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1 LMN soluciones publicitarias ÍNDICE Consigna 2 Brief de producto Antecedentes de la Empresa 3 Descripción del Producto 4 Mercado 6 Competencia 7 Incidencia de Factores externos 8 Participación 8 Matriz FODA 9 Target group 9 Objetivos de Marketing 10 Estrategias de Marketing 10 Precio 11 Distribución 11 Segmentación 11 Brief de Agencia Estrategia de Comunicación 12 Estrategia Creativa 14 Estrategia de Medios 15 Estrategia de Promoción 20 Bibliografía 22

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    NDICE

    Consigna 2

    Brief de producto

    Antecedentes de la Empresa 3

    Descripcin del Producto 4

    Mercado 6

    Competencia 7

    Incidencia de Factores externos 8

    Participacin 8

    Matriz FODA 9

    Target group 9

    Objetivos de Marketing 10

    Estrategias de Marketing 10

    Precio 11

    Distribucin 11

    Segmentacin 11

    Brief de Agencia

    Estrategia de Comunicacin 12

    Estrategia Creativa 14

    Estrategia de Medios 15

    Estrategia de Promocin 20

    Bibliografa 22

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    CONSIGNA

    A partir del producto elegido para trabajar en el Trabajo Prctico Final, realizar un brief de

    marketing y un brief publicitario.

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    BRIEF DE PRODUCTO

    1- ANTECEDENTES DE LA EMPRESA

    Sony Corporation, es una de las empresas ms grandes del mundo, de origen japons y uno de

    los fabricantes lder en electrnica de consumo, audio, vdeo profesional, videojuegos y

    tecnologas de la informacin y la comunicacin.

    La empresa fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo

    Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation).

    Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenan como misin crear

    productos innovadores que ayudaran a realizar los sueos de sus clientes.

    En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se haba establecido en Japn como lder en la fabricacin de

    grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo ao, sus fundadores cambiaron el

    nombre de la compaa a Sony Corporation.

    Ms de 50 aos despus de su inicio, Sony es un indiscutible lder mundial en el

    entretenimiento, comenzando por su divisin de Electrnicos que consiste en productos de

    Audio, Video, Televisores, Informacin y Comunicaciones, Componentes Electrnicos y otros

    equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Msica (Sony Music

    Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd),

    y otros diversos negocios.

    Hoy da, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que contina cambiando

    la manera en que la gente experimenta el mundo a travs de pelculas, msica, juegos,

    telfonos celulares y equipos electrnicos.

    Son sus principales productos:

    Audio

    Equipos de sonido para el hogar, sonido porttil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de

    navegacin para autos.

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    Video

    Videocmaras, cmaras de fotografa digital, reproductores de video, y reproductores y

    grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepcin transmisin digital.

    Televisiones

    Televisores de tubos de rayos catdicos, televisores de proyeccin, televisores plasma,

    televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.

    Informacin y comunicacin

    Computadoras, sistemas de impresin, computadoras de informacin porttiles, equipos de

    audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusin as como otros equipos para uso

    profesional.

    Semiconductores

    LCD, CCD y otros semiconductores.

    Componentes electrnicos

    Sensores pticos, bateras, medios de grabacin de audio/video/datos y sistemas de grabacin

    de datos.

    Videojuegos

    Consola de videojuegos.

    2- DESCRIPCIN DEL PRODUCTO

    2.1: CATEGORA

    Producto tecnolgico, de audio porttil, tangible y de compra planificada.

    2.2: DESCRIPCIN FSICA

    Capacidad de 20GB.

    Sintonizador de radio AM-FM.

    Display LCD que le permite al usuario ver video.

    Pantalla de mayor tamao.

    Conexin a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook.

    Permite hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA.

    Transferencia de datos a travs de bluetooh.

    Auriculares inalmbricos, sumergibles, adaptados anatmicamente al odo humano.

    Duracin de la batera de cuarenta y ocho horas que se conecta y recarga mediante USB.

    Peso de 25 gr.

    Siete colores.

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    2.3: NOMBRE

    THE WATER PROOF. Reproductor Mp3 Sony NWZ-W 262.

    2.4: DESCRIPCIN CONCEPTUAL

    2.4.1: BENEFICIO BSICO

    Reproductor de audio y video inalmbrico y sumergible.

    2.4.2: EVIDENCIA DE APOYO

    Cuenta con auriculares inalmbricos resistentes al agua que se adaptan al odo

    humano enfocado a actividades relacionadas con el deporte.

    2.4.3: REASON WHY

    Contamos con los ms altos stndares de calidad en el desarrollo de productos tecnolgicos y

    con la tecnologa que nos permite desarrollar productos de video y audio porttiles adaptados

    a las necesidades de los consumidores.

    2.5: PACKAGING

    Caja de metal plateado, con forma arrionada que contiene el Mp3 en su parte

    central.

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    3- MERCADO

    El mercado puede definirse como un lugar fsico o ideal en el que se produce una relacin de

    intercambio. Sin embargo, cabe aclarar que desde el punto de vista del marketing, el concepto

    de mercado como lugar es muy limitado y poco operativo. Resulta mucho ms conveniente

    definir al mercado por los elementos que determinan su existencia, as un mercado es: Un

    conjunto de personas, individuales u organizadas que necesitan un producto o servicio

    determinado, que desean o pueden desear comprar y que tienen la capacidad econmica y

    legal para comprar.

    La relacin de intercambio entre la empresa y el mercado se desarrolla dentro de un sistema

    comercial, en el que hay una serie de factores no controlables por la empresa. Estos factores

    constituyen el llamado entorno e influyen en los comportamientos del mercado, en las

    decisiones de marketing de la empresa, condicionando el desarrollo de la relacin de

    intercambio.

    Algunos de los factores del entorno estn ms prximos a la relacin de intercambio con una

    influencia ms inmediata, (los proveedores, los competidores, los intermediarios y otras

    instituciones comerciales). Estos factores facilitan o promueven la actividad comercial y

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    constituyen el microentorno. Las variables controlables por la empresa estn constituidas por

    el llamado mix de marketing (Producto, Precio, Plaza, Promocin y Packaging).

    Otros factores, en cambio tienen una influencia menos inmediata y no solo afectan a la

    actividad comercial sino tambin a otras actividades humanas y sociales, (los cambios

    demogrficos, econmicos, culturales, sociales, legales, polticos, tecnolgicos y del medio

    ambiente). Estos factores constituyen el macroentorno.

    Tomando en cuenta los aspectos legales, desde el da 9 de marzo del ao 2011 rige en la

    Repblica Argentina, la resolucin 45/2011, que fija trabas para artculos electrnicos,

    motocicletas, productos metalrgicos, hilados y tejidos, tornillos, bicicletas, automviles y

    autopartes, entre otros. La norma agreg 200 nuevas licencias no automticas a las

    importaciones que, segn el Gobierno, se aplicarn sobre sectores en los que el pas est en

    condiciones de satisfacer la demanda local.

    Es decir que desde el Estado Nacional, se aplica la administracin del comercio como una

    forma de orientar a la sustitucin de importaciones, generar ms produccin y ms trabajo en

    la Argentina.

    As, todos los productos encuadrados en el sistema de licencias no automticas requerirn, a

    partir de ese momento, una autorizacin especfica de la cartera de Industria para poder

    ingresar al pas. Ese trmite puede demandar hasta 60 das desde el momento en que ingresa

    el producto al puerto. A esta nueva medida se sum, la decisin de la AFIP de suspender la

    licencia para importar las muecas Barbie y la lnea de juguetes de la firma Mattel.

    En el caso de nuestro producto, el mismo ser fabricado y ensamblado en su totalidad en la

    planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de

    Tierra del Fuego, Antrtida e Islas del Atlntico Sur.

    Se podra decir que la empresa cuenta con una poltica de integracin vertical, es decir que

    fabrica sus propios insumos para la elaboracin de sus productos, asegurndose de esa forma

    tener siempre acceso a ellos sin depender de proveedores, controlando de esa manera los

    costos de la empresa.

    4- COMPETENCIA

    Una empresa debe proporcionar mayor valor y satisfaccin a sus clientes, por lo tanto no es

    suficiente adaptarse a las necesidades del pblico objetivo, sino ser mejor que los dems.

    Identificar a los competidores no es tarea sencilla como puede parecer a simple vista. Adems

    de los actuales debe tenerse en cuenta los competidores potenciales, que se pueden originar

    por diversos motivos: a) expansin del mercado, por ejemplo la entrada de un nuevo pas al

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    Mercosur; b) expansin del producto, cualquier empresa que dispone de alguna ventaja

    competitiva o detecta una oportunidad de negocio puede ampliar su oferta con productos

    distintos de los habituales; c) integracin hacia atrs, los clientes son competidores

    potenciales, elaboracin de productos en plantas propias; d) integracin hacia adelante, los

    proveedores pueden convertirse en competidores.

    El anlisis de la competencia, tanto actual como potencial, requiere tener una informacin

    constante y permanente sobre la misma para poder evaluar sus puntos fuertes y dbiles que

    pueden constituir oportunidades o amenazas para la empresa.

    4.1.1: COMPETENCIA PRIMARIA.

    Al tratarse de misma categora y mismo beneficio bsico nuestro producto no tiene.

    4.1.2: COMPETENCIA SECUNDARIA

    Al tratarse de misma categora y distinto beneficio bsico, puede tratarse de un Mp3 marca

    SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.

    4.1.3: COMPETENCIA GENRICA

    Al tratarse de una sustitucin del producto, podra ser reemplazado por un telfono celular

    con Mp3 que reproduce audio, video y es sumergible. Cabe destacar que hasta el momento el

    nico que cuenta que este beneficio bsico, es el telfono celular Sony Xperia.

    5- INCIDENCIA DE FACTORES EXTERNOS

    Tomando en cuenta lo expresado anteriormente en el punto 3, debido a que nuestro producto

    ser fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation

    posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antrtida e Islas del

    Atlntico Sur no se ver afectado por la resolucin 45/2011 del gobierno de la Repblica

    Argentina que fija trabas para la importacin de artculos electrnicos.

    6- PARTICIPACIN

    6.1: SHARE OF MARKET

    La participacin en el mercado o share of market, es el porcentaje que tenemos del mercado

    de un producto o servicio especfico. Se tratara de un ndice de competitividad que nos

    ndique que tan bien nos estamos desempeando en el mercado con relacin a nuestros

    competidores. Nos permite evaluar si el mercado est creciendo o declinando, identificar

    tendencias en la seleccin de clientes por parte de los competidores y ejecutar acciones

    estratgicas o tcticas.

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    En el caso de nuestro producto podemos decir que la participacin en el mercado, -share of

    market-, es: Sony 35%, Philips 25%, Sanyo 15%, Samsung 10%, Noblex 8% y Otros 7%.

    6.2: SHARE OF VOICE

    El share of voice o participacin publicitaria, es el nivel de participacin de la empresa o

    marca en los canales publicitarios o de marketing. Representa el porcentaje que corresponde a

    la empresa sobre el total de inversin que se realiza en el sector de negocios en publicidad,

    promocin, marketing directo, etc.

    En el caso de nuestro producto, la participacin publicitaria sera de aproximadamente 50 %.

    7- MATRIZ FODA

    7.1: FORTALEZAS

    - Identidad de marca sustancial

    - Sony es una marca corporativa cuya identidad est profundamente arraigada y muy bien

    establecida en la mente de los clientes potenciales.

    - Diversificacin global.

    - Los productos y servicios de Sony estn disponibles en todo el mundo.

    - Innovador por su beneficio bsico.

    - Relacin precio-calidad.

    - Alta tecnologa.

    7.2: OPORTUNIDADES

    - En la actualidad no hay competidores.

    7.3: DEBILIDADES

    - No presenta.

    7.4: AMENAZAS

    - Aparicin de nuevos competidores.

    8- TARGET GROUP

    Hombres y mujeres de 18 a 50 aos. Clase A-B-C.

    Amantes de la tecnologa, quienes estn al tanto de las novedades tecnolgicas.

    Deportistas que les guste escuchar msica, buscando la practicidad de utilizar un producto de

    este tipo sin cable.

    Jvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando msica en una plaza, mientras

    viajan en un medio de transporte, que quieran llevar en un pequeo dispositivo videos para

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    mostrrselos a sus amigos, transferir datos a travs de bluetooh de un dispositivo a otro.

    Mujeres que realizan las tareas domsticas.

    Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en

    cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.

    Estudiantes universitarios que utilicen el Mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias

    al sistema de grabacin que posee.

    Nadadores que desean escuchar msica mientras realizan su entrenamiento habitual.

    9- OBJETIVOS DEL MARKETING

    La empresa Sony Corporation tiene como objetivo de marketing lograr insertar el nuevo Mp3

    Sony NWZ-W 262, con un beneficio bsico diferente a otros modelos de Mp3 que la compaa

    posee, colocndolo en un nicho intermedio entre una Tablet y un Mp3 que no tenga las

    aplicaciones o beneficios bsicos que presenta este modelo.

    Por otro lado, es importante destacar que si bien un telfono celular con Mp3, reproductor de

    audio y video, nos permite acceder a aplicaciones similares a las de nuestro producto, la

    libertad que ofrece el mismo no es comparable con el hecho de tener que abonar un abono

    mensual que crea una dependencia permanente con la empresa telefnica.

    10- ESTRATEGIAS DEL MARKETING

    La direccin de marketing incluye el anlisis de situacin, el diseo de estrategias para los

    objetivos, la puesta en prctica de las estrategias y el control de los resultados.

    En cuanto al diseo de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto

    ofertado, precio, plaza y promocin.

    Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se

    apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles

    actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El

    marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las

    necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa.

    Las estrategias tienen objetivos mensurables, es decir que se pueden medir. Un objetivo est

    determinado por tres elementos: la intencin, la medida y el plazo. La intencin se refiere al

    propsito o fin; la medida a la cantidad y el plazo al trmino temporal.

    Al introducir una marca al mercado, el objetivo de marketing puede lograrse de tres formas

    bsicas en lo que hace a la captacin del consumidor. La primera posibilidad es restando

    consumidores a la competencia, la segunda incorporando nuevos consumidores al mercado y

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    la tercera es combinando las dos anteriores, es decir restando consumidores a la competencia

    e incorporando nuevos consumidores.

    Por lo tanto, el objetivo del marketing de nuestro producto puede expresarse de la siguiente

    forma: obtener el 40 % del mercado en un ao restando consumidores a la competencia, (Ver

    punto 6.1).

    11- PRECIO:

    Precio mercado de $ 599.

    12- DISTRIBUCIN

    En el caso de nuestro producto la cadena de distribucin ser: Fabricante, distribuidor,

    mayorista, minorista y consumidor.

    13- SEGMENTACIN

    13.1: POR MARCA

    SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips.

    13.2: POR PRESENTACIN

    Cajas de cartn, cajas plsticas, cajas de acrlico, bolsas de gamuza,

    13.3: POR PRECIO

    SanDisk: precio mercado de $ 499.

    Samsung: precio mercado de $ 650.

    Apple: precio mercado de $ 780.

    Coby: precio mercado de $ 300.

    Phillips: precio mercado de $ 380.

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    BRIEF DE AGENCIA

    1- ESTRATEGIA DE COMUNICACIN

    Con el objetivo de marketing la agencia de publicidad elabora la estrategia de comunicacin.

    1.1: TARGET GROUP

    Hombres y mujeres de 20 a 40 aos. Clase A-B-C.

    Amantes de la tecnologa, quienes estn al tanto de las novedades tecnolgicas.

    Deportistas que les guste escuchar msica, buscando la practicidad de utilizar un producto de

    este tipo sin cable.

    Jvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando msica en una plaza, mientras

    viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeo dispositivo videos para

    mostrrselos a sus amigos, trasferir datos a travs de bluetooh de un dispositivo a otro.

    Mujeres que realizan las tareas domsticas.

    Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en

    cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales.

    Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias

    al sistema de grabacin que posee.

    Nadadores que desean escuchar msica mientras realizan su entrenamiento habitual.

    1.2: POSICIONAMIENTO

    Despus de realizar una serie de encuestas por muestreo del producto con diferentes grupos

    de posibles consumidores, se lleg a la siguiente conclusin: Sony se perfila como el ms alto

    en la mente de los pblicos, es decir que la marca se encuentra en el Top of Mind.

    Si tomamos en cuenta a Al Ries y Jack Trout debemos aclarar que el posicionamiento no se

    refiere al producto, sino que se trata de lo que se hace con la mente de los probables clientes

    o personas a las que se quiere influir, es decir cmo se ubica el producto en la mente de stos.

    El posicionamiento es lo primero que viene a la mente cuando se trata de resolver el problema

    de cmo lograr ser escuchado en una sociedad sobrecomunicada.

    La mejor manera de penetrar en la mente del otro es ser el primero en llegar. Lo primero que

    se necesita para fijar el mensaje en la mente de modo indeleble, no es un mensaje, sino una

    mente en blanco que no haya sido marcada con el "hierro" de otra ganadera.

    La manera ms difcil de entrar en la mente, es hacerlo en segundo lugar; el segundo no

    aparece por ninguna parte.

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    Para entender cmo hemos llegado donde estamos, podemos analizar la historia de la

    comunicacin.

    a. La era de los productos: Durante los aos 50, los publicistas fijaban su atencin en las

    caractersticas del producto y en los beneficios que obtena el cliente. Pero a finales de

    la dcada, la tecnologa comenz a levantar cabeza y as se hizo ms difcil establecer

    una "propuesta de venta nica". El final de esta era, sobrevino a causa de una

    avalancha de artculos de segunda que cayeron sobre el mercado.

    b. La era de la imagen: Las compaas bien constituidas se dieron cuenta de que la

    reputacin era ms importante para la venta de un producto que las caractersticas

    intrnsecas de ste. Pero a medida que cada empresa intent conquistar una

    reputacin, la magnitud del ruido lleg a ser tan alto que pocas salieron airosas. Las

    que lo consiguieron, fue gracias a los avances tcnicos.

    c. La era del posicionamiento: Hoy en da, la creatividad ya no es la clave para el xito.

    Toda compaa debe crearse una posicin en la mente del cliente, y esta posicin debe

    tener en cuenta no slo sus fortalezas y debilidades, sino tambin la de sus

    competidores. La publicidad est entrando en una nueva era, donde la estrategia es la

    reina. Por ejemplo: IBM no invent las computadoras, pero fue la primera que se gan

    una posicin en la mente de los compradores.

    Al Ries nos habla de la ley de la categora: Si no puede ser el primero en una categora, cree

    una nueva en la que pueda ser el primero.

    Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser

    los primeros en una categora, encontremos una categora en la que s podamos ser los

    primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos en un lder, simplemente

    inventando una nueva categora, o sea, haciendo una variacin en el concepto del mismo. Hay

    que olvidarse de la marca y pensar en categoras. Todos los productores se centran en las

    mejores y mximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayora del pblico se interesa

    en lo nuevo y muy pocos en lo mejor. El mismo autor nos dice: Luego de que sea el primero en

    una nueva categora, promocione dicha categora, ya que en esencia, no tiene competencia.

    Por ltimo, si hablamos del nombre, podemos afirmar que el nombre es el gancho del que

    cuelga la marca en la escala de productos que el cliente tiene en mente. En la era de la

    conquista de posiciones, la decisin ms importante que se puede tomar en cuestin de

    marketing es el nombre del producto.

    Antes, cuando haba menos productos, cuando el volumen de comunicacin era ms escaso, el

    nombre era algo que no tena tanta importancia.

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    Hoy, lo que se debe buscar, es un nombre que inicie el proceso del posicionamiento, que le

    diga al cliente cual es la ventaja principal del producto.

    Un nombre descriptivo, fuerte, de corte genrico, impedir que los competidores penetren en

    el territorio de uno.

    El hecho de que un nombre sea mejor que otro puede significar millones de pesos de

    diferencia en las ventas.

    La primera compaa que penetre en la mente con un nuevo producto o una nueva idea, se

    har famosa. No importa que se trate de un nombre inventado como Kodak o Xerox. Pero el

    nombre inventado es peligroso, slo cuando uno penetra primero en la mente con un

    producto del todo nuevo, se puede dar el lujo de emplear un nombre que no significa nada.

    Un nombre negativo puede ser positivo si logramos polarizar deliberadamente la situacin: la

    margarina puede ser mantequilla de soja exponiendo las ventajas frente a la leche de vaca,

    mostrando as el orgullo de origen.

    Se puede tambin dar la vuelta al nombre, o sea, reposicionar el concepto usando las mismas

    palabras para invertir el significado.

    Se ve lo que se espera ver. Y un nombre inapropiado provoca una reaccin en cadena que solo

    sirve para confirmar la opinin inicial desfavorable.

    El nombre es el primer punto de contacto entre el mensaje y la mente. No es la bondad o

    inconveniencia del nombre en un sentido esttico lo que determina la eficacia del mensaje, es

    lo apropiado o no del nombre.

    Si tomamos en cuenta la ley de la percepcin, para el marketing no es una batalla de

    productos sino de percepciones en la mente del consumidor.

    Al hablar del enfoque, podemos afirmar que una sola palabra en la mente del consumidor es el

    concepto ms poderoso del marketing.

    Como conclusin, podemos afirmar que Sony Corporation es una empresa lder, nos

    establecemos en una nueva categora con nuestro producto, adems de instalarnos en la

    mente de los pblicos con un producto innovador y con un nombre fcil de recordar y con

    pregnancia.

    2- ESTRATEGIA CREATIVA

    Se trata de una campaa racional creativa y demostrativa, por ejemplo sumergiendo el Mp3 en

    un cubo de vidrio conteniendo agua.

    Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable.

    Publicidad en radio.

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    Publicidad en medios grficos tales como diarios y revistas de inters general y especializadas

    en tecnologa.

    Pgina web de Sony Corporation.

    Publicidad del producto en tapa e interior del catlogo de Sony Corporation.

    Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del

    producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.

    Publicidad en va pblica.

    Pgina en la red social Facebook.

    Participacin en ferias y exposiciones tecnolgicas con el objetivo de promocionar, mostrar y

    vender el producto.

    Merchandising, es decir el conjunto de tcnicas, caractersticas o actividades que se dan en un

    establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de

    pblico o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Tcnicas,

    caractersticas o actividades tales como la buena exhibicin de los productos, la entrega de

    artculos publicitarios tales como llaveros, sealadores, bolgrafos, gorras, que lleven consigo el

    logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unin

    entre promocin y comunicacin.

    Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

    3- ESTRATEGIA DE MEDIOS

    En primer lugar, debemos aclarar que como agencia de publicidad vamos a acompaar a la

    empresa en las diferentes etapas publicitarias del producto, (pionera, competitiva y

    recordatoria).

    3.1: TELEVISIN

    Lanzamiento de spot publicitario de 50 segundos en cada uno de los siguientes programas,

    durante tres meses.

    Canal 13: Noticiero Trece 13 a 14 hs. Lunes a Viernes.

    Dale la Tarde 14.30 a 16.30 hs. Lunes a Viernes.

    A todo o Nada 18.30 a 20 hs. Lunes a Viernes.

    CQC 23.45 a 0.30 hs. Lunes a Viernes.

    Cine Trece 13 a 22 hs. Sbado.

    Soando por Cantar 22 a 0.15 hs. Sbado.

    Cine Shampoo 13 a 16.15 hs. Domingo.

    Periodismo para Todos 22.15 a 0.15 hs. Domingo.

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    Canal 11: AM 10 a 12 hs. Lunes a Viernes.

    Historias de Corazn 17 a 19 hs. Lunes a Viernes

    Los Simpsons 21 a 21.45 hs. Lunes a Viernes

    Susana Gimnez 22.30 a 0.15 hs. Lunes

    Salven los Millones 21 a 21.45 hs. - Mircoles

    Los Simpsons 12.15 a 17.30 hs. Sbado

    Todos Contentos y Bastante Locos 22.30 a 23.45 hs. Sbado

    Los Simpsons 12.30 a 14 hs. Domingo

    Los Simpsons 16 a 18.45 hs. Domingo

    Canal Fox-Sports: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.

    Canal TYC-Sports: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.

    ESPN: Cuatro veces a lo largo del da, lunes a lunes.

    3.2: RADIO

    Aviso publicitario de 20 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres

    meses.

    Radio 10: El oro y el moro 9 a 13 hs. Lunes a Viernes

    Rolando Hanglin 15 a 18 hs. Lunes a Viernes

    La Re Vuelta 18 a 21 hs. Lunes a Viernes

    Radio Mitre: Cada maana 6 a 10 hs. Lunes a Viernes

    Encendidos en la Tarde 14 a 17 hs. Lunes a Viernes

    El Show de la Noche 21 a 0 hs. Lunes a Viernes

    Con todo respeto 10 a 13 hs. - Sbado

    El Show del Sbado 15 a 18 hs. Sbado

    El Show del Domingo 15 a 18 hs. Domingo

    3.3: MEDIOS GRFICOS

    Diario La Nacin Publicidad en una pgina impar, antes de la central, dos veces por

    semana, durante tres meses.

    Diario Clarn Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez por

    semana, durante tres meses.

    Diario mbito Financiero Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez

    por semana, durante tres meses.

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    Revista Caras Argentina Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez

    por mes, durante tres meses.

    Revista Gente Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

    durante tres meses.

    Revista Paparazzi Publicidad en una pgina impar, antes de la central, una vez

    por semana, durante tres meses.

    Revista Computer Hoy Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

    durante tres meses.

    3.3: INTERNET

    Pgina web de Sony Corporation.

    Pgina en la red social Facebook.

    3.4: VA PBLICA

    Publicidad en chupetes del Gobierno de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

    Publicidad en subtes y estaciones de trenes lnea T.B.A.

    Flyers en los leds ubicados en la interseccin de la Avenida Cabildo y la Calle Juramento de la

    Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

    Flyers en los leds ubicados en la interseccin de la Avenida Corrientes y la Calle Carlos

    Pellegrini de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.

    3.5: SONY STORE

    Publicidad del producto en tapa e interior del catlogo de Sony Corporation.

    Banners en los locales de Sony Store del Alto Palermo Shopping, Galeras Pacfico, Unicenter

    Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, donde se van a realizar demostraciones de uso

    del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.

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    3.6: FERIAS Y EXPOSICIONES

    Participacin en ferias y exposiciones tecnolgicas con el objetivo de promocionar, mostrar y

    vender el producto.

    ALUVI 4 al 8 de junio de 2013.

    ELICA ARGENTINA 10 al 12 de julio de 2013.

    ENVASE Y ALIMENTEK 6 al 9 de agosto de 2013.

    EXPOSIGN SERIGRAFA 29 al 31 de agosto de 2013.

    4- ESTRATEGIA DE PROMOCIN

    Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores

    acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero tambin es el

    lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o

    servicios que muy posiblemente no adquiriran si no fuera por las tcnicas e incentivos

    adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo

    momento, sino para establecer una relacin ms estrecha entre la marca y el consumidor.

    Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas veces refuerzan la

    publicidad presentada en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para

    promocionar el producto acompaados de ideas creativas que logran llamar y capturar la

    atencin de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia

    para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar

    parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que

    ste la incorpore en sus hbitos de consumo y de compra en el punto de venta.

    En el caso de nuestro producto, si el mismo es adquirido durante los tres primeros meses

    desde el lanzamiento en el mercado, se va a entregar el Mp3 con tres diseos diferentes de

    auriculares.

    Con la compra de dos Mp3, se podr participar del sorteo de un viaje para dos personas a

    Brasil, para ver jugar a Argentina en el Mundial de Ftbol 2014.

    Merchandising, es decir el conjunto de tcnicas, caractersticas o actividades que se dan en un

    establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de

    pblico o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Tcnicas,

    caractersticas o actividades tales como la buena exhibicin de los productos, la entrega de

    artculos publicitarios tales como llaveros, sealadores, bolgrafos, gorras, que lleven consigo el

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    logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unin

    entre promocin y comunicacin.

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    BIBLIOGRAFA

    - http://www.slideshare.net/ddcs1982/competencia-en-la-industria-de-reproductores-

    de-mp3

    - http://www.sony.es/

    - http://tn.com.ar/politica/desde-hoy-rigen-las-nuevas-trabas-a-las-

    importaciones_051454

    - http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:8p3hlb1zw7kJ:www.unida.o

    rg.ar/Bibliografia/documentos/Procesos_Org/POSICIONAMIENTO%2520%28Resumen

    %29.doc+al+ries+y+jack+trout+posicionamiento&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ar

    - http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/al-ries-hay-que-pensar-

    antes-en-la-categoria-despues-en-la-marca/

    - Mdulo Publicidad I Ctedra Carolina Marcela Vlez Rodrguez Facultad de Diseo y

    Comunicacin Universidad de Palermo

    - Mdulo Comercializacin I Ctedra Mara Alejandra Cristofani Facultad de Diseo y

    Comunicacin Universidad de Palermo