Upload
auth
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Μάντεψε τον αριθμό! Υλοποίηση του παιχνιδιού στο Scratch
από μαθητές της Στ’ Δημοτικού
Μαθητές: Δ.Β., Δ. Κ., Β. Π., Έ. Β., Β. Δ., Α. Κ.
Καθηγητής ΤΠΕ: Παύλος Δ. Βασιλειάδης
20.04.2016 8ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής
Σκοπός και μέθοδος του παιχνιδιού: • Σκοπός: Να βρει ή να «μαντέψει» ο ένας παίχτης ποιον αριθμό έβαλε στο μυαλό του ο άλλος παίχτης
• Μέθοδος: Οι διαδοχικές ερωτήσεις που βασίζονται στη σύγκριση δύο αριθμών οδηγούν στην εύρεση του αποτελέσματος
Κανόνες του παιχνιδιού: • Παίζουν δύο παίχτες
• Ο ένας βάζει στο μυαλό του έναν αριθμό
• Ο αριθμός πρέπει να είναι από το 1 ως το 10
• Ο άλλος «μαντεύει» τελικά τον αριθμό, αφού βήμα-βήμα κάνει ερωτήσεις και συγκρίνει κάθε φορά αν είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος ο αριθμός
Όταν πατηθεί το πλήκτρο Enter (κενό)…
• Μπαίνει το 0 στα κουτάκια της μνήμης του υπολογιστή που θα χρειαστούμε στη συνέχεια
• Εμφανίζεται στον παίχτη Α το μήνυμα σκέψης «Χμμ…» για 2 δευτερόλεπτα
…ενώ ταυτόχρονα…
• Ο παίχτης Β λέει για 2 δευτερόλεπτα: «Σκέψου έναν αριθμό από το 1 έως το 10!!»
• Κατόπιν, εμφανίζεται στον παίχτη Β το μήνυμα σκέψης «Χμμ…»
Στη συνέχεια…
• «Βάζει» στο μυαλό του, δηλαδή στο αντίστοιχο κουτάκι μνήμης, έναν τυχαίο αριθμό από το 1 έως το 10
• Εμφανίζεται το μήνυμα της ερώτησης του παίχτη Α
• Η απάντηση του παίχτη Β αποθηκεύεται στο αντίστοιχο κουτάκι της μνήμης
Κατόπιν…
• Μέχρι να βρεθεί ο αριθμός που έβαλε στο μυαλό του ο παίχτης Β…
• Γίνονται συγκρίσεις αν ο αριθμός που λέει είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από αυτόν που έβαλε στο μυαλό του
• Στη συνέχεια, ενημερώνονται τα αντίστοιχα κουτάκια της μνήμης
Ύστερα…
• Ο δεύτερος παίχτης «σκέφτεται»…
• Μέχρι να του δοθεί το σήμα ότι βρέθηκε ο αριθμός
• Τότε ανακοινώνει τον αριθμό που είχε βάλει ο άλλος παίχτης στο μυαλό του…
Στο τέλος…
• Ο πρώτος παίχτης λέει «μπράβο» στον άλλο παίχτη που κατάφερε να βρει τον αριθμό!
• Εδώ τελειώνει το παιχνίδι!