Upload
uw
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
29
Agata Komendant
PRZEMOC W SZKOLE W PERSPEKTYWIE
TEORII GIER – NOWE UJĘCIE PROBLEMU
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie propozycji zastosowania perspektywy teorii gier
do analizy zjawiska przemocy między uczniami, ukazanie konsekwencji przyjęcia takiego podejścia
teoretycznego oraz przedstawienie przykładu analizy tego typu. Innymi słowy, celem jest tu
odpowiedź na pytanie: jakie korzyści może przynieść patrzenie na bulling1 jako na grę, gdzie każdy
gracz ma coś do zyskania i coś do stracenia? Jakie konsekwencje niesie za sobą obserwacja
zjawiska jako gry, której uczestnicy planują swoje zachowania, kierując się jedną główną zasadą –
działać tak, by uzyskać jak najlepszy dla siebie wynik? Aby odpowiedzieć na te pytania, należy
rozważyć dwa aspekty problemu – po pierwsze sam bulling i jego cechy charakterystyczne, a po
drugie teorię gier i jej przedmiot zainteresowania oraz założenia, a następnie wykazać możliwości
zastosowania perspektywy teorii gier do analizy problemu.
Bulling – główne cechy
Czym w istocie jest bulling-specyficzny rodzaj agresji szkolnej występującej między
uczniami? Barbara Coloroso tak opisuje to zjawisko: „Śmiertelną kombinację tworzą agresor, który
dostaje od swojej ofiary to, czego chce; ofiara, która boi się poskarżyć; obserwatorzy, którzy bądź
obserwują, biorą udział w dręczeniu, bądź też odwracają wzrok; oraz dorośli, którzy uważają
bulling za droczenie się, nie za dręczenie, postrzegając go jako konieczną część dorastania, a nie
przeszkodę na drodze do niego, jako «chłopcy zawsze będą chłopcami», i nie jak drapieżną agresję,
którą on w istocie jest.”2
Powyższy opis ukazuje, że w zjawisko bullingu zaangażowanych jest wiele osób. Jest to
zjawisko interakcyjne, co jest istotne z punktu widzenia teorii gier. Aby jednak określić, czy można
do jego analizy stosować tę perspektywę teoretyczną, należy bliżej poznać jego cechy
charakterystyczne. Na poniższym schemacie ukazane są główne cechy bullingu:
1 Termin „bullying” jest używany w anglojęzycznej literaturze przedmiotu. W języku polskim nie ma dokładnego
odpowiednika - używane są takie terminy jak: znęcanie się, dręczenie, zastraszanie, przemoc szkolna, czasem
również mobbing. Jednak każde z nich zakresem tylko częściowo odpowiada zjawisku bullyingu. W niniejszym
artykule używane będzie określenie „bulling” jako spolszczona wersja terminu angielskiego. 2 B. Coloroso The bully, the bullied and the bystander, Quill/HarperCollins 2003, s.XVI ; Tłumaczenie własne
autorki; cytat oryginalny: „A deadly combination is a bully who gets what he wants from his target, a bullied child
who is afraid to tell; bystanders who either watch, participate in bullying, or look away; and adults who discount
bullying as teasing not tormenting, as necessary part of growing up, not an impediment along the way; as „boys will
be boys” not the predatory aggression that it is.”
30
Rysunek 1. Główne cechy bullingu
Instrumentalny charakter agresji oznacza, że akt przemocy w przypadku bullingu nie jest
celem samym w sobie, a jedynie środkiem do osiągnięcia celu. W literaturze przedmiotu często
podkreśla się, że agresorzy („bullies”) stosują przemoc w celu uzyskania pewnych korzyści dla
siebie. Korzyści te mogą być różnego rodzaju – mogą to być pieniądze lub przedmioty, których
oddanie wymusili na ofierze, ale często jest to po prostu wyższy status w grupie, poważanie wśród
rówieśników. Jak pisze Lucyna Kirwil „celem agresji tego rodzaju jest zdobywanie i utrzymywanie
dominacji nad innymi oraz kontrolowanie ich zachowania”3.
Intencja krzywdzenia sprowadza się tu w przypadku agresorów do stwierdzenia, że nic nie
dzieje się „niechcący” czy też przez przypadek. Podstawiona noga jest właśnie „podstawiona”, a
więc wyciągnięta celowo, by ofiara przewróciła się i stała się pośmiewiskiem dla całej klasy.
Agresor przyłapany na takim działaniu może manipulować tym aspektem sytuacji przekonując, że
nie zamierzał skrzywdzić ofiary. Jest to jednak tylko próba manipulacji. Agresorzy dokładnie
wiedzą, co czynią, a „ofiara nie cierpi z powodu przypadku, przez pomyłkę, przez to, że ktoś
dokucza jej dla zabawy, że komuś wymknęło się coś, czego nie chciał powiedzieć, że potknęła się o
nieświadomie wystawioną nogę czy dlatego, że została wykluczona z zabawy nieumyślnie.
Wszystko, co jej się przydarza, jest umyślnym zachowaniem celowo wywołującym w niej
cierpienie, na które ani nie zasłużyła, ani go nie sprowokowała”4.
Dla bullingu charakterystyczny jest nieproporcjonalny układ siły, co oznacza, że między
agresorem bądź agresorami a ofiarą istnieje dysproporcja. Może mieć ona charakter ilościowy –
kilku agresorów wspólni gnębi osamotnioną ofiarę. Dysproporcja ta może mieć również charakter
jakościowy. Agresor może być silniejszy, sprawniejszy fizycznie lub werbalnie („wygadany”) czy
3 L.Kirwil, Agresja szkolna jako rodzaj agresji proaktywnej w: A. Rejzner Agresja w szkole. Spojrzenie
wieloaspektowe, Warszawa, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Pedagogicznej TWP, 2004, s.10 4 ibidem
31
też posiadać cechy, którymi zyskuje sympatię wśród otoczenia – jest więc bardziej lubiany przez
grupę. Agresorka relacyjna czyli taka, która gnębi inne uczennice wykluczając je z grupy,
wyśmiewając czy też rozpuszczając plotki, może charakteryzować się na przykład lepszymi niż
przeciętne zdolnościami interpersonalnymi – wie z kim i jak rozmawiać, żeby manipulować grupą.
Potrafi manipulować innymi na tyle skutecznie, że ofiara czuje się odepchnięta, niechciana i
nielubiana, a przede wszystkim bezradna.
Barbara Coloroso podkreśla ten właśnie aspekt bullingu jako kluczowy dla odróżnienia tego
zjawiska od innych typów agresji występującej w szkole. To brak równowagi między agresorem i
ofiarą odróżnia fizyczny bulling od zwykłej bójki między kolegami. Podczas gdy w bójce każdy
kolega ma podobne szanse, w typowym bullingu zamiana ról (swapping roles) jest niemożliwa5 .
Agresor zawsze bije, a ofiara zawsze jest bita.
Niezwykle istotną cechą charakteryzującą ten specyficzny rodzaj agresji szkolnej jest
zagrożenie ponownymi aktami agresji. Agresja nie jest tu nigdy aktem jednostkowym. Niezależnie
czy agresor stosuje przemoc fizyczną: szturchanie, szarpanie, bicie, przemoc werbalną, a więc
wyzwiska, przezywanie, groźby, czy też przemoc relacyjną – w każdym przypadku po jednym
akcie agresji nadejdą kolejne. „Wszyscy – napastnicy, ofiary i uwikłani w agresję szkolną
członkowie grup – wiedzą, że akt ośmieszania, dręczenia czy pobicia nie jest ani jednorazowym
zachowaniem, ani też nie zdarza się sporadycznie.”6. To powtarzalność agresji prowadzi do
wytworzenia atmosfery zagrożenia. Ta z kolei sprawia, że zarówno ofiary, jak i obserwatorzy
agresji – poddają się władzy agresora, co jest jego głównym celem.
Zagrożenie ponownymi atakami jest powiązane z inną cechą agresji szkolnej – eskalacją
form i częstotliwości aktów agresji. Agresor atakuje, ofiara poddaje się atakowi, a nikt nie reaguje:
ani obserwatorzy, ani nauczyciele, ani administracja szkoły. Ofiara czuje się bezradna i
podporządkowuje się agresorowi. Ten osiąga swój cel, przejmuje kontrolę nad grupą. Ponawia
zatem ataki i nie napotykając oporu, znów osiąga zamierzony cel. Atmosfera zagrożenia, terroru
narasta, dzięki czemu agresor podtrzymuje raz zdobytą dominację. Narasta też częstotliwość
ataków, które przyjmują coraz bardziej wyrafinowaną formę. Ofiara zaś czuje się coraz bardziej
bezradna i osamotniona, jest tym samym coraz łatwiejszym celem ataku7.
Ostatnią, bardzo istotną z punktu widzenia teorii gier, cechą agresji szkolnej jest jej grupowy
charakter. W sytuację agresji uwikłani są nie tylko agresor i ofiara, ale też obserwatorzy. Ich reakcja
lub brak reakcji mogą decydować o przebiegu bullingu. Zaniechanie reakcji może na przykład
prowadzić do eskalacji agresji. Pełna analiza zjawiska agresji musi jednak uwzględniać również
inne grupy osób, najczęściej pośrednio uwikłanych w sytuację agresji, a więc: nauczycieli,
5 B.Coloroso, The bully, the bullied and the bystander, Quill/HarperCollins 2003, s.32 6 L.Kirwil, op. cit. s.10 7 „ever-weakening target”; B.Coloroso, op. cit. s.46
32
administrację szkoły oraz rodziców.
Bulling jako agresja proaktywna
Opisane wyżej cechy bullingu pozwalają stwierdzić, że jest ona przykładem agresji
proaktywnej. Tezę tę argumentuje w swoim artykule Lucyna Kirwil. Typologia rozróżniająca
agresję reaktywną i proaktywną jako podstawę rozróżnienia przyjmuje następujące czynniki:
emocje towarzyszące aktowi agresji, stopień brania pod uwagę konsekwencji aktu agresji, intencję
zachowania agresywnego oraz stopień impulsywności zachowania. Należy tu zaznaczyć, że
rozróżnienie to nie ma charakteru wartościującego8.
Tabela 1. Agresja reaktywna i proaktywna.
Natężenie
czynników
GNIEW USZKODZENIE OFIARY I KORZYŚCI
OSOBISTE JAKO CEL NAPASTNIKA
AUTOMATYCZNE
ZACHOWANIE IMPULSYWNE
BRANIE POD UWAGĘ
KONSEKWENCJI ZACHOWANIA
Typ agresji:
reaktywna czy
proaktywna?
Dane zachowanie można określić jako reaktywne tym bardziej, im bardziej jest ono
spontaniczne i im więcej emocji towarzyszy agresji. Natomiast jeśli akt agresji jest zaplanowany,
agresor w dużym stopniu rozważa możliwe konsekwencje zachowania, a także jeśli celem
zachowania jest korzyść agresora i krzywda ofiary, można określić dane zachowanie jako
proaktywne9.
Kirwil zauważa, że agresja napastnika szkolnego nosi znamiona agresji proaktywnej.
Agresor szkolny planuje swoje działanie, jego intencją jest skrzywdzenie ofiary, a celem – własna
korzyść w postaci uzyskania kontroli nad grupą. Istotna jest tu również ta cecha agresji szkolnej, że
jest ona wykonywana „na zimno”, a agresor nie odczuwa podczas aktu agresji silnych emocji takich
jak gniew czy pobudzenie.
Coloroso dowodzi, że w agresji szkolnej po stronie agresora głównym odczuciem nie jest
gniew 10
. Agresor odczuwa przede wszystkim pogardę. Dla uczniów stosujących przemoc typowe
są takie cechy psychiczne jak: poczucie uprzywilejowania, nietolerancja i wolność wykluczania 11
.
Bulling to nie wyraz frustracji związany z poczuciem niższości, mniejszymi dochodami czy też
8 L.Kirwil, op. cit. s.17
9 ibidem 10 B.Coloroso, op. cit. s.20 11 ibidem, s.21
AGRESJA REAKTYWNA
AGRESJA PROAKTYWNA
33
poczuciem wyobcowania. Agresorami są osoby o silnym poczuciu własnej wartości12
, przekonane o
tym, że są lepsze od innych i być może stąd czerpiące przekonanie, że kontrola w grupie im się
niejako należy.
Należy tu również zauważyć, że w przypadku bullingu teoria frustracji-agresji, upatrująca
we frustacji głównej przyczyny agresji, jest nieuprawniona, jako że agresorzy nie odczuwają
frustracji. Perspektywa teoretyczna najbliższa problemowi bullingu to teoria społecznego uczenia13
mówiąca, że zachowania agresywne są nabywane w procesie uczenia poprzez naśladowanie,
modelowanie lub wzmocnienia pozytywne i negatywne. W tym sensie agresor, który osiąga swój
cel, otrzymuje wzmocnienie pozytywne, prowadzące do ponawiania aktu agresywnego.
Teoria gier – opis perspektywy teoretycznej oraz wyjaśnienie pojęć
Aby określić, czy zjawisko bullingu może być analizowane przy użyciu teorii gier, należy
pokrótce opisać, czym teoria ta się zajmuje. Sama nazwa teorii gier może budzić rozmaite
skojarzenia: z grami karcianymi, sportem, grami planszowymi lub komputerowymi. Skojarzenia te
są w dużej mierze mylące, jako że teoria ta ma znacznie szersze zastosowania niż analiza gier w
sensie dosłownym. Teoria gier jest stosowana zarówno w ekonomii, zarządzaniu, politologii,
socjologii, a także naukach przyrodniczych 14
.
Teorię gier można opisać jako „teorię podejmowania decyzji w szczególnych
interaktywnych warunkach, w których konsekwencje działań podejmowanych przez
poszczególnych uczestników, nazywanych graczami, zależą od pozostałych uczestników.”15.
Tak
więc pierwsze skojarzenia na przykład z szachami są o tyle słuszne, że przedmiotem
zainteresowania są tu w istocie sytuacje, gdzie można odnaleźć graczy wpływających wzajemnie na
swoje działania. Zjawiska rozważane przez teorię gier charakteryzują się tym, że uczestnicy planują
swój „ruch” w zależności od tego, co może uczynić inny uczestnik zjawiska – inny „gracz”,
podobnie jak na przykład dobry szachista przewiduje rozwój gry na kilka ruchów naprzód, zanim
jeszcze dotknie którejkolwiek figury na szachownicy.
W sytuacji interakcyjnej nazywanej grą uczestnicy czyli gracze mają do wyboru pewną
ilość strategii, a więc sposobów rozgrywania gry. Wynik gry obejmujący stan rzeczy, do którego
doprowadzi gra oraz zestaw wypłat dla graczy determinowany jest przez to, jakie strategie wybiorą
gracze16
. Gracze przypisują wypłatom użyteczności – i one określają, która sytuacja jest bardziej, a
która mniej pożądana. Poniżej opisana jest prosta sytuacja interakcyjna związana z problemem
przemocy w szkole. Do opisu zastosowano pojęcia teorii gier.
12 D. Olweus, Bullying at school.What we know and what we can do, Oxford 1993 13
B. Krahe, Agresja, Gdańsk 2001, s. 44 14 J. Watson, Strategia. Wprowadzenie do teorii gier, Warszawa 2002, s.2 15
G. Lissowski, w: P.D. Straffin, Teoria gier, przedmowa do wydania polskiego, Warszawa, 2001 16 P.D. Straffin, Teoria gier, Warszawa 2001
34
Wojtek - ofiara bullingu - zastanawia się, czy powiedzieć swojemu ojcu, co zdarzyło się w
szkole. Wojtek ma do wyboru dwie strategie – powiedzieć i nie powiedzieć. Strategie te są na
rysunku symbolizowane przez strzałki oznaczone napisami „Nie mówić” i „Powiedzieć”. Decyzja
Wojtka zależy od przewidywanego przez niego dalszego ciągu sytuacji, a więc od tego, co według
Wojtka zrobi jego tata. Mamy tu do czynienia z sytuacją interakcyjną – ostateczny wynik gry, czyli
to, co się w efekcie stanie, zależy od dwóch osób: zarówno od syna, jak i ojca.
Rysunek 2. Gra w „Donos” dla Wojtka i jego ojca, który jest aktywnym, pomocnym rodzicem.
Wojtek, zanim podejmie decyzję, musi ocenić, jakie są możliwe działania, jakie może
podjąć jego tata. Załóżmy, że w uproszczeniu widzi on sytuację w sposób następujący: „Tata może
powiedzieć mi, że to nic takiego, żebym nie był maminsynkiem i radził sobie sam. Może też
porozmawiać ze mną i zastanowimy się wspólnie, co dalej robić”. Strategie taty Wojtka są
symbolizowane przez strzałki oznaczone „Zbagatelizować sprawę” i „Zareagować”. Możliwe są
trzy różne wyniki gry: kiedy Wojtek nie mówi nic tacie, kiedy mówi, a ten go ignoruje oraz kiedy
mówi i ojciec reaguje, na przykład rozmawiając z nim o problemie.
Na rysunku 2 widać, że każdemu możliwemu wynikowi gry przyporządkowany jest wektor
wypłat w postaci (o, r ), przy czym wartość „o” jest wypłatą dla ofiary (Wojtka) , a „r” wypłatą dla
rodzica (tu ojca Wojtka). Dosyć jasne jest, jakie są preferencje Wojtka na trzech możliwych
wynikach gry. Można założyć, że najchętniej widziałby siebie rozmawiającego z ojcem i
otrzymującego od niego pomoc. Zapewne najgorzej byłoby powiedzieć i zostać wyśmianym lub
zignorowanym - „lepiej już nic nie mówić”, mógłby uznać Wojtek. Takie uporządkowanie
preferencyjne możliwych wyników gry jest symbolizowane przez wypłaty, jakie ofiara przypisuje
poszczególnym wynikom: najlepszemu wypłatę równą 3, najgorszemu 1, a pośredniemu 2. W
opisanym powyżej przykładzie wypłaty dla drugiego gracza w tej grze są następujące: ojciec
Wojtka ocenia sytuację, gdy syn nie mówi mu o niczym na 1 jednostkę użyteczności. Gdy syn mu
mówi o przemocy, a on sam bagatelizuje sprawę - na 0 jednostek użyteczności, a taką, w której
reaguje - na 2.
35
Zakładając, że Wojtek zna swojego pomocnego, aktywnego ojca bardzo dobrze, można
prześledzić jego rozumowanie: „Jeśli powiem, tata na pewno ze mną porozmawia i pomoże. Jeśli
nie powiem, zostanę sam z moim problemem”. W języku teorii gier rozumowanie to jest
następujące: strategia „nie mówić” przyniesie ofierze wypłatę 1, a strategia „mówić” przyniesie
wypłatę 3. Taki tok rozumowania prowadzi do tego, że Wojtek powie swojemu ojcu o swoich
problemach, a ten z nim o nich porozmawia. Rozwiązanie to przedstawione jest na rysunku 2, gdzie
pogrubione strzałki oznaczają strategie wybrane przez obu graczy.
Można zauważyć, że niezwykle istotna jest tu kwestia wiedzy. W opisanym powyżej
przypadku Wojtek dobrze zna swojego ojca i wie, jak ojciec postrzega tę sytuację i jakie są jego
wypłaty z poszczególnych wyników gry. Poniżej przedstawiony zostanie bardziej uogólniony
przypadek, kiedy ofiara nie ma takiej wiedzy. Wojtek na szczęście ma pomocnego tatę i dobrze go
zna. Dzięki temu gra kończy się w tym przypadku wynikiem najlepszym z możliwych dla obu
graczy.
Gdyby jednak ofiara nie wiedziała, jak jej rodzic zareaguje w takiej sytuacji, sprawa byłaby
bardziej skomplikowana. Rozróżnienie tego typu odpowiada dwóm różnym typom gier. Gry o
pełnej informacji to te, w których gracze znają nawzajem swoje strategie i uporządkowania
preferencyjne – tak jak w przypadku Wojtka i jego ojca. Gry z niepełną informacją nie spełniają
przynajmniej jednego z tych warunków. Można w tym miejscu spojrzeć na grę bardziej ogólnie i
stworzyć typologię rodziców w zależności od ich wypłat na możliwych wynikach gry. Wypłata,
gdy dziecko nie mówi im o niczym, to z jednostek użyteczności. Gdy dowiadują się i ignorują
sprawę – x, a gdy dowiadują się i reagują – y.
Osoby, u których maksimum spośród wartości x,y,z jest y to rodzice aktywni, chętni do
reakcji. Nie musi to koniecznie oznaczać wartościowania, jako że do tej kategorii zaliczy się
również rodzic agresywny, który szuka okazji do „zrobienia porządku z tą dzisiejszą młodzieżą” i
chętny do ruszenia z pomocą dziecku i pobicia do nieprzytomności jego agresora.
Rysunek 3. Gra sekwencyjna „Donos”- przykład analizy zjawiska bullingu jako gry - przypadek uogólniony.
36
Kolejną grupą mogą być rodzice, dla których maksymalną spośród tych wartości jest z, co
oznacza, że ogólnie rzecz ujmując, wolą nie wiedzieć, co się dzieje i uznają, że dziecko samo
najlepiej rozwiąże wszystkie problemy. Można by również wyodrębnić grupę rodziców, którzy
wolą wiedzieć, ale uważają, że jakakolwiek reakcja z ich strony jest zbędna. To jest rodziców, dla
których maksimum spośród tych wartości jest x. Warto zauważyć, że w tego typu analizie
konkretne wartości wypłat nie mają znaczenia, istotne jest jedynie ich uporządkowanie
preferencyjne.
Sytuacja opisana powyżej jest grą sekwencyjną – najpierw jeden gracz podejmuje pewną
decyzję, następnie podejmuje ją inny uczestnik gry 17
. Wygodnym sposobem opisu tego typu gier są
tu drzewa decyzyjne – takie jak oba schematy powyżej. Tok rozumowania ofiary, podobnie jak
opisany wyżej sposób, w jaki Wojtek podejmował decyzję, jest typowy dla gier sekwencyjnych. Ma
on charakter wnioskowania „do tyłu”. Jeśli ofiara powie, to rodzic będzie musiał wybrać między
wypłatą x a y. Jeśli wybierze x, to ofiara będzie miała do wyboru wypłatę 1 (gdy powie) i 2 (gdy
nie powie). Jeśli rodzic wybierze y, ofiara będzie miała do wyboru wypłatę 3 (gdy powie) i 1 (gdy
nie powie). Dlatego od preferencji rodzica i od wiedzy o tych preferencjach, jaką posiada dziecko,
zależy czy powie ono rodzicowi, czy też w obawie, że zostanie zlekceważone, zdecyduje się
milczeć.
Należy w tym miejscu zaznaczyć, że kierowanie się wypłatami w grze nie oznacza egoizmu.
Osoba, która silnie zinternalizowała normę nakazującą pomoc słabszym, będzie oceniała wyżej, a
więc preferowała sytuację, w której osoba słabsza zostaje uratowana, nawet jeśli będzie się to
wiązało z pewnym kosztem ze strony jej obrońcy. W powyższym przykładzie rodzic „aktywny”,
choć wie, że reakcja wiąże się z pewnym kosztem – na przykład czasem poświęconym na rozmowę
z dzieckiem, woli zareagować niż zbagatelizować sprawę (co odpowiada nierówności y>x).
Główne założenie przyjmowane w teorii gier mówi o racjonalności graczy. Teoria gier z
definicji zajmuje się racjonalnym zachowaniem w sytuacjach interakcyjnych18
. Założenie
racjonalności wyklucza z analizy pewne typy preferencji. Zasada ta nie mówi nic o tym, co dany
gracz woli. Natomiast głosi, że racjonalny gracz nie może mieć preferencji cyklicznych, czyli na
przykład następujących: Rodzic woli x od y, y od z, a z od x. (Nierówności x>y, y>z, z>x musiałyby
być spełnione równocześnie, co jest niemożliwe.)
Bulling a teoria gier
Opisane powyżej rozważania teoretyczne są istotne z punktu widzenia możliwości
zastosowania teorii gier do analizy problemu agresji szkolnej. Jak już wspomniano, przedmiotem
zainteresowania teorii gier są zachowania racjonalnych aktorów w sytuacjach interakcyjnych. Tak
17 A.Dixit, S. Skeath, Games of Strategy, 2nd edition, New York/London , 2004, s.45 18 ibidem s.4
37
więc aby odpowiedzieć na pytanie – czy teorię gier można zastosować do analizy problemu, należy
zastanowić się czy problem spełnia założenia: czy mamy do czynienia z sytuacją interakcyjną i czy
biorą w niej udział racjonalni aktorzy?
Agresja szkolna w sposób oczywisty spełnia wymóg „interakcyjności”. Nawet biorąc pod
uwagę dwa główne typy graczy – agresora i ofiarę, można zauważyć, że wynik gry będzie zależał
zarówno od zachowania jednej, jak i drugiej strony. W istocie zaś na wynik wpływają wszyscy
gracze: obserwatorzy, nauczyciele, administracja szkolna i rodzice.
Pytanie, czy agresja szkolna jest wynikiem zachowań racjonalnych, nie jest na pierwszy rzut
oka trywialne. Jako że spośród wszystkich uczestników zjawiska racjonalność agresora może
budzić największe wątpliwości, ustalenie, czy jego zachowanie jest efektem kalkulacji
potencjalnych zysków i ryzyka, jest szczególnie ważne przed przystąpieniem do analizy bullingu z
perspektywy teorii gier. Co sprawia, że uczniowie popychają swojego kolegę, który ma dobre
wyniki w nauce, planują pobicie „tego kujona” po lekcjach, następnego dnia zamykają go w
szkolnej toalecie, w efekcie doprowadzając do tego, że zaczyna uciekać ze szkoły i wpada w
depresję? Co sprawia, że popularna uczennica zaczyna rozpuszczać plotki o swojej koleżance,
aranżuje prowokacje, sprawiając, że nikt już nie chce rozmawiać z ofiarą, wszyscy ją wyśmiewają i
wytykają palcami, podczas gdy ona bezradna nabiera przekonania, że jest nic nie warta, gorsza?
Łatwo można by się pokusić o stwierdzenie, że są to wybryki psychopatów, że to
pojedyncze przypadki, będące wynikiem gniewu czy próbą rozładowania frustracji, są więc
działaniami wymykającymi się racjonalnemu myśleniu. Jednak analiza zjawiska bullingu pokazuje,
że jest inaczej. Agresja proaktywna charakteryzuje się niskim poziomem emocji, wysokim zaś
poziomem planowania, racjonalnej kalkulacji. Taki jest właśnie bulling.
Agresor nie wyładowuje gniewu. Nie redukuje frustracji. Jego działania przypominają
często raczej taktykę wojenną niż emocjonalny wybuch nieokiełznanej pierwotnej agresji.
Agresorzy często testują środowisko i możliwości jego reagowania na zachowania agresywne19
.
Czy takie zachowanie może być nazwane emocjonalnym?
Uznając, że bulling nosi cechy agresji proaktywnej, tym samym należy uznać, że
zachowanie agresora można analizować przy pomocy tej perspektywy teoretycznej. Racjonalność
pozostałych uczestników „gry w bulling” zasadniczo nie budzi wątpliwości. Zarówno ofiara
uciekająca ze szkoły, obserwator, któremu nie opłaca się reagować, jak i rodzic planujący zemstę
zachowują się racjonalnie w ramach ograniczeń ich wiedzy o sytuacji. W istocie bulling można
opisać w następujący sposób: agresorzy grają z ofiarami w okrutne gry, wciągając w nie
praktycznie całą społeczność: zarówno innych uczniów w szkole, jak też dorosłych.
19 B.Coloroso, op. cit. s.6,
M. Łopaciński Przyczyny i formy zachowań agresywnych w szkole – wnioski z obserwacji w: A. Rejzner Agresja w
szkole. Spojrzenie wieloaspektowe, Warszawa, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Pedagogicznej TWP, 2004, s.158
38
Bulling widziany oczami teoretyka gier
Celem tej części artykułu jest ukazanie agresji szkolnej jako problemu z zakresu teorii gier,
a więc opis zjawiska przy użyciu pojęć tej teorii. Należy więc ukazać graczy, ich przykładowe
strategie oraz przykładowe przyporządkowanie wypłat określonym wynikom gier. Należy tu
zaznaczyć, że złożoność problemu nie pozwala na zawarcie procesu agresji w jednej grze. Można
natomiast rozbić problem na wiele różnych, prostych modeli gier. Takim podtypem gry może być
gra „Donos” opisana w części dotyczącej teorii gier, w której graczami byli ofiara oraz jej rodzic.
Rysunek 4. Bulling – przykładowi gracze.
W agresji szkolnej można wyodrębnić kilka podstawowych typów graczy. Pierwszym jest
oczywiście agresor. Istnieje wiele typów agresorów, którzy różnią się na przykład techniką
stosowanej agresji. Jako że podstawowe rodzaje bullingu to agresja fizyczna, werbalna i relacyjna20
,
tak też Adam - agresor fizyczny, który regularnie bije swojego słabszego kolegę jest jakościowo
inny niż Kasia - agresorka relacyjna wyłączająca swoją koleżankę z życia towarzyskiego klasy.
Jednak z punktu widzenia teorii gier technika może okazać się kwestią drugorzędną i ten sam model
może być zastosowany do obu typów agresorów. Wspólną cechą jest tu cel działania – zarówno
Adam, jak i Kasia chcą uzyskać wyższy prestiż, pokazać klasie „kto tu rządzi”, wzbudzić podziw
lub strach i tym samym stać się liderem. Oboje też mają podobne strategie – na przykład mają do
wyboru zaatakować słabo lub mocno. W przypadku Adama słaby atak będzie podstawieniem nogi,
mocny zaś – pobiciem. Kasia ma do wyboru wyśmiać głośno strój koleżanki lub rozpuścić złośliwą
plotkę, że koleżanka się nie myje. Choć te sytuacje wydają się różne, mogą być analizowane w
ramach jednego modelu.
Kolejny typ gracza to ofiara. Jak pisze Krystyna Kmiecik-Baran21
„bardzo często zauważa
się agresję skierowaną na dzieci w jakiś sposób wyróżniające się.” Również Coloroso22
wymienia
różne cechy, które mogą służyć agresorowi jako wymówka, kiedy zostaje przyłapany. Nie ma tu
20 B.Coloroso, op. cit. 21 K. Kmiecik-Baran, Młodzież i przemoc. Mechanizmy socjologiczno-psychologiczne. Warszawa 1999, s.39 22 B.Coloroso, op. cit., s.44
39
znaczenia „kierunek” wyróżniania się – ofiara może być bogatsza niż inni lub biedniejsza niż inni,
grubsza lub chudsza, może nosić okulary lub też mieć inny kolor skóry. Inną ofiarą jest Wojtek,
który jest słabszy niż Adam, a inną Weronika, która trochę się jąka i jest przedmiotem kpin Kasi.
Jednak w modelu, który za najważniejszą cechę ofiary przyjmuje na przykład niskie poczucie
wartości, obie te sytuacje mogą być analizowane równorzędnie.
Ofiara, jak każdy gracz, ma do wyboru różne strategie – może poddać się lub walczyć,
unikać agresora lub skonfrontować się z nim, donieść nauczycielowi lub rodzicom. Ofiara wybiera
strategię oceniając, jakie wypłaty może jej przynieść. Rozważa możliwe konsekwencje danego
zachowania i wybiera to, które przyniesie najlepszy z jej punktu widzenia rezultat. Ważne jest tu to,
że ocenia możliwe wypłaty subiektywnie. Jeśli jest osobą skrytą, nieśmiałą i wycofaną, to koszt
werbalnej konfrontacji z agresorem może być tak wysoki, że uzna ona, że „już lepiej nic nie
mówić”, nawet jeśli wie, że to może zachęcić agresora do kolejnych ataków.
W opisanej wcześniej grze „Donos” założono np., że ofiara chciałaby, żeby rodzic
zareagował. Można jednak łatwo sobie wyobrazić sytuację, w której ofiara przewiduje, że reakcja
rodzica może sprowokować zemstę agresora. Rozbudowując grę w ten sposób, może okazać się, że
ofiara najwyżej ceni taki wynik gry, gdy nie mówi rodzicowi o przemocy.
Należy tu zauważyć również, że każdy gracz wybiera spośród strategii o których wie, że są
mu dostępne. Kluczowe jest tu właśnie słowo „wie”. Do opisanych wyżej strategii ofiary można by
na przykład dopisać strategię „zadzwonić na telefon zaufania dotyczący przemocy w szkole”.
Jednak dopóki Wojtek i Weronika nie dowiedzą się o istnieniu takiego telefonu, nie będą rozważali
takiej strategii. Istotny jest tu również fakt, że gracze mogą nie widzieć dalekosiężnych skutków
swojego zachowania. Mogą nie wiedzieć, w jaką grę gra druga strona interakcji. W pierwszym
etapie agresji napastnik testuje ofiarę. Dla niego jest to wstęp do dalszej przemocy, sprawdzenie czy
warto gnębić akurat tego kolegę czy koleżankę. Ofiara natomiast może postrzegać sytuację jako
jednorazową. Dlatego jej krótkofalowa strategia, która byłaby słuszna w sytuacji jednorazowego
aktu przemocy, może okazać się zgubna w długoterminowej grze w bulling, która faktycznie ma
miejsce.
Kolejnym ważnym typem gracza jest obserwator – uczeń, który wie o przemocy w szkole. Z
badań prowadzonych przez Craiga i Peplera wynika, że aż 85% aktów agresji szkolnej zachodzi w
obecności innych członków grupy23
. W literaturze spotyka się różne kategoryzacje osób
zaangażowanych. Salmivalli, Lagerspetz, Bjorkvist, Ostermann i Kaukiainen wyodrębnili 4 role
pośród obserwatorów: wspierających, asystentów, obrońców i outsiderów24
. Dan Olweus
23
L. Kirwil, op. cit. s.14 24 Salmivalli, Lagerspetz, Bjorkvist, Ostermann i Kaukiainen, Bullying as a group process. Participants roles and
their relations to social status within the group. „Aggressive behavior”1996 t.22 1996; oryginalne nazwy ról:
reinforcerers, assistants, defenders, outsiders.
40
wyodrębnił wśród nich sześć różnych ról: od asystentów, poprzez wspierających, gapiów,
niezaangażowanych obserwatorów, potencjalnych obrońców, aż do obrońców 25
. Różnice między
rolami dotyczą stosunku do przemocy. Jedni ją wspierają, inni udają, że ich nie interesuje, jeszcze
inni stają po stronie ofiary lub są gotowi jej bronić, jeśli tylko ktoś inny im pomoże.
Również nauczyciele są graczami w tej grze. Ich reakcja lub jej brak może zadecydować o
przebiegu całej gry. Przy czym nie jest tak, że każda reakcja nauczyciela jest zawsze korzystna dla
ofiary. Jeśli nauczyciel przyjmuje strategię: ukarać wszystkie osoby, które zachowują się
agresywnie, może się okazać, że ukarze zarówno agresora, jak i ofiarę, która próbuje się bronić.
Istotną kwestią w przypadku stosowania teorii gier do tworzenia modeli zachowania graczy
jest problem przyporządkowania różnym wynikom gry wypłat. Innymi słowy, odpowiedź na
pytanie o preferencje poszczególnych graczy. Wnioskować o preferencjach graczy można na
przykład na podstawie znajomości ich celów. Wiedza o tym, że agresor dąży do uzyskania kontroli
oraz wyższego prestiżu, pozwala na uporządkowanie możliwych wyników gry od tych, które dadzą
agresorowi najwięcej prestiżu do tych, które powodują jego obniżenie.
Analiza bullingu przy użyciu teorii gier wymaga przede wszystkim głębokiej wiedzy na
temat tego, co rozgrywa się pomiędzy poszczególnymi graczami, jak też wiedzy o tym, do czego
dążą gracze. Powyższy opis typów graczy sygnalizuje jedynie, jak można przełożyć problem agresji
na język teorii gier. Odpowiedzi na pytania: co powinien zrobić dręczony uczeń, jaka polityka
wobec przemocy prowadzona przez administrację szkoły przynosi najlepsze skutki oraz co mogą
zrobić rodzice, żeby pomóc, wymagają złożonej analizy i stworzenia adekwatnych modeli
rzeczywistości.
Przykład analizy – testowanie a reakcja nauczyciela
Coloroso opisuje, jak przebiega cały proces bullingu, zaczynając od wstępnej fazy
rozpoznania terenu przez agresora, aż do tragicznego finału, kiedy doprowadzona do ostateczności
ofiara kieruje swoją agresję na siebie (samobójstwo) lub też na swoich agresorów (zemsta)26
.
Testowanie to pierwszyetap bullingu następujący po wstępnej obserwacji terenu przez agresora.
Etap ten to zaaranżowana przez agresora sytuacja, która ma dostarczyć mu różnorodnych
informacji27
.
Agresor ma na celu sprawdzenie trzech elementów gry. Po pierwsze, upewnia się, czy
dobrze wybrał ofiarę – czy jest ona tak słaba, bezbronna lub nieśmiała jak zaobserwował. Po drugie,
sprawdza, czy wśród obserwatorów znajdą się obrońcy. A po trzecie, i to będzie przedmiotem tego
przykładu, obserwuje reakcję nauczyciela.
25
D. Olweus, op. cit.; oryginalne nazwy ról: followers/henchmen, supporters - passive bullies, passive supporters,
disengaged onlookers, possible defenders, defenders. 26 B.Coloroso, op. cit. 27 patrz np. M. Łopaciński, op. cit., s.158
41
Agresor aranżuje sytuację w taki sposób, żeby była ona trudna do odróżnienia od zwykłych
szkolnych sytuacji, w których pojawia się przemoc. Tak więc agresor fizyczny nie zaczyna od
silnego pobicia, a raczej od podstawienia nogi ofierze. Agresorka relacyjna wyśmieje swoją ofiarę,
ale nie będzie używać do tego najbardziej przykrych i ostrych słów. Zachowanie takie utrudnia
reakcję nauczyciela. Podobne sytuacje zdarzają się często i są w zasadzie niegroźne, o ile dochodzi
do nich między równymi sobie. Natomiast jeśli jest to etap testowania, reakcja byłaby korzystna z
punktu widzenia profilaktyki bullingu. Reakcja nauczyciela już na tym etapie mogłaby zniechęcić
agresora do działania i pomóc ofierze w budowaniu poczucia, że nie jest sama.
Model tej sytuacji dla uproszczenia zawiera tylko wypłaty nauczyciela, jako że do niego
należy decyzja, jaką akcję podejmie, tj. czy zareaguje, czy nie. Nauczyciel nie wie, czy sytuacja,
którą obserwuje, jest zwykłym droczeniem się między przyjaciółmi czy też pierwszym etapem
bullingu. Działa więc w warunkach niepewności. Ma jednak pewne doświadczenie, opinie i wiedzę
na temat przemocy w szkole i na ich podstawie ocenia prawdopodobieństwo tego, że jest właśnie
świadkiem pierwszego etapu bullingu. Subiektywnie oceniane prawdopodobieństwo bycia
świadkiem bullingu oznaczone jest w modelu jako p.
Reakcja (R) jest zawsze związana z jakimś kosztem ze strony nauczyciela. Na koszt
oznaczony jako c składają się różne elementy, np. czas poświęcony na reakcję, konieczność
rozmowy z dyrekcją lub wezwania rodziców. Literą x oznaczono w modelu postrzeganą przez
nauczyciela stratę związaną z tym, że nie będzie reakcji na bulling. Przekonanie, że jest to zjawisko
niegroźne może być wyrażone jako mała wartość x.
Gra o niepełnej informacji, w której gracz nie wie, z jakim typem gracza może mieć do
czynienia (w tym przypadku – z agresorem lub ze zwykłym uczniem), może być w teorii gier
przedstawiona jako gra, w której pierwszy ruch ma los. Grę taką analizuje się, jakby pierwszym
etapem była loteria, w której losuje się gracza spośród różnych typów. Niewiedza nauczyciela, z
którym typem gracza ma do czynienia, jest symbolizowana przez linię przerywaną łączącą oba
punkty, gdzie nauczyciel podejmuje decyzję.
Rysunek 5. Gra w testowanie. Decyzja nauczyciela o reakcji lub jej braku.
42
Nauczyciel znajdujący się w tej sytuacji może mieć 2 strategie: reagować (R) lub nie
reagować (~R). Żeby wybrać którąś z nich, musi porównać ich konsekwencje, jednakże nie wie on
na pewno, jaki będzie wynik gry. Jeśli zareaguje, na pewno poniesie koszt (c), natomiast może
nawet nie wiedzieć, czy podjął właściwą decyzję, czy nie. Natomiast jeśli nie zareaguje, z
prawdopodobieństwem p może doprowadzić do szkody (postrzeganej przez niego jako x) lub z
prawdopodobieństwem (1-p) nic się nie stanie. W tej sytuacji można zastosować następującą
metodę obliczania użyteczności oczekiwanej, zgodnie z teorią użyteczności von Neumanna i
Morgensterna. Zgodnie z nią28
:
-użyteczność oczekiwana reakcji: U(R) = p* (-c) + (1-p) * (-c)= -c
-użyteczność oczekiwana braku reakcji: U(~R) = p*(-x) = -px
Żeby reakcja była chętniej wybieraną strategią niż brak reakcji, musi zachodzić nierówność
U(R)> U (~R), co oznacza -c>-px. Po przekształceniach otrzymujemy warunek:
p > c/x
Warunek ten oznacza, że subiektywne prawdopodobieństwo przypisywane przez
nauczyciela bullingowi musi być większe niż stosunek subiektywnie odczuwanego kosztu reakcji
oraz subiektywnie postrzeganej możliwej szkody z braku reakcji na bulling. Nierówność ta w
sposób skrótowy odpowiada na pytanie: kiedy bardziej opłaca się reagować? Na odpowiedź mają tu
wpływ 3 czynniki. Nauczyciel tym chętniej zareaguje, im większe będzie p, im większe będzie x
oraz im mniejsze będzie c. Tak więc z punktu widzenia profilaktyki można skupiać się na którymś z
tych trzech aspektów. Programy skierowane do nauczycieli mogą uświadamiać częstość zjawiska
(zwiększając p), obniżać koszty reakcji (c) lub też pokazywać, do czego może doprowadzić brak
reakcji na bulling (zwiększanie x). Obniżanie kosztów reakcji może oznaczać też przełamywanie
barier instytucjonalnych, jako że nauczyciel może na przykład spodziewać się, że dyrektor nie
wesprze go w reakcji i wtedy postrzegać jej koszt jako wysoki.
Programy profilaktyczne mogą też uderzać w samo założenie tego modelu, a więc
nieumiejętność odróżnienia droczenia się od początku znęcania się. Jeśli nauczyciel potrafiłby
odróżnić te dwie sytuacje, jego strategia w sensie teorii gier byłaby prosta – reagować tylko wtedy,
gdy ma do czynienia z bullingiem.
Możliwe korzyści ze stosowania teorii gier
Zasadne wydaje się tu pytanie: w jakim celu stosować teorię gier do analizy problemu
bullingu? Pierwszą potencjalną korzyścią jest prostota opisu. Przedstawienie modelu decyzyjnego
28 Zgodnie z teorią użyteczności Von-Neumanna-Morgensterna, użyteczność „loterii” jest wartością oczekiwaną
użyteczności możliwych wypłat, uwzględniającą ich prawdopodobieństwa. Patrz np. Straffin, op. cit..
43
w postaci drzewa decyzyjnego w skrócony i przejrzysty sposób może ukazywać możliwe działania
różnych graczy i wyjaśnienie, dlaczego sytuacja kończy się w konkretnym punkcie. Model może
też w prosty sposób pokazywać na przykład jak dodatkowa strategia dana ofierze (taka jak podanie
jej numeru telefonu zaufania) może zmienić sytuację. W języku teorii gier – może ułatwić
znalezienie takiej modyfikacji gry lub wypłat z danych wyników gry, które doprowadzą do innego
finału.
Tego typu analiza problemu przemocy w szkole umożliwia także ocenę różnych propozycji
profilaktyki. Mając do dyspozycji model zjawiska, który jest silnie osadzony w danych
empirycznych, można ocenić jak różne propozycje profilaktyki wpłyną na model i ocenić ich skutki
z perspektywy modelu. Można również w przejrzystej formie pokazać, na jakie elementy w modelu
(na które strategie lub czyje wypłaty) wpływa dany program profilaktyczny.
Kolejną zaletą stosowania teorii gier jest patrzenie na zachowanie agresora jako na
zachowanie racjonalne. Uznanie że bulling to niekontrolowane, nieprzewidywalne wybuchy agresji
jednostek o psychopatycznych skłonnościach może prowadzić do wniosku, że nie można zrobić nic
poza izolowaniem jednostek agresywnych. Z kolei przyznanie, że agresor zachowuje się
racjonalnie, prowadzi do wniosku, że jego zachowaniem można manipulować. Można spróbować
znaleźć strategie będące najlepszą odpowiedzią na bulling lub też zaprojektować alternatywne
strategie dla agresora, które eliminują przemoc z gry o prestiż. W tym sensie perspektywa teorii gier
jest perspektywą nadziei na rozwiązanie problemu.
44
Bibliografia:
Teoria gier:
Dixit A., Skeath S. (2004) Games of Strategy, 2nd
edition. New York/London, W.W. Norton
&Company
Straffin P. D. (2001) Teoria gier. Warszawa, Wydawnictwo naukowe „Scholar” (tłum. Jacek
Haman)
Watson J. (2002) Strategia. Wprowadzenie do teorii gier. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-
Techniczne (tłum. Andrzej Wieczorek)
Agresja szkolna:
Coloroso B. (2003) The bully, the bullied and the bystander, Quill/HarperCollins
Kmiecik-Baran K. (1999) Młodzież i przemoc. Mechanizmy socjologiczno-psychologiczne.
Warszawa, Wydawnictwo naukowe PWN: 39-46
Krahe B. (2001) Agresja. Gdańsk, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne: 31-49,116-141
Olweus D. (1993) Bullying at school.What we know and what we can do, Oxford, Blackwell
Rejzner A. (2004) Agresja w szkole. Spojrzenie wieloaspektowe, Warszawa, Wydawnictwo Wyższej
Szkoły Pedagogicznej TWP:
Salmivalli, Lagerspetz, Bjorkvist, Ostermann, Kaukiainen (1996) , Bullying as a group process.
Participants roles and their relations to social status within the group. „Aggressive behavior” 1996 t.22
Bullying in game theory perspective – summary
The article discusses problem of bullying and possibilities of its game-theoretical analysis.
Author describes main characteristics of bullying: instrumental aggression, intent to harm,
imbalance of power, risk of further acts of aggression, terror, escalation of aggression and group
character of the problem. These characteristics are specific to proactive aggression. Because
bullying is an interactive and rational behaviour, it can be analysed in game theory perspective.
Author discusses roles of bully, bullied and bystander from game theoretical point of view
and gives examples of game theoretical analysis of several bulling-connected situations, engaging
bullies, victims, bystanders, teachers and parents. Author discusses possible advantages of applying
game theory to this social problem.
Agata Komendant ([email protected]) magistrantka w Instytucie Socjologii Uniwersytetu
Warszawskiego. W latach 2004-2006 ukończyła moduł dydaktyczny Modele Formalne w
Socjologii, a obecnie pisze pracę magisterską na temat przemocy w szkole w perspektywie teorii
gier. Jej główne zainteresowania naukowe to teoria gier i możliwości jej stosowania do analizy
zjawisk społecznych, a także metodologia badań społecznych, statystyka oraz teoria wyboru
społecznego.