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12 1 INTRODUÇÃO Este projeto experimental tem como temática o cosplay. Trata-se de um hobby que consiste em fantasiar-se de uma personagem de desenho animado, filme, jogos de videogame e outros. O termo vem da junção da palavra inglesa costume (fantasia) + play (brincar). Existem praticantes de cosplay em vários países do mundo. As pessoas se fantasiam para participar de eventos, geralmente de animação japonesa. No evento elas têm a chance de vivenciar por alguns momentos o personagem homenageado. O concurso de cosplay é um atrativo dentro da programação do evento. Existe toda uma dinâmica própria destes concursos como regras e ambiente. O público deste evento é chamado de “otaku”, termo utilizado no Brasil para fãs de animação japonesa. O objetivo deste trabalho é desenvolver produtos jornalísticos para contribuir com a difusão da cultura pop japonesa no Brasil, em específico o cosplay. A cultura pop japonesa é cada vez mais consumida no país e isto é refletido no número de publicações de mangás e quantidade de pessoas freqüentadoras de eventos relacionados à animação japonesa. O bairro da Liberdade em São Paulo é um espaço físico exemplar, nele existe todo um comércio em função da cultura pop japonesa. Para muitos brasileiros os elementos da cultura pop japonesa são a única e imediata referência ao país oriental, uma vez que não possuem acesso a livros ou artigos científicos, acadêmicos sobre o Japão. Conclui-se que é imprescindível uma documentação de tal cultura presente em nosso país. O projeto está dividido em objetivos, justificativa, metodologia, fundamentação teórica, planejamento, cronograma e conclusão. A metodologia consiste em pesquisa qualitativa, a produção de conhecimento a partir de estudo empírico realizado no local. A pesquisa qualitativa deste projeto estuda e analisa o conhecimento e a prática dos participantes dos eventos. Uma das abordagens dentro da pesquisa qualitativa é a etnometodologia, a elaboração de realidades sociais. Através do método etnográfico compreende-se a constituição de um contexto de interação, localmente orientado, no qual se realizam as atividades do objeto estudado. Assim, durante o período de janeiro de 2006 à março de 2008, produziram-se dados sobre cosplayers presentes no capítulo 3. Faz parte da pesquisa um estudo de caso da reportagem “A história de Clara e Robson” exibida

Estudo Jornalistico Sobre Cosplay PUC PR 2008 Robson Hideki Mori

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1 INTRODUÇÃO

Este projeto experimental tem como temática o cosplay. Trata-se de um hobby

que consiste em fantasiar-se de uma personagem de desenho animado, filme, jogos

de videogame e outros. O termo vem da junção da palavra inglesa costume

(fantasia) + play (brincar). Existem praticantes de cosplay em vários países do

mundo. As pessoas se fantasiam para participar de eventos, geralmente de

animação japonesa. No evento elas têm a chance de vivenciar por alguns momentos

o personagem homenageado. O concurso de cosplay é um atrativo dentro da

programação do evento. Existe toda uma dinâmica própria destes concursos como

regras e ambiente. O público deste evento é chamado de “otaku”, termo utilizado no

Brasil para fãs de animação japonesa.

O objetivo deste trabalho é desenvolver produtos jornalísticos para contribuir

com a difusão da cultura pop japonesa no Brasil, em específico o cosplay. A cultura

pop japonesa é cada vez mais consumida no país e isto é refletido no número de

publicações de mangás e quantidade de pessoas freqüentadoras de eventos

relacionados à animação japonesa. O bairro da Liberdade em São Paulo é um

espaço físico exemplar, nele existe todo um comércio em função da cultura pop

japonesa. Para muitos brasileiros os elementos da cultura pop japonesa são a única

e imediata referência ao país oriental, uma vez que não possuem acesso a livros ou

artigos científicos, acadêmicos sobre o Japão. Conclui-se que é imprescindível uma

documentação de tal cultura presente em nosso país.

O projeto está dividido em objetivos, justificativa, metodologia, fundamentação

teórica, planejamento, cronograma e conclusão.

A metodologia consiste em pesquisa qualitativa, a produção de conhecimento

a partir de estudo empírico realizado no local. A pesquisa qualitativa deste projeto

estuda e analisa o conhecimento e a prática dos participantes dos eventos. Uma das

abordagens dentro da pesquisa qualitativa é a etnometodologia, a elaboração de

realidades sociais. Através do método etnográfico compreende-se a constituição de

um contexto de interação, localmente orientado, no qual se realizam as atividades do

objeto estudado. Assim, durante o período de janeiro de 2006 à março de 2008,

produziram-se dados sobre cosplayers presentes no capítulo 3. Faz parte da

pesquisa um estudo de caso da reportagem “A história de Clara e Robson” exibida

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no programa Fantástico da emissora Rede Globo de televisão no capítulo 5. Neste

estudo foi feito uma leitura crítica através da análise da narrativa de forma a

compreender a representação social (imagem) que a mídia televisiva brasileira faz

do cosplay. O projeto também apresenta análise de conteúdo de um livro-reportagem

e website sobre a temática cosplay presentes nos capítulos 7 e 8.

Na fundamentação teórica foram abordados os temas Estudos Culturais no

capítulo 4 e Cultura Pop Japonesa no capítulo 2. Realizou-se um levantamento

bibliográfico destes temas para construção de um referencial teórico. São revisados

diferentes conceitos de cultura por diferentes autores de forma sempre a relacionar

com o cosplay.

Finalmente o planejamento de comunicação apresenta a justificativa da

escolha dos produtos do projeto: livro reportagem e website, ambos com a temática

cosplay. No planejamento encontra-se a definição de público alvo que são os

próprios cosplayers. Análise de mercado e concorrência de produtos referentes à

cultura pop japonesa. Conta também com a apresentação conceitual e descrição dos

produtos propostos neste projeto. É apresentado o roteiro e conteúdo do livro-

reportagem construídos através da pequisa de campo. Em seguida se fala do

formato do website. Orçamento e cronograma dos produtos são relatados ao final do

planejamento.

A conclusão justifica a importância do presente trabalho para o jornalismo e é

feita uma reflexão tendo em vista a produção científica do projeto relacionada às

teorias do jornalismo.

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2 CULTURA POP JAPONESA

Antes de tratar sobre o que é cosplay se faz necessário explicar que se trata

de um elemento dentro da cultura pop japonesa. A autora Cristiane A. Sato

diferencia cultura popular de cultura pop. A primeira seria atemporal, já a segunda

marca uma determinada época. Mas a principal diferença é o uso que cada uma faz

da mídia. A cultura pop faz uso desta para difusão e criação de novos símbolos.

Cria-se uma indústria cultural, na qual prevalece a quantidade em relação à

qualidade. Inúmeros produtos culturais inundam o mercado e com o tempo vão

desaparecendo.

Sato (2007) descreve como se criou a cultura pop japonesa e como alguns

elementos chegaram a ter repercussão no Brasil. Com a derrota do Japão na 2ª

guerra mundial, o exército americano instalou o governo de ocupação em Tóquio.

Apesar de esta condição ter sido uma imposição por causa da posição de país

derrotado, nota-se que o Japão historicamente sempre foi aberto à influência

estrangeira. Foi o início de uma abertura cultural do país. Assim como outros países

do globo, os valores “american way” 1 tomaram a sociedade japonesa. A exemplo

disso os cinemas, rádios, jornais e revistas apresentavam big bands, produções de

Hollywood e comics (ver 2.3.4). Toda esta influência foi absorvida pelos japoneses e

que readaptaram este “american way” ao seu estilo oriental. Apesar de uma forma

ocidentalizada, o pop japonês se construiu com referências da tradição, folclore e

cultura do país, isto é, o conteúdo era nipônico. No período de reconstrução após a

guerra, o mercado de entretenimento cresceu junto com o país. Pois a necessidade

de conforto era marcante em um período tão complicado. Um exemplo deste

crescimento foi o cinema na década de 50 com títulos como Godzilla e Gamera. As

produções japonesas eram mais populares que as de Hollywood, mas pode-se

afirmar que esta última influenciou de modo decisivo o estilo de vida japonês com a

cultura do consumismo. Sato (2007, p.16), aborda tal influência:

Em função das próprias condições locais (casas pequenas, estilo de vida espartanos que refletiam a cultura local e o nível salarial do cidadão médio), à medida em que a indústria japonesa se recuperava, o desenvolvimento de produtos adaptados às condições japonesas aumentou, gerando produtos acessíveis à classe média local. Além do preço acessível, o fato prático de

1 Política de exportação de valores culturais americanos.

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tais produtos serem menores e caberem dentro de casa comparados aos fabricados na América, fizeram com que o público japonês preferisse adquirir o “affordable dream” (sonho pagável) nacional.

Itens domésticos faziam parte do imaginário do consumidor japonês. Nos

anos 50 eram o ventilador, a máquina de lavar e a panela elétrica de fazer arroz. Nos

anos 60, foi a vez do carro, do ar condicionado e da TV em cores. Já nos anos 70 os

japoneses cobiçavam as jóias, viagem para o exterior e casa própria criando assim,

a imagem do japonês consumista. Deve-se então relacionar a cultura pop japonesa

com a industrialização e a sociedade de consumo. Estes três pontos estão

intimamente relacionados no contexto pós-guerra do Japão. “A cultura pop em

qualquer parte do globo é baseada no consumo e isso faz com que o pop seja

essencialmente um fenômeno cultural e comercial” (SATO, 2007, p. 17). A partir dos

anos 60, com um plano econômico de sucesso o Japão conseguiu reerguer sua

economia, distribuir de forma ampla a renda per capta e alta taxa de escolarização.

Este período foi chamado de Showa Genroku2. No cinema, destaque para os filmes

de samurai (Chanbara Eiga) e para atriz Sayuri Yoshinga, a “namoradinha do

Japão”, que fez 16 filmes em um mesmo ano. A música popular japonesa chamada

de kayõkyoku teve cantores de destaque como Kyu Sakamoto que teve músicas

regravadas no exterior. Porém o inverso também ocorria, artistas japoneses

reinterpretavam canções estrangeiras. Grupos de rock como Lauchers do cantor e

ator Yuzo Kayama; Tigers e outros despontavam no cenário musical. Nota-se

também o começo do animê (ver 2.3.1) televisivo com a série Tetsuwan Atomu

(Astro boy) do mangaká (desenhista de mangá) Osamu Tezuka (ver 2.3.2). Eventos

grandes como a Olimpíada de Tóquio em 1964 e a feira mundial Expo World Japan,

fizeram parte da história do país. Antes da Olimpíada houve uma movimentação

geral do governo e população no sentido de sediar o evento. Implantação de

eficientes serviços de transporte, comunicações e hospedagem. Programas

educativos de comportamento para receber turistas também. Já na Expo World

Japan, o país tanto se apresentou como se firmou um país altamente industrializado.

Porém este período do milagre econômico foi sucedido por um período crítico.

Durante os anos 70, período da “revolução de costumes”, o “Choque Nixon”3 atingiu

o Japão. O ápice foi a crise do petróleo em 1973. Principal fonte para produção de 2 Referência a período de prosperidade de 30 anos entre o fim do séc. XVII e o início do séc. XVIII. (SATO, 2007, p. 17) 3 Política americana de desvalorização do dólar adotada pelo presidente Nixon em 1971.

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energia elétrica, o colapso deixou o Japão no escuro. Políticas radicais de

racionamento foram adotadas para que os serviços essenciais funcionassem. Este

contexto acabou refletindo na cultura pop e nas artes. Faziam-se obras que

remetessem tranqüilidade e segurança ou o oposto, inquietação e rompimento de

regras. A cantora-atriz Momoe Moguchi iniciava sua carreira com seus filmes

musicais românticos. Surge o enka, um estilo de música japonesa que mistura sons

tradicionais japoneses com melodias ocidentais. Com temáticas que abordavam

normalmente decepções amorosas, o enka conseguiu maior popularidade neste

período. A música pop japonesa também tomava forma com artistas como a dupla

feminina Pink Lady. Os mangás (ver 2.3.2) faziam sucesso também. Para os rapazes

os mangás shônen que possui histórias do estilo nekketsu, termo que significa

sangue quente – no sentido de determinação extremada. Um típico exemplo é o

título “Ashita no Joe” de Tetsuya Chiba que narra a história de um boxeador. Já as

garotas preferiam o mangá shõjo, com histórias melodramáticas como “Berusaiyu no

Bara” de Riyoko Ikeda. Este título é uma biografia romanceada da Rainha da França,

Maria Antonieta (SATO, 2007).

A economia japonesa tornou-se estável após a normalização da produção e

exportação de petróleo no Oriente Médio em 1974. Adotou-se a postura de eficiência

industrial com fontes alternativas renováveis de energia que estavam sendo

desenvolvidas. As empresas japonesas criam técnicas administrativas como o

kanban4 e just-in-time5. Passaram a exportar além de produtos, conhecimentos

também. Nos anos 80, o walkman e o relógio de pulso revolucionaram o mercado

internacional. O país competia igualmente com outros devido à valorização do iene6

e passou a instalar fábricas em outros países. Era o período da “bolha econômica”.

Uma boa distribuição de renda criou uma grande, bem paga e consumista classe

média, sendo que 70% da população economicamente ativa recebiam salário igual

ou acima de dois mil dólares. Um dado de 1987 consta que mais de 60% dos

4 É um cartão (pode se usar luzes, caixas vazias, etc.) de sinalização que controla os fluxos de produção em uma indústria. É colocada em peças ou partes específicas de uma linha de produção. Usado para indicar a entrega de uma determinada quantidade de produtos. Ao esgotarem as peças, o aviso é retomado ao ponto de partida. Logo é feito um novo pedido de mais peças. É uma etapa que antecede o sistema just in time, sendo a principal ferramenta deste. (PACE, 2003) 5 Sistema de administração da produção segundo conceito que nada deve ser produzido, transportado ou comprado antes da hora exata. É base do Sistema Toyota de produção ou produção enxuta. O conceito se relaciona ao de produção puxada, no qual é vendido o produto para assim comparar matéria-prima. O just in time é utilizado para reduzir estoques e os custos decorrentes. (CHASE, 2006) 6 Moeda japonesa.

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japoneses possuíam casa própria equipada e automóvel. Sato (2007, p.20)

contextualiza a situação do país:

Nos anos 80 a geração da “bolha econômica”, altamente consumista e hedonista, se impôs no Japão. Eram jovens que primavam pelo divertimento, que abraçavam e abandonavam modismos com uma rapidez promíscua, e que se impressionavam com o grau de prosperidade econômica do país, crentes que tal ambiente de coisas duraria pra sempre. Nada que lembrasse hábitos e valores frugais das gerações anteriores lhes agradava. Nas rádios, os ritmos e arranjos ocidentais com letras frívolas do J-pop tomavam o lugar de baladas tradicionalistas, dramáticas e lamentativas do enka. No cinema, na TV e nos quadrinhos, tudo se tornava mais fantasioso e adolescente, Estar na moda torna-se prioridade de vidae os jovens dividiram-se em zokus (“tribos” urbanas) definidas pelos visuais que adotam, as marcas que vestem, as lojas que freqüentam, as revistas que lêem e as gírias que falam. Houve, e há até hoje, as “tribos” já conhecidas no ocidente que se formam por identificação ideológica-musical, como hippies, roqueiros e punks.

São inúmeras as tribos urbanas no Japão. Kurisutaru (cristal) zoku, segundo

os próprios, tem um estilo de vida ocidental, são altamente consumistas e

materialistas. Os sango (três palavras) zoku são aqueles que costumam se

expressar usando apenas com três expressões. Também fazem uso dos termos

“uso” (mentira, não diga), “hontou” (verdade? é mesmo?) e “kawaii” (que gracinha!)

de forma extravagante. Há também os nyuu haafu (do inglês new half – nova

metade), com boa parte da tribo composta por mulheres, que têm curiosidade pela

homossexualidade. Este público que sustenta o mercado de mangá e animê yaoi7.

Faz sucesso entre este público o cantor travesti Kenichi Mikawa. E os famosos

otakus que são pessoas com conhecimento fanático em relação a um assunto. É

formado por pessoas viciadas em algo. No Japão a característica comum do otaku é

o isolamento social. Ele tem dificuldade em conviver com outras pessoas que não

tenham mesmo gosto dele. O objeto de vício do otaku pode variar entre esportes,

coleções, videogames, etc. Mas geralmente são fãs de tokusatsu (ver 2.3.3), animês

e mangás. No Japão este termo é usado de forma bastante depreciativa. No Brasil é

senso comum usar o termo pra qualquer pessoa que goste de animação ou

quadrinho japonês. (SATO, 2007)

Nos anos 80 o termo mais em voga no Japão era “kawaii” (graciosa, fofa).

Criou-se uma geração de burikko idols – cantoras ou atrizes que aparentavam ter

menos idade do que possuíam. Era o período de uma indústria de tarentos (do inglês

talent). Podemos citar a cantora pop Seiko Matsuda e o programa Onyanko Club 7 Animação e quadrinhos gay (ver 2.3.2)

18

(Clube das gatinhas) apresentado por estudantes colegias kawaii, porém normais,

isto é, sem tarentos específicos. Mas foi este detalhe que causou o sucesso do

programa. Em contraposição a superficialidade desta indústria cultural, a novela

Oshin fazia uma crítica social com seu enredo sobre as dificuldades que sofriam as

mulheres das gerações anteriores a 2ª Guerra Mundial.

A partir de 1990 teve fim a Guerra Fria com a vitória dos E.U.A sobre a União

Soviética e seu comunismo. O país norte americano tornou-se exportador

hegemônico de influência cultural. O Japão também adotou tal postura, mas não de

forma tão sistemática. Basta fazer uma análise do mercado cultural da época no

mundo para constatar isto, um exemplo são as editoras de histórias em quadrinhos

japonesas. Somente a partir de 1990 começaram a participar do mercado europeu e

norte americano. Pode-se considerar um processo tardio, uma vez que já nos anos

80 (época da “bolha econômica”) os japoneses compravam ícones americanos como

a Rockefeller Center.

O interesse no país do sol nascente antes restrito a intelectuais, executivos,

passou atingir pessoas normais. E não somente aspectos da cultura elitizada como a

cerimônia do chá, mas a cultura cotidiana do japonês. Era uma forma de

contraposição ao onipresente americam way of life que se espalhava por todo globo.

Nos anos 90, o carro-chefe da cultura pop japonesa tanto dentro como fora do

país eram os animês. Com uma estética própria e temáticas bem variadas, o animê

era diferente de tudo que se havia produzido no ocidente até então. Através deles os

ocidentais passaram incorporar elementos da estética e comportamento japonês. A

moda é um exemplo disto, cabelos coloridos e espetados das personagens dos

desenhos eram imitados por pessoas. A série Saint Seiya conhecida no Brasil como

Cavaleiros do Zodíaco tornou-se febre e notícia nos países que era exibida.

Na música o expoente do pop japonês foi a cantora Hibari Misora que iniciou

ainda criança sua carreira como atriz e cantora no fim dos anos 40. Cresceu e

continuou a carreira artística, tornando-se quando adulta diva da música japonesa,

ou seja, teve sua vida inteira coberta pela imprensa.

Hibari Misori representa bem o gosto e preferência pelo regional japonês.

Apesar de não haver nenhuma lei que proíba músicas estrangeiras, elas ainda são

raras nas rádios japonesas. No cinema também há preferência pelo local à

produções estrangeiras, destaque para as produções do Estudio Ghibli. Sem to

chihiro no kamikakishi (A viagem de Chihiro) do consagrado estúdio, ganhou o

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prêmio de melhor filme no Festival de Berlin e Oscar de melhor desenho animado em

2002.

A cultura pop japonesa vem sendo cada vez mais aderida em países

exteriores. Conta além do aspecto “exótico”, o fato de considerar tal cultura como

menos “imposta” em relação à cultura pop americana que é sistemática e

comercialmente agressiva.

O Japão só passou a ver sua cultura pop como produto de exportação em

1997, quando ocorreu a chamada Crise asiática. Segundo Sato (2007, p.24):

Com poucas alternativas de crescimento do mercado interno, o Japão voltou-se para o exterior. Atualmente estima-se que o valor alcançado com a exportação cultural chegue a 13 bilhões de dólares (2) – uma quantia modesta, quando se trata de um país cujo Produto Interno Bruto anual atinge 4 trilhões de dólares, mas comparada à outros setores da economia japonesa, reflete um crescimento bastante considerável.

Os produtos com maior repercussão no exterior foram as histórias em

quadrinhos (mangás), desenhos animados (animês) e videogames.

2.1 CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL

Ao analisar o que foi dito no item anterior é possível identificar certos produtos

culturais que chegaram ao Brasil e ainda fazem parte do imaginário brasileiro. Os

itens descritos aqui foram selecidos com base na pesquisa de campo realizada

através de entrevista e conversas informais. E pesquisa em revistas impressas sobre

cultura pop japonesa como Made in Japan, Herói e Animeinvaders.

A série de tokusatsu (ver 2.3.3) National Kid, Ultraman e Ultraseven marcaram

toda uma geração. Posteriormente as séries de sucesso neste estilo foram Jiraya,

Black Kamen Rider, Jaspion e Power Rangers. O filme Godzilla também destacou-

se nas salas de cinema brasileiras. Recentemente tem se explorado bastante o

cinema de terror oriental com ênfase ao japonês, sendo feitas refilmagens

americanas que atinjam o público ocidental. Este mesmo público após assistir a

refilmagem tende a preferir a versão original japonesa. Os consoles de videogame

Super nes e Mega drive das empresas japonesas Nintendo e Sega respectivamente

marcaram época. Os mascotes e símbolos das empresas, Mario e Sonic

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respectivamente, são bem conhecidos pelo público brasileiro. Mario é um encanador

gordinho italiano de bigode e é personagem bastante popular entre os cosplayers. Já

Sonic é o porco espinho azul que explorou sua imagem ligada à velocidade e

rebeldia e fez sucesso também. Dentro dos jogos eletrônicos também se resgata ao

animal de estimação virtual Tamagochi. A dinâmica do brinquedo era que o dono

deveria tratá-lo como um animal real (alimentação, exercícios físicos, horários, etc)

para que cresça de forma saudável. Caso não se cuidasse direito, o “bichinho” de

estimação virtual morreria. Mas, sem dúvida, o produto cultural mais marcante no

país é o animê. As séries que obtiveram maior sucesso cronologicamente são Saint

Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), Pokemon, Yu-gi-oh e atualmente Naruto.

2.2 OTAKUS

Durante o período de pesquisa etnográfica para produção dos dados deste

capítulo, o pesquisador esteve em contato diário com o público otaku na loja em que

se trabalhou na pesquisa de campo. Através de entrevistas formais e também com

conversas informais conseguiu-se produzir dados sobre o público.

O público otaku é aquele que consome a cultura pop japonesa de forma

assídua. Os otakus podem ser considerados uma nova tribo urbana dentro da

sociedade brasileira. Como dito anteriormente, o termo foi importado do Japão,

porém em terras nacionais adquiriu um significado diferente do original. No Brasil

usa-se para identificar qualquer pessoa que goste de quadrinhos e animação

japonesa. Além do gosto pela animação, há vários outros detalhes comuns entre as

pessoas desta tribo. Esses indivíduos consomem todo o tipo de produtos

relacionados à animação japonesa: mangá, dvds, ost (original soundtrack, que são

as trilhas sonoras dos animês), jogos de videogame, revistas, bonecos, gashapons

(bonecos que vem em uma embalagem esférica, o nome vêm da mesma máquina de

onde se retira), plush (boneco de pelúcia), pôster, etc. Como o uso de termos, gírias

e interjeições japonesas como “kawaii” (fofo), “sugoi” (impressionante, legal) ou “nyá”

(remete a um som de felino, constantemente usados por personagens em animês

para fazer “chamego”). O gosto musical é baseado em canções de j-rock e j-pop.

Muitos aprendem a cantar músicas em japonês mesmo sem saber o significado das

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letras. Em eventos é comum realizar concurso de animekê (animê+videokê), onde os

otakus cantam opening e endings (abertura e encerramento respectivamente) dos

seus desenhos preferidos. Os otakus também criaram a matsuri-dance, uma

coreografia baseada na dança tradicional odori japonesa. Assim, o fundo musical

passou das canções tradicionais para o ritmo de j-pop e são incorporados até passos

de funk. Quanto ao aspecto visual os mais perceptíveis são as camisetas com

estampa de animê, cabelos remetendo à artistas japoneses ou personagens de

animê. Colares, munhequeiras, toucas, chaveiros, buttons de animê em grande

quantidade compõem o visual. É também uma tribo com íntima relação com o mundo

virtual. É comum possuírem cadastro em sites de relacionamento como Orkut e

álbuns virtuais como Fotolog. É interessante perceber que em geral não se nomeiam

com seus nomes próprios, mas de seus personagens preferidos. E também suas

fotos de exibição (avatar) costumam ser de personagens. Estas são algumas

características que identificam os otakus. Mas ainda existem alguns que não gostam

de utilizar o termo e nem serem chamados de otakus, geralmente por conhecerem o

termo originalmente pejorativo do Japão.

2.3 PRODUTOS DA INDÚSTRIA POP JAPONESA

Dentro desta indústria cultural existem produtos que são consumidos em

grande quantidade pelos otakus, logo isto aplica para os cosplayers também. Pois

geralmente todo cosplayer é otaku, mas nem todo otaku é cosplayer. A escolha dos

produtos foi baseada em depoimentos e análise dos itens mais consumidos pelo

público otaku. O mangá toma maior parte por ser referência para o produto do

projeto experimental.

2.3.1 Animê

A palavra animê é originada do termo animation (animação em inglês), é uma

contração desta palavra. No Japão, para qualquer animação usa-se o termo anime.

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Mas fora do país, o termo passou a designar a animação japonesa. Os animês são

voltados para televisão (serie), vídeo (OVA-original vídeo animation) e cinema

(movie).

Segundo Sato (2007), o surgimento da animação no Japão ocorre

simultaneamente com o surgimento do cinema no final do século XIX. A primeira

animação japonesa é creditada a Ooten Shimokawa que em 1917 produziu a obra

Imokawa Mukuzou no Maki (A História do Zelador Mukuzou Imokawa), um curta-

metragem mudo de 5 minutos. Em 1943, Masaoka adaptou um premiado livro infantil

chamado Kumo to Churippu (A Aranha e a Tulipa). Porém, o diretor de maior

sucesso e considerado o “pai da animação japonesa” é o diretor Kenzo Masaoka. Ele

recebeu tal título por dedicar sua vida inteira à animação japonesa.

No período do cinema mudo, as produções japonesas eram muitas vezes

versões de contos populares concebidas de maneira experimental. Apenas com o

advento do cinema sonoro é que surgiram modernas produtoras em Tóquio e Kyoto,

com o intuito de competir com as animações estrangeiras. Em 1943, em meio ao

contexto da guerra sino-japonesa, o Ministério da Marinha japonês planejou o

primeiro animê dividido em três capítulos, chamado Momotaroo Umiwashi

(Momotaro, o Valente Marinheiro). Percebeu-se que a animação pode tomar cunho

político, servindo como propaganda de guerra.

O período pós-guerra foi marcado por uma escassez de recurso. Logo tanto a

produção de mangás como de animês tiveram que se adaptar a esta nova realidade.

Apenas em 1958 foi lançado nos cinemas Hakuja Den (A Lenda da Serpente

Branca), o primeiro animê longa-metragem colorido. A produção é obra da produtora

Toei Animation, hoje em dia, considerada a maior do Japão.

O dia 1° de janeiro de 1963 marca uma nova era da animação japonesa. É

exibida a primeira série voltada para televisão que daria origem a inúmeras outras

posteriormente. Ossamu Tezuka com sua própria produtora Mushi Production lança

Tetsuwan Atomu (Astro Boy), adaptação para TV do mangá homônimo. Para poder

viabilizar a produção de um animê (que possui alto custo), Tezuka apostou todas as

economias pessoais e buscou patrocínio de fabricantes de objetos licenciados (que

já trabalhavam com os personagens do mangá). Tal fórmula é seguida até hoje,

sendo que a maioria dos animês são adaptações de mangás previamente populares.

23

2.3.2 Mangá

Alfons Moliné em sua obra “O grande livros do mangás” publicada em 2004,

faz um grande estudo das histórias em quadrinhos japonesas. Este mesmo livro

serviu como principal fonte de informação do presente capítulo.

Segundo ele, mangá significa “histórias em quadrinhos” em japonês. É

resultado da união de ideogramas man (humor, algo que não é sério) e gá (imagem,

desenho). Logo, qualquer história em quadrinhos, seja ela japonesa ou não, para os

japoneses é mangá.

O criador do termo é o artista plástico Katsuki Hokusai que viveu de 1760 a

1849. Este artista ficou famoso pelos seus trabalhos de ukiyo-e. Este tipo de arte

eram gravuras multicoloridas impressas a partir de blocos de madeira finamente

talhados à mão com desenhos estilizados. Podem ser comparados com os atuais

pôsteres decorativos. As temáticas eram bastante variadas, desde retratos do

cotidiano a imagens eróticas. Um caráter marcante do ukiyo-e, era ser bastante

popularesco. O comércio costumava ser intenso e não somente entre a elite

econômica da sociedade, mas entre a população de menor renda também. Diferente

do que ocorria em outras formas de arte, o ukiyo-e foi comercializado também no

ocidente influenciando pintores impressionistas como Monet, Van Gogh e Toulouse-

Latrec. Dá-se o nome de japanismo ao estilo que se criou com a influência. Ou seja,

desde seus primórdios os japoneses influenciaram ocidentais artisticamente. Uma

famosa ilustração que exemplifica a arte do ukiyo-e é a obra “Grande Onda” de

Kagagaza. Retornando ao termo mangá, Hokusai o criou para designar como título

de uma coleção de desenhos humorísticos caricatos sobre diversos assuntos.

Apesar deste trabalho não apresentar narrativa seqüencial, nem texto em balões, foi

com este trabalho que o termo mangá adquiriu o sentido que configura hoje.

(MOLINÉ, 2004)

Os elementos que diferem o mangá de outros quadrinhos são evidentes. Um

deles é o formato físico, com dimensões muito maiores que lembram as listas

telefônicas brasileiras. O curioso que uma revista pode conter de 15 a 20 séries

diferentes e cada série pode ter aproximadamente 15 a 30 páginas por edição. Outro

fator mais explícito, é a leitura que se faz de forma inversa a ocidental, isto é, do

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sentido direita para a esquerda. E não somente em relação às páginas, a leitura dos

quadrinhos também é feita desta forma.

O mangá ao ser publicado em um país fora do Japão sofre processo de

“ocidentalização”. A arte passa por uma inversão do tipo reflexo de espelho, para

que a leitura siga o padrão ocidental. O curioso é que hoje em dia no Brasil, boa

parte dos títulos publicados segue o padrão oriental. Inicialmente alguns eram

exigência do autor, mas com o tempo, os próprios leitores acostumaram com a forma

editorial original, tanto que hoje em dia não é mais necessário o processo de

ocidentalização. Este processo de ocidentalização pode ser classificado como

maléfico. Pois a arte tende a mudar bastante e ocorrem detalhes como se o

personagem é destro passa a ser canhoto. O preço também é muito baixo, por

exemplo, um mangá Shonen Jump com mais de 400 páginas custa 200 ienes (pouco

menos de 2 dólares), em comparação uma edição da Marvel custa 2,50 dólares,

segundo dados de julho de 2002 (SATO, 2007). No Brasil antigamente eram raros os

mangás traduzidos, porém nos últimos anos o mercado brasileiro não pára de

crescer. São inúmeras as séries agora licenciadas no país. Porém, o que antes era

tristeza pela falta de opção vira indefinição pela grande variedade de escolhas, mas

o preço continua alto. Uma dica é procurar em sebos, as séries mais famosas que

não são difíceis de encontrar em boas condições.

Os mangás são impressos em papel de baixa qualidade, geralmente com tinta

preta geralmente (mas pode variar no azul, verde, vermelho, etc.) sobre papel branco

(que também pode ser amarelo, azul celeste, etc.).

Outros elementos diferenciais, mas não tão visíveis são a percentagem

mínima de páginas que não sejam de histórias em quadrinhos (publicidade, correio

dos leitores e outros) é ínfima e raramente supera 0,25% do total. Nos mangás

também existem os furokus que são encartes com adesivos, postais, bijuteria e

variados que acompanham a revista. Também é normal ver pesquisa de mercado

através de formulários para os leitores votarem nas séries favoritas, nota-se que

através disto é decidida quais permanecem na revista ou não. Este diálogo com o

leitor é fundamental na criação de um público consumidor. A identificação do fã com

tal personagem ou outro de uma determinada série pode criar facções entre os eles

do tipo grupos fã do personagem X, rivalizam com fãs do personagem Y.

Os mangás depois de lidos são recolhidos e reciclados, podese chamá-los de

revistas quase descartáveis. Nenhum japonês pensa em colecioná-las devido ao

25

problema de espaço que é normal no cotidiano no país. Ir ao lixão do Japão e poder

encontrar suas séries favoritas de graça é o sonho de qualquer brasileiro que gosta

de mangá.

No Japão as séries de maior sucesso são reunidas em edições especiais

chamadas de takobon, que são feitas em papel de melhor qualidade, no formato de

bolso e com a capa mole (algumas de capa dura). É formato diferente das revistas

que compilam diferentes séries e possui apenas uma série a cada edição.

O mangá também é visto em vários lugares desde tiras de jornal chamadas de

yonkama mangá até revistas não específicas de mangá, como as de atualidade e

negócio. Também é normal ver mangá num painel publicitário e manual de

instruções de eletrodomésticos.

Certos aspectos do mangá o tornam único. A variedade de temas é imensa,

visto o grande número de gêneros existentes. Outro ponto é a psicologia das

personagens. Diferente de uma história com herói perfeito, normalmente o

protagonista de um mangá é um ser humano normal com defeitos, virtudes e

sentimentos. Por exemlpo, os autores buscam explorar ao máximo a parte

psicológica da personagem ao apresentar o pensamento deles. Também se ressalta

o fator cronológico, pois no mangá a personagem principal tende a envelhecer com o

passar da série acompanhando as publicações. Ela pode começar criança ou jovem

e no final envelhecer ou até morrer. Existem séries que exploram bem a idéia como a

série Sakura Card Captors e Tsubasa. A primeira conta da história de Sakura ainda

criança, já a segunda quando adolescente. Ou seja, o fã cresceu junto com a

personagem. O mangá também apresenta um ritmo narrativo diferenciado, o que se

escreve em uma HQ ocidental em dois quadrinhos, no mangá pode ocupar várias

páginas. O layout dos desenhos não é regular, a disposição é bastante livre além de

apresentar poucos quadrinhos por página. As onomatopéias dialogam bastante com

a história e intensificam o que o autor quer passar. Este tipo de diagramação

influenciou os mais diversos produtores de cinema como o Quentin Tarantino e os

irmãos Wachowski.

As três maiores editoras de mangá do Japão são Kodansha, Shueisha e

Shogakukan.

Os autores de mangá são conhecidos como mangakás. No Japão o número

de profissionais desta categoria é gigante constituindo 3.000 autores. São muito

poucos que conseguem status de astros e que conseguem criar estúdio próprio. É

26

uma profissão duríssima e com cronograma rigoroso cheia de reuniões com editores

para apresentar material inédito. Também não é fácil a vida dos desenhistas não

profissionais, os amateurs. Estes produzem o dôjinshi, conhecido no Brasil como

fanzine. Muitos autores que posteriormente ficam famosos são descobertos no

Comiket, evento onde são expostas milhares de produções amadoras de mangá.

Moliné (2004) ressalta que a grande variedade de temas e gêneros dentro do

mangá é imensa. Dentre os gêneros existentes podemos enumerar: policiais e

yakuzas; ficção científica e fantasia; shojo mangá (estilo voltado para o público

femimino); jidaimono ou mangá histórico; esportes; trabalho e hobbies; humor;

antibelicismo; erotismo ou pervertido conhecido como hentai para adultos; yaoi

mangá com temática homossexual; joho mangá que são mangás informativos;

alternativos/ undergrounds.

Alguns exemplos de séries e temáticas que podem ser citados: o espírito

competitivo das séries esportivas como Captain Tsubasa (futebol), Slan Dunk

(basquete) e Hajime no Ippo (boxe). A crítica ecológica de Nausicaa. A visão

apocalíptica do mundo em Evangelion e Death Note. A critica da sociedade pós-

moderna em Agent Paranóia. a da cibercultura em Serial Experiment Lain. A mistura

de elementos contemporâneos e modernos em Samurai Champloo. A viagem no

tempo na época de samurais em Vagabond (a saga de Musashi) e Rurouni Kenshin

(Samurai X no Brasil). O folclore e cultura japonesa em Inuyasha, Ranma ½ e

Shaman King. E Beck, que retrata o jovem Koyuki e sua banda com mesmo nome da

série.

2.3.3 Tokusatsu

São os heróis japoneses, as obras deste gênero são séries e filmes

interpretados por pessoas reais. Tokusatsu significa “efeitos especiais” em japonês.

É um termo usado para diversas técnicas de efeitos visuais e de pirotecnia, vão

desde simples trucagens a imagens tridimensionais em computação gráfica. As

séries de heróis são assim chamadas por terem como característica o grande uso de

efeitos especiais. A pesquisadora Sato (2007, p.315) define as produções tokusatsu:

27

Fãs do gênero costumam classificar as produções tokusatsu em alguns subgêneros, como os daikaijû eiga (“filmes de monstros gigantes”, entre os quais estão os filmes de “Godzilla”), as kyodai shiriizu(“séries de heróis gigantes”, como as séries “Ultraman”), e as henshin hiirô shiriizu (“séries de heróis de transformação” – a diferença é que, ao contrário do “Ultraman”, os heróis henshin não ficam gigantes). As maiorias das produções tokusatsu japonesas são dessa categoria – de heróis transformistas que não ficam gigantes – que podem protagonizar séries como heróis únicos, ou em grupos.Quando se tratam de grupos de heróis, como no caso dos “Power Rangers”, as séries são classificadas como supaa sentai (“super força-tarefa”).

Fez bastante sucesso a série National Kid exibida em 1964 pela Rede Record

no Brasil. Em 1986 a distribuidora Everest Vídeo trouxe ao país as séries Dengeki

Sentai Changeman (Changeman) e Kyoju Tokuso Jaspion (Jaspion) que também

conquistaram o público brasileiro. Com a boa recepção desses jovens, criou-se uma

indústria de produtos da série que variam de cuecas a bonecos. Tanto que no Brasil,

criou-se um espetáculo chamado “Circo do Jaspion”. A apresentação era feita por

artistas circenses usando figurinos importados da produtora original japonesa pela

Everest brasileira. O show era constituído de efeitos pirotécnicos e lutas

coreografadas. Outra série de sucesso foi Kyoryu Sentai Jûrenjaa (Power Rangers)

exibida no Brasil pela Rede Globo. A versão transmitida foi americana, uma

refilmagem da série original em que se substituíram as seqüências sem lutas com

atores americanos, buscando adequar melhor a série ao público ocidental. (SATO,

2007)

2.3.4 Outros: games, comics, series, movies e J-rock

É necessário listar outros produtos culturais que também são fonte de

referência aos cosplayer e acabam sendo incorporados como influência para

produção da fantasia. As seguintes informações foram obtidas a partir do trabalho de

pesquisa de campo tanto nos eventos como na loja do período de pesquisa. Os

games são os jogos eletrônicos, o Japão se destaca por apresentar os modelos de

última ponta. Os jogos eletrônicos servem como referência para cosplay também.

Eles tiveram início em 1972 com o videogame Odyssey, o primeiro videogame para

ser conectado à TV. Também nesta época foi criado o Computer Space, o primeiro

arcade do mundo. Depois disso se criaram jogos das mais diversas plataformas que

28

podem ser divididas em gerações diferenciadas pela capacidade: de 16-bits (Mega-

drive e Super Nes), 32-bits (Playstaton), 128-bits (Playstation II) até aos modernos

Ps3, X-box. Além dos videogames, os jogos para PC também são fonte de

inspiração, principalmente os jogos online. Durante os eventos percebe-se a

popularidade dos jogos de luta como Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters.

A série de RPG Final Fantasy tem bastante popularidade entre os cosplayers. Existe

uma grande relação entre games, mangá e animê, sendo que é normal uma obra se

apresentar nas três formas.

Os comics, series e movies são produtos pop não japoneses, geralmente as

produções norte americanas, fonte de inspiração para cosplay. Comics é uma

expressão de origem inglesa que pode ser traduzida como "cómicos" e que designa

as histórias em quadrinhos produzidas nos EUA. Lá a palavra é usada para

descrever qualquer história em quadradinhos, mas em países com língua portuguesa

é mais usada quando se refere a histórias norte-americanas e seu estilo

característico de desenho. Os personagens das famosas editoras Marvel e DC

Comics geralmente são os mais homenageados por cosplayers. As séries X-men,

Homem-aranha, Batman, Super-homem tem personagens frequentemente vistos em

eventos. Também se faz cosplay de produções cinematográficas (movies) e séries

televisivas (series). As obras que possuem caráter cult são sempre lembradas. Um

filme que é muito homenageado é Star Wars, lembrando que os fãs fantasiados

desta série em eventos de ficção científica nos EUA foi inspiração para Nobuyuki

Takahashi criar o termo cosplay (ver 3.2). Já as séries televisivas de ação fazem

sucesso, principalmente as produções americanas. Mas também existem casos de

séries cômicas como a mexicana Chavez. Em resumo qualquer título pop pode ser

refência. Assim se confirma que não é feita fantasia apenas de personagens

orientais.

Outro produto da cultura pop japonesa consumido e reverenciado por

cosplayers é o J-rock, um estilo musical japonês. Pronúncia-se “J” como “jay”, sendo

uma contração para japanese. Os artistas deste gênero são famosos por possuírem

características andróginas e também são homenageados pelos cosplayers.

Feito a explicação do que se trata cultura pop japonesa, assim como seus

produtos e consumidores, o próximo capítulo irá mostrar como ela tem influência na

comunidade cosplay.

29

3 PESQUISA ETNOGRAFICA SOBRE COSPLAY

A metodologia do projeto consiste em pesquisa qualitativa. Ela ganhou

importância com a pluralização do estilo de vida e padrões de interpretação na

sociedade moderna e pós-moderna. Isto se deve ao fato de ser uma produção de

conhecimento a partir de estudos empíricos. Estudos que têm como característica

estudar o local, particular. A pesquisa qualitativa estuda o conhecimento e as

práticas dos participantes. Ela demonstra variedade de perspectivas sobre o objeto,

partindo dos significados subjetivos a ele relacionados. Uma das abordagens dentro

da pesquisa qualitativa é a etnometodologia, a elaboração de realidades sociais.

Através do método etnográfico que é justamente o interesse nas atividades

cotidianas, na sua execução e mais do que isso: na constituição de um contexto de

interação, localmente orientado, no qual se realizam as atividades. Assim

produziram-se dados sobre cosplay coletados no campo por meio da observação

participante (que é a interação com o objeto estudado) e entrevistas (ver anexo A). O

autor Trivino (1987, p.121) conceitua etnografia como:

A etnografia baseia suas conclusões nas descrições do real cultural que lhe interessa para tirar delas os significados que têm para as pessoas que pertencem a esta realidade.Isto obriga os sujeitos e o investigador a uma participação ativa onde se compartilham modos culturais (tipos de refeições, formas de lazer, etc.). Isto é, em outros termos, o pesquisador não fica do lado de fora da realidade que estuda, à margem dela, dos fenômenos aos quais procura captar significados e compreender.

O presente capítulo ao organizar elementos referentes ao tema, acaba por

produzir um tipo de etnografia da temática através do método antropológico de

observação participante do pesquisador em conversas com cosplayers. A produção

de dados ocorreu durante eventos e na loja de produtos relacionados à animação

japonesa onde o pesquisador trabalhou durante o período de pesquisa podendo

assim produzir anotações de campo. Esta pesquisa de campo é característica da

etnografia. É a ação do pesquisador numa zona específica da realidade cultural viva,

vital. O investigador atua num meio onde se desenrola a existência em si mesma,

diferente das dimensões e características de um laboratório (TRIVINO, 1987). É

importante destacar o fato das entrevistas e conversas informais serem realizadas

dentro dos eventos ou na loja freqüentada pelos cosplayers, ou seja, o ambiente

30

natural que costumam frequentar. Assim não se criou nenhuma situação artificial.

Outro meio utilizadofoi entrevista por email ou programas de mensagem instantânes.

Nestes programas pessoas se comunicam através de texto ou vídeo em tempo real

(exemplo, MSN). O uso deste tipo de entrevista se deve ao fato de alguns

colaboradores residirem em outros estados do país. Também se fez uso de portais

de relacionamento como o Orkut, tanto para achar entrevistados como fonte de

pesquisa para produção de dados. Outras fontes não menos importantes foram os

organizadores de eventos, pesquisadores, costureiras, comerciantes e outros

profissionais que estão ligados de alguma forma ao mundo do cosplay, sendo

caracterizados também como informantes.

Notaram-se também as divisões internas dentro dos grupos, tanto de

cosplayers como outras pessoas envolvidas com eles. Este fato é documentado na

parte que aborda a questão da rivalidade dentro dos concursos de cosplay (ver

3.18).

O exercício fotográfico também faz parte da etnografia. As fotografias que

aparecem ao longo do projeto escrito são todas de autoria do pesquisador. Elas

fazem parte de um ensaio fotográfico que compila registros de imagens dos eventos

Anime Friends 2006 e 2007 realizados em São Paulo-SP e Anime XD 2007, Haru

Matsuri 2007 e Hana Matsuri 2008, esses últimos realizados em Curitiba-PR (ver

capítulo 3.9 sobre eventos). Esses registros fotográficos irão compor o produto do

projeto experimental: um livro reportagem e um site sobre cosplay. O período de

coleta de dados data entre janeiro do ano de 2006 a março de 2008. Trivino (1987,

p.128) ressalta o caráter descritivo do processo etnográfico:

Assim, os resultados são expressos, por exemplo, em retratos (ou descrições), em narrativas, ilustradas com declarações das pessoas para dar fundamento concreto necessário, com fotografias, etc. acompanhados de documentos pessoais, fragmentos de entrevistas, etc.

O que justifica a presença dos depoimentos, fotografias e os anexos ao longo

do projeto. A pesquisa deve ser tratada também como fotoetnografia. Metodologia de

pesquisa qualitativa que emprega técnicas fotográficas aliadas à observação

participante e aos registros escritos para descrever por meio de imagens o mundo do

grupo investigado, na qual o imaginético é preponderante. (VERGARA, 2006)

Faz parte do objetivo do projeto, ser uma intervenção dentro do campo

jornalístico quanto à temática cosplay. Uma interferência tanto no campo teórico

31

(produção de dados) como prático (produto). Buscando assim esclarecer parte da

sociedade brasileira sobre o hobby praticado por um grande numero de jovens.

Neste capítulo se explica o que é o universo cosplay, qual é a sua dinâmica e

elementos envolvidos e como surgiu.

3.1 O QUE É COSPLAY

Contextualizado o universo que faz parte o cosplay, tem se início a descrição

dele em si. O cosplay pode ser entendido como um hobby. As pessoas se fantasiam

de certo personagem de animê, mangá, game, movie, tokusatsu, j-rock, comics,

series televisivas, etc. Não apenas produções japonesas, mas de outros países

também. Não só se fantasiam como de fato encarnam a personagem, seja sua voz,

ações, trejeitos, poses. Os motivos que levam uma pessoa a fazer cosplay são os

mais diversos (ver. 3.15), mas geralmente é simpatia pela personagem que se faz a

fantasia. O cosplayer (pessoa que faz cosplay) não se fantasia todo dia, são apenas

em eventos com relação à temática. Eventos como Anime Friends em São Paulo ou

Matsuris na cidade de Curitiba (ver 3.9).

3.2 HISTÓRIA DO COSPLAY

A origem do termo cosplay é creditada ao jornalista japonês Nobuyuki

Takahashi em uma reportagem sobre um evento chamado Los Angeles SF Wordcon

nos EUA em 1984. SF é a sigla de science fiction. Neste evento o jornalista se

deparou com pessoas fantasiadas como seus personagens preferidos das séries de

cinema e televisão. Retornando ao Japão, o jornalista que também cobria o evento

Comic Market Doushinji Convention – primeiro evento do Japão direcionado a animê

e mangá, ainda nos anos 80 – incentivou os fãs japoneses a homenagear os

personagens das séries que gostavam. Criou então o termo Costume-Acting ou

Costume-Play que se tornou Cosplay, seguindo o hábito japonês de encurtar

palavras longas. Inicialmente o jornalista pensou em usar masquerade, porém tal

32

termo viria causar confusões por ligar ao termo “festa fantasia” oferecida pelos

aristocratas japoneses.

As edições do Mangacon promovidas pela ABRADEMI (Associação Brasileira

de Desenhistas de Mangá e Ilustrações) foram os primeiros eventos com cosplayers

no Brasil. Estes eventos foram realizados nos anos de 1996 e 1997 em São Paulo e

Curitiba. (ANDRIATTE; BENEDETTO, 2005)

No Japão existe um distrito em Tóquio denominado Harajuku onde a cultura

pop japonesa está em todo lugar. Lá é possível encontrar cosplayers passeando

normalmente na rua. Além de outros grupos urbanos como J-rockers, Lolitas,

Gangurus, etc. que também acabam constituindo elementos da cultura pop

japonesa. É comum encontrar no Japão, além dos eventos, festas temáticas de

cosplayers em boates. Assim como cafés onde as atendentes costumam estar

vestidas de cosplay, principalmente de empregadas, lembrando submissão.

(JAPANESE LIFESTYLE)

No Brasil apesar do hobby existir desde 1997, tornou-se mais popular nos

últimos 4 ou 5 anos, caminhando junto com a popularização da internet através da

divulgação de fotos no meio virtual e na participação de cosplayers nos eventos

espalhados por todo o país. Pode-se observar o crescimento pelo número de

pessoas cadastradas ao site Cosplay Brasil relatado em entrevistas realizadas com

Fernando Siqueira, 27 anos, administrador do site e um dos pioneiros do cosplay em

no país nos dias 10/10/2007 e 14/04/2008. (ver apêndice B) Este site, maior

referência nacional segundo entrevistas, será analisado postermente (ver 8.3).

3.3 COSPLAYERS

Durante a pesquisa de campo nos eventos de animação japonesa, foi

produzido um ensaio fotográfico tendo como tema cosplay. Através de uma análise

do ensaio conseguiu-se produzir dados referentes ao tema. Conta também os relatos

dos cosplayers nos eventos ou na loja em que o pesquisador esteve presente

durante o período da pesquisa.

Existem cosplayers das mais diferentes faixas etárias, desde crianças com

cinco anos até pessoas de maior idade (fig. 1 e 2). Mas geralmente são adolescentes

33

e pré-adolescentes que encarnam os personagens, numa faixa que varia dos 15 a

25 anos. Quanto à questão de gênero é existe bastante equilibrio, tanto homens

como mulheres fazem cosplay. Nas fotos abaixo é evidenciado a diferença etária

existente entre as pessoas que praticam cosplay.

Figura 1 – criança de cosplay (Link de Zelda)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007

Figura 2 – Mulher de maior idade de cosplay (Rita Repulsa de Power Ranger)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Alguns cosplayers conseguem fama mundial e até são convidados por

produtores de eventos de fora de seu país para promoção do evento. No Brasil é

34

normal em eventos organizadores convidarem cosplayers conhecidos de outro

estado. Eles são convidados normalmente para serem jurados, mas também fazem

palestras devido a seu histórico dentro da área.

3.4 QUALIDADE DO COSPLAY

De acordo com os cosplayers, há uma grande diferença na avaliação de um

cosplay por parte de quem faz para alguém que não faz. Por exemplo, uma pessoa

gorda não se encaixaria com uma personagem magra, mas nem por isto seu cosplay

é necessariamente ruim. O leigo avaliaria como abaixo da média um cosplay deste

tipo. Porém esquece de analisar pontos como interpretação do personagem, material

da fantasia, proporção e fixação das peças (que não devem cair durante o evento),

se a fantasia permite mobilidade ao cosplayer, detalhes, acessórios e criatividade da

produção da fantasia, ou seja, pontos indiferentes à forma física ou à cor da pele.

Caso estes critérios sejam correspondidos de forma correta é considerado um

cosplay bem feito por parte da comunidade cosplay.

Uma das perguntas da entrevista que se aplicava aos cosplayers tratava-se

de quais elementos se avalia em um cosplay e qual é o mais importante. As

respostas ilustram o discurso de alguém que faz e tem critérios específicos de

análise. Danilo Cezar Assumpção Boros, 19 anos, cosplayer de Curitiba, estabele

sua diferença de análise:

Ao meu ver, a roupa, porque a primeira coisa que eu bato o olho, então eu gosto de ver se tá bem feita, se os detalhes estão bons, mas NUNCA julgo por forma física / cor/ cara, até porque eu já vi muito gordo e negros fazendo cosplay de personagens que não são assim e apavorando em cosplays perfeitos!

Renata “Ren”, 20 anos, cosplayer de Curitiba, exemplifica também a

complexidade de sua análise do cosplay:

Quanto à roupa, avalio basicamente os aspectos como o caimento, qualidade da costura e confecção de acessórios, proporção e cores para então avaliar os detalhes característicos do personagem. Quanto à interpretação, avalio a fidelidade ao comportamento do personagem; é bastante comum pessoas que não conhecem certos personagens fazerem o cosplay por causa da complexidade ou da estética, geralmente baseando

35

seu comportamento em textos da internet ou criando uma personalidade para eles, sendo bastante perceptível. Acredito que é possível, mesmo numa apresentação livre, manter a fidelidade ao personagem.

É comum encontrar cosplayers tanto agradecendo como reclamando sobre a

opinião do público. Ao reclamar dos comentários negativos feito pelo público sobre a

uma determinada fantasia, os cosplayers argumentam que o público leigo não tem

direito a criticar a fantasia uma vez que não entende como se dá o processo de

produção e não tem critérios para julgar.

3.5 TIPOS DE COSPLAY

Exitem vários termos para designar o cosplay. Alguns termos são:

Cosplay – é o cosplay normal. É aquele que produz uma fantasia bem

trabalhada e custo alto. Preocupa-se com detalhes como acessórios e penteado.

Geralmente a pessoa tem a aparência física parecida com a personagem. São

aqueles que fazem sucesso no meio e bastante requisitados para fotos. Alguns

conseguem status de estrelas devido seu trabalho (ver fig. 3).

Figura 3 – Cosplay tradicional (Jack Sparrow de Piratas do Caribe)

Fonte: Acervo pessoal. Curitiba. 2008.

Nesta foto o personagem de cosplay é Jack Sparrow do filme Piratas do

Caribe. Há uma preocupação em seguir fielmente até os mínimos detalhes. Pode-se

36

observar, por exemplo, o aplique de uma mecha de dreadlock, cuidado com a barba,

bijuterias e tecidos. A maquiagem também merece destaque, apesar de ser um

cosplayer masculino. Pois geralmente os homens tem dificuldade com este detalhe.

Na foto percebe-se um grande cuidado para retratar o personagem de forma fiel

quanto a este quesito. Outros acessórios como a jarro com areia, pistola e bússola

também contam bastante numa avaliação de concurso.

Cospobre – são aqueles que têm a fantasia com custo baixo, mas não

necessariamente é malfeito. Geralmente as fantasias são feitas com peças de roupa

normal, por isto é chamado também de “cosplay de armário”. O uso de materiais

alternativos e criatividade é característica deste tipo de cosplay. Os materiais mais

usuais são papel, plástico, papelão. Certos cosplayers gostam de se classificar como

cospobre, pois produzir uma boa fantasia com baixo custo é algo que merece mérito.

(ver fig.4)

Figura 4 – Cospobre (game Pacman)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Nesta foto o grupo cosplay retrata o game Pac-man. As fantasias são de

fabricação simples, tanto que o personagem amarelo possui forma deformada. O

material usado foi cartolina que é bastante maleável, porém de baixo custo.

Toscoplay – são as paródias de cosplay. Feitos com o objetivo de serem

“toscos”. Estes cosplayers são responsáveis por descontrair o clima dos eventos. As

técnicas mais usadas para “tirar sarro” de cosplay são alterar a coloração da

fantasia, não usar peças proporcionais, fazer a fantasia com material inapropriado,

etc. A interpretação do personagem também acompanha a fantasia e o cosplayer

atua de forma cômica e sarcástica (ver fig. 5).

37

Figura 5 – Toscoplay (Shun de Cavaleiros do Zodíaco)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2006.

O personagem retratado é Shun da série de animê Cavaleiros do Zodíaco.

Não há preocupação em retratar a armadura do personagem de forma fiel, tanto

quanto a formato como coloração. Na série os personagem usam armaduras

resistentes e de aço, o que gera questionamento do público quanto a possível

movimentação dos personagens. O cosplayers da fotografia buscou reproduzir de

forma caricata e cômica tal armadura. A fantasia da foto apresenta um aspecto mais

“fofo” do que a resistente armadura da série.

Crossplayer – é quando uma pessoa faz cosplay de personagem do sexo

oposto. Este estilo de cosplay é mais usual por parte das mulheres, pois grande

parte dos personagens das séries de animê e mangá possuem traço afeminado. Já

em relação à homens fazerem crossplay é uma questão que gera muita polêmica no

mundo cosplay. Na sua maioria o crossplay masculino é feito para causar risos,

caracterizando-se também como um toscoplay. São poucos crossplayers tradicionais

masculinos e isto se deve a uma sociedade machista brasileira. Os poucos que

fazem geralmente são discriminados, o que inibe o aumento deste tipo de cosplay. O

fato é que se precisa muita coragem para realizar um crossplay masculino. (ver fig.

6).

38

Figura 6 – menino com cosplay de personagem feminino

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

A foto acima exemplifica bem o crossplay. O cosplayer masculino além de se

preocupar em reproduzir fielmente a imagem do personagem feminina (com uso de

maquiagem, vestido, peruca) também tem postura afeminada. Interpretar o

personagem é um dos fatores que fazem parte do ato cosplayer.

Cospodre – é o termo pejorativo que se criou entre os praticantes. É ofensivo

e usado para classificar cosplay malfeito.

Original cosplay – é utilizado quando se faz fantasia de um personagem

criado pela pessoa. É bastante raro este tipo de cosplay.

Cosplay hentai – é o cosplay de fantasia erótica. Percebe-se que este tipo de

cosplay causa polêmica durante os eventos, pois não há censura quanto à idade do

público. Portanto, sempre se questiona o uso deste tipo de cosplay, o que

novamente cai na questão de gênero no Brasil, assim como o crossplay masculino.

Na sociedade patriarcal brasileira a mulher historicamente ocupa papel de

submissão. É senso comum a idéia do uso da sensualidade feminina como forma de

promoção. Critica-se o uso do cosplay hentai, ignorando o fato do cosplayer querer

apenas manter a fidelidade para com o personagem. É necessário um bom senso

tanto do cosplayer em relação ao público como vice-versa. Da parte do cosplayer é

fundamental evitar excessos, já o público não deve ser hipócrita e julgar alguém sem

conhecer. (ver fig. 7).

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Figura 7 – meninas com cosplay de empregadas (fetiche japonês)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2006.

Na foto, as cosplayers estão fantasiadas de personagens da obra He is my

master. No animê as personagens também fazem uso deste tipo de vestimenta. No

Japão, uniformes são tema de fetiche, principalmente empregadas (maid). Esta serie

retrata tal fetiche japonês.

- Coschubby – termo pejorativo usada para cosplayer gordo.

- Cos. – sigla pra cosplay.

3.6 CATEGORIAS DE COSPLAY

Existem diferentes categorias de cosplay: tradicional, livre e grupo. Estas

categorias foram assim especificadas para os campeonatos. O tradicional é o

cosplay em que é fiel ao personagem, seja quanto à interpretação e à fantasia. Já o

livre, como o próprio nome diz, há maior liberdade quanto à interpretação dos

personagens, ou seja, pode-se fazer mudanças no comportamento e aparência. O

grupo é formado por duas pessoas ou mais (ver fig. 8). Pode ocorrer, mas não

oficialmente dentro de uma apresentação em grupo o chamado “crossover”, no qual

há mistura de personagens de séries diferentes.

40

Figura 8 – grupo cosplay (D. Gray-man)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Na foto são cosplayers da série Bleach, nota-se a preocupação em fazer

fantasias uniformes quanto ao material. O cosplay em grupo serve também como

forma de sociabilidade entre os cosplayers.

3.7 REFERÊNCIAS PRA COSPLAY

São diversas as fontes que servem de inspiração para a fantasia. As mais

usuais são personagens de anime e mangá. Porém personagens de jogos

eletrônicos, filmes, comics, tokusatsu, séries de TV, músicos e bandas também

contam. (ver fig. 9, 10, 11, 12, 13, 14 e 15). Qualquer produto da cultura pop pode

servir de inspiração. Tanto que existe cosplay de objetos como suco Muppy, dados

de RPG, carros de jogos eletrônicos, entre outros. Os depoimentos abaixo refletem a

variedade de fontes. Para Pedro Henrique Silva, 28 anos, cosplayer da cidade de

São Paulo:

Tudo pode ser usado como referência, desde animê e mangá que são tipicamente japoneses, como comics americanos, filmes, livros e até seriados como Chaves e Chapolin

Rena Aguiar de Castro, 21 anos, cosplayer da cidade de São Paulo fala sobre

o original cosplay neste depoimento:

Qualquer referencia é validade para cosplay, até um comercial de 2 minutos! Existem ate cosplays próprios, ex. eu faço um personagem de historia em quadrinhos, eu me vestir como ela já seria um cosplay. Tudo é válido.

41

As figuras a seguir se exemplificam cada fonte de referência para fantasia.

Figura 9 – Game (Protoman de Megaman)

Fonte: Acervo pessoal. Curitiba. 2008.

O cosplayer desta foto está fantasiado do personagem Protoman (ver fig. 9)

da série de games Megaman. O cosplayer intepreta o personagem com sua pose

característica no jogo.

Figura 10 – Filme (Laranja Mecânica)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

O grupo cosplay retrata os personagens do filme Laranja Mecânica (ver fig.

10). Observa-se o acompanhamento de acessórios como correntes e bastões que

dão maior fidelidade ao cosplay.

42

Figura 11 – Comics (Curinga de Batman)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Neste cosplay de Curinga (ver fig. 11) do comics Batman, há preocupação

quanto a maquiagem e também interpretação do sorriso do personagem. Outro

destaque é a carta idêntica ao do personagem como acessório.

Figura 12 – Tokusatsu (Changerman)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2006.

Neste cosplay de Tokusatsu, o personagem interpretado é o Changerman

Vermelho (ver fig. 12). Destaque para a pose na interpretação do personagem.

43

Figura 13 – Série de TV (Chavez)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Este cosplay em grupo homenageia a série humorística mexicana Chavez (ver

fig. 13). Mostrando que se faz cosplay de filmes e séries não americanos.

Figura 14 – Músico (Marylin Manson)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2006.

Aqui o cosplayer interpreta o músico andrógino Maryllin Manson (ver fig. 14).

Usando o mesmo figurino utilizado pelo cantor em um vídeo musical. Destaque para

a lupa também utilizada neste clip musical.

3.8 AUTENCIDADE DO COSPLAY

Em eventos de animês é comum ver pessoas com toucas, rabos e patas

compondo o visual. Porém estes não são considerados cosplay autênticos, pois não

fazem referência a nenhum personagem, sendo apenas adereços que representam

o gosto da pessoa pela cultura pop japonesa. (ver fig. 15).

44

Figura 15 – garoto com adereços (não cosplay)

Fonte: Acervo pessoal

O garoto da foto não faz cosplay apesar dos acessórios bandana (no

pescoço), espada e capa (ver fig. 15). Sendo adereços apenas com fim estético e

que são usados como linguagem visual para identificar seu gosto pela cultura pop

japonesa.

A autenticidade do cosplay é um item que gera discussão entre as pessoas do

meio. E se percebe uma tentativa de separar o cosplay ou não por parte de quem

faz. O trecho abaixo é uma resposta de uma cosplayer que assina como L. Buu no

tópico “Visual” conta como cosplay, retirado do fótum do site Cosplay Brasil:

Para mim a diferença entre cosplay e uma fantasia normal é que o cosplay tem como finalidade reproduzir um personagem de uma mídia pré-existente como, por exemplo, filmes, jogos, animês e mangás. A interpretação conta muito além da própria caracterização no cosplay. Se levarmos tudo isso em consideração um visual é só um... visual XD

As pessoas que apenas se vestem com adereços não se consideram

cosplayers de fato. Para quem está dentro do meio, é natural saber diferenciar o que

é cosplay ou não, apesar de ser complexo para quem está de fora.

45

3.9 EVENTOS

Os eventos de animação japonesa costumam ter uma programação padrão.

Quanto maior o evento proporcionalmente serão as atividades oferecidas. Um

grande evento do porte do Anime Friends, por exemplo, possui exibição de desenho

animado japoneses; área para venda dos mais variados produtos relacionados à

cultura pop japonesa; área para promoção e campeonatos de jogos eletrônicos;

setor de alimentação; palestras e workshops; palco para shows de bandas e artistas,

alguns internacionais, e outros. Extistem também o concurso de cosplay que é um

dos maiores atrativos da programação. Existe toda uma dinâmica nestes concursos

como a separação entre categorias e tempo para apresentação (ver cap 3.11).

Muitos cosplayers apontam o Mangacon II como primeiro evento brasileiro de

animê e mangá realizado em 12 de outubro de 1997 realizado na cidade de São

Paulo capital. O evento foi organizado pela ABRADEMI – Associação Brasileira de

Desenhistas de Mangá e Ilustrações. A primeira edição do evento ocorreu um ano

antes, mas estavam presentes apenas membros da ABRADEMI, de acordo com o

site desatualizado desde 2001 da própria ABRADEMI.

Na cidade de Curitiba o primeiro evento da temática foi o extinto

Animencontro. Suas duas primeiras edições foram realizadas no MIS (Museu da

Imagem e do Som) em 1998 e em mais duas edições nos anos seguintes, no colégio

Santa Maria em 1999 e no colégio Positivo em 2000. Informações retiradas do site

do evento Animencontro que também não é mais atualizado após a extinção do

evento. Atualmente existem o Anime XD e os Matsuris. Os Matsuris são festivais

culturais e gastronômicos promovidos pela colônia japonesa de Curitiba. Durante o

ano ocorrem três de maior porte (imin, haru e hana). E mensalmente ocorrem os

chamados mini-matsuri de proporções menores.

Há inúmeros eventos de anime e mangá espalhados pelo Brasil. Os mais

importantes são: Animecon, Anime Friends, Ressaca Friends, Anime Dreams, Anime

Fantasy, Anime ABC, Fanmixcon (SP); Anime Family, Anime Center, Anime Place

(RJ); AniMinas, Anime Festival (MG); Sana (CE); Anibahia (BA); Anime Jungle Party

(AM); AnimeXtreme (RS); Kodama (DF), Aniventure, Anima Weekend (SC), Anime

Pan (PE).

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Fora do país se destacam: Summer/Winter Comiket, Jump Festa, Tokyo

International Anime Fair (Japão); Anime Expo, Otakon, A-kon (EUA), Lucca Comics

& Gmes, Romics (Itália); Japan Expo (França); Salon del Manga (Espanha).

3.10 ORGANIZAÇÃO DE EVENTOS

Através de conversas com cosplayers de diferentes estados, notou-se que os

eventos de maiores proporções com fins lucrativos, são organizados por empresas

como a Yamato Corporation. Esta empresa trabalha em diferentes segmentos como:

produção de eventos, assessoria e consultoria em marketing, serviços editoriais,

licenciamento de diversos produtos e marcas, suporte completo em design gráfico,

soluções web, locação de materiais, entre outros serviços. Os eventos menores, sem

fim lucrativos são organizados por grupos de fãs de animê como é o caso do Anime

XD em Curitiba. A presença de uma empresa privada dentro do meio gera discussão

entre o público. Alguns apóiam devido ao profissionalismo que se gera na produção

dos eventos. Outros reclamam do caráter capitalista que o evento toma,

principalmente na questão do preço dos ingressos.

3.11 CONCURSOS

O concurso mais famoso em relação à temática é o World Cosplay Summit

(WCS). O evento é anual e é organizado desde 2003 pela TV Aichi, uma subsidiária

da TV Tokyo , na cidade de Nagoya no Japão. É considerada a “copa do mundo” do

cosplay, pois reúne cosplayers do mundo inteiro, onde cada país possui uma dupla

representante. No ano de 2006, o Brasil participou pela primeira vez do evento e a

dupla de irmãos Mônica e Maurício Somenzari Leite foi campeã com o cosplay de

Angel Sanctuary. A edição do WCS 2007 aconteceu no dia 5 de agosto. A dupla

brasileira foi composta por Thaís “Yuki” Jussim e Marcelo “Vingaard”. Os cosplays

foram Sephiroth e Cloud de Final Final Fantasy VII: Advent Children

respectivamentes. A dupla campeã foi francesa: Damien Ratte e Isabelle Juddy. Esta

47

edição contou com 12 países inscritos na competição: Japão, Brasil, Itália,

Alemanha, França, Espanha, China, Tailândia, Cingapura, México, Dinamarca e

Coréia do Sul. Diferentes mídias cobriram o evento, além das outras emissoras

japonesas de TV. Revistas como Playboy, Friday também noticiaram o evento.

Também existe a Yamato Cosplay Cup (YCP), concurso organizado pela

empresa Yamato. Reune os melhores cosplayers de todo o Brasil em uma única

competição para escolher o melhor cosplayer do país. Cada região brasileira possui

suas eliminatórias onde são escolhidos, no total, 24 representantes que disputarão a

grande final durante o Anime Friends.

Tanto WWS como YCP tem seletivas regionais e uma final nacional.

As regras dos concursos variam para cada evento. No Brasil há duas regras

padrão, do Animecon e Anime Friends. Os outros concursos tomam estas regras

como base, as quais podem variar um pouco. Como exemplo, em Curitiba no evento

Anime XD, as regras são baseadas no Anime Friends de São Paulo. (ver anexo A).

O concurso realizado no Anime XD em 2007, no qual o pesquisador desse

TCC foi um dos jurados, funcionou da seguinte maneira: os cosplayers foram dividos

em categorias. Inicialmente em dois estilos: individual e em grupo, em seguida

tradicional e livre. Os critérios de avaliação foram: fantasia, acessórios, performance,

adequação ao personagem e desenvoltura. Poucos são os cosplayers que sabem

quais são os critérios.

Os jurados são normalmente cosplayers mais antigos (ditos conhecedores por

sua experiência) e cosplayers de fora da região. Em poucas ocasiões também

podem ocorrer de pessoas conhecidas do meio otaku como cantores, dubladores de

séries de animê e até pesquisadores participarem do júri (como foi caso do

pesquisador durante a pesquisa).

Quanto à estrutura do concurso, os elementos básicos são: palco,

apresentador, técnico de som, microfone e jurados. Os concursos de maior porte

costumam possuir vestiário, área exclusiva para cosplay, imprensa e jurados e a

uma certa distância entre público e palco estabelecida de alguma forma por agrades,

por exemplo (ver fig. 16).

48

Figura 16 – palco para o concurso de cosplay (Evento Anime Friends 2007)

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Em relação a jurados costumam ocorrer acusações de favorecimentos ou de

má avaliação. Quanto ao staff ocorre reclamação, quando o técnico de som se perde

nas músicas que são usadas de fundo durante a apresentação ou o apresentador

que falha, por falta de experiência. Por exemplo, numa apresentação em que o

cosplayer faz uso das duas mãos e não há como segurar o microfone, é fundamental

a ajuda do apresentador. Também há reclamações dos cosplayer com relação ao

público desrespeitoso. Como foi observado em Curitiba durante o evento em que o

autor foi jurado. Na ocasião foram feitos comentários machistas durante a

apresentação de cosplayers femininas.

Ainda existe o “Cosplay copy and paste” que é um concurso virtual realizado

no fórum do site Cosplay Brasil. O CCP é o equivalente brasileiro do Cosplay look-a-

likes do site Cosplaylab, disponível em < www.cosplaylab.com >. O CCP tem a

seguinte dinâmica: o inscrito envia uma montagem em que aparece uma foto sua ao

lado do personagem original. As edições são mensais. As temáticas são animê e

games. A série tema é anunciada no 1º dia de cada mês. As votações são feitas no

próprio fórum. A premiação é uma ilustração exclusiva feita pela equipe de arte da

Cosplay Brasil.

3.12 TEATRO DE COSPLAY

É uma apresentação de teatro em grupo (ver fig. 17) e não faz parte do

concurso. Trata-se normalmente de uma paródia de uma série. O teatro é

49

caracterizado por ser uma apresentação mais dramática e longa quando comparada

à apresentação de concurso. Pode alcançar 30 minutos de duração e possuir mais

de 30 cosplayers atuantes. É algo bem mais elaborado que as apresentações curtas

dos concursos. O termo toscoplay, já expicado anteriormente, surgiu exatamente no

teatro cosplay. Existia um grupo chamado “toscoplay” que se especializou em uma

paródia da série Evangelion. O termo se popularizou posteriormente e hoje é usado

por muitos sem saber que o termo originalmente faz referência a este grupo.

Figura 17 – grupo encena teatro cosplay

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

O teatro cosplay (ver fig. 17) tende a se tornar mais popular em paralelo ao

número de cosplay em grupo e naturalmente com o aumento da popularidade do

cosplay também. Os próprios cosplayers afirmam ser uma evolução natural fazer

cosplay, tirar foto fantasiado, competir em concursos e depois apresentar em teatro.

3.13 FANTASIA

Existe toda uma tecnologia na confecção das fantasias de cosplay. São

inúmeros os materiais que podem ser usados: tecidos variados (como Brim, Tergal,

Cetim, Sede Crepe, Lycra, Vinil), e.v.a, tintas, madeira, fibra de vidro, massa plástica,

durepox, biscuit, arame, pedras, lentes de contato, peruca, alumínio, ferro,

componentes eletrônicos, papel machê, massa corrida, etc.

É costume os cosplayer trocarem informações sobre qual material é mais

viável. Também na internet se encontram tutoriais de como fazer a fantasia passo-a-

50

passo. Alguns preferem adquirir a fantasia pronta, mas o mais habitual é a caseira.

Alguns cosplayers não gostam da idéia da comercialização do cosplay, achando que

a parte divertida, é justamente a construção do figurino e não apenas o desfile do

mesmo. Na opinião deles o mérito está na realização e esforço individual. Renata

“Ren”, 20, cosplayer curitibana entrevistada fala sobre o cosplay pronto:

Algumas das pessoas que compram cosplay prontos se consideram sem habilidade para alcançar resultados satisfatórios nos seus cosplays, ou preferem assim pela praticidade e economia de tempo oferecida. Particularmente, eu acho que dessa forma elas acabam perdendo a parte mais divertida e satisfatória, que vai da escolha dos materiais e cores preferidas até a confecção da roupa e acessórios. O resultado no começo pode não agradar, é verdade; porém, a experiência fica e ajuda a alcançar resultados cada vez melhores.

Em anexo seguem alguns tutoriais enviados por cosplayers colaboradores na

pesquisa (ver anexo C).

3.14 LOJAS ESPECIALIZADAS

Como foi mencionado anteriormente existem lojas especializadas que

produzem o cosplay, isto é, não há necessidade do cliente confeccionar a fantasia.

Em Curitiba, a pesquisa de campo desse trabalho desenvolveu-se em uma loja deste

tipo (ver fig. 18). Inicialmente é agendado um encontro entre o cliente e a estilista de

cosplay da loja. Neste encontro tiram-se medidas do cliente. Após esta fase a

costureira faz um orçamento incluíndo diferente preços com os possíveis materiais a

serem utilizados para confecção da fantasia. O cliente se tiver interesse, faz a

encomenda da fantasia de cosplay. São aceitos pedidos apenas de fantasias com

tecidos maleáveis. Acessórios não fazem parte do pacote da encomenda. Porém é

normal encontrar nas lojas acessórios dos personagens como colares, broches, etc.

Em São Paulo existem lojas com espaço físico próprio que trabalham somente com

roupa cosplay, como é o caso da Hellayu. Já na internet há uma variedade maior.

Sites como Cosaru, 399 Cosplay Shop, disponíveis em < www.cosaru.com >; <

www.399cosplayshop.com >. Outro site, mas não específico, em que se pode

encontrar grande quantidade e variedade de cosplay é o Ebay, disponível no

51

endereço < www.ebay.com >. Criou-se toda uma indústria para a fantasia de

cosplay, a ponto de haver profissionais que se denominam “estilistas de cosplay” ou

“cosplaymaker”. Esta profissão alternativa chegou a ser divulgada na revista

Animetion Invaders. No caso da profissional que trabalhava para a loja em questão

no período da pesquisa era de fato, uma estilista formada em uma faculdade de

moda.

Figura 18 – loja do período de pesquisa de campo

Fonte: Acervo pessoal. Curitiba. 2008.

Na foto nota-se a presença de inúmeros itens da cultura pop japonesa

relacionados ao animê. Pôster, camisetas, colares, toucas, card games, buttons,

chaveiros e outros.

3.15 POR QUE FAZER

Os motivos que influenciam na escolha da personagem do cosplay são

variados. O habitual é a afinidade e a identificação com a personalidade do

personagem. Mas também pode ser levado em conta fatores como: biotipo, custo da

produção da fantasia, facilidade da confecção, se a personagem está na moda,

facilidade em interpretar a personagem e alguns outros fatores. Um fato que chamou

atenção e se observou durante o período de pesquisa de campo foi o desafeto com

outro cosplayer visto como rival. Exemplifiquemos da seguinte maneira: em uma

série existem dois personagens X e Y rivais. Um cosplayer então pode escolher fazer

um cosplay de personagem X justamente para rivalizar com cosplayer que faz do

52

personagem Y. Outra situação é quando a pessoa escolhe a personagem sem

conhecer, isto é, identificar-se com ele. Porém a fantasia do cosplay será de uma

produção tão complexa que sua finalização fará o cosplayer popular ou ganhar

prêmios em concursos que são sempre consideráveis. Mas perde-se a idéia de

identificação entre pessoa e personagem homenageado. Renan Aguiar de Castro,

21 anos, cosplayer da cidade de São Paulo fala sobre a dificuldade e a gratificação

de se fazer cosplay:

Por que fazer cosplay? Hum vários motivos, fazendo cosplay se esta na pele do personagem na qual você gosta, você tem espaço nos eventos para interpretá-lo e é um desafio como qualquer outro pra confeccionar um cosplay é necessário varias habilidades manuais e etc, e a diversão depois de pronto é sem igual nos eventos, você tira foto, todo mundo que gosta do mesmo personagem já vem falar com você te dar os parabéns e tudo mais.

Cláudio Roberto, 32 anos, cosplayer do Rio de Janeiro resume bem o que

acha de fantasiar-se e interpretar como cosplay: “Uma forma de prazer. Achei muito

interessante ver as pessoas se vestindo dos personagens que gosto. É como tê-los

‘ao vivo’, por um momento“.

Sofia Burakowiski, 19 anos, cosplayer de Curitiba argumenta da questão da

popularidade da séria referenciada:

Normalmente os cosplayers mais antigos escolhem animês, mangás e etc. que não são tão modinha e se caso escolher um “modinha”, preferem um personagem mais difícil de ser feito, ja os iniciantes escolhem coisas como naruto, bleach, one piece.

Também é importante lembrar que há motivos que levam a pessoa a não

fazer determinado cosplay. Além de existirem casos onde a diferença física é

proeminente, existem situações em que se abandona um personagem porque outro

cosplayer já o fez. Pode-se dizer que se cria um padrão de comportamento não

escrito entre os praticantes, é um tipo de ética moral interna entre os próprios.

3.16 COSPLAY NA INTERNET

Existem páginas que são de certa forma relacionadas à temática, possuem

algum texto sobre cosplay ou alguma área de fotografia. Porém são poucas que

53

possuem o conteúdo voltado especificamente para o cosplay. O site nacional mais

conhecido no meio é o Cosplay Brasil, segundo entrevistas e conversas com

cosplayers. Este site nacional está disponível no endereço www.cosplaybr.com.br.

No capítulo internet (websites) haverá uma análise mais aprofundada deste mesmo

site (ver 8.3).

Outros sites internacionais são: cosplay; Cosplaylab; Cosspace, disponíveis

respectivamente nos endereços < www.cosplay.com >; < www.cosplaylab >; <

www.cosspace.com >. São sites americanos e possuem uma dinâmica do tipo site

de relacionamento no qual o usuário cria um perfil com foto dos cosplays feitos e

descrições. (ver anexos C).

Muitos cosplayers se conhecem e comunicam através do meio virtual.

Costumam utilizar estes sites para organizar grupos de cosplay ou trocar

informações de como fazer a fantasia. Notaram-se em entrevistas para sites e

revistas que muitos cosplayers estrangeiros conheciam os cosplayers brasileiros

através dos sites de cosplay com cadastro de perfil. Outro fato notado foi o

pioneirismo da revista japonesa Cosmode. Esta revista com conteúdo exclusivo

sobre cosplay começou a vender exemplares online e sua primeira edição virtual

estava disponível gratuitamente. A versão online possui tradução em inglês,

adaptando seu formato ao meio virtual (ver cap.8).

3.17 POLÊMICA SOBRE A “PROFISSIONALIZAÇÃO” DO COSPLAY

Existe uma polêmica muito forte com relação à profissionalização do cosplay.

O termo é usado quando o cosplay deixa de ser hobby. Algumas vezes o cosplayer,

ao ganhar prêmios e notoriedade, passa a ser considerarado “profissional”. Por conta

disso em São Paulo percebeu-se que existem casos de intrigas entre os cosplayers.

Também evidenciou-se possível trapaça nas competições, com o favorecimento para

os cosplayers mais “famosos”. Percebeu-se a preferência por um determinado grupo

seleto sendo que as pessoas de fora ou novas no meio são ignoradas. Por mais que

se consiga produzir um cosplay tão bom, ou até superior, que o cosplayer conhecido,

será preterido devido à fama já conquistada do outro.

54

Geralmente quando o cosplay deixa de ser hobby ocorre uma alternância de

hábitos por parte do cosplayer, tal como a economia de dinheiro excessiva para o

cosplay ou deixar de lado compromissos para se dedicar à produção da fantasia. O

que notadamente reflete numa perda de convívio social.

3.18 COMPETIVIDADE NO CONCURSO

A competividade é pode ser extremamente em alguns eventos, tanto que

existem casos de concursos que acabam em confusão. Na pesquisa de campo foi

encontrado um caso que teve enorme repercussão. No Rio de Janeiro, ocorreu um

caso único onde o cosplayer perdedor tentou agredir o vencedor arremessando seu

celular. Em Curitiba observou-se um caso em particular, no qual ocorreram ofensas

verbais. O namorado da cosplayer ofendida foi tirar satisfação com a agressora.

Durante a discussão o problema se complicou e a situação foi parar na delegacia.

Apesar disso não houve queixa e o caso foi esquecido. Renata que é uma cosplayer

de Curitiba, fala sobre a competividade:

Acho exagerada e desnecessária. Esse foi um dos motivos pelo qual parei de participar de concursos de cosplay. A princípio, existia o espaço para os cosplayers se apresentarem, depois as premiações (simples), depois prêmios cada vez mais caros, e então competições nacionais (como a Yamato Cosplay Cup e eliminatórias nacionais do WCS) e mesmo mundiais como o WCS. A essência de interpretar seu personagem favorito e ter seus "15 segundos de fama" se perdeu. Agora, mesmo em eventos pequenos, brigas acontecem porque alguns acham que "fulano não merecia o primeiro lugar, acho que comprou o juiz!" ou "não acredito, nossos cosplays estavam muito melhores e não ganharam!". Isso é completamente desnecessário. Cosplay não traz fama nem dinheiro, muito menos é uma carreira a ser seguida na vida, é apenas um hobby, algo para descontrair. A partir do momento em que a pessoa se torna cosplayer pensando em vencer, vencer, vencer, já se pode dizer que começou errado. Com toda essa agressividade, o público não-cosplayer seguiu o exemplo e também se tornou desagradável, com muitos se sentindo no direito de criticar e pior, ofender quem sobe ao palco ou mesmo que está tranquilamente circulando pelo evento se considerar a roupa ou a apresentação algo menos que perfeito. Sempre subi ao palco com a intenção de homenagear os personagens que admiro e/ou brincar com o público, conseguir risadas e sair de lá pensando "valeu a pena!", mas isso se tornou impossível com o comportamento tanto do público que assiste quanto dos cosplayers que estão lá famintos por uma colocação no concurso para provar sabe-se lá pra quem que são "os melhores" em algo.

55

Percebeu-se que a competividade entre os cosplayers curitibanos não é tão

alta como entre os paulistas. A maioria dos participantes se conhece e costuma

organizar-se em grupos de cosplays. Tanto que após algumas discussões na internet

via fórum e em comunidades do orkut, houve a iniciativa por parte de alguns em

organizar um encontro para que se colocasse em pauta discussões anteriores e o

cadastro dos cosplayers da cidade para um liga cosplay. Esta liga funcionaria da

seguinte maneira: os cosplayers cadastrados acumulariam pontos dos concursos

realizados na cidade durante o ano. Ao final o cosplayer com maior pontuação

ganharia um prêmio, ainda não definido. Notou-se que após a realização deste

evento, o clima entre os cosplayer curitibanos se tornou muito mais saudável.

3.19 COSPLAY E FOTÓGRAFOS

No Japão há uma designação para pessoas que tiram fotos de cosplay, são

os cameko. Este termo é uma contração de camera kozo (camera garoto). Os

camekos costumam dar as fotografias como presentes para os cosplayers. Porém

esta relação nem sempre se dá de forma tão saudável. Foram relatados casos de

stalkers (perseguidores obssessivos) de cosplayer, tanto que em eventos no Japão

como o Comiket há várias restrições para fotógrafos como a existência de cordas de

proteção e a proibição do uso de certos ângulos para fotografia (JAPANESE

LIFESTYLE). No Brasil a relação entre cosplays e fotógrafos geralmente se dá de

forma bastante saudável, como é possivel perceber nos depoimentos de alguns

cosplayers. Renan Aguiar de Castro, 21 anos, cosplayer da cidade de São Paulo,

responde o que acha de posar para fotos durante eventos:

Pelo contrário adoro posar para fotos. O cosplay fica pronto e o ápice é usá-lo para tirar fotos e etc! Marcar que você o fez. Uma foto nunca é esquecida!

Renata “Ren”, 20, cosplayer curitibana, fala também que certas situações

podem ser incômodas:

Gosto de tirar fotografias, mas isso depende muito da abordagem feita e do momento. Algumas pessoas pedem para tirar foto justamente quando você está sentada comendo, ou quando ainda não terminou de arrumar o cosplay, e acabam se sentindo ofendidas se você responde "espere um

56

pouquinho que eu logo termino!". Também é comum pessoas mal intencionadas pedirem fotografias, ou abordarem cosplayers de forma estranha. É importante perceber quem são essas pessoas e evitá-las, além de alertar outros cosplayers a respeito. Esse tipo de abordagem é especialmente comum entre meninas, além de alguns garotos que tentam tirar fotos com a mão na cintura, ou fotos mais comprometedoras sem que percebam.

Danilo Cezar Assumpção Boros, 19 anos, cosplayer de Curitbia, afirma que

quem faz cosplay tem o intuito de ser fotografado:

E inclusive adoro fazer fotos e quando me pedem para tirar fotos. O cosplayer que se sente encomodado com fotos não é cosplayer porque se você faz um cosplay e não quer que tirem fotos, não faça cosplay.

A figura abaixo (ver fig. 19) mostra um momento durante um evento (Anime

Friends 2007) em que foram reunidos vários cosplayers para produção de uma

matéria para televisão. O público aproveitou o fato e também obteve fotografiass.

Figura 19 – mídia e público fotografam cosplayers

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

A equipe de produção televisiva foi recrutando cosplayers durante o evento

para filmar uma cena. Após reunir um grande número gravaram cenas em que os

cosplayers interpretam os personagens. Porém, foi um processo desorganizado no

qual cosplayers somente andavam de um lado para o outro. Ocorreram poucas

entrevistas com os cosplayers. Percebeu-se que não houve interesse por parte da

mídia em apronfundar-se no tema e que apenas procurou realizar imagens dos

cosplayers em várias ações sem contexto específico.

57

3.20 COSPLAY E PUBLICIDADE

No Japão a indústria sexual também faz uso do cosplay como fetiche. Lá é

possível encontrar serviços de acompanhantes que fazem uso específico deste

fetiche. Há até um termo seifuku cosplay, usado para relações sexuais nas quais a

parceira se veste de colegial. Durante a pesquisa não foi encontrado nenhum relato

de serviço deste gênero no Brasil, porém basta visitar sites nacionais sobre a cultura

otaku para facilmente encontrar fotografias eróticas de cosplayers. O fotolog

brasileiro Costosas, disponível no endereço www.fotolog.com/costocas publica fotos

com caráter mais erótico de cosplayers femininas. Estas fotos são enviadas por

colaboradores ou pelas próprias cosplayers (JAPANESE LIFESTYLE).

Empresas como a Nike japonesa já utilizaram cosplay em seus comerciais de

propaganda. O canal Animax que possui em sua programação animês também já

utilizou esse recurso. Em eventos é freqüente a propaganda fazendo uso de cosplay

(ver fig. 20). A produtora LevelUp Games usou para divulgar seu jogo de RPG online

chamado Ragnarock Online. No Japão as séries de mangá e animê costumam ser

divulgados também através com cosplayers. Durante o evento Anime Friends a

empresa Gamemaxx promovia o jogo Cabal Online com modelos fantasiados de

personagens do jogo.

Figura 20 – empresa promove jogo durante evento

Fonte: Acervo pessoal. São Paulo. 2007.

Os modelos selecionados para interpretar as personagens do jogo e pouco

entendiam dele. Tinham a idéia da fantasia apenas como um trabalho profissional ao

58

qual seriam recompensados ao término do evento. Neste caso, o cosplay possui

caráter inteiramente comercial.

A pesquisa etnográfica sobre cosplay teve como objetivo acumular dados e

informações sobre cosplay. O próximo capítulo se refere a análise do conteúdo

obtido enquanto cultura.

59

4 ESTUDOS CULTURAIS E COSPLAY

Neste capítulo se encontra a pesquisa bibliográfica de autores referentes às

teorias da comunicação social. Inicialmente explica-se o que são os estudos

culturais, após isto é relacionado teoria com o cosplay.

4.1 INÍCIO DOS ESTUDOS CULTURAIS

Os estudos culturais (cultural studies) foram marcantes durante a década de

1970, por um grupo de estudiosos liderados por pensadores marxistas como

Raymond Williams e Stuart Hall no Center for Contemporary Cultural Studies

(CCCS), da Universidade de Birmingham (Inglaterra). Este centro fundado em 1964

teve como primeiro diretor o professor de literatura inglesa Richard Hoggart. Surgiu

ligado ao English Department da universidade, constituindo um centro de pesquisa

de pós-graduação da mesma instituição. O principal eixo de observação eram as

formas culturais, instituições e práticas culturais da sociedade. (ESCOSTEGUY,

2001, p.152)

São apontados três textos como fontes dos estudos culturais. Foram obras

pioneiras na crítica fundamentada na dissociação entre cultura e sociedade.

- The uses of literacy (1975) de Richard Hoggart, um texto tanto autobiográfico

como histórico cultural do meio do século XX. Fazendo uso da metodologia

qualitativa, ele analisa a vida cultural da classe trabalhadora. O foco são os materiais

culturais da cultura popular e dos meios de comunicação de massa. A importância do

trabalho está em apontar que no âmbito popular não há apenas submissão, mas

também resistência.

- Culture and Society (1958) de Raymond Williams, faz um histórico do

conceito de cultura. Para o autor, a “cultura comum” pode ser vista como um modo

de vida em condições de igualdade de existência com o mundo das artes, literatura e

música. Willians estuda a história literária e conclui que cultura é uma categoria-

chave que conecta análise literária com investigação social.

60

- The making of english working-class (1963) de E.P. Thompson, é a

reconstrução da história da sociedade inglesa através dos olhos da classe proletária.

O autor entendia cultura como um enfrentamento entre modos de vida diferente.

Estas três produções eram reflexo à pressão imediatas do tempo e da

sociedade e não tinham o objetivo de fundar uma nova disciplina acadêmica,

segundo Stuart Hall. (HALL, 1996b, p. 32 apud ESCOSTEGUY, 2001, p.154).

Apesar de não ser membro fundador, Hall tem importância fundamental para o

centro. Assumiu a direção durante 1968 a 1979, neste tempo incentivou o estudo de

práticas de resistência de subculturas e análises de meios massivos, além de

conciliar debates teóricos–políticos entre os pesquisadores. (ESCOSTEGUY, 2001,

p.154).

Os três autores fundadores têm em comum nos seus trabalhos o estudo das

relações que acontecem entre cultura, história e sociedade. A teoria que se formou

então enfatiza a “atividade humana”, a produção ativa da cultura ao invés de seu

consumo passivo (STOREY, 1997, p.46 apud ESCOSTEGUY, 2001).

As práticas culturais são vistas simultaneamente como formas materiais e

simbólicas. A criação cultural se encontra tanto no espaço social quanto no

econômico. Porém, a teoria afirma que a cultura não é totalmente explicada pelas

determinações da esfera econômica. Relacionando-se com o marxismo ela fala de

uma “autonomia relativa”. A cultura não depende das relações econômicas e seu

reflexo, mas tem influência e sofre conseqüências das relações político econômica. A

sociedade é uma unidade complexa com forças determinantes (econômica, política e

cultural) competindo e em constante conflito.

Expande-se o conceito de cultura que antes estava limitado a artefatos. Agora

os rituais da vida cotidiana, instituições e práticas, ao lado das artes, são

constitutivos de uma formação cultural. Ao enfatizar a noção de cultura como prática,

ressalta o sentido de ação, de agência na cultura.

Há um deslocamento da legitimidade cultural. Expressões não-tradicionais

são objeto de estudo e a cultura popular alcança legitimidade, transformando-se em

espaço de atividade crítica e de intervenção. Formou-se uma crítica cultural que

põem em questão as hierarquias entre formas e práticas culturais estabelecidas

fundadas na oposição entre cultura alta e baixa.

Os estudos culturais devem ser vistos tanto do ponto de vista político e

teórico. No primeiro olhar entende-se como um projeto político ligado aos

61

movimentos sociais da época. Quanto ao segundo, é resultado da insatisfação com a

limitação de algumas disciplinas, propondo uma teoria com caráter inter ou

transdisciplinar.

4.2 CONCEITO DE ESTUDOS CULTURAIS

Segundo Polistchunk (2003, p. 129-130), a idéia de que cultura popular

quando fragmentada e desprovida de prestígio refletiria subalternidade vem do

pensador italiano Antonio Gransci. Porém também afirma:

[...] é capaz de opor resistência, aderindo, a seu modo próprio, às condições materiais impostas pela vida social e às mudanças trazidas pelo tempo, constituindo-se um vetor de transformação política.

Já Raymond Willians afasta-se desta idéia marxista e dialogando com teses

gramscianas conceitua cultura como um processo de construções de significações,

em constante mudança pelas ações interativas diárias no meio social

(POLISTCHUNK, p.131, 2003).

Segundo Wolf (2003), os estudos culturais marcaram um momento específico

nos estudos da comunicação social. Teve a tendência de intensificar a atenção sobre

as estruturas sociais e sobre o contexto histórico enquanto fatores essenciais para

entender a ação dos mass media. O autor afirma (2003, p. 108):

O objetivo dos cultural studies é definir o estudo da cultura própria da sociedade contemporânea como um campo de análise conceptualmente relevante, pertinente e teoricamente fundamentado. No conceito de cultura, estão englobados quer os significados e os valores, que surgem e difundem nas classes e nos grupos sociais, quer as práticas efectivas através das quais esses valores e esses significados se exprimem e nas quais estão contidos. Relativamente a tais definições e modos de vida – entendidos como estruturas coletivas – os mass media desempenham uma função importante, na medida em que agem como elementos activos dessas mesmas estruturas.

E continua, segundo ele, com os estudos culturais pretende-se criar uma

sociologia da comunicação de massa que apresente a dialética que se instaura entre

o sistema social, a continuidade e transformações do sistema cultural, o controlo

social.

62

A teoria dos estudos culturais apresenta uma abordagem culturológica da

visão crítico radical. Ela situa os meios de comunicação no âmago da sociedade,

inter-relacionando-os a instituição e os indivíduos. (POLISTCHUNK, p. 128, 2003)

Para o autor, esta teoria entende a cultura como conjunto de significados,

valores, experiências, hábitos e rotinas de uma sociedade. A mídia é uma instituição

que atua no plano simbólico dinamizando culturas próprias da sociedade moderna.

Assim como a teoria crítica, também prega a existência de um sistema cultural

dominante que se dá através dos meios de comunicação. Este sistema influencia as

atitudes usos e costumes dos indivíduos.

Os estudos culturais, enquanto análise econômica dos mass media e da

produção cultural, focam o caráter estandartizado e redutor dos mass media.

Estudam-se as práticas produtivas destes enquanto reprodutor do sistema cultural.

Tal caráter estandartizado favorece o status quo. (WOLF, p.109, 2003)

Tanto Wolf como Polistchunk afirmam que nos estudos culturais é centrada a

ligação entre sistema cultural e atitude dos indivíduos. Segundo Wolf (2003, p. 209):

O comportamento do público é orientado por factores estruturais e culturais que, por outro lado, influenciam o conteúdo dos mass media, precisamente pela capacidadede adaptação e englobamento destes últimos. Para além disso, esses factores estruturais favorecem a institucionalização dos modelos <<aprovados>> de utilização dos mass media e de consumo dos produtos culturais.

Wolf (2003) fala que os estudos culturais tendem a tomar duas direções.

Podem ser trabalhos sobre a produção dos mass media enquanto sistema complexo

de práticas determinantes para a elaboração da cultura e da imagem da realidade

social. Ou estudos sobre o consumo da comunicação de massa enquanto espaço de

negociação entre práticas comunicativas extremamente diferenciadas.

Nesta segunda linha de pesquisa, os estudos culturais se distinguem das

teorias conspirativas, nas quais os mass media são vistos como meios de controle

social das classes dominantes. Isto ocorre através da censura e empolamento de

temas específicos, mensagens evasivas, não-legitimação das opiniões marginais ou

alternativas, etc. Já os estudos culturais na concepção de Wolf (2003. p. 110):

[...] reafirmando a centralidade das criações culturais coletivas como agentes da continuidade social, salientam, contudo, o seu caráter complexo e flexível, dinâmico e ativo, não meramente residual ou mecânico. Realçando, uma vez mais, o facto das estruturas sociais exteriores ao

63

sistema dos mass media e as condições históricas específicas serem elementos essenciais para a compreensão das práticas dos mass media, os cultural studies põem em destaque a contínua dialética entre sistema cultural, conflito e controlo social.

Parte do projeto segue a primeira linha de pesquisa. Com o intuito de analisar

a reprodução social (imagem) do cosplay na media audiovisual brasileira, pretende-

se fazer uma crítica da imagem que vem sendo produzida.

A autora Maria Vorraber Costa (2004, p.13) apresenta uma descrição

provisória dos estudos culturais em sua versão contemporânea.

Saberes nômades, que migram de uma disciplina para outra, de uma cultura para outra, que percorrem países, grupos, práticas, tradições, e que não são capturados pelas cartografias consagradas que têm ordenado a produção do pensamento humano.

Segundo a mesma autora, os estudos culturais ao operarem uma reversão

nesta tendência naturalizada de admitir um único ponto central de referência para os

estudos da cultura, configuram um movimento das margens contra o centro. Sua

principal virtude talvez seja a de começar a admitir que a inspiração possa advir de

qualquer lugar, contribuindo para desfazer binarismos tão fortemente aderidos às

epistemologias tradicionais. É neste sentido que este trabalho busca contribuir,

analisar e documentar uma prática marginalizada na sociedade brasileira. O

cosplayers enquanto grupo social é marginalizado e tem seu hobby visto com

preconceito. Com este trabalho pretende-se evidenciar esta realidade procurando

Inseri-los na sociedade

4.3 COSPLAY COMO CULTURA

O autor Teixeira Coelho em sua obra “Dicionário crítico de política cultural”

publicado em 2004 enumera diferentes termos da dinâmica cultural. Fazendo uso

deles, o presente capítulo discursará o porquê deve se entender cosplay como

cultura.

O trabalho aqui apresentado é uma culturanálise do cosplay. Culturanálise

para Coelho (2004, p. 106-197) seria:

64

Processo de determinação do diagnóstico sobre a situação cultural de uma comunidade determinada ou da dinâmica cultural mais ampla. Esta culturanálise procede pelo estudo do funcionamento sociológico e psicológico do sistema cultural. [...] para a definição de políticas culturais que tenham possibilidade de enraizar-se na comunidade que se destinam. O instrumento privilegiado de uma culturanálise assim orientada tem sido encontrado nos estudos antropológicos do imaginário, que possibilitam o mapeamento da visão de realidade e da consciência do grupo (o modo pelo qual esse grupo constrói a realidade, a imagem que se tem deste mundo). [...] a culturanálise apresenta-se como uma “pedagogia da escuta” da qual dependerá a decisão sobre a eventual intervenção cultural num grupo, seu teor e sua orientação.

O cosplay é tratado hoje como cultura alternativa, isto é, em contraposição a

certa cultura oficial. Esta cultura oficial se caracteriza por ser ordenadora,

institucional, compiladora que alegadamanete expressa o espírito de um lugar ou de

uma época. Ela acaba por colocar os modos culturais alternativos em guetos. O

cosplay, como modo cultural alternativo, enquadra-se no perfil de cultura dominada.

Coelho (2004, p. 111) define este tipo de cultura como:

O termo aponta não tanto, ou não apenas, para a cultura que tem poucas possibilidades de emergir, em virtude do poderio econômico ou político de outra, como, de modo mais específico, para uma cultura que não dispõe de uma acumulação suficiente, em todos os sentidos, capaz de permitir a constituição de um capital cultural próprio e a existência continuada e profissional de criadores especializados habilitados a levar a diante suas formas de expressão, multiplicando-as e renovando-as.

Para Coelho (2004) prática cultural, num sentido amplo, pode ser entendida

como toda atividade de produção e recepção cultural. Escrever, compor, pintar e

dançar são práticas culturais tanto como freqüentar teatro, cinema, concerto musical.

O cosplay enquanto prática cultural é visto como fora do padrão, sendo assim

sufocado e seus praticantes discriminados. A sociedade brasileira não está

familiarizada com a prática cultural do cosplay, existindo um estranhamento por parte

das pessoas ao serem perguntadas ele. São usados adjetivos como “esquisitos” ou

“malucos” para descrever os praticantes. O pesquisador percebeu este juízo de valor

quando respondia para as pessoas “comuns” do que se tratava a pesquisa do

projeto. Este tipo de atitude pode ser classificado como um pré-conceito por parte

das pessoas e deveria ser evitado. Este comportamento tende a sufocar cada vez

mais a prática do hobby e existe a possibilidade de deixar de existir.

Entende-se cosplay tanto quanto cultura latente e patente. O autor fala que

cultura latente em um grupo é a cultura dada pelo nível afetivo, ou afetual, de

estruturação desse grupo, entendida como o ponto de convergência das interações

65

grupais de diferente natureza. Essa estruturação rege-se pelas formas e modos

emanados do dispositivo inconsciente tanto quanto das elaborações conscientes

manifestas em narrativas ou outras figuras do orinismo coletivo (mitos, ritos,

comportamentos). As figuras de um grupo em particular são tributárias dos mitos

coletivos gerais (do território, de um espaço cultural) ou são criadas localmente pelo

próprio grupo derivadas então de mitos pessoas ou transubjetivos. A cultura latente

permeia a cultura patente e através dela a organização formal das instituições. Já

cultura patente é determinada pelo nível racional de funcionamento de um grupo ou,

em outras palavras, pelo pólo técnico e consciente das interações grupais, entendido

pelo contraste ao pólo fantasmagórico que rege a cultura latente. A cultura patente

organiza-se pelos perceptos e funções pragmático-reflexivas e manifesta-se na

forma de objetivos e meios construídos que atuam como fator de agregação do

grupo e expressam sua estrutura racional-produtiva (sua praxeologia). É esta mesma

estrutura que faz com que os grupos, tão logo se constituam, se apresentem como

organizações formais dotadas de uma cultura organizacional. A cultura patente,

permeável pela cultura latente, pode ser mapeada mediante um levantamento de

seu ideário explícito, de seus elementos proxêmicos e de seus ritos, captáveis

mediante observação de campo, entrevistas e questionários, combinados com

operação análoga feita sobre a cultura latente (COELHO, 2004).

Antes de entender o cosplay como cultura, deve se tomar como parte de um

grupo social maior, o otaku brasileiro. Os indivíduos deste grupo passam pelo

processo de enculturação. Processo pelo qual indivíduos que compõem uma

sociedade são submetidos a uma operação cultural que organiza, codifica e canaliza

seus impulsos, suas energias e necessidades psicobiológicas. Por este processo, os

diferentes domínios da vida – das maneiras à mesa às identidades sexuais, dos

juízos de valor à conduta pública – são estruturados de modo a fazer com que todos

e cada um saibam o que e como fazer nas diferentes situações sociais. O grupo cria

uma socialidade em comum e tomam posturas, hábitos que o diferenciam das

demais pessoas, ou seja, um grupo com hábito cultural próprio. Os membros

relacionam-se de modo informal mediante uma constelação de princípios ou

preceitos. Um exemplo são os currículos enviados para a loja em que se trabalhou

66

no período de observação direta. Apesar de ser um processo formal a maior parte

deles é repleta de emoticons8.

Segundo Coelho (2004), “hábito” na expressão tomista é a massa que molda

e modela o indivíduo; em Cícero, o hábito é uma forma, uma figura, uma compleição,

uma disposição. Assim, um hábito cultural é uma figura, uma forma cultural que

identifica ou representa um indivíduo ou grupo e que é, de um e outro, sua

quintessênca. O conhecimento dos hábitos culturais dos diferentes grupos sociais é

indispensável à política cultural que procura mapeá-los por meio de sondagens e

pesquisa voltadas tanto para a detecção do que é (relativamente) estável e

continuado (o idêntico) nesses grupos quanto para o que é menos comum de

encontrar-se nelas e mais difícil de obter-se daquilo que surge a esses grupos como

alternativo (o diferente) e que pode apontar para um desejo menos ou mais

consciente por eles alimentado. O estudo do imaginário é fundamental para o

desenho do hábito cultural.

Tratando o cosplay como cultura também se pode falar do circuito cultural de

eventos cosplay. Circuito cultural é um conjunto que compreende agentes

produtores, meios de produção (tecnologia, recursos econômicos), produtos

culturais, agentes distribuidores, dispositivos de troca e público, além de instâncias

organizacionais relativas a todos ou à maior parte desses componentes (agências

financiadoras, produtores privados, órgãos públicos de controle e estímulo, escolas

de formação, etc.). Dentro da dinâmica do circuito cosplay existem meios de

produção que envolve costureiras, lojas de fantasia, acessórios, etc. constituindo

toda uma indústria cultural em função do cosplay.

Contam também revistas especializadas sobre mangá e animê com

reportagens sobre cosplay e os próprios sites especializados na temática. O público

são as pessoas que freqüentam os eventos e o dispostivo de troca e público é o

meio virtual, principalmente através de comunidade e fórum. Quanto às agências

financiadoras, são as próprias agências produtoras de evento que fazem o circuito

não acabar. Todos estes elementos citados constituem um circuito cultural.

Coelho (2004) fala que tratados regionais de integração econômica e cultural

definem os produtos culturais como aqueles que expressam idéias, valores, atitudes

e criatividade artística e oferecem entretenimento, informação ou análise sobre o

8 Recurso gráfico que expressa emoção. Por exemplo: “=D” representa um rosto feliz.

67

presente, o passado (historiografia) ou o futuro (prospectiva, cálculo de

probabilidade, intuição) quer tenham origem popular (artesanato), quer se tratem de

produtos massivos (discos de música popular, jornais, histórias em quadrinhos), quer

circulem por público limitado (livros de poesias, discos e CDs de música erudita,

pinturas). Embora desta limitação participem conceitos vagos, como “idéias” e

“criatividade artística”, ela exprime um consenso sobre a natureza dos produtos

culturais. Logo, o cosplay deve ser visto como produto cultural e cosplayers

enquanto agentes distribuidores, pessoas ativas neste meio. Visto que os cosplayers

costumam vender algumas fantasias já não usadas mais, caracterizando elas como

produto cultural. Porém, outras fantasias não são colocadas à venda devido ao

apego sentimental sendo considerados dessa forma bens culturais. O autor difere

produto cultural de bem cultural. Este último se vincula à noção de patrimônio

pessoal ou coletivo e designa, em princípio, por seu valor simbólico, algo infungível,

isto é, algo que não poderia ser trocado por moeda. Outro exemplo que serve para

ilustrar é o garage-kit. São bonecos e miniaturas feitos de resina de forma artesanal.

A origem do nome se deve ao fato dos primeiros modelos serem criados em

garagens pelos modelistas. Podem ser encontrados prontos ou desmontados. No

segundo caso é preciso lixar, pintar e montar. Por ser um trabalho artesanal, grandes

partes dos modelistas não vendem seus modelos se tornando um bem cultural.

Dentro da cultura do cosplay há outros diferentes pontos a serem numerados.

Coelho (2004) definiu competência artística como conhecimento por parte do

indivíduo ou grupo (no limite, de um público), que lhe permite situar uma obra

qualquer (filme, peça de teatro, ópera, etc.) em seu contexto próprio. Este

conhecimento é constituído por informações sobre os elementos estilísticos,

históricos, biográficos e outros, que possibilitam a esse indivíduo ou grupo identificar

uma obra no interior do universo artístico em que se encaixa. Ao falar dos cosplayers

ditos “profissionais” (ver 3.17) entende-se como aqueles que possuem competência

artística quanto a atuação cosplay. Tanto que são convidados para palestras e

requisitados em entrevistas para media. Ressalta-se também o reconhecimento do

público, fato que os tornam referência no meio.

Componentes culturais são recursos ou domínio de recursos a mobilizar para

que o produto cultural, em pequena escala, ou a cultura ela mesma, como uma

totalidade abrangente, bem como o propósito social que esta possa ter, sejam

formulados e realizados. São três categorias dos componentes culturais:

68

1. componentes materiais (equipamento cultural, matéria-prima, etc);

2. componentes organizacionais (infra-estrutura administrativa, normas e leis

para cultura, formação para a cultura);

3. componentes simbólicos (mitos, ritos, o capital cultural em sentido amplo,

incluindo as esferas de afecção, da confecção e da reflexão).

Dentro do mundo cosplay os componentes materiais são as próprias fantasias

de cosplay. Tanto finalizados como a matéria-prima que se usa. Os componentes

organizacionais são constituídos pela infra-estrutura administrativa dos eventos e

concursos, dentro disto inclui seus diferentes atores como organizadores, jurados,

operador de som, público, etc. Quanto a normas e leis considera-se tanto as escritas

como regras do campeonato e as não escritas como a “ética” que se cria entre os

cosplayers. Mas lembrando sempre que tal padrão de conduta é dinâmico como a

cultura e está em constante transformação. É uma ação refletiva sobre si com e

como grupo. Os componentes símbolos que são as lendas que se criam dentro do

meio, além das fotografias dos cosplayers.

Dessimbolização é o processo cultural pelo qual as emoções e os sentimentos

são separados do pensamento (da abstração, do juízo) e da ação. Quando a

dinâmica cultural – que envolve a produção tanto quanto o consumo ou uso cultural,

bem como os modos de comunicação, de ação e de política cultural – apresenta-se

livre das coerções produzidas pelos efeitos de dominação nas relações sociais,

manifesta-se uma coerência entre pensamento, sentimento e ação. Em outras

palavras, aquilo que é feito é sentido e entendido. Essa experiência de uma

totalidade integrada e coerente recebe o nome de experiência simbolizada, segundo

Coelho (2004). O “fazer cosplay” é um processo de dessimbolização. Parte de

iniciativa própria e é um processo consciente de diálogo entre o cosplayer e

personagem escolhido. Dentro deste “fazer cosplay” há sempre um ganho cultural

que é a aquisição, por um indivíduo ou grupo, de novos conhecimentos conceituais

ou práticos (extensão dos horizontes intelectuais ou dominação de um novo saber

fazer). Resulta de um processo, em outras palavras, pelo qual se adquirem novos

códigos e se amplia a competência artística ou disposição estética desse indivíduo

ou grupo, com sua inclusão em novos circuitos culturais. Pode se dizer ganho, pois

existe um espírito de colaboração entre os cosplayers. Sendo habitual ver um

ajudando outro na produção de fantasias e dando dicas. Os tutoriais de construção

de cosplay sintetizam isto.

69

Existem duas posturas do cosplayers em relação ao cosplay. Alguns

entendem apenas como lazer, hobby. Outra quando cosplay se torna “vício”, o que

gera críticas na comunidade cosplay. O que remete a visão crítica que se faz da

oposição entre lazer e cultura. Coelho (2004) fala em lazer como conteúdo do tempo

orientado para a realização pessoal como fim último. Este tempo é o concedido ao

indivíduo depois de ter desempenhado suas obrigações profissionais, familiares,

sociopolíticas e outras. É um tempo disponível pela redução da duração do trabalho

e dos demais encargos da natureza privada ou social. É ocupado por atividades que

liberam o indivíduo da fadiga física (pelo descanso), do tédio (divertindo-se) ou da

especialização funcional (hobbies diversos, complementações culturais). O lazer é

um valor social próprio da sociedade industrial desenvolvida decorrente de uma

evolução social que reconhece ao indivíduo o direito de dispor de um tempo

destinado basicamente à autosatisfação. Esta concepção de lazer opõe-se a outras

que apresentam como estilo de comportamento passível de ser encontrado inclusive

no trabalho, como oposto apenas do trabalho ou como atividade alternativa ao

trabalho e às obrigações familiares. Esboçou-se uma oposição nítida entre cultura e

lazer, na qual o lazer é visto como instrumento acessório de dominação e do

continuado embrutecimento a que as pessoas são submetidas nas sociedades

contemporâneas. Com tal, o lazer não poderia servir a nenhum fim último do homem

moderno – que, no entanto, o prefere à cultura – e se apresentaria, antes como um

aliado dos interesses constituídos que buscam fins utilitaristas e, a rigor,

economicamente lucrativos. Reconhecendo que o mercado (o que inclui também o

mercado cultural) já se ocupava do fornecimento das mais variadas opções de lazer,

as políticas culturais do final dos anos 50 preocuparam-se mais em criar as

condições para que as pessoas inventassem culturalmente seus próprios fins.

Entendendo-se por isto, a multiplicação das possibilidades de desdobramentos e

projeção do ser que a arte, de modo particular, e as atividades culturais propriamente

ditas, de forma geral, podem proporcionar. Estas atividades culturais implicam,

quase necessariamente, esforços de questionamento e autoquestionamento, de

ampliação de competências artísticas e de comprometimento consigo mesmo e com

o grupo. Isto levou defensores do lazer puro a ver nessas políticas culturais uma

nova esfera de obrigações do indivíduo – o que, por certo, os agentes culturais

rechaçam.

70

Considera-se resistência cultural os modos culturais de populações

subjugadas politicamente, culturalmente ou pela força e o intermédio que essas

comunidades cultuam as tradições e sua identidade. Esses modos culturais são

frequentemente manifestações atomizadas de grupos, às vezes, relativamente

reduzidos – como populações camponesas e indígenas no campo, minorias étnicas

ou outras nas cidades – sem forças suficientes para o combate simbólico em pé de

igualdade com a cultura dominante (COELHO, 2004). É interessante perceber este

caráter de resistência cultural no discurso de alguns cosplayers. Este fato fica

evidente ao analisar tópicos em fórum de internet. Exemplo disso são tópicos com

questões sobre a imagem do cosplay na mídia ou de apoio na divulgação do hobby.

Nomeia-se contracultura movimentos que quebram um padrão vigente na

época, como os hippies. Roszak (1969) em sua obra “the making of a counter

culture” conceitua contra-cultura como:

(...) o essencial de uma contra-cultura, enquanto fenômeno histórico perene, é marcado pela afirmação do poder do indiíduo a criar sua própria vida, e não tanto em aceitar os diktats das convenções sociais ou das autoridades da época, quaisquer que sejam as configurações com que o pensamento dominante e as subculturas se apresentam.

O cosplay pode ser tratado como exemplo de contracultura. No livro “Culturas

Extremas: Mutações Juvenis nos Corpos das Metrópoles” de Canevacci (2005) fala-

se de culturas como raves, bodymodification, tatuagens enquanto fenômenos

mundiais e manifestação de contracultura. O mesmo serve para a cultura cosplay,

visto que também existem praticantes deste hobby espalhados pelo mundo inteiro.

Em resumo, o cosplay é uma dinâmica cultural extremamente complexa com

vários elemetos que tornam este hobby uma cultura própria.

71

5 IMAGEM DO COSPLAY NA MEDIA AUDIOVISUAL BRASILEIRA

A teoria dos estudos culturais diz que uma cultural alternativa ao ser exposta

pela media, acaba por ser inserida dentro da sociedade. Porém, tal lógica só atende

se a reportagem, não desvirtuar o conteúdo cultural. A mídia brasileira naão atende

esta lógica, pois divulga de forma inequívoca o cosplay.

Foi necessário apresentar o que se trata o cosplay e uma vez apresentada do

que se trata esta cultura, é possível analisar qual imagem formada pela media

audiovisual brasileira. Para tanto, foi realizado um estudo de caso da reportagem “A

história de Clara e Robson”, vinculada pela emissora Rede Globo no programa

Fantástico em 2007. Usa-se a metodologia da análise da narrativa para tal.

5.1 ANÁLISE DA NARRATIVA

Os conhecimentos objetivos e subjetivos do mundo, isto é, conhecimentos

sobre a natureza física, relações humanas, identidades, crenças, valores são

passados através de narrativas. A partir dos relatos relacionamos coisas com outras

num desenrolar lógico e cronológico, assim compreendendo o mundo. (MOTTA,

2005, p. 143)

Segundo psicólogos culturais organizar a experiência através de narrativas é

um impulso humano anterior à aquisição da linguagem sendo uma predisposição

primitiva (BRUNNER, 1998 apud MOTTA, 2005).

Motta (2005) em seu texto “Análise pragmática da narrativa jornalística”

conceitua narratologia como teoria da narrativa, sendo um método de análise de

práticas culturais e pode tomar como objeto: narrativas factuais ou ficcionais. Esta

teoria procura compreender como sujeitos sociais constróem seus significados

através do entendimento que se tem das narrativas da realidade, inclusive através da

mídia.

A organização narrativa do discurso midiático é sempre premeditada. Fazem

uso de estratégias comunicativas (atitudes organizadoras do discurso) e recorrem a

operações e opções (modos) lingüísticas e extralingüísticas. As narrativas midiáticas

72

podem ser fáticas, fictícias ou híbridas. As do primeiro grupo são notícias,

reportagens, documentários, transmissões ao vivo, etc. No segundo grupo

encontram-se telenovelas, videoclipes musicais, filmes, histórias em quadrinhos, etc.

Híbridas quando ocorre mistura das duas formas. Motta (2005, p.144) explica que o

discurso narrativo na media pode funcionar da segunte maneira:

Utilizam a narrativa para conquistar adesão do leitor, ouvinte ou telespectador, envolvê-lo e provocar certos efeitos de sentido. Exploram o fático para causar o efeito do real (a objetividade) e o fictício para causar efeitos emocionais (subjetividades). Jornalistas, diretores de TV e cinema, roteiristas e publicitários sabem que os homens e mulheres vivem narrativamente o seu mundo, constroem temporalmente suas experiências. Por isso, exploram com astúcia e profissionalismo o discurso narrativo para causar efeitos de sentido.

Existe um jogo nesta relação entre os dois lados, “o narrador investe na

organização narrativa do seu discurso e solicita determinada interpretação por parte

do seu destinatário”. (MOTTA, 2005, p. 145).

Conclui-se então que narrativas midiáticas são mais que representações da

realidade, mas formas de exercício de poder e de hegemonia nos distintos lugares e

situações de comunicação sendo ações e performances socioculturais.

A narratologia passou de instrumento da crítica literária para um procedimento

analítico usado para compreender os mitos, fábulas, valores subjetivos, ideologias,

cultura política inteira de uma sociedade.

O autor analisa as notícias sobre um mesmo tema de forma isolada. A idéia é

integrá-las formando um conjunto. Isto é, as notícias unitárias tornam-se um

acontecimento integral. Segundo Motta (2005, p. 146), a mente do receptor move-se

de tal forma:

Ao ler/ ver/ ouvir as notícias de hoje as pessoas associam fatos, causas e conseqüências, põe em episódios de hoje nas histórias de ontem, relacionam pontos, associam antecedentes e conseqüentes, demarcam começos e finais de histórias temáticas.

Ao tomar o texto como ponto inicial de análise, não significa esquecer o

contexto comunicativo. Deve-se considerar que as narrativas são formas de relação

que ocorrem por causa da cultura, convívio de pessoas com interesses diferentes e

sob constrangimentos e condições sociais de hierarquia e poder. Logo há sempre

um propósito na narrativa. Para Motta (2005, p. 147):

73

A análise deve, portanto, compreender as estratégias e intenções textuais do narrador, por um lado, e o reconhecimento (ou não) das marcas do texto e as interpretações criativas do receptor por um lado. A ênfase está no ato de fala, na dinâmica de reciprocidade, na pragmática comunicativa, não na narrativa em si mesma. Pretende-se observar as narrativas jornalísticas como jogos de linguagem, como ações estratégicas de constituição de significações em contexto, como uma relação entre sujeitos atores do ato de comunicação jornalística. A narrativa não é vista como uma composição discursiva autônoma, mas como um dispositivo de argumentação na relação entre sujeitos.

Ao analisar o objeto de forma empírica devem-se compreender as diferentes

camadas significativas do mesmo. Os objetos são intencionais e não isolados de

forma que “tudo é sempre relacionado ao todo no qual ganha significação e para o

qual contribui, tornando-o mais significativo” (MOTTA, 2005, p.147). Assim como

Motta, este trabalho busca uma interpretação dinâmica e sistêmica de um fenômeno,

o cosplay.

5.2 ESTUDO DE CASO: MATÉRIA “A HISTÓRIA DE CLARA E ROBSON”

Estudo da reportagem do casal adolescente fã de cosplay que fugiram de

suas casas exibida em 17/06/2007 pelo programa Fantástico da emissora Rede

Globo. Esta reportagem obteve bastante repercussão no meio cosplay,

possívelmente por relacionar o cosplay, um hobby desconhecido pela maioria da

população, com a fuga do casal. É evidente que não existe nenhuma relação de

causa e efeito. Para confirmar este fato será usada a metodologia da análise de

narrativa no estudo de caso.

É importante ressaltar a repercussão negativa que a notícia teve entre os pais

de crianças e adolescentes que costumam fazer cosplay. Através de entrevista ou

observação de tópicos em fóruns de internet observou-se que boa parte dos pais

passou a proibir e recriminar o hobby prejudicando inclusive pesquisas acadêmicas.

Título da matéria:

“A história de Clara e Robson”

Chamada:

74

“Clara e Robson são adolescentes obcecados pelo universo dos desenhos

animados japoneses. Apaixonados, eles resolveram fugir de casa para viver seu

amor, embalados por algo chamado 'cosplay'”.

5.2.1 Reconstituição do acontecimento jornalístico

A matéria tem inicio com sucessivas cenas de animê e páginas de mangá,

são exibidos as obras Death Note, Dragon BAll GT e Yuyu Hakusho. Esta última

série é licenciada no Brasil por outra emissora sendo questionável o uso da imagem

na matéria. Todas as imagens não possuem crédito, com exceção de Dragon Ball

GT que se credita de forma incorreta. A legenda exibe Dragon Ball, uma outra série

antecessora cronologicamente. Há uma falta de comprometimento da produção em

buscar maiores informações demonstrando pouca ou nenhuma pesquisa, muito

menos consultoria sobre o assunto. Compõe também imagens de fan art9 dos

mesmos animês e mangás, provavelmente a produção não conhecia este detalhe.

Ao fundo a trilha sonora é agitada e rápida acompanhando a velocidade das

imagens.

A próxima cena é durante um evento, o Anime Senkai, realizado na

Universidade Cândido Mendes (UCAM), no bairro da Tijuca, na cidade Rio de

Janeiro. Mostram-se imagens do público e cosplayers. Imediatamente a fala inicial

da repórter já apresenta a idéia de que o cosplay teria influenciado a fuga do casal:

“Domingo, 17 de junho, Rio de Janeiro. Centenas de jovens se reúnem no

evento onde o grande barato é se vestir como os personagens de desenho animado

e filmes japoneses. Tudo muito divertido, mas esta semana um casal que

freqüentava este meio se meteu numa confusão”.

A cena seguinte retorna ao estúdio do programa. Altera-se a trilha sonora

agitada e alegre para séria e sombria. Os apresentadores agora afirmam

explicitamente a suposta relação de causa e efeito entre cosplay e a fuga do casal. O

apresentador Pedro Bial fala:

9 Imagens não oficiais feitas por fãs.

75

“Uma paixão proibida leva um casal de adolescentes a fugir de casa. Em meio

aos motivos da fuga algo chamado cosplay”.

A matéria segue explicando como o casal se conheceu intercalando com

imagens de animê e mangá. Passando por pontos como a influencia da internet no

meio cosplay e gosto pelo j-rock. Revela-se que o ponto de interesse em comum era

o animê. Nisto surge na tela a palavra “Animê”, em uma tentativa de remeter

graficamente a linguagem visual das animações japonesas. Em seguida se conceitua

animê, dando gancho ao cosplay. O narrador fala:

“Quem é fã incorpora a cultura pop japonesa. Às vezes, literalmente. Nesse

caso, eles fazem cosplay, junção das palavras costume, fantasia em inglês, e play:

brincar”.

Nesta fala tem ao fundo imagens de cosplayers produzidas pela equipe.

Conclui-se este fato, pois estão em um parque sem pessoas ao redor, ou seja, houve

um agendamento prévio para produção destas imagens. Um cosplayer explica com

suas palavras o que é o hobby:

“A emoção que a gente sente é o seguinte, por exemplo, você assiste um

animê ou um filme e você se afeiçoa àquele personagem. Quando você coloca

aquela roupa, você se sente o personagem”.

É importante ressaltar que ao avaliar a repercussão da matéria em fóruns na

internet, foi possível encontrar depoimentos revoltados por parte dos mesmos

cosplayers que foram entrevistados ou que aparecem na matéria e que não sabiam

qual seria o formato final da matéria no caso tendenciosa. Verificou-se nesses

depoimentos que não houve nenhum aviso prévio por parte da produção para os

cosplayers entrevistados sobre a relação da matéria que estava sendo feita com a

fuga do casal.

Percebe-se uma mudança de clima da matéria. Ao falar do cosplay tentando

estabelecer algo descontraído e divertido, mas quando se trata da narrativa da fuga

do casal muda-se para algo tenso e sério.

Ao continuar a história do casal identifica-se o conflito da reportagem: a

proibição do namoro por parte dos pais da garota. Também descrevem como é o

casal e o motivo da proibição do namoro, no caso, a diferença de idade e o fato do

garoto não estudar. Explica-se o plano de fuga do casal, nisto usa-se da mesma

estratégia visual com a palavra “fugir de casa”. O texto da narração é:

76

“Embalada por j-rock, o rock japonês, a paixão foi aumentando até que um

inimigo apareceu, um obstáculo terrível. Os pais da menina proibiram o namoro.

Clara tem 14 anos, Robson tem 17 e não estuda. Com o amor ameaçado, os dois

foram pra frente do computador montar o plano: fugir de casa.

Isto dá abre para fala da terapeuta de família que explica sobre

comportamento adolescente. Afirma que fugir de casa é uma atitude radical própria

dos adolescentes, devido ao seu pensamento muito mágico. Na seguinte fala:

“Sair de casa é uma das soluções possíveis, ou sair de uma situação de uma

maneira geral, para qualquer situação que você esteja vivendo. Mas é uma solução

radical que é própria dos jovens esta radicalidade. O adolescente opta por esta

radicalidade, porque o adolescente tem um pensamento muito mágico. Acredita que

as coisas possam ser resolvidas com atitudes intepestivas, fortes do tipo: ‘eu saio de

casa e resolvo o problema’ ”.

Continuando a narrativa explica-se o roteiro da fuga. Clara escapa de casa

durante o banho do pai. A fuga foi feita através de táxi e ônibus e logo refugiaram na

casa de um amigo. Porém retornaram seis dias depois devido ao medo dos pais. A

narrativa da fuga é composta de depoimentos emotivos dos pais, explicando como

se portaram durante a situação, como ocorreu a procura através de amigos do casal

e como perceberam a falta do computador. Outro detalhe percebido com relação a

falha técnica, foi a legenda do nome dos pais do casal. Segundo as legendas

inseridas, os pais possuem sobrenome igual mas seus filhos seriam diferentes.

A narrativa prossegue de forma dramatizada, contando as dificuldades

sofridas pelo casal como tentativas de assalto e venda de pertences como máquina

fotográfica e laptop para o sustento e sobrevivência. Dialoga-se a narrativa com

imagens de mangás e animês, por exemplo, ao falar laptop e máquina fotográfica

mostram-se cenas de animê com tais objetos. O narrador fala do objetivo do casal:

“Com o dinheiro o casal começaria uma vida nova longe dos amigos, longe do

difícil relacionamento entre pais e filhos”.

Novamente usa-se o recurso visual anterior para as palavras “pais e filhos” e

inicia-se uma série de depoimentos dos pais e da terapeuta, dialogando sobre o

relacionamento familiar. Porém os adolescentes não têm voz e não aparecem em

nenhuma oportunidade durante a matéria, apenas através de fotos.

Encerra-se a narrativa explicando o desfecho do episódio.

77

“A aventura durou nove dias, sem destino Robson e Clara acabaram na casa

de um conhecido na periferia do Rio. Foi esta pessoa que contou para os pais de

Robson o paradeiro do casal. Quinta feira à noite eles estavam na delegacia

prestando depoimento”.

E com um depoimento final de um dos pais seguida da imagem do final de um

animê com o kanji de significado fim, seguindo a lógica do diálogo do texto com

imagem.

“Clara chegou em casa bem feliz apenas, emoção de encontrar uma casa

com conforto e carinho”.

5.2.2 Identificação dos conflitos e da funcionalidade dos episódios

O principal conflito desta reportagem está na proibição do namoro entre os

adolescentes por parte dos pais, tanto da garota quanto do rapaz. Isto é identificado

nas seguintes falas:

Apresentador (Pedro Bial):

- “Paixão proibida”.

Repórter (Patrícia Poeta):

- “A paixão foi aumentando até que um inimigo apareceu. Os pais da menina

proibiram o namoro”.

- “Longe do difícil relacionamento entre pais e filhos”

A resultante deste conflito, deixa evidente que, neste caso a relação entre pais

e filhos não era saudável.

Pais:

Mãe de Robson (Suzana Celestino de Souza)

- “Em algum lugar do caminho eu errei. Mas aonde?”.

Pai de Robson (Francisco de Assis)

- “Reconheço que às vezes sou meio seco no carinho, mas a gente quer bem.

Bem cuidado”.

Pai de Clara (Miguel Bruno de Souza)

78

- “Insatisfação com pai e mãe, com família, com não sei o que. Acho que é

normal de toda criança reclamar, me parecia que era comum a todos coleguinhas

dele”.

Este desentendimento justifica a presença da terapeuta familiar que fazendo

uso da linguagem técnica da profissão explica como ocorre a relação conflituosa

entre pais e filhos.

Terapeuta de família (Cristina Milanez Werber)

- “Quando o adolescente saiu. É que provavelmente o diálogo não está

existindo. Eles vão tendo dificuldade em perceber os pais ainda como pessoas

capazes de uma interlocução. Pessoas que possam ser ouvidas e que possam trazer

respostas a seus problemas”.

5.2.3 Construção de personagens jornalísticas

Durante a matéria identificaram-se as seguintes personagens jornalísticas:

- Clara e Robson: casal adolescentes que foge de casa

- Suzana Celestino de Souza, Francisco de Assis e Cristina Milanez Werber:

pais do casal. Os pais de Clara que impedem o namoro.

- Cristina Milanez Werber: terapeuta de família, especialista que explica sobre

a relação pais e filhos.

5.2.4 Estratégias comunicativas

Segundo Motta (2005), as estratégias comunicativas são ferramentas usadas

durante a reportagem com objetivo de “aproximar” o leitor da narrativa.

79

5.2.4.1 Estratégias de objetivação: construção dos efeitos de real

Ancorar o fato na realidade empírica:

- Repórter vai até um evento de animê e mangá. Exibe-se cosplayers e há

passagens em que eles falam.

Referencial de autoridade para dizer e poder dizer (técnico ou político):

- Presença da terapeuta de família com uma linguagem técnica.

Conferir veracidade, que o jornalista não intervem são as pessoas reais que

falam:

- Depoimentos dos pais do casal na reportagem.

Conferir referencialidade temporal. Demarcar tempo e lugar da enunciação,

confiabilidade espaço-temporal através do uso de datas:

- No início há a enunciação: “domingo, 17 de junho, RJ”. Localizando o evento

onde parte da matéria foi realizada, apesar de não citar o nome do evento.

5.2.4.2 Estratégias de subjetivação: construção de efeitos poéticos

Faz-se a análise dos adjetivos usados pelos apresentadores e repórter:

- “O grande BARATO é se divertir como...”.

O adjetivo “barato” tenta fazer uso de uma linguagem jovem próxima do

telespectador.

- “Uma verdadeira OBSSESSÃO por desenhos animados japoneses, os dois

MERGULHARAM no universo do animê”.

Nota-se presença da figura de linguagem hipérbole, buscando enfatizar bem a

frase.

- “Até que um INIMIGO apareceu, um OBSTÁCULO TERRÍVEL, um inimigo

apareceu. Os pais da menina proibiram o namoro”.

- “A AVENTURA durou nove dias”

As palavras “inimigo”, “obstáculo terrível” e “aventura” remetem a idéia de

fantasia, fábula.

80

5.2.5 Metarrativas

A matéria tentou centrar a idéia que o liberalismo dos pais gerou tal conduta

dos filhos. De modo a pressupor que o comportamento dos jovens adolescentes

estava errado e que deveria ser coibido. A idéia é sustentada pela argumentação da

terapeuta que afirma a necessidade dos pais se imporem numa relação. Porém

durante a reportagem, não é questionado à terapeuta se há relação entre cosplay e

o comportamento observado. Ela apenas divaga sobre a relação problemática entre

pais e filhos, fugindo (possivelmente, não propositadamente) de tal questionamento.

Depoimento do pai:

- “Acho que ela tava sentindo falta, e ele também, né? De alguém que

dissesse pra ele que não pode andar deste jeito porque deste jeito que vocês andam

é muito provocador. Não pode! Entendeu? Não era pra fazer o que a gente fazia...

alertava, falava, mas permitia”.

Depoimento do terapeuta de família:

- “O problema é que a gente então perdeu a hierarquia familiar, é muito

importante saber quem está no comando”.

Depoimento do pai:

- “O toque grande que eu recebi nesta história toda acho que é este ‘Miguel

você tem que ser um educador, amigo também, mas você esqueceu de ser

educador’ ”.

Há o deslocamento do foco na matéria do mau relacionamento entre um pai e

um filho para o comportamento desviante, segundo os pais. O cosplay serviu como

plano de fundo para a narrativa criando uma notícia em forma de conto. Mas, na

realidade, muito provavelmente a fuga do casal adolescente, seja fruto do resultado

da falta de diálogo com os pais, não tendo nenhuma relação com o hobby.

81

6 LINGUAGEM VISUAL: ILUSTRAÇÃO E FOTOGRAFIA

Os produtos produzidos neste projeto fazem uso da linguagem fotográfica e

ilustrativa. Neste capítulo se explana sobre o conceito e importância da fotografia e

ilustração. Segundo Dondis (2003, p. 183):

A maior parte do material visual produzido diz respeito unicamente à necessidade de registrar, preservar, reproduzir e identificar pessoas, lugares, objetos ou classes de dados visuais. Esses materiais são de grande utilidade para demonstrar e ensinar, tanto formal quanto informalmente. A última razão motivadora, e de maior alcance, é a utilização de todos os níveis dos dados visuais para ampliar o processo da comunicação humana.

A linguagem visual é de grande importância dentro do jornalismo. Não se

devem entender tanto fotografias, ilustração, gráfico, etc. como acessórios ao texto,

mas sim um sistema de representação que trabalha em conjunto com ele.

6.1 ILUSTRAÇÃO

Segundo Guaraldo (2006) a origem etimológica do termo “ilustrar”, origina-se

do latim ilustro: lançar luz, tornar claro, dar brilho, enfeitar, ver. As imagens que

acompanhavam os primeiros livros chamam-se iluminuras. O dicionário Houaiss

define como “imagem que acompanha o texto”. A ilustração implica no diálogo entre

duas linguagens: verbal e visual. É importante ressaltar o uso da expressão

“acompanhar” o texto, pois indica ausência de hierarquia. Observa-se que os

vínculos de relação entre imagem e texto ocorrem através da dependência e

complementaridade de informações. Tais como a redundância, ênfase retórica,

coexistência de informações, interferência, dominância, discrepância, contradição e

ironia como possibilidades de vínculos. Porém, deve-se atentar que o uso dessas

tipologias pode acabar compreendendo esta relação simplesmente como binária,

uma via de mão única ou mesmo de mão dupla, sem levar em consideração que não

se trata de referências ponto a ponto, mas de dois sistemas que têm um objeto em

comum que lhe é externo. A interpretação de um sistema de signo em outro tem em

mira aquilo que é o campo referencial comum de ambos os sistemas de

representação. Para Guaraldo (2006):

82

A ilustração é, portanto, um signo de natureza gráfica que compartilha freqüentemente com o texto o mesmo campo referencial, estabelecendo todo tipo de nuances nessa triangulação, pois a mediação do ilustrador elegerá alguns aspectos do objeto para apontar, destacar, ressaltar, completar, comentar, discordar, ironizar, etc. Também o texto aborda o tema. E as duas abordagens poderão então ser convergentes, divergentes, paralelas, ou completamente independentes.

A autora ainda afirma que uma característica peculiar da visualidade é a maior

velocidade da sua percepção em relação ao texto verbal. No percurso visual pela

página impressa a fotografia, o título da matéria e a ilustração desempenham o

importante papel de convite e condução do leitor ao texto verbal. Nesse contexto, a

ilustração apresenta uma prévia leitura do seu conteúdo e seu ponto de vista sobre o

tema, elegendo um aspecto particular do objeto ou propondo a sua síntese

descartando outros aspectos, assim tornando-os secundários.

As ilustrações dos produtos possuem uma arte estilo mangá. O uso deste tipo

de ilustração tem como objetivo convidar e conduzir o leitor, isto é, atraí-lo.

A principal qualidade da ilustração é o número quase infinito de formas que se

pode usar. A ilustração não é somente um exercício técnico, mas também uma forma

de arte muito subjetiva, inclusive emotiva. Quando o processo funciona bem, nem o

leitor ou espectador devem se dar conta se a ilustração foi feita para adaptar-se ao

texto ou o texto foi concebido para complementar a ilustração. (COLYER, 1994).

Hermes (2007) em pesquisa sobre o papel da ilustração nos jornais impressos

diários brasileiros fala sobre a questão de liberdade e qualidade artística da

ilustração. Para tal entrevistou ilustradores e fez análise das obras destes em jornais.

Concluiu que eles possuem maior liberdade e refletem mais artisticamente sobre

ilustração quando possuem mais tempo para entrega, assim como o repórter e a

notícia.

6.2 FOTOGRAFIA

Segundo Boris Kossoy (1989, 1999), a luta pela proteção do patrimônio

fotográfico é uma questão cultural. Apesar de ser fato que os temas arquivo,

documentação, memória etc. não são atraentes para maioria das pessoas. E

83

curiosamente os fotógrafos que são os produtores da imagem, portanto de

documentos, não tem manifestado interesse pela memória fotográfica.

A fotografia é um documento que contém gravado informações históricas e

contemporâneas. Ela preserva a memória histórica. Para Kossoy (1999, p.130):

Trata-se, contudo, de um espetáculo misterioso em sua trama, em seus códigos, em seus símbolos, naquilo que esconde intra-muros, nos seus segredos não revelados. Estamos diante de realidades superpostas, a que se vê retratada na imagem (segunda realidade, da representação), convivendo com aquela que se imagina e tece lugar no passado (primeira realidade) num jogo ambíguo, eterno e deslizante. O teatro de uma rua, enfim, cujo espaço cênico e personagens, paralisados num dado momento de sua existência pelo registro fotográfico, permitirá sempre diferentes montagens e interpretações: múltiplas realidades.

A imagem fotográfica tem múltiplas faces e realidades. A primeira face é a

mais evidente, visível. É aquilo que está imóvel no documento, na aparência

referente, isto é, na sua realidade exterior. É o testemunho, o conteúdo da imagem

fotográfica (passível de identificação), a segunda realidade. As demais faces são

aquelas que não podemos ver. São ocultas, invisíveis, não se explicitam, mas que

podemos intuir. É o outro lado do documento; não mais a aparência imóvel ou a

existência constatada, mas principalmente a vida das situações e dos homens

retratados, desaparecidos, a história do tema e da gênese da imagem no espaço e

no tempo, a realidade interior da imagem: a primeira realidade. A segunda realidade

é uma nova realidade, da imagem fotográfica. O assunto uma vez representado na

imagem é um novo real: interpretado e idealizado, em outras palavras, ideologizado.

É o elo material de ligação ao passado que tomamos como referência, como

documentos de um dado tema na dimensão da vida. Fotografia é memória e com ela

se confunde. A reconstituição, seja ela dirigida à investigação histórica ou à mera

recordação pessoal, sempre implicará um processo de criação de realidades

elaborada através das imagens mentais dos próprios receptores envolvidos.

São constantes os equívocos conceituais que se comete na medida em que

não se percebe que a fotografia é uma representação elaborada culturalmente,

estéticamente e tecnicamente. O índice e o ícone, inerentes ao registro fotográfico,

não podem ser compreendidos isoladamente. Isto é, desvinculados do processo de

construção da representação. Deve-se levar em conta tanto o que se fotografa e

também como se fotografa. Para Scheneider (2002):

84

Raramente se leva em consideração aspectos internos da foto, como aqueles que caracterizam sua dimensão composicional (enquadramento, profundidade de campo, luminosidade, contrastes). A recusa ao tratar desses elementos afasta a possibilidade de conceber a existência de uma atividade organizadora no ato fotográfico, uma construção de mundos. A ênfase no assunto da foto (ou seja, no fotografado), e não na fotografia em si é sinal de que o critério de fidelidade à natureza predomina sobre a experiência do olhar propriamente fotográfico, subestimando a discursividade da fotografia.

Segundo esta autora não existe um olhar “inocente”. A fotografia não deve ser

tratada como registro espontâneo do mundo, devido a todo caráter técnico que

envolve o ato de fotografar, assim como a bagagem cultural do fotógrafo que

também influencia. Kossoy (1989, 1999) também aponta esta questão, segundo ele,

apesar de toda credibilidade que se atribui à fotografia enquanto “documento fiel”

dos fatos em registro fisicoquímico direto do real, deve-se admitir que a obra

fotográfica resulte de um somatório de construções e de montagens. A fotografia se

conecta fisicamente ao seu referente, porém através de um filtro cultural, estético e

técnico, articulado no imaginário de seu criador. A representação fotográfica é uma

recriação do mundo físico ou imaginado, tangível; o assunto é registrado, é produto

de um elaborado processo de criação por parte de seu autor. Na realidade a técnica

permite ao fotógrafo articular a relação fragmentação/congelamento cultural

expressivamente no ato da tomada da foto, quando se dá a materialização

documental da imagem fotográfica. O fotógrafo em função do seu repertório

pessoal e de seus filtros individuais é apoiado nos recursos oferecidos pela

tecnologia, produz a imagem a partir de um assunto determinado. A última

interpretação, entretanto, ainda sofrerá interferências ao longo do processo e

elaboração final da imagem, seja no laboratório químico convencional, seja no

eletrônico nas suas diversas formas. A imagem fotográfica é uma representação

resultante do processo de criação/construção do fotógrafo. A possibilidade de o

fotógrafo interferir na imagem é portanto, na configuração própria do assunto, no

contexto da realidade e existem desde a invenção da fotografia.

As fotografias deste projeto, possuem propositadamente um olhar que remete

ao estilo mangá. São ângulos e posições com este intuito. Veja a comparação

exemplificada abaixo:

85

Figura 21 – capa do mangá Naruto Figura 22 – cosplayers da série Naruto

Fonte: Acervo pessoal Fonte: Acervo pessoal

Na imagem do mangá (ver fig. 21), o personagem Naruto da série de mesmo

nome, é visto de um ângulo superior a ele. O corpo tende a afunilar dando destaque

ao rosto e expressão do personagem. A fotografia ao lado repete esse estilo, que

também possui cosplayers dos personagens da série Naruto: Sakura à esquerda e

Sasuke à direita (ver fig. 22). No desenho o par forma um casal romântico no qual a

personagem Sakura gosta de Sasuke, porém a relação não é recíproca. É utilizado

um ângulo parecido, com o intuito de valorizar o rosto dos cosplayers retratados e

também sua interpretação. O uso deste ângulo, ainda esconde a diferença de altura

dos cosplayers. Na série, os personagens correlacionados ao cosplayers possuem

alturas semelhantes. Este ângulo transportou esta aparência para os cosplayers

retratados.

Tanto Kossoy (1989, 1999) como Scheneider (2002) apontam a importância

da interpretação da fotografia. O primeiro autor fala que:

É este um desafio intelectual que exige um mergulho no conhecimento (da realidade própria do tema registrado na imagem, assim como em relação à realidade que lhe circunscreveu no tempo e no espaço) na tentativa de equacionarmos inúmeros elos perdidos da cadeia de fatos. Será no oculto da imagem fotográfica, nos atos e circunstâncias à sua volta, na sua própria forma como foi empregada que, talvez, poderemos encontrar a senha para decifrarmos seu significado. Resgatando o ausente da imagem compreendemos o sentido aparente, sua face visível.

86

A interpretação da fotografia enquanto registro documental de uma época

constitui em produção de conhecimento. E é de fundamental importância, para que a

humanidade não se esqueça o que se passou.

As fotografias deste projeto apresentam o caráter de inúmeras realidades

como conceituam os dois autores. Na segunda realidade que é o testemunho, a foto

em si mesma. Pode-se analisar se a fantasia do cosplay é fiel ao personagem

retrato, seja quanto à coloração e corte da fantasia, acessórios, maquiagem, quanto

a interpretação do cosplayer (pose), etc. É a leitura que se faz do cosplay, isto é,

uma análise da imagem. E apresenta também a primeira realidade, a realidade

interior neste caso deve-se analisar onde e quando foi feita a fotografia; a idade e

sexo das pessoas retratadas; qual tipo de material utilizado na fantasia, técnicas

utilizadas pelo fotógrafo. Esta é a análise do contexto da fotografia, a análise feita

para a pesquisa.

87

7 LIVRO-REPORTAGEM

Edvaldo Lima (1995) conceitou o livro-reportagem como:

Em síntese, é para isto que serve basicamente o livro reportagem: para estender o papel do jornalismo contemporâneo, fazendo avançar as baterias de explicações para além do terreno onde estaciona a grande reportagem na imprensa convencional. Mais ainda, o livro-reportagem transcende concepções norteadoras do jornalismo atual. Tem, potencial para assumir posturas experimentais. Tem pique suficiente, se trabalhado de forma adequada, para fazer nascer a vanguarda de um jornalismo realmente afinado com as tendências mais avançadas do conhecimento humano contemporâneo

Segundo este mesmo autor, o livro-reportagem por se tratar de um trabalho

autoral ganha liberdade de gestação e confecção inexistente na grande imprensa.

Ele ressalta o rompimento de dois conceitos das redações convencionais: atualidade

e a periodicidade. Atualidade é o tempo presente, o corte no momento histórico para

flagrar os acontecimentos e relatá-los o quanto antes. O jornalismo convencional só

se preocupa com o agora e tem memória rasa. Quanto à periodicidade, trata-se do

compromisso da imprensa em colocar no mercado o seu produto cultural a intervalos

perfeitamente regulares. O autor ainda lembra que existe uma liberdade conquistada

com o livro-reportagem em relação aos veículos jornalísticos:

- Temática: aborda uma infinidade de temas de interesse, mas sem espaço

nos jornais, exatamente porque estão presos ao factual e à atualidade.

- Angulação: não há por que submeter-se à ótica dos donos do jornal ou da

revista, então a presença expressiva do autor pode ser muito forte.

- Fontes: como há normalmente um tempo razoável para produção do livro, o

autor não se limita, como no caso da imprensa, a ouvir as fontes consagradas. Abre-

se um leque para um coral de vozes variadas.

- Temporal: isento de compromisso com a míope atualidade, o livro-

reportagem avança para uma janela mais ampla do tempo, de modo a abranger com

vigor a contemporaneidade.

- Eixo de abordagem: livre do estritamente factual, o livro avança para as

situações e questões que contextualizam os fatos.

- Propósito: ao contrário da reportagem comum, que no apressado esquema

de trabalho das redações pode confundir dados e mais dificultar o leitor do que

88

propriamente ajudá-lo a entender o mundo, o livro pode atingir um excelente patamar

de compreensão. Mergulhando fundo numa série de fatores históricos, geográficos,

econômico, políticos, religiosos, culturais, geológicos.

Lima (1995), também fala da segunda etapa na construção de uma

reportagem, a captação. No livro, pode ser mais interativa e esclarecedora do que

normalmente se pratica na imprensa. Ainda de acordo com o mesmo autor, fora do

âmbito jornalístico, o livro reportagem tem procurado se reciclar com métodos mais

eficazes de captação, como as histórias da vida e a observação participante nas

suas diversas variantes, recursos próprios das ciências sociais. O livro-reportagem é

uma obra de autor. A presença excessiva de seu realizador é, muitas vezes,

marcante. Desvinculado, ao menos em tese, de comprometimentos com o nível

grupal, com o nível massa e com o nível pessoal tal qual limitado nas grandes

empresas jornalísticas, seu compromisso é com a própria cosmovisão e com o

esforço de estabelecer uma ligação estimuladora com seus leitor, valendo-se para

isso, dos recursos mais convenientes, escapando das fórmulas institucionalizadas

das redações.

O autor conclui que o livo-reportagem é um subsistema por incorporar

elementos procedentes do jornalismo: os próprios autores; sua narrativa (a

reportagem); seus recursos técnicos; os meios de produção específicos do setor; as

condições peculiares de produções de livros e de suas condicionantes; as editoras; o

mercado editorial; o público; os esquemas de distribuição de livro e assim por diante.

O livro-reportagem apresenta aprofundamento. O número e a qualidade dos

detalhamentos enriquecem a narrativa para um grau de informação idealmente

superior ao dos veículos cotidianos. A verticalização solidifica a real compreensão do

tema e de sua precisa inserção no contexto contemporâneo.

Lima (1995) sugere que o conceito de atualidade, no caso do livro-

reportagem, seja substituido pelo de contemporaneidade, pois sua força conotativa

faz alusão à plasticidade e elasticidade que o tempo presente ganha no livro de

reportagem. O livro-reportagem mantém uma espécie de relação às avessas, de

ponta cabeça, com a periodicidade. Ele prolonga ainda mais o ciclo de existência dos

acontecimentos, ao partir de temas conhecidos pelo público muitas vezes veiculados

inicialmente pela imprensa cotidiana. O livro-reportagem “ressuscita” o passado

recente e lhe concede uma sobrevida. E da peridicidade aproveita-se para impedir

que a memória do leitor entre no limbo do esquecimento. O vazio de tempo, entre o

89

presente e o passado histórico (supõe um distanciamento mais prolongado do atual),

é característica do livro-reportagem.

Universalidade, em jornalismo, significa variedade tanto no plano da

abordagem de diferentes temas quanto multiplicidade de aspectos que se aborda de

um mesmo tema, ainda segundo o mesmo autor. O livro-reportagem é dotado de

universalidade porque sua linha temática é variada. Alguns temas não são alvo de

abordagem pela imprensa ou o foram de maneira superficial ou pelo menos não

tiveram o mesmo enfoque que o livro. Em qualquer destes casos, o jornalismo ganha

no livro uma forma de estender seu poder de comunicação. Também porque

necessariamente captura e traduz várias facetas do objeto abordado. Quanto ao

critério de difusão coletiva, o livro reportagem também atende a este conceito, pois

ocorre a difusão pública ocorre.

Lima (1995) classifica o livro-reportagem em diferentes grupos e a partir dos

fatores: objetivo particular e a natureza do tema. A partir disso classifica:

1. Livro-reportagem-perfil – a obra evidencia o lado humano de uma

personalidade pública ou de uma personagem anônima que, por algum

motivo, torna-se interessante. Uma variante dessa modalidade é o livro-

reportagem-biografia.

2. Livro-reportagem-depoimento – reconstitui um acontecimento relevante de

acordo com a visão de um participante ou de uma testemunha privilegiada.

3. Livro-reportagem-retrato – tem o mesmo preceito do perfil, mas em vez de

uma pessoa focaliza uma região demográfica, um setor da sociedade ou um

segmento da atividade econômica.

4. Livro-reportagem-ciência – serve ao propósito de divulgação científica,

geralmente em torno de um tema específico. Pode também apresentar

caráter de crítico ou de reflexão.

5. Livro-reportagem-ambiente – relaciona-se a temas ambientalistas e causas

ecológicas.

6. Livro-reportagem-história – focaliza um tema do passado recente ou algo

mais distante no tempo. Em geral possui algum elemento que conecta com o

presente.

7. Livro-reportagem-nova consciência – focaliza temas das novas correntes

comportamentais, sociais, culturais, econômicas e religiosas que surgem em

várias partes do mundo, resultantes de duas ebulições significativas do

90

mundo ocidental nos anos 60. Uma foi a contracultura, a outra foi o conjunto

de movimentos de aproximação da cultura com a civilização do Oriente Médio

e do continente asiático.

8. Livro-reportagem-estantâneo – explora um fato recém-concluído, cujos

contornos finais já podem ser identificados. Atém-se basicamente ao fato

nuclear, mas pode inserir algo de sua amplitude e seus desdobramentos no

futuro.

9. Livro-reportagem-atualidade – assim como o estantâneo, aborda um tema

atual. Porém seleciona os temas atuais dotados de maior perenidade no

tempo, mas cujos desdobramentos finais ainda não são conhecidos.

10. Livro-reportagem-antologia – cumpre a tarefa de reunir reportagens

agrupadas sob os mais distintos critérios, previamente publicadas na

imprensa cotidiana ou até mesmo em outros livros.

11. Livro-reportagem-denúncia – com propósito investigativo, esse tipo de livro

apela para o clamor contra as injustiças, demandos dos governos, abusos

das identidades privadas e incorreções de segmentos da sociedade

focalizando os casos marcados pelo escândalo.

12. Livro-reportagem-ensaio – tem como forma a postura do ensaio, o que vale

dizer, a presença muito evidenciada do autor e de suas opiniões sobre o

tema, conduzida de forma a convencer o leitor a compartilhar do ponto de

vista dele.

13. Livro-reportagem-viagem – apresenta como fio condutor uma viagem a uma

região geográfica específica, o que serve de pretexto para retratar, como em

um quadro sociológico, histórico, humano, vários aspectos das realidades

possíveis no local.

7.1 ANÁLISE DO LIVRO-REPORTAGEM TOKYO GIRLS

O livro reportagem escolhido para análise foi Tokyo Girls, de Patrick Macias e

Izumi Evers lançado em 2006. Os autores, que dividem seu tempo entre a cidade de

São Franciso nos EUA e Tóquio no Japão, já publicaram outras obras sobre cultura

pop japonesa. Macias é autor de Tokyoscope: The Japanese Cult Film Companion

91

(Tokyoscópio: Guia de Filmes Cult Japoneses) e co-autor de Cruising the Anime City:

An Otaku Guide to Neo Tokyo (Passeio pela Cidade do Anime: um Guia Otaku para

Neo Tokyo). Izumi é escritora, designer e agente de artistas.

Tokyo Girls retrata o estilo de cada uma das tribos femininas da capital

japonesa. É relatada desde a origem até as influências posteriores de cada tribo.

Dividindo as tribos em categorias, o livro parece um guia de moda. O livro não é feito

de forma superficial, esteriotipando as garotas. Ele aborda os traços culturais,

história de vida, comportamento e relação social por trás de cada grupo. O objeto

dos autores é mostrar como começou um movimento que revolucionou o universo

fashion e passou a ditar a moda de rua para o mundo. Isto apoiado em ilustrações

de Kazumi Nonaka e fotografias também.

A escolha se deu pelo fato de ser um livro-reportagem que pode ser

classificado como nova-consciência, segundo Lima (1995). Aborda uma nova

corrente comportamental e como ela influenciou o mundo. Também trabalha com

texto, fotografia e ilustrações (ver anexo D). Este dois pontos estão em comum com

o produto desenvolvido neste projeto servindo assim de parâmetro de comparação

para produção do mesmo.

O autor Lima (1995) afirma que um livro reportagem utiliza recursos para

produção de uma narrativa longa que atraia o leitor. Estes instrumentos serão

revistos nesta análise.

1. Narração – a narração no livro-reportagem se sustenta, quase sempre, a partir de

uma ação dada. Privilegia-se a intensidade (a ressonância emocional do

acontecimento) e, menos frequentemente, o ambiente (descrição de traços do meio

físico ou mental que cercam o fato). Tal expediente dá uma possibilidade de o autor

discutir uma questão geral, a partir de um fato particular. Este fato inicial vai

desenvolvendo com outros fatos sucessivamente, construindo uma conclusão global

da questão. No livro Tokyo Girls, o capítulo “Introdução” faz uso desta ferramenta.

Fazendo uso do discurso direto, os autores dão maior credibilidade a narrativa. O

texto possui vários adjetivos e fotografias que acompanham a narrativa, por exemplo,

fotografias das lojas ou bares (ver anexo D). Este trecho foi retirado da página 5 do

livro e exemplifica o recurso da narração:

92

Estamos em frente aos portões de um clube noturno esperando ansiosamente o cara da bilheteria deixar-nos entrar. Ele parece uma bonce Barbie incendiada e jogada na chuva. (...) Ouve-se o ranger de uma porta. Assim começa nossa descida rumo ao sombrio coração de um mundo que o próprio Dante não poderia imaginar.

O texto em primeira pessoa narra como se deu a coleta de dados para o livro.

Qauis os meios usados pelos escritores para conseguir as informações com as

jovens japonesas em boates noturnas. É um exemplo também de pesquisa de

campo.

2. Descrição – confunde-se com a narração do ambiente. A descrição imobiliza o

instante de processo narrativo do objeto. Existem classificações de descrição: a

pictórica que se faz pelos detalhes percebidos por um observador imóvel em relação

ao que se observa; a topografia que se enfatizam os aspectos como massa e

volume; a cinematográfica que destaca luzes e sombras; a prosopografica que trata

da descrição física das pessoas. Este trecho retirado da página 59, ilustra bem:

Escureceram drasticamente a cor do que já foi uma bela pele com as viagens freqüentes aos salões de beleza. Entopem-se de produtos de produtos baratos para bronzeamento encontrados em farmácias ou, no desespero, aplicam as boas e velhas graxas de sapato. Círculos brancos ao redor da boca e olhos, feitos com creme faciais, aumentam o efeito. O aspecto é um mix chocante de ser humano com urso panda.

A descrição acima se refere ao grupo de garotas Conguro, formado por

japonesas super bronzeadas. O termo significa literalmente “rosto negro”.

3. Exposição – é a apresentação de um fato e suas circunstâncias, causas e efeitos.

Pode se dar de forma pessoal quando o autor tenta convencer o leitor a ter a mesma

opinião que ele. Segue um trecho retirado da pág.11:

Na Terra do Sol Nascente, se a roupa for realmente fora do comum, revistas como FRUiTS ou KERA, que documentam e catalogam as tendências à medida que emergem e desenvolve-se, tirarão fotos como um ótimo exemplo da moda de rua. Pode ser que esse seja o motivo para o enorme fascínio que as adolescentes nipônicas exercem sobre os ocientais. Sem medo, e com estilo-sobrehumano, elas se valem da breve e esplendorosa juventude e fazem de tudo para mantê-la viva.

Neste trecho abaixo, retirado da página 47, há um diálogo direto do escritor

com o leitor, na forma de pergunta:

93

O fato é que o moderno uniforme é celebrado em todo Japão, assim como o quimono. Não vai me dizer que ficou com vontade de ser “forçada” a usar um?

Aqui os autores explicam como se cria uma nova tendência e o porquê do

sucesso no ocidente e como as garotas em uniformes escolares passaram a fazer

parte do imaginário popular e ser um símbolo do país.

4. Funções da linguagem – são citadas seis funções da linguagem: a referencial, a

emotiva, a fática, a apelativa, a poética e a metalingüística. O jornalismo diário faz

uso predominante da referencial que é um relato seco e direto. Já no livro-

reportagem, o autor altera o uso das funções a fim de evitar a citada dispersão do

leitor, criando assim um ritmo mais elaborado de escrita.

Por exemplo, na página 92 há um trecho: “As kigurumim raramente são vistas

com garotos. Quem namoraria um hamster?” (MACIAS, IZUMI, 2006). O termo

Kigurumin se refere a garotas que vestem fantasia de vacas, ursos, cangurus e

hamsters. Estas fantasias são também pijamas que acabam sendo usadas no

cotidiano. Ao longo do livro e para cada grupo de garotas, os autores descrevem o

tipo ideal de namorado. Neste breve trecho ele descreve qual o tipo para uma

Kiragumin. A primeira frase “As kigurumim raramente são vistas com garotos” é

referencial, já a segunda “Quem namoraria um hamster?” é expressiva.

5. Técnicas de angulação – existem três recursos técnicos de angulação: imagens,

analogias e comparações; tipificação de situações e personagens; descobrimento do

aspecto mais original ou interessante da matéria (trabalhado essencialmente pela

entrevista). Deve-se contrabalancear o texto direto (declarações textuais citadas) e o

texto indireto (interpretação de quem escreve). O livro Tokyo Girls explora bem este

recurso ao trabalhar com foto, ilustração e imagem. Através da categorização de

cada grupo que consitui essencialmente o conteúdo do livro. O texto jornalístico é

repleto de depoimentos escritos literalmente de fontes que estão dentro do universo

da moda japonesa, sejam estilistas, donos de bares e lojas ou as próprias garotas,

além de entrevistas na íntegra.

6. Ponto de vista – tal recurso permite que o autor escolha qual seja a forma com

que o leitor tomará conhecimento dos acontecimentos narrados, isto é, a extensão

94

dos olhos do receptor. As mais comuns são as narrativas em primeira e terceira

pessoa, a menos usada é a narrativa em segunda pessoa. A introdução do livro

analisado possui caráter em primeira pessoa, após isto o discurso passa para a

terceira pessoa. Porém ao decorrer do texto a narrativa volta a primeira pessoa em

certos momentos.

7. Técnicas de edição – o livro-reportagem apresenta uma narrativa extensa e

necessita de uma montagem bem tratada, organizando as ações, os personagens,

os ambientes e diálogos na busca por uma estrutura lógica e harmoniosa. Para isto,

várias técnicas de edição podem ser utilizadas, buscando uma fluência de texto bem-

sucedida. O escritor deve se preocupar com os pequenos conflitos presentes na

trama que são os alicerces do grande conflito principal. Tradicionalmente, a

construção do texto é realizada cronologicamente e linearmente no espaço. No

entanto, outras técnicas existem como flash-forward e o flash-back, opções que são

frequentemente utilizadas no cinema e emprestadas à literatura e ao jornalismo. Os

autores do livro Tokyo Girls dividem a obra em três partes que se referem a três

categorias básicas: garotas más, sexy e alternativas. Dentro de cada perfil

apresenta-se o histórico. Ao final pode-se notar que há todo uma desenvolvimento

de cada grupo e como cada um influenciou o outro, uma vez que são tratados desde

os grupos extintos até aos atuais. Isto fica bem ilustrado num gráfico que apresenta

um árvore genealógica dos diferentes estilos.

95

8 INTERNET (WEBSITES)

Outro produto do projeto é um website. Este capítulo fala sobre histórico da

internet, cibercultura e análise do website Cosplay Brasil.

8.1 INÍCIO DA INTERNET

Segundo Bogo (2005), a Internet foi desenvolvida na Guerra Fria com o nome

de ArpaNet pela empresa ARPA (Advanced Research and Projects Agency) em

1969 para manter a comunicação das bases militares dos Estados Unidos. Ela foi

desenvolvida com um backbone (via principal por onde trafegam as informações)

que passava por baixo da terra. Ela ligava os militares e pesquisadores sem ter um

centro definido ou mesmo uma rota única para as informações, evitando assim

ataques diretos.

Após a Guerra Fria, ArphaNet perdeu a utilidade para os militares. Assim, em

1970, foi permitido o acesso aos cientistas que posteriormente cederam a rede para

as universidades e em 1975 existiam aproximadamente 100 sites. Os pesquisadores

que mantinham a ARPANET estudaram de que forma o crescimento alterou o modo

como as pessoas usavam a rede. Inicialmente a maior preocupação dos

pesquisadores era o de manter a velocidade da ARPANET alta o suficiente. Porém a

maior dificuldade se tornou a manutenção da comunicação entre os computadores

(ou interoperação).

A autora recorda que ao final dos anos 1970, a ARPANET tinha crescido tanto

que o seu protocolo de comutação de pacotes original, chamado de Network Control

Protocol (NCP), tornou-se inadequado. Em um sistema de comutação de pacotes, os

dados a serem comunicados são divididos em pequenas partes. Essas partes são

identificadas de forma a mostrar de onde vieram e para onde devem ir.

Depois de algumas pesquisas, a ARPANET mudou do NCP para um novo

protocolo chamado TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) desenvolvido

em UNIX. A maior vantagem do TCP/IP era que ele permitia, aparentemente para

época, o crescimento praticamente ilimitado da rede, além de ser fácil de

96

implementar em uma variedade de plataformas diferentes de hardware de

computador.

Bogo (2005) relata que após isto, universidades de outros países também

tiveram acesso, permitindo que pesquisadores domésticos a acessarem. Até que

mais de 5 milhões de pessoas já estavam conectadas com a rede. A Internet já é

composta de por mais de 50.000 redes internacionais, sendo que mais ou menos a

metade delas nos Estados Unidos. A partir de julho de 1995, havia mais de 6 milhões

de computadores permanentemente conectados à Internet, além de muitos sistemas

portáteis e de desktop que ficavam online por apenas alguns momentos.

A Internet é considerada o maior sistema de comunicação desenvolvido pelo

homem e é nevitável atualmente.

Com o surgimento da World Wide Web, esse meio foi enriquecido. O conteúdo

da rede ficou mais atraente com a possibilidade de incorporar imagens e sons. Um

novo sistema de localização de arquivos criou um ambiente em que cada informação

tem um endereço único e pode ser encontrada por qualquer usuário da rede.

Em síntese, a Internet é um conjunto de redes de computadores interligadas

que tem em comum um conjunto de protocolos e serviços, de forma que os usuários

conectados possam usufruir de serviços de informação e comunicação de alcance

mundial.

A autora afirma que a história da Internet no Brasil tem início em 1991 com a

RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma operação acadêmica subordinada ao MCT

(Ministério de Ciência e Tecnologia). A RNP é o principal "backbone" do país e

envolve instituições e centros de pesquisa (FAPESP, FAPEPJ, FAPEMIG, etc.),

universidades, laboratórios e outros.

Somente em 1995 é que foi possível, pela iniciativa do Ministério das

Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia, a abertura ao setor privado

da Internet para exploração comercial da população brasileira.

A RNP ficou responsável pela infra-estrutura básica de interconexão e

informação em nível nacional, tendo controle do backbone (Coluna dorsal de uma

rede, backbone representa a via principal de informações transferidas por uma rede,

neste caso, a Internet).

97

8.2 CIBERCULTURA

Levy em sua obra “cibercultura” publicada em 1999, conceitua diferentes

termos que irão justificar o formato do produto deste projeto. Tais termos são

enumerados a partir daqui.

8.2.1 Ciberespaço

Levy (1999) explica que em 1984, William Gibson em seu romance de ficção

cientifica Neuromancer usou o termo “ciberespaço” pela primeira vez. No livro esse

termo designa o universo das redes digitais e o descreve como campo de batalha

entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e

cultural.

Continua definindo o ciberespaço como o espaço de comunicação aberto pela

interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa

definição inclui o conjunto de sistemas de comunicação eletrônicos (aí incluídos os

conjuntos de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida que transmitem

informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. O autor

destaca a codificação virtual, pois ela que condiciona o caráter plástico, fluído,

calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo.

Resumidamente o caráter virtual da informação é marca distintiva do ciberespaço.

Esse novo meio tem a vocação de colocar em sinergia e interfacear todos

dispositivos de criação de informação, gravação, comunicação e simulação. Ele

acredita que com a digitalização geral das informações, provavelmente o

ciberespaço se tornará principal canal de comunicação e suporte de memória da

humanidade.

O autor explica que a digitalização de uma informação consiste em traduzi-la

em números e que quase todas informações podem ser codificadas desta forma. Ele

cita como exemplo, se um número corresponder a cada letra do alfabeto, qualquer

texto pode ser transformado numa série de números, isto vale para imagens e sons.

98

Uma vez que a informação é digitalizada, ela pode ser processada

automaticamente com um grau de precisão quase absoluto, muito rapidamente e em

grande escala quantitativa. A digitalização permite o controle de informações e das

mensagens “bit a bit”, número binário a número binário na velocidade de cálculo dos

computadores.

Levy (1999) também fala de hipertexto. A forma mais simplificada de explicar

o que se trata é descrevê-lo como um texto estruturado em rede, ao contrário de um

texto linear. O hipertexto é constituído por nós (os elementos de informação,

parágrafos, páginas, imagens, seqüências musicais, etc.) e de links entre esses nós,

referências, notas, ponteiros, “botões” indicando a passagem de um nó a outro.

Pode-se afirmar que é um texto modular, lido de maneira não seqüencial, composto

por fragmentos de informação que compreendem links vinculados a nós.

A digitalização permite a associação na mesma mídia e a mixagem precisa de

sons, imagens e textos. De acordo com esta primeira abordagem, o hipertexto digital

seria definido como informação multimodal disposta em uma rede de navegação

rápida e “intuitiva”. Cria-se uma nova arte da edição e documentação que tenta

explorar ao máximo essa nova realidade de navegação entre as massas de

informação que são condensadas em volumes cada vez menores. O percurso não

linear cria novos gabaritos de intervenção por parte dos navegadores (leitores) que

conforme seu interesse segue caminhos próprios e extrai sentidos dos dados

localizados

Os hiperdocumentos abertos acessíveis por meio de uma rede de

computadores são poderosos instrumentos de escrita-leitura coletiva. O hipertexto é

a virtualização do texto. O navegador torna-se autor ao participar da estruturação do

texto, não tendo que percorrer uma rede preestabelecida. Não só escolhe quais links

preexistentes serão usados, mas cria novos links que terão sentido para ele e que

não são pensados pelo criador do hiperdocumento. Os leitores podem não apenas

modificar os links, mas também acrescentar ou modificar nós (textos, imagens etc.) e

conectar um hiperdocumento a outro.

O autor fala de dispositivo informacional. Este dispositivo qualifica a estrutura

da mensagem ou o modo de relação dos elementos de informação. A mensagem

pode ser linear ou em rede. O ciberespaço fez com que surgissem dois dispositivos

informacionais que são originais em relação às mídias precedentes: o mundo virtual

e a informação em fluxo.

99

O primeiro, dispõe as informações em espaço contínuo (não em uma rede) e o

faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro deste

mundo virtual.

O segundo, designa dados em estado contínuo de modificação dispersos

entre memórias e canais interconectados que podem ser percorridos, filtrados e

apresentados ao cibernauta de acordo com as instruções, graças a programas,

sistemas de cartografia dinâmica de dados ou outras ferramentas de auxílio à

navegação.

Levy (1999) afirma que é o dispositivo comunicacional que designa a relação

entre os participantes da comunicação. Há três categorias: um-todos (imprensa,

rádio, televisão); um-um em rede (correio, telefone); todos-todos no espaço

(conferências eletrônicas, sistemas para ensino ou trabalho cooperativo, mundos

virtuais com diversos participantes, WWW). O autor ressalta que são os novos

dispositivos informacionais (mundos virtuais, informação em fluxo) e comunicacionais

(comunicação todos-todos) que são os maiores portadores de mutações culturais, e

não o fato de que se misture o texto, a imagem e o som, como parece estar

subentendido na noção vaga de multimídia.

O autor prevê o desenvolvimento das comunidades virtuais e dos contatos

interpessoais à distância por afinidade. A principal riqueza do ciberespaço são as

pessoas que o nutrem. Mas o acesso à informação através do meio virtual importa

sem dúvida menos do que a comunicação direta com os especialistas, os atores, os

testemunhos diretos das pessoas que nos interessam. O ciberespaço permite

facilmente encontrar pessoas a partir de seus endereços no espaço, das

competências e dos temas de interesse. Em contraposição, a imersão em

comunidades abertas de pesquisa, prática e debate imuniza a manipulação unilateral

da informação que qualquer outro antídoto contra o dogmatismo e a manipulação

unilateral da informação. O ciberespaço favorece justamente a integração em

“comunidades virtuais” independentemente das barreiras físicas e geográficas. A

diversidade cultural no ciberespaço será diretamente proporcional ao envolvimento

ativo e à qualidade das contribuições dos diversos representantes culturais. O autor

percebe que algumas infra-estruturas materiais (redes de telecomunicação,

computadores) e algumas poucas competências são necessárias. Mas ressalta que

o principal fato a ser lembrado é que os freios políticos, econômicos ou tecnológicos

à expressão mundial da diversidade cultural jamais foram tão fracos quanto no

100

ciberespaço. O que não significa que estas barreiras sejam inexistentes, mas que

são muito menos fortes do que nos outros dispositivos de comunicação.

Ao navegar na Wold Wide Web, nota-se uma irrefreável expansão de

informações e de formas de expressão provenientes de todas as regiões do mundo e

dos mais variados horizontes intelectuais. O ciberespaço contém aquilo que as

pessoas nele colocam. A manutenção da diversidade cultural depende

principalmente da capacidade de iniciativa de cada um de nós e talvez do suporte

que os poderes públicos, fundações, organizações internacionais ou ONGs possam

conceder aos projetos com características artísticas ou culturais.

Quanto a questão particular da língua, o fato de o inglês ser a língua corrente

na rede (como, aliás, na comunidade cientifica, no mundo dos negócios, no turismo,

etc.), é inegavelmente uma desvantagem para os que não sejam falantes nativos

dessa língua. Porém a existência de uma língua corrente é em si um trunfo para a

comunicação internacional, parece difícil funcionar de outra forma. Por mais que o

inglês seja majoritário na rede, não significa que seja a única língua nela presente.

Hoje encontramos na internet informações em centenas de línguas diferentes.

Existem também comunidades virtuais criadas por afinidade lingüísticas que

recortam e complicam as afinidades temáticas. Os freios à manutenção e à extensão

da diversidade lingüística são essencialmente técnicos. Levy (1999), afima que não

há nenhum obstáculo à diversidade lingüística na internet a não ser a falta de

iniciativa ou ausência de atividade na rede dos locutores de um ou outra língua

minoritária. Ele recomenda publicar na internet conteúdo em inglês quando esta não

for a língua original dos contribuidores e sempre colocar a versão original dos textos

ou discursos e até mesmo, eventualmente, traduções em outras línguas que não o

inglês. Simetricamente quando se visa um público internacional é preferível oferecer

como opção uma versão em inglês ao lado da original para assegurar uma difusão

maior.

8.3 ANÁLISE DO WEBSITE COSPLAY BRASIL

A análise do website da temática teve como base o trabalho de Souza (2001),

que propõe a análise da qualidade dos jornais brasileiros online. Ele aponta duas

101

questões: qualidade intrínseca e a qualidade percebida dos jornais online. E como

este segundo fator influencia na produção dos mesmos.

Sistematizou a pesquisa em três categorias, com o princípio que o jornalismo

online na Internet está particularmente relacionado com conteúdo, design e

navegação que são:

1) Conteúdo (qualidade dos conteúdos e sua adaptação à Internet);

2) Ergonomia (adaptação do sistema ao usuário);

3) Interatividade/implicação do usuário (possibilidade de interação do usuário

com o jornal, jornalistas e o meio).

O autor considera que para um jornal online ter qualidade deve se levar em

conta atualização constantemente do noticiário. O texto deve ser produzido com

concisão, clareza e precisão, característica da Internet seguindo a lógica da

navegação multimídia. Também fornecer informação de background. Ter bases de

dados, imagens, sons e permitir o acesso do usuário a esses arquivos. Possuir

introdução de hiperligações (inclusive nos textos) e a possibilidade de feedback. Dito

de outro modo, um jornal online deve proporcionar uma progressão do usuário na

informação. Diferente da lógica linear e seqüencial, característica dos enunciados

escritos e das narrativas sonoras e audiovisuais, mas sim, segundo a lógica

associativa não seqüencial.

No que diz respeito à ergonomia de um sistema hipermídia, ela reside num

conjunto de variáveis que podem aperfeiçoar ou dificultar a recepção das

mensagens. Os sistemas hipermídia devem ser pensados como uma sucessão de

estímulos icônicos, textuais e sonoros orientados para o usuário. A ergonomia

também se prende com a capacidade de transmissão sincronizada de uma

mensagem, num meio multimídia e com o grau de economia do tempo do usuário

que se consegue, através da economia de palavras, imagens e sons.

A Internet é um ciberespaço de interatividade, liberdade, em um modelo de

comunicação em potência de muitos para muitos. A partir disso, avalia-se a

interatividade e a implicação do usuário com o sistema hipermídia. Segundo

Meirinhos (2000 apud. Souza 2001), esta categoria tem papel decisivo na satisfação

global do usuário, pois "nos ambientes de intensa informação é através da interação

pessoal e da inteiração com o meio que podemos criar a percepção de valor

acrescentado". A possibilidade de interação passa pela possibilidade de emissão

constante de feedback à medida que se navega, para os jornalistas, para as fontes

102

representadas nas notícias (por exemplo, através de e-mail), para outros usuários

(por exemplo, num chat-room), etc.

8.3.1 Objeto de análise

Existem páginas que são de certa forma relacionadas à temática cosplay,

possuem algum texto ou área de fotografia. Porém são poucas que tem o conteúdo

voltado especificamente para o cosplay. O website nacional mais conhecido no meio

é o Cosplay Brasil, segundo entrevistas e conversas com cosplayers. Em entrevista

(ver anexo B) no dia 10/10/2007, Fernando Carreño Siqueira, 27 anos, administrador

do site, afirma que inicialmente foi criado o website Arquivo Cosplay Brasil em 2001

e no ano posterior surgiu o Cosplay Party. Em 2003 há uma fusão entre estes dois e

se criou o website Cosplay Brasil. A idéia era criar um espaço online para

disponibilizar fotos de cosplayers brasileiros. Mas com o tempo, ele foi crescendo e

aos poucos adquirindo novas seções. Hoje é a maior comunidade virtual de

cosplayers do Brasil. Não possue fins lucrativos e foi observado que não fazem

nenhum tipo de campanha publicitária. Seguem alguns dados do site, segundo

Fernando:

O site recebe em média 1000 visitas únicas em um único dia. Em época de eventos às vezes esse número triplica. O site atualmente tem 4200 usuários cadastrados. O cadastro do site é o mesmo do fórum. Alguns outros dados do fórum: 134655 mensagens; 246.70 mensagens por dia; 7774 tópicos; entre 14 e 24 tópicos criados por dia; 8 novos usuários cadastrados por dia.

O fórum Cosplay Brasil serviu de fonte de informação para a produção de

dados do trabalho. O administrador fala que as seções mais visitadas e polêmicas do

fórum são o “Cosplay Talk” e “Eventos”. No primeiro são discutidas todas as

atualidades e notícias sobre cosplay no Brasil e no mundo. No segundo são

discutidos os eventos, tanto nacionais quanto internacionais.

Com o tempo, o website foi ganhando novas seções e ferramentas, hoje tem

um caráter de portal nacional do tema. A equipe de produção do site atualmente

conta com administradores, moderadores, fotógrafos, camera-men, redatores,

artistas, suporte técnico e staffs funções enumeradas segundo o website. Fernando

103

em entrevista no dia 14/04/2008 (ver anexo B) afimou que existe uma grande equipe

técnica do CB e ela é subdividida em outras equipes. Existe a equipe administrativa,

formada pelos diretores do site que comandam outras equipes: moderadores,

fotógrafos, redatores, staffs, relações públicas e a equipe de arte. Segundo

Fernando na época em que foi feito à entrevista existia pouco mais de 30 pessoas

trabalhando no site. Ele afirmou que as equipes mudam constantemente, mas

estima-se que exista: 6 diretores; 6 moderadores; 8 redatores; 6 fotógrafos; 5 staffs;

3 relações públicas; 4 desenhistas/artistas trabalhando no website, lembrando que

há várias pessoas com mais de um cargo.

O site tem uma aliança com a Yamato Comunicações e eventos (ver. Cap.

3.10). A empresa apóia através do patrocínio para projetos do site. Por exemplo,

patrocina a dupla de cosplayers que participa do WCS no Japão, ajuda na

organização de eventos do website, no caso, empréstimo do equipamento de som

para uma festa de confraternização do site e outros tipos de apoio. Porém, Fernando

afirma que a empresa não possui nenhum poder administrativo no website.

O público alvo é formado por cosplayers e pessoas que gostam do hobby.

Dentro do site é possível fazer um cadastro e criar seu próprio perfil. Existe dentro

uma seção chamada “cosplayers”, na qual são listados todos os cosplayers

cadastrados.

O website é todo programado em PHP e usa um banco de dados em MySQL.

O fórum é em phpbb e a página principal em Joomla. É importante ressaltar o caráter

multimídia do website que possui sessão de fotos e de vídeos. Além de uma

ferramenta de busca muito útil para encontrar algo dentro dele.

Podem ser vistos como concorrentes os websites Cosplay Oneigai, Otaku

Brasil, Cosnet. Disponíveis respectivamente nos seguintes endereços

respectivamente: www.cosplayongai.com/co/; www.otakubrasil.com.br e

www.cosplayer.net. Porém, o administrador do site Cosplay Brasil afirma haver um

convívio pacífico entre eles e costumam se ajudar. Também destacam-se sites

estrangeiros como Cosplay; Cosplaylab e Cosspace. Disponíveis nos seguintes

endereços respectivamente: www.cosplay.com; www.cosplaylab.com e

www.cosspace.com.

Quanto à divulgação, Fernando fala que o site não realiza nenhum tipo de

campanha publicitária. No entanto existem diversos projetos e atividades envolvendo

os usuários que acabam sempre atraindo novas pessoas à comunidade.

104

A organização do conteúdo está dividida em doze grupos: home; live CB

show; notícias; artigos; eventos; fórum; fotos; vídeos; tutoriais; entrevistas; links e

contato.

A seção “Live CB” passa a idéia de um canal televisivo do website. Nesta

seção são feitas transmissões ao vivo durante eventos que variam desde concursos,

shows a entrevistas. Quando não há transmissão ao vivo esta mesma área pode ser

utilizada para assistir transmissões antigas. A ferramenta funciona através de um

terceiro website chamado Justin.Tv, disponível no endereço www.justin.tv. É um

website especializado em transmissões ao vivo.

A seção “Notícias apresenta” publica notícias referentes ao mundo cosplay

como resultados de concursos, notícias dos cosplay em outras media, divulgação de

eventos como a pizzada CB, etc.

“Artigos” é uma seção que apresenta artigos escritos pela equipe do website.

Durante a análise foi encontrado apenas um artigo nesta seção. O artigo fala sobre o

desfile da escola Porto da Pedra no Carnaval de 2007. Esta escola homenageou o

centenário da imigração japonesa e um dos carros alegórios representava os animês

e mangás. Para tal eventualidade, convidaram cosplayers para participar do carro

alegórico. O artigo faz uma análise do desfile desde sua execução até a pesquisa

por parte da escola. Também apresenta uma entrevista com os cosplayers

convidados que participaram do desfile da escola Porto da Pedra.

“Eventos” é uma seção que serve como agenda. Além de anunciar os eventos

futuros também comenta eventos passados.

Em “Fórum” o navegador é direcionado para uma página externa. É a parte

mais interativa do site. O cadastro do site é o mesmo do fórum que possui quatro

áreas: Cosplay Complex, Comunidade Cosplay Brasil, Mercado Livre, Suporte.

Dentro da seção Cosplay Complex ainda existem as áreas:

1. CosplayTalk – funciona como bate papo entre os membros. Os tópicos e

assuntos são exclusivos de cosplay.

2. Dicas de Cosplay – serve para tirar suas dúvidas sobre cosplay ou ajudar

outros membros.

3. Eventos – discussões sobre eventos relacionados com animês, mangás.

4. Grupos de Cosplay – divulgação e organização de grupos de cosplay.

Dentro da seção Comunidade Cosplay Brasil:

1. Bate-papo – área para assuntos livres e diferentes de cosplay.

105

2. Entretenimento – discussões sobre animê, vídeo-game, música, tokusatsus,

filme e afins.

3. Vídeos, Fotos, Fanfics e Desenhos – espaço para divulgação de fanarts

(desenhos de séries famosas feito por amadores), vídeos, AMV (anime music vídeo),

fotos de cosplays, eventos, encontros dos próprios cadastrados.

4. Newbies e Famílias – para mensagem de apresentação dos membros.

5. Agenda – para marcar encontros, amigo secreto, festas de aniversário, etc.

6. Projetos CB – nessa sessão são planejadas as salas de exibição, festas,

times e diversos outros projetos do fórum.

7. International Lounge – seção dedicada para os membros não brasileiros se

apresentarem. A linguagem usada é apenas inglês e espanhol.

Dentro da área Mercado Livre:

1. Lojinha do Shining – parte destinada à troca, venda e compra de produtos

específicos entre os usuários.

Dentro da área Suporte:

1. Playtest – área para testes de assinaturas novas, avatares, etc. As

mensagens são apagadas após sete dias.

2. Sugestões, Críticas e Reclamações – parte reservada para postar críticas,

sugestões e reclamações.

3. Ajuda e Suporte Técnico – seção criada para tirar dúvidas e dar suporte

técnico em phpbb aos usuários.

4. Diário Oficial – relatórios de todas as ações da moderação, atualizações

dos webmasters e avisos da administração. Visível para todos os usuários, mas

somente moderadores, webmasters e administradores podem postar.

A seção fotos está dividida por ano. Em cada ano anuncia os eventos que

ocorreram no período e suas respectivas fotos. O arquivo de fotos do site conta

desde 1999, até 2008 mais de 60 mil fotos.

A seção “Vídeo” esta dividida em categorias: coberturas, diversos,

internacional, teatro cosplay, wcs, concurso de cosplay, especiais, Live CB show

(arquivo), tutoriais, YCC. Conta com uma ferramenta que ordena os vídeos por data,

visualiazações, votação e título.

A seção “Tutorial” apresenta dicas de como fazer cosplay. É composto por

textos de como produzir queimaduras de terceiro grau, cabelos espetados, trabalhar

com material como fibra de vidro, couro falso vinil, etc.

106

A seção “Entrevista” é constituída por entrevistas com cosplayers famosos.

A seção “Links” apresenta links para websites do Brasil e do mundo. Outros

países que tem websites de cosplay e aparecem nesta seção são: eua (2), Panamá

(2), México (2), Itália (8), Japão (12).

A seção “Contato” é utilizada para enviar email de sugestão, crítica,

informações à equipe Cosplay Brasil.

A organização do site é melhor apresentada no organograma (ver apêndice

C).

O conteúdo do website é atualizado constantemente, a seção “Notícia”

principalmente e apresenta grande quantidade e qualidade de notícias. Os textos

são bem escritos (de forma direta e coesa) e exibidos no formato adequado ao meio

virtaual. Na página principal mostram-se as primeiras frases da matéria (chamada) e

o navegador tem a opção de ler na íntegra se quiser em outra página. Acompanha

sempre assinatura da pessoa que escreveu a notícia ou matéria, o que possibilita a

intereção entre o produtor e o receptor de forma direta. O uso de ferramentas

multimedias é o que mais impressiona no site. Os textos têm apoio tanto de fotos

como vídeos, além de sempre apontarem links que levam o navegador para tópicos

do fórum, onde o tema é debatido pelos membros do site. O site também mantém

arquivo do conteúdo produzido e conta com a ferramenta de busca que ajuda o

navegador na procura dentro do site.

A ergonometria do site apresenta-se um pouco confusa, possivelmente por

fazer muito uso de imagens e vídeos, acaba por dar esta impressão. Na página

principal (ver anexo E) há dois menus, tanto na parte superior como na lateral direita.

Ambos levam para as mesmas seções do site. A existência do menu lateral se deve

a uma reformulação no layout do site. O menu superior é antigo, mas não apresenta

seções novas que estão no menu lateral criado com as novas seções após a

reformulação. Ao lado do menu superior existe uma ferramenta de busca. Estes três

elementos são constantes no site. O restante do conteúdo da página, varia de

acordo com a seção que se escolhe. O único momento em que há mudança de

layout é no fórum, no qual o navegaor é direcionado para a página com o formato

padrão de fórum de internet (ver anexo E).

107

9 PLANEJAMENTO DE COMUNICAÇÃO

Este capítulo apresenta qual foi o planejamento de comunicação realizado

para produção dos produtos livro-reportagem e website do projeto.

9.1 JUSTIFICATIVA DA ESCOLHA DOS PRODUTOS

O presente trabalho está inserido na área de jornalismo cultural que ao

mesmo tempo em que reflete sobre cultura, também a cria. A produção deste

trabalho de forma científica vem formalizar o conhecimento descrito nas páginas

anteriores. Existem poucas, para não dizer nenhuma, produções científicas com a

temática cosplay. Visto que é um fenômeno mundial e faz parte da realidade

brasileira, é imprescindível que se dê um passo na construção de conhecimento

sobre o tema.

Os produtos aqui desenvolvidos são: livro-reportagem e website. Estes

produtos jornalísticos têm a função de contribuir com a difusão da cultura pop

japonesa no Brasil, em específico o cosplay. Ambos possuem como público-alvo os

cosplayers. Justifica-se a escolha do formato, no fato que durante a pesquisa de

campo não se percebeu a existência de livros-reportagem nacionais sobre o tema

cosplay ou nenhum website sobre cosplay com o mesmo conceito do proposto neste

projeto. Outro fato perceptível durante a pesquisa foi que o público-alvo em sua

maioria não está satisfeito com a maneira como a mídia retrata o hobby do cosplay

(ver cap. 9.2).

Segundo Lima (1995), livros-reportagem:

São métodos que permitem um relato do real minimamente viciado pela interferência do autor, na medida que se busca respeitar ao máximo a cultura e a linguagem dos personagens sobre os quais se quer trabalhar. Além disso, servem para que se cruzem diferentes informações, de modo que apareçam, evidenciados, padrões e tendências dos grupos sociais.

O livro-reportagem é considerado, portanto, o melhor formato para

documentar de forma fiel o que é cosplay. Segundo o autor, a construção da

108

reportagem, a captação de informações no livro-reportagem tem caráter diferente da

mídia diária. Ele afirma que neste gênero é comum o uso do método etnográfico,

mesmo método utilizado neste projeto. O produto livro-reportagem deste projeto é

uma ampla reportagem sobre a temática, dividida em vários pontos referentes à

cultura cosplay. Isto sustentado por dados, frutos da pesquisa de campo e não de

simples especulação por parte do pesquisador, conforme Lima (1995) afima sobre

liberdade de temática, angulação e de fontes somente encontradas no livro-

reportagem. Por ser um livro fruto de pesquisa de um longo período (2006/2008),

atende outras características de liberdade como horizonte temporal, eixo de

abordagem e propósito. Pode se classificá-lo na categoria livro-reportagem-nova

consciência, a qual aborda temas das novas correntes comportamentais, sociais,

culturais, econômicas e religiosas que surgem em várias partes do mundo.

A liberdade de formato e diagramação característica do livro-reportagem se

adequa com o conceito do produto proposto pelo projeto. No produto proposto

promove-se o diálogo entre diferentes linguagens que funcionam em conjunto:

liguagem visual (fotografias), escrita (texto) e gráfica (ilustrações). O texto foi escrito

baseado em entrevistas e depoimentos da pesquisa de campo do projeto. As

ilustrações apresentam a linguagem dos mangás, uma vez que o público-alvo

também consome este produto cultural (ver cap. 2.2). E as fotografias, com uma

linguagem própria, são em sua maioria de autoria do pesquisador. Estas três

linguagens em conjunto formam o produto em si e assim constróem um conceito

próprio.

Outra característica do livro reportagem é ser um produto jornalístico que

atinge um público bem definido, como é o caso do público-alvo deste projeto. O

produto foi desenvolvido de forma a ter identidade próxima ao do público-alvo. Os

profissionais que produziram o livro (pesquisador/ jornalista, ilustrador, diagramador/

designer) fazem parte do público otaku, sendo conhecedores do gosto deste púlico.

O mesmo se pode dizer do próximo produto a ser abordado, o website.

A escolha do formato website se deve ao público-alvo, em sua maioria, buscar

informações sobre cosplay no meio digital segundo a pesquisa qualitativa. Os dados

podem ser visto no subitem “Público alvo” (ver 9.2).

Diferente de outros sites que buscam o formato “portal” sobre o tema, o site

deste projeto tem um objetivo e formato específico que é ao navegante como se faz

o cosplay. O conteúdo contará com perfil de cosplayers. Este perfil é formado por

109

entrevista, album fotográfico e tutorial da fantasia. O formato website foi escolhido

devido ao seu caráter multimídia (fotos, vídeo, som), podendo fazer usos de várias

ferramentas que ajudarão a explicar ao navegador o contexto do cosplay. Por

exemplo, a cada série que aparece em texto escrito abre-se uma nova janela na qual

se apresenta sinopse, vídeo e imagens da série. Percebe-se também a característica

do texto estruturado em rede, ao contrário do texto linear, próprio do ciberespaço.

Destacando assim o caráter de hiperdocumento do website como conceitua Levy

(1999).

O meio virtual oferece a possibilidade de atualizações em tempo real e rápido

feedback. Esta característica de dois pólos comunicadores ativos é outra vantagem

deste meio de comunicação. O fato de a informação ser digitalizada no meio virtual

facilita a troca de dados enviados entre navegadores que querem contribuir e o autor

do website. Fotos, textos, músicas, vídeos chegam de forma rápida e podem ser

publicados na página a qualquer hora.

O website também possui caráter de dispositivo comunicacional “todos para

todos”. O site proposto pelo projeto promove o desenvolvimento de uma comunidade

virtual e o contato interpessoal à distância. Para isto faz uso de ferramentas como

fórum e espaço para comentários. A versão em inglês do site reforça ainda mais este

caráter de informação universal.

Ambos os produtos exploram o caráter visual do tema. A fotografia aqui é

explorada como forma de documentação, assim como diz Kossoy (1989, 1999). A

fotografia no formato de documento apresenta diferentes realidades: o local em que

foi tirada a fotografia (eventos), quem é retratado na foto (cosplayer), a técnica

utilizada pelo fotógrafo (angulação tentando aproximar da linguagem dos mangás),

entre outros (ver Fotografia cap.6.2).

9.2 PÚBLICO ALVO

O público alvo são as pessoas que fazem ou têm interesse em fazer cosplay.

A análise do público foi feita através da aplicação de entrevistas entre os cosplayers

fotografados e outros que se dispuseram ajudar na pesquisa. Buscou-se além de

110

verificar o grau de interesse sobre os produtos propostos neste projeto experimental,

delinear qual deveria ser o conteúdo e formato tanto do livro quanto do site.

Considera-se como universo desta análise pessoas que fazem cosplay ou tem

interesse em fazer cosplay. A amostra é formada por 20 pessoas, todos cosplayers,

que responderam à entrevista com perguntas abertas via email (ver anexo A). Foram

entrevistados cosplayers do Paraná e de outros estados brasileiros. São numerados

a seguir as cidades e o número de cosplayers entrevistados: Curitiba (11), Ponta

Grossa (1), São Paulo (4), Florianópolis (1), Porto Alegre (1), Rio de Janeiro (1),

Brasília (1). Em seguida são apresentados gráficos dos dados obtidos através desta

pesquisa.

Entre os 20 entrevistados do grupo focal: 12 eram do sexo masculino e 8 do

sexo feminino.

Gênero

60%40% Homens

Mulheres

Figura 23: Gráfico demonstrativo de gênero

111

Quanto à idade dos 20 entrevistados na pesquisa: 4 tinham idade entre 15 a

18 anos; 13 entre 19 e 23 e 3 acima dos 23.

Idade

65%15%

20% 15 a 18

19 a 23

acima de 23

Figura 25: gráfico demonstrativo de idade

Quanto à escolaridade dos 20 entrevistados na pesquisa: 4 estão no ensino

médio; 16 estão no ensino superior; 2 possuem ensino superior completo.

Escolaridade

9% 73%

18%

Ensino Médio

Ensino Superior Incompleto

Ensino Superior Completo

Figura 26: gráfico demonstrativo de escolaridade

112

Quanto à renda familiar: 2 declararam até R$1.000; 6 de R$3.000 a R$5.000,

9 de R$1.000 a R$3.000 e 3 de R$5.000a a R$7.000

Renda familiar

10%

15% 45%

30%

De R$5.000 a R$7.000 De R$3.000 a R$5.000

De R$1.000 a R$3.000 Até R$1.000

Figura 27: gráfico demonstrativo da renda familar

Todos entrevistados afirmaram fazer uso da internet para obtenção de

informação sobre cosplay.

Quando questionados sobre leitura de algum um livro do gênero llivro-

reportagem, entre os 20 entrevistados, 5 responderam já ter lido e 15 não haviam

lido nenhum.

Leitura de qualquer livro-reportagem

75%25%

Sim Não

Figura 28: gráfico demonstrativo de leitura de qualquer livro-reportagem

Em seguida foi perguntado sobre o conhecimento da existência de um livro-

reportagem sobre cosplay. Entre os 20 entrevistados, 3 afirmaram saber da

113

existência e outros 17 disseram desconhecer. Sobre a leitura do mesmo, nenhum

havia lido.

Pessoas que conhecem um livro-reportagem de cosplay

15%85%

Sim Não

Figura 29: gráfico demonstrativo de conhecimento de um livro-reportagem sobre cosplay

Também segue um gráfico do crescimento potencial de cosplayers no Brasil.

Os dados foram retirados da entrevista com o adminstrador do site Cosplay Brasil. O

gráfico aponta o crescimento do número de membros cadastrados no site nos

últimos anos.

730

2190

4380

0

1000

2000

3000

4000

5000

membros

2005 2006 2007

Ano

Ano x n° de membros

número de membros

Figura 30: gráfico demonstrativo do número de membros do site Cosplay Brasil entre 2005 e

2007

Percebe-se o crescimento significativo de pessoas cadastradas no site, logo o

número de pessoas que praticam cosplay no Brasil. No ano de 2005 eram

114

cadastrados em média 2 membros por dia, em 2006 eram 4 e 2007 eram 5 novos

membros diários.

9.3 ANÁLISE DE MERCADO E CONCORRÊNCIA

A oferta volumosa de livros no Brasil não é compatível com a capacidade de

compra do consumidor nacional. Não somente o leitor, mas das livrarias e bibliotecas

também. Isto faz com que o desempenho econômico no setor de literatura no país

seja baixo (EARP, 2005).

Outra questão apontada pelo autor diz respeito ao interesse variado do leitor

brasileiro. O que gera dificuldade para editores encontrarem o nicho de mercado

para cada obra.

Com esta premissa, buscaram-se então editoras que atendessem um público

segmentado, em específico otaku. A editora escolhida foi a Conrad, por possuir livros

com conteúdo sobre cultuta pop japonesa. Esta é a mesma editora do livro Tokyo

Girls, analisado anteriormente (ver cap. 7.1). Esta editora, além de contar com

distribuidoras por todo país, oferece também o serviço de venda online, podendo

assim atender tanto público brasileiro como estrangeiro. Outra opção é a produção

independente.

O mercado consumidor localiza-se principalmente nas cidades de Curitiba e

de São Paulo, locais onde foram realizados os eventos em que o pesquisador esteve

presente durante a pesquisa de campo. Ambas as cidades possuem comércio com

relação a produtos da cultura pop japonesa. Em Curitiba, há o mercado municipal e a

loja Itiban. Em São Paulo, o comércio do bairro da Liberdade. Porém esse mercado

aparentemente restrito acaba abrangendo o país inteiro, visto que há praticantes por

todo país.

Quanto à concorrência, não existe nenhum livro-reportagem específico sobre

cosplay no Brasil. Em 2008 foi publicado em Taiwan o primeiro livro profissional

sobre cosplay. O livro traz dicas de como fazer cosplay, maquiagem acessórios,

fotografia, entre outras informações. Contém fotos e informações sobre cosplay em

Taiwan, Japão, Europa e América, etc. Este livro apresenta imagens da cosplayer

brasileira Thaís Jussim ”Yuki”. As imagens foram solicitadas pelos editores por email.

115

No atual mercado, matérias jornalísticas no meio impresso que cobrem à

temática cosplay estão restritas a revistas especializadas de mangá e animê como

Neo Tokyo e Animetion Invaders, ambas com editorias fixas sobre o tema. A revista

Made in Japan que aborda cultura japonesa como um todo, também já publicou

algumas matérias esporádicas sobre o tema. Geralmente as matériasendo que as

matérias em sua maioria exploram o aspecto visual do cosplay. É produzido um texto

superficial apenas como acessório da matéria. O tema não se encontra na agenda

midiática.

Quanto a sites nacionais específicos de cosplay destaca-se o já citado

Cosplay Brasil. É o portal brasileiro sobre cosplay e tem análise presente neste

projeto (ver cap. 8.3). O Cosplay Brasil possui um conceito diferente ao do site

proposto neste projeto. Tanto que já se prontificou a ser parceiro, apesar de ser visto

como concorrente. O Cosplay Brasil possui um formato de portal sobre o tema que

engloba informações gerais sobre o cosplay. Já o site do projeto tem o conceito de

tutorial online de cosplay. Notícias, agenda e matérias também irão fazer parte do

conteúdo, porém será composto através de informações de sites parceiros. O foco

do site é voltado para o ensino da produção do cosplay.

9.4 APRESENTAÇÃO DOS PRODUTOS

A partir das necessidades constatadas pela análise de mercado e

concorrência os produtos desenvolvidos neste projeto são um livro-reportagem e um

website. Ambos têm temática especifica cosplay.

9.4.1 Definição e descrição do livro-reportagem

O livro-reportagem “O que é cosplay?” descreve um panorama geral sobre o

que é cosplay. O conteúdo (texto e fotografia) foi produzido com base nos dados da

pesquisa de campo do projeto. O conteúdo textual do livro é o mesmo apresentado

no capítulo “cosplay” deste projeto (ver cap 3). As fotografias são de autoria do

116

pesquisador e as que não o são têm sua fonte devidamente citada. O livro faz o uso

de ilustrações com a arte no estilo mangá. O uso deste tipo de ilustração tem como

objetivo convidar e conduzir o leitor. Um personagem guia ilustrado dialogará com o

leitor e com as fotografias. O livro serve também como almanaque de séries de

animê/manga, comics, movies e games. Pois em um dos capítulos do livro além das

fotos dos cosplayer há uma sinopse da série de que trata o personagem retratado

em anexo.

O formato do livro é 13,2x19,2 cm. Isto justifica-se no fato de ser uma das

diferentes opções de formato utilizadas para economia de papel 66x96 numa gráfica

e esta medida é próxima do mangá. A diagramação usa simetria dinâmica com a

divisão harmônica baseada no retângulo raíz de três. O corpo do texto principal do

livro é em fonte Geosans light, de tamanho 12 e Bankgothic Md Bt, tamanho 12 e 14

em outros momentos. O entrelinhamento é de 13 pontos. As margens são de 9

milímetros acima, 9 abaixo, 9 milímetros interna e 13 milímetros externa. O livro

contém ao total 101 páginas coloridas. O papel escolhido foi sulfite 90g para as

páginas internas, capa couché 230 g e sobrecapa couché de 115g. A tiragem será

de 100 cópias, caso seja feita produção de forma independente. Os locais de

distribuição serão as lojas com produtos de cultura pop japonesa freqüentadas pelo

público alvo. Em Curitiba as indicadas são as lojas de animação japonesa Seiryu,

Itiban. Também são indicadas as lojas do mesmo gênero no bairro da Liberdade, na

cidade de São Paulo. Se a obra for publicada através de editoras como a Conrad,

por exemplo, além de livrarias e revistarias também será vendido por comércio online

nos websites das editoras.

O livro inicia com um breve prefácio explicando que todo conteúdo tem como

base a pesquisa de campo, ressaltando o fato de ser obtido diretamente dos

cosplayers.

A introdução apresenta o objetivo do livro que é documentar de forma fiel a

imagem do cosplay. Nesta página faz-se uso da ilustração e fotografia também. Este

é o formato que caracteriza o livro, proporciando o diálogo entre texto, ilustração e

fotografia (ver fig. 30).

117

Figura 30 – texto, fotografia e ilustração

Fonte: produto livro-reportagem O que é Cosplay?

A ilustração deste capítulo apresenta o personagem-guia do livro. Este

personagem com uma arte caraterística do mangá dialoga com o leitor através de

balões com texto como nas histórias em quadrinhos. Já a fotografia mostra um

exemplo de cosplay, em anexo uma legenda que informa ao leitor qual é o

personagem, série e categoria. Este formato de legenda estará presente em todas

as fotos de cosplay. As bordas coloridas servem para situar o leitor em qual parte do

livro está.

O próximo capítulo é “Cosplay”. Ele está dividido em diferentes seções que

explicam o que se trata e como se desenvolve o cosplay. Inicia explicando o que é o

ato de fazer cosplay, qualificando-o como hobby praticado em eventos. Em seguida

fala-se sobre o perfil do público que freqüenta e expõe uma fotografia que mostra um

participante. Em história narra-se a criação do termo do cosplay até seu uso hoje em

dia. Está presente um box com informações adicionais para o leitor. A ilustração e a

fotografia fazem referência à origem do termo cosplay. Aborda-se a questão da

idade e do gênero do cosplay. Contrapondo duas imagens de cosplayers com uma

grande diferença de idade. Aponta-se a questão da autenticidade do cosplay com a

presença da ilustração do personagem-guia. A expressão dele tem caráter de dúvida

fazendo referência ao texto escrito. Também se fala sobre a qualidade e avaliação

118

da fantasia, esta parte do livro é marcado pela presença de depoimentos. O texto de

depoimento é caraterizado pela alteração de fonte e em conjunto uma foto do

cosplayer do autor do depoimento. Em seguida fazem parte do capítulo outros

assuntos que tem relação com cosplay. Em “Cosplay e internet” fala-se sobre o

cosplay no meio virtual e dá dicas de sites sobre a temática. A parte “Fama e

profissionalização” cita exemplo de cosplayer famosos. Esta página conta com um

breve perfil de alguns deles. Em “Fotógrafos e cosplay” aborda-se a relação entre

cosplayers e fotógrafos em eventos e em “Cosplay e a indústria do sexo” sobre o uso

do cosplay como fetiche. Por fim em “Cosplay e publicidade” comenta-se o uso do

cosplay como forma de promoção de algumas empresas. Todo capítulo apresenta

fotos ao longo do texto, buscando situar o leitor visualmente. Ilustrações também

compõem o conteúdo.

O próximo capítulo é “Termos cosplay” (ver fig. 31), o qual explica quais são

os termos que podem ser utilizados. Por exemplo, o termo toscoplay é usado para

paródias de cosplay. Em conjunto há uma fotografia com um exemplo de cosplay

que se trata o termo.

Figura 31 – capítulo termos cosplay

Fonte: produto livro-reportagem O que é Cosplay?

Em “Categorias de cosplay” (ver fig. 32) são apresentados cosplayers de

diferentes categorias: mangá e anime; comics; movies e series e tokusatsu. Cada

cosplayer tem em anexo um box com detalhes da obra homenageada. Esta

ferramenta é constituída de uma ficha técnica mais sinopse e com a função de

119

contextualizar a imagem. Durante a pesquisa de campo, percebeu-se que pode

ocorraer das pessoas gostarem do cosplay, porém desconhecerem qual obra está

sendo interpretada. O box serve pra evitar esta situação. Dentro de cada categoria a

ilustração do personagem-guia vestindo um cosplay referente à categoria.

Figura 32 – capítulo categorias cosplay

Fonte: produto livro-reportagem O que é Cosplay?

Em “Por que fazer?” são abordados os motivos que levam uma pessoa a fazer

cosplay. O capítulo é composto por uma série de depoimentos dos cosplayer que

foram informantes na pesquisa de campo. O uso de depoimentos reforça o caráter

jornalístico da pesquisa e a importância da pesquisa de campo na construção do

conteúdo. É o recurso “técnicas de angulação” apontada por Lima (2005), no qual se

faz uma alternância do texto direto com o indireto.

Já em “Como fazer?” é explicado como se produzem as fantasias. Este

capítulo tem apoio de fotografias de cosplay que exemplificam o material que foi

utilizado. Neste capítulo é forte a presença da descrição, um dos recursos utilizados

nos textos do livro-reportagem segundo Lima (1995)

O próximo capítulo é “Eventos” que diferencia os tipos de evento e cita quais

são mais importantes no Brasil e no exterior. Em seguida o capítulo “Concursos” fala

dos concursos mais importantes no mundo cosplay e explica como funciona a

dinâmica deles. Para isto explicam-se as regras, elementos de uma apresentação

como púlico, apresentador, staff. Também fala dos concursos virtuais de cosplay.

120

Neste momento usa-se o recurso “narração”, explicando o episódio em que o

pesquisador fez parte do júri de um concurso de cosplay.

O capítulo “Onde comprar” dá dicas aos leitores de onde comprar produtos

para a produção de uma fantasia e também as lojas que vendem fantasias prontas

de forma a estimular o leitor neste hobby.

No último capítulo, “Conclusão”, é feita uma revisão geral do cosplay e uma

pespectiva futura do hobby. Neste momento se faz uma previsão na qual o cosplay

se tornará popular entre as futuras gerações e se caso ocorrer de perder-se no

tempo, o livro documentou esta cultura para posterioridade. Junto deste texto há a

ilustração de um cosplayer bebê. Esta ilustração junto ao texto tem o caráter do

recurso “exposição”.

Ao analisar o roteiro do livro proposto pelo projeto, verifica-se que este

promove uma ordem cronológica de quem vai fazer o cosplay: saber desde como se

criou o termo, o cosplay em si, termos e categorias, exemplos e como fazer, por fim

onde comprar. Esta ordem tem o objetivo criar uma estrutura lógica e harmoniosa

constituindo o recurso “técnica de edição” citada por Lima (1995).

9.4.2 Definição e descrição do website

O site Fazer Cosplay, disponível no endereço < www.fazercosplay.com.br > é

um tutorial online de cosplay. Cada cosplayer terá entrevista, álbum fotográfico e

tutorial. Estas três seções em conjunto formam um perfil. A entrevista explora

ferramenta multimedia (fotos, vídeo, som). Por exemplo, se um cosplayer citar em

entrevista um título de animê, clicando na palavra abre-se uma nova caixa com ficha

técnica, sinopse e vídeo da série (ver fig. 33).

121

Figura 33 – caixa com ficha técnica, sinopse e vídeo

Fonte: produto website Fazer Cosplay

O álbum fotográfico possui diferentes fotografias do cosplayer, tanto com

fotos feitas pela equipe do site como cedidas pelo próprio. No tutorial será exibido o

cosplay de corpo inteiro. O navegador ao clicar em certo detalhe do cosplay (um

chapéu, por exemplo), abre uma caixa que explica como foi feito (ver fig. 34).

Figura 34 – seção “Como fazer”

Fonte: produto website Fazer Cosplay

A idéia é criar vários perfis de cosplayers que servem de exemplo para outros,

formando assim um arquivo com diferentes tutoriais de fantasia para consulta do

navegador. Para isto ferramentas como “procura” são fundamentais. O website conta

com a colaboração dos navegadores em seções como notícias e agenda. Outra

opção é enviar fotos do cosplay e tutorial. Se seguirem o mesmo padrão do site o

perfil é adicionado.

122

O site está dividido nas seções: página principal, cosplayer, fotos, como

fazer, o que & onde comprar, sobre cosplay e links.

Em “Página principal” há a seção “notícias” com o conteúdo composto por

notícias de sites parceiros ou notícias enviadas por visitantes colaboradores. Todas

são devidamente creditadas, além de exibirem links em anexo com a notícia tanto do

site parceiro como do email de contato do visitante colaborador. Reforça assim o

caráter de interatividade não somente com a equipe do site do projeto, mas com as

fontes terceiras. A seção “atualização” é voltada para notícias internas do site, como

adição de um novo perfil de cosplay. Esta seção conta com uma ferramenta

chamada “preview”. Ao colocar o mouse sobre a foto do cosplayer atualizado, abre-

se uma caixa com imagens do perfil dele, isto é, as áreas “cosplayers”, “fotos”, “como

fazer”. A página principal conta também com uma agenda de eventos do mundo

cosplay. Os eventos anunciados possuem o formato de link para redirecionamento

do visitante.

Em “Cosplayer” são listados todos os closplayers com perfil no site. Ao

selecionar um deles aparece sua respectiva entrevista. Na parte “Fotografias” estão

as fotos do cosplayer, tanto as produzidas pela equipe do site como as cedidas pelo

cosplayer. A seção “Como fazer” é o tutorial online propriamente dito. Ele funciona

da seguinte maneira: fotografias de diferentes ângulos do cosplayer formam uma

animação. É um giro de 360° para que o navegador possa ver a fantasia como um

todo. Ao clicar nos detalhes da fantasia, abre-se uma janela com a imagem do

detalhe e em anexo um texto de como foi feito. É importante ressaltar que estas três

seções estão ligadas uma a outra, formando um perfil. Em todas as áreas do perfil

de um cosplayer conta com a presença de uma música, tocada por um player. A

trilha sonora é da escolha do cosplayer do perfil. A possibilidade de trabalhar com

recursos como áudio e vídeo atende a categoria “ergonometria” que o autor Souza

(2001) usa como categoria de avaliação.

A seção “Como Fazer”, além de ensinar sobre a produção da fantasia, é

também um guia de compras para o navegador. A cada detalhe do cosplayer abre

um caixa com uma breve descrição do material usado e também uma dica de local

para compra através do link do endereço virtual da loja.

A seção “Sobre cosplay” é consituída por textos escritos sobre o cosplay. Tem

a função de informar ao navegante o que é cosplay. Também possuem caráter

123

multimídia, no formato de hipertexto composto por fotografias, áudio e imagens além

do texto escrito.

Em “Links” são listados os parceiros do site. Conta no website um link para o

fórum do site que está numa página externa.

9.5 ORÇAMENTO

O orçamento dos produtos livro-reportagem e website são relatados a seguir.

No caso do livro-reportagem, é apresentado o gasto para produção independente.

9.5.1 Livro-reportagem:

O orçamento do livro-reportagem está dividido em duas partes: gastos com

publicação e com profissionais para produção.

Gasto com publicação:

- 50 páginas coloridas de papel sulfite 90g: R$80,00

- capa de papel couche 230g: R$2,30

- sobrecapa de papel couche 115g: R$3,20

- encadernação: R$10,00

- tiragem de 100 cópias: R$9.550

Gasto com a produção de conteúdo do livro-reportagem (profissionais)

Função Salário (R$) Quantidade Gasto para o livro Total (R$) Fonte Repórter 1.832,79 1 Período de 18 meses 32.990,22 Sindijor-PR Diagramador/ Designer

1.832,79 1 Diagramação de 101 pg. 2.500 Freelancer

Ilustrador 1.832,79 1 15 ilustrações 2.279,25 Sindijor-PR Fotógrafo 1.832,79 1 6 eventos de 8 horas 5.868 Sindijor-PR

O gasto total do livro-reportagem será de R$53.187,50.

124

9.5.2 Site:

O orçamento do website está dividido em duas partes: gastos com layout,

criação e desevolvimento do site e com profissionais para manutanção.

Layout, criação e desevolvimento do site:

- Hospedagem (servidor) - Custo mensal de R$10.

- Registro de domínio - Custo anual de R$ 30.

- Programação e projeto gráfico – R$800 (freelancer) ou R$3.000 (empresa)

Gastos com manutenção mensal do site (profissionais)

Função Salário (R$)

Quantidade Total (R$)

Fonte (melhor oferta)

Repórter 1.832,79 1 1.832,79 Sindijor-PR Editor 2.382,63 1 2.382,63 Sindijor-PR Repórter fotográfico 1.832,79 1 1.832,79 Sindijor-PR

.

125

9.6 CRONOGRAMA DOS PRODUTOS

Atividades Desenvolvidas/ mês

Jan. à Dez. 2006

Jan. à Jul. 2007

Ago. à Dez. 2007

Jan. 2008

Fev. 2008

Mar. 2008

Abr. 2008

Mai. 2008

Jun. 2008

Produção de fotografias para o livro

X X X X X X X X

Produção do texto para o livro e site

X X X X X X

Escolha dos produtos

X

Definição do cronograma

X

Monografia X Pesquisa de mercado concorrência

X X X X X

Escolha dos modelos para ensaios do site

X

Realização dos ensaios fotográficos para o site

X

Produção das ilustrações do livro

X

Desenvolvimento do projeto gráfico do site e livro

X

Produção do site e livro

X X

Término dos produtos

X

Correções X Pré-banca X Banca X

126

10 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Demonstrou-se por meio deste projeto experimental que a prática do cosplay

não deve ser vista com preconceito. Observou-se que o cosplay não interfere de

maneira prejudicial na construção do indivíduo dentro da sociedade. O trabalho aqui

apresentado explicou o que é cosplay de forma diferente da equívoca que vem

sendo produzida pela media atual. Para isto, se fez uso da observação direta através

da metodologia antropológica. Esta metodologia serviu de base de estudo do

cosplay enquanto cultura latente e patente.

Boa parte da crítica que se faz dos produtos da cultura pop japonesa baseia-

se na idéia de cisão cultural. Este processo caracteriza-se por ser inerente a toda

situação colonial, na qual a sociedade colonizadora afirma sua superioridade em

todos os domínios (cultural, econômico, político, religioso, étnico) e racionaliza, a

partir desse procedimento dogmático, a subordinação a que submete os povos

colonizados. (COELHO, 2004) Criou-se um discurso argumentado em certa perda da

infância das crianças brasileiras para personagens de “olhos grandes”, resultando

assim na ausência de personagens nacionais. Porém, como pode ser percebido

aqui, recomenda-se um novo olhar e reflexão. Não há imperialismo cultural, mas sim

aceitação (não maléfica) de tais produtos culturais estrangeiros. Tanto que se criou

um componente cultural do contato de diferentes culturas: o fanzine brasileiro.

Apesar da aparência do produto (remete ao mangá), o conteúdo é nacional, pois

aborda histórias que refletem o contexto brasileiro. Conclui-se que o que existe é

uma autonomia cultural e não alienação.

O preconceito e recusa de uma nova cultura, pode ser entendido como

irracionalismo cultural, comportamento marcado pela desconfiança e pelo desprezo à

atividade intelectual. Contrário a isto, deve-se fazer esforço para a existência de um

pluralismo cultural em nosso país. O pluralismo definido como convivência no

mesmo nível de igualdade e na mesma dimensão do espaço-temporal de diferentes

modos culturais. Assim, aceitando como um processo de transculturalidade, isto é, a

formação de uma cultura híbrida resultado da justaposição e interação entre

diferentes modos culturais. A transculturalidade dentro do processo de

desterritorialização que é caracterizado pela separação dos modos culturais de seus

territórios de origem. Estes modos eventualmente despem todo traço distintivo ligado

a um território particular e investem outros territórios do qual se propõem como

127

apresentações adequadas (ou que assim são consideradas). (COELHO, 2004) Tudo

isto caracteriza a globalização do cosplay, tanto que há eventos espalhados pelo

mundo inteiro. A globalização vem sendo cada vez mais forte nas duas últimas

décadas em particular graças ao aperfeiçoamento dos meios de comunicação de

massa e da informática.

Considera-se então de fundamental importância o estudo acadêmico desta

nova realidade que como visto aqui já está em nosso meio há algum tempo. Deve-se

analisar os sujeitos na perspectiva de um contexto social e não em situação isolada,

artificial.

Os produtos jornalísticos propostos neste projeto servirão como fonte de

referência para pais e educadores que têm dificuldade de lidar com seus filhos, ou

alunos, que costumam fazer cosplay e participar de encontros de animê. De forma a

cumprir o principal objetivo do projeto que é contribuir coma difusão da cultura pop

japonesa no Brasil, em específico o cosplay.

128

REFERÊNCIAS

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adolescente. In: SIMPÓSIO INTENACIONAL DO ADOLESCENTE, São Paulo, 2005

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Porto Alegre: Bookman, 2006.

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metrópoles. Rio de janeiro, DP&A. 2005

COELHO, Teixeira. Dicionário crítico de política cultural. São Paulo, Iluminuras,

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KOSSOY, Boris. Realidades e ficções na trama fotográfica. São Paulo, Aliê

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MOLINÉ, Alfons. O grande livro dos mangás. São Paulo, JBC, 2004.

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CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, Rio de Janeiro,

2005

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SATO, Cristiane. JAPOP: O Poder da Cultura Pop Japonesa. São Paulo, Nsp-

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SEMINÁRIO DE PESQUISA ESTUDANTIL. Bahia, 2002.

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TRIVINO, Augusto N. S. Introdução à pesquisa em ciências sociais. São Paulo,

Atlas S.A., 1987

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Atlas S. A, 2006.

130

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On-line:

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<http://kplus.cosmo.com.br/materia.asp?co=11&rv=Vivencia>. Acesso em: 8 abril.

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L. BUU, 2007, Tópico “Visual” conta como cosplay? do fórum Cosplaybrasil.

Disponível em: <http://www.cosplaybr.net/cb/forum/viewtopic.php?t=7230> Acesso

em: 17 out. 2007

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Disponível em:<http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php3?html2=sousa-jorge-pedro-

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ROSZAK, Theodore. The making of a counter culture. Disponível em:

<http://pimentanegra.blogspot.com/2006/04/contra-cultura-aproximao-uma-

definio.html>. Acesso em: 8 abril. 2008.

Entrevistas:

BOROS, Danilo Cezar Assumpção. Entrevista concedida via email dia 15 de outubro

de 2007.

BURAKOWISKI, Sofia. Entrevista concedida via email dia 16 de outubro de 2007.

CASTRO, Renan Aguiar de. Entrevista concedida via email dia 17 de outubro de

2007.

131

CLÁUDIO ROBERTO, Entrevista concedida via email dia 15/ de outubro de 2007.

RENATA, Ren. Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de 2007.

SILVA, Pedro Henrique da. , Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de

2007.

SIQUEIRA, Fernando. Entrevistada concedida via email dia 22 de outubro de 2007.

.

132

APÊNDICE A – ENTREVISTA PARA COSPLAYER

1. Nome:

2. Idade:

3. Sexo:

4. Profissão:

5. Estado civil:

6. Renda familiar:

7. Escolaridade:

8. Cidade e estado em que mora:

9. Como conheceu o cosplay?

10. Conhece a origem do cosplay? Se sim, qual é?

11. Desde quando faz cosplay?

12. Por que fazer cosplay?

13. Quais são as referências - animê, mangá, comics, etc - pros cosplayers?

(baseado nas fantasias que você faz e já viu dos outros)

14. O que te influencia na escolha do personagem? Se forem vários fatores, aponte

o principal.

15. Quantos cosplay já fez? E quais?

133

16. Você faz sua própria fantasia ou compra feita?

17. O que você acha de pessoas que compram cosplay?

18. Conhece lojas de cosplay? Quais?

19. Quanto gasta em média com um cosplay?

20. Quanto tempo demora em média a produção da fantasia?

21. Que materiais são usados em cosplay? (baseado nas fantasias que você faz e já

viu dos outros)

22. Participa de eventos? Quais?

23. E concursos?

24. Sabe quais são as regras dos concursos de cosplay?

25. O que você acha da competividade entre os participantes do concurso?

26. Qual sua opinião sobre a estrutura dos concursos? (jurados, vestiário, técnicos

de som), palco, público, etc)

27. Já sofreu preconceito porque faz cosplay?

28. Já brigou com alguém por causa de cosplay?

29. Quais elementos você avalia em um cosplay? O que é mais importante?

30. Qual cosplay mais diferente que você já viu?

31. Qual cosplay que você mais gostou? (pode ser seu ou de outra pessoa)

134

32. Que termos de cosplay você conhece? Explique. (ex. toscoplay, cospobre,

crossover, original cosplay, etc)

33. Em qual media você procura informações sobre cosplay?

34. Já viu/ leu/ ouviu reportagem sobre cosplay? Quais?

35. Já viu/ leu/ ouviu sobre livro-reportagem sobre cosplay? Qual?

36. O que você acha da imagem do cosplay na media brasileira? A imprensa

nacional retrata bem o cosplayer brasileiro?

37. Conhece a matéria do fantástico sobre o casal fã de animê e cosplay que fugiu

de casa? O que você achou?

38. Conhece site de cosplay ou que tenha seções de cosplay? Quais? Tem cadastro

em algum?

39. E cosplay como publicidade? Já viu alguma propagada que faz uso do cosplay?

40. Sabe como é o cenário cosplay fora do Brasil?

41. Casos curiosos sobre cosplay? Conhece algum?

42. Conhece cosplayers famosos? (não precisa ser pessoalmente, mas citar nomes)

43. E fotografias? Você se sente incomodado nos eventos?

44. Já foi vestido de cosplay pra outros lugares além de eventos?

45. Já convenceu alguém fazer cosplay?

46. O que você acha ruim no cenário cosplay?

135

Espaço livre - escreva o que acha interessante sobre cosplay e não perguntado:

Mais um pedido:

Se for possível também escrever como você fez seu cosplay (meio que num fomato

tutorial, passo-a-passo). Material usado, quanto tempo e dinheiro gasto, etc.

136

APÊNDICE B – ENTREVISTA COM ADMINISTRADOR DO SITE COSPLAY

BRASIL

Entrevista realizada no dia 10/10/2007.

Nome, idade e profissão.

Fernando Carreño siqueira, 27 anos, estudante do último ano do curso de

Engenharia da Computação.

Sobre o site:

1- Quando foi criado?

Primeiramente surgiu um site chamado Arquivo Cosplay Brasil em 2001. Mais um

ano depois surgiu o Cosplay Party. Em 2003 ambos sites se fusionaram e se

transformaram no atual Cosplay Brasil.

2- Quem criou e faz a manutenção? Como surgiu a idéia? Se puder passar um

perfil do staff.

Os staffs do site estão constantemente mudando. Temos moderadores que estão

com a gente desde o começo, mas as equipes e seus respectivos líderes mudam

com bastante freqüência.

A idéia era criar um espaço online onde disponibilizar fotos de cosplayers brasileiros.

Mas o site foi crescendo e aos poucos foi adquirindo novas seções, crescendo e

evoluindo. Hoje é a maior comunidade de cosplayers do Brasil.

3-Teria dados do site? Como número de visitas, pessoas cadastradas, etc.

O site recebe em média 1000 visitas únicas em um único dia. Em época de eventos

as vezes esse número triplica. O site atualmente tem 4200 usuários cadastrados.

4-Conhece outros sites exclusivos de cosplay (nacionais e internacionais)? Se

conhecer outro que não seja exclusivo, mas que tenha uma boa seção sobre

cosplay pode citar também.

137

Um dos melhores sites de cosplay é o Cosplay.com, administrado pelo Kyle. É o site

mais conhecido de cosplay e também o que tem a maior comunidade online de

cosplayers. Outros dignos de menção são o CosplayLab.com e o Cosspace.com

5-O site tem algum fim lucrativo? Como é feita a publicidade?

O site não tem nenhum fim lucrativo. O site não realiza nenhum tipo de campanha

publicitária. No entanto, temos diversos projetos e atividades envolvendo os usuários

que acabam sempre atraindo novas pessoas à comunidade.

Sobre fórum

1-Tem dados do fórum? Número de tópicos, membros (?) -pra ter cadastro no

fórum tem que ter cadastro no site né?, etc.

Como mencionado, o Cosplay Brasil tem 4200 membros. O cadastro do site é o

mesmo cadastro do fórum. Alguns outros dados do fórum:

Número de mensagens: 134655

Mensagens por dia: 246.70

Número de Tópicos: 7774

Tópicos criados por dia: 14.24

Novos usuários cadastrados por dia: 8

2-Quais tópicos mais relevantes?

As seções mais visitadas e polêmicas do site são o “Cosplay Talk” e “Eventos”. No

primeiro são discutidas todas as atualidades e notícias sobre cosplay no Brasil e no

mundo. No segundo são discutidos os eventos, tanto nacionais quanto

internacionais.

Sobre cosplay

1-Sabe qual é a origem do cosplay?

Sim. O cosplay surgiu nas convenções de fãs de Star Trek e Star Wars

norteamericanas. Mas foi no Japão que ganhou o termo “cosplay”, que é contração

das palavras “costume” e “player”.

2-E a origem no Brasil?

138

O cosplay no Brasil surgiu em 1997, no primeiro Mangacon, que também é o

primeiro evento de anime e mangá do Brasil. O evento foi organizado pela

ABRADEMI – Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações.

3-Quais concursos mais importantes de cosplay?

Os principais concursos de cosplay são o World Cosplay Summit e o Yamato

Cosplay Cup. O primeiro é organizado pela empresa japonesa TV Aichi e o mesmo

seleciona diversas duplas do mundo para competir em uma final em Nagoya. O

Yamato Cosplay Cup é organizado pela empresa brasileira Yamato Comunicações e

Eventos e este seleciona diversos cosplayers do Brasil e do mundo para uma final

em São Paulo.

Entrevista realizada dia 14/ 04/2008.

Nome, idade e profissão.

Fernando Carreño siqueira, 27 anos, estudante do último ano do curso de

Engenharia da Computação.

Dados de crescimento dos membros do site cosplay brasil nos últimos anos?

Em 2005 eram 2 usuários por dia; em 2006 eram 4 usuários por dia; em 2007 eram 6

uusários por dia. Agora no começo de 2008, são 7 usuários novos por dia, mas até o

final do ano deve chegar a 8 usuários por dia. A comunidade está constantemente

em crescimento. Em 2005 mal chegávamos aos 1000 usuários. Hoje estamos quase

nos 5000.

O site possui grande quantidade de matérias escritas (noticias, artigo,

entrevistas, tutoriais, etc). Elas são todas escritas pela equipe do site? Esta

equipe é formada por quantas pessoas e quais suas funções?

Existe a grande equipe do CB, e ela é subdividida em outras equipes. Tem a equipe

administrativa, formada pelos diretores do site e que comandam as outras equipes.

Tem a equipe de moderadores, fotógrafos, redatores, staffs, Relações Públicas e a

equipe de arte.No nosso último "censo", são pouco mais de 30 pessoas trabalhando

139

no site. Os textos são todos da equipe de redatores. Normalmente cada texto inclui o

nome da pessoa que o escreveu, e a pessoa que o revisou.

Pode citar números? Por exemplo, X moderadores. X fotógrafos, etc

Posso te dar estimativas. Porque as equipes sempre estão mudando. 6 diretores; 6

moderadores; 8 redatores; 6 fotógrafos; 5 staffs; 3 relações públicas; 4

desenhistas/artistas. Vale lembrar que tem várias pessoas com mais de um cargo.

140

APÊNDICE C – ORGANOGRAMA DO SITE COSPLAY

BRASIL

SITE

HOME

LIVE CB SHOW

NOTÍCIAS

ARTIGOS

EVENTOS

FÓRUM

FOTOS

VÍDEOS

TUTORIAIS

ENTREVISTAS

LINK

CONTATO

MENU NOTÍCIAS AGENDA EVENTOS O QUE É COSPLAY

COSPLAYERS

141

ANEXO A – REGRAS DO CONCURSO DE COSPLAY ANIME XD

Regras do Concurso de Cosplay – ANIME XD 2007

1- Introdução:

1.1 - O concurso será realizado no dia 17 de Março, dentro do evento Anime XD 2007, abrangendo apenas a categoria Livre.

1.2 – O cumprimento das regras aqui apresentadas é responsabilidade exclusiva dos organizadores do evento e do coordenador do Concurso de Cosplay.

1.3 – Qualquer um que não cumpra as regras aqui apresentadas estará sujeito à desclassificação.

2 – Sobre a categoria:

2.1 - A categoria do concurso de cosplay é dividida em:

- Modalidade Livre Individual: Cada participante deverá subir ao palco quando anunciado e realizar sua apresentação baseada ou não na personalidade do personagem que está interpretando. O participante fica livre para desenvolver a sua apresentação sem o comprometimento de representar fielmente o personagem em questão.

- Modalidade Livre Grupo: Os participantes dos grupos deverão subir ao palco quando anunciados e realizar suas apresentações baseadas ou não na personalidade de seus personagens que estão interpretando. O grupo fica livre para desenvolver a sua apresentação sem o comprometimento de representar fielmente os personagens em questão. Cada grupo poderá ter, no máximo, 5 (cinco) participantes.

3 - Regras Gerais:

3.1 – Cada cosplayer poderá participar com apenas UM cosplay em uma das modalidades (Livre Individual e Livre Grupo).

3.2 – Será permitido ao participante apenas o porte de réplicas de armas. Armas de fogo reais (mesmo sem munição) ou armas brancas com lâminas ou pontas afiadas é terminantemente proibido.

3.3 – Só serão permitidos cosplays de personagens originados de animes, mangás, filmes, etc. Os cosplays “originais” não serão permitidos participar do concurso.

3.4 – É vetada a participação de personagens pornográficos ou eróticos (hentai).

3.5 – Durante a apresentação, é proibido pular ou sair do palco ou atirar objetos para fora dele. Assim como solicitar algum objeto da platéia, tampouco convidar um membro da platéia a subir no palco.

3.6 – É expressamente proibida a participação de membros da organização, coordenadores e staffs, vendedores terceirizados, patrocinadores e colaboradores do evento.

3.7 – É proibida a participação de qualquer pessoa que não tenha sido inscrita no concurso, assim como pessoas que não estejam fazendo cosplay.

3.8 - É proibida a divulgação de produtos, marcas, sites e qualquer outro tipo de propaganda durante a apresentação do cosplayer, sem a autorização do evento.

3.9 – É terminantemente proibido o uso de qualquer tipo de material explosivo ou incendiário.

4 – Sobre a Inscrição:

142

4.1 – As fichas de inscrição serão disponibilizadas na banca de inscrição, situada próximo ao local onde serão realizadas as apresentações. As inscrições estarão abertas desde o início do evento Anime XD 2007 até uma hora antes de se iniciarem as apresentações.

4.1.1 – Ao inscrever-se no concurso, os participantes estão automaticamente concordando com as regras descritas neste documento.

4.2 – Assim que o apresentador anunciar os preparativos para o início do concurso, os cosplayers deverão dirigir-se para o lado do palco onde serão realizadas as apresentações. O anuncio deverá ser realizado em torno de 30 minutos antes do início das apresentações.

4.3 – O participante que não estiver presente quando for anunciada sua vez de subir ao palco, será imediatamente desclassificado.

4.4 – Na categoria Grupo, se um ou mais participantes não estiverem presentes, o grupo todo será desclassificado. Caso haja desistência de um dos integrantes por qualquer motivo que seja, os participantes do grupo deverão informar com antecedência qualquer staff envolvido na organização do concurso.

4.5 – O mínimo de participantes para a apresentação na categoria Grupo serão 2 (dois). Caso haja desistência de um dos participantes por qualquer motivo que seja, o grupo em questão será desclassificado.

5 – Sobre a Apresentação:

5.1 – O tempo de cada apresentação será dividido da seguinte maneira:

- Categoria Livre Individual: cada participante terá um tempo limite de 2 minutos para sua apresentação. Excedendo esse tempo, o participante terá uma tolerância de 15 segundos para finalizar sua apresentação e sair do palco. Excedendo a tolerância, estará automaticamente desclassificado.

- Categoria Livre Grupo: cada grupo terá um tempo máximo de 5 minutos para sua apresentação. Excedendo esse tempo, o grupo terá uma tolerância de 15 segundos para finalizar sua apresentação e sair do palco. Excedendo a tolerância, estarão automaticamente desclassificados.

5.2 - A apresentação dos grupos se inicia imediatamente após a dos participantes individuais.

5.3 – É exigido dos participantes bom senso durante suas apresentações, pois o concurso será assistido por pessoas de todas as idades.

5.4 - Ofensas (palavrões), apelo sexual e posturas que não são características do personagem representado são consideradas pelos juízes como critério para a desclassificação do participante.

5.5 – Será permitido pelo participante utilizar-se de um CD de áudio para sua apresentação. Desde que observadas as seguintes condições:

a. O CD deve ser um CD de áudio (CDA) para que possa ser reproduzido em qualquer aparelho de som. CDs contendo faixas MP3, WMA, etc., não serão aceitos;

b. O participante deverá, no ato da inscrição, entregar o CD junto com sua ficha de inscrição, contendo nele uma etiqueta com o nome do participante e seu respectivo cosplay, assim como o número da faixa do CD que deverá ser tocada.

5.6 – Problemas de responsabilidade do evento, como falha no equipamento de som, entre outros que possam vir a prejudicar o andamento da apresentação do cosplayer, serão levados em conta, permitindo assim que o participante repita sua apresentação. Problemas com o CD de áudio não serão considerados, devendo ser responsabilidade do participante testar o CD antes de entregá-lo a banca de inscrição.

6 – Sobre o Julgamento:

143

6.1 - As notas serão dadas pelos juízes, e a média entre eles será a nota final. A banca será composta de 3 (TRÊS) juízes. A nota final para cada cosplayer será dada pela soma das notas de todos os jurados, dividindo-se este valor pelo número de jurados na banca.

6.2 - Os quesitos de julgamento são “Roupa” e “Originalidade”. Cada quesito receberá nota mínima de 5,0 (CINCO) e máxima de 10,0 (DEZ), com intervalos de 0,5 (MEIO) ponto. A nota 0 (ZERO) será dada apenas aos cosplayers desclassificados.

6.3 – No quesito “Roupa”, será avaliada a fidelidade do modelo ao personagem original, não sendo levado em conta à constituição física do participante.

6.4 - Para o quesito "Originalidade", será julgado o contexto geral e a qualidade da apresentação, seja ela baseada na interpretação do personagem ou apresentação informal do participante. A originalidade contará muito para a nota final dos jurados, ou seja, quanto melhor o teor da apresentação, maior a probabilidade de receber a nota máxima.

6.5 – Em caso de empate nas notas finais dos primeiros colocados, os três juizes da banca avaliadora votarão para decidir qual participante será o vencedor. O Critério para desempate será o quesito “Originalidade”.

6.6 – Ambas as modalidades (Individual e Grupo) serão submetidas aos mesmos critérios de avaliação. A única distinção na avaliação do grupo é o quesito “Originalidade”, onde o grupo como um todo será julgado e receberá a nota de acordo com a avaliação dos jurados.

6.7 – As notas dos jurados serão consideradas plenas e inquestionáveis, e todos os participantes serão julgados pelo mesmo corpo de jurados, a menos que, por quaisquer circunstâncias que seja, algum dos jurados tenha que ser substituído.

6.8 – Qualquer item relevante que não conste nestas regras, será ponderado pelo Coordenador do Concurso de Cosplay e demais envolvidos na organização deste concurso, e suas decisões serão plenas e inquestionáveis.

7 – Sobre as Premiações: 7.1 – As premiações serão divididas da seguinte maneira:

a. Modalidade Livre Individual: - 1º colocado: Troféu + Kit Grande de prêmios - 2º colocado: Medalha de Prata + Kit Médio de prêmios - 3º colocado: Medalha de Bronze + Kit Simples de prêmios

b. Modalidade Livre Grupo: - Troféu para o melhor grupo + Medalhas Individuais para cada membro do grupo + Kit de Prêmios

144

ANEXO B – TUTORIAL DE COSPLAY

Edward Elric (Fullmetal Alchemist) Cosplay Tutorial Tempo: em média 6 meses 1 – Botas A bota do Edward é bem simples de fazer... Só é preciso tomar cuidado antes de qualquer procedimento na construção para não errar, afinal você precisa comprar uma bota pronta e depois trabalhar em cima dela, e caso você erre terá prejuízo em função do dinheiro que gastará comprando a bota.

� Materiais - Botas tipo “coturno” - Argolas prateadas - Tinta vermelha - Tinta prata - Super Bounder

� Construção Primeiro deve-se tirar os cadarços, e fazer marcações de onde você vai cortar a bota. Deve ser feito um corte em “V” na frente do sapato, como nas imagens à cima. O corte varia do gosto de cada um, corte como desejar. Depois, vem o procedimento das argolas, que muitas vezes é ignorado pelas pessoas que vão fazer esse cosplay. As argolas devem ser presas na lateral da bota com outras tiras de couro que podem ser da própria bota que você comprou (veja figura 1). Há algumas imagens que mostram alguns detalhes a mais na bota do Edward, como por exemplo, os detalhes em prata da figura 2. Essa parte basta pintar discretamente com a tinta prata. O mais fácil é o solado, que deve ser pintado de vermelho no final. É recomendável usar tinta spray, pois assim a tinta não descasca.

2 – Calça A calça não precisa de muitas explicações. Aparentemente ela é de um tecido um tanto “brilhante”, ou seja: couro. Nesse caso, você pode recorrer a três alternativas:

1. Comprar uma calça de couro (legítimo) pronta, que é um tanto cara. 2. Comprar couro falso e, se souber costurar, fazer sua própria calça. 3. Comprar o couro falso e mandar uma costureira fazer.

Qualquer que seja a opção deve-se tomar alguns cuidados. A calça do Edward não é nem muito larga e nem muito justa, é sempre bom deixar claro para a costureira (ou caso você mesmo for fazer) isso. Caso você não queira usar a calça de couro, uma calça jeans preta não cai mal, mas ela tem que ter o mesmo jeito da calça do personagem. Uma coisa que muita gente faz é mandar fazer ou comprar uma calça de algum outro tecido, como o Oxford; esse tipo de calça não fica muito legal no Edward.

145

3 – Cinto O Edward usa uma espécie de “cinturão”. Não fica legal usar um cinto marrom normal, então aqui segue o tutorial para fazer esse cinto.

� Materiais - 2 cintos marrons iguais - Botões prateados - Pedaços de couro ou qualquer outro tecido marrom - Correntinha prateada - Argola de chaveiro - Super Bounder � Construção Esse procedimento é um dos vários que você pode escolher. Esse é um dos melhores meios (apesar de estranho) de conseguir um resultado fiel ao personagem no final. Comece cortando um dos cintos ao meio. Essas duas tiras que você obteve, cole uma em cada extremidade do outro cinto, para dar uma impressão de que um está em cima do outro. Esse procedimento é necessário, pois não existe um cinto igual ao outro sendo um mais grosso para ficar em “baixo”. Fazendo isso, você deve fechar o cinto com cola (sim, para colocá-lo você deverá passá-lo por cima da sua cabeça e ajeitá-lo na sua cintura). O cinto do personagem é um tipo de cinturão que um cinto menor passa por dentro de um maior. Esse cinto maior tem umas “passagens” por onde o cinto menor passa. Essas passagens você deve cortar em pedaços de couro (ou tecido) e colar no cinto, e depois colar os botões em cima. Como se pode ver, o cinto desse tutorial não é como no desenho, ele não passa um dentro do outro, ele é colado um em cima do outro. Pode ter certeza que o aspecto fica melhor do que fazendo como deveria ser, basta comparar os resultados; imagem 2 é o deste procedimento, imagem 3 é outro. Quanto à argola e a corrente, é para fingir que é um relógio (o Edward tem um relógio preso ao cinto na qual fica uma correntinha de fora. Imagem 1). Caso você tenha o relógio, simplesmente prenda-o no cinto. Caso não tenha, cole a argola em uma das passagens junto com a correntinha e ponha no bolso da calça.

4 – Blusas A roupa que vem “antes” do sobretudo do Edward consiste em duas blusas, uma regata preta e uma espécie de colete que tem alguns detalhes brancos e gola que vai por cima da regata. Caso você for usar o sobretudo vermelho, a regata não precisa ser uma regata ela pode ser qualquer tipo de blusa desde que seja lisa e preta, afinal, ela não vai aparecer. Quanto ao colete, se souber costurar, da pra fazer um legal só olhando para o personagem. Caso não saiba costurar, da para fazer com uma costureira. Mas, se não quiser gastar com costureira, segue um procedimento que teve um bom resultado final (Imagem 2), feito com COLA QUENTE.

� Materiais - Blusa preta (pode ser manga curta se for usar a capa) - Tecido branco - Cola quente � Construção Comece cortando a parte da frente da camiseta bem certinho e no meio. Ela não é muito grande, ou seja, ela não deve passar da sua cintura, pelo contrário, corte ela até que fique um tanto acima da sua cintura. Esse pedaço de tecido preto, você deve colá-lo na gola da camiseta, para fazer uma gola alta. Os detalhes em branco, basta colar com cola quente nos devidos lugares. Mas atenção: a cola tem que estar discreta, e você deve colar com delicadeza para ficar bem sutil e

146

não parecer que foi colado com cola quente. Quanto ao “ferrinho” que temos na blusa do Edward um pouco a baixo da gola, basta arranjar qualquer pedacinho de alumínio ou outro material que tenha esse aspecto e colar. 5 - Sobretudo Vermelho O sobretudo é como a calça; ou você sabe costurar, ou manda uma costureira fazer. Para ambas as opções não há muitos segredos, porém sempre há algumas dicas que são boas pra seguir: - Quanto à cor, fica legal fazer/mandar fazer de um vermelho mais escuro, afinal a capa dele não é de um vermelho vivo como as pessoas normalmente pensam (imagem 1). - O símbolo atrás tem que estar na medida certa, e no lugar certo. Há vezes que você olha capas de outras pessoas, e o símbolo está muito abaixo do que deveria estar. - Quanto ao comprimento, o ideal é que seja um tanto abaixo do joelho. 6 – Automail e Luvas As luvas do Edward são brancas e tem um detalhe no punho (imagem 1). Você pode deixar esse

detalhe de lado e comprar luvas em qualquer loja (se der sorte, acha baratinho no brechó). Ou então pode mandar fazer com uma costureira, ela talvez saiba como fazer esse detalhe.

O Automail é opcional num cosplay de Ed, porém fica bem mais legal com. Por incrível que se pareça é o mais fácil de se encontrar tutoriais e moldes. Também é bom porque você pode escolher um dentre vários meios de fazer. Vale lembrar que o automail não é difícil de fazer, e sim trabalhoso.

Um dos meios mais fáceis é fazê-lo com EVA e revestir com vinil adesivo. O vinil adesivo é um tipo de forro que deixa o automail com aspecto prateado. Basta recortar as peças de EVA seguindo os moldes que são facilmente encontrados na Internet, colar dupla face e em seguida o vinil por cima. Depois de ter as peças prontas, cole-as em uma luva de lycra preta, ajeite os detalhes como quiser e pronto, terá um resultado parecido com o da imagem 2. Esse é o procedimento para ter um automail que vá um pouco além da mão.

Para tutoriais mais completos, basta procurá-los na Internet onde muitos cosplayers compartilham seus métodos via blogs e sites.

7 – Olhos e Cabelo Apenas vale lembrar que os olhos do Ed são amarelos e que uma lente para dar um toque

legal num cosplay nunca é uma má idéia. Também é importante reparar que a trança do personagem é curta, não muito grande como vemos por aí e que ela é presa com um elástico vermelho.

cami.

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ANEXO C – SITE COSPLAY.COM

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ANEXO D – PÁGINAS DO LIVRO TOKYO GIRLS

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ANEXO E – SITE COSPLAY BRASIL: PÁGINA PRINCIPAL E FÓRUM