4 Ces y Mkt

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Marketing

Citation preview

El marketing del Entretenimiento

El marketing del Entretenimiento

El valor de la percepcion de los intangibles.

El poder de una industriaLa industria del entretenimiento ha comenzado a demostrar su potencial con los cambios generacionales, econmicos, sociales y tecnolgicos.

Es difcil pensar en un producto de entretenimiento sin una utilidad a corto plazo,el retorno de la inversin, la satisfaccin de la audiencia a costa de estrategias de marketing y comunicacinExplotando necesidades de la audienciaSegn la escala de necesidades de Maslow, hoy hay una lucha por cubrir las necesidades de afiliacin, reconocimiento y auto realizacin como nunca antes en la historia

Porter, habla de los competidores sustitutos, quienes parecen cobrar ms fuerza en el mercado del entretenimiento, debido a la variedad de sectores que la conforman (Video juegos, msica, teatro, cine, tv, etc)La competencia por los intereses del consumidor alcanzan cada vez, niveles ms altos.

Los medios tradicionales de marketing considerados como ATL se han saturado, y los medios no tradicionales destacan por creatividad, pero dejan de un lado la efectividad econmica.

PIRAMIDE DE MASLOW

La necesidad hace la creacinCuando pareca que no existan nuevos espacios para difundir el mensaje, nuevos medios salen a flote, sin embargo el mensaje debe ser ms consistente que nunca.De acuerdo a Lieberman (2007) la industria del entretenimiento se encuentra en el segundo puesto de lo ms exportado en Estados Unidos y genera casi 500 mil millones de dlares a escala mundial.; dato secundado por Motion Picture Association of America (MPAA), y es la nica industria estadounidense que posee supervit y no dficit, por lo tanto los canales de distribucin de contenido son cada vez ms fuertes a pesar de las restricciones y conflictos que existen ente productores, distribuidores, exhibidores a nivel mundial, dados los intereses econmicos que existen detrs de cada producto. Los factores de decision de compra-ventaSegn la percepcin de los productos o servicios de entretenimiento como intangibles.

Cmo diferenciar el marketing del entretenimiento del resto de servicios?Para poder diferenciar el marketing del entretenimiento de otros tipos de marketing, hay factores o consideraciones a tomar en cuenta, y segn Albert Lieberman son la siguientes:

Se consume a velocidad, y no hay tiempo de hacer una prueba de mercado extensiva como un producto de consumo masivo.

La reaccin de la audiencia es subjetiva en relacin al impacto que tendr en resultados de ventas.

Cmo diferenciar el marketing del entretenimiento del resto de servicios? Aunque podamos predecir los hbitos de consumidor basados en tendencias, referencias en redes sociales, indicadores econmicos e investigaciones exploratorias; no hay una herramienta que asegure el xito o fracaso, ms que atraer a la audiencia en base al mensaje difundido en la promocin o comunicacin (Caso A su Mare).

Con las pelculas, los discos, el teatro, los musicales o los conciertos cada movimiento que indica un posible fracaso, se debe contraatacar de inmediato dado que el ciclo de vida de un producto o servicio de entretenimiento es de 3 a 4 semanas como promedio regular para su exposicin o lanzamiento.

La tecnologa juega un factor importante en la categora de distribucin de contenidos de entretenimiento, convirtindose en el nuevo socio estratgico junto con los operadores financieros.

Cmo diferenciar el marketing del entretenimiento del resto de servicios? La produccin de contenidos de entretenimiento se basa en la creacin; es por ello que tiene la posibilidad de tener fallas humanas, pero genera regalas por la propiedad intelectual. Lanzar un producto al mercado, con frecuencia resulta de un equilibrio entre la creatividad y la oportunidad. Por eso se centra en vender una experiencia antes que un producto. Para que pueda resultar el ingreso econmico, la audiencia primero debe vivir la experiencia para poder convertirse en xito. Al igual que la moda, el entretenimiento se basa en tendencias y al igual que esta industria, las temporadas son estables mas no los modelos presentados, por lo que hacer suposiciones en cuanto a gneros o formatos que han probado ser exitosos en espera de repetir ese xito, es arriesgado, aunque no tanto cmo experimentar con un producto sin precedentes.

A modo de conclusin Las nuevas generaciones han demostrado que tienen el poder de definir el xito y fracaso de nuevos productos musicales, as como ocurre con los gneros que se crean olvidados, tal como ha pasado con el disco VERSIONES, de Gian Marco, nominado al Grammy 2013.Como se mencion anteriormente, es necesario tener en cuenta que cada uno de estos factores impacta sobre cada producto de entretenimiento. Por encima y mas all de todo esto, se encuentra el desafo mayor que enfrenta cada lanzamiento y cada promocin: la competencia con todos los otros tipos de entretenimiento.

LAS 4 CES del Entretenimiento

1. CONTENIDOEs el alma del producto de entretenimiento que definir realmente una frmula que podra resultar en un xito o fracaso (formato). A pesar de que el contenido original o no se hace pensando en un target en especfico, no significa que el target lo aceptar. El contenido deber crear una conexin que se traduzca en una experiencia a travs del desarrollo de una idea. El talento para crear, desarrollar y hacer que funcione una idea se respaldan con el uso de tecnologa para ayudar a completar la produccin y el carcter perecedero del producto o servicio de entretenimiento.

1. CONTENIDOSi el contenido no es original, es habitual que provenga de una licencia que se deba regionalizar o un remake que se deba adaptar a una nueva generacin. Con frecuencia, el primero caso recae en covers que buscan con nuevos arreglos ser adaptados a nuevos mercados, por ejemplo lo que signific El Disco Romance de Luis Miguel a la industria musical, cuyos temas buscaron ser adaptados a nuevos targets, como podra ser el remake de una pelcula, un musical, una serie, una telenovela, o un reallity en la industria audiovisual, actualmente. Sin embargo, la marca de nuevo significar poco si el contenido no se adapta a la experiencia que busca la audiencia.

2. CANALHace referencia a la distribucin del producto de entretenimiento y dada la diversidad tecnolgica que rodea al target, existen dos elementos que forman parte del proceso de entrega: el dnde y el cmo. Por ejemplo, la transmisin digital de un programa de TV a travs de una pgina de internet.Los consumidores hoy tienen a su disposicin una vasta serie de elecciones y medios con los cuales pueden acceder al contenido, siendo la banda ancha el principal transmisor de la seales de audio y vdeo, despus de la televisin, la radio y el cine. As mismo, el satlite, cable, DVR y video on demand continan creciendo a pasos agigantados buscando la penetracin en mercados latinos.

3. CONSUMOEl producto terminado como tal, entra en el proceso de marketing y promocin del contenido, visto desde una ptica diferente a la distribucin (canal). Los expertos en las dos reas mencionadas con anterioridad se las ingeniarn para dar vida a modelos de licensing y merchandising si el contenido lo permite.

El consumo puede ir desde la compra de un boleto para un concierto hasta la adquisicin de una revista con el artista en la portada. Es decir, el consumo implica la accin de explotar todas las caractersticas tangibles e intangibles del producto. Sin embargo, las estrategias para consumir el contenido, deben ser moderadas para evitar caer en la saturacin.

4. CONVERGENCIAEs el punto, donde el contenido y el consumo se cruzan en un formato digital. Como complemento del canal, la convergencia no solo busca distribuir el contenido va online o a travs de plataformas mviles, sino que pretende distribuir contenido para ser consumido a travs de los formatos mencionados anteriormente. Un claro ejemplo de esto es Itunes o los servicios de descarga de contenido para celular de un producto de entretenimiento en especfico o SPOTIFY en streaming o PANDORA en radio on line.