22
UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER DAN INTERNET Diajukan untuk memenuhi tugas ujian tengah semester Mata Kuliah: Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer Dan Internet Dosen Pengampu: Ipin Aripin, M.Pd Disusun oleh: Nama : Muzdalifah Syaroni NIM : 14111620083 Semester/Kelas : 7 / Biologi B KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

Jawaban UTS KOMNET Muzdalifah Syaroni (14111620083) Bio B/7

Embed Size (px)

Citation preview

UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER DAN INTERNET

Diajukan untuk memenuhi tugas ujian tengah semester

Mata Kuliah: Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer Dan Internet

Dosen Pengampu: Ipin Aripin, M.Pd

Disusun oleh:

Nama : Muzdalifah Syaroni

NIM : 14111620083

Semester/Kelas : 7 / Biologi B

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI

CIREBON

2014

SOAL

1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model :

a. ADDIE

b. ASSURE

c. Kemp

d. Pick & Hanafin

2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan

teori belajar :

a. Behavioristik

b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)

c. Classical Conditioning

JAWABAN

1. Desain pembelajaran menurut model

a. ADDIE        

Model pengembangan ADDIE adalah model perencanaan

pembelajaran yang efektif dan efesien serta prosesnya

bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiapa fase

dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase sebelumnya.

Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase

berikutnya. Tahapan dalam model ADDIE.

1) Tahap Analisis (Analisys). Tahap ini merupakan dasar

dari semua tahapan lainnya. Dalam fase ini dilakukan

analisis front-end atau penilaian kebutuhan

pembelajaran, menjelaskan kebutuhan pembelajaran dan

menentukan tujuan (target pencapaian), menganalisis

karakteristik pebelajar (pengetahuan sebelumya, sifat, 

pengalaman dan keterampilan). Output dari tahap ini

termasuk tujuan pembelajaran, daftar tugas-tugas yang

harus diajarkan. Output pada tahap ini juga merupakan

input bagi tahap disain (design). Langkah analisis

melalui dua tahap yaitu :

a) Analisis Kinerja

Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan

mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi

memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program

pembelajaran atau perbaikan manajemen. Contoh:

(1) Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan

menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam

organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan

solusi berupa penyelenggaraan program

pembelajaran.

(2) Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan,

atau kebosanan dalam bekerja memerlukan solusi

perbaikan kualitas manajemen.Misalnya pemberian

insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan

promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang

memadai.

b) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang

diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau

kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk

meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.

2) Tahap Disain/ Perancangan (Design). Tahap ini terdiri

dari kegiatan penyusunan kerangka struktur isi

pembelajaran. Langkah ini merupakan:

a) Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah

kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil

diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.

b) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk,

menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh

siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.

c) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah

program pembelajaran dapat mengatasi masalah

kesenjangan kemampuan siswa?

Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan

kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang

seharusnya dimiliki siswa. Contoh pernyataan

kesenjangan kemampuan:

(1) Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi

yang telah ditentukan setelah mengikuti proses

pembelajaran.

(2) Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi

60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.

3) Tahap pengembangan/produksi (Development). Tahap ini

terdiri dari kegiatan pembuatan teks, grafik, audio,

visual, animasi, dsb. Pengembangan merupakan langkah

ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem

pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi

kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar.

Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan

metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai

untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi

program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua

tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :

a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang

akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran

yang telah dirumuskan sebelumnya.

b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan

digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang

perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang

harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara

lain :

a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat

digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?

b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk

memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

c. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan

dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi

kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam

menyelenggarakan program pembelajaran?

4) Tahap implementasi (implementation). Tujuan dari tahap

ini adalah penyampaian pembelajaran bisa berbasis kelas,

laboratorium atau computer. Artinya tahap implementasi

terdiri dari kegiatan uji coba penafaatan produk

pengembangan. Implementasi atau penyampaian materi

pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain

sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini

antara lain :

a) Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau

kompetensi.

b) Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk

mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi

oleh siswa.

c) Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran,

siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan,

ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.

Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari

jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran

pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai

berikut :

a) Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif

utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi

pembelajaran?

b) Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan

untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap

mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian

materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?

1) Tahap evaluasi (Evaluation). Pada tahap ini efesiensi

dan efektifitas pembelajaran diukur melalui kegiatan

penilaian untuk mengukur validitas produk, bisa berupa

evaluasi formatif yang mencakup; observasi, interview,

dan angket. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari

model desain sistem pembelajaran Evaluasi terhadap

program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa

hal, yaitu :

a) Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara

keseluruhan.

b) Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang

merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program

pembelajaran.

c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya

peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti

program pembelajaran.

Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE

yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan

dapat membantu seorang perancang program, guru, dan

instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang

efektif, efisien, dan menarik.

b. ASSURE   

Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan

sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau

disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et

al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan

yaitu:

1) Analyze Learners (Analisis pelajaran)

Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media

pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan

dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan

dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu

sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar

untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun

ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal

pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum,

keterampilan awal khusus dan gaya belajar

Periode operasi fomal merupakan tingkat puncak

perkembangan struktur kognitif, anak remaja mampu

berpikir logis untuk semua jenis masalah hipotesis,

masalah verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran

ilmiah dan dapat menerima pandangan orang lain.

Siswa kelas VIII SMP/MTs merupakan tahap operasi formal

dengan kisaran usia 11tahun – dewasa menurut teori

Piaget. Karakteristik anak kelas VIII MTs adalah senang

melakukan belajar dengan melakukan sesuatu kegaiatan

(learning by doing), senang melakukan penalaran dan

pemecahan masalah. Pada tahap ini siswa mulai berpikir

secara abstrak, menalar secara logis, menarik kesimpulan

dari informasi yang tersedia dan dapat menerima

pandangan orang lain. Pada tahap ini pula siswa sudah

mampu mengasimilasi (menghubungkan objek dengan konsep

yang sudah ada dalam pikiran) dan akomodasi (proses

memanfaatkan konsep-konsep dalam pikiran untuk

menafsirkan objek). Kedua proses tersebut jika

berlangsung terus menerus akan membuat pengetahuan lama

dan pengetahuan baru menjadi seimbang. Dengan cara

seperti itu secara bertahap anak dapat membangun

pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungannya.

Pada usia ini anak sudah mulai mampu berpikir logis

dalam bentuk sederhana, anak sudah menyadari adanya masa

lalu, masa kini, dan masa yang akan datang, dan juga

anak sudah mampu mengimajinasikan sesuatu, meskipun

biasanya masih memerlukan bantuan objek-objek kongkret.

2) States Objectives (Menyatakan Tujuan)

Langkah kedua dari model ASSURE adalah menetapkan

tujuan pembelajaran. Hasil belajar apa yang diharapkan

dapat siswa capai? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah

yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran.

Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang

akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan

tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya

mengandung unsur ABCD.

3) Select Methods, Media, and Material

Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media

dan teknologi tentu menuntut agar metode, media dan

materinya dipilih secara sistematis pula. Proses

pemilihannya melibatkan tiga langkah.

a) Memilih Metode

Metode ceramah adalah metode memberikan uraian

atau penjelasan kepada siswa untuk menjelaskan tujuan

pembelajaran yang akan dicapai. Dengan kata lain

metode ini adalah sebuah metode mengajar dengan

menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan

kepada siswa.

Metode Tanya jawab dilakukan dalam bentuk sejumlah

pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa, terutama

oleh siswa dari guru, tetapi ada pula dari siswa

kepada guru. Hal ini digunakan untuk memberikan

pemahaman (kognitif) siswa untuk materi yang

membutuhkan pemahaman siswa

Metode diskusi adalah suatu cara mengajar dengan cara

memecahkan masalah yang dihadapi, baik dua orang atau

lebih yang masing-masing mengajukan argumentasinya

untuk memperkuat pendapatnya.

Metode pemberian tugas merupakan suatu cara

mengajar dengan cara memberikan sejumlah tugas yang

diberikan guru kepada murid dan adanya

pertanggungjawaban terhadap hasilnya.dalam

pembelajaran ini siswa secara berkelompok ditugaskan

untuk observasi langsung ke lingkungan masyarakat

untuk mendapatkan kompetensi yang relevan.

Metode simulasi dilakukan dalam bentuk peserta

didik mensimulasikan ataupun mendemonstrasikan

contoh-contoh yang terdapat dalam materi. Metode

simulasi ini sangat baik untuk memudahkan para siswa

menggunakan memori jangka panjangnya (LTM) dalam

memahami suatu konsep ataupun contoh-contoh kongkret

sebuah materi sehingga dari simulasi tersebut para

siswa bisa mengambil sebuah kesimpulan dari materi

yang ada

b) Memilih Format Media

Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model

ASSURE, media yang digunakan berupa:

(1) Slide Power Point tentang materi Kebutuhan

dan Alat pemuas kebutuhan, yang berisi : Poin-poin

materi dan penjelasan singkat dan Gambar ilustrasi

sebagai penjelasan materi.

(2) Gambar daftar keinginan

(3) Lingkungan sekitar

4) Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)

Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan

ajar oleh siswa dan guru. Melimpahnya ketersediaan media

dan bergesernya filsafat dari belajar yang berpusat pada

guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan

menggunakan bahan ajarnya sendiri.

Sebelum dimulainya pembelajaran guru mengkondisikan

kelas senyaman mungkin sehingga siswa akan merasa nyaman

dan aman dalam mengikuti pembelajaran. Langkah kedua

yaitu guru mempersiapkan media yang akan digunakan dalam

pembelajaran yaitu tampilan materi dalam format Power

Poin dengan menggunakan media LCD. LCD proyektor

dinyalakan dan layar di tempatkan di depan kelas agar

semua siswa bisa melihat dan mengamati dengan jelas.

Tahap selanjutnya adalah dengan membagikan media gambar

“Daftar Keinginan” yang dibagikan kepada masing-masing

siswa. langkah selanjutnya yaitu guru menyiapkan bahan

ajar yang sudah dibuat sebelumnya berdasarkan kondisi

siswa dan lingkungan yang ada. Bahan ajar yang disiapkan

sebelumnya antara lain materi pembelajaran, RPP dan

tugas-tugas yang akan dikerjakan oleh siswa.

5) Require Learner Participation

Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di

dalam kelas diawali dengan kesiapan siswa untuk belajar

yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing,

memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada

guru. Guru mengkondisikan kelas sampai siswa siap dalam

belajar (nyaman). Pada kegatan awal guru memberikan

salam, motivasi, melakukan apersepsi dengan menanyakan

keadaan siswa serta menyampaikan tujuan dan manfaat

pembelajaran.

6) Evaluate and Revise

Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang

efektif adalah evaluasi dan revisi. Mengukur prestasi

siswa. Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru

mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran.

c. Kemp

Jerold E. Kemp berasal dari California State University

di Sanjose. Kemp mengembangkan model desain instruksional

yang paling awal bagi pendidikan. Model Kemp memberikan

bimbingan kepada para siswanya untuk berpikir tentang

masalah-masalah umum dan tujuan-tujuan pembelajaran. Model

ini juga mengarahkan para pengembang desain instruksional

untuk melihat karakteristik para siswa serta menentukan

tujuan-tujuan belajar yang tepat. Langkah berikutnya adalah

spesifikasi isi pelajaran dan mengembangkan pretest dari

tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Selanjutnya adalah

menetakan strategi dan langkah-langkah dalam kegiatan

belajar mengajar serta sumber-sumber belajar yang akan

digunakan. Selanjutnya, materi/isi (content) kemudian

dievaluasi atas dasar tujuan-tujuan yang telah dirumuskan.

Langkah berikutnya adalah melakukan identifikasi dan revisi

didasarkan atas hasil-hasil evaluasi.

Perencanaan desain pembelajaran model Kemp dapat

digunakan pada tingkat sekolah dasar, sekolah lanjutan,

maupun perguruan tinggi. Desain pembelajaran Model Kemp ini

dirancang untuk menjawab tiga pertanyaan, yakni:

1) Apa yang harus dipelajari siswa (tujuan pembelajaran).

2) Apa/bagaimana prosedur, dan sumber-sumber belajar apa

yang tepat untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan

(kegiatan, media, dan sumber belajar yang digunakan).

3) Bagaimana kita tahu bahwa hasil belajar yang diharapkan

telah tercapai (evaluasi).

Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran Model

Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni:

1) Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau

kometensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai

dalam mengajarkan masing-masing pokok bahasan.

2) Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis

ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar

belakang pendidikan dan social budaya siswa memungkinkan

untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang

perlu diambil.

3) Menentukan tujuan instruksional secara spesifik,

operasional, dan terukur (dalam KTSP adalah indicator).

Dengan demikian, siswa akan tahu apa yang harus

dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya

bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan

berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan

pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai.

4) Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan

instruksional khusus (indicator) yang telah dirumuskan.

Masalah yang sering kali dihadapi guru-guru adalah

begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan

dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul

kesulitan dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang

akan disajikan keada para siswa. Dalam hal ini

diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah

sember belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran

yang akan digunakan.

5) Menetapkan penjajagan atau tes awal (preassessment). Ini

diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal

siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut

untuk mengikuti program pembelajaran yang akan

dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi

yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu,

sehingga siswa tidak menjadi bosan.

6) Menentukan strategi belajar mengajar, media dan sumber

belajar. Criteria umum untuk pemilihan strategi

pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional

khusus (indicator) tersebut, adalah efisiensi,

keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu

analisis alternative.

7) Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan

meliputi biaya, fasilitas, eralatan, waktu dan tenaga.

8) Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu unuk

mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara

keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat

evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan.

d. Peck dan Hanafin

Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak

model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model

berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk

menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran

(Afandi dan Badarudin, 2011:22).

Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin,

2011:26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase

yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan), Design (Fase

Desain), dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan

Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan

penilaian dan pengulangan.

Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah

analisis kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya

yakni model ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari

model tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya

memuat Need Assessment. Terdapat langkah-langkah dalam fase

analisis kebutuhan, Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93)

mengemukakan secara detail langkah-langkah need assessment

yakni :

1) Tahapan Pengumpulan Informasi

2) Tahapan Identifikasi Kesenjangan

3) Analisis Performance

4) Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya

5) Identifikasi Krakteristik Siswa

6) Identifikasi Tujuan

7) Menentukan Permasalahan

Fase kedua dari Hanfin dan Peck adalah fase desain (Design).

Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) menytakan fase

desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan

kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan

media tersebut. Dokumen tersebut dapat berupa story board.

Jadi, hasil dari need assessment kemudian dituangkan ke dalam

sebuah papan dan caranya dengan mengikuti aktifitas yang

sudah dianalisis dalam need assessment sebelumnya. Dokumen ini

nantiya akan memudahkan kita dalam menentukan tujuan

pembuatan media pembelajaran, karena merupakan sebuah papan.

Dalam fase kedua ini, tidak lupa dilakukan tes atau

penilaian sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan

implementasi. Hanafin dan Peck telah menggambarkan (gambr 1)

bahwa harus ada timbal blik dari setiap fase, hal ini

mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang kita

buat dan menjadi pembelajaran untuk kita.

Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah

pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi dan

Badarudin, 2011) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada

fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta

penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah

penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media

berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada

akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan

pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah

dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah

dijalankan.

2. Kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar :

a. Behavioristik

Tokoh aliran ini adalah John B. Watson (1878 – 1958)

yang di Amerika dikenal sebagai bapak Behaviorisme.

Teorinya memumpunkan perhatiannya pada aspek yang dirasakan

secara langsung pada perilaku berbahasa serta hubungan

antara stimulus dan respons pada dunia sekelilingnya.

Menurut teori ini, semua perilaku, termasuk tindak balas

(respons) ditimbulkan oleh adanya rangsangan (stimulus).

Jika rangsangan telah diamati dan diketahui maka gerak

balas pun dapat diprediksikan. Watson juga dengan tegas

menolak pengaruh naluri (instinct) dan kesadaran terhadap

perilaku. Jadi setiap perilaku dapat dipelajari menurut

hubungan stimulus - respons.

Behaviorisme lahir sebagai reaksi terhadap

introspeksionisme dan juga psikoanalisis. Behaviorisme

ingin menganalisis hanya perilaku yang nampak saja, yang

dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori

kaum behavioris lebih dikenal dengan nama teori belajar,

karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali

instink adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan

perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan.

Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik

atau jelek, rasional atau emosional; behaviorisme hanya

ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh

faktor-faktor lingkungan. Dari sinilah timbul konsep

“manusia mesin” (Homo Mechanicus).

Implikasi pembelajaran dalam teori Behavioristik, yaitu

Pembelajaran harus memberikan rangsangan yang tepat dan

penguatan untuk mencapai respon belajar yang diinginkan.

Sedangkan implikasi multimedia interaktifnya adalah Program

computer yang dirancang dengan baik dapat menyediakan

konsistensi, rangsangan teknologi yang handal dan

berimplikasi pada penguatan secara individual. Teori

Behavioristik menekankan pada subskill yang diajarkan.

Menekankan pada penilian formatif. Dalam pembelajaran yang

berpijak pada teori konstruktivistik, penilaian formatif

dianggap penting.

b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)

Istilah sibernetika berasal dari bahasa Yunani

(Cybernetics berarti pilot). Istilah Cybernetics yang

diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia menjadi sibernetika,

pertama kali digunakan tahun 1945 oleh Nobert Wiener dalam

bukunya yang berjudul Cybernetics.

Sibernetika adalah teori sistem pengontrol yang

didasarkan pada komunikasi (penyampaian informasi) antara

sistem dan lingkungan dan antar sistem, pengontrol

(feedback) dari sistem berfungsi dengan memperhatikan

lingkungan.

Seiring perkembangan teknologi informasi yang

diluncurkan oleh para ilmuwan dari Amerika sejak tahun

1966, penggunaan komputer sebagai media untuk menyampaikan

informasi berkembang pesat. Teknologi ini juga dimanfaatkan

dunia pendidikan terutama guru untuk berkomunikasi sesama

relasi, mencari handout (buku materi ajar), menerangkan

materi pelajaran atau pelatihan, bahkan untuk mengevaluasi

hasil belajar siswa. Prinsip dasar teori sibernetik yaitu

menghargai adanya 'perbedaan', bahwa suatu hal akan

memiliki perbedaan dengan yang lainnya, atau bahwa sesuatu

akan berubah seiring perkembangan waktu. Pembelajaran

digambarkan sebagai : INPUT => PROSES => OUTPUT.

c. Classical Conditioning

Menurut teori conditioning (Ivan Petrovich Pavlo:1849-

1936), belajar adalah suatu proses perubahan yang terjadi

karena adanya syarat-syarat (conditions) yang kemudian

menimbulkan reaksi (response). Untuk menjadikan seseorang

itu belajar haruslah kita memberikan syarat-syarat

tertentu. Yang terpenting dalam belajar menurut teori

conditioning ialah adanya latihan-latihan yang kontinu.

Yang diutamakan dalam teori ini ialah hal belajar yang

terjadi secara otomatis.

Penganut teori ini mengatakan bahwa segala tingkah laku

manusia. juga tidak lain adalah hasil daripada conditioning.

Yakni hasil daripada latihan-latihan atau kebiasaan--

kebiasaan mereaksi terhadap syarat-syarat/perangsang-

perangsang tertentu yang dialaminya di dalam kehidupannya.

Kelemahan dari teori conditioning ini ialah, teori ini

menganggap bahwa belajar itu hanyalah terjadi secara

otomatis; keaktifan dan penentuan pribadi dalam tidak

dihiraukannya. Peranan latihan/kebiasaan terlalu

ditonjolkan. Sedangkan kita tahu bahwa dalam bertindak dan

berbuat sesuatu, manusia tidak semata-mata tergantung

kepada pengaruh dari luar. Aku atau pribadinya sendiri

memegang peranan dalam memilih dan menentukan perbuatan dan

reaksi apa yang akan dilakukannya. Teori conditioning ini

memang tepat kalau kita hubungkan dengan kehidupan

binatang. Pada manusia teori ini hanya dapat kita terima

dalam hal-hal belajar tertentu saja; umpamanya dalam

belajar yang mengenai skills (kecakapan-kecakapan) tertentu

dan mengenai pembiasaan pada anak-anak kecil. Contoh :

Teori Classical Conditining

Pavlov melakukan percobaan stimulus-respon yang

dilakukan pada seekor anjing sehingga lahirlah sebuah teori

yang kita kenal sebagai Classical Conditioning. Percobaan

yang dilakukan Pavlov sering kita terapkan dalam kehidupan

sehari-hari. Dulu ketika Saya hendak memberi makan

ayam,pertama sekali yang harus dilakukan adalah membuka

pintu belakang(CS) kemudian memanggil ayam. Setelah ayam

sudah berkumpul barulah makanan diberikan(UCS). Hal ini

saya lakukan secara berulang-ulang disetiap pagi hari,

sehingga ketika membuka pintu belakang saja(CS) tanpa

maksud untuk memberikan makan ayam, ayam-ayam pada

berdatangan(CR).