22
Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi PENGERTIAN ANIMASI Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi

Pengertian Animasi dan jenis jenisnya

Embed Size (px)

Citation preview

Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi

 PENGERTIAN ANIMASI

Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata

dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti

menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan

menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi

dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau

hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah

mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang

ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara,

sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk

menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau

kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda

dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno

menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat

yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun

2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno

memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan

gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi

Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut

Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram

karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri

kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan

memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).

 

Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan

waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara

harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi

suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar

menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi

yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman

kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.

Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan

pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi

(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua

dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan

dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi

kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat

bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut

dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe

tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam

pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film

konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan

diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti

yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer

sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi

berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran

panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya

hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat

dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi

dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya

Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software –

software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias

Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software

inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh

bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah

sebagai berikut :

Dalam pembuatan sekuel film.

Pembuatan sebuah iklan multimedia

Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau

film.

Pembuatan presentasi multimedia

Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika

dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi

sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man

misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin

topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas,

menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah

beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal

F – 16 meledak dan terbakar.

Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan

animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan

adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka

sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor

yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan

mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat

kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada

awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation)

Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan

( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup

revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling

teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda

tersebut.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu

teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini

menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi

satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.

Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.

Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan

sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah

orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik

stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan

menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan

Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah

teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat

dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada

yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur

animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap

graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi

karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek

percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang

dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.

Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal

Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah

orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey

Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre,

New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi

berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly

Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti

pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal

penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua

negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal

dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang

simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang

menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan

animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya

ditujukan bagi anak-anak.

PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG

Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi

mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan

first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa

Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi

yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.

Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan

penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada

tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial

setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada

pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963.

Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain

grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang

cukup cepat.

Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah

mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan

cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime

berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga

yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial.

Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke

bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke

luar Jepang.

Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara

intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif :

Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime

karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.

Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam

putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan

Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada

potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai

dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah

dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel.

Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik

animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses

pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai

memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada

beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi

tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan

tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah

karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan

estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional

Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan

variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang

berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya

Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun

komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada

hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk

melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-

Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah

jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual

yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang

memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi

pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang

kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang

ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan

negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen

anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda

dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada

anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi

populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam

penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan

teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di

jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang

sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang

terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang)

atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya

populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang

menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan

eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi

Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film

pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang

berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu

Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi

sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten

itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan

Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat

untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA

Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama

mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari

pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak

animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan

Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn

animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi

ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan

terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an,

penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio

animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan

propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya

kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa

perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet.

Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi

Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari

patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi

Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor

Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang

untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema

kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern

dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang

laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara)

yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik

terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev

juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation)

yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang

seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin,

kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada

Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The

Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha

untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang

seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang

kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha,

karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky

dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam

banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu

menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional.

Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan

nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan

Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau

karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-

karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin,

dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal

tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah

hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya

animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan

pesat.

PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan

lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator

Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi

yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu

masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi

tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing

khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan

animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi

animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia

patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk

animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan

komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua

elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi

music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai

berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film

animasi di Indonesia dengan semakin beragam.

BAB 1

Pengertian Animasi Stop Motion

 Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat

objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak

sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame

individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika

serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.

Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion

untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan

tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya

animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang

berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun

stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan.

Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak

lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena

pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek

secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.         

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena

dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan

clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-

motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada

tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah

tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still

camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah

selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan

dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an

bahkan sampai saat ini.

Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang

sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah

satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah

celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian

antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare

before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan

film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan

stop motion animation di indonesia belum terlalu besar,

sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang

ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan

dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak

dipunyai oleh setiap orang.

Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara

membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop

motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan

yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam

menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-

gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Disebut animasi stop motion Karena….

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut

juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan

clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.

Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation,

dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated

Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion

sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali.

Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang

paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten.

Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu

singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang

dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa

pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada

tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup

dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek

berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan

setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun

kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan,

maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan

hidup.

animasi stop motion diciptakan…..

Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun

pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, 

kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya

BAB 2

ANIMASI TRADISIONAL

Pengertian Animasi Tradisional

Animasi Tradisional adalah tkhnik animasi yang paling umum

dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai

animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap

proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan  proses yang

digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad

ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-

gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk

mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada

yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke

helaian  telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan

warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan

dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi

satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.

Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad

ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas

ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Pelbagai

program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi

pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada

salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm

tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat"

animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator

watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah

pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk

menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang

banyak.

Contoh Animasi Tradisiona

            Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi

pada film Pinocchio (Amerika

Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan

Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan

dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The

Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away)

(Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).

Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya,

dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang

dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion

King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan

oleh Warner Bros animasi studio. 

            Disebut Animasi Tradisional ??

            Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini

memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu

bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus

sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak

gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels.

Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan

juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di

gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar

belakangnya sudah di cat.

Tipe Animasi Tradisional

1.      Tipe animasi tradisional

Cel animation

-          Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke

frame berikutnya

-          Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel

animation) yang sekarang

-          Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital

-          Path animation

-          Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah

ditentukan

Jenis- jenis Animasi Tradisional

1.      Jenis – jenis animasi tradisional

a.       Zoetrope (180 AD; 1834)

Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar

bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar

180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ( 丁  丁 ). Terbuat dari

kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas

lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang

tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika

perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].

Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William

George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan

celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari

silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah.

Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah

untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam

program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

b.      Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini

terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila

disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar

pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal

ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide

untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara

mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

c.       Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era

Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan

dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali

atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah

memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung

menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi,

kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah

dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau

John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk

menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of

Physicians.

d.      Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).

Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari

zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan

Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

e.       Sandal buku (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes

Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih

dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip

menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada

kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada

dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan

pegangan engkol untuk membalik halaman.

f.       Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles –

Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut.

Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan

pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui

celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di

sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di

tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih

baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari

praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut

Optique Théâtre.

Cara Kerja Animasi Tradisional

Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set

gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang

sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-

tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas

adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame.

Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka

pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang

membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan

latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar

sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan.

Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena

memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan

bila diperlukan.

Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada

satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan

shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama.

Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini.

Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-

gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu

untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame

yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi

gerak dalam sebuah animasi cel.

Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope

-          Thaumatrope

      Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah

kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.

Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar

burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan

berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini

ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose

gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena

Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan

..

-          Zoetrope

Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah

selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu

mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan

adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial

gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak

berkelanjutan.

 

Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara

animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah

dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha

yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.

Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena

menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame

dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain,

membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film  secara

berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim

seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih

rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film /

kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk

bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu,

tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.

  

 

Animasi 3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari

claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film,

konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan

komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang

menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan

yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim

yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat

digantikan dengan komputer.

Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang

proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di

banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih

diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan

diurutkan secara digital. Proses ini jauh lebih sistematis, dan umumnya

jauh lebih murah. 

Daftar Pustaka

http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/02/animasi-

tradisional_16.html

http://notaanimasi.blogspot.com/2011/12/animasi-tradisional.html

http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html

http://zavaascience.blogspot.com/2011/10/2animasi-tradisional.html

http://id.prmob.net/animasi/tradisional-animasi/animasi-komputer-

2049391.html

http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional.html

http://www.rezapahlevi.net/animation/98-perbedaaan-animasi-tradisional-

dan-animasi-komputer

research.amikom.ac.id › ... ›   2011   ›   GERARDUS