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Copyright © Masaya Ando 千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design 安藤 昌也 [email protected] UXデザインとアイディアワークショップ 情報デザインフォーラム 2013922

UXデザインとアイディアワークショップ

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2013年9月22日 第12回情報デザインフォーラムでの講演。

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千葉工業大学 デザイン科学科 Chiba Institute of Technology Department of Design

安藤 昌也 [email protected]

UXデザインとアイディアワークショップ 情報デザインフォーラム

2013年9月22日

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企業におけるUXのワークショップ

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近年の企業ワークショップとテーマの例

CATV連盟・若手経営者の会

– “安心・安全・地域”を切り口にした新しいサービスの探索

自動車部品メーカー

– 新しいHMIのコンセプトの開発

音楽配信サービス企業

– UXを軸とした新サービス戦略の策定とサービスアイディアの検討

大手電機メーカー デザイン部署

– UXデザイン戦略とプロセスの策定とその施行

大手電機メーカー 新規事業開発部署

– 体験からの発想・企画力の強化

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ビジネス評価 プロトタイピング

某社での実施例~“体験からの発想・企画力ワークショップ”

①発想ブートキャンプ

【講義】 ・発想とはどういうことか

・イノベーションのための発想とは

【ワークショップ】 ・インプロビゼーション ・Inspiration Word ・最悪トラベル

②体験価値分析

【講義】 ・エスノグラフィと発想 ・体験価値分析法 【ワークショップ】 ・フォトエッセイ ・フォトエッセイインタビュー

・KA法 ・価値マップの作成

④アイディアのブラッシュアップと

評価

【講義】 ・体験の可視化と開発プロセスとの接合性

・構造化シナリオ法 【ワークショップ】 ・ストーリーボード ・UXコンセプトツリー ・アイディア・タスク展開

③アイディア発想と体験の可視化

【講義】 ・アイディアの発想と収束

・ペルソナとUXマップ ・UXコンセプトツリー ・体験可視化の意義 【ワークショップ】 ・企画アイディアの発想 ・アイディアの選び方 ・構造化シナリオ法 ・アクティングアウト

⑤ビジネスモデルと企画の取り

まとめ

【講義】 ・ビジネスモデルの2つの側面

・企画書の要点 【ワークショップ】 ・CVCA ・ビジネスモデルキャンパス

・企画書づくり

準備・体制 ユーザーの理解

発想・収束

ユーザーの理解から体験をデザインするプロセスを ワークショップを通して実践する

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UXをデザインするための様々な技法の例

ユーザーの体験価値

を探索するフェーズ

企図した体験を

実現するフェーズ

実現すべきユーザー体験と その効果の可視化

ユーザー行為の観察・インタビュー エスノグラフィ KA法による価値モデリング、上位下位分析 ペルソナ/問題シナリオ エンパシーマップ

製品・サービスアイディア バリューシナリオ、ストーリーテリング

アクティングアウトによる体験のスケッチ アクティビティシナリオ ユーザージャーニーマッピング、UXマップ 9コマストーリー

プロトタイピング/モックアップ サービスブループリント ビジネスモデルキャンバス ユーザー評価

コンセプトアイディア

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ワークショップで学ぶ・創る

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UXDのアイディアをどう 評価・選択していくべきか?

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アイディア投票

創出されたアイディアを、いくつかの視点からワークショップで投票してみる。

自分がユーザーだったらぜひ使ってみたいと思うアイディア

企業として提供したら ウケそうだと思うサービス

実現性が高いと思う アイディア

個人的にいいと思うアイディアには 各自の理想とするコンテクストが

反映されているはず

会社としてうけそう思うアイディアには 各社のDNA、各社のサービス文脈が

反映されているはず

実現性が高いと思うアイディアには 各自の技術の系譜・文脈が

反映されているはず

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アイディアの選択に作用する“コンテクストイメージ”

複数のアイディアを選択・判断した結果には、ワークショップ参加者のコンテクストイメージが反映されている。

発散過程 収束過程 再発散過程

コンテクスト イメージ

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UXコンセプトツリーの構造~パソコン教室企業の例

どうやって 実現するか?

KFS キー満足要因

本質的体験価値 (体験コンセプト)

具体提案 ?

タッチポイント での体験

? ?

続けられる理由がある

行きにくい時間でも 受講できる

チャンスがある

教えあえる・学びあえる 仲間との出会いがある

学び続ける私を 応援してくれる 仕組みがある

? ?

・時間が選べる ・いつ行っても同じ質 のサービスが受けれる

・リアルな実例がわか る ・どういう人かわかる

・よいタイミングで働き かけてくれる ・愛着がわくキャラクタ

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UXコンセプトツリーとデザインの流れ

UXコンセプトツリーを意識し、ストーリーボードでユーザー体験=アクティビティを可視化する。それを手掛かりに、プロダクトのアイディアとタスクをブレークダウンして設計する。

UXコンセプトツリー いつでも確認しながらやり取りできる

事前に手順がわかり、事後に結果が確認できる

・わかりやすい帳票・説明の用語統一

窓口での接客で安心取引体験

自分の操作にあやまりがないことが確認できる

・フィードバックを・・・・・・・・・・

ATMで落ち着いて操作できる体験

サービスの方向性(価値)

商品コンセプト

ベネフィット(モノ)

ターゲット(人) シーン(場)

サービスアイディア

ストーリーボード

アイディア・タスク展開

インタラクションシナリオ

ペーパープロトタイプ

ビジネスモデル

アクティビティシナリオ

潜在的な望ましい

コンテキストを抽出

アイディアを修正

体験を可視化

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“体験”から発想するからこそできるアイディア

“できる・やる”だけに囚われず “やってあげよう・一緒にやろう”など、よりソーシャルなアイディアを意識する

「ヤル・パラダイム」から「Let’s パラダイム」へ

できる できない

やる やらない

一緒に 創造的に

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