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PLATAFORMA DE CROWDFUNDING
Trabalho realizado por:
Ana Teixeira | nº 200605767
Catarina Lencastre | nº200706057
João Gonçalves |nº 200602951
Mariana Ribeiro| nº 200902546
“Kickstarter aims to give each one of us a chance to fund our ideas, starting directly
with the people who are closest to it (friends, fans, community-fellows). And it’s a way
to break beyond the traditional methods — loans, investment, industry deals, grants —
to discover that we can offer each other value through creation without a middleman
dictating the product and terms.”
Yancey Strickler, Abril 2009
Mestrado em Gestão de Serviços Sistemas de Informação e Negócio Eletrónico Professor Vasco Viana Ano Letivo 2013/2014
Índice
Introdução …………………………………………………………………………………………………………………. 1
Enquadramento da empresa ……………………………………………………………………………………. 2
Enquadramento tecnológico ……………………………………………………………………………………. 3
- web 2.0 ………………………………………………………………….……………………………………………… 3
- redes sociais …………………………………………………………………………………………………………… 3
- crowdsourcing ……………………………………………….……………………………………………………… 4
- crowdfunding ………………………………………………………………………………………………………… 5
Modo de operação:
Criação de um projeto ..………………………………………………………………………………… 5
Patrocinar um projeto ………………………………………………….………………………………. 7
Dinamismo da empresa
Papel das tecnologias de informação ……………………………………………….…………. 8
Modelo de negócio ……………………………………………………………………….…………….. 9
Intervenientes e suas motivações ………………………………………………………………. 10
Fatores Críticos de Sucesso ………………………………………………………………………… 11
Problemas e desafios …………………………………………………………………………………. 12
Conclusão ……………………………………………………………………………………………………………… 14
Bibliografia …………………………………………………………………………………………………………… 15
Anexos ………………………………………………………………………………………………………………….. 16
Introdução
Assistimos a um mundo em constante mudança e reinvenção onde a todo o
momento novos conceitos e abordagens são criados ou reequacionados. Neste plano,
o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação têm desempenhado
um papel fundamental.
Um dos exemplos desta dinâmica de reinvenção é o caso do crowdfunding, um
conceito que já não é recente, mas que graças à alavancagem das tecnologias de
informação e comunicação ganhou nos últimos anos uma nova expressão, tal como
podemos observar no gráfico do anexo 1. O “boom” do movimento de criação de start-
ups em Portugal e a consequente procura de financiamentos veio potencializar o
interesse e a pesquisa pelo crowdfunding em Portugal (anexo 2), sendo já este um
tema de interesse nacional.
Desta forma, quando nos foi proposta a realização de um trabalho no âmbito
da disciplina de Sistemas de informação e da Comunicação, optamos pela empresa
Kickstarter. Foi-nos pedido que observássemos o impacto das tecnologias da
informação e comunicação nos negócios, e neste caso particular, nos negócios online.
Sendo a Kickstarter considerada a maior plataforma do mundo de crowdfunding, este
pareceu-nos um tema motivante.
1
Enquadramento da empresa
A Kickstarter, fundada em Abril de 2009, por Perry Chen, Yancey Strickler e
Charles Adler, é considerada a maior plataforma de crowdfunding do mundo. Desde a
sua criação, a empresa tem como principal missão ajudar a dar vida a projetos
criativos. Os seus fundadores tinham como grande objetivo criar uma ferramenta que
estivesse disponível a qualquer pessoa interessada em obter financiamento ou a
financiar um projeto, criando assim uma comunidade em torno de projetos criativos.
Yancey, num dos primeiros posts no blog da Kickstarter, apresenta os exemplos
dos Beatles que foram recusados por quase todas as editoras e o exemplo do George
Lucas que não conseguia arranjar um estúdio que aceitasse para gravar o filme Star
Wars. Desta forma, procura argumentar que muitas vezes as boas ideias não recebem
o seu devido valor sendo a perseverança e a paixão fatores indispensáveis ao sucesso.
A Kickstarter pretende assim, ser a plataforma universal de apoio a projetos de várias
áreas sejam elas música, fotografia, cinema, concertos, jornalismo ou vídeo jogos.
O modelo de negócio da empresa é suportado através da aplicação de uma
taxa de 5% sobre os fundos recolhidos, sempre que o projecto em causa tiver sido
financiado com sucesso.
Neste momento, a Kickstarter está a viver um processo de crescimento e
expansão. Aceita desde já projetos dos Estados Unidos da América, do Reino Unido e
do Canadá, estando a expandir-se para a Nova Zelândia e a Austrália. A sua sede
localiza-se em Nova York e é constituída por 69 funcionários.
Desde o seu lançamento, já foram financiados 50.000 projetos criativos, através
das doações de 5,1 milhões de pessoas tendo sido gerados fundo no valor total de
847.000.000$.
A influência da Kickstarter na cultura indie é já reconhecida por muitos, tendo
sido nomeada pelo The New York Times como sendo uma das melhores invenções de
2010, e como sendo um dos melhores websites no ano de 2011.
“Backing a project is more than just giving someone money.”
Kickstarter.com
2
Enquadramento tecnológico
Como já vimos anteriormente, a Kickstarter é uma plataforma online de
crowdfunding que tem como principal objectivo obter financiamento para projectos
criativos. Esta é uma plataforma fortemente alavancada pelas tecnologias da
informação. Nesse sentido, torna-se importante introduzir conceitos como os de web
2.0, de redes sociais, de crowdsourcing e de crowdfunding.
O termo web 2.0 foi criado em 2004, pela empresa Americana O’Reilly Media e
refere-se a uma segunda geração de serviços na internet que possui maior ênfase na
colaboração e partilha de informação. Esta plataforma, também conhecida por web
social, está na base de uma nova realidade. No entanto, este é um conceito que não
gera consenso entre todos os especialistas. Existe uma massa crítica que considera que
não existe uma segunda geração na internet, apenas uma evolução natural do seu
funcionamento. Tim Berners-Lee criador do World Wide Web é um desses críticos e
considera que desde a sua criação, a internet sempre foi um lugar interactivo,
destinado a ligar as pessoas.
As novas tecnologias vieram facilitar as interacções entre os utilizadores,
criando condições férteis para a partilha de informação e a fomentação das relações.
Desta forma, a criação e o desenvolvimento constante de aplicações suportadas pela
Web 2.0 tem vindo a alterar a realidade das relações e dos negócios. Têm-se assistido
a uma alterações dos comportamentos e atitudes dos utilizadores em relação à forma
como estes vêm os negócios. Desta forma, os utilizadores possuem novas percepções
da forma como querem que os negócios se relacionem com eles. Este dinamismo, que
caracteriza o mercado atual, obriga as organizações a responderem às mudanças do
mercado.
Agora o utilizador ganha um peso acrescido, além de receptor passa a ser
também emissor. A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem
os efeitos da rede, quantas mais pessoas partilharem da mesma rede melhor será o
seu uso, aproveitando assim a inteligência coletiva.
A internet faz parte do dia a dia da grande maioria da população mundial, e
dentro desse ambiente uma nova forma de comunicação se destacou nos últimos
anos, surgiram as redes sociais na internet. Muito antes de existir internet, já as redes
sociais existiam. Se reflectirmos bem, vemos que desde o início da civilização o ser
3
humano tinha a necessidade de criar laços e interagir com os outros. Exemplos de rede
sociais: clube de futebol, igreja, sala de aula, entre outros. A transformação deu-se
apenas com a mudança para um ambiente online, ao que chamamos redes sociais
digitais. Exemplos: Facebook, Skype, LinkedIn.
Nos últimos anos e de forma a aproveitar da melhor forma todo este
dinamismo, as grandes empresas têm criado comunidades online. Estas comunidades
de fãs e simpatizantes das marcas, permitem à empresa identificar oportunidades,
desenvolvendo modelos de resolução de problemas e novas ideias de negócio. Esta
dinâmica é possível graças à agregação de talentos individuais numa grande
comunidade online, o melhor exemplo disto é o crowdsourcing. Os casos de sucesso da
BMW e da Starbucks são elucidativos das potencialidades da recolha e avaliação do
feedback como forma de redefinir os serviços e permitir a criação de novos produtos.
Crowdsourcing é uma forma de utilizar as capacidades e conhecimentos
individuais e colectivos dispersos pela internet. Tem como principais objectivos a
criação de conteúdos, soluções para a resolução de todo o tipo de problemas e
partilha e criação de informação. Resulta da interação de indivíduos voluntários em
que cada um contribui para atingir o objetivo pretendido. Este conceito foi introduzido
por Jeff Howe que publicou pela primeira vez, num artigo da revista “the rise of
crowdsourcing”, uma definição para crowdsourcing. Este conceito diferencia-se de
outsourcing no sentido em que a força de trabalho provém de uma multidão de
voluntários desconhecidos, enquanto o outsourcing provém de um fornecedor
conhecido. Este é um conceito relativamente recente e altamente associado à
internet. Um dos exemplos mais conhecidos deste conceito é o Wikipedia onde
podemos verificar que as contribuições de um conjunto de pessoas permite obter
informações mais viáveis do que as fornecidas por um só indivíduo, isto porque todos
podem corrigir os erros de cada um. Esta interação e acesso permitem uma constante
atualização de conteúdos.
No entanto, muito antes de ser definido este conceito, existiram projetos que
foram conseguidos com a contribuição do trabalho de várias pessoas, como é exemplo
o Dicionário de Inglês Oxford (que resultou de um convite feito à comunidade para
darem o seu contributo na identificação de todas as palavras no idioma de inglês e
fornecerem exemplos de usos para essas palavras. Foram recebidas seis milhões de
contribuições durante o período de setenta anos).
4
O Crowdfunding, no qual a Kickstarter se baseia, é um conceito que deriva do
Crowdsourcing. Consiste na procura de financiamento para iniciativas e projectos. Um
conjunto de patrocinadores contribui com um donativo com o objetivo de patrocinar
um projeto. Neste tipo de financiamento o retorno pode assumir diversas formas: não
haver qualquer retorno, como é exemplo as doações puras; obtenção de receitas
monetárias; ou um simples retorno simbólico, como por exemplo um CD. Ao contrário
do Crowdsourcing, o Crowdfunding tem um objetivo monetário e financeiro.
Em Portugal as principais plataformas de crowdfunding são a PPL e a
Massivemov, sendo a Kickstarter a maior plataforma desde tipo no mundo.
Criação de um projeto
Os projetos são a base de todo o sucesso da Kickstarter. De forma a melhorar e
ajudar a potencializar os projetos, a empresa criou a “Kickstarter School”. Esta escola
define as etapas e atividades chave para a criação de um projeto Kickstarter. Estão
definidas as seguintes oito etapas: a definição do projeto, a criação de recompensas, a
definição do objetivo, a realização de um vídeo, a construção do projeto, a promoção
do projeto, a atualização do projeto e por fim a execução de recompensas.
A primeira etapa que é necessária para qualquer criador Kickstarter é a
definição do projeto. Este é uma etapa fundamental pois o sucesso de um projeto está
diretamente relacionado com a sua definição. Os projetos devem ser focados e com os
objetivos bem definidos. Só desta forma as expectativas serão transparentes para o
criador e para os investidores. Nesta fase também é importante a definição temporal
do projeto. Na Kickstarter apenas são aceites projetos finitos.
Segue-se a criação de um plano de recompensas. Este deve definir o que
oferecer e o preço das ofertas. É necessário definir uma recompensa criativa e tangível
para os financiadores dos projetos. Normalmente são recompensas relacionadas com
o próprio projeto, sendo as mais comuns: a cópia de coisas (CD’s derivados dos
projetos), as colaborações criativas (por exemplo o aparecimento do financiador como
herói numa história de banda desenhada), as experiências criativas (um concerto em
casa do financiador ou uma visita ao set de filmagens) e as lembranças criativas
(lembranças enviadas da localização do projeto). É também fundamental definir os
5
preços das recompensas. A Kickstarter considera que na empresa não se realiza
caridade, sendo as trocas consideradas como um misto entre comércio e patrocínio
existindo assim diversos níveis de recompensas adequadas aos patrocínios. As
estatísticas confirmam esta visão e mostram que por um lado o donativo mais popular
é o de 25$ mas por outro os projetos sem programa de recompensas para donativos
menores ou iguais a 20$ apenas têm sucesso 28% das vezes enquanto projetos com
programa de recompensa nesses escalões atingem 45% de sucesso. De qualquer das
formas a Kickstarter considera que não existe uma fórmula mágica, por isso incentiva a
que os criadores sejam iguais a si próprios, deixando apenas no ar a pergunta
“deixarias tu dinheiro na tua recompensa?”.
Na Kickstarter o modelo de financiamento dos projetos é total, ou seja, ou se
atinge a totalidade do financiamento, ou não haverá financiamento algum. Desta
forma é necessário definir bem o projeto. É necessário definir o orçamento adequado
ao projeto, analisar as redes pessoais, pois serão estas que irão dar o impulso inicial ao
projeto. Definido o orçamento é necessário também definir a meta de financiamento e
por fim, definir o prazo final da obtenção do financiamento (1 a 60 dias), no qual nem
sempre prazos mais alargados são sinónimo de sucesso, pois o sentido de urgência,
tem tendência a desaparecer.
Numa era em que somos bombardeados com imagens e informações, a criação
de um vídeo é fundamental para transmitir da melhor forma as emoções, motivações e
o carácter dos projetos. É também relevante o criador do projeto dar a cara pelo
mesmo, deixando que as pessoas o vejam, de modo a promover a transparência com
potenciais patrocinadores.
A construção do projeto na Kickstarter é uma etapa que demora cerca de duas
semanas a aperfeiçoar o projeto, antes de este ser lançado. É necessário adoptar um
título simples, mas específico e memorável, é necessário escolher a imagem que vai
representar o projeto na Kickstarter, escrever uma breve mas esclarecedora descrição
do projeto, elaborar uma biografia, oportunidade de se dar a conhecer aos
financiadores e por fim, obter feedback com colegas e familiares.
A promoção do projeto baseia-se nas próprias redes e nas redes do criador. No
entanto, um projeto excecional pode levar ao financiamento de todos os cantos da
Web sendo produzidas sinergias muito interessantes para a empresa e para os
criadores. A capacidade de comunicação tem uma grande importância. Deve-se utilizar
6
uma abordagem pessoal para apresentar o projeto de forma clara e apaixonante com
o objetivo de envolver as pessoas.
A atualização do projeto é também uma forma muito interessante de manter
os patrocinadores informados. A partilha de notícias, desde o período de construção
do projeto até à comemoração do sucesso, é um elemento que permite envolver todos
os que contribuíram para o sucesso do projeto.
Por fim, é necessário cumprir as recompensas prometidas aos patrocinadores.
Aqui a Kickstarter possui uma aplicação, a Backer Report, que ajuda a obtenção de
todos os dados necessários ao envio das recompensas. A comunicação e o
cumprimento de todos os deveres para com os patrocinadores ajudam à fomentação
da rede, envolvendo-os e aliciando a vinda de novos.
Patrocinar um projeto
Qualquer pessoa pode deixar-se envolver pelo mundo criativo e apaixonante da
Kickstarter sendo patrocinador de um projeto. Para tal apenas necessita de clicar no
botão verde “Back This Project” presente em todos as páginas dos projetos (anexo 3).
A página da Kickstarter está recheada com projectos inspiradores que têm a
capacidade de conquistar o público e angariar patrocínios. Esta empresa tem uma
grande preocupação com a divulgação dos projetos, por forma a maximizar as suas
probabilidades de sucesso. É possível, de uma forma fácil, encontrar os projetos da
Kickstarter através do seu boletim informativo, da rede de amigos, das escolhas do seu
staff no “Staff Picks” ou ainda através da seleção dos projetos mais populares.
Após a tomada de decisão da escolha do projecto, o patrocinador tem a
possibilidade de optar pela forma de patrocínio e de recompensa que mais lhe agrada
(anexo 4). Como já vimos anteriormente, existem vários níveis de patrocínios que
equivalem a diferentes recompensas. Existem assim diversas possibilidades e
combinações à disposição dos patrocinadores, por um lado é possível dar um
patrocínio puro, sem qualquer recompensa; por outro é possível adequar o patrocínio
à recompensa pretendida.
O patrocínio apenas é cobrado quando o projeto atinge a meta e o prazo de
financiamento. No caso de os projetos não atingirem a meta de financiamento, o
7
patrocínio não é cobrado. O processo de pagamento dos patrocínios é feito através de
um cartão de crédito associado ao sistema de pagamentos Amazon, por contrapartida
de uma comissão.
“It’s supporting their dream to create something that they want to see exist in
the world.”
Kickstarter.com
Papel das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)
Podemos definir as TIC como um conjunto de mecanismos que promovem a
automação e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica e de
ensino e aprendizagem. A internet foi responsável por potenciar este crescimento das
tecnologias da informação, tendo tido um crescimento exponencial num curto espaço
de tempo, 12 anos. (Anexo 5)
A Kickstarter tem conseguido revolucionar a cultura mundial dando uma nova
vida às indústrias criativas. No entanto, o conceito no qual a empresa se baseia não é
novo. Existem vários artistas como Mozart ou Beethoven que financiaram as suas
principais obras através de grandes patrocínios, mas também de pequenos patrocínios.
Este caso constitui assim um exemplo perfeito de como a evolução das tecnologias de
informação permitiu restruturar práticas antigas criando novas oportunidades e
negócios.
Neste caso, as tecnologias de web 2.0 representam um papel fundamental.
Como já estudámos, as tecnologias de informação têm estado na base de todas as
mudanças. A web social, permitindo a partilha de informações a todo o instante e a
fomentação das relações, tem vindo a alterar a estrutura das economias e a
reequacionar os valores e comportamentos dos consumidores.
Em suma, o poder das tecnologias de informação tem-se desenvolvido
significativamente, sendo cada vez mais considerado um fator crítico de sucesso para
as empresas e, neste caso em específico, para o crescimento da Kickstarter.
8
Modelo de Negócio
Os dias de hoje são marcados por uma enorme expansão de conteúdos online
que permitem aos consumidores controlar e influenciar a forma como os negócios se
relacionam com eles. O verdadeiro fenómeno que está associado a estas mudanças é o
e-commerce.
O modelo de negócio de crowdfunding presente na Kickstarter é um exemplo
desta evolução. Este modelo de negócio enquadra-se como sendo uma evolução dos
modelos de e-commerce, denominado e-market.
Podemos definir e-commerce pela venda de produtos, informação e serviços
através de sistemas eletrónicos. Também conhecido por comércio eletrónico, esta
forma de negócio tem como principal característica a venda não presencial. Através de
tecnologias facilitadoras, como a internet, ou outro tipo de rede ou comunicação, a
venda dos produtos ou serviços é feita à distância, através de uma infraestrutura
digital partilhada.
De forma mais detalhada, e-commerce é a utilização de comunicações
eletrónicas e tecnologia de processamento de informação digital em transações
comerciais para criar, transformar e redefinir as relações de criação de valor entre
duas ou mais organizações e entre organizações e indivíduos.
É ainda importante clarificar o conceito de e-business, que pressupõe que
sistemas e tecnologias de informação estejam integrados. O negócio eletrónico
consiste na aplicação de tecnologias de informação e comunicação (TIC) de forma a
sustentar todas as atividades do negócio. Refere-se a um foco mais estratégico, com
ênfase sobre as funções que decorrem do uso de recursos eletrónicos.
A Kickstarter baseia-se num modelo de e-market, isto é, coloca em contacto
quem pretende financiamento para os seus projetos e os que pretendem patrocinar os
que mais lhes agradam.
Todo este processo é suportado através da aplicação de uma taxa de 5% sobre
os fundos recolhidos, se o projeto em causa tiver sido financiado com sucesso.
9
Intervenientes e motivações
Tal como na natureza, a Kickstarter necessita de três agentes para que o
projeto floresça. Aqui os criadores fornecem a “semente”, a ideia que dá origem ao
projeto; os patrocinadores têm a função de “regar” o projeto, financiando-o, e a
Kickstarter é o “Sol”, o terceiro elemento que torna tudo possível.
Nesta plataforma atuam três intervenientes com interesses distintos mas
totalmente complementares. Falamos dos clientes que procuram pôr em prática os
seus projetos, dos financiadores e do agente agregador que põe em contacto estes
dois utilizadores. A Kickstarter é responsável por potenciar o encontro entre quem
procura financiamento e quem quer financiar, isto é, compradores e vendedores que
partilham um interesse comum (e-market).
Por detrás desta interação estão os motivos que movem estes agentes. No caso
dos “artistas”, prevalece a segurança e a reputação que a Kickstarter transmite. Sabem
que nesta plataforma, existe uma forte probabilidade de as suas criações obterem
financiamento e posteriormente sucesso, tendo em conta o número elevado de visitas
ao site. No que diz respeito aos patrocinadores, interessa-lhes um preço apelativo e
referências quanto à viabilidade do projeto.
10
Fatores Críticos de Sucesso
A Kickstarter e as suas congêneres têm plenas condições de atuar como
empresas confiáveis e de primeira linha no que diz respeito ao financiamento de start-
ups e de empresas já estabelecidas. Os sites de crowdfunding proporcionam ao
indivíduo uma forma barata e fácil de conseguir fundos para o financiamento dos seus
projetos.
Embora muitos projetos financiados tenham dado retorno com um atraso
médio de pouco mais de um mês, existem poucos projetos que não apresentem um
desempenho à altura das suas obrigações. Isto resulta de um esforço de trabalho que a
comunidade de crowdfunding tem desenvolvido para abraçar projetos com elevada
probabilidade de sucesso.
Esta plataforma P2P (peer to peer) permite os financiamentos sem intermédio
de uma instituição tradicional de crédito. Desta forma, torna todo o processo mais ágil
e menos custoso.
"O que torna o crowdfunding tão interessante é que ele transfere a possibilidade de
criar coisas para as mãos de um número maior de pessoas."
Mollick
Tal como a Kickstarter ensina a todos os seus criadores, podem existir
patrocínios de todos os cantos da web, no entanto, a base e a força inicial de cada
projeto residem nas redes sociais dos criadores. Nesse sentido, deve ser feita uma
divulgação inteligente, começando sempre pelos amigos mais próximos e familiares.
Esta é uma mais-valia para a Kickstarter uma vez que possui nos criadores, para além
dos seus projetos atrativos, um canal de comunicação de novos patrocinadores. É
nesta fase que a Kickstarter tem o papel de integrar e fidelizar todos estes potenciais
financiadores.
Li e Bernoff (2008) identificam 5 pontos estratégicos que as empresas dever ter
em especial atenção: ouvir, comunicar, estimular, apoiar e fidelizar. Analisando o caso
da Kickstarter podemos verificar que todos estes 5 pontos são tratados com o máximo
de cuidado. A empresa procurar conhecer quais os interesses dos seus criadores e
patrocinadores de forma a fornecer sempre projetos à altura das expectativas. Ao nível 11
da comunicação vai mais além e procura que os próprios criadores interajam ao
máximo com os patrocinadores. Ao nível de apoio, todo o negócio procura ser o mais
transparente possível, tentando sempre antecipar as dúvidas e necessidade que
possam surgir, utilizando várias ferramentas (faqs, Kicksarter School).
A fidelização é sem dúvida uma das maiores preocupações de todos os
negócios. Possuir um leque alargado e fiel de clientes é a base do sucesso de qualquer
empresa. Neste momento já mais de 163 mil pessoas patrocinaram mais do que um
projeto Kickstarter, representando esta crescente fidelização um dos principais fatores
de sucesso da empresa. No entanto, a conquista de um portefólio recheado, como é o
caso da Kickstarter, só possível com muito trabalho despendido. O foco é proporcionar
um bom serviço e boas experiências para os intervenientes.
Neste momento, já mais de 5 milhões de pessoas patrocinaram projetos
Kickstarter, sejam eles simples postais ou até mesmo documentários vencedores de
Óscares.
Problemas e desafios
A União Europeia reconhece o crowdfunding como sendo um mecanismo muito
relevante e com extremo potencial no dinamismo das economias. Este permite fazer
face à escassez de financiamento que muitas start-ups enfrentam devido à crise
financeira que se verifica nas economias mundiais. Funcionando como uma lufada de
ar fresco nas atividades de empreendedorismo, tendo sido já verificado que “em 2012
o crowdfunding na Europa teve um crescimento estimado de 65% em relação a 2011 e
chegou a 735.000.000 €”, constata a U.E.. O crowdfunding constitui assim uma mais
valia para os cidadãos e para as economias, sendo um mecanismo que promove a
concorrência e fomenta a criatividade e a inovação.
No entanto, o crowdfunding ainda representa alguma incerteza e vários riscos
para os agentes. A união europeia identifica como principais questões a serem
debatidas, o risco de fraude, a possibilidade de os patrocínios não serem utilizados
para o fim a que são destinados, a forma como são efetuados os pagamentos, se os
pagamentos das contrapartidas são devidamente efetuados, a existência de
12
publicidade enganosa por parte das plataformas, a falta de transparência e a existência
de casos de fraude neste tipo de plataformas.
A União Europeia está a trabalhar uma forma para solucionar estas e outras
questões, de forma a criar condições ainda mais favoráveis ao crescimento de modelos
de crowdfunding no espaço da União. No passado mês de Junho (03.06.2013) foi
realizado um workshop denominado “Crowdfunding: Untapping its potential, reducing
the risks” que procurou debater os principais riscos e oportunidades subjacentes a
estes mecanismos. Está também a ser realizada por parte da U.E., uma consulta
pública sobre o crowdfunding. Esta tem como objetivo consultar todos os interessados
e entendidos sobre este assunto de forma a serem criadas soluções facilitadoras
nestes processos.
É então possível prever o surgimento de novos mecanismos e regulamentações
relativos ao crowdfunding. Estas regulamentações funcionarão como um mecanismo
facilitador na criação de novas oportunidades de negócio. Alterações com o aumento
da proteção dos patrocinadores irão impulsionar ainda mais o crescimento destes
modelos de negócio.
“Considering the development of crowdfunding and the diversity of regulatory,
supervisory, fiscal and social frameworks for it across the EU, do we need a single
European framework to support both those who develop crowdfunding platforms and
to reduce the risks to those who make use of such platforms to finance projects.”
Michel Barnier
13
Conclusão
O modelo de negócio da Kickstarter foi cuidadosamente desenhado, a transparência
de todos os processos e a visão win win da empresa foram fatores decisivos para o
sucesso.
A web social e o desenvolvimento das TIC foram uma peça fundamental para o
crescimento desta plataforma, acessível a qualquer utilizador, em qualquer parte do
mundo. Desta forma, a divulgação dos projetos torna-se mais simples, mais rápida e
com uma projeção incomparavelmente superior.
Como já vimos o crowdfunding encontra-se em franca expansão em todo o mundo. É
uma excelente forma de ajudar o próximo e a sociedade como um todo. Permite
acelerar o processo de negócio, desburocratizando-o, e aproximar quem precisa de
financiamento e quem quer patrocinar o projeto.
Podemos concluir que a Kickstarter continuará a investir na sua plataforma e
colaboradores, no sentido de manter a sua posição de líder neste negócio.
14
Bibliografia
Internet
http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing (acedido dia 16 de Novembro)
http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdfunding (acedido dia 16 de Novembro)
http://www.kickstarter.com/ (acedido a 18 de Novembro)
http://www.kickstarter.com/help/school?ref=footer#defining_your_project (acedido a
19 novembro 2013)
http://www.kickstarter.com/blog/why-kickstarter Acedido a 18 novembro 2013
http://www.google.com/trends/explore?q=crowdfunding#q=crowdfunding&cmpt=q
(acedido a 19 Novembro 2013)
http://www.jornaldenegocios.pt/empresas/detalhe/startups_representam_65_do_tec
ido_empresarial_em_portugal.html (acedido a 19 Novembro 2013)
http://www.zonempresas.pt/criar-uma-empresa/guias-
teoricos/Pages/crowdfunding.aspx acedido a 20 Novembro 2013
http://ec.europa.eu/commission_20102014/barnier/headlines/news/2013/10/201310
03_en.htm (acedido a 25 Novembro 2013)
http://europa.eu/rapid/press-release_IP-13-906_en.htm?locale=en (acedido a 25
Novembro 2013)
http://ec.europa.eu/internal_market/consultations/2013/crowdfunding/index_en.htm
(acedido a 25 Novembro 2013)
http://europa.eu/rapid/press-release_MEMO-13-847_en.htm?locale=en (acedido a 25
Novembro 2013)
http://ec.europa.eu/internal_market/conferences/2013/0603crowdfundingworkshop/
index_en.htm (acedido a 25 Novembro 2013)
Livros TURBAN, Efraim; VOLONIN, Linda, "Information technology for management", 8ª
edição, International student version, 2012
15
Anexos
Anexo 1- Pesquisa no Google Trends: termo pesquisado Crowdfunding, resultado
interesse ao longo do tempo
Anexo 2-Pesquisa no Google Trends: termo pesquisado Crowdfunding, resultado
interesse regional
16