piensan fuera de la caja”
Frank Sonnenberg
La Fundación Odisea trabaja para impulsar a niños, niñas y
adolescentes como los
agentes de transformación que el mundo necesita. En este contexto
es que entendemos
los problemas sociales como problemas de creatividad y, por tanto,
nos parece insólito
no integrar al grupo más creativo de la sociedad, los niños y
jóvenes, en el desarrollo de
soluciones a las problemáticas sociales. Este método nace como un
intento por que la
infancia y la juventud participen y tengan, no sólo una voz, sino
también acciones claras
y propuestas para hacer de este mundo uno mejor.
La fundación nace en 2016 con la misión de apoyar e impulsar el
desarrollo de proyectos
de intervención local con base en ciencias, tecnología e
innovación, creados por niños y
niñas de contextos vulnerables del país. Con la visión de que cada
niño, niñas y adolescente
tenga voz e impacto en la sociedad, creando sus proyectos para
mejorar tanto su vida,
como su comunidad y su país.
Con este fin es que hemos creado y compartido el Método Odisea de
desarrollo de
proyectos, enfocado en guiar y facilitar los procesos de
investigación, creatividad,
prototipado y validación para niños, niñas y adolescentes.
En Odisea apostamos por el potencial transformador de la infancia y
juventud, ¿y tú?
Proposito
MISION
VALORES
VISION
proyectos de impacto local, creados por niños
y niñas de contextos vulnerables del país a
través del juego, creatividad e innovación
social.
Impulsar a los niños y niñas como los agentes de transformación que
el mundo necesita.
Un mundo donde cada vez más niños, niñas y
adolescentes re-diseñan su realidad.
EL METODO qUE ES?
El Método Odisea es un proceso que facilita y guía el desarrollo de
proyectos CTI de
impacto local creados por niños, niñas y adolescentes. El método
Odisea es un viaje, una
aventura en torno a la búsqueda de soluciones que cuenta con 6
etapas cronológicas de
desarrollo de proyectos, en los cuales niños, niñas y adolescentes,
trabajan en equipo
para crear una solución a un problema detectado en una de las 17
áreas de los ODS,
haciendo de este viaje un proceso más entretenido, colaborativo y
centrado en los
niños, niñas y adolescentes.
Los niños detectan problemáticas en su entorno para proponerse
desafíos que generen
impacto. Para resolver estos desafíos, les proporcionamos
herramientas creativas y el
espacio para aplicar sus conocimientos y así idear soluciones
innovadoras, las que irán
iterando mediante una reflexión y retroalimentación continua a lo
largo del proyecto,
generando finalmente un aprendizaje significativo.
Compartimos nuestro método para que educadores, fundaciones,
padres, y cualquier persona que crea en el potencial de la infancia
y la juventud pueda impulsar sus habilidades
y forma de ver el mundo para gatillar proyectos y soluciones reales
de impacto. Este grupo de la sociedad tiene todas las habilidades
para crear soluciones a problemáticas que los
adultos, habiendo perdido la creatividad, no hemos podido resolver,
sólo necesitan cierta estructura, la cual esperamos proveer por
medio de este método.
rECOMENDACIONES ETAPAS Trabajar en grupos de 5 personas, en su
defecto grupos con números impares de
participantes hasta 5 personas.
Los niños, niñas y adolescentes son el motor del proceso, el rol de
los adultos es
únicamente facilitar, guiar y apoyar.
Si va a realizar este proceso en clases, los estudiantes necesitan
tener espacio para
moverse, conversar y experimentar.
Este método se recomienda para niños, niñas y adolescentes entre 9
y 18 años, y es
esperable que obtengan distintos niveles de resolución dependiendo
de la edad y las
herramientas que pueden manejar. Para niños de edades más pequeñas
se recomienda
enfocarse más en las actividades de creatividad y
exploración.
Se recomienda poder trabajar en proporción de 1 persona con máximo
3 grupos al
mismo tiempo.
Hay momentos en los que el equipo de trabajo puede necesitar un
mentor para el
desarrollo del proyecto, alguien a consultar en distintos momentos
de desarrollo, un
experto. En ese caso, si no se tiene puede acceder a la red de
mentores de Odisea y
nosotros podemos referirlo a alguien.
Como fue mencionado el método Odisea es un proceso, con etapas
mediante el cual,
los estudiantes o niños, niñas y adolescentes en sus casas pueden
crear proyectos,
acompañados de un guía o facilitador. También podrían hacerlo sin
guía y trabajando
en equipo para seguir esta serie de etapas y cumplir su
propósito.
Cada etapa tiene objetivos e hitos clave que permitirán que el
facilitador sepa en qué
etapa está cada equipo de trabajo. En el siguiente texto se
expondrá de modo general
la etapa, el objetivo de esta, cómo evaluar si se puede pasar a la
siguiente etapa y
actividades que se pueden aplicar y recomendaciones.
pARA QUIEN LEA ESTO
observar La primera etapa de este proceso consiste en que los
estudiantes observen el contexto
en el cual se desenvuelven día a día, su comunidad, barrio,
colegio, u otro lugar que
les interese, para realizar actividades de detección de
problemáticas ligadas a los 17
Objetivos de Desarrollo Sostenibles de la ONU.
De este modo, la primera actividad a desarrollar por el facilitador
es dar a conocer
los ODS para que cada estudiante escoja el que más le interese.
Proponemos los ODS
como punto de partida ya que permiten evidenciar fácilmente áreas
de observación
que aportan a la sustentabilidad local.
Una vez que los estudiantes han detectado una problemática local
con base en un
ODS, se crean grupos por similitud en problemáticas u por ODS.
Desde este punto en
adelante, seguirán trabajando en equipos hasta finalizar el proceso
completo.
Por observar se entienden todas las actividades que permitan a los
estudiantes entender
el contexto en el cual se encuentran para detectar problemáticas,
las necesidades de
las personas que ahí se desenvuelven, sus dolores y sueños, entre
otras actividades
de empatía que permitan que los mismos estudiantes realicen un
levantamiento de
información respecto del contexto y actores que interactuan en
este.
Recomendaciones:
-Muchas veces se puede dar que se encuentren múltiples
problemáticas o que
no se puedan separar o que parezcan demasiado grandes, en tales
casos se
recomienda que el periodo de tenga la extensión suficiente como
para que los
mismos estudiantes logren entender causas y consecuencias de los
problemas
que observan.
-Si, por diversas razones, requieren cambiar de equipo pueden
hacerlo sólo si
ya probaron un tiempo intentando solucionar los problemas que
pueden haber
surgido.
Objetivo de la etapa: Levantar información teórica y empírica,
mediante
observación en el contexto del problema, que les permita
comprenderlo desde
distintas aristas, involucrando a actores de la comunidad
diferentes.
El facilitador puede notar que los estudiantes ya están habilitados
para comenzar
con las actividades de la próxima etapa, de generar desafíos,
cuando se ve que
tienen una comprensión suficiente del problema, tienen información
teórica
sobre el problema, datos y además tienen información de las
necesidades de
las personas que viven la problemática.
Verificador de avance: El equipo se decidió por una problemática a
trabajar y
tiene información sobre ella, puede definir por qué quiere trabajar
en esa área.
Problemáticas locales
problema
desafiar La segunda etapa comienza una vez que los estudiantes han
levantado información y
han decidido el problema que quieren trabajar. En esta etapa
comenzarán a plantearse
desafíos para ver los problemas desde distintos puntos de vista,
para esto se deben
dejar los paradigmas y supuestos que el equipo y cada individuo del
equipo tenga para
que puedan ver, sin prejuicios, el problema. Estas actividades, de
ver el problema desde
otra posición provoca que los estudiantes vean más opciones y
oportunidades para
crear soluciones fuera de lo común
Recomendaciones:
-Si notas que un equipo de trabajo no llega a un desafío
correctamente delimitado,
puedes ayudarlos simplemente dándoles más tiempo, proveyendo
ejemplos motivantes
de otros desafíos, o desarrollando una actividad extra de
creatividad. Muchas veces los
estudiantes tienen miedo a plantearse desafíos por que no creen que
puedan cumplirlos,
tu rol es hacerlos sentir seguros y que piensen que no tienen
limitantes, el mind-setting
es que todo es posible y ellos pueden lograrlo todo. Para generar
soluciones nuevas,
tienen que poder soñar.
-No pueden pensar en soluciones aún, ya que esto influirá
negativamente en el nivel de
creatividad que desarrollen. Es natural querer buscar una solución
antes de tiempo, ya
que tendemos a querer resultados pronto, tu rol es evitar que esto
suceda promoviendo
el amor por el problema y no por la solución.
Objetivo: Plantearse un desafío de diseño que los motive y les
permita ver el
problema desde ángulos no comunes y, de este modo, impulsar el
pensamiento
creativo. El rol del facilitador es propiciar el espacio de
contención necesario
para que los estudiantes se sientan en confianza para plantear
desafíos creativos,
por tanto, no se deben censurar ideas y tomar en serio los desafíos
que el equipo
proponga aunque parezcan alocados. Esta etapa es corta pero clave
para dar
estructura al pensamiento creativo, ya que es el momento en el cual
se deja de ver
el problema como algo malo y, mediante el desafío, se comienza a
pensar en este
como una oportunidad de desarrollo.
Verificador: los estudiantes cuentan con un objetivo bien
delimitado, esto es, que
cumple con ser un llamado a la acción, motivador, y lo
suficientemente acotado al
contexto para crear soluciones adecuadas, pero también lo
suficientemente amplio
que permita pensar de manera no convencional.
Un desafío es una pregunta que intentamos solucionar, nunca se
deben integrar
aspectos de la solución en esta pregunta, ya que esta es una
limitante, sí se
pueden integrar aspectos del público con el cual se está
trabajando, o del contexto
geográfico, incluso resultados que se esperan lograr, pero no el
medio por el cual
piensan lograrlo, ya que esto es lo que deben crear y definirlo
previamente los va
a limitar.
Problema definido y comprensión de
este
creativas
IDEAR Luego de definir correctamente una pregunta que les permita a
los estudiantes mirar
la problemática desde otro punto de vista, pueden comenzar a pensar
en soluciones.
En esta etapa se profundiza el trabajo creativo y de empatía con
los involucrados en
el problema a trabajar y, también, es un espacio para terminar de
resolver dudas que
podrían haber quedado de etapas previas. Es decir, si aún tienen
dudas sobre el trabajo
que han hecho y la comprensión que tienen sobre problema, del
desafío a trabajar, de
la información del contexto o usuarios, este es el momento de
ajustarlo y revisar el
trabajo previamente hecho para poder continuar.
Actividades de esta etapa son todas las relacionadas a explorar la
creatividad, con
brain stormings, juegos de roles, y mezclas o derivados de estos.
Por otro lado, se
continúa con la búsqueda de información sobre referentes de otros
proyectos que
han generado soluciones en áreas similares como forma de
inspiración y se deben
desarrollar actividades que les ayuden a identificar la relación
necesidad-diseño en
productos o servicios del día a día. Con esta mentalidad creativa
se pasa a actividades
en las cuales los estudiantes deben aterrizar las ideas a
posibilidades concretas de
solución que, en la etapa posterior, van a prototipar.
Recomendaciones: El facilitador debe mantenerse entre dos aspectos,
por un
lado motivando la creatividad y, por otro, guiando a que los
estudiantes puedan
bajar ideas en soluciones en propuestas que puedan crear.
Cabe destacar que durante todo el proceso se tiene espacio para
poder ir
adaptando el proyecto, nada es definitivo y siempre se puede volver
a comenzar
o se puede cambiar y ajustar. Lo importante es que los estudiantes
sientan que
están trabajando en un proyecto que los motive, que están
desarrollándolo bien,
que se sientan en confianza para hacer preguntas y, si no puedes
responderlas,
busca en tu red de contactos alguien que sí pueda realizarlo.
Objetivo: Aplicar la creatividad en la construcción conceptual de
ideas que
resuelvan el desafío planteado. De este modo, esta es la etapa
clave de diseño
conceptual donde deben aplicar al máximo la creatividad y el
pensamiento
crítico, que permita diseñar soluciones reales para las necesidades
que viven
las personas en el contexto que los mismos estudiantes han
escogido.
Verificador: Pueden avanzar a la siguiente etapa cuando los
estudiantes tengan
dibujos y sketchs sobre su propuesta de solución, saben qué es lo
que la solución
hace y cómo lo hace y, principalmente, están contentos con la idea
planteada,
esto es esencial ya que se está trabajando desde su motivacion
personal, no
para agradar a otros.
Pregunta para crear soluciones
DESARROLLO DE ESTA ETAPA
aterrizar ideas
Diseño conceptual de una solución al desafío planteado
Es la etapa en la cual los estudiantes crean prototipos de las
propuestas que generaron
en la etapa anterior. Ellos comienzan esta etapa con un diseño, ya
sea sketch o
dibujo, de la solución que van crear, sin embargo, para lograrlo
deben trabajar en
planificar el desarrollo del prototipo, cómo se llevará a cabo la
construcción y cómo
se realizar[a la validación de cada parte del diseño.
Para esto es esencial que los estudiantes comprendan la solución a
construir, es
decir, el producto o servicio final como una suma o conexión de las
diversas partes
que lo construyen. Cada una de estas partes se conecta con las
demás para crear
la solución, entonces, se debe trabajar en el diseño de las partes
y, también, las
conexiones entre ellas.
Para lograr lo anterior los estudiantes deben identificar qué
conocimientos técnicos
son necesarios, categorizando los que ya poseen y los que deben
aprender, qué
personas es clave conocer que puedan aportar en el prototipado y
validación,
además de ver cómo se va a ir desarrollando y testeando cada una de
las partes
hasta que puedan integrarlas y crear un proyecto completo, el que
pueda evaluarse
en términos de desempeño en la siguiente etapa.
. Solucionar
Objetivo: Construir un prototipo funcional, para el cual deben
haberse
realizado al menos 2 actividades de validación e iteración de sus
partes
hasta la construcción final.
Verificación: En este caso es muy claro, tienen un prototipo
funcional que
puede ser evaluado en cuanto a su efectividad solucionando el
problema.
Recomendaciones:
Dado que actividades claves de esta etapa son planificación, la
construcción
y validación se debe llevar un control de estas actividades. Por
tanto se
recomienda que haya un encargado de “desarrollo de proyecto” que
pueda
ir corroborando que van cumpliendo con las actividades
previamente
definidas.
Se recomienda trabajar con materiales reciclados en caso de
tenerlos.
Puede pasar que los estudiantes tengan dudas específicas que no
puedas
solucionar respecto de electrónica o habilidades técnicas. Todo lo
pueden
encontrar en youtube o en instructables por tanto un computador
o
celular conectado a internet será tu y su mejor amigo.
Continuamente verifica que vayan cumpliendo con los tiempos y
plazos
establecidos, en esta etapa un poco de presión puede ser bueno para
que
no se pierda la urgencia.
Verifica que se realicen validaciones con los usuarios en el
contexto
adecuado.
Prototipo funcional para validar
Evaluar En esta etapa los estudiantes ya tienen un proyecto
definido y una solución construida,
la cual se pondrá a prueba, evaluando su desempeño y, así, proponer
mejoras de diseño.
En el caso que sea posible (se cuenta con tiempo y recursos) el
ideal es generar una
iteración general del proyecto.
El desempeño del proyecto se relaciona con el impacto que los
estudiantes generan
con su proyecto en el contexto donde ocurre el problema que están
trabajando. El
desempeño de la solución debe poder medirse en términos del
resultado esperado ya
sea alcanzar un nivel de reciclaje, de ahorro energético, de
empatía, o simplemente
mejorar la usabilidad de un producto que no era efectivo antes de
este trabajo. Con
esto hacemos incapié en que los proyectos no serán comparados entre
sí, sino con los
propios objetivos que el equipo se planteó en su desafío.
Para evaluar el proyecto los estudiantes deben crear un plan de
testeo en el cual, antes
de ponerlo a prueba, establezcan un objetivo general, una hipótesis
sobre el resultado
que se obtendrá, el desarrollo en pasos sobre cómo se pondrá a
prueba determinando
el lugar y momento y quienes serán parte de este experimento,
además de establecer
qué es lo que se quiere poner a prueba y, finalmente, métricas o
indicadores de estos
aspectos a evaluar. Cuando se establezca la hipótesis es importante
que los estudiantes
puedan justificar por qué creen que la prueba se va a conducir de
ese modo y cómo el
diseño del producto se relaciona con la solución esperada.
Recomendaciones:
Se recomienda hacer una revisión general del método científico para
que los
estudiantes sepan cómo conducir una pequeña experimentación.
Se debe guiar a los estudiantes para que puedan establecer métricas
relevantes pero
fáciles de medir, para que no se vean desincentivados por la
dificultad de esta actividad.
Incluso más, si es que se puede desarrollar la validación de un
modo entretenido y
motivante, ese es el mejor camino.
Se debe reforzar la sensación de seguridad en los estudiantes con
la intención de que
tengan claro que el desempeño de ellos mismos y por tanto la
evaluación del trabajo
realizado, no depende de qué tan buenos resultados obtuvieron en la
prueba, sino
del trabajo comprometido y responsable, de las ideas, y, también,
de lo capaces que
son de aprender de los errores.
Una vez que se realice la evaluación, se debe trabajar en un
análisis de los datos
obtenidos para proponer mejoras al sistema construido que sean
reales y aplicables.
Si es que se tiene el tiempo, es ideal poder iterar el prototipo y
realizar una evaluación
final de la performance del objeto o servicio realizado.
Objetivo: Poner a prueba el prototipo creado y experimentar con los
conocimientos
desarrollados hasta el momento.
adecuadamente para su proyecto.
desempeño
La frustración puede ser un tema y por tanto el rol del facilitador
es estar pendiente de
levantar la información importante para continuar motivando a los
estudiantes.
Es clave mencionar que lo que se busca no es necesariamente que los
estudiantes presenten
los mejores resultados, es posible que el proyecto diseñado no
obtenga los resultados
esperados, haya presentado fallas, entre otros problemas. Lo
relevante es que puedan medir
resultados, proponer mejoras y proyectar hacia el futuro un posible
impacto, es decir, la
clave está en aprender de los errores. Este es el único método para
generar innovación,
probar, equivocarse y mejorar continuamente. Lo peor que podría
pasarles es no probar o
presentar resultados favorables no reales, sólo por miedo a
fallar.
APRENDER
SIGNIFICtivamente Con la información de la etapa anterior, los
estudiantes trabajan para realizar una
bajada de la información, con la cual puedan explicar por qué la
experimentación
resultó de esa manera. Se trata de una conclusión del proceso, en
la cual realizan una
reflexión sobre lo vivido tanto en términos del equipo, como
personal y de proyecto.
De este modo, se debe facilitar el proceso por el cual ellos
entiendan los cambios
que se generaron en sus ideas, qué es lo que aprendieron, en qué
fallaron, en qué
mejoraron, qué confirmaron. Se trabajan herramientas para crear una
presentación
de proceso para sus compañeros, con foco en desarrollar habilidades
de story telling
y habilidades técnicas para crear presentaciones. Esta etapa es
clave para poder dar a
conocer a la comunidad los proyectos que los niños, niñas y
adolescentes han creado,
el potencial de impacto que tienen y cómo puede la comunidad
contribuir al desarrollo
futuro del proyecto, de este modo proponiendo la innovación y
emprendimiento como
áreas posibles para ellos.
Recomendaciones:
Promover nuevas formas de relatar, que impulsen la creatividad de
los niños.
Promover la precisión en los términos técnicos y conocimientos
generados.
Los estudiantes pueden pasar por alto momentos clave o tener
dificultades identificando
los conocimientos, por tanto el facilitador debe trabajar por
generar instancias de
reflexión donde los estudiantes revivan instancias del proceso y e
intercambien ideas
sobre estos.
Evaluar que cuenten los aprendizajes y experiencias del proceso,
sobre todo los
cambios y momentos críticos ya que puede servir a otros casos que
están pasando por
algo similar.
Para la presentación final, proponer una pauta de evaluación
previa, para que ellos
sepan claramente qué se espera que expongan y cómo esto será
evaluado.
Finalmente, el facilitador podría presentar oportunidades y medios
para que los
estudiantes que se sientan motivados continuen el desarrollo de sus
proyectos.
Objetivo: Recapitular el proceso completo conectando las
experiencias con los
conocimientos generados y, de este modo, aterrizar los aprendizajes
derivados de la
experiencia.
Verificador: Tienen una presentación coherente, conectada que habla
de lo que
vivieron desarrollando el proyecto y de los aprendizajes que
tuvieron en el proceso.
Experiencias de
resultados hasta el momento
Este método ha sido desarrollado, iterado y validado durante los
últimos cuatro
años en distintos colegios municipales de la región metropolitana,
durante la clase
de tecnología y talleres extra programáticos. Los estudiantes han
desarrollado
proyectos con diversos niveles de resolución, los cuales nos han
impresionado e
inspirado a continuar nuestro trabajo por apoyar su participación,
siendo el
característica común de los proyectos la creatividad y motivación.
Hay ejemplos
experimentación con gasolinas orgánicas que no contaminen el mundo,
sistemas de
regadío de plazas para que no se junten personas a beber en las
bancas, sistemas de
reciclaje para las comunas en las cuales la comunidad barrial puede
usar los
desechos para crear huertos en las áreas comunes del sector, series
web que tratan
el tema del bullying en los colegios y medios para incluir a
compañeros de distintas
nacionalidades, entre otras grandiosas ideas diseñadas con ingenio,
creatividad y
pocos recursos, pero con libertad para pensar, con colaboración y,
sobre todo, con
la importancia que merece la voz de los niños, niñas y
adolescentes.
Todos los proyectos generados lograron crear prototipos con
distintos niveles de
resolución, dependiendo del contexto en el cual se generaron, los
recursos que se
tenían, la edad de los participantes entre otros. Lo cual nos deja
muy contentos ya que,
además de validar el proceso y mejorarlo, comprobamos no sólo el
potencial, sino que
el efecto que pueden tener los niños al crear soluciones de
impacto.
Junto a esto, se generaron otros efectos en los grupos que
participaron del proceso
de desarrollo de proyectos. Por ejemplo, observamos cómo niños que
tenían una gran
frustración interna, que peleaban en clases y que, en un comienzo,
no nos dieron la
mayor atención, fueron abriéndose e involucrándose en el trabajo,
tan comprometidos
como para trabajar en el mismo grupo con sus “rivales” y
finalmente, llegar a hacer las
paces. Vimos cómo en un comienzo nadie quería trabajar ni hacer las
tareas y luego
esperaban que llegara el taller Odisea, comentando que nosotros sí
los escuchábamos.
Vimos cómo niños que en un comienzo no se atrevían a tomar
decisiones o pensaban
que se iban a reir de ellos tomaban más confianza de a poco para
hacer y para
proponer. Vimos cómo aprendieron conceptos nuevos con el proceso
vivido, algunos
de electrónica, otros de ciencias o sobre nuevos programas para
editar videos, entre
otras habilidades blandas y técnicas. Sin embargo, lo que todos
aprendimos de esta
experiencia es el valor que tiene la opinión de niños, niñas y
adolescentes, su forma de
ver y comprender el mundo y la diferencia que pueden hacer en este,
si es que tienen
un espacio para participar. Todo lo cual nos da señales empíricas
del impacto de este
proceso en términos de mayor motivación, compromiso, mejor clima y
compañerismo,
nuevos conocimientos y habilidades, mayor colaboración.
Nos quedan aspectos por mejorar del método y métricas e indicadores
de impacto y
es por lo mismo que estamos liberando este contenido, ya que así
todos podemos ser
parte de esta mejora y este impacto. Creemos profundamente en la
colaboración pra
cambiar el mundo y esta es una invitación a que seas parte de este
movimiento, de este
viaje y esta Odisea apoyando la innovación social desde la infancia
y la adolescencia.
Estamos interesados en conocer tu experiencia aplicando el método,
por tanto
esperamos tener noticias tuyas y quedamos atentos a las
sugerencias, comentarios,
reclamos, felicitaciones, dudas, entre otros.
Todas las actividades de cada etapa y material adicional los puedes
encontrar en
la plataforma T-share, donde compartimos todo nuestro contenido
nuevo y
también, entrando en contacto directo a nuestro correo
electrónico.
Agradecemos a los colegios, directores, profesores, y estudiantes
que han sido parte de
nuestros talleres estos 2 años y que nos han apoyado para cumplir
nuestro propósito.
Agradecemos también a nuestros queridos voluntarios quienes han
participado de
distintas actividades, motivándose con nuestros objetivos y siendo
parte central de
Odisea.
Y te agradecemos a tí, por interesarte en este método, esperamos
que lo apliques.
Con mucho cariño!