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Arqueonet Cultura, S.L.N.E. | Llibertat, 6 08380 Malgrat de Mar | Tfn. 667 013 352 www.arqueonet.net | [email protected] Estudis sobre Història i Civilització del Pròxim Orient i la Mediterrània Antiga (EPOMA) TREBALL FINAL DE CURS (TFC) ALEA ET ALEATORES: El juego, de Súmer a la Roma de los Césares Assignatura: Cultura i civilització romana Autora: Sílvia Furió Castellví

ALEA ET ALEATORES - Arqueonet.net · 2019. 7. 27. · 2. LOS JUEGOS DE AZAR Antes de abordar el tema lúdico es preciso acotar el término alea y sus implicaciones. Este vocablo,

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    Estudis sobre Història i Civilització del Pròxim Orient

    i la Mediterrània Antiga (EPOMA)

    TREBALL FINAL DE CURS (TFC)

    ALEA ET ALEATORES: El juego, de Súmer a la Roma de los Césares

    Assignatura: Cultura i civilització romana

    Autora: Sílvia Furió Castellví

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    Assignatura Cultura i civilització romana

    Títol Alea et aleatores: el juego, de Súmer a la Roma de los Césares

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    VENARI LAVARE

    LVDERE RIDERE

    OCCEST VIVERE

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    Wine loved I deeply, dice dearly.

    William Shakespeare, King Lear

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    ÍNDICE

    1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 4

    2. LOS JUEGOS DE AZAR ............................................................................................. 6

    3. ANTECEDENTES HISTÓRICOS ............................................................................... 7

    3.1. MESOPOTAMIA ................................................................................................... 7

    3.2. EGIPTO ................................................................................................................ 11

    3.3. GRECIA ............................................................................................................... 18

    4. ROMA ..................................................................................................................... 23

    4.1. JUEGO Y SOCIEDAD ........................................................................................ 25

    4.1.1. LEGISLACIÓN ............................................................................................. 32

    4.1.2. RELIGIÓN Y AZAR ..................................................................................... 33

    4.2. EL JUEGO EN LA LITERATURA ..................................................................... 34

    5. CONCLUSIONES ................................................................................................... 37

    6. BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………………… 39

    7. ILUSTRACIONES ………………………………………………………………. 42

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    1. INTRODUCCIÓN

    Desde los albores de la historia, el juego, en todas sus variantes, ha sido un elemento constante

    que ha acompañado al ser humano a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. La actividad lúdica

    es consustancial al individuo que, siguiendo la tesis de Huizinga, bien puede calificarse de homo

    ludens: «el juego fue parte integrante de la civilización en sus primeras fases. La civilización surge

    con el juego y como juego para no volver a separarse nunca más de él».1 Desde este punto de vista

    cabe preguntarse qué es lo que impulsa al ser humano a jugar y qué función desempeña esta

    actividad. El juego, de forma muy rudimentaria, está presente ya en el Paleolítico, aunque con un

    componente mágico-religioso. Se trata básicamente de actividades físicas de gran simplicidad que

    van ganando complejidad a medida que avanza el desarrollo cognitivo, pero que entrañan ya un

    elemento de competencia, que a su vez genera entusiasmo y tensión. El juego hace aflorar

    sentimientos que contribuyen a definir las relaciones sociales y a comprender mejor el mundo

    circundante. Permite interactuar, asumir roles de género, aceptar reglas, descargar emociones,

    interpretar la realidad y regular la conducta. En pocas palabras: aprender y aceptar el propio lugar en

    la sociedad.

    A pesar de lo apasionante que pueda ser el estudio de la evolución del juego en todas sus facetas a

    lo largo de la historia, el foco de este trabajo se centrará específicamente en los juegos de azar, los

    juegos de tablero o de mesa, con toda su complejidad y su implantación social. Para ofrecer una

    visión evolutiva y de conjunto es preciso realizar un breve recorrido histórico por las grandes

    civilizaciones anteriores a Roma con el objetivo de comprender el fuerte arraigo y la función de los

    juegos de azar en la sociedad romana, que se erige como societas ludens por antonomasia.

    Siendo, como somos, herederos de la Antigüedad en nuestras estructuras básicas, también a ella le

    debemos la tradición lúdica que nos ha legado. Este es en realidad el objetivo del presente trabajo,

    tratar de dilucidar porqué es necesaria la existencia de los juegos de azar y la función que han

    desempeñado, y desempeñan, en la sociedad. Para ello es preciso llevar a cabo una investigación

    bibliográfica y bucear en las fuentes primarias, que tanto nos aportan, para interpretar después los

    textos que hacen referencia al juego. El lenguaje es también un elemento harto elocuente en lo

    1 HUIZINGA, 1990.

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    relativo a expresiones o frases hechas que aluden al juego. Trataremos asimismo de ofrecer algunos

    ejemplos en su propio contexto. Las fuentes secundarias, con sus abundantes interpretaciones, son

    esenciales para conseguir el objetivo planteado, puesto que, además, nos remiten a las primarias y

    facilitan la tarea de búsqueda.

    En lo relativo a la estructura de este trabajo, se ha considerado pertinente dividirlo en dos grandes

    bloques con sus subapartados: una explicación general de los juegos de azar con su recorrido

    histórico por las civilizaciones mesopotámica, egipcia y griega; y un segundo bloque dedicado a la

    civilización romana. Nos ha parecido necesario hacer este preámbulo antes de abordar el tema en la

    sociedad romana, porque facilita enormemente la comprensión de la implantación social del juego

    en esta civilización.

    Una de las mayores dificultades en la realización de este estudio ha sido la abundancia de fuentes

    de la literatura romana, tan ingente que nos hemos centrado en los principales autores e

    historiadores clásicos (Cicerón, Horacio, Ovidio, Plutarco, Suetonio, entre otros), así como en

    grafitos e inscripciones populares relativas al juego. Gran parte de dicha información se encuentra

    en bibliografía moderna y en artículos especializados que ofrecen distintos puntos de vista, pero que

    muchas veces son de difícil acceso. Por otro lado, la información procedente de las excavaciones de

    Pompeya es un elemento fundamental que nos proporciona vívidos destellos de la vida cotidiana de

    la población, de la no élite, de la que apenas ha quedado rastro. Esta particularidad permite

    comparar el mundo de los juegos de azar entre la plebe y la élite senatorial, la actitud moralizante

    respecto al juego y la legislación para regularlo.

    Jugamos para escapar de la realidad, para alcanzar un reconocimiento que no tenemos, para

    mejorar nuestra posición social. Por ello resulta fascinante percatarse de que nuestras propias

    actitudes, comportamiento, esperanzas y anhelos relativos a los juegos de azar no están muy

    alejados de los sentimientos ambivalentes que invadían a los romanos de la Antigüedad. Ni siquiera

    las supersticiones.

    No es de extrañar, pues somos sus herederos.

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    2. LOS JUEGOS DE AZAR

    Antes de abordar el tema lúdico es preciso acotar el término alea y sus implicaciones. Este

    vocablo, que significa jugar, y más concretamente a juegos de azar, y del que deriva aleator,

    jugador profesional, aludía normalmente a los juegos de dados, que eran los más corrientes entre los

    romanos.2 Por esta razón se han utilizado dichos términos como título de este trabajo, y también

    para distinguir los juegos de azar de los juegos que implican actividad física o de los juegos como

    espectáculo (habilidad, tiro, carreras, luchas, etc.). Este tipo de juegos estaban al alcance de toda la

    población, o por lo menos de aquellos que disponían de alguna moneda para apostar, y no requerían

    de ninguna infraestructura. El acceso a los espectáculos no era tan amplio como cabría esperar,

    puesto que el aforo de los teatros y de los circos romanos era limitado y la distribución de los

    asientos estaba rigurosamente asignada. Los más pobres no debían de disfrutar de muchos de los

    espectáculos que supuestamente eran el sustento y la pasión de los romanos pobres. El aforo del

    Coliseo, por ejemplo, por más grande que parezca, tenía capacidad para unos 50.000 espectadores, y

    en una ciudad de un millón de habitantes, el público que asistía a las exhibiciones de gladiadores y a

    las sangrientas cacerías de animales salvajes era relativamente acomodado. A los que quedaban

    marginados tan solo les quedaban los juegos de azar.

    El término alea está presente en la etimología del término castellano «aleatorio» y sus derivados,

    que la RAE define como «perteneciente o relativo al juego de azar»; asimismo tenemos esta misma

    raíz en palabras con idéntico significado en otras lenguas modernas («aleatori» en catalán,

    «aleatory» en inglés, «aléatoire» en francés, «aleatorio» en italiano, «aleatório» en portugués, etc.).

    Muestra indeleble de la impronta que dejaron este tipo de juegos en la sociedad.

    Los juegos de mesa o de tablero proporcionan una forma de entretenimiento al alcance de todo el

    mundo, pero al mismo tiempo contribuyen al establecimiento y consolidación de normas

    elementales que hay que respetar, favorecen la interacción social y posibilitan el enriquecimiento

    mediante las apuestas. Este es un aspecto fundamental del juego, pues es una forma de ascender en

    la escala social, especialmente por parte de aquellos que pertenecen a las capas más desfavorecidas.

    Una de las principales motivaciones que impelen al juego sería precisamente la de prosperar con un

    2 WILLIAM SMITH, 1848: 74-75.

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    golpe de suerte y hacerse con una pequeña fortuna. No obstante, no hay que olvidar la competencia,

    el riesgo y la rivalidad que implican este tipo de juegos; el confiar en el azar, en la fortuna y en las

    propias habilidades hace que el individuo se crezca y ansíe vencer. Se enfrentan dos o más

    adversarios y el ganador adquiere crédito y es admirado por los demás. Es una especie de combate

    que, como este, requiere estrategia y osadía, por ello el lenguaje a veces deja traslucir ambas

    facetas: se usa la jerga del juego en la guerra y viceversa.

    3. ANTECEDENTES HISTÓRICOS

    Esta clase de juegos no precisan más que de un tablero o una base de piedra tallada y unos dados o

    fichas, según el tipo de juego. Teniendo en cuenta la simplicidad del material y la predisposición

    humana hacia el juego, no es de extrañar que encontremos huellas de los mismos en épocas tan

    antiguas. El significado y finalidad atribuidos al juego desde los orígenes han ido evolucionando de

    acuerdo con las características de la sociedad en la que está inmerso, por consiguiente, para llegar a

    comprender la complejidad de los tableros más desarrollados de la sociedad romana, es preciso

    realizar un recorrido por las civilizaciones que la precedieron.

    3.1. MESOPOTAMIA

    En todo el Mediterráneo Oriental se han encontrado tableros de juegos de muy variadas formas,

    desde simples incisiones en la piedra o sobre ladrillo hasta cajas con elaborados diseños. Este

    particular es indicativo de la popularidad de estos juegos entre la población, independientemente de

    su estatus social. En el contexto palacial circulaban suntuosas y elegantes cajas y tableros como

    objetos de lujo. Prácticamente todos los testimonios arqueológicos de materiales lúdicos proceden

    de contextos funerarios, siendo en la mayoría de los casos parte integrante del ajuar. No cabe duda

    de que también se confeccionaban tableros con materiales perecederos, como tejido, madera, cuero

    o simples dibujos en el suelo, que no se han conservado.

    A los sumerios se les atribuye la invención de los juegos de tablero, que solían ser de arcilla, con

    fichas y dados. Gracias a las excavaciones arqueológicas se han podido recuperar tableros de barro o

    piedra, algunos de ellos procedentes del palacio de Esarhaddon (681-669 a. C.). Se jugaba con

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    distintas clases de fichas y dados. Uno de ellos, el juego de las veinte casillas, consistía en una

    carrera o persecución por el tablero hasta alcanzar la meta, mientras el oponente trataba de bloquear

    el paso por el puente que unía las casillas finales. Las fichas se movían según caían los dados. A

    juzgar por lo tosco de algunos tableros, este juego era popular no solo entre la realeza, sino también

    entre el pueblo. En general los juegos iban acompañados de objetos que se lanzaban, entre ellos

    dados, y objetos que se movían. Los dados eran cubos de hueso, barro, piedra e incluso vidrio con

    números del uno al seis incisos en las caras: estos dados de seis lados se desarrollaron en 2000 a. C.

    Las fichas móviles eran figurillas circulares o en forma de pájaro, perro, conos o pirámides de barro.

    En la década de 1920, el arqueólogo sir Leonard Woolley encontró en las Tumbas Reales de Ur

    dos tableros de juego, ambos con incrustaciones de taracea, pertenecientes a la Primera Dinastía de

    Ur y fechados en torno a 2600 a. C. (véase fig. 1). Cada uno de los tableros está compuesto por doce

    casillas unidas mediante un puente de dos casillas a un conjunto de otras seis casillas. Uno de los

    tableros está decorado con incrustaciones de conchas, lapislázuli y piedra caliza. Las casillas están

    todas cubiertas con dibujos geométricos. El otro presenta imágenes de animales y bestias luchando.

    Junto a ellos se encontraron dos juegos de tres dados cónicos y un juego de fichas: siete blancas con

    cinco puntos negros en cada una y siete negras con cinco puntos blancos. Las reglas del juego no

    están del todo claras, a pesar de que se han hallado instrucciones de juego en unas tablillas de arcilla

    cuneiformes (véase fig. 2). En dicha tablilla se especifican los nombres y el número de las fichas y

    se indica que las cinco casillas decoradas con una roseta daban, al parecer, buena suerte si la ficha

    caía en alguna de ellas. No obstante, el movimiento de las fichas se ha perdido por completo y se

    desconocen las reglas del juego. Al parecer, las rosetas son una iconografía omnipresente en el

    Mediterráneo Oriental, pues constituyen el emblema tradicional de Innana o Ishtar, diosa del amor,

    la deidad femenina más importante de Mesopotamia, y sustituyen en ocasiones a la estrella como

    símbolo de su aspecto astral. En otra de sus atribuciones, como diosa de la guerra, Ishtar

    supervisaba la batalla metafórica que se llevaba a cabo en el tablero; por consiguiente, es lógico que

    la roseta fuera un símbolo esencial en los juegos de mesa ya en el tercer milenio. Por otro lado,

    además de estar colocadas en casillas especiales que aportan ciertos privilegios, las rosetas aparecen

    como adornos en los reversos o en los laterales, al margen del juego.

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    Figura 1. Juego Real de Ur. Tablero de veinte casillas Figura 2. Tablilla de barro en escritura

    realizado en madera con incrustaciones (c. 2600 a. C.; cuneiforme con instrucciones para el

    Londres, British Museum). Juego Real de Ur (177 a. C.; Londres,

    British Museum).

    En Enkomi, en Chipre, se ha descubierto una caja de marfil, un objeto único con una parrilla de

    veinte casillas incisas en la parte superior, que puede fecharse en torno a 1250-1050 a. C. (véase fig.

    3). Recientes hallazgos muestran que en el Levante se producían juegos de hueso o marfil a

    comienzos del primer milenio. Muchos tableros presentan dos juegos diferentes en el anverso y en

    el reverso, con un pequeño cajón para guardar las fichas y los dados. Se ha sugerido que la caja de

    Enkomi tenía un senet (ver p. 12) en la parte inferior, que en el momento del hallazgo ya se había

    desintegrado. En los paneles laterales se habían tallado escenas de caza en carro, de combate y de

    animales enfrentados, como metáfora de la contienda entre jugadores. Por otro lado, algunas de las

    placas de marfil halladas en Nimrud podrían haber sido adornos de tableros.

    Figura 3. Caja de juego de marfil con una escena de caza en carro (Enkomi, Chipre, c. 1250-1050 a. C.; Londres, British Museum).

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    Por los ejemplos existentes en piedra, sabemos que el juego de las veinte casillas y el de los

    cincuenta y ocho agujeros constituían parte del entretenimiento de la corte asiria, como bien

    demuestra una versión esgrafiada en la base de uno de los lamassus que guardaban la tercera puerta

    del palacio de Dur-Sharrukin (Jorsabad) de Sargón II a principios del siglo VIII a. C. (véase fig. 4).

    Utilizando la parte punzante de su daga, uno de los centinelas dibujó la silueta del juego de las

    veinte casillas, y con unas fichas y un par de dados aliviaba su tedio jugando con sus compañeros

    mientras hacían guardia ante las puertas bajo el sofocante calor.

    Figura 4. Juego inscrito al pie de un lamassus del Palacio de Sargón II (721-705 a. C.; París, British Museum).

    Se han encontrado otros tipos de tableros que al parecer se utilizaban para la adivinación con la

    ayuda de los 12 signos del zodíaco y con algunas curiosas predicciones: «Géminis: encontrarás

    compañero», «Leo: serás tan fuerte como un león». Asirios y babilonios conocían una gran

    variedad de juegos cuya estructura y reglas debían de tener algún contenido religioso y cuyo origen

    estaba vinculado con las prácticas adivinatorias (hacer rodar huesos de animales para predecir el

    futuro) y con la buena fortuna. El arqueólogo C. J. Gadd fue el primero en sugerir que los babilonios

    fueron los inventores del ajedrez. No sería de extrañar, puesto que eran expertos matemáticos y

    estaban interesados en la astronomía y en la influencia que el movimiento de los astros ejercía en las

    vidas y acontecimientos humanos. Hay algunas pistas que parecen corroborar esta afirmación: la

    presencia del río como elemento del juego (que más adelante se encontrará en los tableros chinos de

    ajedrez) y la posibilidad de que las torres fueran originalmente carros. Para los asirios y los

    babilonios el carro era un elemento clave en la estrategia bélica y en los ejércitos. Es posible, pues,

    que uno de los ancestros del ajedrez pueda situarse en Babilonia.

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    3.2. EGIPTO

    La civilización egipcia nos ha brindado infinidad de ejemplos materiales y pictóricos de juegos de

    mesa hallados en contextos funerarios. Los adultos mataban el tiempo y el aburrimiento jugando a

    juegos de mesa a la sombra de sus viviendas. Representaciones de estos juegos van acompañadas de

    inscripciones que recrean un ambiente de relajación: «…un deleite del corazón con los amigos

    después de comer hasta que llega el momento del refrigerio en la sala de la cerveza».3 Otra

    inscripción reza: «Te sientas en la sala, juegas al senet, tomas vino, tomas cerveza».

    Las tumbas de la élite han proporcionado gran cantidad de juegos de tablero bellamente tallados,

    así como representaciones murales de juegos, fichas y jugadores que abarcan desde el Reino

    Antiguo hasta el final de la era dinástica. Como ya hemos visto, estos juegos no eran prerrogativa de

    las clases altas, puesto que la arqueología nos ha confirmado que se trazaban tableros efímeros sobre

    piedra o barro. Provistos de piedrecillas que utilizaban como fichas y de huesecillos que hacían las

    veces de dados, ricos y pobres, niños o adultos, todos podían disfrutar de un juego de mesa. Estos

    juegos combinaban la estrategia con el azar. Los movimientos se decidían mediante el lanzamiento

    de palillos o astrágalos, pues hay poca constancia del uso de dados (cubos marcados con puntos que

    formaban números del uno al seis) hasta el período grecorromano. Los palillos, en su forma más

    básica, eran cortos y planos, tallados en madera o marfil, de tono más claro en una cara y más

    oscuro en la otra. Entre los más elaborados cabe mencionar los hallados en la tumba de

    Tutankhamón (KV 62), tallados con imágenes de cautivos nubios y asiáticos. Al lanzarlos, caían

    mostrando un lado u otro; posiblemente tenían valores numéricos asignados. Por lo que respecta a

    los huesecillos o astrágalos, ya fueran auténticos o confeccionados en madera o marfil, tenían cuatro

    caras distintas, cada una con un valor numérico.

    En Egipto se conoce la existencia de una gran variedad de juegos de mesa: senet, las veinte

    casillas, mehen, men, y perros y chacales. Dada la infinidad de referencias al juego del senet a lo

    largo de la historia egipcia, no cabe duda de que era el favorito. A continuación describiremos

    brevemente dichos juegos, haciendo especial hincapié en este último.

    las «veinte casillas»

    Este juego, procedente del Próximo Oriente, como ya hemos visto, y llevado a Egipto por los hicsos

    durante el Segundo Período Intermedio, es el más sencillo (véase fig. 5). A partir de la Dinastía

    3 Inscripción parietal de la tumba de Petosiris (c. 300 a. C.). KENDALL, 1978: 38.

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    XVIII se incorporó en la base de los tableros del senet. Las veinte casillas se organizaban en tres

    hileras paralelas de cuatro, doce y cuatro. Era para dos jugadores con cinco fichas cada uno.

    Figura 5. Juego de las «veinte casillas» Figura 6. Juego de mehen con fichas.

    con fichas (Londres, British Museum). Piedra caliza procedente de la tumba de Tutankhamón

    (El Cairo, Museo Arqueológico).

    mehen

    Es el nombre de la serpiente enroscada que protege a Ra en su travesía por la oscuridad del

    Inframundo (véase fig. 6). Este juego fue muy popular durante el Período Predinástico y el Reino

    Antiguo, pero fue decayendo hasta desaparecer a finales del Segundo Período Intermedio. A pesar

    de que algunas tumbas de la Dinastía XVI incluyen escenas de mehen en sus pinturas parietales,

    nada permite pensar que se siguiese jugando. La primera mención de este juego en un contexto

    religioso se encuentra en el Reino Antiguo, en los Textos de las Pirámides: el difunto está obligado

    a viajar por el tablero, desde la cola de la serpiente hasta la cabeza. El mehen se jugaba sobre una

    piedra o madera circular cuya superficie tenía la forma de una serpiente enroscada con huecos a

    guisa de escamas. A veces la cola, que presumiblemente era el inicio del juego, tenía forma de

    cabeza de pato. No había un número específico de huecos ni una dirección concreta a seguir, puesto

    que se conocen ejemplos que siguen el sentido de las agujas del reloj y otros que van al contrario.

    Las pinturas murales de la tumba del supervisor de los escribas reales, Hesiré (Dinastía III), en

    Saqqara, muestran un completo equipamiento de juegos: un senet con sus fichas y un tablero de

    mehen cuya serpiente enroscada daba siete vueltas y tenía cuatrocientos huecos. Parece evidente que

    el objetivo del juego era recorrer la serpiente en dirección a la cabeza moviendo las fichas con

    ayuda de los palillos o adivinando el número de canicas que el oponente tenía en la mano.

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    men

    El juego del men, que significa «resistencia, duración», es también para dos jugadores y se

    desarrolla en un tablero alargado dividido en trece secciones o más. Cada jugador tenía siete fichas

    que recorrían el tablero y que se movían según el lanzamiento de palillos o astrágalos. Fue muy

    popular durante la Dinastía I, pero desapareció a mediados del Reino Antiguo. Aparece también en

    la tumba de Hesiré, con dieciséis bandas amarillas estrechas y dieciséis bandas más anchas de

    amarillo más oscuro.

    perros y chacales

    Durante el Primer Período Intermedio fue una variante del men, pero se jugaba con varillas en vez

    de fichas. El mejor ejemplo que se conserva fue hallado por Howard Carter en la tumba de Reny-

    Seneb (Dinastía XII) en Deir el-Bahari (véase fig. 7). Consistía en una caja de marfil en forma de

    hacha con diez varillas similares a agujas para el pelo: cinco terminadas en cabeza de chacal y cinco

    en cabeza de perro. La caja-tablero, confeccionada con marfil, ébano y madera de sicomoro, estaba

    provista de un cajoncillo para guardar las fichas. La superficie tenía treinta agujeros para cada

    jugador y uno central compartido en forma de shen, que aludía a la infinitud. Diecinueve agujeros

    recorrían el borde exterior del tablero y diez conducían al centro, que estaba decorado con una

    palmera. El objetivo consistía en mover las cinco varillas por los agujeros empezando

    presumiblemente por el corazón de la palmera. El ganador era el que colocaba todas sus varillas en

    los cinco últimos agujeros (25 a 29) a ambos lados del signo shen. Se avanzaba según dictaba el

    lanzamiento de palillos o astrágalos.

    senet

    Su nombre se debe al término egipcio snt, que significa «pasar», verbo que hace referencia al

    objetivo principal del juego, que consiste en avanzar evitando las casillas peligrosas en un tablero de

    treinta casillas tratando de bloquear al contrincante. Fue un juego muy apreciado en todas las

    épocas.

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    Figura 7. Juego de los «perros y chacales» con fichas de marfil. Tumba de Reny-Seneb (Deir el-Bahari, Dinastía XII;

    Nueva York, Metropolitan Museum of Art).

    El ejemplo más antiguo se encontró en una tumba predinástica cerca de Abidos, pero la primera

    referencia clara fue hallada en la tumba Hesiré. No obstante, los hallazgos de fichas, tableros y

    jeroglíficos senet indican que dicho juego ya estaba bien establecido en la Dinastía I. El último

    ejemplo conocido fue el hallado en la tumba de Petosiris, sumo sacerdote de Toth, que vivió a

    principios del Período Ptolemaico. Sin embargo, hay autores que fechan la última referencia a este

    pasatiempo en el siglo III d. C.4

    Entre los ejemplares que se han encontrado formando parte del ajuar funerario, cabe destacar las

    representaciones pictóricas parietales en numerosas tumbas, los tableros confeccionados con losas

    de piedra, madera o fayenza, los tableros-grafito toscamente grabados en superficies y en objetos

    efímeros, y los tableros tipo caja de madera, piedra o fayenza con cajón para guardar fichas y

    palillos.

    La parte superior tenía treinta casillas, mientras que la inferior se reservaba para el juego de las

    «veinte casillas». Los jugadores eran siempre dos y el juego se desarrollaba sobre un tablero

    rectangular con tres hileras paralelas contiguas de diez casillas cada una. Los tableros del Reino

    Antiguo solían estar provistos de patas cortas semejantes a las de un toro, mientras que los

    pertenecientes a las Dinastías XVIII y XIX son cajas más elaboradas, con cajones e incrustaciones

    (véase fig. 8).

    Las ilustraciones de las tumbas muestran que cada jugador tenía siete (Reino Antiguo) o cinco

    fichas (Reino Nuevo) de madera, marfil o fayenza conocidas como «bailarinas»: ibaw. Su forma era

    muy variada, con cabezas humanas, de animales o demonios. El objetivo del juego era guiar a las

    4 TYLDESLEY, 2007: 12.

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    bailarinas por todas las casillas cambiando de dirección en cada hilera, bloqueando al adversario y

    pasando por encima de sus fichas. Las cinco últimas casillas eran las más importantes, pues

    permitían completar el recorrido y salir del juego. Las reglas de juego se conocen a grandes rasgos,

    pero sabemos que en algunas casillas había inscripciones. Durante el Reino Nuevo, la número 15, la

    «Casa del Renacimiento», y la número 26, la «Casa de la Felicidad» traían suerte, mientras que la

    casilla 16 era negativa. La peor de todas era la 27, la «Casa del Agua», que representaba un campo

    inundado por las aguas del caos (nun), donde el desafortunado se ahogaba y su ficha era eliminada o

    retrocedía a la casilla 15, donde los jeroglíficos hacían referencia al renacimiento.

    Figura 8. Senet de fayenza con fichas. Amenhotep III (Dinastía XVIII; Nueva York, Museo de Brooklyn).

    Durante todo el período dinástico, el senet fue un pasatiempo popular, pero el simbolismo

    subyacente evolucionó a medida que se iban desarrollando las ideas sobre la vida en el Más Allá. En

    las mastabas de Hesiré y Rahotep (Dinastía III y IV), este juego aparece en la lista de ofrendas como

    parte del ajuar funerario. Más tarde, en la Dinastía V, escenas de vida cotidiana muestran a dos

    contrincantes jugando mientras el difunto los contempla. En la Dinastía VI, el fallecido abandona su

    papel pasivo para sentarse junto al tablero y jugar con un adversario vivo: parece que el juego es la

    vía que permite al difunto comunicarse con los vivos, pues simboliza el camino del difunto en su

    recorrido a través del Inframundo (véanse figs. 9 y 10). Durante el Reino Nuevo el fallecido aparece

    jugando con un contrincante invisible que podría identificarse como la Muerte o su propia alma

    (véase fig. 11). Salir victorioso de la partida garantizaba el renacimiento del espíritu del muerto,

    condición previa para gozar de la vida y felicidad eternas en los Campos de Iaru. La habilidad en el

    juego se la confería la pureza de las buenas acciones llevadas a cabo en vida. En este sentido el

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    senet se equipara a la idea de resurrección y a la lucha del alma del difunto por alcanzar la vida

    eterna. En la Dinastía XIX abundan las escenas de este juego para ilustrar las viñetas del capítulo 17

    de El Libro de los Muertos. A partir de este momento se considera necesario incluir un senet en el

    ajuar funerario confeccionado para este menester. Estos objetos son identificables como ofrendas

    por las inscripciones que llevan, realizadas mediante la fórmula habitual. En la tumba tebana de

    Sennefer está representado uno de ellos.

    Figura 9. Pintura parietal de la tumba de Idu en Guiza, Dinastía VI. El registro

    central presenta una escena de juegos de mesa en la que participan dos jugadores.

    Se observan dos juegos de senet en cada extremo y un mehen en el centro.

    Figura 10. Pintura parietal de la tumba de Kaemankh en Guiza (Dinastía VI). El propietario difunto juega una partida de senet con un adversario vivo. En

    el mismo registro aparece también un mehen.

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    Los textos ponen de manifiesto que ya en el Reino Antiguo este juego tenía un carácter

    intrínsecamente religioso, asimilando las fichas a las creencias del libre movimiento del ba y

    representando su tránsito entre cielo y tierra. Según el pensamiento egipcio, el ritual del juego del

    senet permitía a los vivos y a los muertos alcanzar la renovación espiritual y la unión con Ra en este

    mundo o en el otro. El difunto, para protegerse en su viaje por el Más Allá, y el vivo, para

    procurarse un traspaso libre de peligros en el momento de la muerte.

    El uso religioso del senet refleja de forma clara que los antiguos egipcios no hacían distinción

    entre la actividad lúdica y el ritual religioso. En su pensamiento el concepto de lo sagrado y el de lo

    profano estaban intrínsecamente unidos. Actividades como los deportes o las competiciones

    desempeñaban un papel importante en las celebraciones religiosas y fiestas de culto con un

    significado espiritual. Por consiguiente, no debe extrañarnos que a través de la recreación, el senet

    facilitase la re-creación y la renovación espiritual.

    Figura 11. Pintura mural de la tumba de la reina Nefertari (c. 1279-1213 a. C.) en el Valle de las Reinas, Dinastía XIX.

    La escena representa a la reina jugando al senet con un

    contrincante invisible.

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    3.3. GRECIA

    Los griegos también se sintieron atraídos por los juegos de azar, como bien demuestra el hallazgo

    de unos 50 tableros tallados en las escaleras y en el suelo del Partenón, con motivo de su

    restauración. Heródoto atribuía a los lidios la invención de casi todos los juegos de ocio practicados

    por lo griegos:

    «En tiempos del rey Atis, hijo de Manes, se produjo en toda Lidia una extrema carestía de

    víveres; durante cierto tiempo, los lidios soportaron la calamidad con firmeza, pero, al final,

    como que la crisis no perdía intensidad, trataron de encontrar una solución y cada uno ideó

    un remedio diferente. Fue así, entonces, como se inventaron los dados, las tabas, la pelota y

    el resto de juegos excepto el ajedrez; pues la verdad es que se trata del único de los juegos

    [practicados en Grecia] cuya invención no se atribuye a los lidios. Y, con estos inventos,

    hacían frente al problema como sigue: para no pensar en la comida, de cada dos días se

    pasaban un entero jugando y, al día siguiente, dejaban el juego y tomaban alimento. Así

    vivieron durante dieciocho años.»5

    Heródoto aparte, los griegos tendían a priorizar otras tradiciones que atribuían este tipo de

    diversiones al ingenio de Palamedes, como entretenimiento en los momentos de ocio que

    proporcionaron los diez años de asedio a la ciudad de Troya, tal como refleja la iconografía de

    numerosos vasos griegos.

    En su Onomástico (9, 97), el lexicógrafo Pólux (siglo II d. C.), basándose en el libro perdido de

    Suetonio sobre los juegos de los griegos, enumera tres juegos de mesa. El primero, denominado

    polis o petteia, que consistía en capturar o inmovilizar la ficha del oponente entre otras dos, podría

    ser el antecedente del juego romano llamado ludus latrunculorum. El tablero recibía el nombre de

    «ciudad» (polis) y las fichas se llamaban «perros» y eran de dos colores. Este juego de estrategia

    militar, cuyo principio era rodear a un enemigo por ambos flancos, aparece mencionado en La

    república de Platón cuando este compara a las víctimas de Sócrates con «los malos jugadores de

    5 HERÓDOTO, Historias, 1, 94.

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    petteia, que finalmente quedan acorralados por los más hábiles y son incapaces de moverse».6

    Estaba tan extendido que los grandes pensadores utilizaron expresiones relativas al juego de petteia.

    Aristóteles, tutor de Alejandro Magno, escribió: «un ciudadano sin estado puede compararse con

    una ficha aislada en el juego de petteia».7 El segundo juego, llamado diagrammismos, que podría

    traducirse por «a través de los signos», se desconoce por completo. Por último, el tercer juego

    mencionado por Pólux carece de nombre, pero los estudiosos lo denominan convencionalmente

    «cinco líneas» o pente grammai. Cada jugador tenía cinco fichas sobre cinco líneas y la del centro

    recibía el nombre de línea sagrada. Al parecer, el jugador que colocaba primero sus fichas sobre esta

    línea, que era la más importante, ganaba la partida. Suetonio da a entender que este juego estaba

    relacionado con los dados y Pólux lo incluye en la categoría de juegos de lanzamiento de dados.

    El primer ejemplo relacionado con este último juego es un tablero pintado de terracota en

    miniatura, hallado junto con un dado cúbico en Anagyros (Ática), en una tumba de mediados del

    siglo VII a. C. En la superficie hay cinco líneas paralelas incisas que terminan en una cavidad a

    ambos lados, formando así dos filas de cinco agujeros en los lados más largos del tablero. Las caras

    del dado, que tiene pequeños agujeros que hacen las veces de puntos, están pintadas con adornos

    geométricos, un caballo, una mujer y quizás la diosa Atenea. Otro hallazgo similar de comienzos del

    siglo VI a. C., procedente de la necrópolis del Cerámico (Kerameikos) en Atenas, es un pequeño

    tablero junto con un dado. Ambos juegos estaban adornados con estatuillas de plañideras para

    indicar que habían sido elaborados con el objetivo de servir de ajuar funerario. Esta peculiaridad

    quizás pueda explicarse a través de las palabras de Píndaro, que describió la idea de una existencia

    feliz en el Inframundo, donde «algunos gozan con los caballos y las luchas, otros con los juegos de

    mesa y otros con la música de la lira».8 No obstante, cuando Píndaro escribió estas líneas, los

    atenienses ya habían abandonado la costumbre de ofrecer tableros de terracota a sus difuntos. Ahora

    depositaban vasos de figuras negras decorados con representaciones de los dos héroes Áyax y

    Aquiles con sus respectivas armaduras jugando a los dados sobre un tablero, mientras olvidaban la

    dureza de la batalla en la guerra de Troya. El más elaborado y probablemente el primero en

    representar estas escenas fue pintado en torno a 540 a. C. por el pintor ateniense Exequias sobre un

    ánfora (véase fig. 12). En ella no solo aparecen escritos los nombres de los héroes sino también el

    6 PLATÓN, La república, 487c.

    7 ARISTÓTELES, Política, 2, 1.

    8 PÍNDARO, Fragmentos, núm. 129.

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    resultado de sus lanzamientos: Aquiles, a la izquierda, exclama eufórico que ha sacado un 4

    (tessara), mientras que Áyax, a la derecha, solo ha obtenido un 3 (tria). Los dioses no están de su

    lado, lúgubre premonición de su trágico destino. La escena concuerda con la leyenda de la

    invención del juego por parte de Palamedes, como ya hemos mencionado más arriba. El uso de un

    dado junto con el gesto de las manos y la presencia de fichas son claro indicio de que están jugando

    a un juego de mesa con dados, pero por desgracia, en este caso y en otras representaciones similares,

    el tablero se ve de lado y no se puede identificar el juego. Hay controversia acerca del juego en

    cuestión, pues algunos estudiosos aseguran que se trata del petteia, mientras que otros se decantan

    por el «cinco líneas» (pente grammai). No obstante, hay una pintura en un kyathos fechado a

    principios del siglo V a. C. que sorprendentemente nos proporciona una visión desde arriba: el juego

    consiste en cinco líneas paralelas y los dos extremos de dichas líneas están ocupados por una ficha.

    No cabe duda: se trata del juego de «cinco líneas». Por consiguiente, la hipótesis planteada por

    varios autores de que los héroes estuviesen jugando a este juego, solo queda corroborada en este

    vaso de Bruselas (véase fig. 13).

    Figura 12. Ánfora de Exequias (s. VI a. C.), con Áyax y Aquiles identificados con sus nombres,

    absortos jugando a los dados. A la derecha, detalle en el que se aprecian las palabras que salen

    de sus bocas (Ciudad del Vaticano, Musei Vaticani).

    Existen variantes ampliadas de este juego, con siete y hasta once líneas. Un ejemplo de ello es un

    espejo etrusco en el que aparece Aquiles y posiblemente Áyax jugando con un tablero de siete líneas

    paralelas: a ambos extremos de cada línea hay un círculo que representa una ficha o una depresión

    para poner la ficha. Los dos objetos rectangulares que aparecen entre las líneas pueden ser dados

    (véase fig. 14).

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    Figura 13. Áyax y Aquiles jugando a las «cinco líneas». Pintura de

    figuras negras en un kyathos (principios s. V a. C.; Bruselas, Musées

    Royaux d’Art et d’Histoire).

    Otro espejo procedente de Palestrina muestra a una pareja que juega con un tablero de doce o trece

    líneas paralelas terminadas en pequeños círculos (véase fig. 15). Los diversos hallazgos de tableros

    con más de cinco líneas nos llevan a corroborar la existencia de versiones ampliadas, como

    podemos comprobar en un tablero de piedra del siglo IV a. C. descubierto en el santuario de

    Asclepio en Epidauro (Grecia), que muestra seis líneas más superficiales añadidas en fecha posterior

    a los grupos de cinco líneas existentes, con el objetivo de crear un juego de once. Tableros de once

    líneas se han encontrado en varios yacimientos, siempre con la línea sagrada en el centro.

    El juego de las tabas era practicado por parejas de muchachas y consistía en lanzar tabas al aire

    (véase fig. 16). Hay numerosos ejemplares de estatuillas de arcilla procedentes de tumbas de

    adolescentes en las que este juego simbolizaba el destino adverso de la esposa, muerta

    prematuramente. Por otra parte, no son pocas las referencias literarias a los juegos de azar, como los

    dados, cara o cruz, o las tabas. El de cara o cruz se jugaba con una concha y más tarde, en época

    romana, con una moneda. Aristófanes menciona al jugador que echa los dados en Pluto9 y en su

    comedia Las avispas: «¿No será un juego de tabas?».10

    Su contemporáneo Eurípides alude a «los

    jugadores de dados» en su tragedia Medea.11

    Homero menciona también el juego de los dados en la

    Odisea, cuando dice que los arrogantes pretendientes «alegraban entonces el ánimo con juegos de

    dados»12

    mientras esperaban que Penélope tomase una decisión. Incluso, el héroe griego Patroclo,

    9 ARISTÓFANES, Pluto, 4, 1.

    10 ÍDEM, Las avispas, 75.

    11 EURÍPIDES, Medea, 68.

    12 HOMERO, Odisea, 1, 107.

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    siendo muy joven, dio muerte a su amigo Clitónimo con el que estaba jugando una partida de dados

    acabada en agria discusión.

    Figura 14. Espejo etrusco con Aquiles Figura 15. Reverso de un espejo de

    y posiblemente Áyax jugando a una plata con juego de doce o trece líneas de

    variante de siete líneas. Palestrina (s. III a. C.; Londres, British Museum).

    En lo que a la mitología se refiere, los griegos creían que los juegos y las apuestas habían nacido

    con los dioses, pues tras la lucha con los Titanes, Zeus, Hades y Poseidón echaron los dados para

    repartirse el universo. Zeus se quedó con los cielos, Poseidón con el mar y Hades con el

    Inframundo. Los jugadores tenían el apoyo de dos dioses: Hermes y Pan. A Hermes se le atribuye,

    junto a otros inventos, el del juego de las tabas. No obstante, a pesar de que los dioses estuvieran de

    su lado, el juego no estaba bien visto socialmente. Los adictos al juego tenían lugares especiales,

    que solían tener mala reputación, en los que se reunían para jugar y ganar o perder fortunas. Esta

    actividad fue condenada por muchos autores y filósofos, que la consideraban una plaga, e incluso se

    adoptaron medidas para reducir esta lacra social.

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    Figura 16. Escena de época helenística en la que

    dos muchachas juegan a las tabas. Procedente

    de una tumba del siglo IV a. C., en Capua (Londres,

    British Museum).

    4. ROMA

    En el mundo romano el juego adopta otra dimensión, insertándose de lleno en la vida social y en

    todas las jerarquías, pero aquí hay que añadir el elemento de las apuestas, de las que los romanos

    no podían prescindir. Los nombres de los juegos de mesa más populares son especialmente

    evocadores: ludus latrunculorum (juego de los ladrones), reges (reyes), ludus duodecim

    scriptorum (doce escrituras). El primero, conocido también como latrunculi, era muy parecido al

    ajedrez o a las damas, y según parece derivaría del griego pente grammai o petteia. Se han

    encontrado varios tableros de diversos tamaños y materiales (piedra, madera, mármol etc.) o

    simplemente tallados en el suelo de pórticos, baños, basílicas y escalones de edificios públicos

    (véase fig. 17). El tablero consistía en una cuadrícula de doce por ocho cuadros. Cada jugador

    tenía dos tipos de fichas, unas sencillas llamadas milites (soldados) y una especial llamada

    «general » o «rey». El objetivo del juego era situar las fichas estratégicamente para capturar al rey

    del oponente.

    El segundo, reges, llamado así por la repetición de la palabra que aparece dos veces en el texto,

    aunque los estudiosos sostienen que el grupo de letras que conforman las palabras regor y reges

    son combinaciones casuales. Todos los tableros tienen las mismas palabras, cuyo significado es

    incomprensible. Están organizadas en cuatro filas y en dos campos distintos, no siempre en el

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    Títol Alea et aleatores: el juego, de Súmer a la Roma de los Césares

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    mismo orden. La primera línea tiene siempre diez letras, la segunda y tercera ocho y la cuarta

    siete (véase fig. 18).

    Figura 17. Ludus latrunculorum grabado Figura 18. Juego de Reges (Roma, Museos Capitolinos;

    en los escalones de la Basílica Julia en el inventario nº NCE 117).

    foro republicano romano.

    Al duodecim scripta se jugaba sobre un tablero de dos hileras de doce casillas. Cada jugador

    tenía tres dados y quince fichas que se movían según el resultado del lanzamiento. La finalidad

    era colocar todas las fichas en la casilla número uno del adversario.

    No obstante, lo que distingue a los romanos de sus antecesores es el gusto por los juegos de azar

    con lanzamiento de dados con cubilete y apuestas. Había distintos juegos con dados (véase fig.

    19): ludus talorum, con dados de solo cuatro lados y con los números 1, 3, 4 y 6; ludus tesserae o

    ludus aleae, que se jugaba con tres dados y la mejor puntuación eran tres seises. La mejor tirada

    recibía el nombre de «Venus» (iactus Veneris), en la que cada dado mostraba una cara diferente,

    mientras que la peor tirada se llamaba «perro» (canis), las dos caras eran unos. De este último

    juego surge la palabra alea como genérico para los juegos de apuestas. Un ejemplo famoso de la

    forma más simple de juego de dados es el de los soldados apostando al pie de Cristo crucificado

    (véase fig. 20).

    En los siguientes apartados nos detendremos para analizar con más detalle los diferentes

    aspectos de los juegos de azar en la sociedad romana.

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    Figura 19. Dados y astrágalos (Nápoles, Museo Archeologico).

    Figura 20. Crocifissione, de Andrea Mantegna (s. XVI; París, Musée du Louvre). A la derecha, los soldados sorteándose

    la túnica de Cristo a los dados.

    4.1. JUEGO Y SOCIEDAD

    Como ya hemos mencionado más arriba, el juego estaba muy extendido entre la población y en

    todas las capas sociales, pero en la plebe se consideraba un vicio y estaba muy mal visto. A la élite le

    preocupaba cuando el pueblo frecuentaba los bares y tabernas, que solían tener mala fama. Juvenal

    retrata un antro del puerto de Ostia en el que acudían maleantes, ladrones, esclavos fugitivos y

    asesinos.13

    Estos lugares estaban fuera del control de la élite y allí podían urdirse complots, conjuras y

    13

    JUVENAL, Sátiras, 8, 171-177.

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    todo tipo de maldades. Un profundo conocedor de la vida de Roma en el siglo IV d. C., especialmente

    de sus vicios, hace especial hincapié en la chusma que se pasaba las noches jugando en los bares y

    sorbiendo los mocos con un ruido bastante desagradable mientras lanzaba los dados.14

    El jugador

    (aleator) era considerado una persona deshonesta y su pasión por el juego un defecto, puesto que los

    dados eran considerados la antesala de la delincuencia. La pelea representada en las paredes de una

    taberna de Pompeya no está muy alejada de esta concepción, pues las discusiones relativas a las

    tiradas o a las supuestas trampas conducían a altercados con un lenguaje poco caballeresco, como

    indican las palabras que acompañan a las imágenes (véase fig. 21 a-b). Cuando Cicerón asegura, en

    sus Catilinarias, que entre los partidarios de Catilina había «jugadores profesionales» (aleatores), está

    acusándolo de conspiración y traición por frecuentar esta clase de gente y lugares.

    Figura 21 a. Pinturas procedentes de la Taberna de Salvio, en Pompeya, que ilustran una pelea originada

    por la puntuación de un lanzamiento de dados.

    Figura 21 b. Escena de juego en la Taberna Via di Mercurio (Pompeya).

    14

    AMIANO MARCELINO, Historias, 14, 6, 25.

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    No obstante, lo que realmente inquietaba a la élite era la posibilidad de que el estatus social

    pudiera modificarse mediante una riqueza obtenida por azar, cosa que trastocaría el equilibrio entre

    poder y dinero. La gran preocupación de la élite era mantener las jerarquías, por esto hubo intentos

    de controlar o limitar el juego entre la población restringiéndolo a determinadas ocasiones, caso de

    las fiestas Saturnales, que duraban una semana, y promulgando leyes contra el juego (leges

    aleariae). Tanto en época republicana como en la imperial, los juegos de azar se prohibieron en

    Roma, bajo multa fijada en cuatro veces la cantidad apostada. La plebe soñaba con un golpe de

    suerte que les permitiera mejorar su situación, pero lo cierto es que esto no era fácil que ocurriese.

    Los que tenían alguna moneda de sobra para poder apostar, no podían ganar cantidades capaces de

    trastocar el orden social, aunque sí se ha encontrado un grafito garabateado en Pompeya de un

    afortunado que ganó una partida en una ciudad cercana: «Gané en Nuceria, jugando a dados, 855 ½

    denarios. En serio, es la verdad».15

    Esta ganancia suponía cuatro veces el salario anual de un

    soldado romano. Sin duda, le proporcionaría una vida mejor, pero no afectaría en absoluto al orden

    jerárquico. Para la clase dominante, la riqueza de Trimalción ya era bastante intolerable, pero

    hacerse con una fortuna en el juego era mucho peor. En el Satiricón se nos muestra a Trimalción, en

    su faceta de aficionado al juego, mientras hace uso del lenguaje vulgar que solía acompañar a los

    jugadores:

    «“Sin embargo, me permitiréis que termine mi partida.” Un esclavo le seguía llevando una

    tabla de terebinto con dados de cristal, y advertí en todo ello un refinamiento de exquisito

    gusto. A manera de peones negros y blancos tenía denarios de oro y plata. Y mientras él

    agotó jugando todas las expresiones de los tejedores, nosotros comíamos aún los entremeses

    […].»16

    El juego podía traducirse en fama o prestigio local, y Amiano Marcelino constata que existía una

    auténtica camaradería entre los jugadores, un respeto, puesto que el juego recreaba de forma

    evidente las destrezas sociales necesarias para sobrevivir en el mundo de la plebe:

    15

    Corpus inscriptionum Latinarum, 4, nº 2.119: Vici Nuceriae in alea + dccclv s fide bona. 16

    PETRONIO, Satiricón, 33.

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    «Ha de reconocerse que, incluso a pesar de que todas las amistades en Roma tienden a ser

    bastante frías, solo aquellas que se forjan en el juego son estrechas e íntimas, como si se

    hubieran formado durante luchas gloriosas […]. Algunos jugadores viven en tal armonía que

    se pensaría que son hermanos.»17

    En algunos tableros, en el lugar que correspondía a las casillas, había letras por las que los jugadores

    movían sus fichas. Las letras están dispuestas de manera que conforman palabras que proclaman

    eslóganes harto elocuentes de la cultura de las tabernas. Algunos son avisos: «El tablero es un circo.

    Retírate cuando seas derrotado. No sabes jugar» (TABVLA CIRCVS BICTVS RECEDE LVDERE NESCIS).

    Otros son triunfalistas, como proclama un tablero del siglo III d. C.: «Los partos han sido aniquilados,

    los britanos conquistados, seguid jugando, romanos» (PARTHI OCCISI BRITTO VICTVS LVDITE ROMANI).

    No es de extrañar la referencia bélica, pues el juego de azar es una metáfora de la guerra traducida en

    la competitividad de los contrincantes: el jugador es un soldado y el juego es la guerra. Abundan los

    hallazgos de tableros en contextos militares. Otros lemas hacen referencia a las carreras del Circo

    Máximo y destacan el hedonismo popular: «El circo está abarrotado, la gente grita, los ciudadanos se

    divierten» (CIRCVS PLENVS CLAMOR POPULI GAVDIA CIVIVM). No obstante, el tablero que nos ofrece el

    mejor atisbo de los verdaderos anhelos del hombre corriente es el que se encontró en las escaleras del

    foro de Timgad: «Cazar, bañarse, jugar, reír: esto es vivir» (VENARI LAVARE LVDERE RIDERE OCCEST

    VIVERE) (véase fig. 22). Como podemos comprobar, el romano del pueblo gozaba por las noches

    rodeado de esta clase de eslóganes, con un vaso de vino, un amigo, un tablero y unos dados. Su sueño

    era alcanzar una vida mejor a través de las apuestas.

    En el otro extremo de la escala social, encontramos a la élite igualmente apasionada por el juego,

    pero el rasero era otro cuando quien apostaba era un senador, un emperador o alguien de clase

    aristocrática, que podía llegar a perder verdaderas fortunas, dejando incluso sin túnica a sus

    esclavos, según comenta Juvenal en sus Sátiras.18

    Los juegos de mesa no solo divertían a los

    hombres, sino también a las mujeres, como cuenta Plinio el Joven en una de sus cartas. La anciana

    Ummidia Quadratilla era una gran aficionada al «juego de los peones» y lo practicaba a todas

    horas.19

    Sin embargo, en ella esta costumbre no le resulta inaceptable.

    17

    AMIANO MARCELINO, Historias, 28, 4, 21. 18

    JUVENAL, Sátiras, 1, 92-93. 19

    PLINIO EL JOVEN, Cartas, 7, 24.

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    Figura 22. Inscripción de un tablero en las escaleras del foro de Timgad. 100 d. C.

    El lenguaje relativo a los juegos de azar alcanzó su cota más alta cuando el propio Julio César

    equiparó su desafío con un lanzamiento de los dados al ordenar a sus tropas que cruzasen el

    Rubicón, desencadenando con ello la guerra civil. Suetonio deja constancia de las palabras de César:

    «Marchemos a donde nos llaman los signos de los dioses y la iniquidad de los enemigos. La suerte

    está echada» (alea iacta est).20

    Una vez más, alea y guerra van de la mano. Sin duda, sus palabras

    debieron de tener una buena acogida entre sus soldados, duchos en este arte.

    Son numerosas las comparaciones entre el combate y la habilidad en el juego, mencionadas por

    infinidad de autores, entre ellos Polibio, que dijo de Escipión que «había destruido a muchos

    hombres sin combate, aislándolos y bloqueándolos, como un astuto jugador de petteia».21

    Marco Tulio Cicerón en su feroz ataque a Marco Antonio en sus Filípicas, entre otras cosas afea

    la conducta de este sacando a relucir su afición al juego como uno de sus vicios:

    «Repatrió a Licinio Lentículo, condenado por tahúr y compañero suyo en el juego; no

    porque creyera ilícito jugar con un condenado, sino para resarcirse en el precio de este favor

    de lo que había perdido en el juego […]. Pero quien repatrió a un hombre tan perverso que

    20

    SUETONIO, Vida de los Doce Césares, “Vida de Julio César”, 32. 21

    POLIBIO, Historias, 1, 84.

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    no se avergonzaba de jugar a los dados en el mismo foro y por cuyo delito había sido ya

    condenado, ¿no confesaba claramente su infame afición al juego?»22

    En cuanto a los emperadores, las fuentes son prolíficas y nos desvelan el gusto exagerado de

    algunos por el juego. A pesar de las leyes restrictivas sobre las apuestas, César Augusto solía jugar

    frecuentemente y nunca ocultó su adicción al juego, llegando incluso hasta el extremo de que, por

    consideración a sus finanzas, entregaba a sus invitados grandes cantidades de dinero (250 denarios)

    para que pudiesen apostar libremente durante las cenas. En sus cartas describía emocionado sus

    andanzas en el juego. Suetonio da cuenta de esta afición:

    «En cuanto a su fama de jugador, no se cuidó de ella, y jugó siempre sin recato,

    considerándolo descanso, sobre todo en la vejez; por lo cual, jugaba tanto en diciembre como

    en cualquier otro mes, fuese día festivo o no. De esto no hay dudas: se conserva una carta

    suya, en la que dice: He cenado, mi querido Tiberio, con las mismas personas. Vinicio y

    Silio, el padre, han venido a aumentar el número de los convidados. Hemos jugado a los

    dados como viejos, durante la cena, ayer y hoy. Se tiraban los dados y cada vez que uno

    hacía el tiro de perro o el seis, pagaba un dinero por dado; y el que hada el tiro de Venus,

    ganaba todo. En otra carta dice: Mi querido Tiberio: hemos pasado agradablemente las

    fiestas de Minerva, habiendo jugado sin descansar todos los días. Tu hermano se quejaba;

    pero, en último caso, no ha perdido mucho; al fin cambió la suerte y se ha repuesto de sus

    desastres. En cuanto a mí, he perdido veinte mil sestercios, gracias a mis liberalidades

    ordinarias, porque si hubiese querido hacerme pagar los golpes malos de mis adversarios o

    no dar nada a los que perdían, habría ganado más de cincuenta mil. Mas prefiero esto,

    porque mi bondad me valdrá eterna gloria. A su hija escribe: Te he enviado doscientos

    cincuenta dineros; he dado otro tanto a cada convidado, para que jueguen a los dados o a

    pares o nones durante la cena.»23

    Por su parte Cayo Calígula se retiró de la vista del público para jugar a dados y distraer así su

    pensamiento del funeral de su amada hermana Drusila. En otras ocasiones, enriquecía el tesoro

    22

    CICERÓN, Filípicas, 2, 23. 23

    SUETONIO, Vida de los Doce Césares, “Vida de Augusto”, 71.

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    imperial mediante apuestas, pero era bien conocido por sus trampas. El emperador Claudio estaba

    tan subyugado por el juego que incluso se hizo diseñar un tablero especial para poder jugar con sus

    amigos mientras viajaba en su carruaje. Al parecer escribió un libro sobre el juego de la tabula, pero

    por desgracia no se ha conservado. Suetonio dice de él: «Fue muy aficionado al juego, e hizo de este

    arte asunto de un libro. Jugaba hasta en viaje, estando construidos los carruajes y mesas de manera

    que el movimiento no interrumpiese el juego.»24

    Séneca censura a Claudio por su excesivo interés

    por los dados, y en una de sus sátiras, Apocolocyntosis, en vez de presentarlo como un emperador

    divinizado y gozando de las mieles del Olimpo, lo condena a una eternidad lanzando los dados con

    un cubilete sin fondo.

    Nerón, otro emperador adicto al juego, disfrutaba apostando cuantiosas sumas de dinero, llegando

    incluso a poner sobre la mesa 400.000 sestercios del censo al duodecim scripta. Uno de los vicios

    característicos de Domiciano era su afición por el juego: «En sus momentos de ocio, jugaba a los

    dados aun en los días de trabajo y desde la mañana».25

    Lucio Vero, al parecer, jugaba todas las

    noches, incluso noches enteras. Por su parte, Cómodo convirtió en una ocasión el palacio imperial

    en un burdel y casa de apuestas para recaudar dinero para el tesoro que el mismo había dilapidado,

    siguiendo quizás el precedente establecido por el emperador Calígula.

    Una faceta inherente al juego son las trampas, que sin duda era algo habitual y muy extendido. Se

    han encontrado dados que presentan irregularidades en cuanto a su forma o que tienen una cara

    cargada con plomo para que caiga siempre hacia arriba el lado deseado. También se han hallado

    monedas que se habían cortado por la mitad e insertado un trozo de hierro para desequilibrarlas,

    uniendo después de nuevo las dos mitades. Podemos imaginar que no escaseaban los aleatores

    profesionales que se ganaban la vida utilizando dados «cargados» para sacar dinero a los incautos,

    circunstancia que más de una vez debió de provocar broncas y peleas. En una pared de Pompeya

    hay un grafito en el que el autor declara con orgullo: «Tengo la suficiente pericia para ganar sin

    hacer trampas». La frecuencia de las peleas refleja la rivalidad que la competición social creaba

    entre hombres de un mismo estatus, y las burlas eran parte integrante del juego. Un tablero pone de

    manifiesto esta situación con las letras que formaban la siguiente frase: «Levántate de la silla; no

    sabes cómo jugar; piérdete idiota» (LEVATE DALOCV LVDERE NESCIS IDIOTA RECEDE).26

    24

    Ibid., “Vida de Claudio”, 33. 25

    Ibid., “Vida de Domiciano”, 22. 26

    Corpus inscriptionum Latinarum, 14, núm. 4.125.

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    Hemos visto, pues, que a pesar de que no estaba bien considerado y de las prohibiciones, el juego

    estaba extendido de un extremo al otro de la jerarquía social, desde el romano que disponía de algún

    as para apostar hasta el emperador, que dedicaba su tiempo y dinero a esta actividad. Ante esta

    realidad, hubo que legislar.

    4.1.1. LEGISLACIÓN

    El juego de alea, como hemos visto, estuvo prohibido en Roma, salvo durante las Saturnales,

    fiesta en la que se podían invertir los roles y los rangos sociales: los esclavos mandaban sobre sus

    señores durante los festejos. En esta ocasión en que la transgresión estaba permitida, también el

    juego era lícito. La intervención represiva del juego se llevó a cabo mediante un conjunto de leyes

    denominadas leges aleatoriae, mencionadas ya en las fuentes literarias desde época antigua (Plauto,

    Ovidio, Horacio o Cicerón). Las leyes recogidas en el Digesto de Justiniano son de época

    republicana (anteriores al 81 a. C.): la lex Cornelia de aleatoribus, lex Publicia de aleatoribus y la

    lex Titia de aleatoribus, que imponían penas de cárcel o multas, cuyo importe era un múltiplo de la

    cantidad apostada. Por otro lado, la ley no reconocía las deudas de juego ni los daños a las

    propiedades como consecuencia del juego. Estas leyes establecían límites de apuestas, cuya cuantía

    máxima ascendía a un solidus, y prohibían las trampas y maquinaciones fraudulentas. No se

    consideraba lícito jugar ni presenciar el juego en lugares públicos ni privados. Es posible que la lex

    Cornelia fuera dictada por Sila, quien promulgó varios decretos relativos a la extravagancia y a los

    gastos. No obstante, las fuentes acerca de la legislación son parcas, y tenemos que recurrir a la

    literatura y a la arqueología. La primera mención relativa a una sanción contra el juego aparece en

    una comedia de Plauto27

    fechada a finales del siglo III o comienzos del siglo II a. C. y se trata de la

    lex Talaria (o lex alearia), que según los estudiosos prohibía el juego, concretamente los dados.

    En tiempos de Justiniano la prohibición del juego en general, y de los juegos de alea en particular,

    se convirtió en una prioridad. En su conjunto, el programa legislativo de Justiniano reforzó las leyes

    romanas sobre las apuestas y en algunos casos las amplió concediendo a los perdedores en juegos de

    dados ilegales, entre otras cosas, el derecho de demandar a los ganadores la devolución de las

    propiedades perdidas. En caso de que el afectado no quisiese recuperar el dinero perdido, se dispone

    27

    PLAUTO, El militar fanfarrón, 2, 29.

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    que se invierta en obras públicas. La confiscación de los lugares donde se jugaba era otra de las

    sanciones previstas en el corpus legislativo de Justiniano. En esta sección del Digesto, redactado en

    el siglo VI d. C. por orden de Justiniano, se menciona repetidamente el uso de la fuerza, el robo y la

    agresión, como elementos inherentes al juego.

    4.1.2. RELIGIÓN Y AZAR

    La religión romana tiene, en algunas de sus manifestaciones, un componente de azar o de magia,

    asimilable al juego. La interpretación de las entrañas de los animales sacrificados, del vuelo de las

    aves, las consultas a los oráculos y la adivinación no están muy alejadas del mundo del azar. La

    religión popular invadía todos los ámbitos de la vida de la no élite, que sentía la necesidad de

    protegerse y controlar su entorno más inmediato. Los aleatores recurrían con frecuencia a la

    adivinación e incluso a conjuros contra el adversario. Los jugadores estaban a merced de las

    divinidades que controlaban la Fortuna, por lo tanto había que tomar precauciones. A veces incluso

    se dedicaban los tableros a los dioses, conscientes de que: «Nadie puede ser afortunado en todas las

    ocasiones». Había oráculos formales que podían interpretar el lanzamiento de los dados e incluso

    tenían su propia musa, Tabliope, una invención de Palladas, poeta griego que en su libro 11 de

    epigramas, crea este nombre a partir de la palabra tabula y la terminación del nombre de Calíope.

    Tabliope sería la diosa a la que invocarían los aleatores.

    Según el horóscopo, ciertas conjunciones astrológicas producían tanto aleatores como hombres

    extraordinariamente dotados para la literatura. Hay una placa apotropaica que muestra un cubilete

    para lanzar los dados junto a falos propiciatorios de buena suerte, que al mismo tiempo alejan la

    mala fortuna.

    En el foro de Cremna (Turquía) se alzaba una columna rectangular de mármol coronada con una

    estatua de Mercurio e inscrita en los cuatro lados con las cincuenta y seis respuestas del dios

    redactadas en hexámetros a las cincuenta y seis combinaciones que pueden salir lanzando cinco

    tabas o cinco dados. Se han descubierto otras columnas iguales en distintos lugares de esta región.

    Las respuestas de los oráculos de dados nos permiten calcular un índice del 68 por ciento de

    resultados favorables, un 18 por ciento de resultados desfavorables y un 14 por ciento que sugieren

    tener paciencia y esperar. La amplia probabilidad de que la respuesta fuera favorable indicaría la

    razón por la que los oráculos de dados eran tan populares entre la no élite, pero sobre todo refleja la

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    Assignatura Cultura i civilització romana

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    creencia popular en el azar y en la posibilidad de conseguir que el favor divino influyera en los

    resultados del azar.

    Otro ejemplo de la aplicación del azar en la adivinación son los oráculos de Astrampsico, que

    datan del siglo II y consisten en una lista numerada de noventa y dos preguntas para consultar,

    además de una lista de más de mil posibles respuestas. La persona que acudía al oráculo tenía que

    elegir la pregunta que mejor encajase con su problema y a continuación le daba el número al

    adivino, que siguiendo las instrucciones de un manual –un inmenso galimatías consistente en elegir

    más números, restar el número inicial y así sucesivamente– llegaba por fin a la única respuesta

    correcta de las mil. El azar era la base de los oráculos y los dados un elemento omnipresente en la

    vida de los romanos.

    4.2. EL JUEGO EN LA LITERATURA

    Tan extendido estaba el juego en la sociedad romana que incluso invadió la literatura, acaparando

    la atención de muchos escritores, que reflejaron la influencia que el azar ejercía sobre la población,

    tanto de la clase aristocrática como del pueblo llano. Ya hemos mencionado antes a Cicerón,

    Petronio, Amiano Marcelino, Juvenal, Suetonio y Séneca, entre otros, cuyos comentarios sobre los

    juegos de azar no eran demasiado favorables. Citaremos a continuación algunos autores más, como

    muestra de que el juego estaba tan arraigado en la sociedad que trascendía incluso a los distintos

    géneros de la literatura, la mayoría de las veces para criticarlo como vicio intolerable, aunque en

    otras ocasiones la actitud era más benévola.

    En la comedia, el aleator aparece asociado a la delincuencia tal y como Plauto (251 a. C.-184 a.

    C.) lo plasmó en su Curculio,28

    obra que ofrece un relato en el que un parásito llamado Gorgojo y el

    banquero Licón juegan a las tabas después de comer y apuestan, el primero su capa y el segundo su

    anillo. Al quedarse dormido este último a causa del vino, Gorgojo le roba sigilosamente el anillo y

    sale corriendo, constiuyendo un ejemplo de los pocos escrúpulos y escasa moral de quienes

    practican el lanzamiento de dados.

    En otra de sus comedias, El militar fanfarrón, alude a la prohibición de jugar vigente ya en sus

    tiempos, pero que a menudo se transgredía, siendo esta la mención más antigua que se conoce de

    28

    IDEM, Curculio, 355.

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    una legislación sobre el juego. El viejo Periplectómeno ordena a los sirvientes que apaleen a

    cualquier persona que se suba al tejado de la casa y exclama: «Y además, para que no