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PLATAFORMA DE CROWDFUNDING Trabalho realizado por: Ana Teixeira | nº 200605767 Catarina Lencastre | nº200706057 João Gonçalves |nº 200602951 Mariana Ribeiro| nº 200902546 “Kickstarter aims to give each one of us a chance to fund our ideas, starting directly with the people who are closest to it (friends, fans, community-fellows). And it’s a way to break beyond the traditional methods loans, investment, industry deals, grants to discover that we can offer each other value through creation without a middleman dictating the product and terms.” Yancey Strickler, Abril 2009 Mestrado em Gestão de Serviços Sistemas de Informação e Negócio Eletrónico Professor Vasco Viana Ano Letivo 2013/2014

PLATAFORMA DE CROWDFUNDING

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PLATAFORMA DE CROWDFUNDING

Trabalho realizado por:

Ana Teixeira | nº 200605767

Catarina Lencastre | nº200706057

João Gonçalves |nº 200602951

Mariana Ribeiro| nº 200902546

“Kickstarter aims to give each one of us a chance to fund our ideas, starting directly

with the people who are closest to it (friends, fans, community-fellows). And it’s a way

to break beyond the traditional methods — loans, investment, industry deals, grants —

to discover that we can offer each other value through creation without a middleman

dictating the product and terms.”

Yancey Strickler, Abril 2009

Mestrado em Gestão de Serviços Sistemas de Informação e Negócio Eletrónico Professor Vasco Viana Ano Letivo 2013/2014

Índice

Introdução …………………………………………………………………………………………………………………. 1

Enquadramento da empresa ……………………………………………………………………………………. 2

Enquadramento tecnológico ……………………………………………………………………………………. 3

- web 2.0 ………………………………………………………………….……………………………………………… 3

- redes sociais …………………………………………………………………………………………………………… 3

- crowdsourcing ……………………………………………….……………………………………………………… 4

- crowdfunding ………………………………………………………………………………………………………… 5

Modo de operação:

Criação de um projeto ..………………………………………………………………………………… 5

Patrocinar um projeto ………………………………………………….………………………………. 7

Dinamismo da empresa

Papel das tecnologias de informação ……………………………………………….…………. 8

Modelo de negócio ……………………………………………………………………….…………….. 9

Intervenientes e suas motivações ………………………………………………………………. 10

Fatores Críticos de Sucesso ………………………………………………………………………… 11

Problemas e desafios …………………………………………………………………………………. 12

Conclusão ……………………………………………………………………………………………………………… 14

Bibliografia …………………………………………………………………………………………………………… 15

Anexos ………………………………………………………………………………………………………………….. 16

Introdução

Assistimos a um mundo em constante mudança e reinvenção onde a todo o

momento novos conceitos e abordagens são criados ou reequacionados. Neste plano,

o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação têm desempenhado

um papel fundamental.

Um dos exemplos desta dinâmica de reinvenção é o caso do crowdfunding, um

conceito que já não é recente, mas que graças à alavancagem das tecnologias de

informação e comunicação ganhou nos últimos anos uma nova expressão, tal como

podemos observar no gráfico do anexo 1. O “boom” do movimento de criação de start-

ups em Portugal e a consequente procura de financiamentos veio potencializar o

interesse e a pesquisa pelo crowdfunding em Portugal (anexo 2), sendo já este um

tema de interesse nacional.

Desta forma, quando nos foi proposta a realização de um trabalho no âmbito

da disciplina de Sistemas de informação e da Comunicação, optamos pela empresa

Kickstarter. Foi-nos pedido que observássemos o impacto das tecnologias da

informação e comunicação nos negócios, e neste caso particular, nos negócios online.

Sendo a Kickstarter considerada a maior plataforma do mundo de crowdfunding, este

pareceu-nos um tema motivante.

1

Enquadramento da empresa

A Kickstarter, fundada em Abril de 2009, por Perry Chen, Yancey Strickler e

Charles Adler, é considerada a maior plataforma de crowdfunding do mundo. Desde a

sua criação, a empresa tem como principal missão ajudar a dar vida a projetos

criativos. Os seus fundadores tinham como grande objetivo criar uma ferramenta que

estivesse disponível a qualquer pessoa interessada em obter financiamento ou a

financiar um projeto, criando assim uma comunidade em torno de projetos criativos.

Yancey, num dos primeiros posts no blog da Kickstarter, apresenta os exemplos

dos Beatles que foram recusados por quase todas as editoras e o exemplo do George

Lucas que não conseguia arranjar um estúdio que aceitasse para gravar o filme Star

Wars. Desta forma, procura argumentar que muitas vezes as boas ideias não recebem

o seu devido valor sendo a perseverança e a paixão fatores indispensáveis ao sucesso.

A Kickstarter pretende assim, ser a plataforma universal de apoio a projetos de várias

áreas sejam elas música, fotografia, cinema, concertos, jornalismo ou vídeo jogos.

O modelo de negócio da empresa é suportado através da aplicação de uma

taxa de 5% sobre os fundos recolhidos, sempre que o projecto em causa tiver sido

financiado com sucesso.

Neste momento, a Kickstarter está a viver um processo de crescimento e

expansão. Aceita desde já projetos dos Estados Unidos da América, do Reino Unido e

do Canadá, estando a expandir-se para a Nova Zelândia e a Austrália. A sua sede

localiza-se em Nova York e é constituída por 69 funcionários.

Desde o seu lançamento, já foram financiados 50.000 projetos criativos, através

das doações de 5,1 milhões de pessoas tendo sido gerados fundo no valor total de

847.000.000$.

A influência da Kickstarter na cultura indie é já reconhecida por muitos, tendo

sido nomeada pelo The New York Times como sendo uma das melhores invenções de

2010, e como sendo um dos melhores websites no ano de 2011.

“Backing a project is more than just giving someone money.”

Kickstarter.com

2

Enquadramento tecnológico

Como já vimos anteriormente, a Kickstarter é uma plataforma online de

crowdfunding que tem como principal objectivo obter financiamento para projectos

criativos. Esta é uma plataforma fortemente alavancada pelas tecnologias da

informação. Nesse sentido, torna-se importante introduzir conceitos como os de web

2.0, de redes sociais, de crowdsourcing e de crowdfunding.

O termo web 2.0 foi criado em 2004, pela empresa Americana O’Reilly Media e

refere-se a uma segunda geração de serviços na internet que possui maior ênfase na

colaboração e partilha de informação. Esta plataforma, também conhecida por web

social, está na base de uma nova realidade. No entanto, este é um conceito que não

gera consenso entre todos os especialistas. Existe uma massa crítica que considera que

não existe uma segunda geração na internet, apenas uma evolução natural do seu

funcionamento. Tim Berners-Lee criador do World Wide Web é um desses críticos e

considera que desde a sua criação, a internet sempre foi um lugar interactivo,

destinado a ligar as pessoas.

As novas tecnologias vieram facilitar as interacções entre os utilizadores,

criando condições férteis para a partilha de informação e a fomentação das relações.

Desta forma, a criação e o desenvolvimento constante de aplicações suportadas pela

Web 2.0 tem vindo a alterar a realidade das relações e dos negócios. Têm-se assistido

a uma alterações dos comportamentos e atitudes dos utilizadores em relação à forma

como estes vêm os negócios. Desta forma, os utilizadores possuem novas percepções

da forma como querem que os negócios se relacionem com eles. Este dinamismo, que

caracteriza o mercado atual, obriga as organizações a responderem às mudanças do

mercado.

Agora o utilizador ganha um peso acrescido, além de receptor passa a ser

também emissor. A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem

os efeitos da rede, quantas mais pessoas partilharem da mesma rede melhor será o

seu uso, aproveitando assim a inteligência coletiva.

A internet faz parte do dia a dia da grande maioria da população mundial, e

dentro desse ambiente uma nova forma de comunicação se destacou nos últimos

anos, surgiram as redes sociais na internet. Muito antes de existir internet, já as redes

sociais existiam. Se reflectirmos bem, vemos que desde o início da civilização o ser

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humano tinha a necessidade de criar laços e interagir com os outros. Exemplos de rede

sociais: clube de futebol, igreja, sala de aula, entre outros. A transformação deu-se

apenas com a mudança para um ambiente online, ao que chamamos redes sociais

digitais. Exemplos: Facebook, Skype, LinkedIn.

Nos últimos anos e de forma a aproveitar da melhor forma todo este

dinamismo, as grandes empresas têm criado comunidades online. Estas comunidades

de fãs e simpatizantes das marcas, permitem à empresa identificar oportunidades,

desenvolvendo modelos de resolução de problemas e novas ideias de negócio. Esta

dinâmica é possível graças à agregação de talentos individuais numa grande

comunidade online, o melhor exemplo disto é o crowdsourcing. Os casos de sucesso da

BMW e da Starbucks são elucidativos das potencialidades da recolha e avaliação do

feedback como forma de redefinir os serviços e permitir a criação de novos produtos.

Crowdsourcing é uma forma de utilizar as capacidades e conhecimentos

individuais e colectivos dispersos pela internet. Tem como principais objectivos a

criação de conteúdos, soluções para a resolução de todo o tipo de problemas e

partilha e criação de informação. Resulta da interação de indivíduos voluntários em

que cada um contribui para atingir o objetivo pretendido. Este conceito foi introduzido

por Jeff Howe que publicou pela primeira vez, num artigo da revista “the rise of

crowdsourcing”, uma definição para crowdsourcing. Este conceito diferencia-se de

outsourcing no sentido em que a força de trabalho provém de uma multidão de

voluntários desconhecidos, enquanto o outsourcing provém de um fornecedor

conhecido. Este é um conceito relativamente recente e altamente associado à

internet. Um dos exemplos mais conhecidos deste conceito é o Wikipedia onde

podemos verificar que as contribuições de um conjunto de pessoas permite obter

informações mais viáveis do que as fornecidas por um só indivíduo, isto porque todos

podem corrigir os erros de cada um. Esta interação e acesso permitem uma constante

atualização de conteúdos.

No entanto, muito antes de ser definido este conceito, existiram projetos que

foram conseguidos com a contribuição do trabalho de várias pessoas, como é exemplo

o Dicionário de Inglês Oxford (que resultou de um convite feito à comunidade para

darem o seu contributo na identificação de todas as palavras no idioma de inglês e

fornecerem exemplos de usos para essas palavras. Foram recebidas seis milhões de

contribuições durante o período de setenta anos).

4

O Crowdfunding, no qual a Kickstarter se baseia, é um conceito que deriva do

Crowdsourcing. Consiste na procura de financiamento para iniciativas e projectos. Um

conjunto de patrocinadores contribui com um donativo com o objetivo de patrocinar

um projeto. Neste tipo de financiamento o retorno pode assumir diversas formas: não

haver qualquer retorno, como é exemplo as doações puras; obtenção de receitas

monetárias; ou um simples retorno simbólico, como por exemplo um CD. Ao contrário

do Crowdsourcing, o Crowdfunding tem um objetivo monetário e financeiro.

Em Portugal as principais plataformas de crowdfunding são a PPL e a

Massivemov, sendo a Kickstarter a maior plataforma desde tipo no mundo.

Criação de um projeto

Os projetos são a base de todo o sucesso da Kickstarter. De forma a melhorar e

ajudar a potencializar os projetos, a empresa criou a “Kickstarter School”. Esta escola

define as etapas e atividades chave para a criação de um projeto Kickstarter. Estão

definidas as seguintes oito etapas: a definição do projeto, a criação de recompensas, a

definição do objetivo, a realização de um vídeo, a construção do projeto, a promoção

do projeto, a atualização do projeto e por fim a execução de recompensas.

A primeira etapa que é necessária para qualquer criador Kickstarter é a

definição do projeto. Este é uma etapa fundamental pois o sucesso de um projeto está

diretamente relacionado com a sua definição. Os projetos devem ser focados e com os

objetivos bem definidos. Só desta forma as expectativas serão transparentes para o

criador e para os investidores. Nesta fase também é importante a definição temporal

do projeto. Na Kickstarter apenas são aceites projetos finitos.

Segue-se a criação de um plano de recompensas. Este deve definir o que

oferecer e o preço das ofertas. É necessário definir uma recompensa criativa e tangível

para os financiadores dos projetos. Normalmente são recompensas relacionadas com

o próprio projeto, sendo as mais comuns: a cópia de coisas (CD’s derivados dos

projetos), as colaborações criativas (por exemplo o aparecimento do financiador como

herói numa história de banda desenhada), as experiências criativas (um concerto em

casa do financiador ou uma visita ao set de filmagens) e as lembranças criativas

(lembranças enviadas da localização do projeto). É também fundamental definir os

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preços das recompensas. A Kickstarter considera que na empresa não se realiza

caridade, sendo as trocas consideradas como um misto entre comércio e patrocínio

existindo assim diversos níveis de recompensas adequadas aos patrocínios. As

estatísticas confirmam esta visão e mostram que por um lado o donativo mais popular

é o de 25$ mas por outro os projetos sem programa de recompensas para donativos

menores ou iguais a 20$ apenas têm sucesso 28% das vezes enquanto projetos com

programa de recompensa nesses escalões atingem 45% de sucesso. De qualquer das

formas a Kickstarter considera que não existe uma fórmula mágica, por isso incentiva a

que os criadores sejam iguais a si próprios, deixando apenas no ar a pergunta

“deixarias tu dinheiro na tua recompensa?”.

Na Kickstarter o modelo de financiamento dos projetos é total, ou seja, ou se

atinge a totalidade do financiamento, ou não haverá financiamento algum. Desta

forma é necessário definir bem o projeto. É necessário definir o orçamento adequado

ao projeto, analisar as redes pessoais, pois serão estas que irão dar o impulso inicial ao

projeto. Definido o orçamento é necessário também definir a meta de financiamento e

por fim, definir o prazo final da obtenção do financiamento (1 a 60 dias), no qual nem

sempre prazos mais alargados são sinónimo de sucesso, pois o sentido de urgência,

tem tendência a desaparecer.

Numa era em que somos bombardeados com imagens e informações, a criação

de um vídeo é fundamental para transmitir da melhor forma as emoções, motivações e

o carácter dos projetos. É também relevante o criador do projeto dar a cara pelo

mesmo, deixando que as pessoas o vejam, de modo a promover a transparência com

potenciais patrocinadores.

A construção do projeto na Kickstarter é uma etapa que demora cerca de duas

semanas a aperfeiçoar o projeto, antes de este ser lançado. É necessário adoptar um

título simples, mas específico e memorável, é necessário escolher a imagem que vai

representar o projeto na Kickstarter, escrever uma breve mas esclarecedora descrição

do projeto, elaborar uma biografia, oportunidade de se dar a conhecer aos

financiadores e por fim, obter feedback com colegas e familiares.

A promoção do projeto baseia-se nas próprias redes e nas redes do criador. No

entanto, um projeto excecional pode levar ao financiamento de todos os cantos da

Web sendo produzidas sinergias muito interessantes para a empresa e para os

criadores. A capacidade de comunicação tem uma grande importância. Deve-se utilizar

6

uma abordagem pessoal para apresentar o projeto de forma clara e apaixonante com

o objetivo de envolver as pessoas.

A atualização do projeto é também uma forma muito interessante de manter

os patrocinadores informados. A partilha de notícias, desde o período de construção

do projeto até à comemoração do sucesso, é um elemento que permite envolver todos

os que contribuíram para o sucesso do projeto.

Por fim, é necessário cumprir as recompensas prometidas aos patrocinadores.

Aqui a Kickstarter possui uma aplicação, a Backer Report, que ajuda a obtenção de

todos os dados necessários ao envio das recompensas. A comunicação e o

cumprimento de todos os deveres para com os patrocinadores ajudam à fomentação

da rede, envolvendo-os e aliciando a vinda de novos.

Patrocinar um projeto

Qualquer pessoa pode deixar-se envolver pelo mundo criativo e apaixonante da

Kickstarter sendo patrocinador de um projeto. Para tal apenas necessita de clicar no

botão verde “Back This Project” presente em todos as páginas dos projetos (anexo 3).

A página da Kickstarter está recheada com projectos inspiradores que têm a

capacidade de conquistar o público e angariar patrocínios. Esta empresa tem uma

grande preocupação com a divulgação dos projetos, por forma a maximizar as suas

probabilidades de sucesso. É possível, de uma forma fácil, encontrar os projetos da

Kickstarter através do seu boletim informativo, da rede de amigos, das escolhas do seu

staff no “Staff Picks” ou ainda através da seleção dos projetos mais populares.

Após a tomada de decisão da escolha do projecto, o patrocinador tem a

possibilidade de optar pela forma de patrocínio e de recompensa que mais lhe agrada

(anexo 4). Como já vimos anteriormente, existem vários níveis de patrocínios que

equivalem a diferentes recompensas. Existem assim diversas possibilidades e

combinações à disposição dos patrocinadores, por um lado é possível dar um

patrocínio puro, sem qualquer recompensa; por outro é possível adequar o patrocínio

à recompensa pretendida.

O patrocínio apenas é cobrado quando o projeto atinge a meta e o prazo de

financiamento. No caso de os projetos não atingirem a meta de financiamento, o

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patrocínio não é cobrado. O processo de pagamento dos patrocínios é feito através de

um cartão de crédito associado ao sistema de pagamentos Amazon, por contrapartida

de uma comissão.

“It’s supporting their dream to create something that they want to see exist in

the world.”

Kickstarter.com

Papel das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)

Podemos definir as TIC como um conjunto de mecanismos que promovem a

automação e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica e de

ensino e aprendizagem. A internet foi responsável por potenciar este crescimento das

tecnologias da informação, tendo tido um crescimento exponencial num curto espaço

de tempo, 12 anos. (Anexo 5)

A Kickstarter tem conseguido revolucionar a cultura mundial dando uma nova

vida às indústrias criativas. No entanto, o conceito no qual a empresa se baseia não é

novo. Existem vários artistas como Mozart ou Beethoven que financiaram as suas

principais obras através de grandes patrocínios, mas também de pequenos patrocínios.

Este caso constitui assim um exemplo perfeito de como a evolução das tecnologias de

informação permitiu restruturar práticas antigas criando novas oportunidades e

negócios.

Neste caso, as tecnologias de web 2.0 representam um papel fundamental.

Como já estudámos, as tecnologias de informação têm estado na base de todas as

mudanças. A web social, permitindo a partilha de informações a todo o instante e a

fomentação das relações, tem vindo a alterar a estrutura das economias e a

reequacionar os valores e comportamentos dos consumidores.

Em suma, o poder das tecnologias de informação tem-se desenvolvido

significativamente, sendo cada vez mais considerado um fator crítico de sucesso para

as empresas e, neste caso em específico, para o crescimento da Kickstarter.

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Modelo de Negócio

Os dias de hoje são marcados por uma enorme expansão de conteúdos online

que permitem aos consumidores controlar e influenciar a forma como os negócios se

relacionam com eles. O verdadeiro fenómeno que está associado a estas mudanças é o

e-commerce.

O modelo de negócio de crowdfunding presente na Kickstarter é um exemplo

desta evolução. Este modelo de negócio enquadra-se como sendo uma evolução dos

modelos de e-commerce, denominado e-market.

Podemos definir e-commerce pela venda de produtos, informação e serviços

através de sistemas eletrónicos. Também conhecido por comércio eletrónico, esta

forma de negócio tem como principal característica a venda não presencial. Através de

tecnologias facilitadoras, como a internet, ou outro tipo de rede ou comunicação, a

venda dos produtos ou serviços é feita à distância, através de uma infraestrutura

digital partilhada.

De forma mais detalhada, e-commerce é a utilização de comunicações

eletrónicas e tecnologia de processamento de informação digital em transações

comerciais para criar, transformar e redefinir as relações de criação de valor entre

duas ou mais organizações e entre organizações e indivíduos.

É ainda importante clarificar o conceito de e-business, que pressupõe que

sistemas e tecnologias de informação estejam integrados. O negócio eletrónico

consiste na aplicação de tecnologias de informação e comunicação (TIC) de forma a

sustentar todas as atividades do negócio. Refere-se a um foco mais estratégico, com

ênfase sobre as funções que decorrem do uso de recursos eletrónicos.

A Kickstarter baseia-se num modelo de e-market, isto é, coloca em contacto

quem pretende financiamento para os seus projetos e os que pretendem patrocinar os

que mais lhes agradam.

Todo este processo é suportado através da aplicação de uma taxa de 5% sobre

os fundos recolhidos, se o projeto em causa tiver sido financiado com sucesso.

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Intervenientes e motivações

Tal como na natureza, a Kickstarter necessita de três agentes para que o

projeto floresça. Aqui os criadores fornecem a “semente”, a ideia que dá origem ao

projeto; os patrocinadores têm a função de “regar” o projeto, financiando-o, e a

Kickstarter é o “Sol”, o terceiro elemento que torna tudo possível.

Nesta plataforma atuam três intervenientes com interesses distintos mas

totalmente complementares. Falamos dos clientes que procuram pôr em prática os

seus projetos, dos financiadores e do agente agregador que põe em contacto estes

dois utilizadores. A Kickstarter é responsável por potenciar o encontro entre quem

procura financiamento e quem quer financiar, isto é, compradores e vendedores que

partilham um interesse comum (e-market).

Por detrás desta interação estão os motivos que movem estes agentes. No caso

dos “artistas”, prevalece a segurança e a reputação que a Kickstarter transmite. Sabem

que nesta plataforma, existe uma forte probabilidade de as suas criações obterem

financiamento e posteriormente sucesso, tendo em conta o número elevado de visitas

ao site. No que diz respeito aos patrocinadores, interessa-lhes um preço apelativo e

referências quanto à viabilidade do projeto.

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Fatores Críticos de Sucesso

A Kickstarter e as suas congêneres têm plenas condições de atuar como

empresas confiáveis e de primeira linha no que diz respeito ao financiamento de start-

ups e de empresas já estabelecidas. Os sites de crowdfunding proporcionam ao

indivíduo uma forma barata e fácil de conseguir fundos para o financiamento dos seus

projetos.

Embora muitos projetos financiados tenham dado retorno com um atraso

médio de pouco mais de um mês, existem poucos projetos que não apresentem um

desempenho à altura das suas obrigações. Isto resulta de um esforço de trabalho que a

comunidade de crowdfunding tem desenvolvido para abraçar projetos com elevada

probabilidade de sucesso.

Esta plataforma P2P (peer to peer) permite os financiamentos sem intermédio

de uma instituição tradicional de crédito. Desta forma, torna todo o processo mais ágil

e menos custoso.

"O que torna o crowdfunding tão interessante é que ele transfere a possibilidade de

criar coisas para as mãos de um número maior de pessoas."

Mollick

Tal como a Kickstarter ensina a todos os seus criadores, podem existir

patrocínios de todos os cantos da web, no entanto, a base e a força inicial de cada

projeto residem nas redes sociais dos criadores. Nesse sentido, deve ser feita uma

divulgação inteligente, começando sempre pelos amigos mais próximos e familiares.

Esta é uma mais-valia para a Kickstarter uma vez que possui nos criadores, para além

dos seus projetos atrativos, um canal de comunicação de novos patrocinadores. É

nesta fase que a Kickstarter tem o papel de integrar e fidelizar todos estes potenciais

financiadores.

Li e Bernoff (2008) identificam 5 pontos estratégicos que as empresas dever ter

em especial atenção: ouvir, comunicar, estimular, apoiar e fidelizar. Analisando o caso

da Kickstarter podemos verificar que todos estes 5 pontos são tratados com o máximo

de cuidado. A empresa procurar conhecer quais os interesses dos seus criadores e

patrocinadores de forma a fornecer sempre projetos à altura das expectativas. Ao nível 11

da comunicação vai mais além e procura que os próprios criadores interajam ao

máximo com os patrocinadores. Ao nível de apoio, todo o negócio procura ser o mais

transparente possível, tentando sempre antecipar as dúvidas e necessidade que

possam surgir, utilizando várias ferramentas (faqs, Kicksarter School).

A fidelização é sem dúvida uma das maiores preocupações de todos os

negócios. Possuir um leque alargado e fiel de clientes é a base do sucesso de qualquer

empresa. Neste momento já mais de 163 mil pessoas patrocinaram mais do que um

projeto Kickstarter, representando esta crescente fidelização um dos principais fatores

de sucesso da empresa. No entanto, a conquista de um portefólio recheado, como é o

caso da Kickstarter, só possível com muito trabalho despendido. O foco é proporcionar

um bom serviço e boas experiências para os intervenientes.

Neste momento, já mais de 5 milhões de pessoas patrocinaram projetos

Kickstarter, sejam eles simples postais ou até mesmo documentários vencedores de

Óscares.

Problemas e desafios

A União Europeia reconhece o crowdfunding como sendo um mecanismo muito

relevante e com extremo potencial no dinamismo das economias. Este permite fazer

face à escassez de financiamento que muitas start-ups enfrentam devido à crise

financeira que se verifica nas economias mundiais. Funcionando como uma lufada de

ar fresco nas atividades de empreendedorismo, tendo sido já verificado que “em 2012

o crowdfunding na Europa teve um crescimento estimado de 65% em relação a 2011 e

chegou a 735.000.000 €”, constata a U.E.. O crowdfunding constitui assim uma mais

valia para os cidadãos e para as economias, sendo um mecanismo que promove a

concorrência e fomenta a criatividade e a inovação.

No entanto, o crowdfunding ainda representa alguma incerteza e vários riscos

para os agentes. A união europeia identifica como principais questões a serem

debatidas, o risco de fraude, a possibilidade de os patrocínios não serem utilizados

para o fim a que são destinados, a forma como são efetuados os pagamentos, se os

pagamentos das contrapartidas são devidamente efetuados, a existência de

12

publicidade enganosa por parte das plataformas, a falta de transparência e a existência

de casos de fraude neste tipo de plataformas.

A União Europeia está a trabalhar uma forma para solucionar estas e outras

questões, de forma a criar condições ainda mais favoráveis ao crescimento de modelos

de crowdfunding no espaço da União. No passado mês de Junho (03.06.2013) foi

realizado um workshop denominado “Crowdfunding: Untapping its potential, reducing

the risks” que procurou debater os principais riscos e oportunidades subjacentes a

estes mecanismos. Está também a ser realizada por parte da U.E., uma consulta

pública sobre o crowdfunding. Esta tem como objetivo consultar todos os interessados

e entendidos sobre este assunto de forma a serem criadas soluções facilitadoras

nestes processos.

É então possível prever o surgimento de novos mecanismos e regulamentações

relativos ao crowdfunding. Estas regulamentações funcionarão como um mecanismo

facilitador na criação de novas oportunidades de negócio. Alterações com o aumento

da proteção dos patrocinadores irão impulsionar ainda mais o crescimento destes

modelos de negócio.

“Considering the development of crowdfunding and the diversity of regulatory,

supervisory, fiscal and social frameworks for it across the EU, do we need a single

European framework to support both those who develop crowdfunding platforms and

to reduce the risks to those who make use of such platforms to finance projects.”

Michel Barnier

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Conclusão

O modelo de negócio da Kickstarter foi cuidadosamente desenhado, a transparência

de todos os processos e a visão win win da empresa foram fatores decisivos para o

sucesso.

A web social e o desenvolvimento das TIC foram uma peça fundamental para o

crescimento desta plataforma, acessível a qualquer utilizador, em qualquer parte do

mundo. Desta forma, a divulgação dos projetos torna-se mais simples, mais rápida e

com uma projeção incomparavelmente superior.

Como já vimos o crowdfunding encontra-se em franca expansão em todo o mundo. É

uma excelente forma de ajudar o próximo e a sociedade como um todo. Permite

acelerar o processo de negócio, desburocratizando-o, e aproximar quem precisa de

financiamento e quem quer patrocinar o projeto.

Podemos concluir que a Kickstarter continuará a investir na sua plataforma e

colaboradores, no sentido de manter a sua posição de líder neste negócio.

14

Bibliografia

Internet

http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing (acedido dia 16 de Novembro)

http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdfunding (acedido dia 16 de Novembro)

http://www.kickstarter.com/ (acedido a 18 de Novembro)

http://www.kickstarter.com/help/school?ref=footer#defining_your_project (acedido a

19 novembro 2013)

http://www.kickstarter.com/blog/why-kickstarter Acedido a 18 novembro 2013

http://www.google.com/trends/explore?q=crowdfunding#q=crowdfunding&cmpt=q

(acedido a 19 Novembro 2013)

http://www.jornaldenegocios.pt/empresas/detalhe/startups_representam_65_do_tec

ido_empresarial_em_portugal.html (acedido a 19 Novembro 2013)

http://www.zonempresas.pt/criar-uma-empresa/guias-

teoricos/Pages/crowdfunding.aspx acedido a 20 Novembro 2013

http://ec.europa.eu/commission_20102014/barnier/headlines/news/2013/10/201310

03_en.htm (acedido a 25 Novembro 2013)

http://europa.eu/rapid/press-release_IP-13-906_en.htm?locale=en (acedido a 25

Novembro 2013)

http://ec.europa.eu/internal_market/consultations/2013/crowdfunding/index_en.htm

(acedido a 25 Novembro 2013)

http://europa.eu/rapid/press-release_MEMO-13-847_en.htm?locale=en (acedido a 25

Novembro 2013)

http://ec.europa.eu/internal_market/conferences/2013/0603crowdfundingworkshop/

index_en.htm (acedido a 25 Novembro 2013)

Livros TURBAN, Efraim; VOLONIN, Linda, "Information technology for management", 8ª

edição, International student version, 2012

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Anexos

Anexo 1- Pesquisa no Google Trends: termo pesquisado Crowdfunding, resultado

interesse ao longo do tempo

Anexo 2-Pesquisa no Google Trends: termo pesquisado Crowdfunding, resultado

interesse regional

16

Anexo 3: Patrocinar um projeto “Back This Project”

17

Anexo 4: Patrocinar um projeto, escolha do patrocínio e recompensas

18

Anexo 5 : Crescimento evolutivo da Internet

CARR, Nicholas G. "IT Doesn't Matter", Harvard Business Review, Maio de 2003

19