UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER DAN INTERNET
Diajukan untuk memenuhi tugas ujian tengah semester
Mata Kuliah: Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer Dan Internet
Dosen Pengampu: Ipin Aripin, M.Pd
Disusun oleh:
Nama : Muzdalifah Syaroni
NIM : 14111620083
Semester/Kelas : 7 / Biologi B
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI
CIREBON
2014
SOAL
1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model :
a. ADDIE
b. ASSURE
c. Kemp
d. Pick & Hanafin
2. Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut padangan
teori belajar :
a. Behavioristik
b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
c. Classical Conditioning
JAWABAN
1. Desain pembelajaran menurut model
a. ADDIE
Model pengembangan ADDIE adalah model perencanaan
pembelajaran yang efektif dan efesien serta prosesnya
bersifat interaktif, dimana hasil evaluasi setiapa fase
dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase sebelumnya.
Hasil akhir dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase
berikutnya. Tahapan dalam model ADDIE.
1) Tahap Analisis (Analisys). Tahap ini merupakan dasar
dari semua tahapan lainnya. Dalam fase ini dilakukan
analisis front-end atau penilaian kebutuhan
pembelajaran, menjelaskan kebutuhan pembelajaran dan
menentukan tujuan (target pencapaian), menganalisis
karakteristik pebelajar (pengetahuan sebelumya, sifat,
pengalaman dan keterampilan). Output dari tahap ini
termasuk tujuan pembelajaran, daftar tugas-tugas yang
harus diajarkan. Output pada tahap ini juga merupakan
input bagi tahap disain (design). Langkah analisis
melalui dua tahap yaitu :
a) Analisis Kinerja
Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan
mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi
memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program
pembelajaran atau perbaikan manajemen. Contoh:
(1) Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan
menyebabkan rendahnya kinerja individu dalam
organisasi atau perusahaan, hal ini diperlukan
solusi berupa penyelenggaraan program
pembelajaran.
(2) Rendahnya motivasi berprestasi, kejenuhan,
atau kebosanan dalam bekerja memerlukan solusi
perbaikan kualitas manajemen.Misalnya pemberian
insentif terhadap prestasi kerja, rotasi dan
promosi, serta penyediaan fasilitas kerja yang
memadai.
b) Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah yang
diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau
kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk
meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.
2) Tahap Disain/ Perancangan (Design). Tahap ini terdiri
dari kegiatan penyusunan kerangka struktur isi
pembelajaran. Langkah ini merupakan:
a) Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah
kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil
diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
b) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk,
menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh
siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
c) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah
program pembelajaran dapat mengatasi masalah
kesenjangan kemampuan siswa?
Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan
kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang
seharusnya dimiliki siswa. Contoh pernyataan
kesenjangan kemampuan:
(1) Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi
yang telah ditentukan setelah mengikuti proses
pembelajaran.
(2) Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi
60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
3) Tahap pengembangan/produksi (Development). Tahap ini
terdiri dari kegiatan pembuatan teks, grafik, audio,
visual, animasi, dsb. Pengembangan merupakan langkah
ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi
kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar.
Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan
metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai
untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi
program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua
tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :
a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang
akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran
yang telah dirumuskan sebelumnya.
b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang
perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang
harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara
lain :
a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat
digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk
memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
c. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan
dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi
kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam
menyelenggarakan program pembelajaran?
4) Tahap implementasi (implementation). Tujuan dari tahap
ini adalah penyampaian pembelajaran bisa berbasis kelas,
laboratorium atau computer. Artinya tahap implementasi
terdiri dari kegiatan uji coba penafaatan produk
pengembangan. Implementasi atau penyampaian materi
pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain
sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini
antara lain :
a) Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau
kompetensi.
b) Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk
mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi
oleh siswa.
c) Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran,
siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari
jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran
pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai
berikut :
a) Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif
utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi
pembelajaran?
b) Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan
untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap
mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian
materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
1) Tahap evaluasi (Evaluation). Pada tahap ini efesiensi
dan efektifitas pembelajaran diukur melalui kegiatan
penilaian untuk mengukur validitas produk, bisa berupa
evaluasi formatif yang mencakup; observasi, interview,
dan angket. Evaluasi merupakan langkah terakhir dari
model desain sistem pembelajaran Evaluasi terhadap
program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa
hal, yaitu :
a) Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara
keseluruhan.
b) Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang
merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program
pembelajaran.
c) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya
peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti
program pembelajaran.
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE
yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan
dapat membantu seorang perancang program, guru, dan
instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang
efektif, efisien, dan menarik.
b. ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan
sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau
disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et
al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan
yaitu:
1) Analyze Learners (Analisis pelajaran)
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media
pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan
dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan
dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu
sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar
untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun
ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal
pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum,
keterampilan awal khusus dan gaya belajar
Periode operasi fomal merupakan tingkat puncak
perkembangan struktur kognitif, anak remaja mampu
berpikir logis untuk semua jenis masalah hipotesis,
masalah verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran
ilmiah dan dapat menerima pandangan orang lain.
Siswa kelas VIII SMP/MTs merupakan tahap operasi formal
dengan kisaran usia 11tahun – dewasa menurut teori
Piaget. Karakteristik anak kelas VIII MTs adalah senang
melakukan belajar dengan melakukan sesuatu kegaiatan
(learning by doing), senang melakukan penalaran dan
pemecahan masalah. Pada tahap ini siswa mulai berpikir
secara abstrak, menalar secara logis, menarik kesimpulan
dari informasi yang tersedia dan dapat menerima
pandangan orang lain. Pada tahap ini pula siswa sudah
mampu mengasimilasi (menghubungkan objek dengan konsep
yang sudah ada dalam pikiran) dan akomodasi (proses
memanfaatkan konsep-konsep dalam pikiran untuk
menafsirkan objek). Kedua proses tersebut jika
berlangsung terus menerus akan membuat pengetahuan lama
dan pengetahuan baru menjadi seimbang. Dengan cara
seperti itu secara bertahap anak dapat membangun
pengetahuan melalui interaksi dengan lingkungannya.
Pada usia ini anak sudah mulai mampu berpikir logis
dalam bentuk sederhana, anak sudah menyadari adanya masa
lalu, masa kini, dan masa yang akan datang, dan juga
anak sudah mampu mengimajinasikan sesuatu, meskipun
biasanya masih memerlukan bantuan objek-objek kongkret.
2) States Objectives (Menyatakan Tujuan)
Langkah kedua dari model ASSURE adalah menetapkan
tujuan pembelajaran. Hasil belajar apa yang diharapkan
dapat siswa capai? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah
yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran.
Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang
akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan
tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya
mengandung unsur ABCD.
3) Select Methods, Media, and Material
Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media
dan teknologi tentu menuntut agar metode, media dan
materinya dipilih secara sistematis pula. Proses
pemilihannya melibatkan tiga langkah.
a) Memilih Metode
Metode ceramah adalah metode memberikan uraian
atau penjelasan kepada siswa untuk menjelaskan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai. Dengan kata lain
metode ini adalah sebuah metode mengajar dengan
menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan
kepada siswa.
Metode Tanya jawab dilakukan dalam bentuk sejumlah
pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa, terutama
oleh siswa dari guru, tetapi ada pula dari siswa
kepada guru. Hal ini digunakan untuk memberikan
pemahaman (kognitif) siswa untuk materi yang
membutuhkan pemahaman siswa
Metode diskusi adalah suatu cara mengajar dengan cara
memecahkan masalah yang dihadapi, baik dua orang atau
lebih yang masing-masing mengajukan argumentasinya
untuk memperkuat pendapatnya.
Metode pemberian tugas merupakan suatu cara
mengajar dengan cara memberikan sejumlah tugas yang
diberikan guru kepada murid dan adanya
pertanggungjawaban terhadap hasilnya.dalam
pembelajaran ini siswa secara berkelompok ditugaskan
untuk observasi langsung ke lingkungan masyarakat
untuk mendapatkan kompetensi yang relevan.
Metode simulasi dilakukan dalam bentuk peserta
didik mensimulasikan ataupun mendemonstrasikan
contoh-contoh yang terdapat dalam materi. Metode
simulasi ini sangat baik untuk memudahkan para siswa
menggunakan memori jangka panjangnya (LTM) dalam
memahami suatu konsep ataupun contoh-contoh kongkret
sebuah materi sehingga dari simulasi tersebut para
siswa bisa mengambil sebuah kesimpulan dari materi
yang ada
b) Memilih Format Media
Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model
ASSURE, media yang digunakan berupa:
(1) Slide Power Point tentang materi Kebutuhan
dan Alat pemuas kebutuhan, yang berisi : Poin-poin
materi dan penjelasan singkat dan Gambar ilustrasi
sebagai penjelasan materi.
(2) Gambar daftar keinginan
(3) Lingkungan sekitar
4) Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)
Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan
ajar oleh siswa dan guru. Melimpahnya ketersediaan media
dan bergesernya filsafat dari belajar yang berpusat pada
guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan
menggunakan bahan ajarnya sendiri.
Sebelum dimulainya pembelajaran guru mengkondisikan
kelas senyaman mungkin sehingga siswa akan merasa nyaman
dan aman dalam mengikuti pembelajaran. Langkah kedua
yaitu guru mempersiapkan media yang akan digunakan dalam
pembelajaran yaitu tampilan materi dalam format Power
Poin dengan menggunakan media LCD. LCD proyektor
dinyalakan dan layar di tempatkan di depan kelas agar
semua siswa bisa melihat dan mengamati dengan jelas.
Tahap selanjutnya adalah dengan membagikan media gambar
“Daftar Keinginan” yang dibagikan kepada masing-masing
siswa. langkah selanjutnya yaitu guru menyiapkan bahan
ajar yang sudah dibuat sebelumnya berdasarkan kondisi
siswa dan lingkungan yang ada. Bahan ajar yang disiapkan
sebelumnya antara lain materi pembelajaran, RPP dan
tugas-tugas yang akan dikerjakan oleh siswa.
5) Require Learner Participation
Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di
dalam kelas diawali dengan kesiapan siswa untuk belajar
yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing,
memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada
guru. Guru mengkondisikan kelas sampai siswa siap dalam
belajar (nyaman). Pada kegatan awal guru memberikan
salam, motivasi, melakukan apersepsi dengan menanyakan
keadaan siswa serta menyampaikan tujuan dan manfaat
pembelajaran.
6) Evaluate and Revise
Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang
efektif adalah evaluasi dan revisi. Mengukur prestasi
siswa. Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru
mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran.
c. Kemp
Jerold E. Kemp berasal dari California State University
di Sanjose. Kemp mengembangkan model desain instruksional
yang paling awal bagi pendidikan. Model Kemp memberikan
bimbingan kepada para siswanya untuk berpikir tentang
masalah-masalah umum dan tujuan-tujuan pembelajaran. Model
ini juga mengarahkan para pengembang desain instruksional
untuk melihat karakteristik para siswa serta menentukan
tujuan-tujuan belajar yang tepat. Langkah berikutnya adalah
spesifikasi isi pelajaran dan mengembangkan pretest dari
tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. Selanjutnya adalah
menetakan strategi dan langkah-langkah dalam kegiatan
belajar mengajar serta sumber-sumber belajar yang akan
digunakan. Selanjutnya, materi/isi (content) kemudian
dievaluasi atas dasar tujuan-tujuan yang telah dirumuskan.
Langkah berikutnya adalah melakukan identifikasi dan revisi
didasarkan atas hasil-hasil evaluasi.
Perencanaan desain pembelajaran model Kemp dapat
digunakan pada tingkat sekolah dasar, sekolah lanjutan,
maupun perguruan tinggi. Desain pembelajaran Model Kemp ini
dirancang untuk menjawab tiga pertanyaan, yakni:
1) Apa yang harus dipelajari siswa (tujuan pembelajaran).
2) Apa/bagaimana prosedur, dan sumber-sumber belajar apa
yang tepat untuk mencapai hasil belajar yang diinginkan
(kegiatan, media, dan sumber belajar yang digunakan).
3) Bagaimana kita tahu bahwa hasil belajar yang diharapkan
telah tercapai (evaluasi).
Langkah-langkah pengembangan desain pembelajaran Model
Kemp, terdiri dari delapan langkah, yakni:
1) Menentukan tujuan instruksional umum (TIU) atau
kometensi dasar, yaitu tujuan umum yang ingin dicapai
dalam mengajarkan masing-masing pokok bahasan.
2) Membuat analisis tentang karakteristik siswa. Analisis
ini diperlukan antara lain untuk mengetahui apakah latar
belakang pendidikan dan social budaya siswa memungkinkan
untuk mengikuti program, serta langkah-langkah apa yang
perlu diambil.
3) Menentukan tujuan instruksional secara spesifik,
operasional, dan terukur (dalam KTSP adalah indicator).
Dengan demikian, siswa akan tahu apa yang harus
dikerjakan, bagaimana mengerjakannya, dan apa ukurannya
bahwa ia telah berhasil. Bagi guru, rumusan itu akan
berguna dalam menyusun tes kemampuan/keberhasilan dan
pemilihan materi/bahan belajar yang sesuai.
4) Menentukan materi/bahan ajar yang sesuai dengan tujuan
instruksional khusus (indicator) yang telah dirumuskan.
Masalah yang sering kali dihadapi guru-guru adalah
begitu banyaknya materi pelajaran yang harus diajarkan
dengan waktu yang terbatas. Demikian juga, timbul
kesulitan dalam mengorganisasikan materi/bahan ajar yang
akan disajikan keada para siswa. Dalam hal ini
diperlukan ketepatan guru dalam memilih dan memilah
sember belajar, materi, media, dan prosedur pembelajaran
yang akan digunakan.
5) Menetapkan penjajagan atau tes awal (preassessment). Ini
diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan awal
siswa dalam memenuhi prasyarat belajar yang dituntut
untuk mengikuti program pembelajaran yang akan
dilaksanakan. Dengan demikian, guru dapat memilih materi
yang diperlukan tanpa harus menyajikan yang tidak perlu,
sehingga siswa tidak menjadi bosan.
6) Menentukan strategi belajar mengajar, media dan sumber
belajar. Criteria umum untuk pemilihan strategi
pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional
khusus (indicator) tersebut, adalah efisiensi,
keefektifan, ekonomis, kepraktisan, melalui suatu
analisis alternative.
7) Mengoordinasikan sarana penunjang yang diperlukan
meliputi biaya, fasilitas, eralatan, waktu dan tenaga.
8) Mengadakan evaluasi. Evaluasi ini sangat perlu unuk
mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara
keseluruhan, yaitu siswa, program pembelajaran, alat
evaluasi (tes), dan metode/strategi yang digunakan.
d. Peck dan Hanafin
Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak
model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model
berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk
menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran
(Afandi dan Badarudin, 2011:22).
Menurut Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin,
2011:26) model desain pembelajaran terdiri dari tiga fase
yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan), Design (Fase
Desain), dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan
Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan
penilaian dan pengulangan.
Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah
analisis kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya
yakni model ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari
model tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya
memuat Need Assessment. Terdapat langkah-langkah dalam fase
analisis kebutuhan, Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93)
mengemukakan secara detail langkah-langkah need assessment
yakni :
1) Tahapan Pengumpulan Informasi
2) Tahapan Identifikasi Kesenjangan
3) Analisis Performance
4) Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya
5) Identifikasi Krakteristik Siswa
6) Identifikasi Tujuan
7) Menentukan Permasalahan
Fase kedua dari Hanfin dan Peck adalah fase desain (Design).
Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) menytakan fase
desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan
kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan
media tersebut. Dokumen tersebut dapat berupa story board.
Jadi, hasil dari need assessment kemudian dituangkan ke dalam
sebuah papan dan caranya dengan mengikuti aktifitas yang
sudah dianalisis dalam need assessment sebelumnya. Dokumen ini
nantiya akan memudahkan kita dalam menentukan tujuan
pembuatan media pembelajaran, karena merupakan sebuah papan.
Dalam fase kedua ini, tidak lupa dilakukan tes atau
penilaian sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan
implementasi. Hanafin dan Peck telah menggambarkan (gambr 1)
bahwa harus ada timbal blik dari setiap fase, hal ini
mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang kita
buat dan menjadi pembelajaran untuk kita.
Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah
pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi dan
Badarudin, 2011) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada
fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta
penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah
penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media
berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada
akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan
pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah
dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah
dijalankan.
2. Kerangka desain multimedia menurut padangan teori belajar :
a. Behavioristik
Tokoh aliran ini adalah John B. Watson (1878 – 1958)
yang di Amerika dikenal sebagai bapak Behaviorisme.
Teorinya memumpunkan perhatiannya pada aspek yang dirasakan
secara langsung pada perilaku berbahasa serta hubungan
antara stimulus dan respons pada dunia sekelilingnya.
Menurut teori ini, semua perilaku, termasuk tindak balas
(respons) ditimbulkan oleh adanya rangsangan (stimulus).
Jika rangsangan telah diamati dan diketahui maka gerak
balas pun dapat diprediksikan. Watson juga dengan tegas
menolak pengaruh naluri (instinct) dan kesadaran terhadap
perilaku. Jadi setiap perilaku dapat dipelajari menurut
hubungan stimulus - respons.
Behaviorisme lahir sebagai reaksi terhadap
introspeksionisme dan juga psikoanalisis. Behaviorisme
ingin menganalisis hanya perilaku yang nampak saja, yang
dapat diukur, dilukiskan, dan diramalkan. Belakangan, teori
kaum behavioris lebih dikenal dengan nama teori belajar,
karena menurut mereka seluruh perilaku manusia kecuali
instink adalah hasil belajar. Belajar artinya perubahan
perilaku organisme sebagai pengaruh lingkungan.
Behaviorisme tidak mau mempersoalkan apakah manusia baik
atau jelek, rasional atau emosional; behaviorisme hanya
ingin mengetahui bagaimana perilakunya dikendalikan oleh
faktor-faktor lingkungan. Dari sinilah timbul konsep
“manusia mesin” (Homo Mechanicus).
Implikasi pembelajaran dalam teori Behavioristik, yaitu
Pembelajaran harus memberikan rangsangan yang tepat dan
penguatan untuk mencapai respon belajar yang diinginkan.
Sedangkan implikasi multimedia interaktifnya adalah Program
computer yang dirancang dengan baik dapat menyediakan
konsistensi, rangsangan teknologi yang handal dan
berimplikasi pada penguatan secara individual. Teori
Behavioristik menekankan pada subskill yang diajarkan.
Menekankan pada penilian formatif. Dalam pembelajaran yang
berpijak pada teori konstruktivistik, penilaian formatif
dianggap penting.
b. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
Istilah sibernetika berasal dari bahasa Yunani
(Cybernetics berarti pilot). Istilah Cybernetics yang
diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia menjadi sibernetika,
pertama kali digunakan tahun 1945 oleh Nobert Wiener dalam
bukunya yang berjudul Cybernetics.
Sibernetika adalah teori sistem pengontrol yang
didasarkan pada komunikasi (penyampaian informasi) antara
sistem dan lingkungan dan antar sistem, pengontrol
(feedback) dari sistem berfungsi dengan memperhatikan
lingkungan.
Seiring perkembangan teknologi informasi yang
diluncurkan oleh para ilmuwan dari Amerika sejak tahun
1966, penggunaan komputer sebagai media untuk menyampaikan
informasi berkembang pesat. Teknologi ini juga dimanfaatkan
dunia pendidikan terutama guru untuk berkomunikasi sesama
relasi, mencari handout (buku materi ajar), menerangkan
materi pelajaran atau pelatihan, bahkan untuk mengevaluasi
hasil belajar siswa. Prinsip dasar teori sibernetik yaitu
menghargai adanya 'perbedaan', bahwa suatu hal akan
memiliki perbedaan dengan yang lainnya, atau bahwa sesuatu
akan berubah seiring perkembangan waktu. Pembelajaran
digambarkan sebagai : INPUT => PROSES => OUTPUT.
c. Classical Conditioning
Menurut teori conditioning (Ivan Petrovich Pavlo:1849-
1936), belajar adalah suatu proses perubahan yang terjadi
karena adanya syarat-syarat (conditions) yang kemudian
menimbulkan reaksi (response). Untuk menjadikan seseorang
itu belajar haruslah kita memberikan syarat-syarat
tertentu. Yang terpenting dalam belajar menurut teori
conditioning ialah adanya latihan-latihan yang kontinu.
Yang diutamakan dalam teori ini ialah hal belajar yang
terjadi secara otomatis.
Penganut teori ini mengatakan bahwa segala tingkah laku
manusia. juga tidak lain adalah hasil daripada conditioning.
Yakni hasil daripada latihan-latihan atau kebiasaan--
kebiasaan mereaksi terhadap syarat-syarat/perangsang-
perangsang tertentu yang dialaminya di dalam kehidupannya.
Kelemahan dari teori conditioning ini ialah, teori ini
menganggap bahwa belajar itu hanyalah terjadi secara
otomatis; keaktifan dan penentuan pribadi dalam tidak
dihiraukannya. Peranan latihan/kebiasaan terlalu
ditonjolkan. Sedangkan kita tahu bahwa dalam bertindak dan
berbuat sesuatu, manusia tidak semata-mata tergantung
kepada pengaruh dari luar. Aku atau pribadinya sendiri
memegang peranan dalam memilih dan menentukan perbuatan dan
reaksi apa yang akan dilakukannya. Teori conditioning ini
memang tepat kalau kita hubungkan dengan kehidupan
binatang. Pada manusia teori ini hanya dapat kita terima
dalam hal-hal belajar tertentu saja; umpamanya dalam
belajar yang mengenai skills (kecakapan-kecakapan) tertentu
dan mengenai pembiasaan pada anak-anak kecil. Contoh :
Teori Classical Conditining
Pavlov melakukan percobaan stimulus-respon yang
dilakukan pada seekor anjing sehingga lahirlah sebuah teori
yang kita kenal sebagai Classical Conditioning. Percobaan
yang dilakukan Pavlov sering kita terapkan dalam kehidupan
sehari-hari. Dulu ketika Saya hendak memberi makan
ayam,pertama sekali yang harus dilakukan adalah membuka
pintu belakang(CS) kemudian memanggil ayam. Setelah ayam
sudah berkumpul barulah makanan diberikan(UCS). Hal ini
saya lakukan secara berulang-ulang disetiap pagi hari,
sehingga ketika membuka pintu belakang saja(CS) tanpa
maksud untuk memberikan makan ayam, ayam-ayam pada
berdatangan(CR).
Recommended