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2007년 7·8월 게임산업 트렌드 제14호 ISSN 1739-6816

2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ... 2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

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2007년 7·8월

게임산업 트렌드 제14호 ISSN 1739-6816

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목차 CONTENTS

Ⅰ. 기획특집

- e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 -

Ⅱ. 국내동향

1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

Ⅲ. 해외동향

1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

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목차 표

<표 1> 7·8월 해외진출 및 수출실적

<표 2> 국내 주요 게임업체 7~8월 주가동향

<표 3> 네오위즈 지주회사 전환내용 및 전환일정

<표 4> 국내 주요 게임 Portal업체 UV동향

<표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

<표 6> 2006년 일본게임시장 규모

<표 7> 2007년 상반기 일본 게임타이틀 판매순위

<표 8> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 7월, NPD)

<표 9> 미국 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 8월, NPD)

<표 10> 캐나다 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 7월, NPD)

<표 11> 캐나다 베스트셀러 비디오/휴대용 게임(2007년 8월, NPD)

<표 12> 2007년 7월 미국 PC/온라인게임 판매순위(2007. 7.21, NPD)

<표 13> 2007년 8월 미국 PC/온라인게임 판매순위(2007. 8.11, NPD)

<표 14> 유럽지역 7ㆍ8월 인기타이틀 순위

<표 15> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 PC온라인게임 순위

<표 16> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 모바일게임 순위

<표 17> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 NDSL 타이틀 순위

<표 18> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 PSP 타이틀 순위

<표 19> 유럽지역 7ㆍ8월 Wii 타이틀 인기 순위

<표 20> 유럽지역 7ㆍ8월 Xbox 360 타이틀 인기 순위

<표 21> 유럽지역 7ㆍ8월 PS3 타이틀 인기 순위

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목차 그림

<그림 1> 엔씨소프트 최근 1년간 주가추이

<그림 2> NHN, 최근 1년간 주가추이

<그림 3> CJ인터넷, 최근 1년간 주가추이

<그림 4> 한빛소프트, 최근 1년간 주가추이

<그림 5> 웹젠, 최근 1년간 주가추이

<그림 6> 2007년 7월 미국 게임기 판매량

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- e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 -

기획특집

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월12

e스포츠의 현황분석과 전망

- 각 분야별 대표 간담회 -

장 소 : 한국게임산업진흥원 중회의실

참석자 : 윤태진(연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수)

남정석(스포츠조선 기자)

김진욱(스포츠서울 기자)

임택삼(MBC Game PD)

김진석(문화진흥팀 팀장)

○ 윤태진 교수 연세대학교, 이하 윤교수 : 바쁘신 와중에 시간을 내주셔서 감사합니다. 오늘 자리

는 e스포츠 관련 좌담을 통해서 여러 선생님들이 가지

고 계신 정보를 독자들과 공유 하자는 취지에서 마련되

었습니다. e스포츠 관련해서 많은 정보를 가지고 계시

겠지만 산업적인 측면과 더불어 게임 관련 문화라든지

게임 플레이의 저변확대라든지 이런 비산업적 측면도

같이 아울러 얘기를 진행하고자 합니다. 우선 쉬운 얘기

부터 해서 국내 e스포츠의 현황에 대해 남정석 기자님

이 얘기를 시작해 주시죠.

○ 남정석 기자 스포츠조선, 이하 남기자 : 올해 e스포츠의 가장

큰 특징은 2기 협회가 들어와서 자연스럽게 프로화가

진행되었다는 측면입니다. 2년전만 해도 프로게임단이

라고 해도 기업스폰서를 가지고 있는 팀이 5개에 머물

렀는데, 작년과 올해를 거치면서 11개 게임단으로 증가

했고 올해 STX까지 가세하면서 프로화가 완벽하게 진

행되었다는 점입니다.

상설경기장이 생긴 점도 큰 성과라고 할 수 있습니다. 리그 측면을 살펴봐도 올해부터 신

한은행이 3년간 50억 정도 투자하면서 스폰서로 참여하게 되어서 탄탄한 재원을 마련했

다는 점, 적어도 3년 이상을 끌고 나갈 원동력이 확보되었다는 측면이 있습니다. 중계권

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I. 기획특집 13

갈등을 겪기도 했지만 분명한 것은 e스포츠가 프로화로 나가고, 제대로된 프로 스포츠로

대접받기 위한 통과의례를 거치고 있다는 것으로 올해를 정리할 수 있을 것 같습니다. 이

제 프로화가 안정기에 접어들었고 단기적인 플랜이나 숙원사업은 다 해결이 되었다고 본

다면 문제는 장기적으로 어떻게 가지고 가야 하는가. 중장기적 플랜을 만들어야 한다는 과

제를 안고 있습니다.

○ 윤교수 : 사실 그동안 e스포츠 리그를 방송사가 주도를 했던 측면이 크다고 할 수 있는

데 시간이 지나면서 협회 중심이 되어 가는것 같기도 하고 방송사와 대립되는 경우도 보

이는데 방송사 입장에서는 그걸 어떻게 보시고, 앞으로 어떤 방향으로 기획하시는지에 대

해 임PD님이 이야기를 좀 해주시죠.

○ 임택삼 PD MBC 게임, 이하 임PD : e스포츠가 초기에 PKO나

배틀탑에서 태동되었고 이후에 방송사 중심으로 진행

되면서 발전되어 온것이 사실입니다. e스포츠협회와

11개의 게임단 중심으로 재편되는 과정은 어떻게 보면

자연스럽고, 이미 어느 정도 단계에 올라와 있기에 그런

체제는 잘 정립이 되었다고 봅니다.

어떻게 보면 지금의 e스포츠는 약간 기형적인 구조를 가지고 있습니다. 이제 프로 게이머

쪽은 협회 중심으로 운영이 되고 있으니까 저희는 그 밑단을 이루는 아마추어 쪽, 사실 협

회나 저희 방송사나 기타 기관들이 많이 신경을 쓰지 못한 부분들이 있었던 것 같습니다.

아마추어들을 계속 육성 발굴해서 점점 저변을 확대시켜야 하는데 그런 면에서 많이 부족

했던것 같아서 저희 방송사에서는 기존 프로게임 중심에서 이제 아마추어 육성 쪽으로 방

향을 좀 전환하는 시도를 하려고 합니다.

○ 윤교수 : 예 잘 들었습니다. WCG같은 국제대회도 개최되고 하는데 e스포츠가 세계 시

장에서 어떤 위치에 있는지, 그리고 그쪽으로의 전망은 어떤지에 대해 앞의 두 선생님들의

이야기에 기반해서 김진욱 기자님이 말씀해 주시겠습니까.

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월14

○ 김진욱 기자 스포츠 서울, 이하 김기자 : 전 몇가지로 나눠서 이야기하고 싶은데요. 먼저 아마추

어 시장을 형성해야 하는데 그것에 대한 툴이 없습니다.

기존 스포츠 시장의 경우 조직 자체가 형성되어 있어 아

마 시장이 전제가 되어 있다면, e스포츠시장은 거꾸로

프로가 형성되고 아마추어가 형성되는 현상이 벌어져

있기 때문에 그 부분의 시장에 대해서 우리가 간과한 것

이 맞습니다. 지금 산발적으로 이루어지고 있는 많은 지

방대회들에 대한 조직화가 아마추어 대회를 어떻게 만

들어 갈 수 있느냐에 대한 관건이 될 것입니다. 이것이 내부의 문제이구요.

외부문제에 대해 말씀을 드리면 두 가지가 있는데, 중국시장이 워낙 크고 있다는 것과 스

타크래프트 2의 문제입니다. 중국시장의 성장속도는 엄청납니다. 우리 시장보다 훨씬 조

직화도 되어있고, 프로 스포츠계의 시장은 수용자층이 있느냐에 대한 부분이 가장 크다고

할 수 있습니다. MLB나 EPL이 세계시장을 가질 수 있는건 수용자층이 전세계에 있다는 점

인데 중국이 자기네 수용자층으로 자체 시장을 이끌어 간다고 하면 우리 수용자층과 이미

숫자적으로 엄청난 차이가 있기 때문에, 이걸 어떻게 우리 것으로 만들어 갈 수 있느냐를

고민해야할 시기가 도래했습니다. 더구나 곧 스타크래프 2가 나옵니다. 스타크래프트 2는

엄청난 충격이 될게 뻔합니다. 기존의 프로게이머들도 움직이느냐 마느냐를 고민하는 상

황이 곧 옵니다.

예전에는 그냥 게이머로써 개인이 게임을 선택한건데 이제는 팀들이 선택하게 될 거에요.

스타크래프트 2가 전 세계적으로 글로벌화된 e스포츠 종목으로 채택된다면 게임단을 운

영하는 기업입장에서 보면, 선수 개개인이 가느냐 안가느냐를 따지기 보다는 기업 전체가

가느냐 안가느냐가 더 중요해 질 수 있습니다. 즉 옛날이 자연발생적인 시장이었다면, 이

제는 시장논리가 좌우하는 시장이 될거란 얘기입니다.

그리고 WCG 같은 모델은 올림픽 모델로써 많은 투자가 되었고 상당히 좋은 모델이기는

하지만 특정 기업 주도로 만들어졌기 때문에 우리랑 별 상관이 없습니다. 그것은 그 기업

의 글로벌화 모델이고, 우리가 종주국이다 이렇게 말하기 좋은 하나의 모델일 뿐입니다.

어떻게 보면 프로게이머들이 올림픽무대에 나오는 셈인데 이들은 다 돈을 위해서 나오는

것이고, 그런면에서 굉장히 괴리감이 있다고도 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 어떻게 보

면 사업모델이라던가, 글로벌화된 어떤 시장이 형성되고 나서 어떤 힘을 더 발휘해야할 모

델이지 아직까지는 더 많은 투자가 되어야 할 모델입니다.

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I. 기획특집 15

그러기 위해 제언을 하자면 예전에는 시장을 좀 크게 보고 e스포츠발전 포럼 같은 모임이

있어서 그 안에 미디어, 게임단, 기업의 목소리가 들어와 청사진이 만들어지고 했습니다.

그러한 그룹이 형성되어 발전모델에 대한 고민을 해야 한다고 봅니다. 어떤 상시적인 것으

로 형성이 되었으면 하는 바람을 드리고 싶습니다.

○ 윤교수 : 남기자님께서 혹시 더 첨언을 하신다면?

○ 남기자 : 아마추어 같은 경우나, 발전방향에 대한 것은 김팀장님께서 더 많이 아시니까

김팀장님께서 말씀해 주시면 좋을것 같습니다.

○ 김진석 팀장 한국게임산업진흥원, 이하 김팀장 : 2005년 기준으로 전국에서 대회가 200개 정도가

열렸습니다. 어떤 스포츠도 그렇게 많은 대회가 없는데

e스포츠는 민간자생적인 모델로 시작되어 그 한계를 노

출하고 있습니다. 아마추어 부분은 각 지역기반이 많은

데 전국 16개 시도중 한 두 개 정도만 앞서 나가고 나머

지 지자체들은 하고는 싶어하고, 대회는 계속 열리는데

예산만 낭비되는 현상이 벌어지고 있습니다. 그래서 작

년 11월 지자체 간담회를 통해 전국 아마대회 모델을 만

들고 종목도 만들었습니다.

그런데 우리나라 e스포츠에는 당면한 이슈가 3가지 정도가 있습니다. e스포츠를 하려면

종목이 있어야 하는데 종목이 범 세계적인 것이 아니라 특정인의 소유물이라는 점 때문에

저작권 문제가 가장 중요한 부분이고 종목 표준화의 문제, 경기 룰의 문제 등이 이슈로 부

상했습니다. 그런데 지금까지 이런 부분을 무시하고 진행되어 오다 보니 현재의 상황은 하

루 아침에 망가질 수 있을만큼 허술한 구조를 가지고 있습니다.

○ 윤교수 : 자연스럽게 저변문제, 아마추어 문제들을 많이 말씀하셨는데, 제 생각에는 꼭

아마추어 플레이들만 있는게 아니라 e스포츠가 유지되려면 기본적으로 시청자가 있어야

되는데, 그렇다면 e스포츠가 일반인들에게 어떤역할을 해줄지가 궁금합니다. 또 게임산업

이 전체적으로 발전하는데 e스포츠가 어떤 기여를 할 수 있는지, 기여를 하려면 어떤 부분

이 필요한지 의견을 듣고 싶은데 이 가운데 임PD님이 대중문화쪽과 연결 지어서 역할을

하고 계시니까 그런 고민들을 하실거 같습니다.

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월16

○ 임PD : 게임에는 여러 장르가 있고, 지금은 뭐 스타크래프트가 e스포츠의 대명사처럼

되어 있기는 하지만 RPG나 3D 액션게임들도 모두다 대전적인 요소 즉 e스포츠화 할 수

있는 요소들을 가지고 있다고 봅니다. 게임을 개발하는 단계부터 그런 요소를 고려하는 제

작사들이 많고 그런 것들을 e스포츠를 통한 마케팅 툴로 활용하려는 기업들이 많습니다.

그런데 워낙 단발성이다 보니 비용의 한계 등을 이기지 못하고 그냥 시장에서 사장되는 악

순환을 반복하고 있다고 보여집니다.

○ 남기자 : 저는 전반적으로 좀 다른데요. 전반적으로 게임을 바라보는 시각에 대한 부분

을 얘기하고 싶은데, 예전에 WEG라는 리그가 있었습니다. WEG 중계 때문에 유럽에서 중

계진이 왔는데 그들이 하는 얘기가 한국의 게임문화가 무척 놀랍다는 것이었습니다. 자기

네 나라에서는 게임이 전형적인 하위문화인데 한국은 정부가 비전을 제시하고 예산이나

인력을 집중하는 부분이 있지 않느냐는 겁니다.

○ 김기자 : 게임이라는 단어가 하나밖에 없어서 생기는 문제점이 있는것 같습니다. e스포

츠라는 것도 사람이 즐기는 행위에서 하나의 행위에서 그걸 갖다가 룰을 만들고 서로 경쟁

하는 그게 바로 게임이 되는 거고 그 중에 하나인 스타크래프트가 우리나라에서 대표적인

어떤 문화, 대결 콘텐츠로 자리잡았기 때문에 e스포츠가 된 것이지, 게임이 곧 e스포츠라

고 보지는 않습니다. e스포츠를 정확히 말하면, 어떤 콘텐츠로 우리가 행위를 가진 대결을

하느냐인데 그중에 하나가 게임콘텐츠 였을 뿐이다라고 보는게 정확한 표현인거 같구요.

스타크래프트 중심의 한계를 말씀하셨는데, 분명 한계이긴 하지만 강점이기도 합니다. 우

리는 천만 가까운 사람들이 똑같은 콘텐츠로 서로 대결할 수 있는 대표적인 콘텐츠를 가

지고 있는 겁니다. 종목의 집중화는 그게 약점이 될 수도 있지만, 강점이 될 수도 있습니

다. 이 콘텐츠 파워가 워낙 세다 보니까 나머지 콘텐츠들이 못살겠다고 아우성쳐서 문제

지, 전 세계적으로 종목을 갖다가 표준화시킨다는 것은 굉장히 중요한 문제입니다. 우리는

그 장점을 어떻게 살릴 것인가를 고민해야 됩니다. 이것 때문에 다른 종목이 프로종목으

로 나서지 못하는 것은 분명 있습니다. 그러나 아마추어들은 분명히 있습니다. 게임 콘텐

츠를 즐기는 사람은 다수이고 그걸 즐거움으로 하는 사람들이 많기 때문에 아마추어 형식

으로 이들을 어떻게 잘 엮어 주느냐가 가장 큰 문제이지 꼭 이게 문제다라고 할 필요는 없

다고 봅니다.

○ 윤교수 : e스포츠 산업이 과연 전체적인 게임산업이나 게임문화나 게임인구 확대나 이

것과 그냥 무관하게 발전할 수 있는 건지 그 부분부터 정리를 해보겠습니다. 상관이 전혀

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I. 기획특집 17

없지는 않겠지만 별 상관없다, 오히려 이것은 독자적인 다이나믹스를 가지고 있다 등등으

로 논의할 수 있을것 같은데요.

○ 김팀장 : 그런데 그걸 어떤 식으로 측정해야 할 지 모르는 부분이 있고, 그걸 뭐 만족도

로 해야 하는지. 제가 보기에는 게임 자체가 어떤 제조물이 아니라 정신세계에 영향을 미

치는 것이기 때문에 게임에 대한 부정적인 인식 자체를 변화시키는 것만 해도 게임 산업에

기여한 공로가 크다고 생각합니다.

○ 윤교수 : e스포츠가 자체 동력을 가지고 발전하는 것 그 자체가 게임 발전에 기여를 하

는 거다, 이런건가요?

○ 남기자 : 게임이란 부분이 사실은 처음에 e스포츠가 될 거라고 아무도 생각해보지 못하

고 나온거죠. 블리자드 사람들이 가장 경악을 금치 못했던 것중에 하나는 배럭스를 띄워가

지고 남을 정찰하는 수단으로 사용하리라고는 아무도 상상을 못했다고 합니다. 블리자드

사람들은 스타크래프트를 만들었지만 우리나라 게이머들은 개발자들이 생각하지 못했던

부분들을 다 활용했다는 겁니다. e스포츠라는 부분이 게임과의 연관성을 뗄 수 없지만 사

실은 e스포츠가 하나의 독자적인 노선을 걸어가고 있다는 점도 간과해서는 안될 것 같습

니다.

e스포츠라는 측면에서 봤을 때 기존 스포츠라는 기제를 안끌어 들일래야 안끌어 들일수는

없습니다. 축구라면 제가 박지성과 경기를 할 수 있겠습니까? 그래도 적어도 내가 몇 년전

에 배틀넷에서 최연성과 해봤고, 임요환이랑 해봤고 그러니까 e스포츠라는 스타크래프트

라는 것은 전형적인 체감형 스포츠라는 겁니다. 그런 측면에서 완전히 다르다는 점을 강조

하고 싶습니다.

○ 윤교수 : 게임에 대한 부정적인 인식 같은 것은 게임 채널이나 e스포츠발전과 무관하게

계속 부정적인 인식은 적어지리라고 생각합니다. 그런데 그속도를 훨씬 가속화 시키는데

e스포츠의 발전이나 채널이 많은 기여를 하리라고 생각합니다. 마무리하는 차원에서 두

기자분께서 산업적 측면에서 e스포츠가 나아가야 할 방향과 비산업적 측면에서 사람들 인

식이건, 문화적인것이든, 교육적인 것이든 그런 측면에서 이 두 측면을 짚어 주시는 걸로

마무리를 하겠습니다.

○ 김기자 : 산업적인 측면에서는 잘 만들어져 왔습니다. 현재 구조도 잘 되어 있구요. 한

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월18

국 e스포츠의 강점은 구조가 잘되어 있다는 겁니다. 시장도 있고 수용자도 있고 틀도 있

고, 지금의 스타크래프트팀에 종목 하나씩만 얹으면 하나의 프로리그가 만들어 질 수 있는

굉장히 좋은 틀을 가지고 있다는게 산업적인 측면의 장점이라고 할 수 있겠습니다. 약점이

라고 하면 너무 스타크래프트에 메달려 있다는 것. 그게 가장 지적될 부분입니다.

비산업적인 측면을 보자면, 게임산업에 어떤 역할을 해야 되나. 크게 보면 엄청난 역할을

했고 앞으로도 계속 할거에요. 어린애들이 게임채널을 보면 게임에 관심을 가질 수 밖에

없고, 게임을 하게 되고, 그게 또 전이가 돼서 다른 게임에 넘어가고. 게임은 한번 하면 비

슷한 주변 환경의 콘텐츠로 넘어갈 수 밖에 없거든요. 비산업적인 부분에서 분명히 스포츠

라는 장르, 그리고 우상이 만들어지면서 이들이 단순히 게이머가 아닌 디지털 콘텐츠를 가

장 잘 이용하는 인간형으로 발전을 하게 될 겁니다. 그 표상이 아마 프로게이머가 될 거구요.

○ 남기자 : 산업적인 측면을 두 가지로 봤을 때, 게임산업과 e스포츠 산업으로 나누어 본

다면 e스포츠 산업 경우는 앞에서 말씀하셨듯이 토양이 굉장히 잘 만들어져 있고 글로벌

스탠다드를 우리가 가지고 간다는 측면에서 분명한 장점이 있습니다. 그런데 국내적인 측

면에서 보면 그런 토양이 굉장히 발달해 있는데도 불구하고 이걸 시장에 놔둬야 하느냐

아니면 아마추어와 관련해서 어느 정도까지 정부가 정책적 배려를 해줘야 하느냐의 문제

가 있습니다.

비산업적인 측면에서 보면 스타크래프트 같은 경우는 어떻게 보면 전형적인 엘리트 스포

츠라고 할 수 있습니다. 스포츠라고 봤을 때 배드민턴 같은 생활형 스포츠 개념이 도입되

면 e스포츠도 종목이 굉장히 다양화 될 것 같습니다. 궁극적으로 엘리트 스포츠를 장려하

는 측면도 분명히 있어야겠지만 생활형 체육으로 생활형 e스포츠로 장려하는 측면도 고려

를 할 필요가 있습니다. 이런 과정을 통해 앞서 말씀하셨듯이 디지털사회에 가장 최적화

된 인간형을 만들어 나가는 측면에서 e스포츠가 기여할 수 있는 부분이 분명히 있을 것입

니다.

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1. 전체 및 플랫폼별 동향

2. 시장·개발 동향

3. 영업·이용자 동향

4. 법·제도 동향

5. 주식시장 동향

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월22

1. 전체 및 플랫폼별

■ 세계 e스포츠 발전 포럼 결성

◉ 8월 13일 서울 삼성동 코엑스 열린 ‘제2회 서울 국제 e스포츠 심포지움’에 참가한 국

내외 10여개 e스포츠 관련 정부 기관 및 미디어 기업들은 ‘세계 e스포츠 발전을 위한

상호협력 선언문’을 발표하고 세계 e스포츠 발전 포럼을 발족

- 국내 유관기관을 비롯해 일본e스포츠협회, 중국 프로게이머리그, 미국챔피언쉽게

이밍시리즈, 기가 TV, 갓프랙닷컴 등 아시아·미주·유럽지역의 주요 e스포츠 리

그 및 미디어 기업들은e스포츠가 새로운 트랜드로서 미래 세계 문화의 성장동력

임을 확인하고 세계 e스포츠 발전이라는 공동의 목표를 향해 상호협력하기로 합의

◉ 한국게임산업진흥원과 한국 e스포츠협회는 중국 체육총국, 싱가포르, 베트남, 일본,

인도 등 5개 아시아 국가 정부 유관 기관들과 모임을 갖고 e스포츠의 글로벌한 발전

을 위한 협력과 정례 모임에 합의

◉ ‘세계 e스포츠 발전 포럼’은 정례적인 모임을 통해 경기 규칙 및 종목 등에 관한 일반

규정을 마련하고 세계 규모의 국가간 e스포츠 대회를 개최하기 위한 준비 작업을 진

행키로 함

- 포럼 결성을 통해 e스포츠의 종주국이라고 할 수 한국이 각국 정부기관및 IT·미

디어 기업들과 경험과 노하우를 공유할 수 있는 채널이 마련된 것으로 평가됨. 포

럼은 장기적으로 기존 종목별 국제 스포츠 기구와 비슷한 국제 e스포츠 조직에 관

한 논의도 진행할 전망

■ 전국 5개 시도 자치단체에 게임 과몰입 상담센터 개설

◉ 한국게임산업진흥원은 게임 과몰입 등 게임의 역기능을 해소하고 청소년의 올바른

게임 문화 정착을 위한 게임 과몰입 상담센터를 운영키로 함

- 한국게임산업진흥원은 8월31일 5개 시도 지자체 및 유관기관 관계자 50여명이 참

석한 가운데 서울 게임아카테미에서 ‘게임교육문화상담센터및 현판 수여식 ’을 개최

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- 올해 선정된 5개 센터는 서울시립 청소년 미디어센터(서울), 부산광역시청(부산),

전라북도청(전북), 대구디지털산업진흥원(대구), 대전광역시 청소년상담지원센

터(대전) 등으로 향후 전국적으로 확대될 예정

◉ 한국게임산업진흥원은 이들 센터를 위해 게임과몰입 상담프로그램 교육실시 및 상

담 매뉴얼 보급, 게임문화교육 강사 양성을 지원하며 이를 통해 게임의 역기능이 상

당 부분 해소될 것으로 판단함

- 이번 사업이 실질적이고 지속적인 효과를 얻도록 ▲지역 게임 과몰입 상담교육사

업 공동 추진을 위한 매칭펀드 조성, ▲ 게임 과몰입 예방 및 치료 상담사업, ▲ 찾

아가는 게임문화교실 운영 등 구체적인 사업도 함께 추진될 예정

■ 게임등급분류 개선 토론회 개최

◉ 게임산업 진흥에 관한 법률 개정에 따라 게임등급분류 개선 토론회가 한국게임학회

주관으로 7월 19일 국립중앙박물관에서 개최

- 토론회에 참석한 패널들은 개정된 게임산업법이 온라인 중심의 게임산업 변화와

사행성게임 배제 등 국내 게임산업의 체질개선을 이뤄냈다고 평가함과 동시에 게

임물 등급분류 관련 규정들도 시대변화와 게임산업법의 변화를 담을 것을 요구

- 학계와 산업계 참석자들은 게임물등급위원회의 구성 및 운영,등급위원회 규정의

제, 개정 과정과 등급분류, 등급분류 거부와 관련해 전체적으로 게임산업법의 기

본취지와 입법의도를 확대 해석한 부분들이 있다고 지적하면서 합리적이고 투명

한 과정을 통한 등급분류를 주문

- 이번 토론회에 참석한 학부모정보감시단은 등급분류가 자녀들이 하고 있는 게임

에 대해 부모들이 판단할 수 있는 중요한 기준정보로 게임물 등급위원회가 게임

의 등급정보를 알리고 홍보할 필요성에 대한 문제를 제기함

※ 게임물등급위원회는 이번 토론회에서 발표된 의견들을 수렴하여 심의 규정과 게임산

업법의 괴리를 줄여간다는 입장

■ e스포츠단 창단 움직임 활발

◉ 해군은 e스포츠 게임단 창설과 관련된 구체적인 실행 작업이 추진되고 있음을 발표

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월24

- 해군은 공군이 프로게이머 전산특기병을 선발하여e스포츠 게임단을 운영함으로

써 얻는 홍보효과가 타 분야에 비해 크다는 점을 고려해 프로게임단 창설을 고려

해온 것으로 알려짐

- 새롭게 창설된 게임팀의 명칭은 ‘이지스’로 결정되었으며, 해군은 군 내 홍보처에

게임단을 소속시켜 활동하게 할 전망

◉ 강원랜드는 8월 2일 e스포츠단 창단 방침을 수립했다고 발표하면서 기존 구단 인수

및 신규구단 창단을 통한 움직임을 시사함

- 강원랜드의 e스포츠단 창단 추진은 현재 진행중인 e시티 사업과의 시너지를 노린

것으로 보이며, 창단 후 우수 게이머를 대거 영입 및 발굴할 계획

※ e시티란 강원랜드와 태백시가 함께 추진중인 게임 클러스터 단지로 게임 테마파크와

게임 기업 단지 게임관련 콘텐츠 랩 등으로 구성될 예정

- 강원랜드는 이미 이의 일환으로 홈페이지에서 게임 채널링 사업을 시작하고 게임

업체 인수에 나서는 등 게임 콘텐츠 사업에 열을 올리고 있는 것으로 알려짐

■ WCG 2007, 글로벌 IT업계들의 마케팅 장으로 부상

◉ 한국이 창설한 세계 최대 게임대회인 월드사이버게임즈(WCG) 2007이 글로벌 IT기

업들의 마케팅 각축장으로 부상

- WCG 주관사인 인터내셔널사이버마케팅(ICM)에 따르면, 삼성전자를 비롯해 킹

스톤, AMD 등 7개 글로벌 기업이 WCG 2007의 공식 파트너로 참여한다고 밝힘

◉ 한편 WCG 2007에 글로벌 파트너로 참여하는 기업은 역대 최다인 총 15개 업체로,

이는 지난 여섯 번의 대회를 통해 WCG가 효과적인 마케팅 장으로 성장했음을 반증

하는 것으로 볼 수 있음

■ 신흥 게임시장 G7 시장 현황 보고서 발표

◉ 한국게임산업진흥원은 KOTRA와 함께 신흥 게임시장 7개국의 시장 현황을 조사한

보고서 발간을 통해 신규 시장에 주목할 필요성을 제안

- 싱가포르와 말레이시아는 현재 한국산 온라인 게임의 점유율이 매우 높지만, 중

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II. 국내동향 25

·미·일 업체와의 치열한 시장경쟁이 예상되고 있어 동남아 시장 진출의 교두보

로 고려하는 것이 바람직. 특히 두 지역은 이동통신 가입률이 각각 97.8%, 80%로

매우 높아서 모바일 게임업체들이 주목 할 필요가 있는 시장으로 평가받고 있음

- 스페인은 유럽4대 게임 시장으로 PC와 콘솔 게임이 전체 시장의 70%를 차지하고

있지만 최근 초고속 통신망 보급률의 급상승과 3G 이동통신 기술 도입으로 온라

인 및 모바일 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 시장

- 루마니아 시장은 동유럽 시장의 전진기지로 주목해야할 시장으로 초고속통신망

보급이 더딘 동유럽에서는 캐주얼 게임의 성공 가능성이 상대적으로 높은 것으로

분석됨

- 이스라엘은 주요 IT 인프라 보급률이 세계 최고 수준인데다 대부분의 게임 콘텐츠

를 수입에 의존하고 있어 시장 개척의 여지가 많은 지역

- UAE는 중동 비즈니스의 중심 국가이지만 한국에 대한 인지도가 낮아 한국 게임을

알리는데 집중할 필요가 있으며, 호주는 선진국중 인터넷 인프라가 낙후된 지역

으로 장기적 관점으로 접근할 시장으로 분석됨

◉ 중국, 미국, 일본에 지나치게 의존하고 있는 수출 국가의 다변화는 한국게임 산업이

한단계 더 성장하기 위한 필수 요소임을 인식하고 실천적인 노력이 뒷받침 될 필요

가 있음

■ 국제게임개발자회의(ICON 2007), 9월 부산 개최

◉ 한국의 게임 위상을 전세계에 알리고 글로벌 게임 시장으로 도약하기 위한 국제게임

개발자회의가 9월 13, 14일 양일간 부산에서 개최

- 이번 행사에는5개 전문트랙, 30개 이상의 강좌가 개설되어 모바일게임에서부터

새로운 콘솔게임까지 다기종 플랫폼 환경에 적합한 게임 개발트렌드와 차세대 기

술 등 다양한 개발 분야를 소개

◉ 또한, 전 세계 40여 개국 바이어가 참여하는 ‘모바일콘텐츠 수출상담회’ 및 ‘신규게

임 제작발표회’, ‘아시아 게임 문화산업 포럼’ 등 다채로운 행사가 함께 개최됨

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월26

2. 시장・개발 동향

1) 전체현황

■ 올 4분기 온라인 게임업계 상장 러시 예상

◉ 관련업계 및 당국에 따르면 올해 4분기가 온라인게임업계 기업공개(IPO)의 최대 분

수령이 될 전망

- 제이씨엔터테인먼트, 드래곤플라이, 엠게임 등 중견 게임업체들이 연내 코스닥 상

장심사를 청구할 계획으로 알려져 업계의 관심이 모아지고 있음

- 코스닥시장상장위원회가 9, 10월을 전후로 온라인 게임업체 상장요건을 완화시

키는 새 기준을 추진 중인 것으로 알려져 이들 업체들의 상장에 대한 기대감이 높

아지고 있는 상황

- 그동안 게임업체는 상장에 필요한 매출·이익 등에서 충분한 요건을 갖추었으나

개발사는 2개 이상, 퍼블리셔는 3개 이상의 상용화 게임 보유라는 요건을 충족시

키지 못해 번번히 상장심사에서 탈락해온 것이 현실

- 이들 업체들의 상장작업이 순조롭게 진행될 경우 게임하이, T3엔터테인먼트 등도

줄지어 증시에 노크할 움직임을 보이고 있음

◉ 증시 상장을 통해 새로운 자금 유입으로 산업 침체를 깨는 계기가 마련될 것인가에

온라인게임업체들의 촉각이 몰려 있는 상황이며, 증시 상장에 성공할 경우 산업 전

체에 대한 투자 위축과 신작부진에 따른 시장 정체를 타파할 수 있는 커다란 자극제

가 될 전망

■ 주문형게임(GoD) 새로운 트렌드로 부상

◉ 인터넷 기반의 다운로드게임 시장이 달아오르면서 주문형게임(GoD) 서비스 시대

가 본격적으로 부상하고 있음

- GoD는 온라인 유통을 활용하기 때문에 유통비용 축소, 불법복제 예방, 이용자층

확대의 1석 3조 효과를 기대할 수 있음

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- 7월부터 MS와 소니는 본격적인 다운로드게임 서비스 경쟁에 들어가고 있으며 소

니는 PS 3의 80GB에 달하는 대용량 HDD를 기반으로 다운로드게임 서비스를 실

시 기존 게임타이틀의 10~20% 수준인 4500원으로 게임을 다운로드 받을 수 있음

- Xbox 360 역시, ‘Xbox 라이브'를 통해 현재 51종의 아케이드 게임을 판매하고 있

으며 Xbox 360 보유자중 라이브 이용자가 50%를 넘어서고 유료 회원이 꾸준히

증가하고 있는 상황

- 다운로드게임 전문업체인 넥스텝미디어와 NHN도 GoD서비스 확대를 위해 IPTV

업체 등과 제휴를 모색중

◉ 관련업계에 따르면, 다운로드게임 시장규모는 작년 500억원 규모를 달성한데 이어

올해 1000억, 내년 2000억원 규모로 매년 100% 성장세를 예상하고 있음

■ 중국 거대자본, 한국게임시장 진출 가속

◉ 그동안 소규모 자본투자, 합작 프로젝트 형태로 간헐적인 양상을 보여 오던 중국의

한국진출 양상은 개발과 투자, 퍼블리싱까지 총체적인 형태로 빠르게 변화하고 있음

- 특히, 중국 게임산업의 성장률이 20%에 달하는 고속성장을 보이고 있지만 국내

게임산업은 성장률이 일시 정체에 빠져 있어 위기감이 더욱 증폭되고 있는 상황

◉ 중국 CDC는 이미 한국에 2000만 달러를 투자한 것으로 알려져 있으며 앞으로 1억

달러를 쏟아부어 중소형 국내 온라인게임을 개발초기부터 저인망식으로 훑을 방침

을 드러냄

- CDC의 한국법인에 따르면 올해말까지 20개 가량의 한국 온라인게임 판권을 집중

적으로 사들인다는 계획

◉ 홍콩 증시 상장사인 텐센트 역시 최근 한국사무소를 개설하고 한국산 온라인게임을

직접 소싱하여 퍼블리싱하는 계획을 수립한 것으로 알려짐

- 텐센트는 이미 네오위즈의FPS 게임 2종의 퍼블리싱 판권을 한꺼번에 사들였으며,

지속적인 판권 확보에 나설 것으로 보임

◉ 중국 거대자본의 유입이 한국 게임산업이 글로벌화할 수 있는 계기로 작용할 수도

있지만, 소규모 전문 개발사를 주축으로 한 국내 게임산업의 텃밭이 거대 자본의 논

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월28

리를 앞세운 외국 손에 장악될 수 있는 우려가 커져가는 상황

※ 국내 대형 업체와 소형 업체간 협력 및 네트워크 강화, 개발 및 자금 경쟁력 강화와 같

은 기초적인 처방이 시급한 상황임

■ 채널링 사업에 대한 관심 증대

◉ 효과에 대해 반신반의되던 채널링 서비스가 최근 새로운 이슈로 떠오르고 있음

- 이러한 현상은 <던전앤파이터>가 한게임을 통해 서비스되고 동접의 약 50%가 몰

린다는 사실이 알려지면서 채널링에 대한 관심이 업계에서 증폭되고 있음을 반영

하는 것

- 채널링 서비스는 지금까지 주요한 마케팅 전략으로 논의되지 않았던 것이 사실이

며, 중소 개발사가 무리하게 자체 서비스를 진행하다 실패하면서 퍼블리싱을 모

색하던 사례가 대부분이었음

◉ 게임이 신규 서비스되면 자발적으로 찾아오는 유저는 소수라는 점에서 게임포털을

보유하지 않은 업체들은 자체 서비스의 한계가 드러나지만, 채널링 서비스를 통하면

많은 유저를 순식간에 확보할 수 있다는 장점이 부각되고 있음

- 이는 자신이 즐겨 찾는 포털에서 눈에 띄는 게임을 플레이하는 이용자들의 성향

과 부합하는 부분으로 그 효과가 입증되어 감에 따라 앞으로 대형 포털들을 중심

으로 꾸준히 증가될 전망

- 그러나 채널링 서비스를 통한다고 해도 게임의 성공조건은 작품성과 안정적인 서

비스라는 점에서는 변화가 없으며, 게임이 포털이 가지는 특징과 잘 부합될 때 제

대로된 시너지를 발휘할 수 있다는 것이 업계의 중론

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II. 국내동향 29

2) 게임플랫폼별

(1) 온라인게임

■ 개발사 동향

◉ SK텔레콤, 엔트리브 인수

- SK텔레콤은 게임사업 강화를 위해 7월 29일 이사회를 열고 엔트리브 주식 51%를

인수하기로 함. 이번 인수를 통해 SK텔레콤은 영상 콘텐츠 사업에 역량을 집중하

고 게임사업 강화에 적극적으로 나설 전망

◉ 엔씨소프트, 소니와 전략적 제휴 체결

- 엔씨소프트는 소니컴퓨터엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결하고 PS3, PSP를 포

함한 콘솔용 게임을 개발하기로 합의

- 이번 제휴는 엔씨소프트가 플랫폼 확대를 위한 파트너로 콘솔게임 최강자인 소니

ETRI, 게임 인공지능 기술 개발

● 한국전자통신연구원(ETRI)은 온라인게임에서 캐릭터들이 게임 상황에 맞게 스

스로 움직일 수 있는 ‘게임 인공지능 기술’의 개발에 성공했다고 밝힘

- 이번에 개발된 기술은 <프리스타일>에 적용되어 이용자가 혼자서도 게임을

즐길 수 있게 되었으며, 편리한 인터페이스 기능 제공 등으로 보다 다양한 사

용자층 확대에 도움이 될 전망

● 게임의 인공지능 기술은 외국에서도 ‘인 하우스 SW’ 형식으로 운영되고 있어, 이

기술의 확보로 향후 국내 게임산업의 대외 경쟁력 향상에도 큰 기여를 할것으로

보임

※ 출처 : 2007년 7월 27일자 디지털타임스 요약

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월30

를 선택했다는 점에서 큰 의미를 가지며, 인터넷 접속이 가능한 PSP와 PS를 통해

타플랫폼과 차별화된 독창적 게임 개발의 가능성을 높이고 있다는 평가

◉ NHN, 250억 게임펀드 조성

- NHN은 글로벌 게임 퍼블리싱 사업 강화를 위해 골든브릿지자산운용과 공동으로

250억원 규모의 게임 퍼블리싱 펀드를 조성한다고 밝힘

- NHN은 이를 통해 한국뿐 아니라 중국, 미국 등 글로벌 서비스를 위한 우수 게임

콘텐츠를 확보할 수 있는 기반 마련은 물론, 기술력 있는 신생 개발사들을 적극 지

원해 국내 게임산업의 경쟁력을 강화할 계획

◉ 다조인, H엔터테인먼트와 사운드 제작에 관한 제휴 체결

- 다조인은 H엔터테인먼트와 온라인게임의 사운드 및 효과음 개발에 대한 기술 제

휴에 관한 양해각서를 체결했다고 밝힘

- 이번 제휴를 통해H엔터테인먼트는 다존인의 사운드 개발 스튜디오로서의 역할

수행 및 다조인에서 서비스하는 게임의 스타마케팅 부분의 에이전시로 활동하게 됨

◉ 엠게임, 일본에서 아이템 거래 사이트 운영

- 엠게임재팬은 8월부터 공식 아이템 거래 사이트를 운영할 것이라고 발표. 엠게임

재팬은 자사의 MMORPG를 플레이하는 유저들이 가상통화를 사용해서 무기나 방

어구 등의 아아템을 매매할 수 있는 포털사이트를 구축해 8월부터 공식운영키로 함

■ 컴투스, 온라인게임 시장 진출

◉ 국내 최대의 모바일게임 업체인 컴투스는 그동안 극비리에 개발해온 온라인 골프게

임, <익스트림 골퍼스 필드(XGF)>로 온라인게임 시장에 진출한다고 발표

- <XGF>는 컴투스가 개발한 모바일게임 <포춘골프 3D>에서 모티브를 따온 작품으

로, 컴투스의 이번 진출은 불황의 늪에 빠진 모바일 시장에서 새로운 돌파구를 마

련하기 위한 것으로 풀이됨. 또한 유·무선 연동 등 플랫폼간의 활발한 접목 같은

시장 변화에 능동적으로 대응하기 위한 포석으로도 볼 수 있음

◉ 컴투스가 모바일게임 선두업체이기는 하지만 온라인게임 시장에서 연착륙하기는

쉽지 않을 것이란 전망이 우세

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II. 국내동향 31

- 모바일게임과 온라인게임 시장의 메카니즘이 상이하고,컴투스가 선택한 골프가

비인기 장르라는 점과 이미 <팡야>, <당신은 골프왕>, <샷 온라인> 등이 장악하고

있는 영역이라는 점도 부담이 될 전망

■ 온라인게임, 복고열풍

◉ 최근 과거 오락실 게임의 기본적인 요소에 대결모드를 가미한 복고바람이 거세게 일

고 있음

- 비행슈팅게임 <1942>나 <갤러그>에 기반한 <비트파일럿>이나 종이인형을 소재로

한 <페이퍼 맨>등이 인기를 끌고 있는 것이 이러한 현상을 반영한 것

- 이들 게임은 간편한 조작과 박진감 넘치는 화면 등으로 무장해 현재 롤플레잉 위

주의 온라인게임 시장에 새로운 틈새시장으로 떠오르고 있음

◉ 복고게임의 등장은 온라인게임 시장의 장르가 한계에 부딪혔다는 증거임과 동시에

틈새시장 공략과 사용자들의 향수를 자극할 수 있다는 점에서 성공요인을 찾을 수

있음

■ 특정 게임 전용 해킹툴 급증

◉ 안철수 연구소가 발표한 ‘온라인게임 보안 동향 및 이슈분석’에 따르면올 상반기에

특정 온라인게임 전용 해킹툴이 50건이나 발견된 것으로 집계됨

- 올 상반기 게임 분야의 사이버 위협의 주요 특징은 ▲전용 해킹툴의 급격한 증가

와 범용 해킹툴의 감소, ▲ 온라인게임 해킹툴의 국제적 공유 및 확산, ▲클라이언

트 없는 봇으로 인한 피해 발생, ▲자기보호 기능을 강화한 해킹툴 등장, ▲ 온라

인게임 계정탈취용 트로이목마의 꾸준한 증가, ▲ 해킹기술의 진화 및 지능화 등

의 7가지

- 특히 사용자의 입력 없이도 게임이 진행되는 오토플레이 프로그램이 급증해 전체

해킹툴중 70%를 차지하고 있음

◉ 최근의 해킹툴들은 보안기술과 해킹기술을 동시에 적용해 은폐와 암호기능을 가지는

등 자기보호 기능을 강화한 형태로 진화한 만큼 관련 업계의 각별한 주의가 요구됨

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월32

■ 개발사와 배급사 분쟁 심화

◉ 중소 게임개발사와 게임 배급업체(퍼블리셔)간의 분쟁이 악화 일로를 걷고 있음

- 최근 <오디션>을 둘러싼 한국 개발사와 중국 퍼블리셔간 국제 분쟁 뿐만 아니라

국내 역시 무한게임, 매직스 등 중소개발사들도 계약금을 둘러싸고 퍼블리셔와

갈등을 겪고 있는 양상

◉ 한국 온라인 게임산업은 개발사와 퍼블리셔 간의 생산적 관계를 토대로 발전해 왔

다는 점에서 최근에 사태는 산업의 근간을 흔들고 경쟁력을 떨어뜨릴 수 있는 요인

이 될 수 있다고 우려

※ 게임 퍼블리싱을 단순한 투자로 인식, 대박의 꿈을 향해 퍼블리싱에 도전하는 업체가

양산되는 시장 상황에 대한 구조적 변화가 필요한 시점

■ <오디션>, 게임과 방송의 결합

◉ 예당온라인이 서비스하고 있는 <오디션>을 소재로 한 게임쇼 ‘스타 클럽 오디션’이

예당엔터테인먼트에서 운영하는 연예채널 ETN에서 방송되기 시작

- 음반업체로 시작한 예당이 게임과 방송, 연예인 매니지먼트 등을 통해 종합엔터테

인먼트 기업으로 변신하는 과정에서 게임과 방송의 결합이 등장한 것

- ‘스타 클럽오디션’은 게임과 엔터테인먼트가 결합된 신개념 e스포테인먼트 쇼를

표방하며 게스트로 등장한 스타들의 토크쇼와 시청자 참여 게임 대결로 이루어져

있음

◉ 게임을 모르는 일반인들이 시청해도 재미있는 <오디션> 게임 쇼를 만들고자 했다는

제작사측의 설명처럼 게임과 타매체의 결합이 새로운 게임인구 창출에 유효한 전략

이 될 수 있을지 관심이 증대

■ <리니지 3> 자체 엔진으로 다시 개발

◉ 내년1월부터 그동안 중단됐던 <리니지 3> 프로젝트가 다시 시작될 예정

- 엔씨소프트에 따르면 일련의 사태로 중단되었던 <리니지 3> 개발 프로젝트가 그

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II. 국내동향 33

동안의 개발내용을 모두 버리고 자체 엔진을 적용해 개발하는것으로 계획됨

- 엔씨소프트는 <리니지 3> 프로젝트는 내년 1월부터 시작돼 개발 4년차인 2011년

에 일반에 공개한다는 계획

◉ 향후 라인업 발표를 통해 콘솔시장 진출에 대한 방침도 확정

- 엔씨소프트는 소니를 파트너로 선정한 것에 대해 소니가 매우 유연한 회사이며

Xbox 360에 비해 PS3가 라인업이 부족하다는 점도 기회요소로 생각한다고 밝히

며, PS3용으로 2개 정도의 게임을 개발할 계획임을 밝힘

■ 서울산업기술대학교, 온라인게임 테스트베드 설립

◉ 서울산업기술대학교에 온라인게임 개발업체가 클로즈베타 테스트를 의뢰할 수 있

는 온라인게임 테스트베드가 설치될 예정

- 그동안 온라인게임 베타테스트는 이벤트를 통해 모집한 일반유저에 의존, 게임 리

뷰의 전문성이 떨어지고 게임 운영에 문제가 있을 경우 접속자체를 하지 않아 테

스트에 어려움을 겪어온 것이 사실. 이번 테스트 베드의 설립으로 게임을 전공하

는 학생들이 직접 테스트를 담당함으로써 높은 수준의 피드백을 안정적으로 공급

받을 수 있는 점이 장점으로부각됨

※ 온라인게임 테스트베드에는 100여대의 PC와 Xbox 360을 설치, 게임공학과 학생들이

의뢰받은 게임에 대한 베타서비스를 실시해 주는 것

◉ 온라인게임 개발 경쟁이 치열해지고 사용자들의 눈높이가 높아지는 상황에서 철저

한 사전테스트를 실시할 수 있는 이러한 테스트베드의 설립은 무척 고무적인 현상

이라고 할 수 있음

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월34

■ 국내업체 7ㆍ8월 주요 해외진출 및 수출실적

<표 1> 7ㆍ8월 해외진출 및 수출실적

업체명 게임명 지역 주요내용

- 중국 포털 텐센트에2종의 게임 동시 수출

- 양사는 파트너 서포트센터를 공동 설립하고 이 센터를 통해 현지화

작업 및 이용자 요구를 게임에 즉각 반영하는 작업을 진행키로 함

- 중국 현지법인 롄종을 통해3분기부터 서비스

- 중국 세기천성과 수출계약 체결

- 차이나조이 2007 세기천성 부스에서 쿵파를 선보임

- 넥슨재팬을 통해 8월말부터 일본 서비스

- 일본 자레코와 협약체결을 통해 서비스

- 자레코는 PC패키지 및 아케이드 게임을 일본 전역에 유통·판

매해온 회사로 홀릭에 공동 퍼블리싱을 담당

- 중국 퍼블리셔 T2CN을 통해 진출

- SP JAM은 엔씨소프트가 해외에 처음으로 선보이는 캐주얼 게임

- 인도에서 운영되는 바이브란트 커뮤니케이션즈와의 수출계약 체결

- 이를 통해 스리랑카,방글라데시, 파키스탄, 메리투스, 네팔, 두바

이의 신규시장에도 진출하게 됨

- 이번 수출을 계기로 한빛소프트의 해외 수출국가가 61개국으로

증가함

- 중국 스지티옌청과 수출 계약

- 신톈이즈리엔이란 이름으로 중국에 서비스

- 대만 매크로웰과 계약을 통한 수출

- 매크로웰은 유명 게임포털OMG를 운영하고 있는 대형 포털업체

- 라틴 인터렉티브 네크워크와2종 게임에 대한 수출 계약

- 계약금 총 188만불에 상용후 2년간 전체 매출의 20%를 로열티

로 지급받는 조건

- 서비스 대상국은 아르헨티나,멕시코, 칠레, 페루 등 남미 20개국

아바,

크로스파이어네오위즈 중국

NHN R2 중국

엔도어즈 쿵파 중국

넥슨 루니아전기 일본

엠게임 홀릭 일본

엔씨소프트 SP JAM 중국

한빛소프트 위드2FC인도 외

6개국

넥슨 테일즈위버 중국

엔도어즈 군주온라인 대만

예당온라인 오디션,

에이스온라인

남미

지역

20개국

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(2) 모바일게임

■ 업계 빅3, 하반기 시장장악 경쟁 치열

◉ 모바일업계의 빅3라고 할 수 있는 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일이 하반기 들어 다양한

작품을 쏟아내며 모바일 게임시장의 경쟁 가속화

◉ 컴투스의 하반기 라입업의 특징은 지난해 시장에서 성공적인 반응을 이끌었던 작품

들을 한층 보강해 시장에 내놓은 점

- 컴투스는 <미니게임천국 3>, <슈퍼액션 히어로 2>, <포춘골프 3D 2>등의 대작 게

임을 연이어 발매해 2006년의 영광을 재현할 것을 기대하고 있는 분위기

◉ 게임빌은 후속작 중심에다 참신한 오리지널 작품을 더한 것으로 하반기 라인업을 작성

- <놈> 시리즈를 비롯해 <2008 프로야구>의 꾸준한 인기에 <물돌 3>, <날려날려 대

포알2>, <라피스 라줄리>도 기대를 모으고 있는 작품

◉ 이미 상반기에 상당수의 대작을 출시한 넥슨모바일도 하반기 라인업 정비를 통해 시

장 장악을 계획중

- <푸키푸키 X>, <무한대전 후속작>, <역전재판>, <넥슨 인기게임 모바일> 등 충성

고객층이 확실한 게임으로 하반기를 준비

◉ 모바일게임 리딩업체들이 연이어 고퀄리티 그래픽에 재미로 무장한 게임을 출시해

모바일 게임업계는 전반적으로 고무된 모습을 보이고 있으며, 게이머들의 반응도 좋

아서 경쟁을 통한 시장 성장이라는 긍정적인 모습이 정착되는 분위기

■ SK텔레콤, 모바일 네트워크 게임 물량공세

◉ SK텔레콤은 대대적인 모바일 네트워크게임 서비스 확대에 나서기로 함

- 이를 위해 정보이용료와 데이터통화료를 포함해 월 2000원 정액의 저가 게임을

선보이며 대작 네트워크 게임 확산에 나설 계획. 또한, 8월부터 연말까지 20~30종

의 네트워크기능 모바일게임을 대거 출시키로 함

- SK텔레콤은 과금의 한도액을 관리하기 힘든 기존 과금 서버 대신 네트워크 게임

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월36

전용 게이트웨이를 마련하는 등 모바일 네트워크 게임 활성화를 위해 다양한 시도

를 진행하는 중

◉ 이러한 부양책을 통해 모바일게임에서도 동접 1만명이상의 게임 등장을 기대하고

있는 분위기이며, 동접자수의 증가가 새로운 비즈니스 모델을 등장시키는 계기가 될

수 있을 것으로 전망됨

■ 싸이더스 FNH, 엠오투 커뮤니케이션 제휴계약 체결

◉ 영화제작사인 싸이더스 FNH와 모바일게임 업체 엠오투 커뮤니케이션이 모바일 게

임 개발 및 서비스를 위한 공동사업 제휴계약을 체결함

- 이번 계약에 따라 엠오투 커뮤니케이션은 싸이더스FNH가 제작했거나 제작할 영

화 10여편을 모바일 게임으로 개발하게 됨. 더불어 앞으로 제작할 영화의 경우 영

화 개봉에 맞춰 모바일게임을 온·오프라인 프로모션에 활용키로 함

■ 모빌탑, 베트남 모바일 사업자와 제휴

◉ 모바일솔루션 업체인 모빌탑은 베트남 최대 휴대전화 공급업체인 ‘FPT’, 베트남 모

바일업체 ‘크라제비나’와 3사간 베트남 무선인터넷솔루션 및 관리 사업을 진행하기

위한 양해각서를 체결

- 모빌탑은 FPT모바일에 모바일 콘텐츠와 게임을 공급하는 것을 시작으로, 모바일

솔루션과 애플리케이션을 공급할 예정

(3) 비디오게임

■ 소니, PSP 기능 다양화 움직임

◉ 소니는 내년부터 PSP에 자동차 내비게이션, VOD 단말기, 동영상전화 등의 다양한

기능을 유럽시장에서부터 공급할 예정임을 밝힘

- ‘고 익스플로러’라는 이름의 내비게이션서비스는 내년 2월 개시 예정이며 자동차

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II. 국내동향 37

나 길을 걸을 때 들고 다니면서 목적지를 확인할 수 있는 서비스

- 또 소니는 영국 최대 통신사업자인 브리티시텔레콤과 공동작업을 통해 PSP에서

동영상 전화, 인스턴트 메시지, 음성채팅 등을 가능하게 하는 소프트웨어를 개발

내년 1월부터 ‘고 메신저’라는 이름으로 서비스할 예정

- 소니는 PSP의 새로운 기능을 내년 초 유럽지역에서 시작하여 중동, 아프리카 등으

로 서비스 범위를 확대한다는 계획

■ Wii 국내 정식발매 가시화

◉ 한국 닌텐도가 Wii의 주요기능에 대한 한글화 작업을 진행중인 것으로 알려짐

- 한국 닌텐도에 따르면 언어 및 메뉴 등 Wii의 기본기능뿐만 아니라 사진, 날씨, 뉴

스, 인터넷, 쇼핑 등 각종 채널에 대해서도 한글화 작업을 진행중. 특히 채널 한글

화 작업은 Wii에서 제공되는 정보에 대한 언어변환 외에도 국내 사용자의 실정에

맞는 문화 등의 콘텐츠가 반영되고 있는 것으로 알려짐

◉ 발매와 관련된 일정은 확정되지 않았지만 연내에는 이루어질 것이라는 것이 대체적

인 전망이며, 동시 발매 타이틀도 <Wii 스포츠> 등 해외에서 본체와 함께 발해되었던

타이틀이 선정될 가능성이 높은 것으로 전망

◉ 이와 동시에 닌텐도는 연말 성수기 시장공략을 위해 NDS의 라인업도 강화하는 것으로 보임

- <오세요. 동물의 숲>은 전 세계적으로 700만장 이상 판매된 인기작품이며, <도와

줘! 리듬히어로(원제: 싸워라 응원단)>등도 한글화를 통해 출시될 것으로 전망

■ PS 3, 한글판 타이틀 대거 출시

◉ 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아가 올 여름 <라따뚜이>, <워호크>, <레어>등 PS 3용

기대작의 한글판을 대거 출시키로 함

- SCEK는 8월 6종의 PS 3타이틀을 출시하는 것을 시작으로 연말까지 40개의 타이

틀을 추가발매 한다는 것

- 또한, 게임을 다운로드해 즐기는 ‘플레이스테이션 네트워크’의 다운로드 전용게임

<철권 5 다크 리저렉션>도 한글화 출시, 네트워크 가입자를 늘린다는 계획

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월38

- SCEK는 메가박스 목동점과 코엑스 ‘더뱅크존’에 PS 체험관을 설치하는 공격적인

행보로 시장확대에 주력하고 있는 모습. 특히, 메가박스 목동점은 1개관을 PS 체

험관으로 개조, 15대의 PS2와 20대의 PSP를 좌석마다 설치하고 대형 스크린으로

PS3 게임을 즐길 수 있도록 준비됨

(4) PC 및 아케이드

■ 한게임, PC방 인프라 확대 추진

◉ 한게임은 기존 PC방 대상 회원제 서비스를 한게임 ‘S’ PC방으로 개편하고 PC방 인프

라 확대에 본격 나서기로 함

- 새롭게 선보이는 ‘S’ PC방은 기존 ‘플래티늄 PC방’ 상품과 가격을 동일하게 유지하

면서도 총 14종의 게임을 대상으로 53개의 혜택을 제공하는 통합 PC방 상품

- 특히, 한게임은 기존의 웹보드게임 중심 혜택에서 <R2>, <스키드러쉬>등 자사가

퍼블리싱하는 게임 영역으로 혜택을 확대하기로 함

◉ 이러한 한게임의 행보는 퍼블리싱 사업 확대를 위한 기반 다지기로 풀이되고 있으

며, 앞으로도 퍼블리싱 사업의 공격적인 투자가 이어질 전망

■ 한국인터넷 PC문화협회(IPCA), 한국렌탈과 PC방 렌탈서비스 제휴 체결

◉ IPCA는 한국렌탈과 PC렌탈 서비스에 대한 전략적 업무제휴를 체결. 이번 전략적 제

휴는 PC방의 필수 설비에 해당하는 PC설비 구입에 드는 막대한 비용 지출을 경감시

킴으로써 PC방 경영개선 및 합리화를 목적으로 하고 있음

- 따라서, 기존 직구매 형태를 벗어나 임대 개념의 전환을 통해 보다 저렴한 총구매

및 유지 비용으로 PC 설비를 갖출 수 있는 장점이 부각됨. 또한 PC방 업주들은 지

속적인 사후관리와 신모델 출시 및 업그레이드에 따르는 비용부담을 줄일 수 있

을 것으로 기대

- 한국렌탈은 국내 대기업에서 판매하고 있는 최신 모델의 PC를 저렴한 가격으로

PC방에 임대하고 일정 기간 이상 이용했을 경우 소유권을 양도하는 방식의 PC임

대 서비스를 제공키로 함

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3. 영업・이용자 동향

1) 마케팅, 시장동향

■ 게임업계, 방학 마케팅 본격 돌입

◉ 연중 최대 성수기인 여름방학 특수를 맞아 게임업계가 본격 마케팅에 돌입

- 엠게임은 자사 포털에서 서비스중인 <홀릭>, <열혈강호>, <귀혼> 등의 인기 게임들

에 대한 다양한 이벤트와 업데이트를 실시하고 경품 지급 및 신규 아이템을 선보임

- 넥슨은 <카트라이더>의 새로운 테마로 ‘문힐시티’를 업데이트 했으며 신규 트랙

3종과 신규 카트 등을 추가. <메이플스토리>도 여름방학 맞이 8색 이벤트를 진행

- 게임하이, 웹젠 등도 자사가 서비스 중인 게임의 대규모 업데이트와 이벤트를 실시

◉ 특별한 히트작이 없었던 상반기 게임시장의 특성상 업체들이 예년에 비해 대대적인

마케팅을 진행하고 있으며, 하반기에 출시될 대작들이 본격적으로 선보이기 전에 시

장을 선점하겠다는 의도로 인해 올 여름 게임업계의 마케팅에 더욱 열기를 더할 전망

■ 모바일 게임업체, 경쟁사간 제휴를 통한 중국시장 공략

◉ 세계 최대 모바일게임 시장으로 급성장하고 있는 중국시장 공략을 위해 국내 모바일

게임 개발사들이 제휴 움직임에 나서고 있음

- 중국 상황을 제대로 모르고 진출했던 국내 개발사들이 중국 파트너들로부터 수 많

은 횡포를 당해왔다는 점에서 이번 제휴가 주목되는 부분

- 국내 중소 개발사들은 중국 신식사업부의 까다로운 기준을 단독으로 통과하기 어

렵다는 판단하에 이미 진출해 있는 컴투스와의 제휴 계약을 통해 게임 공급에 나

서고 있는 실정

◉ 그러나, 컴투스와 함께 국내 시장을 삼분하고 있는 게임빌과 넥슨모바일이 구체적인

움직임을 보이지 않는 등 유보적인 입장이며 또한 국내에서 경쟁만 일삼던 개발사들

이 얼마나 잘 연합할 수 있는가의 문제가 중국시장 공략의 성패를 결정할 것으로 보임

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월40

■ PC방 새로운 광고매체로 부상

◉ 하루 평균 300만명 이상이 이용하는 PC방이 온·오프라인을 결합한 새로운 광고매

체로 급부상하고 있음

- 최근 PC방은 게임 업체 이외에도 이동통신사, 의류, 영화, 요식업 등의 업체들의

광고가 급증하고 있으며, 이는 대규모 광고 집행에 어려움을 겪는 소규모 업체들

이 PC방 광고가 일반 사이트 배너보다 효과적이라고 판단함으로써 벌어지고 있

는 현상으로 풀이됨

- PC방 광고는 특정 게임이나 서비스를 이용하면 PC방을 무료로 이용할 수 있는 쿠

폰을 제공하는 등 PC방 이용자들의 편의성을 곁들인 광고기법들을 속속 선보이

고 있음

◉ 특히, PC방 광고는 특정 서비스를 이용했을 때 광고비용을 지출하기 때문에 광고주

와 소비자 모두에게 인기가 높아 앞으로 PC방을 통한 광고기법은 더욱 발전할 전망

■ 저가형 PS 3 국내 출시 가능성 높아

◉ 소니가 출시를 고려중인 PS 3의 저가형 모델이 국내에도 출시될 가능성이 높아지고

있음

- PS 3의 저가형 모델 출시는 출시 초기부터 지속되어온 소문으로, 그간 PS3가 비디

오 게임기로는 가격이 지나치게 높다는 것이 일반적의 의견

- 소니에 정통한 소식통은 소니가 현재 새로운 저가형 PS 3를 준비중이며, 하드 디

스크의 용량을 줄이고, 몇몇 기능들이 삭제된 형태로 국내에는 30만원 후반대의

가격으로 출시될 가능성이 높은 것으로 알려짐

◉ 업계 전문가들은 30만원대의 PS 3가 출시된다면, PS 3가 차세대 게임기시장에서 확

실한 우위를 점할 것으로 예상하고 있음

- 이미 PS 2는 국내에서 130만대 이상의 판매고를 올렸으며, 이를 통한 인지도가 상

당히 높기 때문에 가격만 뒷받침 해준다면 경쟁 기종과의 대결에서 충분한 승산

이 있다고 전망

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II. 국내동향 41

■ CFK, THQ 비디오게임 시장 활성화를 위한 제휴 체결

◉ 국내 비디오게임 시장에서 활발한 활동을 벌이고 있는 두 유통사는 하반기 비디오게

임 시장 활성화를 위한 업무 조인식을 갖고 향후 라인업을 공개

- 양사는 올해 하반기에 PS3, Xbox 360, PSP, NDS 등 전 플랫폼에 걸쳐 10종이 넘는

타이틀을 내놓을 계획

- 발표에 따르면 THQ의 핵심타이틀의 유통을 CFK가 담당하게 되며 마케팅은 양사

가 공동 진행하는 방식으로 이루어질 계획

2) 이용자 동향

■ 휴대폰 다운로드 게임 지속적 증가

◉ 휴대폰 다운로드 게임 서비스 이용률이 지속적으로 증가하고 있음

- 7월 25일 시장조사업체, 마케팅 인사이드에 따르면 이동통신 3사의 평균 휴대폰

다운로드 게임서비스 이용률은 30.7%로 집계

- 6개월에 1회 이상 이용하는 가입자를 기준으로 집계되는 이용률은 지난해 하반기

에 비해 2.9%정도 늘어난 것으로 파악됨

◉ 서비스 만족률 역시 평균 8.4% 증가했으며, 불만족률은 10% 감소해 전반적인 만족

도가 크게 향상된 것으로 조사됨

- 이용자들의 주요 불만족 사항은 ‘내용이 시시하거나 재미가 없어서’가 가장 많았

으며, ‘가격이 비싸서’, ‘게임이 다양하지 않아서’, ‘휴대폰 배터리가 빨리 소모되어

서’가 뒤를 이었음

■ 전세계 온라인게임 사이트 방문자 2억1700만명

◉ 미국의 리서치 기관 ‘컴스코어’는 2007년 5월 한달간 각종 온라인게임 사이트를 방

문한 전세계 유저수가 2억1700만명으로 전년 동월 대비 16.5%가 증가했다고 밝힘

- 컴스코어는 도박 사이트를 제외한 온라인게임 사이트와 다운로드게임을 제공하

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월42

는 전세계 모든 사이트를 대상으로 조사를 실시하였고, 전체 인터넷 사용자중

28%가 게임사이트에 방문한 것으로 밝혀짐. 또한, 1인당 온라인게임 사이트 방문

횟수는 월평균 9회인 것으로 집계됨

- 전세계적으로 가장 이용자수가 많은 게임 사이트는 Yahoo! Games로 5300만명

이 이용하였고 MSN Games가 4000만명으로 2위를 차지. 이번 조사에서 주목할

점은 다운로드 게임 전문사이트의 폭발적인 성장세로 전년 동월 대비 398% 성장

한 사이트가 발견되는 등 다운로드 게임사이트에 대한 이용자들의 기대를 잘 보

여주고 있음

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II. 국내동향 43

4. 법・제도동향

■ P2P사이트, 불법게임물 차단조치 의무화 추진

◉ 문화관광부는 개정된 저작권법에 따라 컴퓨터를 통한 저작물 전송을 목적으로 하는

‘특수한 유형의 온라인서비스 제공자의 범위’를 확정했다고 밝힘

- 특수한 유형의 온라인 서비스 제공자란 저작권자의 허락없이 저작물을 공유할 수

있도록 온라인서비스를 제공하는 자를 지칭하는 것으로, ▲업로드 한 사람에게

상업적 이익 또는 이용편의를 제공하거나 다운로드 기능을 제공하고 다운로드한

사람에게 비용을 부담하게 하는 경우, ▲P2P 기술을 기반으로 업로드 또는 다운로

드 기능을 제공해 이득을 보는 경우, ▲저작물 등을 검색해 전송할 수 있는 프로그

램 제공을 주된 목적으로 하는 경우 등이 이에 해당

- 이에 따라 특수한 유형의 온라인서비스 제공자는 저작권자의 요청이 있을 경우 해

당 저작물의 전송을 차단(필터링)하는 기술적 조치를 이행해야 하며 이를 어길 경

우 3,000만원 이하의 과태료가 부가됨

◉ 이밖에도 개정된 저작권법은 문화관광부장관이 온라인서비스 제공자에게 불법복제

된 저작물에 대한 삭제를 명령할 수 있고, 저작권자의 고소 없이도 자동으로 고발조

치되는 비친고죄의 성립을 담고 있음

- 문화관광부는 불법복제물의 수거, 폐기 등 단속업무를 한국저작권단체연합회 부

설 ‘저작권보호센터’에 위탁키로 했으며, 단속업무 위탁을 통해 오프라인상 단속

뿐 아니라 온라인 감시활동도 효율적으로 추진할 수 있을 것이라고 밝힘

■ 교육인적자원부, 학교 앞 아케이드게임기 설치금지 방안 수립

◉ 교육인적자원부는‘학교보건법 일부 개정법률’을 8월 8일 발표하였으며, 이에 따라

학교환경 위생정화구역내에 게임물 설치가 금지됨

- 개정된 법률에 따라 내년 8월부터 초·중·고교 200m 이내의 문방구, 슈퍼마켓,

식당 등에 아케이드 게임기 등의 게임물을 설치할 수 없게되며 위반시 2년 이하의

징역이나 2천만원 이하의 벌금을 부과키로 함

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월44

※ 교육인적자원부의 조사결과에 따르면 전국 5,762곳의 초등학교 중 주변에 게임물이

설치된 학교가 2,432곳(42.2%)으로 학교당 평균 6.2대가 설치되어 있는 것으로 나타남

- 학교 앞 게임물은 교육 환경에 악영향을 끼친다는 지적이 꾸준히 제기되어 왔음.

또한 이런 소형 아케이드 게임물은 정식 절차를 거치지 않고 유통되는 경우가 많

으며, <위닝일레븐> 등 유명 콘솔게임이 허가 없이 아케이드 게임기로 제공되는

등 부작용을 초래해 왔다는 의견이 있음

■ 문화관광부, e스포츠에 국산종목 쿼터제 추진

◉ 8월 19일 문화관광부는 국내에서 개최되는 각종 e스포츠대회에서 일정종목 이상의

국산 게임을 반드시 포함시키도록 하는 ‘국산종목 쿼터제’를 추진키로 함

- 문화관광부는 현재의 외산게임 일색의 e스포츠는 국내 게임산업 발전과 세계화에

도움이 되지 않는다는 판단 하에 정부, 지방자치단체 공인 e스포츠대회부터 시행

할 계획임을 시사. 나아가 WCG와는 다른 채널에서 대중적 국제 e스포츠대회를

조직 운영하는 방침도 검토중인 것으로 알려짐

- 국산 게임이 세계 주요 e스포츠국제대회의 종목으로 활용되는 것은 올림픽 종목

에 채택되는 것만큼 커다란 산업적 파급효과를 지닐 것으로 예측됨

◉ 문화관광부는 해외에서 운영중인 한국문화원과 게임센터, 문화콘텐츠진흥원 해외

사무소 등을 연계해 해외 교포 및 유학생, 현지인이 다함께 참여하는 국산게임위주

의 ‘한민족게임대회’등을 벌이면서 국산게임을 지원할 예정

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II. 국내동향 45

5. 주식시장 동향

■ 개괄

◉ 7~8월 게임업체 주가 보합세 기록

- 7~8월 국내 게임업체의 주가는 주식시장이 8월에 큰 폭의 조정을 보이면서 5~6

월의 상승폭 보다는 훨씬 낮은 보합세를 기록. 특징적인 현상은 게임포털업체는

주가가 플러스 상승률을 기록하였지만, MMORPG업체와 단순 퍼블리셔(Publisher)

들의 주가는 대부분 하락하였다는 점

- 업체별 주가 동향을 살펴보면,네오위즈게임즈가 네오위즈로부터 인적분할 후 재

상장되면서 32.4%의 주가 상승률을 기록하였고, NHN과 CJ인터넷도 각각 +7.7%,

+2.6%의 주가 상승률을 시현. 웹젠은 5~6월에 이어 신규게임인 <헉슬리(Huxley)>

에 대한 기대감이 주가에 반영되면서 +2%의 주가 상승률을 기록

- 2007년 7~8월 중 코스닥지수가 -1.2%, 거래소시장이 +5.8%의 지수상승률을 기

록한 점을 감안하면 게임 업체의 주가 상승률은 시장 수익률 수준의 보합세를 나

타낸 것으로 판단

- 네오위즈게임즈는 다양한 게임 라인업을 보유한 강점이 부각되면서 장중에 최고가인

248,400원을 기록. 하지만 8월 주식시장 급락의 영향과 네오위즈가 네오위즈게임즈의

지분 확보에 대한 불확실성이 부각되면서 주가상승률이 점차 둔화되는 모습을 보임

<표 2> 국내 주요 게임업체 7~8월 주가 동향 (단위: 원)

※ 자료: 대신증권

※ 주: 주가상승률은 7월 2일 종가와 8월 31일 종가 기준임

업체명주가상승률

(%)

주 가

7월 2일 종가 8월 31일 종가 최고가 최저가

엔씨소프트

NHH

CJ인터넷

네오위즈게임즈

웹젠

한빛소프트

YNK코리아

83,500

168,100

21,450

126,500

14,800

15,300

3,995

78,000

181,000

22,000

167,500

15,100

14,350

3,000

88,300

183,800

26,900

248,400

17,550

18,250

4,100

64,700

147,200

19,750

143,000

12,000

10,900

2,155

-6.6

+7.7

+2.6

+32.4

+2.0

-6.2

-24.9

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월46

네오위즈(존속회사) 네오위즈게임즈(인적분할)개발사

분할 후 납입자본금

이사회결의일

분할기일

매매거래 정지기간

재상장일

분할비율분할되는 회사 소유주식 1주당

0.68120747 주의 비율로 주식 병합

28.2억원

분할되는 회사 소유주식 1주당

0.31879253주 배정

12.8억원

2007년 2월 1일

2007년 4월 24일

2007년 4월 20일 ~ 상장 전일

2007년 7월 2일

◉ 네오위즈 지주회사 전환

- 네오위즈가 지주회사로 전환되면서 네오위즈게임즈를 인적 분할. 이후 네오위즈

게임즈 주식은 7월 2일 재상장. 네오위즈게임즈는 게임포털 피망과 게임퍼블리싱

에 집중하면서 기업가치가 확대될 것으로 예상되고, 기존 네오위즈의 매출 대부

분이 네오위즈게임즈에서 발생될 것으로 기대된다는 점이 부각되면서 기준가

5.5만원보다 2배 높은 11만원에 시초가를 형성한 후 재상장 첫날 상한가로 장을

마감

- 하지만, 국내 지주회사법에서는 지주회사인 네오위즈가 상장 자회사인 네오위즈

게임즈의 지분 20%를 확보해야 하는 조항이 있어 향후 공개매수를 통한 지분확

보가 필요한 상황임

- 주식시장에서는 네오위즈 지주회사 전환을 긍정적으로 평가하면서 존속회사인

네오위즈(지주회사)와 인적 분할된 네오위즈게임즈의 주가가 강세를 보임에 따

라 향후, 게임업체 및 인터넷 포털업체의 지주회사 전환은 증가할 것으로 예상

<표 3> 네오위즈 지주회사 전환 내용 및 전환 일정

※ 자료: 네오위즈

◉ NHN의 한게임(Hangame) 8월 순방문자수 기준 1위 견조하게 유지

- 7~8월 게임포털 분야의 상위권 순위는 변화가 거의 없었음. UV(순방문자)기준 시

장점유율1위는 그 동안 2위를 기록하다가 6월에 1위로 상승했던 NHN의 한게임

이 견조하게 유지. 2위는 CJ인터넷의 넷마블(Netmarble). 또한, 엔씨소프트의 플

레이엔씨(PlayNC)가 게임 라인업의 다양화에 힘입어 7월 7위, 8월 6위로 순위가

상승하였음

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II. 국내동향 47

Unique Visitors

Rank

Unique Visitors

Rank

Unique

VisitorsRank

Unique Visitors

Rank

8,358

1

8,103

2

7,268

3

991

7

9,540

1

7,604

2

6,606

3

1,237

6

8,165

2

8,653

1

6,421

3

158

46

7,301

2

7,623

1

5,365

3

198

39

7,620

2

7,821

1

6,122

3

615

14

7,988

1

7,216

2

5,676

3

1,280

7

게임 Portal명 구분/년도 07.3 07.4 07.5 07.6 07.7 07.8

Hangame

Netmarble

Nexon

PlayNC

Market Share (%)

7월 8월 Rank Game Title Types

1

2

3

4

5

13.77

8.60

7.91

6.88

6.69

13.48

8.66

7.60

6.86

6.67

Sudden Attack

StarCraft

WOW

Lineage2

Special Force

FPS

RTS

RPG

RPG

FPS

<표 4> 국내 주요 게임 Portal업체 UV 동향 (단위: 천명)

※ 자료: 코리안클릭

※ 주: Unique Visitors(순 방문자): 1회 이상 해당 도메인(또는 섹션)에 방문한 중복되지 않은 방문자를 의미함

◉ <서든어택(Sudden Attack)>이 온라인게임 순위 1위 기록

- CJ인터넷의 <서든어택(Sudden Attack)>의 PC방 사용시간 기준 시장점유율은 7월

13.77%에서 8월 13.48%로 소폭 하락하였지만, 여전히 확고한 1위 자리를 고수

하고 있음. 이미 게임의 라이프 사이클(Life Cycle)이 성숙기에 진입한 <스페셜포

스(Special Force)>는 시장점유율이 7월 6.69%에서 8월 6.67%로 하락하였고, 순

위는 5위를 유지하였음

<표 5> 온라인게임 상위 게임 Title 현황

※ 자료: 게임트릭스

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월48

■ 주요업체 동향 및 전망

(1) 엔씨소프트

◉ 차기 기대작인 <아이온(Aion)>의 클로즈베타서비스 일정 10월로 연기

- <길드워(Guild Wars)>의 확장팩인 ‘아이오브더노스(Eye of the North)’를 8월

31일경에 출시할 예정임. 라이선스 구매 방식으로 이용할 수 있는 길드워는 지금

까지 북미와 유럽에서 350만개 이상의 라이선스가 판매되며 인기를 얻고 있는 게

임. 이에 따라 북미, 유럽시장에서 길드워 관련 매출 발생이 증가할 것으로 예상

- 엔씨소프트는 7월에 ‘E3 미디어&비즈니스 서밋’에서 소니컴퓨터엔터테인먼트

(SCEI)와 전략적 제휴를 맺고 플레이스테이션3, PSP를 포함한 소니의 플레이스테

이션용 게임을 개발하기로 전략적 제휴를 체결하였음. 소니와의 전략적 제휴로

엔씨소프트의 온라인게임 사업 영역은 장기적인 관점에서 볼 때 PC에서 콘솔 플

랫폼으로 확장될 것으로 전망

- 7월 말 예정이었던 차기 기대작 <아이온(Aion)>의 비공개시범 서비스인 클로즈베

타 서비스가 10월 말로 연기되었음. 회사에서는 단순 서비스 일정의 변화이며, 개

발상의 일정은 변화 없이 진행되고 있다고 말했지만, 주식시장에서는 개발 일정

상의 차질이 발생했다고 평가하여 주가에 부정적으로 작용할 것으로 예상됨

<그림 1> 엔씨소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

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II. 국내동향 49

(2) NHN

◉ 게임 사업부가 실적 호전을 견인할 것으로 전망

- 일본온라인게임협회(JOGA:Japan Online Game Association)가 일본에 진출한 한

국 게임업체들의 주도로 결성되었음. 회원사는 25개이며 국내게임업체인 넥

슨, NHN, 엔씨소프트, 네오위즈 등의 일본 현지법인들이 참여. NHN의 일본 현지

법인인 NHN재팬의 모리카와 아키라 대표이사가 일본온라인게임협회 부회장으

로 선임되었음. 향후 일본시장에서 NHN의 역량 강화에 긍정적으로 작용할 것으

로 기대

- 한게임의 게임포털 순위는 2007년 6월에 처음으로 1위를 기록한 이후 8월까지 견

조하게 유지하고 있음. 특히, 자회사인 네오플에서 개발한 <던전앤파이터>의 흥행

에 힘입어 퍼블리싱사업 부문의 매출 확대가 예상. 따라서 3분기에 NHN은 검색

중심의 온라인광고 매출 확대와 더불어 게임사업부의 큰 폭 실적 호전으로 시장

기대치를 상회하는 긍정적인 실적을 발표할 것으로 전망됨

- 지분 60%를 보유하고 있던 네오플의 유상감자에 참여, 보유하고 있는 네오플 주

식 중 61만주를 231억원에 처분하기로 결정. 1주당 유상감자 금액은 38,246원임.

유상감자 후 네오플 보유 지분율은 40.8%이며, 최초 60% 지분에 대한 투자금액은

모두 회수하게 됨

<그림 2> NHN, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월50

(3) CJ인터넷

◉ 3분기 실적 호전 기대

- 3분기 매출액은 전분기대비 11.3% 증가한 404억원, 영업이익은 전분기대비 6.1%

증가한 108억원, 경상이익 105억원(+2.9%)으로 실적 호전이 기대됨. 3분기 부문

별 매출은 1) 주력 퍼블리싱 게임인 <서든어택>, <마구마구>의 월평균 매출액이

전분기대비 각각 8.1%, 42.8% 성장한 40억원, 20억원 수준 발생되고 있어 퍼블리

싱 매출이 전분기대비 13.3% 증가한 249억원으로 추정되고, 2) 게임포털도 계절

적인 호조기에 힘입어 전분기대비 9.2% 증가한 136억원으로 분석. 영업이익은

4분기 상용 예정 게임에 대한 마케팅 비용 증가로 매출액 증가율보다는 낮을 것으

로 예상. 3분기 마케팅 비용은 선투자 개념의 지출이기 때문에 신규게임이 상용화

되는 4분기부터는 수익성이 호전될 것으로 전망

- 자회사 및 외부 게임개발사를 통해 퍼블리싱 사업을 강화하면서 게임라인업이 대

폭 강화될 것으로 예상됨. 2006년 유료화에 성공한 <서든어택>, <마구마구>에 이

어 2007년 4분기 중에도 <이스온라인>, <쿵야어드벤처> 등 3~4개 신규 게임이 상

용화될 것으로 기대됨. 또한, 2008년 중에도 4~5개 정도가 추가적으로 런칭될 것

으로 전망

- 2007년 4분기 ~ 2008년 상용화 예정인 신규 게임 8개중 5개가 CJIG등 자회사에

서 개발한 게임이기 때문에 2007년 4분기 이후부터 지분법 평가손실 규모가 큰

폭으로 감소할 것으로 판단됨

<그림 3> CJ인터넷, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

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II. 국내동향 51

(4) 한빛소프트

◉ 하반기부터 실적 회복 기대

- 7월 12일부터 7월 15일까지 중국 상해에서 열린 게임 전시회 ‘차이나 조이’에 중

국 파트너사 더나인과 선샤인, T2CN의 부스를 통해 <헬게이트 : 런던>, <그라나도

에스파다>, <그루브파티>, <네오스팀> 등 4종의 게임을 선보임

- 7월로 예정되어 있던 <헬게이트: 런던>의 클로즈베타 서비스가 9월로 연기되면

서 주가가 하락세를 시현하였음. 차기 기대작인 <헬게이트: 런던(Hellgate: London)>

은 세계적인 히트작인 <디아블로> 시리즈를 성공으로 이끈 ‘빌 로퍼(Bill Roper)

사단’이 이끄는 플래그쉽 스튜디오에서 개발하고 있음. <헬게이트: 런던>은

MMORPG의 장점과 1인칭 슈팅게임(FPS)의 요소를 추가한 대작 RPG게임으로 흥

행성이 기대됨

- 2007년 중에 흥행성이 높을 것으로 예상되는 <테이크다운>과 <헬게이트 : 런던>

등을 상용화 및 시범 서비스할 계획으로 있고, 해외부문에서 로열티 매출이 지속

적으로 유입될 것으로 보여 하반기부터 실적이 회복될 것으로 전망됨

<그림 4> 한빛소프트, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월52

(5) 웹젠

◉ 9월 중 <헉슬리> 클로즈베타 서비스 실시 예정

- 7월에 우리투자증권이 웹젠의 자사주 49만주(3.84%)를 주당 16,000원에 시간외

매매로 취득. 이에 따라 중장기 기관투자가와 우호 지분을 동시에 확보, 향후 <헉

슬리> 등 차기작을 통한 실적 회복과 경영 안정화에 기여할 것으로 기대됨

- 130억원을 투입한 FPS게임인 <헉슬리(Huxley)>가 2007년 9월에 클로즈베타서

비스를 실시한 이후 2008년 1분기 중에 상용화를 실시할 예정으로 있음. 헉슬리

는 순차적으로 미국(2008년 2분기 예상, 미국시장에서는 Xbox360용 게임타이

틀로 개발 진행), 중국(2008년 4분기 예상)에서도 상용화를 추진하고 있음. 중국

시장 퍼블리셔인 나인웹젠과는 중국상용화 이후 일정 수준을 충족시킬 경우 상용

화 이후 3년간 3,500만달러의 로열티를 받는 계약을 체결한 상태임. 러닝로열티는

매출액의 23% 수준으로 파악됨. 또한 웹젠차이나가 개발중인 <일기당천>은

2007년 4분기 중에 상용화를 계획하고 있는 것으로 파악됨

- <썬(SUN)>은 중국시장에서 2007년 5월에 유료화를 실시하여 향후 로열티(상용

화 이후 3년간 1,300만달러)가 월 33만달러 정도가 유입될 것으로 추정

<그림 5> 웹젠, 최근 1년간 주가 추이

※ 자료: 대신증권

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1. 중국동향

2. 일본동향

3. 미국동향

4. 유럽동향

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월56

1. 중국동향

1) 플랫폼별 주요동향

■ Q반게임, 온라인게임의 신동력으로 등장

◉ 7월 12일~15일까지 상해에서 개최된 ‘제5회 차이나조이 2007’을 통해 캐주얼게임

의 성장세가 눈에 띄게 드러남

- 대부분의 중국산 MMORPG게임이 한국산 게임의 짜깁기 수준을 벗어나지 못한

반면, 귀여운 캐릭터가 등장하는 아기자기한 게임을 지칭하는 Q반 게임이나 다양

한 스포츠 캐주얼 게임들이 새로운 주류로 부상

- 중국내 Q반 게임이나 캐주얼 게임의 급성장은 <카트라이더>나 <오디션>으로 대

표되는 한국산 캐주얼 게임의 성공에서 비롯되었으나 이번 차이나조이를 통해 보

여준 수준은 더 이상 한국의 짝퉁게임으로 폄하할 수 없는 수준이라는 것이 업계

의 주요 평가

◉ Q반 게임의 성장은 중국 게임시장에서 새로운 소비층으로 여성 유저들이 증가하는

계기로도 작용하고 있음

- 이번 차이나조이 관람객의 40%가 여성 유저로, <카트라이더>와 <오디션>의 성공

이후 중국에서도 여성유저들이 상당히 큰 비중을 차지하고 있음을 보여줌

◉ Q반 게임의 성공은 중국 게임시장의 과금 방식 역시 부분유료화 모델로의 급격한

변화를 불러 왔으며, 부분유료화 모델의 안정적 정착으로 인해 캐주얼 게임이 더욱

발전할 수 있는 토대가 마련되었다는 평가

- 현재의 중국 캐주얼 게임은 한국보다 한 수 아래로 평가되고 있으나, 아이디어로

승부하는 캐주얼 게임의 특성상 중국은 충분히 한국을 위협하는 존재가 될 수 있

음을 유념할 필요가 있음

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III. 해외동향 57

■ 샨다, 게임개발업체 진천과기사 인수합병

◉ 중국 게임산업의 선두주자인 샨다는 7월 6일 게임개발사 진천과기사를 인수 발표

- 진천과기사는 2004년 7월에 설립된 전문 온라인게임 개발 업체로 풍부한 개발 실

력을 인정받고 있으며, 현재 자체 개발한 <풍운 온라인>, <전설 온라인>을 서비스

하고 있음

※ 이번 인수를 통해 샨다는 중국내 온라인게임 산업의 선두주자의 자리를 더욱 확고히 구

축하게 되었다는 것이 일반적인 평가이며 샨다사가 중국 서부지역에도 새로운 게임기

지를 마련했다는 점에서 의미를 부여

■‘07년 상반기 중국 온라인게임 시장규모 6000억원 달성

◉ 중국의 IT 시장조사 기관인 싸이디의 발표에 따르면, 올 상반기 중국 온라인게임 시

장은 48.5억 위안(한화 약 6,000억원)에 달해 지난해 상반기보다 42.6% 증가한 것으

로 나타남

- 이 발표에 의하면, 6월말까지 무료 온라인게임 시장의 비율은 75%를 초과했지만

여전히 거대한 잠재력을 지니고 있는 시장으로 분석됨

- 특히 아이템거래, 인 게임광고 등의 요금모델은 수익성이 뚜렷하며 가상 아이템

거래 시스템, 지불 시스템, 인 게임광고의 효과 평가 시스템 등이 앞으로 온라인

게임산업의 중요 요소로 부상할 것으로 전망하고 있음

◉ 나아가 싸이디측은 게임의 품질, A/S, 유지보수 등의 요소로만 성공을 확보할 수 없

으며, 유저의 수요를 분석·장악하고 게임 밸런싱을 유지하는 전제 하에 부가 서비

스와 윈윈협력 모델에 대한 관심을 환기시키고 있음

■ 완미시공, 나스닥 상장

◉ 7월 26일, 완미시공이 미국 나스닥 상장에 성공하면서 게임업체들에 상장열풍이 불

고 있음

- 이번 상장을 통해 넷이즈, 샨다, 더나인에 이어 4번째로 나스닥에 상장된 중국 온

라인 게임업체가 등장

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월58

- 완미시공의 주식 발행가격은 16달러로 첫날 거래에서 종가가 20.4달러로 27.5%

폭증

- 완미시공은 지난 1분기 기준 중국내 시장 점유율 6.67%로 7위에 해당하는 규모의

기업이며, 완미시공의 상장을 계기로 정도, 킹소프트, 티엔 칭수마 등의 개발사들

의 해외 증시 상장 움직임이 더욱 가시화될 것으로 예상됨

■ 나인유, T3와의 소송으로 일본 증시 상장계획 취소

◉ <오디션>을 중국 내에 서비스하고 있는 나인유는 <오디션>의 중국 상용화 이후 세일

즈 리포트를 조작하는 방법으로 T3측에 지급해야할 로열티를 축소해온 혐의로 제소

되었음

- 나인유가 오사카 증시 상장을 위해 감독당국에 제출한 보고서를 기준으로 추산해

본 결과 미지급 로열티는 50억원 정도로 나타났으며, 정확한규모는 추가적인 조

사를 요구하고 있는 것으로 알려짐. 또한, <오디션>의 유사게임인<슈퍼댄스 온라

인>을 당초 중국 내 서비스에만 한정하겠다는 계약도 위반하여 미국 등 해외에서

도 서비스함으로 인해 지적재산권 침해 분쟁도 일으키고 있음

- T3측은 나인유를 제소하기로 하였으며, 이러한 사실이 알려지자 나인유는 상장계

획을 취소하기로 하고 최종적으로 8월 17일 오사카 증권거래소가 취소 요청을 수

락한 것으로 알려짐

◉ 한편,나인유는 계약이 만료된<오디션> 대신 새로운 댄스 장르의 게임을 출시하고,

이번 분쟁을 장기간의 소송으로 끌고 간다는 계획이어서 날로 심해지고 있는 중국과

의 지적재산권 분쟁과 관련해 국내 업계의 관심이 필요한 실정

2) 정책 및 이용자 동향

■ 게임 인구, 전체 인터넷 인구의 33% 규모

◉ 중국 정부기관인 신문출판총서에서 발행한 ‘2007 중국 온라인게임 산업’ 발표자료

에 따르면, 현재 중국의 인터넷 인구는 1억 4천 2백만명으로 작년에 비해 30% 증가

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III. 해외동향 59

했으며 매년 평균 20%씩 증가하는 추세

- 특히, 인터넷 인구 중 33% 정도가 게임을 즐기는 사람들로, 사용자 수는 약 만명

에 달하며 이들로 인한 4600 게임시장의 규모만 77.8억위안(약1조원)에 달하는

것으로 나타남

◉ 온라인게임이 처음 시작된 1998년부터 2000년 사이 중국에서 온라인게임은 중독문

제로 인해 마약에 가까운 취급을 받아왔으나, 다양한 보완 정책과 온라인게임 업체

의 공공정책 참여 등으로 이미지가 많이 개선된 것이 게임 인구의 증가를 계속 유도

하고 있는 것으로 분석됨

- 특히, PC방은 젊은 층에서 많이 이용되는 데이트코스로 18세 이상만 이용할 수 있

는 점을 고려할 때 게임이 성인의 주요 놀거리로 자리잡아 가고 있음. 실제로도 게

임사용자중 18~30세의 인구가 70%에 달하는것으로 알려짐

■ 온라인게임, ‘피로도 시스템’ 본격 가동

◉ 중국 신문출판총서 등 8개 정부 부처는 건전한 인터넷 문화를 조성하고 미성년자들

의 건강보호를 명복으로 ‘피로도 시스템’을 전체 온라인게임에 적용

- 정부 기관의 발표에 의하면, ‘피로도 시스템’은 7월 16일부터 본격 실시되며, 이 시

스템을 미적용한 게임은 서비스가 중단됨

※ 피로도 시스템은 게임 과몰입 방지를 위해 건강게임 시간(3시간)을 넘기면 유저들이

게임 내에서 얻는 경험치를 50%로 제한하고, 일일 누계 접속시간이 5시간에 도달하면

더 이상 경험치를 얻지 못하게 하는 시스템

◉ 그러나 ‘피로도 시스템’이 실효를 거두지 못할 것이라는 것이 일반적인 의견

- ‘피로도 시스템’을 지원할 수 있는 인터넷 실명제 등의 인프라가 갖추어져 있지 않

으며, 대다수의 유저들이 다양한 게임들에 계정을 가지고 있어, 이 계정들을 돌아

가며 플레이를 즐길 수 있다는 것

- 또한, 미성년자들이 성인의 신분증을 도용하는 등의 부정적 영향에 대한 우려도

높아지고 있음

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월60

2. 일본동향

1) 전체 및 개발동향

■ 동경게임쇼 2007, 역대 최대 규모로 개최

◉ 일본 컴퓨터 엔터테인먼트협회(CESA)는 ‘동경게임쇼 2007(TGS 2007)’의 행사 개요

를 공개

- 9월 20일부터 23일까지 나흘간 치바 마쿠하리 멧세 전시장에서 개최되는 TGS

2007은 ‘이어지고, 넓어져, 세계로’를 테마로 개최

- 참가의사를 밝힌 회사는 SCE, MS, 스퀘어 에닉스, 세가, 반다이 남코 등 총 171개

사로 148개였던 지난해 규모를 넘어 역대 최대 규모

- CESA측은 지난해 19만명의 방문에 이어 올해 18만명 규모의 방문객을 예상

■ 일본 기업들, <세컨드라이프> 열풍

◉ 조사컨설팅 회사인 시드플래닝이 지난 5월부터 7월까지 일본 기업과 단체들을 조사

해 발표한 자료에 따르면, 총 85개사가 <세컨드라이프>에서 활동하고 있는 것으로

집계

- 85개사를 업종별로 살펴보면, 인터넷서비스업이 26%, 광고업이 16%로 <세컨드

라이프>를 가장 활발히 활용하고 있는 것으로 나타남

- 세컨드라이프는 2007년 7월 기준으로 전세계 사용자가 800만명을 돌파 하였으

며, 7월 13일 <세컨드라이프> 일본판 베타서비스가 시작됨으로서 일본내 사용자

도 꾸준히 증가하고 있는 것으로 나타남

- 또한, 일본 최대의 광고회사 ‘덴쓰’가 <세컨드라이프>내에 도쿄를 재현해 광고 고

객사를 유치하고 각종 정보 및 편의시설을 설치해 <세컨드라이프>의 명소로 만들

겠다는 방침을 밝혀 일본 내 <세컨드라이프>인기를 더욱 가속화시키고 있음

- <세컨드라이프>에서 활동하고 있는 기업들은 자사 상품과 브랜드를 홍보하기 위

한 목적과 진출기업을 대상으로 컨설팅, 오브젝트 제작 등의 지원목적으로 구분

되며 구체적으로 전자가 42곳 후자가 43곳으로 나타남

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III. 해외동향 61

◉ 일본 내 <세컨드라이프>의 급격한 성장에 힘입어, 일본기업들의 <미트미(meet-

me)>나 <홈(Home)> 등의 제2의 <세컨드라이프>를 꿈꾸는 가상현실 제작 구상도

잇따르고 있음

■ 소니, PS3에 TV 방송 실시간 저장 장치 공개

◉ 8월 23일 AP통신의 보도에 의하면, 소니가 PS 3에 텔레비전 방송을 실시간으로 저장

할 수 있는 장치를 게임컨벤션 2007(GC 2007)에서 선보임

- 이 장치는 TV 튜너와 개인비디오 녹화장치(PVR)를 결합한 것으로 이 장치를 통해

텔레비전 방송을 PS 3에 저장하거나, PSP로 옮길 수 있다는 설명

◉ 소니는 오는 2008년초부터 이 장치를 독일, 프랑스, 영국 등 유럽시장에 시판할 계획

으로 알려짐

- 소니의 이번 장치 개발은 Wii, Xbox 360 등과의 경쟁에서 우위를 점하기 위한 시

도로 풀이되고 있으나 콘솔 가격 문제와 게임 타이틀 부족문제 해결이 더욱 시급

한 과제라는 것이 일반적인 평가

■ <라그나로크>, NDS로 재탄생

◉ 세계 62개국에서 서비스중인 인기 MMORPG <라그나로크>가 겅호엔터테인먼트를

통해 NDS용으로 개발될 예정

- 이미 <라그나로크>는 다양한 장르의 게임으로 전환 개발되었는데 국내에서는 카

드 배틀게임인 <라그나로크 TCG>가 야후 게임에 서비스되고 있으며, 일본에서는

<라그나로크 배틀>이 동인 게임으로 개발되어 국내에 수입되기도 했음

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월62

2) 시장동향

■ 닌텐도의 전방위 고공행진

◉ NDSL 일본 내 품귀현상 지속

- NDSL은 2004년 12월 발매 이후 올 1분기까지 1500만대가 판매되었지만, 여전히

없어서 못 팔 정도로 인기를 끌고 있음.일본 내 공식 소매가가 1만6800엔이지만

현재 인터넷을 통해 거래되는 가격은 신품, 중고를 가리지 않고 1만8000엔 이상

에 판매되고 있음

- NDSL의 인기배경에는 퍼즐과 계산문제로 두뇌운동 활성화에 도움이 된다는 입소

문이 퍼지면서 중장년층에게도 폭넓은 인기를 끌고 있기 때문

- 닌텐도는 NDSL의 생산량을 월 160만대에서 250만대로 증가시켰으나 여전히 수

요를 충족시키지 못하고 있는 상황

◉ Wii 판매량 PS3의 6.5배

- 게임전문지 엔터브레인의 보고서를 보면,지난 6월 한달 동안 Wii는 27만 974대가

판매되어, PS3의 4만 1628대, Xbox 360의 1만7616대 보다 크게 앞서고 있는 것으

로 집계

- 지난해 11월 나란히 출시된 Wii와 PS3의 일본내 판매격차는 점점 벌어지고 있어

서 지난 4월 Wii는 PS3보다 4배, 5월 5배, 6월 6배의 판매고를 보이고 있음

◉ 이러한 닌텐도의 고공행진은 주식시장에도 반영되어, 닌텐도의 시가총액이 소니를

앞지르는 현상이 발생하고 있으며 일본 게임시장의 파이를 키우고 있음

■ 일본 게임시장 총 13조원 규모로 집계

◉ 8월 8일 발표된 일본 디지털콘텐츠협회의 ‘디지털콘텐츠백서 2007’에 따르면, 2006

년 일본 게임시장의 규모는 총 1조 2,959억엔으로 집계됨

- 다음의 표는 플랫폼별 시장규모와 2005년 대비 성장률

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III. 해외동향 63

플랫폼별 2005 2006 성장률

콘솔게임

PC게임

온라인게임

모바일게임

아케이드게임

합계

3,141

624

596

589

6,825

11,776

4,133

515

737

748

6,825

12,959

32%

-18%

24%

27%

-

10%

<표 6> 2006년 일본게임시장 규모

※ 출처 : 일본 디지털콘텐츠백서 2007 요약본

■ 2007년 상반기 게임타이틀 판매순위

<표 7> 2007년 상반기 일본 게임타이틀 판매순위 (단위: 장)

※ 출처 : 엔터브레인, 주간 패미통

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

순위 타이틀명 플랫폼 상반기 판매량 누계 판매량

몬스터헌터 포터블 2nd

Wii스포츠

포켓몬스터 다이아몬드·펄

시작의 Wii

요시아일랜드 DS

뉴 슈퍼마리오 브라더스

드래곤퀘스트 몬스터 조커

점점 더 뇌를 단련시키는 어른의 DS 트레이닝

무쌍 오로치

레이튼 교수와 이상한 마을

PSP

Wii

NDSL

Wii

NDSL

NDSL

NDSL

NDSL

PS 2

NDSL

1,231,654

1,128,701

893,746

810,616

788,530

787,813

765,365

724,724

627,756

586,676

1,231,624

1,681,915

5,196,558

1,313,801

788,530

4,606,027

1,398,449

4,473,362

627,756

586,676

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월64

3. 미국동향

1) 2007년 7-8월 게임시장 주요 동향

■ 시장 동향 : 게임기 매출의 폭발적 성장 속에 차세대 시장 지속

◉ 2007년 7월 미국 비디오/휴대용 게임 시장 : 9.3억불, 예년 대비 37% 성장 (NPD)

- 게임기 매출 폭발적 성장(77%)에 타이틀, 부속품 시장 동반 성장세

※ 2007년 7월 비디오 및 휴대용 게임시장 총 매출액은 9억 2,550만불로, 예년 대비

37% 성장(7월까지 누적 성장률은 43%). 그 중 게임기 매출액은 3억 8,080만불

(77% 성장)이며, 타이틀 부문은 4억 1,990만불(11% 성장), 그리고 부속품은 1억

2,540만불(51% 성장)

- Wii, NDS 시장 리드 속에, PS3 선전으로 Xbox 360과 백중세

※ ‘PS3’는 가격 인하 정책으로 7월 한 달 동안 판매량이 증가하는 추세로 16만 여대

(15만 9,000대, 6월보다 98,500대 증가)가 판매되며 ‘Xbox 360’(17만대)를 따라

잡는 형국. 한편, ‘NDS’와 ’Wii’는 각각 40만 5,000대와 42만 5,000대로, ‘PSP’(21만

4,000대)와 ’PS2’(22만 2,000대)를 압도. Nintendo는 ‘GBA’가 8만 7,000대가 판매

되는 등 게임기 매출에서 차세대 게임시장을 지속적으로 주도

<그림 6> 2007년 7월 미국 게임기 판매량

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III. 해외동향 65

◉ 2007년 8월 미국 비디오/휴대용 게임 시장: 9.9억불, 예년 대비 46% 성장 (NPD)

- 게임기 및 부가물 부문 전년 대비79% 성장, 게임 타이틀 23% 성장

※ 2007년 8월 시장 규모는 9억 9,300만불이며, 2006년 8월(6억 7,900만불)에 비해

46% 성장세를 기록. 이 중 게임기 관련 매출액은 5억 5,000만불(콘솔 게임기 3억

200만불, 휴대용 게임기 8,300만불, 부속품 1억 2,000만불)로, 작년 8월(2억 8,200

만불)에 비해 79.1% 성장, 게임 타이틀 매출은 4억 8,800만불로 전년(3억 9,700만

불) 대비 22.9% 성장

- Xbox 360 가격하락 전략으로 PS3 추격 격침, 안정적 2위권 고수

※ PS3의 가격 인하 전략으로 고전한 Xbox 360은 8월초 가격 인하를 단행, 2007년 8월

한 달새 10만대의 판매를 추가(총 27만 6,000대)함으로 13만 600대에 그친 PS3의

추격을 따돌리고 안정적인 2위권을 유지. 한편, Wii는 40만 3,000대로 비디오 게임기

매출을 여전히 주도하고 있으며, NDS는 38만 3,300대로 휴대용 게임기 판매를 주도

■ 캐나다 7~8월 시장 동향 및 비디오게임 시장 전망

◉ 2007년 7~8월 캐나다 비디오/휴대용게임 시장 : 성장 국면 확대 (NPD)

- 7월 : 7,890만불, 전년 대비 62% 성장, 콘솔 게임기 판매규모 3배로 성장

※ 2007년 7월 캐나다 시장은 게임 타이틀 3,590만불 (30% 성장), 게임기 매출 3,360만

불 (200% 성장), 기타 부속품 940만불 (78% 성장) 등 총 7,890만불로 예년 대비

62% 성장세를 기록. 타이틀 매출 중 콘솔 부문은 매출이 43% 성장하였으며, 휴대용

게임 부문은 8% 성장. 전체 시장으로 콘솔 게임기 판매가 폭발적 시장 성장을 견인

- 8월 : 9,850만불, 78% 성장세, 게임기 100%, 타이틀 43% 성장

※ 2007년 8월 캐나다 시장은 게임기 판매(3,940만불, 100% 성장)가 주도하며, 총

9,850만불을 기록. 게임기 판매 중 콘솔 게임기는 3,020만불로 전년(930만불) 대비

247% 성장세로 실질적으로 시장 성장을 견인. 타이틀 부문은 4,040만불 규모로 전년

대비 43% 성장세이며, 이 중 콘솔 타이틀은 3,000만불로 52% 성장세

- Wii 주도 속에, 가격할인을 통한 Xbox 360의 선전세

※ PS3는 가격할인으로 7월 캐나다 시장 (15,000대 판매)에서 Xbox 360(13,000대 판

매)을 추월. 그러나, Xbox 360 또한 8월에 가격할인을 단행하며 8월 한 달 동안만

100% 순수 판매 성장을 기록(26,700대)하며, 12,700대에 머문 PS3의 추격에 완승.

Wii와 NDS는 8월에만 각각 3만 4,400대 및 만 대 판매로 시장을 5 1,800 주도

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월66

◉ 비디오게임 시장 전망: 2007년 시장 및 향후 시장 구도

- 2007년 미국 게임시장 규모 180억불, 성장률 50% 기록 달성 전망 (NPD)

※ NPD는 2007년 8월 미국 비디오/휴대용 게임 시장의 누적 매출이 80억불을 넘어서며

예년에 비해 24억불 가량 증가(43% 성장)하고 있음을 볼 때, 2007년 시장은 160~180억

불에 이를 것으로 전망. 이는 게임시장이 연말에 최고조에 이른다는 것을 고려한 것으

로, 예년에 비해 50% 성장으로 성장률에서도 시장 기록을 달성할 것으로 전망

- Nintendo 우위 속에, 타이틀 매출을 통한 Sony의 추격 가속화 (DFC Intelligence)

※ 현재의 시장 구도(Nintendo 독주 속에 Sony, MS 경쟁체제)는 차세대 게임기 보급이

마무리되기 시작하는 2008년경까지 지속될 것이나, 타이틀 매출이 근간이 되는 2009

년 이후 MS는 Sony와의 타이틀 경쟁에서 밀려나며 3위권으로 추락할 것으로 예측.

Sony는 Nintendo와 타이틀 시장에서 패권 경쟁을 하게 될 것이나, 2012년경 비디오

게임 시장 매출이 470억불에 이르러서는 1위를 선점하며, 전체 시장에서도 선두를 탈

환할 것으로 예상

- PC게임 부문의 급성장으로 시장 구도의 급격한 변동도 가능 (DFC Intelligence)

※ 인터랙티브 미디어 부문으로 현재 가장 급성장하는 것은 PC게임으로 향후 5년동안 매

년 80% 이상의 성장을 기록할 것으로 전망. 이는 새로운 장르와 비즈니스 모델을 통해

현재의 비디오게임 중심의 시장 구도를 새롭게 변화시킬 가능성을 내포하는 것으로,

2010년 이후의 시장 판도가 비디오게임 중심에서 벗어날 수도 있음을 시사

2) 분야별 관련 동향

■ 게임이용자 및 관련 제도

◉ 캐쥬얼(Casual) 게임은 세대차이 극복, 가족유대 강화에 도움(PopCap Games)

- 게임 이용자 조사결과,캐쥬얼 게임은 교육적 효과에 탁월

※ 캐쥬얼게임 회사인 PopCap Games가 7,500명의 캐쥬얼게임을 이용하는 성인들에게

조사한 설문조사 결과, 70%는 교육적 효과가 뛰어나다고 응답. 68%는 손과 눈의 조

화를 통해 손놀림을 기민하게 하며, 48%는 인지적 학습 효과가 있다고 응답

- 캐쥬얼 게임 이용자의 대다수는 가족과 함께 이용, 세대간 인식차이 극복에 도움

※ 캐쥬얼 게임 이용자의 80%는 아이들과 같이 가족단위로 게임을 이용하며, 92%는 이

를 통해 세대간의 차이를 극복하고 젊은 세대를 이어주는 역할을 한다고 응답. 캐쥬얼

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III. 해외동향 67

게임은 ‘하드코어’ 게임과는 달리 쉽고 간단한 형식으로 최근 이용자 확산을 통해 시장

정체를 극복하는 차원에서 주목받고 있는데 EA, Ubisoft 등 대형 퍼블리셔가 참여하

는 추세

◉ 네트워킹 활동 중 가장 대중적인 게임 이용, 의학 연구에 WOW 활용

- 인터넷 네트워킹 행위 중 가장 대중적인 것은 게임 이용(Parks Associates)

※ 시장분석 기관인 Parks Associates는 “Casual Gaming Market Update” 보고서를 통

해, 온라인을 통해 네트워킹 활동을 하는 미국 성인 중 34%는 게임을 이용하는데, 이

는 YouTube와 같은 온라인 비디오 시청(29%)과 Facebook과 같은 사회적 네트워크

활동(19%)보다도 일반적인 것이라고 발표. 이는 온라인게임이 일반 성인들에게 크게

확산된 결과로, 게임이 보다 다양한 연령층을 포함함으로 비즈니스, 사회적 연결, 광고

등으로 더욱 확대될 것으로 전망

- WOW, 게임내 병균 확산에 대한 의학 조사로 사용 (Princeton University)

※ 프린스턴 의대 Nina Fefferman 등은 2005년 9월 <WOW(World Of Warcraft> 게임 내

에서 전염성이 강한 ‘오염된 피(Corrupted Blood)’로 인해 발생한 피해와 전염 상황을

조사해 최근 의학 저널에 논문을 발표. 오염된 피는 초기 소수 게이머에 의해 의도적으

로 확대되었으며, 전염이 더욱 확대된 이유는 이용자들의 전염에 대한 무지와 무모한

행위에서 비롯. 프린스턴 의대 연구팀은 전염병의 확산 모델을 밝히는 연구로 전세계

900만명의 이용자를 지닌 WOW를 활용하고 있으며, 현재 향후 연구를 진행중

◉ 디지털 홈(Digital Home)을 주도할 기기는 콘솔 게임기 (ABI Research)

- 미래의 디지털 홈 기술의 확대와 더불어DMA 장착 확산

※ ‘Digital Home of the Future’는 컴퓨터 콘텐츠를 TV와 음향시스템 등으로 연결시켜

즐길 수 있는 DMA(Digital Media Adapter)에서 비롯되었으며, 이러한 디지털 홈은

가정의 모든 기기를 연결시켜 주는 기능으로 확산될 전망. ABI Research는 관련 보고

서를 통해 2012년경 DMA가 1억 8,400만 박스가 가정에 보급될 것으로 전망

- 2012년경 85%의 DMA는 콘솔 게임기에 장착될 전망

※ 현재 Windows Media Center, Apple TV 등을 통해 보급된 DMA는 2012년경 85%

정도가 Xbox 360, PS3 등의 차세대 콘솔 기기를 통해 보급될 전망. 이는 차세대 콘솔

기기 시장을 차지하는 것이 미래의 디지털 기기를 점령할 것을 보여주는 것으로 Sony

와 MS의 시장 쟁탈전이 더욱 치열해질 것을 대변

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월68

◉ 폭력성 게임 제재 법안 논란 : California, Oklahoma

- California : 폭력성 게임 판매 제재 법안 기각, 주지사 주도로 재청구 예정

※ 캘리포니아 상원의원인 Lenald Yee에 의해 상정된 폭력성 게임 제재 법안(폭력성 게임

의 등급 표시 의무화 및 18세 이하 연령층 판매 금지)은 ESA(Entertainment Software

Association)과 EMA(Entertainment Merchants Association)에 의해 기소(미수정

헌법의 표현의 자유에 위배된다는 이유)되어 2007년 8월 초 미 연방 법원에 의해 최종

적으로 ‘비합헌(Unconstitutional)’ 판결을 받아 기각될 예정. 그러나, 캘리포니아 주지

사인 Arnold Schwartzenegger는 이 법안의 효과에 대해 적극 옹호하며 향후 대법원

에서의 승소를 위해 적극적으로 홍보할 의향을 밝혔으며, Lenald Yee는 최근 성인등

급인 ‘AO’(Adult Only)를 받은 폭력성게임 Manhunt가 재등급심의가 된 가운데 ESRB

의 등급심의 절차에 대해서 의문을 제기하는 등 공세를 지속

- Oklahoma : 폭력성 게임 제재 법안에 대한 지방법원의 “영구기각” 결정

※ 폭력성 게임에 대한 판매 조치를 담은 오클라호마 법안 HB3004(폭력성게임을 포로노

영화와 동일하게 취급하여 엄격히 판매를 금지)는 ESA에 의해 기소되어 2007년 7월

지방법원에 의해 수정헌법 제1조의 표현의 자유를 억압한다는 이유로 ‘영구기각’

(permanent injunction)으로 판결. 법관은 게임의 해악성이 과학적, 법률적으로 증명

된 것이 부족하며 폭력성 게임의 소재가 되는 영화나 책에 대한 접근이 법적으로 가능

한 상황에서 게임만을 제재할 수 없다는 이유로 게임제재 법안을 기각

■ 비디오(Video Console) / 휴대용(Portable Console) 게임

◉ 비디오게임 퍼블리셔 및 타이틀 관련 동향

- Take-two, <GTA-4> 출시일자 2008년으로 연기 속에 회생 전망 불투명

※ GTA-4(Grand Theft Auto 4)는 당초 10월 16일에 Xbox 360’및 PS3 버전으로 미국

에 출시될 예정이었으나, 2가지 플랫폼에 맞춰 제작하는 무리한 일정 속에 년 분기 이

후로 출시일을 연기 이용자의 2008 2 . <GTA> 폭력사건 연루, ‘Hot Coffee’ 모드의 선

정성 캐릭터 게재, 그리고 성인등급 판정으로 정식 출시일이 늦춰지고 있는 <Manhunt

2> 등으로 매출에 차질을 빚은 Take-Two는 이번 제작 연기를 통해 2억불 이상의 수입

감소를 가져올 것으로 전망

- Activision, 2007~2008 회계 1분기(4~6월) 실적 163% 성장세 기록

※ Activision은 <Guitar-Hero 2>와 <Spider-Man 3>의 히트 속에 1분기 동안 4억 9,500

만불 매출로 전년 대비 163% 성장(순이익 2,780만불). Activision은 1년 매출 목표를

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III. 해외동향 69

당초 18억불에서 18억 7,000만불로 높였으며, 2분기(6~8월) 매출도 2억 5,000만불

로 예상

- EA, 영화 거장 Steeven Spielberg와 대작게임 2편 협력 제작 발표

※ EA(Electronic Arts)는 게임 거장 스티븐 스필버그와 Wii용 액션-퍼즐 게임 및 Xbox

360과 PS3용 액션-어드벤쳐 게임을 제작 중이라고 발표. 액션-퍼즐 게임은 Wii의 모

션-센스 기능을 활용해 블록을 직관적으로 맞춰내는 것이며, 액션-어드벤쳐 게임은

컴퓨터로 조정되는 신비의 여성이 주인공을 도와주는 형태로 제작될 예정

◉ Nintendo, ‘Wii’ 누적 판매량 1위 등극, 모션-센스 휴대용 특허 취득

- WiI, 국제 누적 판매량 Xbox 360 추월, 차세대 시장 1위 등극 (Financial Times)

※ 2006년 11월에 출시된 Wii는 전세계 누적 판매량에서 900만대를 돌파 (2007년 8월

말)하면서, 그보다 1년 전(2005년 11월)에 출시된 Xbox 360의 누적 판매량 890만대

를 추월. 한편, 같은 달 출시된 PS3가 370만대에 그치고 있어, Wii는 게임기 판매량과

더불어 게임 타이틀 판매까지 주도하면서 차세대 게임시장을 주도하는 추세

- Nintendo, 모션-센스가 작동되는 휴대용 게임기 시스템 미국 특허 획득

※ 기울기와 움직임을 간파하는 새로운 휴대용 컨트롤 시스템은 게임 공간의 상태를 시뮬

레이션으로 간파하는 것으로 향후 새로운 휴대용 게임기 개발에 활용될 것으로 전망

◉ MS, Xbox 360 가격인하 단행, CPU 교체를 통한 추가 인하 전망

- Xbox 360 보증기간 3년으로 연장하며 100불 가격인하 단행

※ 차세대 홈기기 패권 전쟁에 올인한 MS는 Xbox 360의 보증기간을 1년에서 3년으로

연장(2007년 7월 이후). 한편, 100불 정도의 가격 인하를 단행 (2007년 8월)하며, 향

후 PS3의 추격을 따돌리고 Wii의 독주를 추격할 것으로 기대

- Xbox 360 장착 CPU 65nm로 교체할 예정, 추가 가격인하 기대

※ MS는 현재 Xbox 360에 장착된 90nm CPU를 보다 저렴하고 신뢰도가 높은 것으로 교

체하기 위해 극소형 CPU 개발을 2006년 4월부터 추진. 현재 65nm CPU가 개발되어

교체 준비에 들어가 있으며, 이것은 Xbox 360 사용에 따른 소요 전기량과 발열량을 줄

일 뿐만 아니라 무엇보다도 개발비용을 줄일 수 있어 제품 가격을 추가로 인하할 가능

성을 제기

◉ Sony, 2008년 3월까지 1,100만대 출고 목표 속에 80GB 게임기 판매

- PS3 2007~2008 회계연도 안에 1,100만대 출시 목표

※ Sony는 전세계에 공급하는 PS3 출시량을 2007년 3월 550만대에서 2008년 3월에는

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월70

1,100만대로 발표. 이를 위해 Sony는 안정적인 판매를 위한 강력한 타이틀 개발을 위

해 게임 제작 스튜디오와의 관계를 강화하며, 더 많은 스튜디오와 계약을 체결할 예정

- Sony, 60GB PS3 가격인하 속에 이전 가격으로 80GB 판매 예정

※ Sony는 100불 인하된 499불로 판매되는 60GB PS3와 더불어, 80GB를 599불에 판

매할 것으로 발표. 80GB는 증가된 용량에 추가 서비스를 제공할 것으로 예상되는데,

현재 다운로드를 통한 영화 서비스나TV 서비스가 예정

◉ Xbox 360 게임기 판매 호조 속에 7~8월간 1위 점유

- 7월 : Xbox 360 판매 1위 타이틀 회복, Sony 10위권 타이틀 5개 점유

※ Xbox 360은 Wii의 체감형 게임과 PS2의 <Guitar Hero> 시리즈를 모두 누르고 <NCAA

Football> 시리즈로 1위를 탈환. Sony는 10위권 내에 5개의 타이틀을 확보하며, 여기

서만 총 100만장 이상을 판매하며 타이틀 시장 판매 수위에 등극. Nintendo는 판매량

1위 및 1위 타이틀 자리를 모두 내주며 열세를 기록

- 8월 : Xbox 360 1위 타이틀 및 10위권 판매량에서 선두 탈환

※ <Madden NFL 08>과 <BioShock> 2개의 타이틀로만 135만장을 판매하며, Xbox 360

은 타이틀 판매량에서 1위에 등극. 8월 들어 Xbox 360은 가격인하 정책으로2배 가

량 판매량이 증가하면서 타이틀 판매량에서도1위를 회복. 한편, Sony는 10위권 내의

4개 타이틀로 120만장 이상을 판매하였으나, Nintendo는 75만장 정도로 열세를 지속

<표 8> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 7월, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Xbox 360

PS2

Wii

PS2

Wii

PS3

NDS

PS2

PS2

Xbox 360

NCAA Football 08

Guitar Hero Encore: Rocks The 80s

Wii Play (with Wii Remote)

NCAA Football 08

Wii Mario Party 8

NCAA Football 08

Pokemon Diamond Version

Transformers: The Game

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Guitar Hero 2 (with Guitar)

순위 게임명 플랫폼 판매량

397,000

339,000

278,000

236,000

177,000

156,000

144,000

143,000

138,000

108,000

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III. 해외동향 71

<표 9> 미국 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 8월, NPD)

<표 10> 캐나다 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 7월, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Xbox 360

PS2

Xbox 360

PS3

Wii

Wii

Wii

PS2

Wii

PS2

Madden NFL 08

Madden NFL 08

BioShock

Madden NFL 08

Wii Play (with Wii Remote)

Metroid Prime 3: Corruption

Mario Strikers: Charged

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Mario Party 8

Guitar Hero Encore: Rocks The 80s

순위 게임명 플랫폼 판매량

896,600

643,000

490,900

336,200

256,800

218,100

147,400

145,400

138,300

127,100

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Wii

PS2

Xbox

PS2

NDS

Wii

Xbox 360

PS2

NDS

NDS

Wii Play (with Wii Remote)

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Value Pack (included games vary)

Guitar Hero Encore: Rocks The 80s

Pokemon Diamond

Mario Party 8

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Transformer: The Game

Pokemon Pearl

New Super Mario Brothers

순위 게임명 플랫폼

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월72

<표 11> 캐나다 베스트셀러 비디오 / 휴대용 게임 (2007년 8월, NPD)

■ PC-온라인(PC-Online Network)/ 모바일(Cell-phone) 게임

◉ PC-온라인게임 업체 및 타이틀 관련 주요 동향

- Blizzard, <WOW> 두번째 확장팩 ‘The Wrath of the Lich King’의 내용 공개

※ <WOW>의 신규 확장팩은 길드뱅크와 음성채팅 기능을 더욱 강화하였으며, Northrend

대륙이 새로운 맵으로 포함. 한편, 레벨수위도 80으로 높아졌으며, 새로운 능력치

와 탤런트가 모든 계급에 부여될 예정. Blizzard는 새로운 직업(inscription)과 계급

(Death Knight Hero)의 추가와 함께 10~25명의 공격 상황, 그리고 새로운 전쟁터와

던젼의 추가로 더욱 박진감을 높일 것으로 기대

- NCsoft <Guild Wars> 시리즈 누적 판매 400만장 돌파

※ <Guild Wars>와 1차 확장팩 ‘Guild Wars Factions’는 2006년 6월, 2백만장 판매를

돌파. 2006년 10월 2번째 확장팩인 ‘Guild Wars Nightfall’의 출시 이후 현재까지 판

매 호조로 2007년 8월 현재, 400만장 판매를 돌파. NC soft는 8월 31일 3번째 확장

팩인 ‘Guild Wars : Eye of the North’를출시하여 판매 성장을 더욱 기대하고 있는데,

판매 호조 속에 2008년에는 새로운 던젼과 아이템, 스토리를 포함한 <Guild Wars 2>

를 출시할 예정

- EA, 온라인 판매 확대로 2007~2008 회계 1분기 판매량 4% 감소 기록

※ EA는 4~6월 3개월간 매출액이 3억 9,500만불로 전년 실적(4억 1,300만불)대비 4%

1

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3

4

5

6

7

8

9

10

Xbox 360

Xbox 360

Wii

Wii

NDS

PS2

PS2

Wii

Xbox 360

NDS

BioShock

Madden NFL 08

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Metroid Prime 3: Corruption

Brain Age 2: More Training in Minutes a Day

Guitar Hero 2 (with Guitar)

Madden NFL 08

Mario Strikes Charged

Guitar Hero 2 (with Guitar)

New Super Mario Brothers

순위 게임명 플랫폼

Page 63: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

III. 해외동향 73

가량 감소세를 기록. 이는 EA가 온라인 게임 서비스를 강화함으로 현재까지 매출액에

반영되지 않은 것에서 영향을 받은 것으로, 온라인 매출이 포함되는 향후 집계에서는

향상된 실적을 보일 것으로 전망. EA는 <The Sims> 시리즈 외에 <Harry Potter>,

<Command & Conquer>의 꾸준한 매출과 함께, 게임 타이틀에 따라 4개 부문으로 구

분한 새로운 경영시스템이 효과를 발휘하는 연말부터 실적이 크게 향상될 것으로 기대

- <The Sims> 시리즈 및 <WOW> 시리즈 타이틀 판매 주도

※ 2007년 7월과 8월 PC/온라인 게임 판매 순위에서 <The Sims> 시리즈는 4~6위에

랭크. 한편, <WOW>는 확장팩과 더불어 1~3위권을 유지하며 타이틀 판매를 리드.

7~8월은 신작 <Civilization 4>의 선전 속에 1~2위권을 고수

<표 12> 2007년 7월 미국 PC/온라인 게임 판매 순위 (2007. 7.21, NPD)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2K Games

BlIzzard

BlIzzard

EA

EA

EA

Her Interactive

EA

EA

Activision

Civilization IV: Beyond The Sword

World of Warcraft

World Of Warcraft: Burning Crusade

The Sims 2 Deluxe

The Sims 2 H&M Fashion Stuff

The Sims 2 Seasons

Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Harry Potter & The Order Of The Phoenix

Command & Conquer 3: Tiberium Wars

Transformers: The Game

순위 게임명 플랫폼

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월74

<표 13> 2007년 8월 미국 PC/온라인 게임 판매 순위 (2007. 8.11, NPD)

◉ 관련 주요 동향

- Nokia, ‘N-Gage’ 모바일게임 서비스 11월경 재개 발표

※ 2004년 출시된 ‘N-Gage’는 모바일폰과 휴대용게임이 결합된 형태로 휴대폰 게임과

카트리지를 이용한 모바일게임 이용이 가능하도록 설계되었으나 NDS와 PSP 등에

밀려 퇴조. Nokia는 최근 N-Gage 서비스를 북미와 전세계에서 11월부터 재개하여,

<The Sims 2; Pets>, <Tetris>, <FIFA 08> 등의 모바일게임을 제공할 예정. 이용자들은

PC나 모바일폰을 통해 11월부터 N-Gage 기능을 다운로드 받을 수 있음. Nokia의 서

비스 재개 속에 새로운 N-Gage 게임기가 2008년경 개발될 것으로 업계에서는 예측

되고 있음

- Konami, 자사 제작 히트 비디오게임 모바일게임 컨버젼 제작 중

※ Konami는 현재 <Castlevania>, <Metal Gear Solid>, <Contra and Others> 등의 히트

비디오게임 타이틀을 자사의 게임 제작자들을 통해 모바일게임으로 제작 중. 모바일용

게임은 기존 게임음악을 그대로 사용하되 스크린 효과와 캐릭터의 능력을 업데이트하

고, 새로운 적수를 추가할 예정. Konami는 웹사이트를 통해 모바일게임을 다운받도록

할 것이며, 게임을 구입하기 전에 샘플을 이용할 수 있으며, 비디오와 에뮬레이터를 웹

사이트에서 사용할 수 있는 서비스를 제공할 예정

- Atari 클래식 아케이드 게임 <Asteroids> 모바일게임으로 컨버젼

※ 1979년 Atari에 의해 히트한 <Asteroids>는 Glu사에 의해 모바일게임으로 컨버젼하여

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

BlIzzard

2K Games

Blizzard

EA

EA

EA

Her Interactive

MS

Blizzard

EA

World of Warcraft

Civilization IV: Beyond The Sword

World Of Warcraft: Burning Crusade

The Sims 2 Deluxe

The Sims 2 H&M Fashion Stuff

The Sims 2 Seasons

Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek

Age of Empires III

Warcraft III Battle Chest

Battlefield 2

순위 게임명 플랫폼

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III. 해외동향 75

금년 하반기에 출시될 예정. 모바일용 게임은 최신 기술을 활용한 그래픽과 클래식 모

드를 그대로 살린 게임운영으로 제작될 예정

- EA Mobilem 워드게임 <Scrabble> 모바일게임 서비스 실시

※ 미국인들이 가장 좋아하는 워드게임 중 하나인 <Scrabble>은 EA mobile에 의해 솔로

또는 친구와 경쟁게임으로 모바일로 서비스. EA mobile은 미국인들에게 문화적 아이

콘으로 인기를 끌었던 게임이며, 대중적으로 쉽게 접근하는 워드게임이라는 점에서 캐

쥬얼 게임 이용자를 안정적으로 확보할 것으로 전망

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월76

4. 유럽동향

1) 개괄

◉ 2007년 7·8월 유럽 게임시장에서 가장 주목할 만한 사항은 8월 독일 라이프찌히에

서 개최된 전시회 Game Convention과 그 동안 콘솔, 휴대용, PC게임에 적용되어 오

던 유럽 게임 업체들의 자체 실행 등급 제도인 PEGI가 모바일과 온라인게임으로 확

대된 것으로 정리할 수 있음

■ Game Convention 2007, 서유럽 대표 게임 전시회로 부상

◉ 세계 최대 게임 전시회인 E3가 더 이상 개최되지 않을 것이라는 발표된 후 2002년

이후 독일에서 개최되고 있는 Game Convention(GC)에 관심 집중

- 2004년까지 유럽 최대 게임 전시회였던 영국 ECTS 역시 개최가 중단된 이후 미국

과 서유럽에서 GC는 자연스럽게 업계의 주목을 받음

◉ 2007년 GC에는 총 19만명이 참관하였으며 부스 참가 업체는 503개, 비즈니스 상담

방문자는 12,300 명으로 발표

- 방문자 연령층은 20세 이상이 52%, 여성 참가자가 20%로 나타났으며, 지난해의

총 방문객 183,000명, 부스 참가업체는 374개, 비즈니스 상담 방문자 8,400명에

비해 증가한 규모

◉ 특히 비즈니스 상담 방문자 중 43%가 해외 참가자로 이는 전년도 24%에 비해 큰 폭

으로 증가한 수치

- 영국과 미국 방문자 증가가 두드러졌으며 또한, 아시아와 기타 유럽 국가의 참가

역시 확대되어 전세계 대표적인 게임 전시회로 자리매김하고 있음을 보여줌

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III. 해외동향 77

■ 범유럽게임등급제도(PEGI), 적용 대상 확대

◉ PEGI의 등급분류, 모바일게임과 온라인게임에 확대 적용

- 지난 수년간 폭력성 게임물의 범람으로 청소년들에 대한 더욱 강력한 보호 조치

가 독일 등에서 추진되어 있는 가운데 그 동안 등급 범위에 포함되어 있지 않던 온

라인게임과 모바일게임으로 범위가 확대됨

※ 2003년 유럽 주요 국가의 게임 산업 협회들이 주축을 이뤄 시작된 범유럽 게임등급 제

도인 PEGI(The Pan-European Game Information)는 현재 PS, Xbox, Nintendo 등

의 콘솔 게임과 휴대용, PC게임 등의 업계 자율적 등급제도이며 29개국이 참가하고 있

다. PEGI는 유럽 연합의 지원을 받고 유럽게임 산업 연합회인 ISFE가 주도하고 있음.

2003년 시행 이래 각국별로 다른 게임 등급 제도를 단일화시켰으며 3+, 7+, 12+,

16+, 18+ 등의 연령별로 심사가 분리되어 있음

- PEGI Online 등급제도는 PC게임은 물론 콘솔과 휴대용 게임 등의 온라인 네트워

크를 활용하는 모든 온라인게임에 적용되고 모바일게임의 경우 모바일폰, 스마트

폰, PDA, 휴대용 컴퓨터 등의 콘텐츠가 해당됨. 특히 MMORPG, 모바일 성인게임

이 PEGI의 엄격한 적용대상으로 예상

- 자세한 내용은 http://www.pegi.info/en/index/id/179dptjh에서 검색 가능하며,

향후 유럽시장 진출을 하고자 하는 한국 온라인과 모바일게임 개발사들은 POSC

(The PEGI Online Safety Code) 에 대한 사전 숙지가 반드시 필요할 것으로 예상

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게임산업 TREND 2007년 7·8 월78

■ 7ㆍ8월 유럽지역 인기타이틀

<표 14> 유럽지역 7ㆍ8월 인기타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

2) PC 온라인게임

■ Game Convention, 각국의 대작 게임 소개

◉ 독일의 게임전시회 Game Convention을 통해 미국, 유럽, 호주, 일본, 한국 등의 국가

에서 만들어진 다양한 대작 게임이 소개

- 미국 EA Mythic이 개발하고 프랑스 텔레콤이 서비스할 예정인 <War Hammer Online>

이 가장 주목을 받았으며, 독일 Frogster가 퍼블리싱하는 <The Chronicles of

Spellborn>, Eidos의 <Age of Conan : Hyborian Adventures> 등이 관람객의 인기를 얻음

- 이외에도, 엔씨소프트의 <Guild Wars>, 영국 게임마스터스의 <Cabal Online>, 프랑

스텔레콤의 <Gunbound>, <Panya> 등이 전시

2

3

5

7

8

9

10

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Shrek The Third

The Darkness

Pirates of the caribbean;

At World’s End

Forza Motorsport 2

Tom Clancy’s Rainbow

Six: Vegas

Tiger Woods PGA Tour 07

Spider-Man 3

Resident Evil 4

Virtua Tennis 3

Transformers: The Game

Pokemon Diamond

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Mario Party 8

Pokemon Pearl

New Super Mario Bros.

Pirates of the caribbean;

At World’s End

Tiger Woods PGA Tour 07

Shrek The Third

Trauma Center:

Second Opinion

Activision

Take 2

Disney

Interactive

microsoft

Electronic Arts

Activision

Capcom

SEGA

1

2

4

5

6

7

9

Activision

Nintendo

Nintendo

Nintendo

Nintendo

Disney Interactive

Activision

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Electronic Arts

10 Nintendo

6 UBI soft

4

8 Electronic Arts

3 Electronic Arts

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III. 해외동향 79

■ 영국 Trent 대학 연구진, MMORPG 이용자에 대한 연구결과 발표

◉ MMORPG 게이머들 사회적으로 다양한 활동 영유

- MMORPG 게이머 만명을 대상으로 조사한 연구결과, 게이머들이 비사교적, 내성

적이라는 이전 발표들과 달리 MMORPG 게이머들은 사회적으로 다양한 활동을

하며 게임을 통해 친구 만나게 되고, 게임 밖에서도 지속적인 관계를 유지

◉ 이 조사는 MMORPG라는 가상 공간을 통해 실생활에서 여러 제약으로 실행하기 어

려운 사회적 활동과 팀워크 그리고 즐거움을 제공하고 받는 새로운 사회적 현상을

주목할 필요가 있음을 지적

※ 유럽지역에서 가장 많이 즐기는 게임은 <World of Warcraft>로 게이머들은 주당 평균

22.85시간을 플레이하고 있으며, 이용자의 81%가 실생활의 친구나 가족과 게임을 즐

기고 있다고 응답

■ 7ㆍ8월 인기 PC 온라인게임

<표 15> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 PC 온라인게임 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

3

4

6

7

8

9

10

Command & Conquer 3:

Tiberium Wars

World of Warcraft: The

Burning Crusade

The Sims 2: Seasons

Medieval II: Total War

Harry Potter & The order

of the Phoenix

The Sims 2: Pets

The Sims 2

The Complete Collection of the Sims

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl

Tomb Raider: Anniversary

2

4

5

6

8

9

10

Vivendi

Games

Electronic Arts

SEGA

Electronic Arts

Electronic Arts

Electronic Arts

THQ

Eidos

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Electronic Arts

2

5 Electronic Arts

World of Warcraft:

The Burning Crusade

The Sims 2

Command & Conquer 3:

Tiberium Wars

The Sims 2: Seasons

The Sims 2: Pets

Medieval II: Total War

The Complete Collection of the Sims

The Sims 2: Open for

Business

The Sims 2: Nightlife

The Sims 2: University

1 Vivendi

Games

Electronic Arts

Electronic Arts

Electronic Arts

SEGA

Electronic Arts

Electronic Arts

Electronic Arts

3 Electronic Arts

7 Electronic Arts

Page 70: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

게임산업 TREND 2007년 7·8 월80

3) 모바일게임

■ 노키아, N-Gage폰 후속모델을 통해 다양한 라인업 구축

◉ 2003년 처음 출시되어 300만대가 판매된 노키아의 N-Gage폰은 EA, Activision, Atari

등 글로벌 게임 제작사와 함께 60여개의 모바일 게임을 제작한 바 있음

- 출시 초기 콘솔에서 플레이 하던 타이틀을 N-Gage에 같은 퀄리티로 구현해 보

겠다는 전략이었으나 소비자들로부터 큰 호응을 받지 못한 채 2005년 8월 노키아

시리즈 60와 콘텐츠 연동이 가능한 N-Gage Silver QD Silver 버전 출시를 마지막

으로 N-Gage폰은 시장에서 자취를 감춤

◉ 그러나 노키아는 게임 퍼블리싱 사업을 중단하지 않고 오히려 자체적인 개발과 퍼블

리싱 전략을 채택

- N-Gage와 연동 가능한 N73, N81, N93, N95 등의 핸드폰 모델을 통해 게임을 출

시하고 있으며, 8월에 노키아는 자체 개발 콘텐츠인 <Snake Subsonic>, <Bounce

Boing Voyages>등을 출시

- 아울러 Vivendi Games이 개발한 <Crash Bandaicoot> 시리즈 게임을 출시하였

으며 일본 Capcom 역시 타이틀 개발을 발표. 또한 EA의 <FIFA08>, <The Sims2 :

Pets>, <Tetris>, <Tiger Woods PGA Tour>등의 게임을 개발

◉ 노키아 N-Gage가 타 휴대용 게임기와의 차별성이라면 N-Gage 런처나 블루투스를

활용하여 게이머들과의 게임을 구현한다는 것

- 이 특성을 더욱 보강하기 위해 N-Gage 사이트에 N-Gage Arena를 개설하고 유저

들의 온라인 커뮤니티 활성화를 적극 유도하고 있으며, 월별 게임 선정하여 전세

계 게이머들간의 대전을 통해 월드 랭킹을 발표

■ Sony Ericsson, 모바일게임 테스트를 위한 Virtual Lab 개설

◉ 8월 글로벌 모바일폰 생산업체 Sony Ericsson은 Mobile Complete와 함께 콘텐츠 개

발사들에게 24시간 실시간으로 모바일폰의 애플리케이션과 이통사 환경을 가상공

간에서 제공하여 원격 테스트를 진행하게 하는 Sony Ericsson Virtual Lab을 공동으

로 개설

Page 71: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

III. 해외동향 81

- 그동안 모바일게임 개발사에게 가장 어려운 문제점의 하나는 다양한 단말기 모델

을 쉽게 구해 빠르게 테스트해 볼 수 없다는 점이었으며, 이번 테스트 베드에 개설

에 의미를 찾을 수 있음

■ 모바일게임, 자동차 브랜드의 마케팅 수단으로 활용

◉ 모바일게임이 타 플랫폼 게임의 마케팅 수단으로도 활용되고 있는 가운데 유명 자동

차 브랜드들이 마케팅 목적으로 자체 브랜드 게임을 개발하고 있음

- 스웨덴의 대표적인 자동차 회사인 Saab가 7월 출시하는 신형 자동차 모델 ‘9-3

SportComi’의 게임을 발표하였으며, 게이머들은 글로벌 스코어 테이블을 통해 다

른 게이머들과 경쟁이 가능

- 지난 2005년 독일 BMW, 이탈리아 Ferrari 등도 자사 마케팅 일환으로 레이싱 게임

을 소비자들에게 선보인 적이 있음

■ 7월 인기 모바일게임

<표 16> 유럽지역 7월 인기 모바일게임 순위

※ 출처 : 3, O2, Orange, T-mobile, Vodafone, ELSPA

The Simpsons: Minutes to Meltdown

Shrek The Third

Sonic The Hedgehog: Part One

Deal or No Deal

Brain Genius

Bubble Bash

Who want to be a millionaire? 2nd Edition

Tetris

Brain Challenge

Harry Potter & The order of the Phoenix

순위 타이틀 퍼블리셔

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

EA Mobile

Gameloft

Glu Mobile

Gameloft

Glu Mobile

Gameloft

Glu Mobile

EA Mobile

Gameloft

EA Mobile

Page 72: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

게임산업 TREND 2007년 7·8 월82

4) 휴대용게임

■ NDSL, 꾸준한 성장세 유지

◉ 8월 발표된 유럽 지역의 닌텐도 DS의 2/4분기 잠정 판매 실적이 450만대로 집계되

어 꾸준한 인기를 확인

- 또한, 게임 소프트웨어는 약 1,000만 카피를 판매한 것으로 집계되었으며, 이것은

전년도 동기간 대비 휴대용 게임기와 게임 소프트웨어 모두 200% 이상의 성장률

을 보인 것

◉ 닌텐도는 2007~2008년 회계연도 NDSL을 총 2600만대, 게임 소프트웨어의 경우

1억 4천만 카피 매출을 기대하는 야심찬 상황

- 유럽 내에서 휴대용 게임기 보급이 영국이나 프랑스에 상대적으로 뒤졌던 독일이

나 스페인의 경우 출시된 지 일년이 지났음에도 불구하고 Dr Kawashima’s Brain

Training 게임은 지속적으로 매출 상위에 랭크되어 있으며 New Super Mario Bros

역시 8월 출시 첫주 판매 3위를 기록하는 등 닌텐도의 꾸준한 성장세가 두드러짐

■ NDSL, 7ㆍ8월 인기 타이틀

Page 73: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

III. 해외동향 83

<표 17> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 NDSL 타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

■ 소니, PSP Slim 출시

◉ 소니는 닌텐도에 대한 열세를 만회하기 위해 유럽 시장에 PSP Slim형을 169유로의

가격으로 출시

- PSP Slim형은 기존의 UMD(Universal Media Disc)를 그대로 사용하지만 기존 모델

에 비해 30% 정도 가볍고 19% 정도 얇아진 것으로 알려짐

◉ 한편 소니 PSP는 2007년 2/4분기 유럽 지역 내 총 판매 대수가 약 110만대 정도로

집계되어 닌텐도 DS 하드웨어 매출의 1/4 수준에 그침

- 게임 소프트웨어 경우 약 460만 카피가 판매되었으며 2007년 6월까지 유럽 내

PSP 게임 타이틀은 총 4300만 카피 정도가 판매된 것으로 집계됨

3

5

6

7

8

9

10

More Brain Trainning

from Dr Kawashima

Dr. Kawashima’s

Brain Training

Cooking Mama

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Shrek The Third

New Super Mario Bros.

Pokemon Diamond

Zoo Tycoon DS

Big Brain Academy

mario Kart DS

Pokemon Diamond

More Brain Trainning

from Dr Kawashima

Dr. Kawashima’s

Brain Training

Pokemon Pearl

New Super Mario

Bros.

Cooking Mama

Big Brain Academy

Zoo Tycoon DS

Sonic Rush

Mario Kart DS

505 Games

Activision

Nintendo

Nintendo

THQ

Nintendo

Nintendo

1

4

6

7

8

9

10

Nintendo

Nintendo

505 Games

Nintendo

THQ

SEGA

Nintendo

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Nintendo

2 Nintendo

2 Nintendo

4 Electronic Arts

3 Nintendo

5 Nintendo

Page 74: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

게임산업 TREND 2007년 7·8 월84

■ PSP, 7ㆍ8월 인기 타이틀

<표 18> 유럽지역 7ㆍ8월 인기 PSP 타이틀 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

5) 콘솔게임

■ EA, 러시아 시장 본격진출

◉ EA는 그동안 현지 유통망을 통해 대행하여 오던 러시아 시장에서 지난 7월 현지 법

인을 설립, 러시아 시장에 본격 진출

3

6

8

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Virtua Tennis 3

Grand Theft Auto:

Vice City Stories

Metal Gear Solid:

Portable Ops

Pirates of the Caribbean:

At World’s End

300: March to Glory

Tom Glancy’s Rainbow

six: Vegas

Driver 76

Ratchet & Clank:

Size Matters

Socom: Us Navy Seals

Fireteam Bravo 2

transformers: The Game

Driver 76

Harry Potter & The order

of the Phoenix

Shrek The Third

Tom Glancy’s Rainbow

six: Vegas

Metal Gear Solid:

Portable Ops

Virtua Tennis 3

Pirates of the

Caribbean:

At World’s End

Socom: Us Navy Seals

Fireteam Bravo 2

Ratchet & Clank:

Size Matters

Take 2

Disney

Interactive

Eidos

UBISoft

Sony Computer

Ent.

Sony Computer

Ent.

1

2

4

7

Activision

UBISoft

Activision

SEGA

Disney

Interactive

Sony Computer

Ent.

Sony Computer

Ent.

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

1 Electronoc Arts

2 SEGA

4 Konami

3 Electronoc Arts

5 UBISoft

4

7 UBISoft

9

10

6 Konami

8

9

10

Page 75: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

III. 해외동향 85

- 이번 EA의 진출배경에는 러시아 게임시장의 규모가 향후 3년 안에 2배이상 증가

할 것이라는 자체 판단에 기인한 것으로, EA는 러시아 게이머들에게 인기 높은

<Need for Speed>, <FIFA>의 러시아 버전을 최초 발표작으로 선정

※ 러시아는 현재 2억5천말 달러 규모의 게임시장을 갖고 있으며, 유럽지역내 신흥시장으

로 부상중

◉ 한편, EA, Activision 등 메이저 콘솔 업체들의 러시아 시장 진입이 본격적으로 진행

되고 있는 가운데 러시아 업체인 1C, Buka Entertianment는 서유럽 개발 업체들이

경쟁력을 상실해 가고 있는 PC 게임 시장에서 점유율을 확대하고 있으며, 이들 러시아

선두 업체들은 이미 자체적인 콘솔게임 개발에도 열을 올리고 있는 것으로 알려짐

■ Warner Bros, 영국에 유럽본부 개설

◉ Warner Bros의 Home Entertainment 그룹이 지난 8월 영국에 유럽 본부를 개설하고

게임 퍼블리싱 사업을 확대

- Warner Bros그룹은 기존 파트너를 통한 게임 라이센싱 사업의 병행과 함께 자체

타이틀인 가족용 콘솔 게임 <Looney Tunes: Acme Arsenal>과 <Looney Tunes :

Duck Armuck>의 직접 유통·판매·마케팅을 준비

■ 7ㆍ8월 비디오게임기별 인기 타이틀

Page 76: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

게임산업 TREND 2007년 7·8 월86

<표 19> 유럽지역 7ㆍ8월 Wii 타이틀 인기 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

2

4

7

9

Wii Play

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Tiger Woods PGA Tour 07

Mario Strikers Charged

Football

Residennt Evil 4

The Legend of Zelda:

Twilight Princess

Wario Ware: Smooth

Moves

Sonic and secret Rings

Shrek The Third

Pirates of the Caribbean:

At World’s End

Wii Play

Mario party 8

Big Brain Academy:

Wii Degree

Mario Strikers Charged

Football

Tiger Woods PGA Tour 07

Harry Potter & The order

of the Phoenix

Residennt Evil 4

Trauma Center: Second Opinion

Pirates of the Caribbean:

At World’s End

Wario Ware:

Smooth Moves

Nintendo

Electronoc Arts

Nintendo

Nintendo

Activision

Disney

Interactive

1

2

5

7

8

Nintendo

Nintendo

Electronoc Arts

Capcom

Nintendo

Disney

Interactive

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

3 Electronoc Arts 3 Nintendo

10

6 Electronoc Arts

9

10 Nintendo

4 Nintendo

5 Capcom

6 Nintendo

8 SEGA

Page 77: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

III. 해외동향 87

<표 20> 유럽지역 7ㆍ8월 Xbox 360 타이틀 인기 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

2

4

6

8

9

10

Forza Motorsport 2

The Darkness

Colin Mcrae:

Dirt

Overlord

Flatout:

Ultimate Carnage

Hour of Victory

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Call of Juarez

Tenchu Z

Gears of War

Transformers: The Game

Forza Motorsport 2

Gears of War

Colin Mcrae:

Dirt

Flatout:

Ultimate Carnage

The Darkness

Crackdown

Overload

Command & Conquer 3:

Tiberium Wars

Call of Juarez

Microsoft

Take 2

Codemasters

Empire

Interactive

Midway

UBISoft

Microsoft

Microsoft

1

2

3

6

7

8

10

Activision

Microsoft

Microsoft

Empire

Interactive

Take 2

Microsoft

Codemasters

UBISoft

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

3 Codemasters

5 5

7 Electronic Arts

4 Codemasters

9 Electronoc Arts

Page 78: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

게임산업 TREND 2007년 7·8 월88

<표 21> 유럽지역 7ㆍ8월 PS3 타이틀 인기 순위

※ 출처 : Chart Track, ELSPA, Games Guide, Gamesindustry.biz, Eurogamer, Games Press

1

2

4

7

9

10

Residence: Fall of Man

Motorstorm

Tom Glancy’s Rainbow

six: Vegas

Ninja Gaiden: Sigma

Formula 1:

Championship Edition

Harry Potter & The

order of the Phoenix

Virtua Tennis 3

The Elder scrolls IV:

Oblivion

Ridge Racer 7

Fight Night Round 3

Residence: Fall of Man

Motorstorm

Formula 1:

Championship Edition

Transformers:

The Game

Tom Glancy’s Rainbow

six: Vegas

The Darkness

Ninja Gaiden: Sigma

Rider Racer 7

Fight Night Round 3

The Elder scrolls IV:

Oblivion

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

Eidos

Sony Computer

Ent.

SEGA

Sony Computer Ent.

Electronoc Arts

1

2

6

7

8

9

Sony Computer Ent.

Sony Computer Ent.

Sony Computer

Ent.

Take 2

Eidos

Sony Computer Ent.

Electronoc Arts

7월 8월

순위 타이틀 퍼블리셔 순위 타이틀 퍼블리셔

3 Codemasters

5

5 UBISoft

7 UBISoft

4 Activision

10 UBISoft

6 Electronoc Arts

3

Page 79: 2007년 7·8월 - KOCCA · - e스포츠의 현황분석과 전망 간담회 - Ⅱ. 국내동향 ...  2007년 7월 미국 pc/온라인게임 판매순위(2007. 7.21,

책임 감수

감수

총괄

국내동향

중국동향 /일본동향

유럽동향

주식시장 동향

미국동향

한국게임산업진흥원 정책기획본부장

연세대학교 커뮤니케이션대학원 부원장

한국게임산업진흥원 정책연구팀장

한국게임산업진흥원 정책연구팀 전임연구원

연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사과정

유로비즈 스트래티지 대표

대신증권 연구위원

미국 Michigan state University 박사과정

김민규

윤태진

홍유진

권오태

권민석

하워드 리

강록희

정의준

성 명 소 속 담당 분야

게임산업 트렌드 제 14호

발 행 일 : 2007년 9월

발 행 인 : 최 규 남

발 행 처 : (재)한국게임산업진흥원

ISSN 1739-6816

게임산업 (2007년 7·8월) 집필진TREND

2007년 7 · 8월

게임산업 TREND