13
Μάντεψε τον αριθμό! Υλοποίηση του παιχνιδιού στο Scratch από μαθητές της ΣτΔημοτικού Μαθητές: Δ.Β., Δ. Κ., Β. Π., Έ. Β., Β. Δ., Α. Κ. Καθηγητής ΤΠΕ: Παύλος Δ. Βασιλειάδης 20.04.2016 8 ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής

«Μάντεψε τον αριθμό! Υλοποίηση του παιχνιδιού στο Scratch από μαθητές της Στ΄ Δημοτικού» (“Guess the number! Implementation

  • Upload
    auth

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Μάντεψε τον αριθμό! Υλοποίηση του παιχνιδιού στο Scratch 

από μαθητές της Στ’ Δημοτικού  

Μαθητές: Δ.Β., Δ. Κ., Β. Π., Έ. Β., Β. Δ., Α. Κ. 

 

Καθηγητής ΤΠΕ:  Παύλος Δ. Βασιλειάδης 

 

20.04.2016 8ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής 

Σκοπός και μέθοδος του παιχνιδιού: • Σκοπός: Να βρει ή να «μαντέψει» ο ένας παίχτης ποιον αριθμό έβαλε στο μυαλό του ο άλλος παίχτης

• Μέθοδος: Οι διαδοχικές ερωτήσεις που βασίζονται στη σύγκριση δύο αριθμών οδηγούν στην εύρεση του αποτελέσματος

Κανόνες του παιχνιδιού: • Παίζουν δύο παίχτες

• Ο ένας βάζει στο μυαλό του έναν αριθμό

• Ο αριθμός πρέπει να είναι από το 1 ως το 10

• Ο άλλος «μαντεύει» τελικά τον αριθμό, αφού βήμα-βήμα κάνει ερωτήσεις και συγκρίνει κάθε φορά αν είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος ο αριθμός

Ακολουθεί ο κώδικας σε Scratch και η εξήγηση των βημάτων του…

αίχτης A: Παίχτης Β:

Όταν πατηθεί το πλήκτρο Enter (κενό)…

• Μπαίνει το 0 στα κουτάκια της μνήμης του υπολογιστή που θα χρειαστούμε στη συνέχεια

• Εμφανίζεται στον παίχτη Α το μήνυμα σκέψης «Χμμ…» για 2 δευτερόλεπτα

…ενώ ταυτόχρονα…

• Ο παίχτης Β λέει για 2 δευτερόλεπτα: «Σκέψου έναν αριθμό από το 1 έως το 10!!»

• Κατόπιν, εμφανίζεται στον παίχτη Β το μήνυμα σκέψης «Χμμ…»

Στη συνέχεια…

• «Βάζει» στο μυαλό του, δηλαδή στο αντίστοιχο κουτάκι μνήμης, έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 10

• Εμφανίζεται το μήνυμα της ερώτησης του παίχτη Α

• Η απάντηση του παίχτη Β αποθηκεύεται στο αντίστοιχο κουτάκι της μνήμης

Κατόπιν…

• Μέχρι να βρεθεί ο αριθμός που έβαλε στο μυαλό του ο παίχτης Β…

• Γίνονται συγκρίσεις αν ο αριθμός που λέει είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από αυτόν που έβαλε στο μυαλό του

• Στη συνέχεια, ενημερώνονται τα αντίστοιχα κουτάκια της μνήμης

Ύστερα…

• Ο δεύτερος παίχτης «σκέφτεται»…

• Μέχρι να του δοθεί το σήμα ότι βρέθηκε ο αριθμός

• Τότε ανακοινώνει τον αριθμό που είχε βάλει ο άλλος παίχτης στο μυαλό του…

Στο τέλος…

• Ο πρώτος παίχτης λέει «μπράβο» στον άλλο παίχτη που κατάφερε να βρει τον αριθμό!

• Εδώ τελειώνει το παιχνίδι!

Πώς φτιάξαμε το παιχνίδι!

Σας ευχαριστούμε που μας παρακολουθήσατε!

Οι μαθητές της Στ’ τάξης