70
Маргарита Тодорова, Христина Монева, " Мултимедийни технологии", УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико Търново, 2006 год. ВЪВЕДЕНИЕ Най-общо мултимедията е диалогово (интерактивно) взаимодействие на медии от различен вид. Отнесено към компютрите, това означава, че те трябва да могат да общуват с потребителя чрез всички медии - текст, графика, звук, статични и динамични изображения, видео. Също трябва да му осигуряват достъп до различни информационни канали - телефон, факс, радио, телевизия, Интернет и др. От това следва, че мултимедийните възможности на компютъра поставят много и разнообразни изисквания към него. Той трябва така да е конфигуриран, че да може да обработва както текст, така и други мултимедийни обекти. По отношение на технологиите потребителят трябва да има програмни среди за обработка на текст, графика, анимация и видео. Голяма част от хората се задоволяват само с умението да включат компютъра, да се ровят в Интернет, да пращат e-mail-и. А това не е достатъчно, трябва да се работи в посока на обогатяване на всяко, макар и малко приложение с мултимедия. От текст към изображение, после към видео, триизмерни изображения, а оттам към виртуалния свят. Въпросът е как да се направи мост към мултимедията? Това може да стане като решаваме всекидневните въпроси, имайки предвид не само технологичните предимства, но и социалния фактор. Промяната днес е в мисленето на хората, които трябва да смятат, че мултимедията е много странно приложима. Проблемът не е в техниката, защото всички съвременни компютърни системи са мултимедийни от гледна точка на хардуер, а в общата култура, знания и умения за използване на мултимедийната информация. В близко бъдеще няма да има необходимост да дефинираме компютрите като мултимедийни, защото те всички ще бъдат такива. Тяхната организация, параметри и ресурси ще позволяват да се обработва разнообразна мултимедийна информация. Поради въздесъщия си характер, компютърната мултимедия навлиза във всички области на дейност на човека, по-важните от които са: Мултимедията в бизнеса. Бизнес приложенията за мултимедия включват презентации, маркетинг, реклама, мултимедийни бази от данни, каталози и мрежови комуникации. Гласовата поща и видео конференциите ще бъдат подсигурени в много местни и глобални мрежи. Мултимедията се радва на световен успех в програмите за симулация на развитието на бизнеса; Мултимедията в образованието. Мултимедията ще провокира радикални промени, засягащи образователния процес в бъдеще. Тази технология ще преобърне образователната система, защото мулти-медията ще навлезе ширико в процеса на преподаване;

Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

  • Upload
    fridger

  • View
    744

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ Св. св. Кирил и Методий, Велико Търново, 2006 годDOC fileScanned and OCR. Hope somebody finds this useful. The formating sucks, but so does the source. :)

Citation preview

Page 1: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Маргарита Тодорова, Христина Монева, " Мултимедийни технологии", УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико Търново, 2006 год.

ВЪВЕДЕНИЕ Най-общо мултимедията е диалогово (интерактивно) взаимодействие на медии от различен вид. Отнесено към компютрите, това означава, че те трябва да могат да общуват с потребителя чрез всички медии - текст, графика, звук, статични и динамични изображения, видео. Също трябва да му осигуряват достъп до различни информационни канали - телефон, факс, радио, телевизия, Интернет и др. От това следва, че мултимедийните възможности на компютъра поставят много и разнообразни изисквания към него. Той трябва така да е конфигуриран, че да може да обработва както текст, така и други мултимедийни обекти.

По отношение на технологиите потребителят трябва да има програмни среди за обработка на текст, графика, анимация и видео. Голяма част от хората се задоволяват само с умението да включат компютъра, да се ровят в Интернет, да пращат e-mail-и. А това не е достатъчно, трябва да

се работи в посока на обогатяване на всяко, макар и малко приложение с мултимедия. От текст към изображение, после към видео, триизмерни изображения, а оттам към виртуалния свят. Въпросът е как да се направи мост към мултимедията? Това може да стане като решаваме всекидневните въпроси, имайки предвид не само технологичните предимства, но и социалния фактор. Промяната днес е в мисленето на хората, които трябва да смятат, че мултимедията е много странно приложима. Проблемът не е в техниката, защото всички съвременни компютърни системи са мултимедийни от гледна точка на хардуер, а в общата култура, знания и умения за използване на мултимедийната информация. В близко бъдеще няма да има необходимост да дефинираме компютрите като мултимедийни, защото те всички ще бъдат такива. Тяхната организация, параметри и ресурси ще позволяват да се обработва разнообразна мултимедийна информация. Поради въздесъщия си характер, компютърната мултимедия навлиза във всички области на дейност на човека, по-важните от които са:

Мултимедията в бизнеса. Бизнес приложенията за мултимедия включват презентации, маркетинг, реклама, мултимедийни бази от данни, каталози и мрежови комуникации. Гласовата поща и видео конференциите ще бъдат подсигурени в много местни и глобални мрежи. Мултимедията се радва на световен успех в програмите за симулация на развитието на бизнеса;

Мултимедията в образованието. Мултимедията ще провокира радикални промени, засягащи образователния процес в бъдеще. Тази технология ще преобърне образователната система, защото мулти-медията ще навлезе ширико в процеса на преподаване;

Page 2: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Мултимедия вкъщи. Увеличава се използването на компютър-ната мултимедия за забавления и игри. В домовете на бъдещето мул-тимедийния компютър ще играе роля на мултимедиен център за раз-влечение;

Мултимедия на публични места - в хотелите, гарите, търгов-ските центрове, малките магазинчета, мултимедийните компютри ще подпомагат човека с информация;

Мултимедията в научните изследвания подпомага учените за изследване и структуриране на мултимедийни бази от данни и за дигитализиране на обекти, визуализиране на процеси и явления.

Виртуална реалност. Сьсредоточаването на технологиите и твор-ческите изобретения в мултимедията се нарича виртуална реалност. Това са технологиите и методите за работа с триизмерни изображения и тяхното анимиране. Във World Wide Web са разработени стандарти за предавене на виртуални сайтове или сцени в VRML (Virtual Reality Modeling Language) документи (c разширението wrl);

В това пособие се дефинира понятието компютърна мултимедия, разглеждат се обектите на мултимедията и форматите за тяхното ма-шинно представяне, принципите на създаване на мултимедийни про-екти, основните програмни среди за обработка на разнообразна мул-тимедийна информация, както и описание на специализираната мулти-медийна програмна среда Macromedia Flash.

Глава 1.

КОМПЮТЪРНА МУЛТИМЕДИЯ

1 1. Определение за компютърна мултимедия

Мултимедията е термин, който се използва твърде често напо-следък. Вложеният в него смисъл е: съчетаване на повече от една медия, един вид многомерна среда за представяне на информационни обекти. Добавянето на звук или на интерактивност към информационния продукт е необходимо, за да бъде той класифициран като мултимедиен. Мултимедията представлява своебразен информационен продукт, който обединява два или повече от следните основни елементи: текстова информация, графика (неподвижни илюстрации), интерактивност (въз-можност за определяне хода на действието от страна на потребителя), звук (говор, музика), анимация, цифрово видео (подвижни картини).

Определение: Компютърната мултимедията е комбинация от текст, графика, звук, анимация и видео, създадени в средата на компютърни програмни среди.

Информацията за външния свят се възприема от човека с петте сетива: зрение, слух, допир, вкус и мирис. Това са сведения с разнороден характер, разпространяващи се по различни пътища в

Page 3: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

различни среди. Колкото повече са общите канали при общуването с компютъра, толкова по-естествено ще го разбираме. За целта и самият компютър трябва да борави с тази разнородна информация. Именно тези възможности на Компютъра се обединяват в понятието мултимедия (мулти - много, ме-дия - среда). От петте информационни потока, споменати по-горе, в момента за компютрите са достъпни три: зрение, слух и допир. По тези канали компютърът научава какво става наоколо и запомня наученото по свой начин. Условно възприетата и съхранена от него информация се Групира в четири категории: текст, графика, звук и видео. Мултимедийните компютри могат да въвеждат, обработват, съхраняват и извеждат всякаква медия - текст, двумерна и тримерна графика (2D, 3D), звук, анимация и видео.

Създаването на мултимедийна информация с помощта на компютър се нарича мултимедиен проект (мултимедийно приложение).

В зависимост от развитието на мултимедийните потоци във времето и връзката с потребителя различават три основни групи приложения: линейни, интерактивни и хипермедийни.

При линейните проекти мултимедийната информация се предлага непрекъснато и последователно във времето, без да има възможност потребителят да се намеси в този процес.

Когато крайният потребител има възможност да контролира елементите на проекта, да взаимодейства с приложението и да определя хода на действието, тогава се говори за интерактивна мултимедия.

Създавайки структура от свързани елементи, която потребителят може да управлява, интерактивната мултимедия се превръща в хипермедия. Хипермедията е нелинейна организация на елементите на отделните медии, осигуряваща същата възможност на потребителя, каквато е при хипертекста. Целта на хипермедията е потребителят да се потопи в богата и разнообразна информационна среда, в която текст, звук, анимация и видео са свързани по разнообразни начини. На етапа на проектирането хипертекстът и хипермедията се представят само чрез описа-ние на връзките между отделните им елементи, което се извършва от експерта по съдържанието и сценариста на продукта.

1.2. Проектиране и създаване мултимедийни проекти

Какво е необходимо за да се създаде мултимедиен проект? Отговорът съдържа следните ключови думи: хардуер, софтуер, добри идеи, талант, време и умение за работа в екип. Художественият проект се прави от графични дизайнери. Заснема се от видео оператори, радакцията на звук се прави от звукови оператори, а програмирането от програмисти. Екипът за съзваване на мултимедия се състои от мениджър на проекта, графичен дизайнер, видеооператор, аниматор, композитор, музикант, редактор, видеограф, програмист и системен анализатор. Финалната стъпка в процеса на създаване на едно мултимедийно приложение е изготвянето на неговото първо

Page 4: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

копие. С това се цели да се организират съвместно всички файлове използвани в приложението, така че то да може да намира точно тези файлове, които са необходими за правилната му работа.

Въпросът с разпространяването на завършените мултимедийни приложения, винаги е бил с особена важност, поради необходимостта от достатъчно голямо по обем дисково пространство, необходимо за съхраняване на отделните медийни компоненти - звук, видео, анимация, графика. Затова още в началния етап на разработване на мултимедийни приложения трябва да се изясни как да се планира разпространението им, т.е. да се избере подходящата преносна среда.

Известни са различни технологии и средства за разпространение ни мултимедийни приложения. Традиционните варианти са свързани с използване на широко разпространените дискови носители

(флопи диск, CD-ROM, DVD-ROM). В последно време, с широкото навлизане на мрежовите технологии все повече се изпозват възможностите за разпространение на мултимедийни приложения по ИНТЕРНЕТ и ИНТРАНЕТ мрежи.

1.3. Дейности по създаване на мултимедийни проекти

Създаването на сценарий е една от основните дейности на проектирането на мултимедийното приложение. Сценарият представлява Подробно описание на свързана последователност от елементите на съ-държанието на приложението, в която те се появяват на екрана при проиграване на готовата програма. В сценария трябва да се отразят под-робнооти относно нелинейните връзки на хипертекста и хипермедията, забележки по комбинираното представяне на различни медии на един и същ екран и др. Сценарият е главното ръководство, по което режисьорът управлява изграждането на окончателния продукт и по който работят програмистите. Той се съставя със съвместните усилия на експерта по съдържанието, сценариста, редактора и консултантите.

Проектирането на интерфейса представлява описание на екрана интерактивността на потребителя с приложението. Това е проектиране на всичко, което потребителят може да види, пипне и чуе от компютъра, и с което може да взаимодейства. Проектират се екрани, бутони, икони като се има предвид и се балансира съчетанието на традиционните и съвременните средства за представяне на информацията. Принципите на проектиране на интерфейса се определят от целта на проекта, т.е. какво ще получи или какво ще научи потребителя при използване на приложението, и от стремежа за даване на максимална възможност на потребителя за управление и контрол на приложението. Те са следните:

директна манипулация;

навигация.

Директна манипулация предоставя възможността на потребителя да получава реакция, обратна връзка от приложението на всички негови действия. Устойчивост е принцип на проектирането,

Page 5: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

който предполага едно и също предназначение на една и съща метафора, икона, бутон. Това създава увереност у потребителя при неговото взаимодействие с приложението.

Навигацията осигурява средства за раглеждане на продукта от потребителя и ориентирането му в неговата среда. Навигацията трябва да следва структурата на продукта. Ако структурата се усложнява, то и навигацията се усложнява. Интерфейсът трябва да предоставя различни указания и средства за навигация, движение напред и назад, последователно и с прескачане, търсене и изследване. Най-често това са бутони и специални (горещи) думи. Ориентирането в продукта се осигурява и чрез използване на определени цветове, надписи и звуци. Потребителят не трябва да преминава повече от три "скока", нива, от първоначалната позиция до достигане на резултата. Направил една стъпка напред, той трябва да може да се върне назад. Не трябва да се оставя потребителят да се чувствува изгубен някъде в продукта. Той трябва да знае всеки момент къде се намира, за да е спокоен и да възприема пълноценно информацията.

Средствата за взаимодействие и следователно интерфейсът трябва да бъдат ясни и разбираеми.

1.4. Класификация на мултимедията

В зависимост от програмните среди за създаване на мултимедийни проекти могат да се посочат три вида мултимедия: непосредствена, общоприложна и специализирана.

При непосредствената мултимедия се използват вградените възможности на операционната система за създаване на мултимедия. Съвременните операционни системи предлагат средства за непрофесионална обработка на текстови, графични и звукови елементи на мултимедията. Те са включени към аксесоарите на Windows.

Общо приложна мултимедия Когато се използват общо приложни програмни продукти като например от пакета Microsoft Office - Word, Power Point, то тогава, се създават мултимедийни файлове със средствата на общо приложната мултимедия.

Разпространените софтуери за текстообработка, за управление на бази данни, изработване на графика са добавили възможности за вграждане на звук, изображение и анимация в техните продукти. Има възможност за добавяне на гласови бележки, изображения, QuickTime или AVI филмче в повечето приложения. Може да се кликне на клетка в приложението, за да се подсили неговото съдържание с графични изображения, звук и анимации. Базата данни може да включва картинки, аудио клипове и филми. Презентационният софтуер може лесно да генерира интересни заглавия, визуални ефекти и анимационни илюстрации за вашия демо проект. Може да се добавят мултимедийни елементи към познатите инструменти като текстообработващи документи, при-ложения и презентационна помощ, и дори HTML - документи. Тези елементи се вземат от готови библиотеки, например WordArt.

Специализирана мултимедия В този случай се използват специализирани програмни среди за обработка на различни медии, например Page Maker за обработка на текст, Corel Draw за

Page 6: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

графична обработка, Sound Forge за обработка на звук, Macromedia Director за обработка на видео и т.н.

1. 5. Обекти на мултимедията

Основните обекти(елементи) на мултимедията са текст, графика (растерна и векторна), звук, анимация и видео. Те могат да бъдат класифицирани в две групи - статични и динамични.

Статичните среди, наречени още неподвижни медии, представят информацията в постоянна форма, независеща от времето. Това са текст и графика.

Динамичните среди, наречени още време-базирани медии, пред-ставят информацията в течение на времето. Това са анимация, звук и видео При използването на динамичните среди е важно да се обърне внимание на структурирането на елементите на медиите, чувството за динамично представяне, където разделението във времето, скоростта и продължителността на различните среди трябва да са добре премерени и съгласувани, за да се получи един свързан и смислен продукт. Балан-сираното използване на статичните и динамичните среди е една от най-важните задачи при създаване на мултимедийното приложение. Смесването на двата вида медии поставя въпросите за синхронизация и композиция.

1.5.1. Текст

Текстът е идеално средство за пренасяне на подробна информация, която няма визуално представяне. В мултимедията голямо количество текст или лошо организиран текст е досаден. Текстът се създава лесно, но е трудно да се генерира текст за мултимедия, който да е кратък, ясен, смислов. Текстът е лесно преносим през различни компютърни платформи, тъй като е една от най-старите компютърни среди. Текстът в мултимедията не трябва да се представя сам на екрана. Той трябва да се използва в комбинации с други медии. Диаграми, снимки, анимации, звук, видео в много случаи се придружават от текст. Текстът е линейна среда. За да се използва в интерактивно приложение, той трябва да е разбит на парчета или елементи, което опростява навигацията. Всяко едно парче представлява сбит абзац, който ясно представя една мисъл. Разбиването на текста на парчета е операция задължителна при мултимедийното проектиране, която представя текста в разбита по елементи, но компактна форма. Елементите могат лесно да бъдат премествани и аранжирани, за да се достигне баланс с другите медии. Организирането и свързването на парчетата текст в хипертекст разрешава на потребителя да се движи по текста, да достига до нужната му информация и да прескача това, което не го интересува. Четливостта на текста е важно негово свойство, което го прави лесно възприеман от потребителя. За да е четлив текстът, трябва да се избере ясен шрифт с подходящо съчетание на цветовете на текста и на фона. Трябва да се има предвид, че разделителната способност на екрана влияе на четли-востта, дребният печат е едва забележим. Малките букви помагат на потребителя да различава и разчита думите по-ефективно от големите букви. Специални ефекти или цветови съчетания могат да подобрят четливостта. Заглавията могат да се отделят от останалия текст като се обработят с 3-мерни сенки или контрастни цветове.

Page 7: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Не трябва c развитието на цифровото видео, интерактивната 3D анимация и мултимедията като цяло, да се забравя съществената роля текстовите данни. Цифровото представяне на текста варира от просто кодиране на символите до сложни езици за описание на страницата, използвани не само да опишат символите, съставящи текста, но и тяхното представянe върху печатна страница.

Най-често използваното кодиране на символи е ASCII (American Standard Code for Information Interchange), 7-битово кодиране, разработено от ANSI (American National Standard Institute). По-късно 7-би-товата ASCII таблица е разширена до 8-бита (един байт), което означава, че вече могат да се представят 256 двоични стойности за кодиране на 256 символa. (28 = 256). Системите за въвеждане и редактиране на текст използват горната половина на 8-битовата ASCII таблица за кодиране на не-ASCII символи ($< %, * и др.), информация за форматиране на текста, кодиране на символите от националните азбуки, например кирилицата. Това води до несъвместимост между системите за въвеждане на текст и трудности при обмен на информация. Появиха се разширения на ASCII, стандартизирани от ISO (International Organization оf Standardisation). Например, 'ISO Latin' предоставя код за ударените символи, които съществуват в много европейски езици, a ISO.D стандартизира кодирането за нелатински символни групи.

Текстовете обикновено се създават с помощта на подходящи софтуерни продукти, наречени текстови редактори. Те позволяват въвеждане, коригиране, форматиране и съхранение на текстовете. Повечето такива продукти разполагат с допълнителни средства за автоматична проверка и корекция на правописа (Spell checkers) и граматиката (Grammar checkers), които улесняват оформянето и точността на текстови данни, Post Script файлове (.ps) - PostScript е език за описание на страници, създаден от Adobe Systems Inc. през 1985 година. Той е програменезик, специализиран в създаването на картини, включващи текстови и рисувани елементи. PostScript се използва за да описва характеристиките на страниците и да указва какво да се отпечатва на принтера. За да се покаже съдържанието на PostScript файл на екрана е необходим PostScript viewer. Най-лесният начин да се обработи такъв файл е да се прочете като ASCII формат и да се изпрати директно към лазерен принтер. Така се получава много добър изход на принтера с всички форматни характеристики. За да се види .ps файл на екрана са необходими продуктите Ghostscript - интерпретатор на PostScript (ТМ) езика и Gsview - графичния интерфейс на Ghostscript.

PDF файлове - PDF е съкращение от Portable Document Format, който е създаден от Adobe Systems, Inc., използвайки PostScript езика. С този формат може да се получи всичко, което се очаква от един документ- цвят, графики, шрифтове, лесна навигация и отпечатване на принтер. Всъщност PDF не е само текстов формат. Той може да съдържа графики и шрифтове. За да се прочете такъв файл е необходима специална програма, например Adobe Acrobat Reader.

HTML файлове-HTML (Hyper Text Markup Language) файловете са друг тип текстови файлове. Те имат разширения .htm или .html и се използват за подготовка на информация за използване в световната мрежа WWW (World Wide Web). Най-лесния начин да се прочетат HTML файлове е като използва софтуерен продукт от тип WWW browser.

SGML файлове - SGML (Standard Generalized Markup Language) е мета- език за развитие на други езици и дефиниране на типове. Той позволява да се опишат текста, стиловете и структурата на

Page 8: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

един документ по стандартен начин. Съхраняването на текст в SGML формат би отнело повече време и изисква известен опит, но позволява по-нататъшното му многократно използване за други цели. Това също прави текста по-независим от платформата, на която е създаден и по-достъпен за нови технологии.

1.5.2. Графики, илюстрации и фотографии

Графиките, илюстрациите и фотографиите са нагледен материал, представящ определена информация на малка площ, който се използва за примери, но често представлява и основната идея на продукта. Графиките включват типография (всичко относно представяне на текста - шрифт, размер), художественото оформление на продукта, проектиране на екраните. Илюстрациите включват схеми, диаграми, графове, карти, икони. Иконите са специални символи за определяне на отделни предмети, места, атрибути, които се разбират лесно и са реалистично изображение за обектите, които представят. Фотографиите са мощна, пресъздаваща чувствата, медия. Високото качество на фотографиите изисква добро балансиране между фокуса, експозицията, осветлението, предмета на фотографията и неговата композиция и ефектите, които се използват.

Растерна графика. Растерните графики кодират изображението като масив от отделни битове, които от своя страна представляват отделите точки (пиксели) върху графичния екран. Това означава, че изображението се съхранява точка по точка, при това всяка точка с информация за яркостта и цветовете. Растерните графики се получават при сканиране на оригинал със скенер, при приемането на факс, при дигитализиране на изображението или при ръчно въвеждане на скица или изображение с помощта на графична програма като например Paint.

Растерните графики са особено подходящи за изображения с голяма информационна плътност и с много цветови нюанси, като например фотоснимки. При намаляване на изображението обаче се губи графична информация, а при увеличаването му се получават нежелателни стъпаловидни деформации. Идеалният случай е, когато графиката има същите размери като оригинала, т.е. когато се включва в приложения с мащаб 1:1. Тъй като мултимедийните приложения са предназначени за използване от екрана на компютъра, то растерните графики трябва да са цветни (до 24 бита/ пиксел) и размера на изображението не трябва да надхвърля една разумна граница (обикновено 800 х 600 пиксела).

По-долу се дават най-широко разпространените растерни формати:

- BMP е формат за файлове на Microsoft Paint, който е стандарт във Windows. Съществуват BMP-файлове, в който са предвидени 1,4, 8, или 24 бита та съхраняване на цветовете или степени на сивото, което има и съответните последствия за броя на цветовете или за степените на сивото, които могат да се представят едновременно.

- TIF(Tagged Image File) е формат, получил признание като стандарт за изображения, снети със скенери. Той дава разнообразни възможности за съхраняване на изображение по

Page 9: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

отношение степените на сивото, броя цветове и разделителната способност. Форматът е създаден от фирмата Aldus за съхраняване на графични данни.

- PCX е широко разпространен формат при снемането на мониторни изображения за по-нататъшна обработка. Първоначално форматът е разработен за създаване и модифициране на графики и изображения.

- SCR е формат за снемане на мониторни изображения под Windows. Този формат за файлове с растерни графики съдържа както атрибути, така и цветове.

- IMG (GEM Image File Format) е формат, използван от различни GЕМ-програми (DR PAINT, Publisher Paintbrush и др.) за съхраняване на графики. Най-общо той позволява снемането на изображението на прозорец от екран точка по точка.

- GIF (Graphics Interchange Format) е формат, предложен от фирмата CompuServ. Той служи за обмен на графични данни чрез електронни пощенски кутии. Графичният формат е хардуерно независим.

Векторна графика. При векторния формат графичните елементи, като кръгове, линии, правоъгълници и т.н. се съхраняват, както и самото наименование показва, като вектори. При това представяне всеки елемент е дефиниран чрез координатите на началната и крайната си точка.

Съответните криви между тези точки се изчисляват от самата програма. Елементите могат по всяко време да се активират, да се увеличават, намаляват, въртят или преместват без каквато и да е загуба на качеството на изображението. Представянето се осъществява винаги с най-доброто качество на изходното устройство (монитор/печатащо устройство). Благодарение на това се избягват всякакви нежелателни стъпаловидни деформации, срещащи се при растерните графики.

Основни формати за векторна графика:

- WMF ( Windows Metafile Format) е формат, доказал качествата си при съхраняване на скици без степени на сивото под Windows, който позволява пестеливо използване на паметта.

- DXP (AutoCad Drawing exchange Format) е формат, въведен от фирмата Autodesk за обмен на данни с чужди програми. Повечето потребителски CAD-програми поддържат този формат.

- DRW e формат за съхраняване на данни, разработен от фирмата Micrograph за графичните пакети Designer, Windows Graph, Charisma и др.

- CDR е векторен формат за съхраняване на графики от програмата CorelDRAW.

- WPG (Word Perfect Graphic File-Format) е формат за съхраняване на графичните данни на текстообработваща програма WordPerfect.

Page 10: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Триизмерни обекти (3-D). Широко приложение в мултимедийните презентации намира 3-D графиката. Стандартите, които програмистът използва за създаването на тези графики включват OpenGL, QuickDraw 3D и други.

1.5.3. Анимация

Анимацията е движещи се образи, които показват обекта в движение или илюстриращи процеси и явления, трудни за представяне чрез видео или друга среда като глобални мрежи, биохимични процеси, до историческа екологична система и др. Качеството на анимацията за мултимедия трябва да бъде високо, което зависи от производителността на работната станция. Готовият продукт след това се прилага към мултимедията.

Стилът на анимацията може да бъде скечове, рисунки, карикатури, фото реалистични или смес от тях. Съществуват няколко техники на създаване на анимация. При първата, наречена "ветрило" (flip-book), се създават последователности от малко различаващи се образи, които се представят един след друг с голяма скорост, за да моделира движение. Тази техника може да се използва в 2D анимацията. При втората техника, наречена "рисункова анимация" (cartoon cel animation), обектите се движат независимо от основата (фона) и другите обекти, и всеки обект се движи в различна основа (background). Тази техника може да се използва както и в 2D, така и в 3D анимации. Техниката "летене" (Fly-Troughs) е версия на предишната, която разрешава на потребителя да се движи в 3D пространството на анимацията. Друг пример на тази техника е "виртуалната реалност".

Подобно на филм и видео, анимацията изобразява с бърза скорост серии от малко различаващи се неподвижни картини, като по този начин създава илюзията за движение. Докато видеото и филмите използват записи на реални действия, то анимацията обикновено използва рисунки, Анимационните файлове като правило са по-малки от видео файловете със същата продължителност по време.

За изпълнението на анимация обикновено не се изисква специален хардуер, а само подходящ драйвер. Тъй като анимация може да бъде създадена като се използват различни програми, трябва драйверът, който се използва, да поддържа съответния формат на дадената анимационна програма. Например с драйвера Autodesk Animation Player могат да бъдат изпълнявани анимации, създадени с Autodesk Animator (.FLC файлове) Autodesk 3D Studio (.FLI файлове).

1.5.4. Звук

Звукът като мултимедийна среда се използва в неговите три форми: звуци, говор и музика. Тази среда придава емоционално чувство при взаимодействие между потребителя и продукта, обогатява с ефекти елементите на мултимедията, дава възможност на автора директно да комуникира с потребителя. Звукът, използван в мултимедията, моно или стерео, може да бъде с различно качество в зависимост от носителя, от който се взема (CD-аудио, магнитна лента, микрофон), и от начина на записване на звука в компютъра (8 или 16 битово записване). Различно

Page 11: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

качество звук се използва за различни предназначения. За представяне на говор, интерфейс и звукови ефекти може да се използва звук с ниско качество, докато при възпроизвеждане на музикален съпровод е необходимо да се осигури високо качество на звука. В мултимедийните приложения, където интерактивността е на висока степен, трябва да се предвиди възможност за избор на спиране и пускане на звука там, където това няма да наруши гладкото възприемане на съдържанието на продукта. Ефектите на звука привличат вниманието на потребителя. Използвани в интерфейса, те могат да дадат сигнал за някакви проблеми или за възможности, да маскират преходи, да поздравят и отбележат потребителските действия, да пренесат информация, да насочат вниманието от един обект към друг. В съвременните авторски системи е възможно да се извърши смесване на звуци (sound morphing).

Музиката може да придаде емоционално звучене на определени части или на цялото приложение. Тя може да се използва като фон на други медийни елементи или да е цел и предмет на цялостно приложение. Фоновата музика най-често се използва за подсилване и обогатяване на другите среди. Музика може и се използва много често за запълване на времето при зареждане на програмата в паметта, при преходи от една част на продукта към друга.

Говорът е най-често възприемания звук, към който хората свикват още от своето раждане. По сравнение с текста, говорът може да придаде допълнително чувство към смисъла на съдържанието. Характерни особености са бързината на говора, риториката на говорителя, вложеното чувство, което внася различен смисъл на една и съща материя. В случай на локализация на продукта, т.е. когато продуктът се използва в друга страна, се налага говорът да се преведе на друг език.

MIDI формат

Musical Instrument Digital Interface (MIDI) е формат за обмяна на музикална информация между електронни устройства като синтезатори и компютъp. Този формат е създаден 1982 година. Широко се използва и от професионални музиканти. MIDI файловете не съдържат звук, а съвкупност от цифрови музикални инструкции, които могат да се интерпретират от компютър, т.е. с MIDI не могат да се записват звуци, а само ноти. Или с други думи - не може да записва песни, а само мелодии. MIDI файловете не заемат големи обеми от памет. Например за из-писване на мелодия с продължителност от 5 минути е нужен само 23 KB обем памет.

МIDI форматите имат разширение *.mid или *.midi.

Real Audio формат

Real Audio формат е разработен от компанията Real Media. Поддържа както аудио, така и видео. Осигурява възможност за възпроизвеждане на звук (on-line музика, Internet радио) с ниски честоти.

Звуков файл, съхранен в Real Audio формат има разширение *.tm или *.ram.

AU формат

Page 12: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Това са Unix генерирани формати. AU форматът съхранява звук с разширение *.au.

AIFF формат

Audio Interchange File Format (AIFF) е създаден от Apple. Звук, съхранен в AIFF формат има разширение *.aif или *.aiff.

WAVE формат

Waveform (WAVE) формата се поддържа от Windows и от всички популярни web браузъри.

Звук, съхранен във WAVE формат има разширение *.wav.

МРЗ формат (MPEG)

МРЗ файловете са всъщност MPEG файлове. Но MPEG формата е създаден за видео от Moving Pictures Experts Group. МРЗ файловете са зковата част на MPEG видео формата. МРЗ е най-популярния звуков формат за записване на музика. Той комбинира добра компресия (малки по обем файлове) с високо качество. Звук, съхранен в МРЗ формат има разширение *.mрЗ, или*.mpgd (зa MPG аудио).

1.5.5. Видео

Видеото има необикновена сила на влияние върху зрителя, поради съчетанието в себе си на различни среди, представени по едно и също време. Развитието на технологиите даде възможност на видеото да се включи в мултимедията като информационна среда. Цифровите видеофайлове обикновено имат големина на изображението, която заема 1/4 от екрана. Изображението може да се увеличи, но това намалява разделителната способност. Намаляването на броя на кадрите, необходими за качествено видео възпроизвеждане наполовина (15 кадъра в секунда вместо 30) води до накъсване на действията при което увеличава ползата и атрактивността на видеото. Със своята комплексност от среди, видеото е почти универсално средство за предаване на информация. То може да бъде използвано в мутимедията за предаване на разговори, интервюта, за показване на процеси и явления трудно възпроизведими на екрана. Изходният материал на видеото за мултимедиата идва от създадени филми, заснети на филмова или видео лента с различни формати. В случай на филм, преди обработката му за компютър, той трябва да се прехвърли на видео лента чрез специални постароизводствени процеси, изпълнени от професионалисти. В повечето случаи видеото е предпочитано поради своята по-проста обработка. Освен това видеолентите могат да се използват многократно, което също поевтинява процеса на създаване и обработка. След заснемане на видео лентата, видеоматериалът се дигитализира, за да постъпи в компютъра за следваща обработка.

Както и останалите медии, видеото също се изработва в различни стилове като: документално, фирмено (корпоративно), неформално лично (персонално). Всеки стил използва различно представяне на мате-риала и различни ефекти.

Цифрови видео файлове

Page 13: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Цифровите видео файлове съдържат както цифрови видео изобра-жения, така също и звук. Авторските системи могат да използват цифрови видео файлове във всеки съвместим МСIформат - Audio/Video Interleaved .AVI), Apple Quick Time for Windows и MPEG (Moution Picture Experts Group). Изпълняването на видеофайлове не изисква специален хардуер. Изискват се само подходящи драйвери. За да се получи по-качествено възпроизвеждане, могат да се използват видео-ускорители. Ако цифровите видео файлове се запазват на твърд диск, след това могат да се редактират с видеоредактор. Цифровите видеофайлове, запазени на CD, не могат да бъдат редактирани. Тъй като те не изискват специален хардуер, то процесорът на компютъра изпълнява инструкциите по възпроизвеждане на файла. За да се намали влиянието, което изпълнението оказва върху другите операции от компютъра, качествата на картината.

Цифрови видео файлове могат лесно и бързо да се копират и да се вмъкнат в дадено приложение. Обикновено файловете са твърде големи - едни минута видео често заема повече от 20 MB дисково пространство. Ако се използват видео файлове с голяма продължителност, разпостранението на приложението трябва да се извършва чрез CD-ROM.

AVI формат

Audio Video Interleave (AVI) е формат разработен от Microsoft за възпроизвеждане на пълно движещи се смесени видео и аудио съгласувани във Windows без специален хардуер с около 15 кадъра в секунда в малък прозорец. Видео и аудио даните са свързани в един файл, така че аудио сигнала е синхронизиран с видеото. AVI има следните характеристики: - възпроизвежда се от твърд диск или CD-ROM;

- бързо зареждане и възпроизвеждане; - видеокомпресия.

Видео, съхранено в AVI формат има разширение *.avi.

Windows Media формат

Windows Media форматът е създаден от Microsoft. Това е общ формат за Internet. Недостатък на този формат е това, че Windows Media филми не могат да се въпроизвеждат в други среди без специални инсталации.

Видео, съхранено във Windows Media формат, има разширение *.wmv.

MPEG формат

Moving Pictures Expert Group (MPEG) формат е най-популярен в Internet.

Видео, съхранено в MPEG формат има разширение .mpg или .mpeg.

Quick Time формат

Quick Time форматът е създаден от Apple. Видео, съхранено в този формат има разширение * .mov.

Page 14: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

RealVideo формат Format

RealVideo форматът е създаден за Internet от Real Media. Toй разрешава поточно видео (on-line video, Internet TV) c ниски честоти. Видео, съхранено в RealVideo формат има разширение *.rm или *.ram.

Shockwave (Flash) формат

Shockwave форматът е създаден от Macromedia. При възпроизвеж-дане този формат изисква допълнителни компоненти, които се намират в последните версии на Netscape или Internet Explorer. Видео, съхранено в Shockwave формат има разширение *.swf.

1.6. Работа с мултимедийни обекти

След обработката на отделни елементи на всички медии се пристъпва към тяхното обединяване в един междинен продукт, наречен прототип. Той отразява най-характерните черти на мултимедийното приложение. Начинът на интегриране на материала зависи от целта на проекта и от авторската системна среда. Текстът, илюстрациите и някои звукови клипове могат да бъдат вмъкнати на определените места в тялото на програмата на прототипа. Анимациите и видеото обаче са извън тялото на прототипа и се извикват от диска при необходимост (поискване). Всеки клип се свързва към главната програма чрез оператори. Интегрирането на материала не е просто слепване на елементите, а е целенасочено свързване на отделните елементи по схемата на сценария. Има различни начини на свързване. Различават два вида връзки: редакторски и свободни връзки. Редакторските връзки се установяват от авторския колектив, така че да свързват елементите според съдържанието на проекта. Тук не е задължително всеки елемент да е свързан с всички останали елементи на съдържанието. Важно е смисловото свързване на елементите. Редакторските връзки са също два вида - еднопосочни и двупосочни. Еднопосочните връзки водят потребителя само в една посока, без да му дават възможност за връщане назад. Двупосочните предлагат движение по материала в две посоки - напред и назад. Свободните връзки свързват всички еднотипни елементи в целия продукт.

Това се и извършва автоматично от програмната система. Например, при свободните връзки думата "компютър" е свързана с всички останали думи "компютър" и при търсене на тази дума върху екрана ще се появят всички случаи, където думата се срещне.

Dynamic Data Exchange (DDE) и Object Linking and Embedding са два метода за свързване на обект от данни в приложенията на Windows. Когато две приложения споделят данни чрез DDE, те комуникират. DDE позволява данните да бъдат прехвърлени между клиента и сървъра. OLE позволява обектите на данни да бъдат поставени или свързани в различните приложения на Windows. Поставеният обект става част от файл, в който той е поставен, независим от оригиналното приложение, където е създаден. Ако в един документ трябва да се обеди-на различните обекти, като например текст, графики, изображения, видео, говор и музика, тогава е особено полезна функцията на Windows OLE (Object Linking Embedding) - създаване и вграждане на обекти).

Page 15: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Чрез нея може да се създаде едно съставно мултимедийно приложение. Всички и съставни части се определят като "обекти". Нека е създадена една графика с помощта на графичната програма CorelDraw. Ако тази графика трябва да се вгради в едно мултимедийно приложение, то автор-ската система няма да е в състояние да променя обекта. Самото наименование - "свързване и вграждане на обект" подсказва, че са възможни два метода за включване на един обект в даден документ: или обектът се вражда заедно с всичките си данни в приложението (Embedding), като при това се получава копие от оригинала в приложението, или в мултимедийно приложение се записва само една препратка към оригиналния обект (Linking), при което данните на обекта остават записани във външен файл. Голямото предимство при работа с препратки към обект (Linking) е автоматичното актуализиране и малката големина на основния мултимедиен файл. Предимството при вграждането е, че мултимедийно приложение представлява един завършен файл и не е необходим достъп до допълнителни файлове. При използване на вграждане големината на основния файл на мултимедийно приложение може да нарасне значително.

1.7. Мултимедийни инструменти Тези инструменти осигуряват изграждане на желаната структура на мултимедийното приложение, проектиране и редактиране елементите на мултимедиен проект - графика, анимация, звук и видеоклипове. Софтуерът за свързване на мултимедия осигурява интегрирана среда за свързване на съдържанието и функциите на проекта.

Системите за създаване обикновено включват възможности за свързване, редактиране, както и внасяне на специфични видове данни. С помощта на този софтуер може да се създават:

Видеопродукти;

Анимации;

Демо дискове;

Презентации;

Интерактивни приложения;

Интерактивно обучение

Симулации, прототипи и техническа визуализация.

Видове инструменти за създаване:

Базирани като карти - тук елементите са организирани като страници на книга или като тесте карти.

Базирани като икони - тук елементите и събитията са представени като обекти в структурна рамка или процес.

Page 16: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Времеви инструменти - мултимедийните елементи са представени като времева линия с резолюция 1/30 сек.

Ориентирани към обектите инструменти - мултимедийните елементи и събития са представени в обекти, подредени в йерархия като "родител - дете"-връзка. Обектите имат самоподдръжка.

Глава 2.

МУЛТИМЕДИЕН СОФТУЕР

Основно средство за създаване на мултимедийни проекти, съдържа една или повече авторски системи, различни системи за редактиране на приложения за текст, изображения, звук и движещо се видео. Някои допълнителни приложения се използват за вземане на иизображения от екран, преобразуване на файлови формати и преместване на файлове по компютрите, когато се работи в екип.

2.1 Редактиране на текст и средства за текстообработка

Текстообработващите програми са първият приложен софтуер, който е използван от потребителите. Като започнем от писма, съобщения, книги и стигнем до съдържание на проекти, текстообработващата програма се използва широко. Word е мощно приложение, което включва проверка за правопис, форматиране на таблици, речници, макети за писма, резюмета и други общи документи. В съвременните Word програми може да се вгражда звук, изображения и видео.

OCR (Optical Character Recognition) софтуер Използвайки OCR софтуера може да се сканира текст като bitmap символите се преобразуват в ASCII текст. Така се пести много време. Скенерът се използва за създаване на bitmap изображения. След това програмната среда OCR разделя информацията на парчета в зависимост от това дали има текст или графика. Използват се теорията на вероятностите и алгоритми от изкуствения интелект за разпознаване на символите. Повечето OCR приложения гарантират 99% правилност на преобразуването, когато използват символи с размер 8 до 36 point при 100 dpi. При това скоростта на обработка е 150 символа за секунда.

2.2. Програмни среди за рисуване и чертане

Приложенията за рисуване и чертане като Photoshop, Picture Publisher и Fractal Design Painter са посветени на създаване на професионални bitmap изображения. Приложенията за графични изображения като Corel Draw, Free Hand, Illustrator, Designer, and Canvas, се използват за създаване на векторна графика, които лесно се печатат като се използва Post Script или друга page markup система.

Page 17: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Някои приложения обединяват рисуване и чертане, но много авторски системи могат да импортират само bitmap изображения. По принцип bitmap изображенията дават по-голям избор и мощ на художниците за рендиране на фини детайли и ефекти. Затова bitmap изображенията се използват в мултимедията по-често от изчертаните обекти. Това се промени в новите векторно-базирани пакети като Macromedia's Flash, които целят да се намали времето за зареждане на файловете от Web.

Основни характеристики на пакетите за рисуване и чертане:

- интуитивен графично-потребителски интерфейс с падащи менюта, бутони за състоянието, контрол на палитрата, диалогови прозорци за бързо избиране и логическа селекция;

- променящи се размери, така че може да се разтеглят, изкривяват както големи, така и малки bitmap изображения;

- средства за създаване на геометрични форми, от квадрат до кръг и от кръг до многоъгълник;

- възможност за вливане на цвят, шаблон или градиент във всяка

- площ;

- възможност да се оцветяват шаблони и клипове;

- мултиплициране на възможност за отказване от действия с цел връщане назад;

- мащабиране за редактиране на пиксели;

- манипулиране дълбочината на цвета;

- възможност за импортиране и експортиране на файлове като PIC, GIF, TGA, TIF, WMF, JPG, PCX, EPS, PTN, BMP.

2.3. Програмни среди за 3-D графика и анимации Чрез софтуера за 3-D моделите, обработваните обекти се появяват по-реалистични. Може да се създават ефектни сцени, използвайки правилната светлина и перспектива за крайното изображе ние. Мощните пакети за моделиране като Macromedia's Extreme 3D, AutoDesk's 3D Studio Max, Strata Vision's 3D, са също така свързани c асортимент от пре-рендирани 3-D клипове като хора, обзавеждане, сгра-ди, коли, самолети, дървета и растения. Важно за разработчиците на мултимедия е, че много 3-D приложения за моделиране включват въз-можности за експортиране като дават възможност да се съхрани движението през сцената като Quick Time или AVI анимационен файл. Основните възможности на средствата за 3-D моделиране са:

- много прозорци, които дават възможност да се види модела във всяко измерение;

Page 18: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

- възможност да се влачат и дърпат примитивни форми в сцена;

- възможност да се създават обекти от посредством сплайн чертаещи средства;

- цветово и текстово планиране;

- възможност да се добавят реалистични ефекти като прозрачност, сенки и мъгла;

- възможност да се добавят точки, локални и глобални светлини, да се поставят някъде и да се обработят със специални светлинни ефекти;

- използване на неограничен брой камери с локален контрол; възможност да се чертаят сплайн-базирани пътища за анимация.

2.4. Програмни среди за редактиране на изображения

Приложенията за редактиране на изображения са мощни средства за усъвършенстване на съществуващи bitmap изображения. Тези прило-жения осигуряват много от характеристиките и средствата на програмиге за рисуване и чертане и могат да се използват за създаване на нови изображения или изображения, цифровизирани чрез скенер, видео грабер цифрови камери, файлове с клипове или оригинални файлове, създадени в средата на пакети за рисуване или чертане.

Основните характеристики на приложенията за редактиране на изображения се свеждат до:

- Мултиплициране на прозорците с цел разглеждане на повече от едно изображение в едно и също време;

- конвертиране на основни типове данни за изображения с индустриални стандарти за файлови формати;

- директно въвеждане на изображения от скенер и видеоизточник;

- използване на виртуална памет, при което твърдият диск се използва за RAM памет за изображения, които изискват по-голям обем вътрешна памет;

- undo and restore възможности;

- цветови баланс и контрол;

- средства за осветяване, затъмняване, замъгляване, опушване заостряне, коригиране и оцветяване;

- геометрична трансформация като например ротация;

- възможност да се създадат нови изображения като се използват линии, правоъгълници, елипси, квадрати, многоъгълници, окръжности четки, моливи и гуми;

Page 19: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

- филтри за специални ефекти, като кристали, сухи храсти, релеф фасет, фрески, графични моливи, мозайки, пиксели, плакат, вълни заглаждане, напръскване, замазка, завъртане, вълни, вятър.

- Приложенията за редактиране на изображения обикновено поддържат мощни plug-in модули. Позволяват на разработчиците да обвиват, усукват, засенчват, изрязват, разпръскват и филтрират изображенията със специални ефекти.

2.5. Програмни среди за редактиране на звук

Средствата за редактиране на звук както цифровизиран, така и MIDI, дават възможност да се чуе и "види" музиката. Чрез визуа-лизиране на представянето на звука във фини нараствания независимо дали са линии или вълни, може да се копира, изрязва, вмъква или с други думи да се редактират сегменти от звука с голяма точност - което не е възможно да стане в реално време. Използвайки софтуер за редактиране, могат да се създават собствени звукови ефекти и да се инсталират като системни звукови сигнали. Възможно е да се включат MIDI звукови ефекти в мултимедиен проект без специални умения използвайки редактиращи средства. Трябва да се знаят понятията темпо, звук, ноти, ключ и инструменти. Необходим е MIDI синтезатор свързан към компютъра. Много MIDI приложения осигуряват както нотни, така и последователни възможности. Някои приложения, като Alchemy и AudioTrax, позволяват редактиране както на цифрово аудио, така и на MIDI файлове.

2.6 Програмни среди за анимация и видео

Анимацията и цифровото видео филми са поредица от bitmap графични сцени (фрейми), които се възпроизвеждат с определена скорост. Но анимациите могат да се създадат в авторски системи чрез бърза смяна на местата на обектите и така да се генерира впечатление за движение. Повечето авторски системи имат или рамков, или обектно ориентиран подход към анимация, но рядко двата. Средствата за създаване на филми дават предимство на Quick Time и Microsoft Video for Windows (също известно като AVI) технология. Така се създават, редактират и представят цифрови видео сегменти обикновено в малък прозорец на екрана. Във Windows, Media Control Interface (MCI) е традиционно средство за организация на аудио- видеопредставяния, което осигурява универсален команден интерфейс за управление на аудио и видео, свързани заедно в един файл.

За да се направят филми от видео има нужда от специален хардуер за конвертиране на аналоговия видео сигнал в цифров (ако камерата прави аналогово видео). Средства за правене на филми като Premiere, Video Shop и Media Studio Pro дават възможност да се редактират и асемблират видео клипове заснети с камера, лента, цифрово аудио или MIDI файлове. Клиповете с добавено движение или визуални ефекти могат да се възпроизведат или самостоятелно или в проекта.

Форматите за съхраняване и възпроизвеждане на цифрово видео на и от дискови файлове са достъпни с Quick Time и AVI. Двете системи зависят от специални алгоритми, които контролират

Page 20: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

обема на информация на един видео фрейм, изпращан на екрана на монитора. Сега нито една технология не осигурява високо качество на пълен екран при 30 фрейма за секунда. Двете технологии осигуряват техника за свързване на смесени аудио данни със видео данни, така че звукът да бъде синхронизиран с видеото. Двете технологии позволяват данните да вървят в поток от диска към паметта. Quick Time организира времево данните, Класическите видео ленти имат един видеоканал и 2 аудио канала. Quick Time се използва за многоканално записване. Неговите формати поддържат цифрово видео, цифровизиран звук, компютърна анимация MIDI данни, външни устройства като CD-ROM и твърд диск.

Quick Time за Windows

Quick Time е мощна софтуерна платформа за интегриране на мултимедийни обекти. Използва за доставяне на мултимедия за WWW като plug-in за Internet Explorer. Quick Time включва и поддържа разно-образни различни типове медия (видео, аудио, текст, музика/ MIDI, анимация, MPEG, виртуална реалност, 3D). Предлага следната съвкупност от услуги:

- синхронизиране;

- компресиране и декомпресиране на аудио и изображения;

- конвертиране на формати, мащабиране и транс кодиране;

- смесване на звук;

- движение на аудио и видео ефекти;

- синхронизирано съхраняване;

- вземане на медии;

- импортиране и експортиране на медии;

- стандартни потребителски елементи, такива като контролери за филми, предварително разглеждане на медии и диалози.

2.7. Програмни среди за редактиране на филми

Adobe Premiere, Video Machine, Video Shop дават възможност да се смесват video клипове, аудио, анимации, неподвижни изображения и графики, за да се създадат Quick Time или AVI филми. Аранжирането на клиповете е линейно, като се редактира и наслоява със специални ефекти като например разтопяване, завъртане на страници, оцветяване, изкривяване, заместване. Бутоните на контрол панела се използват за спиране, стартиране, връщане назад, придвижване бързо напред, записване и самостоятелно спиране. Тези приложения изобразяват времето, брояч, аудио и прозрачно ниво.

Page 21: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Глава 3.

Програмна среда Macromedia Flash

3.1 Особености на програмната среда Macromedia Flash

Macromedia Flash (flash означава кадър, квадратче от кинолентаа) се появява през 1996 година като програма за създаване на анимирани GIF изображения, но еволюира до ефективно средство за създаване на WEB страници. Днес тя има мощни мултимедийни възможности.

Основен графичен режим е векторната графика, но поддържа и растерна графика. Дори пряко импортира файлове на програмата Macromedia Fireworks 3 и следващите й версии. Тъй като ползва най-новите технологии за компресия, Flash позлволява да се поддържат минимални размери на файловете дори когато се ползват растерни изображения.

Концепцията за проектиране, заложена във Flash опростява създаването на сложни мултимедийни презентации, като запазва малки размери на файловете. Тъй като доста мултимедийни обекти се използват много пъти в даден филм, то даден обект може да се създаде веднъж и да се използва много пъти. Това е значително по-рационално, отколкото да пресъздавате обекта всеки път, когато искате да го приложите. Например, ако искате да използвате едно 10 KB растерно изображение на 10 места в презентацията си, създавана с Flash, ще ви е необходимо само едно налично копие от 10 KB изображение. Останалите 9 репродукции са просто препратки към същинския файл.

Решаващ фактор за способността на Flash да създава бързо зареждащо се WEB мултимедийно съдържание е възможността й да го възпроизвежда поточно (streaming). Например, когато четете книга вие виждате само по една страница в даден момент. Така е и тук - потребителите могат да започнат да разглеждат вече изтеглени секции от него, докато останалата част от съдържанието продължава да се зарежда.

Rash Player е plug-in модул, който позволява съдържанието, създадено с една програма да бъде виждано по един и същи начин в различните браузъри, операционни системи, управляеми по web устройства и дори конзоли за видео игри.

Филмовият формат .swf е формат, който фирмата Macromedia създаде за филми на Flash. Така всеки разработчик на софтуер получи възможността да създава продукти, които експортират съдържание във файлов формат на Flash. Например Adobe Illustrator и Corel Draw могат да импортират пряко и във формата SWF.

Интерактивност на Flash.

Page 22: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Тя позволява да извеждате данни, да се печата информация, да просвирва звуци, да пренася потребителите в различни точки на филма и да реагира на събития при въздействие с мишка. Можете да вградите в проекта си динамично генериран и форматиран HTML текст. Можете да контролирате силата на звука и баланса между левия и десния говорител, да добавяте звукови ефекти или синхронизирате екранните действия със звуковата пътечка. Така пасивните потребители могат да се превърнат в активни участници.

Лекота на използване.

Flash използва метафорите, възприети от разработчиците за време-диаграми, кадри и сцени, което улеснява концептуализацията на анимациите и интерактивното съдържание. В допълнение Flash предлага редица инструменти за организиране на съдържанието и реквизита, подреждане на работния процес и анализиране и тестване на вашия проект преди дистрибуциатя му. Интерфейсът на Flash е интуитивен и близък до другите развойни продукти ( DreamWeaver, Fire Works). Ако даже не сте работили с друга векторна програма, концепциите са прости за усвояване. Ако има нужда от растерно изображение, то може да се импортира от друга среда.

Дизайнерски възможности.

- Гъвкавост - могат да се управляват работни проекти с всякакви размери и пропорции.

- Всестранна приложимост - и в Интернет и като самостоятелен филм.

- Интеграция - Flash може лесно да комуникира със специализирани Web сървъри като ASP или да работи със CGI скриптове, написани на Perl, PHP или друг език за web скриптове. Може да комуникира и с браузърите чрез Java Script. Така може да се обработвате информация в рамките на даден филм, да се изобразява динамичен текст от база данни или да се направи филма да реагира на информация, която се получава от WEB сървъра. Flash може да работи и с XML данни.

Принцип на работа с Flash.

Съдържанието, произвеждано с Flash се създава и пренася с помощта на два файла: изходен, в който се създава съдържание, анимация интерактивност, и компресирана и оптимизарана версия на този файл, повече известна като филм на Flash (Flash movie). Изходният файл (authoring file) има разширение *.fla и е производствен (работен) файл. Когато файлът вече работи съгласно разработения сценарий, тогава се пренася на необходимото място и се превръща във филм на Flash. Това се нарича експортиране. В резултат на това действие се получава файл с разширение *.swf. Обемът на този файл е много по-малък от обема на първоначалния файл. Например, ако обемът на *.fla файла е 10000 К, то на *.swf файла би могъл да бъде 400 К.

Създаване на съдържание.

Page 23: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Във Flash се използват две думи, които имат еднакъв превод на български език. Това са scene (тематична единица-например Снежанка) stage (пак сцена, но като място, където се композира изображението).

Анимацията, в частност, се създава като се променя съдържанието на тематичната сцена от кадър в кадър и кадрите се наблюдават бързо и последователно. За да се улесни работата с множество кадри, които времедиаграмата обхваща, Flash позволява изходният файл да се раздели ни тематични сцени. Тези сцени се третират като страници от изходния файл, всяка от които е уникална. Всички тематични сцени, взети заедно композират филма.

Разпространение на съдържанието.

След като файлът *.swf е създаден, той може да се вгради във web страница или сайт. Филмът може да бъде възпроизвеждан поточно, което означава, че зрителите ще започнат да го гледат и в същото време, във фонов режим, той продължава да се изтегля от Интернет.

Друг начин за разпространение е филмът да бъде самостоятелно действащо приложение. В този случай той се записва на CD, DVD и може да се гледа веднага, без да е необходима средата Flash Player. Така подготвеното приложение може да се презентира също така в Quick Time или Real Player.

Характеристики на Flash

- унифициран интерфейс на Macromedia;

- инструмент писалка (Pen). По-добра прецизност при създаване и редактиране на векторни изображения;

- панели, които осигуряват бърз достъп до опциите и параметрите на даден елемент;

- изтегляеми водачи - помощни водещи линии, които улесняват позиционирането и аранжиранетона на обектите в проектираната от потребителя структура;

- осветяване на селекцията - селектиращата рамка на избрания графичен обект показва цвета на слоя, на който се намира;

- по-добра поддръжка на цветовете. Flash съдържа професионално функциониращ елемент Пипетка (Eyedropper), с който могат да се създадат точни цветови съответствия;

- поделени библиотеки. Елементите на филма се поставят в централна библиотека, след което се прави връзка към тях за всеки проект направен на Flash;

- шрифтови символи - чрез тях се променя шрифтовия облик на текстовите елементи;

- Smart clips - филмови клипове с функции, зададени чрез Action Script. Позволяват създаване на елементи за филма като менюта, падащи списъци и други;

Page 24: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

- по-близка интеграция с файловете на Macromedia Freehand (за векторна реализация) и Fire Works (за растерни изображения) като обектите, създадени в тези среди, след импортиране могат да бъдат редактирани;

- възможност за създаване на настройвани от потребителя клавишни комбинации;

- импортиране на МРЗ файлове във Flash (това позволява обема на изходните файлове да стане по-малък);

- обогатени с HTML текстови блокове;

- Movie Explorer - дава възможност за бърз преглед на проекта, редактиране;

- нов ActionScript, подобен на Java Script, но с възможност за редактиране на математически формули;

- поддръжка на ХМL - така Flash може да манипулира и работи със структурирани данни;

- възможност за отпечатване на филмите;

- наличие на програма за настройка и тестване (Debugger).

3.2 Работа в средата на Macromedia FLASH MX Professional 2004

Известните варианти на фигурите, можете да намерите в приложението.

Въведение в средата.

Основният изглед на средата е показан на фигурата по-долу.

Page 25: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Главните компоненти са:

1. Сцена(stage - сцена, като място за композиране на обектите работно поле поле); scene - сцена, като тематична единица), работна област (work area - заобикаля правоъгълната сцена (stage));

2. Времедиаграма (timeline) — мястото, в което работите със слоеве и папки; кадри (съставят определен слой и представят начина, по който елементите на този слой се развиват в течение на времето), показала (възпроизвеждаща глава - показва състоянието на конкретен кадър (scene));

3. Инструменти за създаване и редактиране на обекти (tools);

4. Стандартни ленти с инструменти (toolbars) и панели (panels)

5. Библиотека (library) - съдържа и управлява наличните елементи на проекта ("реквизита").

Настройки на документа (параметри на филма).

Page 26: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

- Меню Modify/Document (виж екран Document Properties)

- Размери (dimensions) - ширина (width), височина (height);

- Да съвпада c настройките на (match) - принтера (printer) съдържанието на документа (contents), по подразбиране (default);

- Фонов цвят (background color);

- Скорост на възпроизвеждане (frame rate) - мерната единица брой кадри в секунда - fps (frames per second);

- Мерна единица за мерните линии (ruler units).

Инструменти и опции. (виж екран Tools) Инструментите са описани отляво — надясно и отгоре-надолу.

Page 27: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Arrow (V) - стрелка - хваща, селектира, премества (символите в скоби тук и нататък означава клавиш или комбинация от клавиши). Има следните опции:

- Snap to Objects (подравнявай по обектите);

- Smooth (изглаждай);

- Straighten (изправяй).

Subselect (А) - пряко селектиране - не селектира целия обект, а управляващите възли на контура на изображението.

Line (N) - линия - създава прави линии. Има следните настройки:

Stroke color - цвят на линията;

Stroke height - дебелина на линията;

Stroke style - стил на линията (непрекъсната, прекъсната и т.н.).

Lasso (L) - ласо - за селектиране на прости обекти, но позволява да се очертават области от сцената с произволна форма; включва следните опции:

Page 28: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

- Magic wand - магическа пръчица - селектира области с произволни форми, оцветени със сходни цветове; работи с прости обекти;

- Magic wand options - опции за настройка на инструмента;

- Polygon mode - режим "многоъгълник" -селектира многоъгълна област в прост обект, чрез задаване на точки.

Pen(Р) - писалка - за създаване на отворени или затворени фигури, съставени от праволинейни и/или криво-линейни сегменти. Има следните настройки:

- Stroke color,

- Stroke height,

- Stroke style;

Fill color-цвят на запълване.

Text (T)-текст - създава текст. Четири типа текстови елементи:

- Статични текстови етикети (Static text labels);

- Статични текстови блокове (Static text blocks);

- Динамични текстови блокове (Dynamic text blocks);

- Изходящи текстови блокове (Input text blocks).

Има следните настройки:

тип на текста;

шрифт, размер на шрифта, цвят, удебелен, наклонен, ориентация, подравняване;

разстояние межу символите (тракинг), отместване спрямо ред, сближаване на определени двойки букви (кърнинг), настройка за по-добра видимост на малки шрифтове под 8 pt., ротация, форматиране в отстъп, междуредово разстояние, ляво и дясно поле;

тип на реда, дали да се маркира, да преобразува текста в HTML рамка, да се използват системните шрифтове

хипервръзка към URL

Page 29: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Oval (О) - елипса - създава елипси, които първоначално с прости обекти. Има следните настройки:\

- Stroke color,

- Stroke height,

- Stroke style,

- Fill color.

Rectangle (R) - правоъгълник - създава правоъ-гълници (rectangle tool), многоъгълници и звезди (polystar tool), които първоначално са прости обекти. Има следните опции:

- Snap to Objects;

- Round rectangle radius (радиус на закръгляне на ъглите на правоъгълника).

Има следните настройки: Stroke color, Stroke height, Stroke style, Fill color.

Преминаването от многоъгълник към звезда и обратно става чрез бутон Options (Tool Settings) от лента Properties, както и настройките им: Стил (Style) - многоъгълник (polygon), звезда (star); Брой страни (Number of sides); Острота на лъчите на звезда (Star point size).

14. Eraser (Е) - гума - изтрива. Има следните опции:

Eraser Mode (режим на гумата) - определя върху кои области се прилага инструмента:

о Erase Normal (изтрива нормално); о Erase Fills (изтрива запълванията);

о Erase Lines (изтрива линиите); о Erase Selected Fills (изтрива селектираните

Page 30: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

запълвания);

о Erase Inside (изтрива отвътре).

Faucet (кран на чешма) - изтрива контур или запълване

чрез еднократно щракване;

Eraser Shape (форма на гумата).

9. Pencil (Y) - молив - позволява рисуване "със свободна ръка". Има следните опции за режима на рисуване на линиите:

Page 31: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Straighten (изправяне);

Smooth (изглаждане);

Ink (мастило, туш).

10. Brush (В) - четка - запълва области като с рисувателна четка с плътен цвят, растерно изображение или градиент. Създава прости обекти. Има следните опции:

• Brush Mode (режим на четката) - определя как се прилагат мазките с четката при рисуване:

0 Paint Normal (нормално рисуване);

0 Paint Fills (рисува върху запълванията);

0 Paint Behind (рисуване отзад);

0 Paint Selection (рисува върху селекцията);

0 Paint Inside (рисуване отвътре).

•Use Pressure (чувствителни на натиск инструменти за рисуване);

• Brush Size (размер на четката);

•Brush Shape (форма на четката);

•Lock Fill ("заключи" запълването) - действа алтернативно когато е изключена тази опция, всяка мазка е отделна и изобразява целия градиент, когато е включена -всички мазки използват един градиент, обединяващ ги в едно цяло.

11. Ink Bottle (S) - мастилница - създава и редактира настройките на контурната линия (цвят, размер и стил).

12 Paint Bucket (К) - кофа с боя - създава и редактира настройките на запьлването. Включва следните опции:

Gap Size (размер на междините между запълнените области, т.е. как третира контурите, които са прекъснати);

Lock Fill ("блокиране" на запълването);

Transform Fill (трансформиране на запълването),

13. Dropper (I) пипетка - взема стила на контур или запълване и приема форма на мастилница или кофа с боя, готов да се приложи отчетения стил върху друг обект

Page 32: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Видове обекти.

Има два типа визуални елементи на филма:

- Прости обекти (simple shapes) - маркират се чрез множество "точки";

Обекти:

- Групи (groups);

- Текст (text);

- Символи (symbols) - маркират се чрез "синя рамка": о Movie clip - динамични;

о Button - бутон; о Graphic -статични.

• Импортирани изображения.

Създаване на прости фигури и фигури с разпознаване.

Простите фигури са линии, запълвания, правоъгълници, овали и мазки с четка. Запълванията и контурите са отделни елементи.

За да се използва функцията за разпознаване на фигури при рисуване, трябва да се избере режим Straighten на инструмента молив. Тази функция разпознава основни геометрични фигури.

(забележка: • За преобразуване на прост обект в символ - Modify/Convert to symbol l• За преобразуване на символ в прост обект - Modify/Break

apart)

Page 33: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Създаване и редактиране на криви, управляващи възли и ръкохватки.

Пътечката, която инструмента "молив" (pencil) създава, е траекторията на крива или фигура, съставена от три елемента: сегмент от траекторията, управляващ възел (възлова точка) и управляващ вектор (тангенциална ръкохватка).

Редактирането на криви и техните възли, става чрез инструмента за пряко селектиране (subselection tool).

Сегментиране и обединяване.

Обединяването е противоположно действие на сегментирането. Тези действия стават автоматично, когато фигурите си взаимодействат, стига да не са групирани или превърнати в символи.

Page 34: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

ПРЕДИ ОБЕДИНЯВАНЕ РЕЗУЛТАТ

Работа с елементите на сцената.

1. Селектиране - преди да се премести, преоразмери (мащабира), завърти или преобразува геометрично даден елемент, то той трябва да

се селектира (маркира). Използва се инструмента Arrow (стрелка). За специални цели, може да се използва и инструментът Lasso. • Селектиране на отделни елементи:

о Линия, запълване или друг елемент (група или символ) се маркира чрез еднократно щракване с левия бутон на мишката върху него;

о Едновременно контур и запълване на прост обект се маркира чрез двукратно щракване върху запълването или чрез очертаване на целия обект с мишката (с маркерна линия);

о Една от еднакво оцветени линии, които се допират, се маркира чрез двукратно щракване върху едната от тях.

Когато се селектира прост обект, то той се визуализират в "текстуриран" вид, а елементи като текст, символи и групи се ограждат от тънка селектираща рамка.

Слоят и обхвата от кадри на селектирания обект се отразяват във времедиаграмата.

•Селектиране на множество елементи - на няколко елемента заедно (едновременно):

о Селектиране с клавиш Shift - при натиснат клавиш Shift се щраква върху всеки елемент, който трябва да се добави към общата селекция;

о Селектиране с маркерна линия Marquee (очертаване на целия обект с мишката) - позволява да се маркира цяла област или части от линии и запълвания, ако са прости обекти. Може да се добавя към общата селекция и друга област чрез натиснат клавиш Shift.

Page 35: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Селектиране на всичко - всеки елемент намиращ се на сцената, ако не е блокиран или скрит слой. Използва се команда M.Edit/Select All или клавишна комбинация Ctrl + А.

Селектиране с инструмента Lasso - може да се селектират области с неправилна форма в запълнени фигури, както и близко оцветени области в растерни изображения, но след като са преобразувани в прост обект (м. Modify/Break apart). За да се селектира многоъгълна област се използва опцията Polygon Mode на инструмента Lasso

Селектиране във времедиаграмата - при селектиране на конкретен кадър във времедиаграмата, съдържанието му автоматично се маркира върху сцената. Ако се селектира цяла поредица от кадри, които започват с ключов кадър, то се маркира всичко на сцената, което е част от тази поредица и по този начин може лесно да се редактира цялата поредица. Това е възможно и за няколко поредици едновременно.

Ако поредицата е от статични кадри, то тя също започва с ключов кадър.

Изтриване - може да се използва клавиша Delete или команда м.Edit/Clear (изчисти, изтрий).

Деселектиране (размаркиране) - щраква се на празно място или команда м.Edit/Deselect All (деселектирай всичко). От селекция на няколко елемента може да се извади даден елемент чрез натискане на клавиш Shift и щракване върху конкретния елемент.

Блокиране на елементи - за да се предпази даден елемент от селектиране, може да се използва команда M.Modify/Arrange>Lock. Тази команда действа само при групи, текстови елементи, растерни изображения и символи, но не и при прости обекти. Разблокирането на вече блокиран елемент става чрез команда M.Modify/Arrange> Unlock All.

2. Групиране - позволява да се работи с много елементи като едно цяло при геометрични преобразувания например.

Създаване на група - маркират се всички елементи, които ще бъдат част от групата и се избира команда m.Modify/Group. В групата могат да участват само елементи, които се намират на един и същ слой.

Разгрупиране - маркира се групата и се избира команда м.Моdify/Ungroup и тя се разпада на отделните елементи, от които е образувана.

Редактиране на група - позволява да се редактират елементите на групата без да се разгрупират. Това е възможно с командата m.Edit/ Edit Selected, което прави всички други елементите бледи и

Page 36: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

не позволява да бъдат редактирани в този момент. След като са направени промените, се щраква двукратно върху празно място на сцената или се избира команда m.Edit/Edit АП.

Поставяне на елементи на сцената:

Преместване - обектът или групата обекти се маркира, след което се изтегля (влачи) с натиснат ляв бутон на мишката или се използват четирите стрелки на клавиатурата, които позволяват да се премества нагоре, надолу, наляво, надясно с по 1 пиксел за всяко натискане на клавиш.

За по-прецизно позициониране може да се ползва помощния панел Info (м. Window/Design Panels>Info). Има четири параметъра, които могат да се настройват: х(отстояние на обекта спрямо лявата страна на сцената), у (отстояние спрямо горната страна на сцената), w (width -широчина на обекта), h (height -височина). Всички стойности се измерват в пиксели. За да се потвърдят новите стойности се натиска клавиш Enter.

Подравняване спрямо селектираща рамка. Всеки елемент има селектираща рамка. Те са два вида - видима (на групи, текст, символи и растерни изображения) и невидима (на линиите и запълванията). Тази селектираща рамка представя областта, която заема обекта, изразена с широчина и височина. Тя се използва за подравняване. Когато един или няколко обекта се преместват чрез влачене с мишката, то в определен момент се появява линия, обозначаваща, че обектът, който се премества в момента се е изравнил с някоя от страните на друг елемент на сцената.

Подравняване и разпределяне - елементите могат да се подравняват по лява, дясна, горна или долна страна, както и по центъра на който и да е друг елемент на сцената. Могат и да се изравняват размерите на няколко едновременно маркирани обекта по хоризонталния, вертикалния или и по двата размера на най- големия обект. Могат и да се разпределят равномерно като се изравняват интервалите помежду им. Тези задачи се изпълняват с по-мощта на панела Align (M.Window/Design Panels> Align).

Page 37: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Панелът Align има четири категории: о Align (подравняване);

O Distribute (разпределяне);

O Match size (изравняване на размерите);

O Space (дистанция). Ако бутонът To Stage в панела Align не е натиснат, обектите се подравняват един спрямо друг, а ако е натиснат -се използва страните на сцената за тази цел.

За да действа който и да е бутон, трябва да са маркирани поне два обекта.

Отчитане на разстоянията спрямо сцената - ако бутонът To Stage в панела Align е натиснат, обектите се подравняват спрямо страните на сцената. Ако се използва опцията Match size, то селектираният обект може да стане широк, висок или и двете колкото сцената.

Мерни линии (Rulers) - осигуряват визуална ориентация за местоположението на елементите върху сцената. За да се активират (покажат на екрана) се използва командата м. View/Rulers. Мерната единица, която се използва се настройва в m.Modify/Document в полето Ruler Units. Могат да се използват: Inches, Inches (decimal), Points, Centimeters, Millimeters, Pixels. Тази мерна единица става единица по подразбиране за цялата среда.

• Помощна мрежа (Grid) - поставя върху сцената и работната област мрежа от линии, които служат за прецизно позициониране на елементите върху сцената. За да се активира се ползва командата м. View/ Grid>Show Grid. За да се променят настройките на мрежата се използва - M.View/Grid>Edit Grid. Те са:

O Color - цвят на помощната мрежа;

O Show grid - показване на помощната мрежа;

O Snap to grid - подравняване по мрежата;

O Horizontal spacing - разстояние между вертикалните линии;

O Vertical spacing - разстояние между хоризонталните линии;

O Snap accuracy - диапазон на прилепването.

Page 38: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Водачи (Guides) - специални линии, които потребителя създава сам. Подобно на помощната мрежа служат за подравняване, но могат да се поставят на конкретно място и да имат различни разстояния помежду си. За да се създаде водач, с инструмента Arrow се изтегля от мерната линия (хоризонтална или вертикална) към сцената, при натиснат ляв бутон на мишката и се появява помощна водеща линия (водач), което се мести според движението на мишката.

Водачите имат няколко опции и настройки, които засягат начина, по който те изглеждат и работят. Те са достъпни от м. View/Guides>Edit Guides и са:

о Color (цвят на водачите);

o Snap to guides (подравнявай по водачите);

o Lock guides ("заключи" водачите);

o Snap accuracy (диапазон на прилепването).

• Подравняване c прилепване - служи за бързо и удобно подравняване на елементите по различни начини. Ако е включена функцията за подравняване с "прилепване" (Snap to...), всеки елемент, който се премества с мишката или се очертава, премащабира или преобразува геометрично, ще се "прилепва" към специфични точки на сцената или към други елементи (оси, центрове, контурни точки или линии и др.).

За да се включи тази функция трябва да се избере команда M.View/ Snapping>Snap to Objects, или да се включи опцията Snap на инструмента Arrow, или да се щракне върху иконата на магнит от стандартната лента с инструменти.

Page 39: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Тази функция включва следните точки: о Линиите и пресечните точки на помощната мрежа, ако е видима; о Водачите;

о Контурите и ъглите на запълванията;

о Точките върху линиите (крайните и по протежението им);

о Центровете на прави линии и страни на фигури;

о Селектиращите рамки, централните и ъгловите точки на групи, текстови елементи, символи или растерни изображения;

о 90-градусови ъгли. Ако е включена тази функция и хванете центъра на група или крайна точка на линия, то курсора се променя на малко кръгче, което при влачене се променя на по-голямо кръгче, ако се подравни спрямо някой елемент на сцената.

При мащабиране, тази функция променя рамката на променяния обект. Когато не е подравнена спрямо друг елемент на сцената, то към рамката се добавя и пунктир, а когато се подравни - става непрекъсната линия.

4. Геометрично преобразуване на елементи:

• Промяна размера или мащаба - при промяна на мащаба, пропорциите на променяния обект се запазват, а при промяна на размера -не. За целта се използва иструмента Free Transform Tool или команда m.Modify/Transform> Scale. Когато се маркира елемента, той се огражда от трансформираща рамка с осем "ръкохватки", които са разположени в ъглите и в средата на страните й, както и една в центъра. За да се приложат тези действия, при посочване на една от ъгловите ръкохватки курсора се променя във вид на двупосочна стрелка. За да се промени размера на елемент, трябва да се завлачи с натиснат ляв бутон на мишката, която и да е ръкохватка в желаната посока. За да запазите пропорциите (мащабирате) един обект, при преоразмеряване трябва да се използва клавиш Shift.

За прецизно мащабиране може да се използва панелът Info (м. Window/Design Panels>Info).

За преоразмеряване и мащабиране може да се използва и панелът Transform(м.Window/Design Panels> Transform). Предлага следните опции:

о Width (широчина);

о Height (височина);

о Constrain (пропорционално

изменение на размерите);

о Rotate (завъртане, ротация);

о Skew (наклоняване - вид стандартна деформация).

Page 40: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

За да деформирате един обект, при преоразмеряване трябва да се използва клавиш Ctrl. Тогава всяка една ръкохватка действа независимо от другите.

• Завъртане и наклоняване. Завъртането на един обект се изразява в движение около центъра му или спрямо произволна точка, а наклоняването - изкривяване по хоризонтала или вертикала.

За завъртане, при посочване на една от ъгловите ръкохватки, курсорът се променя във вид, подсказващ, че е в режим на ротация. С натиснат ляв бутон на мишката се влачи в желаната посока. Ако центърът на ротация трябва да се измести, се натиска върху центъра на селекцията и се влачи до желаното място, след което елементът се завърта.

За наклоняване, при посочване на една от страничните ръкохватки, курсорът се променя във вид на успоредни разнопосочни стрелки. С натиснат ляв бутон на мишката се влачи в желаната посока по хоризонтала или вертикала, според това дали ръкохватките са отляво/отдясно или отгоре/отдолу на страните.

За прецизно мащабиране и ротиране се използва панела Scale and Rotate (M.Modify/Transform>Scale and Rotate), както и Rotate 90° CW и Rotate 90° CCW (завъртане на 90° по и против часовниковата стрелка съответно).

• Огледално завъртане - създава ефект на огледално отражение. Използват се командите Flip Horizontal и Flip Vertical (м.Modify/Trans-form>FIip Horizontal/Vertical). Преобразуването на елемента се извършва спрямо неговият геометричен център, който може да се измести, както при ротация.

• Премахване на геометричните преобразувания - отменя геометричните преобразувания, но само от групи, текстови елементи, символи и растерни изображения. Използва се командата Remove Transform (M.Modify/Transform> Remove Transform).

Page 41: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

5. Дублиране на елементи - не е нужно да се създава едно и също изображение повече от веднъж. Може да се използват негови дубли-

кати. Същото е и със символите - те имат множество репродукции от библиотеката. Може да се прави дубликат и на дубликатори. Използва се командата Duplicate (M.Edit/Duplicate). Може да се използва и влачене с ляв бутон на мишката при натиснат клавиш Ctrl.

6.Изрязване, копиране, изтриване, вмъкване - стандартните команди Cut, Copy, Clear, Paste. Позволяват да се преместват (правене на копия, изтриване) елементи от един кадър в друг, както и за слой, тематична сцена или филм. Възможно е импортиране на текст или векторни изображения от друга програма.

Същност на времедиаграмата.

С помощта на времедиаграмата може да се контролира всеки елемент от сцената, бързината на движението му, както и самото движение, разположението му спрямо останалите елементи.

Компоненти на времедиаграмата:

Слоеве - един отделен кадър от времедиаграмата може да има множество слоеве, чието съдържание да се визуализира на сцената, т.е. анимираните елементи могат да се разположат на отделни слоеве, за да могат да се ползват едновременно, но по различни начини;

Възпроизвеждаща глава - идентифицира текущо визуализирания кадър за редактиране. За да се установи възпроизвеждащата глава над определен кадър, той трябва да се маркира или с ляв бутон на мишката нейният плъзгач да се постави над него;

Мерна линия - съдържа поредните номера на кадрите;

Лента за състояние - предоставя служебна информация за:

Current Frame - текущ кадър;

Frame Rate - скорост на възпроизвеждане;

Elapsed Time - изминало време при възпроизвеждането.

Page 42: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Бутон за централен кадър - позиционира възпроизвеждащата глава в центъра, независимо дали кадъра, в който е позиционирана главата в момента е видим или не;

Опции за изглед на кадрите (Frame View) - позволява да се избира между различни изгледи на кадрите. Има следните опции:

• Frame Width (широчина на кадрите) - Tiny (много тесни), Small (малки), Normal (нормални), Medium (средни), Large (големи);

Short ("нисък") - променя височината на кадрите;

Short ("нисък") - променя височината на кадрите;

Tinted Frames (оцветени кадри) - оцветява кадровите последователности, за да се различават по-лесно;

Preview (предварителен изглед) - всеки кадър от всеки слой се визуализира във времедиаграмата с малко изображение, показващо съдържанието му;

Preview in Context (предварителен изглед в контекст) - подобна на Preview, но изображението се мащабира съобразно размера на сцената.

7. Меню - контекстно — чувствителното меню на кадрите от времедиаграмата осигурява някои от най-често използваните команди:

Create Motion Tween - създава междинно кадриране за движение;

Insert Frame - вмъква кадър;

Remove Frame - премахва кадър;

Insert Keyframe - вмъква ключов кадър;

Insert Blank Keyframe - вмъква празен ключов кадър;

Clear Keyframe - преобразува ключовия кадър в обикновен;

Convert to Keyframes - преобразува обикновения кадър в ключов;

Convert to Blank Keyframes - преобразува обикновения кадър в празен ключов;

Cut Frames - изрязва кадри;

Copy Frames - копира кадри;

Paste Frames - вмъква/поставя кадри;

Clear Frames - изпразва от съдържание кадри, като прекъсва кадровата последователност;

Page 43: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

• Select All Frames-маркира всички

кадри;

Reverse Frames - обръща реда на кадри, като резултат те се възпроизвеждат в обратен ред;

Synchronize Symbols - синхронизира символи, които имат заложена трансформация, но не са поставени в пропорционален брой кадри спрямо продължителността на анимацията им.

Видове слоеве.

Слоевете (Layers) са контейнери за символи, групи, звуци, скриптове и други елементи. Те служат за разделяне на съдържанието и функциите на филма. Всяка тематична сцена или графичен символ, бутон или филмов клип, съдържа свой набор от слоеве. Съдържанието се разделя на логически "късове", които обособяват отделни слоеве.

Слоеве и сцена: слоевете са разположени един над друг върху времедиаграмата, в т.нар. "ред на стекиране". Елементите, намиращи се на най-горния слой се изобразяват на сцената над елементите, намиращи се на по-долните слоеве. Когато на един слой са разположени няколко елемента, те имат свой вътрешен ред на стекиране.

Отношения между слоеве и кадри. Всеки слой обхваща диапазон от кадри в общата времедиаграма, който определя кога и как ще се използва съдържанието на този слой.

Работа със слоеве. Слоевете в същността си са организационно средство. С тях може да се работи по различни начини, в зависимост от нуждите на проекта.

• Създаване на слоеве. При създаване на нова тематична сцена, изображение, филмов клип или бутон, винаги се започва с един слой, наречен Layer 1. Този слой включва един кадър, който е празен ключов кадър. Може да се създава нов слой където и да е по реда на стекиране. Броя на слоеве, които се създават и ползват, не влияе на размера на крайния (компилирания) файл

Page 44: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

За да се създаде нов слой е необходимо: о Маркира се слоя, над който трябва да се намира новия слой;

о Избира се команда M.Insert/Timeline>Layer, или бутон Insert

Layer в панела за управление на слоевете, или от контекстно-чувстви-

телно меню (десен бутон на мишката).

Винаги, когато се добавя нов слой, автоматично му се присвояват

същия брой кадри, както на най-дългата поредица кадри във време-

диаграмата.

• Режим "текущо активен" слой - когато времедиаграмата съдър-

Page 45: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

жа два или повече слоя, единият от тях е текущ (текущо активен).

Даден слой може да се направи текущ по два начина:

о Като се маркира с мишката във времедиаграмата;

о Като се избере елемент от сцената, който принадлежи на този слой.

• Други режими на слоевете. Освен "текущо активен", слоевете могат да бъдат поставени и в други три режима или състояния. Те определят (поне частично) вида редактиране, което може да се приложи върху тематичната сцена, както и какво съдържание е видимо на сцената. Определен слой може да се постави в един от тези режими, като се избере съответната икона на лентата с името на слоя.

Режимите са:

о Hidden (скрит, невидим) - елементите на слоя не се изобразяват върху сцената, остават невидими;

о Locked (заключен, блокиран) - съдържанието на слоя е видимо, но не може да бъде

редактирано;

O Outline (контурен) - съдържанието на слоя е видимо, но се изобразява само с контури в съответния цвят.

• Поставяне на няколко слоя в специфичен режим: има команди, които позволяват да се поставят едновременно няколко слоя в даден режим. Те са достъпни от контекстно — чувствителното меню на даден слой и са:

о Show All (покажи всички) - разблокира всички предварително блокирани слоеве;

о Lock Others (заключи останалите) - блокира всички слоеве, освен този, от който е извикано менюто;

о Hide Others (скрий останалите) - скрива всички слоеве, освен този, от който е извикано менюто.

Ако се активира някоя от иконите, намираща се над стека със слоевете, съответния режим се поставя едновременно за всички слоеве в тематичната сцена.

• Изтриване на слой - ако даден слой не е необходим повече, той може да бъде изтрит заедно с всички асоциирани с него кадри.

За да се изтрие слой е необходимо: о Маркира се слоят, който ще бъде изтрит; о Избира се бутон Delete Layer в панела за управление на слоевете, или от контекстно- чувствителното меню (десен бутон на мишката) команда Delete.

Page 46: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Преименуване на слой. Всеки новосъздаден слой, той има присвоено име по подразбиране. Не е необходимо да бъде променяно служебното име, но би могло да се помогне на потребителя по-лесно да се ориентира в тематичната сцена, ако са присвоени подходящи, подсказващи за съдържанието на слоя имена.

За да се преименува слой се прави следното:

о Маркира се слоя, който ще бъде преименуван;

о От контекстно-чувствителното меню (десен бутон на мишката) се избира команда Properties;

о Дава се ново име в полето Name, което се потвърждава с ОК.

• Пренареждане на слоеве. Когато се променя реда на стекиране на слоевете, се променя и изгледа на застъпващите се елементи в сцената.

Преместването на слой в стека става по следния начин:

оЩраква се и се задържа бутона на мишката върху слоя, който ще бъде преместван. В долната част на лентата се появява сива линия, показваща позицията на този слой в стека;

оСлоят се изтегля с мишката нагоре или надолу, според мястото, което трябва да заеме, след което бутонът на мишката се отпуска. Слоят и неговото съдържание ще се появят на новата позиция в стека.

• Копиране на слоеве. Понякога е нужно да се копира съдържанието на един или няколко слоя, за да се създаде нов слой със същото съдържание или да се пренесат слоевете в друга тематична сцена. Могат да се копират всички слоеве, дублирайки цялата тематична сцена, или секции от поредици кадри на слоя, за да се създаде нов слой. Копиране на секция от слой:

о Създава се празен слой, в който ще се сложи съдържанието на копирания слой, ако е нужно;

о При натиснат клавиш Ctrl, се изтегля от първия до последния кадър, които трябва да се копират, бутонът на мишката се отпуска, с което тази последователност е маркирана. Или се маркира първият желан кадър, задържа се клавиш Shift и се маркира последния кадър от последо-вателностга. Ако е нужно да се маркират всички кадри в слоя, се щраква върху името му (за непрекъсната последователност от кадри се използва клавиш Shift, а за изброително задаване на една или няколко последователността - клавиш Ctrl);

о От контекстно-чувствителното меню (десен бутон на мишката) върху един от маркираните кадри се избира команда Copy Frames;

о В предварително създадения празен слой или друг, се избира конкретен кадър, от чието контекстно-чувствително меню (десен бутон на мишката) се избира команда Paste Frames. Копиране на няколко слоя:

Page 47: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

о Създава се поне един празен слой, който да поеме съдържанието на копираните слоеве. Дори когато се вмъкват повече от един слой, има нужда от само един празен, който е на по-горна позиция от няколкото слоя, които ще бъдат вмъкнати в него;

о Маркира се кадровата последователност, като или с клавиш Ctrl се изтегля от първия желан кадър на най-горния слой до последния на най-долния, или се маркира първия желан кадър на най-горния слой и с клавиш Shift се маркира последния кадър на най-долния слой;

о От контекстно-чувствителното меню (десен бутон на мишката) върху един от маркираните кадри се избира команда Copy Frames;

о В предварително създадения празен слой или друг, се избира конкретен кадър, от чието контекстно-чувствително меню (десен бутон на мишката) се избира команда Paste Frames. Относителната позиция един спрямо друг на копираните слоеве се запазва.

4. Идентифициране на графичните елементи на различни слоеве. При сложни тематични сцени може да се окаже трудно проследяването на това кой слой какви елементи съдържа или даден елемент към кой слой принадлежи. Когато се маркира елемент на сцената се появяват две визуални "подсказки" - името на слоя, който съдържа този елемент се осветява и селектиращата рамка на елемента е със същия цвят, както опознавателния цвят на слоя, в който се намира. Ако се използва контурен режим на слоевете, всички елементи на сцената се визуализират само с контури, "кодирани цветово".

За да се асоциира друг цвят за опознавателен към даден слой, както и цвета на контурите на прилежащите му елементи е необходимо:

о Маркира се слоя, чийто опознавателен цвят ще се променя;

о Избира се команда m.Modify/Timeline>Layer Properties, или от контекстно-чувствителното меню се избира команда Properties;

о От опцията Outline Color (цвят на контура) се избира желания цвят. Ако трябва слоят да се изобрази в контурен режим, се слага отметка в полето View layer as outline (покажи слоя с контури);

о Потвърждава се с ОК.

Характеристики на слоя. Позволяват на едно място да се конфигурират слоевете по различни начини, да се променят име, тип и/ или изглед. Всеки слой има своя уникален набор от характеристики, които включват следното:

Name (име) - текстово поле за име на слоя, което може да се използва за преименуване;

Page 48: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Show (покажи) - опция за това, дали съдържанието на слоя да е видимо на сцената или не;

Lock (заключи, блокирай) - опция за това, дали да се позволява редактиране на съдържанието на слоя или не;

Normal (нормален) - за установяване на режим на слоя "нормален";

Guide (слой-водач) - за установяване на режим на слоя "водач" при движение с водач (по крива);

Guided (воден) - за установяване на режим на слоя "воден" при движение с водач (по крива);

Mask (слой-маска) - за установяване на режим на слоя "маска" при използване на маскиране на даден слой;

Masked (маскиран) - за установяване на режим на слоя "маскиран" при използване на маскиране на даден слой;

Outline Color (цвят на контур) - задава опознавателния слой на даден слой, използван за изобразяване на графичните елементи, асоциирани към този слой;

View layer as outlines (покажи слоя с контури) - определя вида на изобразяване на елементите от слоя върху сцената - с контури или нормално;

Layer Height (височина на слоя) - задава височина на слоя в проценти, като я разтяга във времедиаграмата. Може да се ползва, например при визуализиране на "осцилоскопни" изображения на звуци, с цел по-лесната им синхронизация.

За промяна характеристиките на слой се прави следното:

о Маркирайте слоя, чиито характеристики ще се променят;

о Избира се команда M.Modify/Timelinc>Layer Properties, или

Page 49: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

от контекстно-чувствителното меню се активира командата Properties; о Променят се необходимите настройки; о Потвърждава се с ОК.

Видове кадри.

Обикновен кадър (статичен; обозначава се чрез правоъгълник в кадъра);

Ключов кадър (указва начало или край на трансформация, или прекъсване на статична последователност; обозначава се чрез точка в кадъра).

1. Статични:

Без съдържание (празни);

Със съдържание.

2. Динамични (с междинно кадриране):

Motion Tween (междинно кадриране на движение);

Shape Tween (междинно кадриране на форма).

Работа с кадри.

Селектиране на кадри - когато даден кадър се маркира, възпроизвеждащата глава автоматично се придвижва на него и го визуализира. За да се маркира един кадър е достатъчно да се щракне върху него с ляв бутон на мишката. За да се маркира повече от един (диапазон от кадри), могат да се ползват комбинации с клавишите Shift (за последователно маркиране "от-до" на последователност от кадри) и Ctrl (за изборно маркиране на произволни, несъседни кадри). За да се маркира автоматично дадена кадрова последователност, трябва да се щракне бързо два пъти в произволен кадър от нея.

Преместване и дублиране на кадри - преместването на кадри управлява началните и крайни моменти, в които настъпват действия или събития. За да се премести кадър, диапазон от кадри или кадрова последователност, първо се маркира, след което за преместване се влачи с ляв бутон на мишката до желаното място, а за дублиране се влачи при натиснат клавиш Alt.

Page 50: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Удължаване или скъсяване на дължината на кадрова последователност - първо се маркира начален или краен ключов кадър, след което се премества чрез влачене с ляв бутон на мишката до желаната кадрова позиция.

Добавяне и вмъкване на обикновени кадри - измества всички следващи (дясностоящи) кадри с една позиция надясно, ако съществуват, т.е. отлага дадено действие във времето или го удължава. За да се добави кадър е необходимо да се маркира кадър от времедиаграмата (празен или не) и се избира команда м.Insert/Timeline>Frame или десен бутон на мишката - команда Insert Frame.

Добавяне на ключови кадри - за поставяне на начало на статична кадрова последователност, за прекъсване на такава, както и за начало на трансформация. За да се добави ключов кадър се маркира кадъра на желаната позиция и се използва командата M.Insert/Time-line>Keyframe (или десен бутон на мишката - команда Insert Keyframe), което вмъква съдържанието на последния кадър и в новия ключов. Ако трябва да се създаде празен ключов кадър, се използва командата M.Insert/Timeline> Blank Keyframe (или десен бутон на мишката -команда Insert Blank Keyframe).

Премахване на кадри - променя позицията на всички следващи (дясностоящи) кадри, съответно продължителността на конкретната кадрова последователност. За целта се маркира един или повече кадри, след което Обръщане реда на кадрите - възпроизвежда маркираните кадри в обратен ред. Действа и при маркиране на няколко кадрови последователности. За целта първо се маркират желаните кадри, след което се избира команда M.Modify/Timeline>Reverse Frames (или десен бутон на мишката - команда Reverse Frames)

Етикети и коментари - служат за идентифициране на ключови кадри, както и за вписване на коментари в определени кадри. За да се добави етикет е необходимо да се попълни полето Frame в панела Properties при маркиран кадър, а ако това е коментар и не служи за идентификация - добавя се "//" преди въведения текст.

Многокадров изглед (onion skinning) - позволява да се визуализират и редактират едновременно няколко кадъра. За да стане това е необходимо да се включи функцията Onion Skin от бутоните за управление на многокадровия изглед, които включват:

Onion Skin (многокадров изглед);

Onion Skin Outlines (многокадров изглед в контурен режим);

Edit Multiple Frames (редкатиране на няколко кадъра едновременно);

Modify Onion Markers (модифицира маркерите за многокадровия изглед).

Включването на функцията Onion Skin води до появата на двойка маркери около възпроизвеждащата глава. Тяхното местоположение около главата определя диапазона кадри, които могат да се редактират едновременно, като редактируем е кадърът, където се намира главата, а другите кадри са нередактируеми и се виждат леко прозрачни (бледи).

Page 51: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Редактиране на множество кадри едновременно - при работа в многокадров изглед да могат да се редактират повече кадри, а не само текущия (например смяна на местоположението на цели секции от времедиаграмата).

Маркери за многокадров изглед - могат да се настройват ръчно или чрез бутона Modify Onion Markers. За да се преместят ръчно, просто се влачи стартовият или крайният маркер до желаната позиция. Настройките на маркерите от бутона са:

о Always Show Markers (винаги показвай маркерите); о Anchor Onion ("закотви" маркерите);

o Onion 2 (покажи по 2 кадъра около възпроизвеждащата глава); о Onion 5 (покажи по 5 кадъра); о Onion All (покажи всички).

Видове анимации.

Покадрови - ръчно се оказва "какво, къде и как" се случва с всеки обект, чрез създаване и модифициране на изгледа на всеки кадър;

С междукадрови трансформации (динамични, с междинно кадриране) - залагат се начално и крайно положение и състояние на обекта, което се оказва чрез ключови кадри:

• Motion Tween:

о Транслация (преместване); о Мащабиране; о Ротация;

о Движение с водач (по крива);

• Shape Tween - трансформация по форма.

ВАЖНО: Когато трябва да има обекти, които да са едновременно анимирани и техните трансформации да са различни, трябва да се използват отделни слоеве и отделни трансформации за всеки отделен обект. Същото важи и за статични и анимирани обекти, трябва да са в отделни слоеве.

Създаване на Motion Tween.

Създава се обекта, който ще бъде трансформиран;

За да бъде правилна трансформацията, се конвертира в символ, ако не е такъв чрез M.Modify/Convert to Symbol;

Задава се начален ключов кадър:

Page 52: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Ако е първи кадър за слоя, то той се маркира и се избира от Properties -> Tween: Motion;

Ако не е първи кадър за слоя, се прекъсва последователността от кадри и се задава ново начало чрез вмъкване на нов ключов кадър (M.Insert/Timeline>Keyframe), след което се маркира този кадър и се избира от Properties -> Tween: Motion;

(забележка: т.2 и 3 могат да се изпълнят и чрез м.Insert/ Timeline>Create Motion Tween)

4. Задава се краен ключов кадър;

5. В началния и крайния ключов кадър поотделно се задава конкретното състояние и

местоположение на обекта.

Създаване на Motion Tween with Guide.

В един слой се създава обекта, който ще бъде трансформиран, както и самата му трансформация (виж "Създаване на Motion Tween ");

На вече създадената трансформация се добавя слой "водач" чрез M.Insert/Timeline>Motion Guide. Чрез инструмента "молив" се създава крива. Този слой е статичен и съдържа само траекторията, по която ще се движи обекта, създаден в първия слой.

Обектът от първия слой се намества спрямо траекторията в своите начален и краен ключови кадри. Наместването е процес, при който реперната точка на обекта трябва да попада върху траекторията и в двата ключови кадъра. Ако това не е изпълнено, обектът няма да се движи по траекторията.

(забележка: не е нужно да се скрива траекторията, защото няма да е видима след конвертиране на анимацията; програмата сама се грижи за това)

Създаване на Shape Tween.

Page 53: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Създава се обекта, който ще бъде трансформиран по форма;

За да бъде правилна трансформацията, се конвертира в прост обект, ако не е такъв чрез м.Modify/Break Apart;

3. Задава се начален ключов кадър:

Ако е първи кадър за слоя, то той се маркира и се избира от Properties -> Tween: Shape;

Ако не е първи кадър за слоя, последователността от кадри се прекъсва и се задава ново начало, чрез вмъкване на нов ключов кадър (M.Insert/Timeline>Keyframe), след което той се маркира и се избира от Properties -> Tween: Shape;

Задава се празен краен ключов кадър чрез M.Insert/Time-line>BIank Keyframe;

Създава се обекта, който е резултат от трансформацията, като се конвертира в прост обект, ако не е такъв чрез M.Modify/Break Apart;

В началния и крайния ключов кадър поотделно се задава конкретното състояние и местоположение на обекта.

Създаване на маски.

Служат да "защитят" част от изображението. Само плътната (запълнената) част от слоя с маската ще "пропуска" видимост към маскирания слой. {сравнение с шпионка)

оМаската може да е статична, а маскирания обект - динамичен;

оМаската може да е динамична, а маскирания обект - статичен;

оМаската може да е динамична и маскирания обект - динамичен.

оНяма ограничения за вида трансформация нито за маската, нито за маскирания обект, както и за това какви обекти са - прости или символи.

В първия слой се създава изображението, което ще е маскирано. Ако ще има анимация, също се прави на този етап.

Във втория слой се изображението, което ще е маска. Ако ще има анимация, също се прави на този етап.

На втория слой (маската) - M.Modify/Timeline>Layer Properties се избира Mask и Locked.

На първия слой (маскирания) - M.Modify/Timeline>Layer Properties се избира Masked и Locked.

Page 54: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

(забележка: т.3 и 4 могат да се изпълнят и само чрез контекстното меню (десен бутон на мишката) на втория слой (маската) и избор на опция Mask, което автоматично подчинява първия слой (маскирания) иго прави Masked и Locked за двата)

За да бъде редактиран един от двата слоя (маска или маскиран), той трябва да бъде отключен - M.Modify/Timeline>Layer Properties се маха отметката на Locked.

След корекцията, за да започнат да действат двата слоя като маска и маскиран, трябва отново да се заключат - M.Modify/Timeli-ne>Layer Properties се слага отметката на Locked.

Използване на готови обекти (import).

Има два случая, в които е необходимо да използват готови обекти - да се вмъкне готово растерно изображение или да се вмъкне динамичен обект със собствено поведение, за да може да му се приложи допълнително такова или за да се използва многократно (един символ да има няколко инстанции).

1. Видове обекти:

•Статични; •Динамични.

2. Подготвяне на готово изображение за ползване, конвертиране (export):

Статично изображение (export image);

Динамично изображение, анимация (export movie).

3. Вмъкване в (import):

Сцената (import to stage) - използва се предимно за статични растерни изображения;

Библиотеката (import to library) - използва се предимно за динамични обекти със собствено поведение, когато не могат да се приложат едновременно двете трансформации директно върху един обект или когато са нужни повече инстанции на един обект (множество еднакви обекти с еднакви трансформации);

Отваряне на външна библиотека (open external library).

Добавяне на звук.

Не може да се записва звук, а само да се вмъква (import to library). За да се вмъкне звукът, той се изтегля от библиотеката с влачене на мишката върху сцената. Не е необходимо да се създава

Page 55: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

отделен слой за звука. Поддържат се следните звукови формати: .wav (Windows), .aiff (Macintosh) и МРЗ (Windows и Macintosh). Добавянето във времедиаграмата става ръчно.

Звукът, който е вмъкнат в библиотеката, се счита за базов звук -master. Копията на този звук се наричат репродукции - instances. Когато базовият звук се актуализира, промяната се отразява и върху всички негови репродукции.

Всяка репродукция има собствени независими настройки. Те включват следните опции:

Sound (звук) - това е базови звук. От падащото меню може да се избере друг базов звук. Всички настройки засягат само тази репродукция;

Effect (ефекти) - от падащото меню може да се избере предварително форматиран ефект - "обвивка на звука", за да се настрои силата на звука на левия и десния канал:

о none (без ефект) - да няма ефект или да премахне друг предварително зададен. Използва оригиналния вид на звук при възпроизвеждане;

О left channel/right channel (ляв/десен канал) — звука се възпроизвежда по левия или десния високоговорител (канал);

О fade left to right/fade right to left (преливай отляво надясно/ отдясно наляво) - звука се прелива от единия канал в другия;

О fade in/fade out (озвучаване/заглъхване) - звука се появява или заглъхва постепенно;

О custom (потребителски) - за създаване на собствен ефект.

• Sync (синхронизация по...) - определя как да се синхронизира репродукцията на звука:

Page 56: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Различават се следните видове синхронизация:

О Event (събитие) - звукът е предизвикан от събитие и ще се възпроизведе целия в момента, когато във времедиаграмата се стигне до ключовия кадър, в който е поставен;

О Start (по "старт" кадър) - възможно е няколко репродукции да звучат едновременно. Ако друга репродукция на същия базов звук се възпроизвежда, тя ще спре и ще се стартира нова;

О Stop (по "стоп" кадър) - когато няколко репродукции на различни базови звуци звучат едновременно, една от тях може да се спре да звучи в точно определен кадър;

О Stream (поточно възпроизвеждане) - гарантира, че анимираните елементи ще останат синхронизирани със звуковата репродукция, дори ако трябва да прескачат кадри. Поточно възпроизвежданите репродукции спират заедно с филма и продължават само до времетраенето на кадрите, които заемат. Повторения:

О Repeat (повтаряй) - колко пъти да се възпроизведе репродукцията;

О Loop (цикли) - репродукцията да се възпроизвежда непрекъснато (циклично).

Циклите не са за препоръчване да се използват, а е по-добре да се въведе голям брой повторения, защото ако се изберат цикли, то общият брой кадри с музика се добавя към крайния файл и той става много голям, а при повтарянето - само броя на уникалните кадри, необходими за възпроизвеждане на музиката.

• Ред с информация за звука - съдържа информация за базовия звук, включително честота, времетраене и размер на файла.

Създаване на презентации.

За създаване на презентация, се избере команда M.File/ New>Flash Slide Presentation. Новият документ и интерфейса изглеждат по различен начин. Появява се нов панел до работното поле, в което се разполагат слайдовете.

1. Видове слайдове:

presentation-слайд (шаблонен) - съдържанието на този слайд ще служи като бланка (template) и неговото съдържание ще се пренесе върху всеки слайд, част от тази презентация. Ако се сложи бутони със заложено действие, например за преминаване към предишен или следващ слайд, то те ще запазят действието си и ще работят като част от всеки слайд;

слайд, част от презентацията - нормален слайд с уникално съдържание. Може да съдържа всички елементи на филм, както и бутони за навигация (към друг слайд например).

Добавяне на анимация - всичко е аналогично на създаването на емеленти и заложени трансформации във филм.

Page 57: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Добавяне на навигация чрез бутони (бутон — компонент и/или бутон — символ) - служи за залагане на преход от един слайд към друг. При компилиране на презентацията, преход между слайдовете може да се извършва и чрез бутоните наляво и надясно от клавиатурата, но по този начин слайдовете на презентацията трябва да бъдат подредени логически последователно. За да се заложи преход към произволен несъседен слайд е необходимо да се използват бутони.

• Има стандартен бутон — компонент, който може да се използва. Той се намира в списъка с компоненти на панела Components, достъпен от M.Window/Development Panels>Components. За да стане това е нужно просто да се извлачи върху сцената. Бутонът компонент има следните настройки, които трябва да се променят:

o Instance Name - име на бутона, което Flash ще използва, за да го идентифицира;

о Label - етикет на бутона, който ще се изпише върху него.

Така вече бутонът е готов да му се присвои поведение (действие* навигация). За целта от панела Behaviors, достъпен от M.Window/Development Panels> Behaviors, се избира желаното действие. От бутона Add Behavior ("+" - добави поведение), от групата Screen се избира едно от следните:

о Go to First Slide - преход към първия слайд;

о Go to Last Slide - преход към последния слайд;

о Go to Next Slide - преход към следващия слайд;

о Go to Previous Slide - преход към предишния слайд;

Go to Slide - преход към конкретен слайд. Отваря се диалогов прозорец, откъдето се посочва към кой слайд трябва да се извърши преход.

Page 58: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

• Ако трябва да се използва собствен бутон, то той може да се създаде като се конвертира в символ — бутон чрез командата M.Modify/ Convert to Symbol и избор на опцията Symbol. Тогава аналогично на бутона — компонент в панела Properties се дава име на инстанцията (Instance Name), след което се добавя поведение на бутона. Така създадения бутон — символ няма нужда от етикет, затова ако трябва да има надпис върху бутона, той трябва да бъде създаден като част от самия бутон.

(забележка: ако е необходимо да се създаде бутон — символ съставен само от текст, т. е. да се конвертира текстов елемент, то в последствие ще възникне затруднение при "нацелване" на бутона с мишката, за да се задейства. Затова е препоръчително да се подложи фон на текста, например правоъгълник, който може да е оцветен в цвета на фона на сцената, за да не е забележим, след което да се конвертира заедно текста и правоъгълника в бутон — символ. Така целият символ, включително правоъгълника ще действат като бутон и ще е много по-лесно да се активизира)

Тестване.

Тестването е не само премахване на грешките в продукта, то е и оптимизиране на филма така, че да се възпроизвежда по най-ефективния начин.

• Тестване в авторски режим - позволява да се тества следното: о Състояния на бутоните;

о Звуци на главната времедиаграма; о Действия в кадри по главната времедиаграма; о Анимация по главната времедиаграма. За да се види в предварителен изглед текущата тематична сцена: о M.Control/Play; о клавиш ENTER;

о бутон Play от M.Windows/TooJbars/Controller.

За да се тества визуалната функционалност на бутон: о команда M.Control/Enable Simple Buttons.

За да се тества в кадри като Go To, Stop и Play: о команда M.Control/Enable Simple Frame Actions.

Page 59: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

В авторски режим НЕ МОЖЕ да се тества следното: о Movie clips (филмови клипове); о Actions (действия);

о Movie speed (скорост на възпроизвеждане); о Download performance (ефективност на зареждането/ изтеглянето от Web).

• Командите Test Movie (тествана на филм) и Test Scene (тествана на тематичната сцена) се намират в M.Control. Те генерират реални .swf файлове и ги поставят в директорията на изходния (authoring) файл. Настройките на тези команди се базират на настройките в Publish Settings.

о Test Scene - автоматично експортира всички тематични сцени в текущия проект и отваря файла в нов прозорец, готов за тестването му;

о Test Movie - автоматично експортира текущата тематична сцена и отваря файла в нов прозорец, готов за тестването му.

• Тестов режим:

При командите Test Scene и Test Movie интерфейсът се променя от "авторска среда/режим" (authoring environment) в "тестова среда" (testing environment).

о В тестов режим лентата с менютата се променя и времедиаграмата се заменя с Bandwidth Profiler (симулация на зареждането на филма от Web), достъпен от M.View. Може да се симулира и зареж-дането на филма (м. View/Simulate Download) при различни параметри на мрежата (M.View/ Download Settings);

о Сцената и работната област са заменени от напълно функционални копие на тематичната сцена или филма;

о За излизане от тестов режим се избера команда M.File/Close:

о Може да се ползва контролера за управление на филма от M.Control;

о Намиране и остраняване на грешки (debugging) - визуално проявяващите се грешки се откриват лесно, но грешките в скриптовете - не. За целта се ползва програмния модул Debugger, достъпен от M.Window/Debugger.

Публикуване на анимацията (презентацията).

С функцията Publish Settings се избират форматите на изходния файл, както и настройките за този формат. Командата M.File/Publish стартира процеса на компилация и/или конвертиране. Форматите, които Flash поддържа са:

Flash (.swf);

HTML (.html);

Page 60: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

GIF Image (.gif);

JPEG Image (.jpg);

PNG Image (.png);

Windows Projector (.ехе);

Macintosh Projector (.hqx);

QuickTime (.mov).

В зависимост от избраните формати, се появяват нови рубрики с настройки за конкретния формат.

По важни настройки за SWF:

Version (версия) - позволява да се експортира така, че да се разглежда и с по-стара версия на Flash Player;

Load order (ред на зареждане) - позволява да се задава реда на зареждане на слоевете в кадрите:

о Bottom Up - отдолу — нагоре; о Top Down -отгоре-надолу;

ActionScript version (версия на ActionScript) - позволява да се експортира така, че да се работи и с по-стара версия на ActionScript;

Options (опции, настройки):

Page 61: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Generate size report (генериране на отчет за размера) - генерира текстов файл с информация за размерите на отделните файлове на филма, както и списък на импортираните файлове и шрифтове;

о Protect from import (защитава срещу импортиране) - защитава файла от неоторизирано използване от друг потребител;

о Omit trace actions (пропуска действия Trace) - не допуска друг да види програмния код;

о Debugging permitted (разрешава проверка на файла за програмни грешки) - при активиране на тази опция, полето Password (парола) става активно;

о Compress movie (компресиране на филма);

о Optimize for Flash Player 6 r6.5 (оптимизира за възпроизвеждане на филма от Flash Player 6)- полето става активно, ако е избрано Flash Player 6 от полето за версия за експорт.

Password (парола) - задава права при ползване на опцията за проверка на файла за програмни грешки (debugging);

JPEG quality (качество на JPEG компресията) - задава степента на компресията, като 0 отговаря на ниско качество, а 100 - максимално;

Audio stream (поточно възпроизвеждане на звука) - задава степен на компресия на всички поточно възпроизвеждани звуци, които не са оптимизирани поотделно;

Audio Event (звук при събитие) - задава степен на компресия на всички звуци, стартирани по събитие, които не са оптимизирани поотделно;

Override sound settings (игнорирай настройките на звука) - дори да има индивидуално оптимизирани звуци, те се игнорират и се заместват от настройките в Audio stream и Audio Event;

Export device sounds (експортира звуци за устройства) - експортира звуците да бъдат подходящи за устройства като мобилни телефони например. Тази настройка е активна само за Flash Professional.

Най-често използваните файлови формати са:

*.fla (дава възможност анимацията да бъде редактирана);

*.swf (компилирана анимация, има нужда от Plug-in за да възпроизведе филма);

*.html (HTML документ с включена в него компилирана анимация swf);

*.gif (компилирана анимация, която поддържа прозрачност);

Page 62: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

*.ехе (компилирана анимация, няма нужда от допълнително инсталирани плеъри, за възпроизвеждане на филма).

Page 63: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

ЛИТЕРАТУРА 1. Франклин, Дерек, Брукс Патън. Macromedia FLASH 5! творческа WEB анимация. СофтПрес,

2001.

2. Дехаан, Йен. Macromedia FLASH MX 2004 официален учебен курс. СофтПрес, 2004.

3. Франклин, Дерек, Джоуб Макар. Macromedia FLASH MX 2004 ActionScript официален учебен курс. СофтПрес, 2004.

Page 64: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

ПРИЛОЖЕНИЕ

Page 65: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико
Page 66: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико
Page 67: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико
Page 68: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико
Page 69: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико
Page 70: Маргарита Тодорова, Христина Монева, Мултимедийни технологии, УИ „Св. св. Кирил и Методий”, Велико

Маргарита Тодорова • Христина Монева МУЛТИМЕДИЙНИ ТЕХНОЛОГИИ

Първо издание Научна

Техн. редактор Райна Карабоева Коректор Цветанка Рашкова

Формат 60x84/16 Печатни коли 5,25

ISBN-10: 954-524-533-6 ISBN-13: 978-954-524-533-6

Университетско издателство „Св. св. Кирил и Методи Велико Търново, 2006