Upload
independent
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Pengertian Animasi dan Sejarah Animasi
PENGERTIAN ANIMASI
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata
dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti
menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi
dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau
hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah
mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang
ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara,
sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau
kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda
dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat
yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun
2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan
gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi
Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut
Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram
karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri
kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara
harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi
suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar
menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi
yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan
pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua
dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan
dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi
kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat
bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut
dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe
tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam
pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film
konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan
diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti
yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer
sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi
berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya
hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat
dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi
dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya
Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software –
software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias
Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software
inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh
bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah
sebagai berikut :
Dalam pembuatan sekuel film.
Pembuatan sebuah iklan multimedia
Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau
film.
Pembuatan presentasi multimedia
Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika
dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi
sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man
misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin
topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas,
menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah
beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal
F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan
animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan
adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka
sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor
yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan
mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat
kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada
awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation)
Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan
( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup
revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling
teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda
tersebut.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI AMERIKA
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu
teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini
menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi
satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak.
Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan
sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah
orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik
stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan
menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan
Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah
teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat
dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada
yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur
animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap
graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek
percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang
dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney.
Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal
Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain.Walt Disney juga adalah
orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey
Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre,
New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi
berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly
Symphonies di tahun 1932. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti
pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal
penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua
negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal
dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang
simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan
animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya
ditujukan bagi anak-anak.
PERKEMBANGAN ANIMASI JEPANG
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi
mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan
first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. semua jenis animasi
yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan
penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada
tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial
setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada
pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963.
Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain
grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang
cukup cepat.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah
mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan
cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya. Anime
berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga
yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial.
Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke
bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke
luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara
intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif :
Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime
karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam
putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan
Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada
potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai
dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah
dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel.
Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik
animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses
pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai
memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada
beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan
tekhnologi digital sebagai pelengkap. Anime juga merupakan sebuah
karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan
estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional
Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan
variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang
berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya
Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun
komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada
hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk
melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-
Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah
jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual
yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi
pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang
kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang
ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan
negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen
anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda
dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi
populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam
penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan
teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di
jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang
sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang
terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang)
atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya
populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan
eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi
Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film
pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang
berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu
Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi
sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten
itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan
Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat
untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
PERKEMBANGAN ANIMASI RUSIA
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama
mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari
pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak
animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan
Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn
animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi
ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan
terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an,
penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio
animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan
propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya
kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa
perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet.
Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi
Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari
patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi
Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor
Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang
untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema
kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern
dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang
laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara)
yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik
terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev
juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation)
yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang
seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin,
kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada
Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The
Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha
untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang
seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang
kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha,
karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky
dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam
banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu
menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional.
Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan
nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan
Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau
karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-
karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin,
dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal
tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah
hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya
animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan
pesat.
PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA
Sedangkan di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan
lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator
Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi
yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu
masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing
khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan
animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi
animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia
patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk
animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan
komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi
music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai
berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film
animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
Pengertian Animasi Stop Motion
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat
objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak
sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame
individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan.
Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion
untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan
tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya
animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang
berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun
stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan.
Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak
lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena
pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek
secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena
dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan
clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-
motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada
tahun 1906 yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah
tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah
selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan
dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an
bahkan sampai saat ini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang
sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah
celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian
antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare
before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan
film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan
stop motion animation di indonesia belum terlalu besar,
sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang
ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan
dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak
dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara
membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop
motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan
yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam
menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-
gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.
Disebut animasi stop motion Karena….
Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut
juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan
clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan.
Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation,
dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated
Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion
sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali.
Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang
paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten.
Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu
singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang
dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa
pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada
tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup
dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek
berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan
setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun
kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan,
maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan
hidup.
animasi stop motion diciptakan…..
Yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun
pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,
kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya
BAB 2
ANIMASI TRADISIONAL
Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah tkhnik animasi yang paling umum
dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai
animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu setiap
proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang
digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad
ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-
gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk
mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada
yang sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke
helaian telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan
warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan
dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi
satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Proses animasi cel tradisional menjadi usang pada awal abad
ke-21. Hari ini, lukisan animasi dan latar belakang sama ada diimbas
ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam sistem komputer. Pelbagai
program perisian yang digunakan untuk warna lukisan dan simulasi
pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi keluaran kepada
salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem mm
tradisional 35 dan media seperti video digital yang baru. "Melihat"
animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan kerja-kerja animator
watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang lalu. Sesetengah
pengeluar animasi telah menggunakan istilah "tradigital" untuk
menggambarkan animasi cel yang menggunakan teknologi komputer yang
banyak.
Contoh Animasi Tradisiona
Yang menjadi contoh Animasi Tradisional seperti animasi
pada film Pinocchio (Amerika
Serikat, pada tahun1940), Animal Farm (United Kingdom, 1954), dan
Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi tradisional yang dihasilkan
dengan bantuan teknologi komputer termasuk didalamnya animasi The
Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi (Spirited Away)
(Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Film animasi sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya,
dari kerja-kerja animasi yang lebih realistik seperti yang
dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan Beast, Aladdin, Lion
King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang dihasilkan
oleh Warner Bros animasi studio.
Disebut Animasi Tradisional ??
Disebut dengan animasi tradisional karena animasi ini
memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu
bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus
sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak
gambar yang dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels.
Kemudian gambarnya diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan
juga warna shading yang beda. Nanti gambar karakter yang sudah di
gambar di cel, di foto satu per satu dalam filem yang latar
belakangnya sudah di cat.
Tipe Animasi Tradisional
1. Tipe animasi tradisional
Cel animation
- Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke
frame berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel
animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah
ditentukan
Jenis- jenis Animasi Tradisional
1. Jenis – jenis animasi tradisional
a. Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar
bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar
180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif ( 丁 丁 ). Terbuat dari
kertas tembus atau panel mika, Huan tergantung perangkat di atas
lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian atas dari yang
tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika
perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William
George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan
celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari
silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah.
Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah
untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam
program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.
b. Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern. Ini
terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila
disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar
pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal
ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide
untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara
mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.
c. Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era
Victoria. Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan
dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali
atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah
memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung
menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi,
kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah
dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau
John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk
menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of
Physicians.
d. Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).
Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari
zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan
Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.
e. Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes
Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih
dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab flip
menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada
kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada
dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan
pegangan engkol untuk membalik halaman.
f. Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles –
Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut.
Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan
pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui
celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di
sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di
tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih
baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari
praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut
Optique Théâtre.
Cara Kerja Animasi Tradisional
Cel animasi mengacu kembali ke cara Tradisional animasi dalam satu set
gambar tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang
sedikit berbeda tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-
tindakan tertentu. Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas
adalah dikenal sebagai cel dan merupakan media untuk menggambar frame.
Sekarang menggambar garis besar untuk foto-foto dan pewarnaan mereka
pada kembali dari cel tersebut. Cel merupakan metode yang efektif yang
membantu untuk menghemat banyak waktu dengan menggabungkan karakter dan
latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk menempatkan gambar-gambar
sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan.
Di sini, Anda tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena
memiliki kemampuan menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan
bila diperlukan.
Mewarnai latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada
satu gambar, karena mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan
shading dan pencahayaan dan dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama.
Kemudian gunakan kamera digital Anda untuk memotret gambar-gambar ini.
Sekarang, animasi cel dibuat ekstra menarik melalui penggunaan gambar-
gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu
untuk setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame
yang dimainkan dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi
gerak dalam sebuah animasi cel.
Perbandingan antara Thaumatrope dan Zoetrope
- Thaumatrope
Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah
kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.
Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya. Satu sisi bergambar
burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan
berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini
ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose
gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena
Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan
..
- Zoetrope
Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah
selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu
mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan
adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial
gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak
berkelanjutan.
Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara
animasi "tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah
dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha
yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.
Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena
menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame
dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain,
membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film secara
berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim
seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih
rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film /
kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk
bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu,
tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.
Animasi 3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari
claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film,
konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan
komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang
menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan
yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim
yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat
digantikan dengan komputer.
Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang
proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di
banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih
diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan
diurutkan secara digital. Proses ini jauh lebih sistematis, dan umumnya
jauh lebih murah.
Daftar Pustaka
http://animasianimasi556.blogspot.com/2013/02/animasi-
tradisional_16.html
http://notaanimasi.blogspot.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://www.sinau-komputer.com/2011/12/animasi-tradisional.html
http://zavaascience.blogspot.com/2011/10/2animasi-tradisional.html
http://id.prmob.net/animasi/tradisional-animasi/animasi-komputer-
2049391.html
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/animasi-tradisional.html
http://www.rezapahlevi.net/animation/98-perbedaaan-animasi-tradisional-
dan-animasi-komputer
research.amikom.ac.id › ... › 2011 › GERARDUS