11
1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе - Секвенца 2.1: Упознавање Скрач окружења Резиме Ученици упознају Скрач, окружење графичког програмирања једноставног за употребу и прилагођеног ученицима основне школе. Уче да покрену програм и повежу неколико једноставних инструкција . Појмови « Машине» : Машине које се налазе у нашем окружењу само извршавају наредбе (инструкције). Комбинацијом више елементарних инструкција ми им омогућујемо да изврше комплексне задатке. « Алгоритми » Алгоритам омогућује да решимо неки проблем. Петља омогућује да се нека иста активност понови више пута Неке петље се никад не заустављају па носе назив « бесконачне ». Неке петље се понављају одређен број пута и називају се « итеративне ». « Језик » : За давање инструкција некој машини користимо неки програмски језик, разумљив и машини и човеку. Скрач радно окружење графичког програмирања користи једноставан језик. Неки програм је представљен алгоритмом у неком програмском језику. Неке инструкције се извршавају само кад се деси неки догађај па говоримо о програмирању вођеног догађајима. Неке инструкције се извршавају једна за другом па кажемо да је реч о секвенцијалном програмирању. Извршење неког програма је репродуктибилно (ако се не мењају ни инструкције ни подаци којим манипулишемо, онда програм даје увек исти резултат) Материјал За одељење Видеопројектор

1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

  • Upload
    others

  • View
    14

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе - Секвенца 2.1: Упознавање Скрач окружења

Резиме Ученици упознају Скрач, окружење графичког програмирања једноставног за употребу и прилагођеног

ученицима основне школе. Уче да покрену програм и повежу неколико једноставних инструкција .

Појмови « Машине» :

Машине које се налазе у нашем окружењу само извршавају наредбе (инструкције).

Комбинацијом више елементарних инструкција ми им омогућујемо да изврше комплексне задатке.

« Алгоритми »

Алгоритам омогућује да решимо неки проблем.

Петља омогућује да се нека иста активност понови више пута

Неке петље се никад не заустављају па носе назив « бесконачне ».

Неке петље се понављају одређен број пута и називају се « итеративне ».

« Језик » :

За давање инструкција некој машини користимо неки програмски језик, разумљив и машини и човеку.

Скрач радно окружење графичког програмирања користи једноставан језик.

Неки програм је представљен алгоритмом у неком програмском језику.

Неке инструкције се извршавају само кад се деси неки догађај па говоримо о програмирању вођеног

догађајима. Неке инструкције се извршавају једна за другом па кажемо да је реч о секвенцијалном програмирању.

Извршење неког програма је репродуктибилно (ако се не мењају ни инструкције ни подаци којим

манипулишемо, онда програм даје увек исти резултат)

Материјал За одељење

Видеопројектор

Page 2: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Увећана верзија Радног листа 32

За сваки пар ученика или мању групу

Компјутер повезан с интернетом, а у одсуству добре интернет везе компјутер на ком је инсталирана

апликација Скрач

За сваког ученика

Радни лист 32 (овај радни лист ће бити употребљаван и на другим часовима)

Лексика Програм, скрипт, лик, инструкција, догађај

Трајање: 1 час

Подсећање :

Наставник би морао, обавезно, да сам уради пројект пре него што га предложи ученицима! Довољно је да прати етапе описане у секвенци. Наставнику који тек упознаје Скрач је довољно око 3 сата да прође све етапе пројекта.

Педагошке напомене

Програмирање се учи програмирајући а не гледајући неког како програмира! Интересантно је разматрати неки проблем у двоје (то је вероватно интереснантије него кад се програмира појединачно), али је и важно да сте активни. Саветујмо да ученике поделите у мале групе и поставите пред компјутер (иедално би било по 2 ученика на машину) и да затим захтевате да се сваких 10 до 15 минута мењају радећи мишем и тастатуром појединачно.

Саветујемо, ако је могуће, да одељење поделите у две групе тако да смањите број парова које водите. Док једна половина ради са Скрачом, друга

половина ради самостално нешто друго.

На почетку пројекта, ако је могуће, требало би да реализујете 2 часа Скрач недељно.

Ова етапа откривања Скрач се реализује вођењем од стране наставника (наставник реализује задатке 0 и 1 демонстрацијом!). Само ова два задатка

се реализују на овај начин. Сваки пар ученика ће реализовати серију елементарних задатака. Заједничким представљањем, на крају сваког задатка, сваки ученик ће моћи да се сам увери да ли је разумео и да ли зна то да уради. Остале етапе имају мање вођења јер су ученици зантно самосталнији и напредују својим ритмом.

Укључите компјутер пре почетка часа јер на тај начин добијате на времену потребном за реализацију часа.

Page 3: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Задатак 0 : наставник приказује крајњи изглед видео игре (5 минута)

Наставник објашњава да ће приказати симулацију истраживачке мисије (коју не можемо доживети) посредством видео игре коју ћемо програмирати. Покреће на свом компјутеру софтвер Скрач и приказује „финалну“ верзију видео игре (оне коју је сам припремио) без објашњења како функционише програм. Дакле,само демонстрира ту игру.

Педагошке напомене:

Ова демонстрација је веома важна јер изузетно мотивише и уверава ученике да ће заиста програмирати неку видео игру! Осим тога она и омогућује да се ова активност програмирања повеже са off-line активношћу реализованом током секвенце 1. Ово је наш ровер којим би требало да управљамо. Он ће прикупљати ресурсе (вода, храна...) потребне људима да преживе у некој бази.За сваки прикупљени ресурс његов скор расте. Обратите пажњу на клопке! Ако упадне у неку клопку губи један живот. Игра се завршава кад потроши све расположиве животе.

1. Ученицима је важно објаснити да прогамирање једне такве игре захтева више часова (типично, 6 или 7 часова зависно од њиховг нивоа и захтева).

Слика екрана која приказује финалну верзију видео игре коју је направио наставник

(Напомена : коригован програм је доступан овде, али наглашавамо још једном, важно је да наставник покуша сам да је направи!

Page 4: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Задатак 1 : покретање Скрача и откривање његовог интерфејса (10↓ минута)

Сваки пар ученика покреће Скрач двоструким кликом на инкону. Ако се Скрач користи приви пут на тој машини може се десити да је Избор језика Сцена Простор скрипти Зона програмирања ↓ ↓ ↓ ↓

↑ ↑ Зона позадине Зона ликова

Page 5: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

софтвер на енглеском језику. Ученици, у том случају, могу лако да пређу на српски језик кликом на икону глобуса која се налази у левом горњем углу, поред логоа „Скрач“.

Наставник објашњава ученицима да је Скрач програмски језик специјално дизајниран за учење програмирања. После покретања програма појављује се икона мачке којој је могуће давати једноставне инструкције.

Затим наставник реализује малу демонстрацију (ученици би требало, на крају часа, да понове те исте вежбе). На пример, да би мачки дали инструкцију да се помери за 10 корака, довољно је да пренесете инструкцију « иди 10 корака» из простора за скрипте у зону програмирања. Ако кликнемо на блок с том инструкцијом видећемо да мачка прелази 10 корака (1 корак = 1 пиксел екрана).

Ако желимо да мачка пређе 20 корака, довољно је да, кликом на зону с бројем, уместо 10 напишемо 20. Ако сад желимо да мачка пређе 20 корака, а затим каже „добар дан“ довољно је да претходној инструкцији придружимо нову инструкцију. Инструкција « изговори добар дан » не постоји, али зато постоји инструкција « изговори Hello » у категорији « изглед » простора за скрипте. Довољно је кликнути на ову инструкцију и заменити текст « Hello » са « добар дан ». Као што видимо писање програма се једноставно остварује међусобним повезивањем инструкција.

Ако сад желимо да мачка уради све што смо тражили датим инструкцијама сваког пута када се кликне на зелену заставу (у горњем десном делу сцене, зелена застава омогућује покретање програма), дакле треба додати инструкцију « када је кликнуто на зелену заставу » која се налази у категорији « догађаји ». Тако се добија:

Page 6: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Коначно, наставник показује како можемо избрисати неку инструкцију (или пак цео блок инструкција); довољно је ту инструкцију (или блок инструкција) пребацити

из зоне за програмирање у зону за скрипте. Наставник представља, у најкраћем, радно окружење Скрача, које садржи:

« Сцену »: на којој се одвија « игра » (или, у најопштије речено, програм… јер можемо реализовати и нешто друго, а не само игре, у Скрачу !).

Зону « ликова » : ликови су личности или објекти којим ће се манипулисати у неком програму ( могу да се померају, мењају изглед, говоре, интерагују с

другим ликовима…). Када покренемо Скрач, на екрану се појављује само лик мачке (касније пак додајемо нове ликове а мачку избацујемо).

Зону « позадине », се налази поред ликова. Позадина је, за разилу од ликова који могу да се крећу, фиксирана. Она је, у Скрачу, по дифолту бела (касније

ју је могуће модификовати ).

Простор за « скрипте » пружа могућност приступа: - одељку за инструкције (централна коклона, десно од сцене). Овде ћемо налазити инструкције (или « блокове ») које ћемо користити у нашем програму.

Постоје бројне инструкције груписане по боји (пример: све што се односи на кретање неког лика је дато у тамно плавој боји, а све што је везано за изглед лика је у љубичастој боји, итд.). - Зона « програмирања », је на десној страни од простора за скрипте. У овом делу пишемо програм, једноставним преношењем инструкција из зоне за

скрипте у зону за програмирање.

Остали делови простора за скрипте (позадине, звуци) нас у овом тренутку не интересују.

Задатак 2 : самостално упознавање Скрача (15 минута)

Ученици током 15 минута самостално упознају Скрач.

Тренутно не морају да траже начин на који ће модификовати сцену или неки лик

(то ће радити у следећој етапи), него само манипулишу једноставним

инструкцијама које подешавају тако да могу да опажају шта се дешава.

Наставник их охрабрује да упознају различите категорије инструкција, а

посебно следећих :

Категорија « кретање » (тамно плава)

Категорија « изглед » (љубичаста)

Категорија « догађај » (браон)

Категорија « управљање » (оранж)

Одељење CE2 (4-5 разред) d’Emmanuelle

Wilgenbus (Antony)

Page 7: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Педагошка напомена:

Од сада уведите правило наизменичности како би избегли да увек један исти ђак контролише тастатуру и миша.

Задатак 3 : мале вежбе (20 минута)

Наставник даје серију малих вежби (од којих је већина урађена раније у форми демонстрације), које ће ученици урадити сами. После сваке вежбе ученици приказују шта су радили, а наставник тиме може да се увери да ли је сваки ученик урадио вежбу.

Вежба 1 : дај инструкцију мачки да иде 10 корака

Вежба 2 : дај инструкцију мачки да иде 20 корака

Могуће је више решења :

или

Више ће нам одговарати друго решење јер је елегантије и лако се чита.

Вежба 3 : постави мачку у центар сцене (позорнице)

Page 8: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Неки ученици ће то врло брзо решити… али већини ученика се то морате показати. Ипак, неопходно је да они одмах

виде ту инструкцију, јер, покушавајући да на неки начин помере мачку, може се дести да је изведу са екрана и да после

незнају како да је врате.

Вежба 4 : дај инструкцију мачки да иде 20 корака и нека каже « добр дан »

Потребно је прецизирати да за нас, « рећи » добар дан, значи « написати » добар дан. Желимо да на екрану поставимо

папир с текстом « добар дан » а не да омогућимо мачки да прича!

Напомена: мачка, добијањем одговарајућих инструкција, може и да прича (да емитује музичке ноте или неку,

у Скрачу, регистровану звучну поруку). Ипак вам то за сад не саветујемо да радите у одељењу.

Вежба 5 : понови 3 пута : иди 20 корака и кажи « добр дан »

Напомените ученицима да не траже у делу « управљање» (оранж) јер неће наћи ову инструкцију. Зато имају

инструкцију (« понови 10 пута ») у којој ће лако заменити 10 са 3. Ова петља обухвата и све друге инструкције тог

Page 9: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

блока. Све што се налази унутар петље биће поновљено 3 пута.

Видећемо да се кретање мачке зауставља 2 секунде између сваког кретања… да би ову паузу скратили довољно је да

скратимо временски период током кога мачка каже « добар дан » (ако напишемо « 1 » уместо 2, она ће се заустављати

само 1 секунде сваког пута).

Вежба 6 : понављај безброј пута : иди 20 корака и кажи « добр дан »

Овде радимо исто као у претходној вежби али с другим типом петље.

Вежба 7 : исто се дешава када кликнемо на зелену заставу

Page 10: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Довољно је да додате инструкцију « када се кликне зелена застава » (налази се у делу догађаји), што је још боље ако се

од мачке тражи да крене са центра сцене.

У овој ситуацији је погодно да ученицима објасните улогу црвеног дугмета (налази се у горњем десном углу поред

зелене заставице). Кликом на црвено дугме прекида се извршавање програма (који се, иначе, никад не зауставља у

случају који разматрамо).

Закључак

Одељење заједнички закључује шта је током овог часа научено, листајући посебно команде у Скрачу које су од сада свима познате:

иди 10 корака

иди на (0,0)

Реци « добар дан » током 2 секунде

Понови 10 пута

Понављај (безброј пута)

Када се кликне на зелену заставу

Било би врло корисно да ученици поступно обоје Скрач инструкције које су до сада упознали и разумели. На овај начин се, после сваке етапе, може утврдити колико су ученици и цело одељење напредовали. Радни лист 32 « Неколико корисних команди у Скречу » може бити фотокопирано за сваког ученика и увећано за цело одељење. Овај радни лист ће касније бити обогаћен новим садржајем пошто ученици у манипулацијама почну да користе тестове, сензоре, променљиве, и операторе.

Page 11: 1, 2, 3, кодирај ! – 5-6 разред основне школе Секвенца 2.1 ...rukautestu.vin.bg.ac.rs/informatika/III.2.1.Upouznavanje Scratch programiranja.pdfполовина

Etape III-2.2 Extrait de "1, 2, 3... codez !",

Editions Le Pommier, 2016-2017. Publié sous licence CC by-nc-nd 3.0.