2
Popularizacija tradicionalnih dječijih igara kroz informatičko – komunikacijske tehnologiju u savremenom obrazovanju Sažetak: Tradicionalne dječije igre predstavljaju značajno područje unutar pedagoške kulture i tradicije svakog naroda. U radu se propituju mogućnosti popularizacije tradicionalnih dječijih igara u savremenom obrazovnom sistemu putem informatičko- komunikacijske tehnologija. Pri tome se naglašavaju dva temeljna cilja ovog procesa. Prvi se odnosi na mogućnosti digitalizacije i virtualizacije različitih tradicionalnih dječijih igara u okviru različitih računarskih programa i aplikacija. Drugi cilj, bez kojeg bi prvi bio nedovoljan, odnosio bi se na motiviranje i poticanje djece za „prenošenje“ tradicionalnih igara iz virtualnog svijeta u stvarni život. Ovo bi, nakon upoznavanja s tradicionalnim igrama preko računara, podrazumijevalo različite aktivnosti izrade stvarnih rekvizita i organiziranje ovih igara u stvarnom svijetu i to kroz slobodne aktivnosti u školi ili pojedine nastavne predmete kao što su tjelesni odgoj, historija, priroda i društvo, praktični i ručni rad. Ključne riječi: tradicionalne dječije igre, informatičko- komunikacijaka tehnologija, igračke, savremeno obrazovanje Popularization of traditional children's games through the information - communication technology in contemporary education Abstract: Traditional children’s games represent important area within the pedagogical culture and tradition every ethnic group. The opportunities for popularisation of traditional children’s games in contemporary educational system through informational- communicational technology are elaborated in this paper. In

Abstract Kraci

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Abstract Kraci

Citation preview

Popularizacija tradicionalnih djeijih igara kroz informatiko komunikacijske tehnologiju u savremenom obrazovanju

Saetak: Tradicionalne djeije igre predstavljaju znaajno podruje unutar pedagoke kulture i tradicije svakog naroda. U radu se propituju mogunosti popularizacije tradicionalnih djeijih igara u savremenom obrazovnom sistemu putem informatiko-komunikacijske tehnologija. Pri tome se naglaavaju dva temeljna cilja ovog procesa. Prvi se odnosi na mogunosti digitalizacije i virtualizacije razliitih tradicionalnih djeijih igara u okviru razliitih raunarskih programa i aplikacija. Drugi cilj, bez kojeg bi prvi bio nedovoljan, odnosio bi se na motiviranje i poticanje djece za prenoenje tradicionalnih igara iz virtualnog svijeta u stvarni ivot. Ovo bi, nakon upoznavanja s tradicionalnim igrama preko raunara, podrazumijevalo razliite aktivnosti izrade stvarnih rekvizita i organiziranje ovih igara u stvarnom svijetu i to kroz slobodne aktivnosti u koli ili pojedine nastavne predmete kao to su tjelesni odgoj, historija, priroda i drutvo, praktini i runi rad.

Kljune rijei: tradicionalne djeije igre, informatiko-komunikacijaka tehnologija, igrake, savremeno obrazovanje

Popularization of traditional children's games through the information - communication technology in contemporary educationAbstract:

Traditional childrens games represent important area within the pedagogical culture and tradition every ethnic group. The opportunities for popularisation of traditional childrens games in contemporary educational system through informational-communicational technology are elaborated in this paper. In doing so, two main aims of this process are emphasized. The first aim is related to opportunities of digitalisation and virtualization of the various traditional childrens games into various computer programs and applications. The second aim, without which the first would not be sufficient, related to motivating and encouraging of children for transmission of the traditional games from virtual world into real life. It would include different childrens activities, after introducing of traditional games through special created computer programs, of making of real props and organisation of these games in real world in natural environment within free activities in school and some subject like following: Physical Education, History, Nature and Society, Practical and Handwork.Key words: traditional childrens games, informational-communicational technology, toys, contemporary education