12
The Tulse Luper Journey Narrativa Interactiva / PAC3 UOC / 2013 Gonzalo Lorza Planes Anàlisi Narració Interactiva

Anàlisi d'una narració Interactiva

Embed Size (px)

DESCRIPTION

UOC - Multimèdia Narrativa Interactiva PAC3

Citation preview

Page 1: Anàlisi d'una narració Interactiva

The Tulse Luper JourneyNarrativa Interactiva / PAC3UOC / 2013Gonzalo Lorza Planes

Anàlisi Narració Interactiva

Page 2: Anàlisi d'una narració Interactiva

Narrativa Interactiva / PAC 3

Page 3: Anàlisi d'una narració Interactiva

Gonzalo Lorza Planes

UOC / 2012

Sumari1. El Joc......................... pg. 2

2. La Història.................... pg. 3

3. La Interactivitat.............. pg. 4

4. La navegació................... pg. 6

pg. 1

Page 4: Anàlisi d'una narració Interactiva

Narrativa Interactiva / PAC 3

1. El Joc

pg. 2

The Tulse Luper Journey és un joc d’aventrures gràfiques, ja que el joc proposa la narració no lineal d’una història: la investigació sobre la vida de Tulse Luper a través d’una sèrie d’enigmes i/o proves d’habilitat amagades en 92 maletes. Aquest joc és una de les extensions transmèdia que giren al voltant de la col·lecció de 3 pel·lícules de Peter Greenway, Les maletes de Tulse Luper.

Conjuntament amb les pel·lícules i el joc, el projecte transmèdia s’expandeix també en una sèrie de televisió de 16 capítols, un site interactiu (www.tulselupernetwork.com), un llargmetratge addicional (Live in Suitcases), una exposició itinerant de les 92 maletes que apareixen en els films, una col·lecció de llibres, i alguns esdeveniments.

La història central, al voltant de la qual gira tot el projecte transmèdia de Greenway és la història de la vida de Tulse Luper, un escriptor del s.XX que va viure arreu del món de presó en presó, i que va recol·lectar tot un seguit de records en 92 maletes escampades per tot el món. Els continguts de les 92 maletes narren la història de Luper des de 1928 fins a la caiguda del mur de Berlín, el 1989.

La història de’n Luper i les seves maletes va més enllà de ser la biografia d’un home, és la història d’un segle a través d’alguns dels seus esdeveniments clau.The Tulse Luper Journey ens presenta la narració mitjançant petits enigmes o jocs en cadascuna de les maletes. Haurem de desxifrar

els enigmes de les maletes per a aconseguir fragments d’una pel·lícula, que al final, ens mostrarà nova informació sobre la vida de’n Luper.

El Joc està destinat, clarament, a un públic major d’edat, sobretot pels continguts. El target de The Tulse Luper Journey és un públic curiós, amb ganes d’implicar-se en la història. Per a aconseguir desxifrar tots els enigmes caldrà mantenir una actitud activa envers a la història.

Page 5: Anàlisi d'una narració Interactiva

Gonzalo Lorza Planes

UOC / 2012

pg. 3

2. La històriaLa història del joc és, com ja he comentat, la història de la investigació del contingut de les maletes de Luper, mitjançant la qual s’aconsegueix desxifrar la vida de Luper i els esdeveniments clau del s.XX.

El personatge principal és el propi usuari, en el paper d’investigador. És a dir, que la narració s’explica, en la gran major part, des d’un punt de vista subjectiu.

Existexen, no obstant, una sèrie de narradors omnicients que guien al protagonista a través de la investigació. Aquests narradors són: la secrertària del principi, els directors de cadascun dels instituts d’investigació, el tècnic de laboratori i altres narradors puntuals en els mini-jocs (que poden narrar la història en moltes formes i formats).

La història comença amb la locució de la secretària del projecte, que ens presenta la història de’n Luper i la manera com s’organitza la investigació. Llavors, com a detonant de la història, s’envia al protagonista al primer centre d’investigació on començarà les seves indagacions. Aquesta locució i les informacions complementàries prèvies al site tulseluperjurney.com corresponen al primer acte.Pel que fa al nus, l’espai de la narració

s’estructura en 3 instituts d’investigació mundials: Capmid R.F.(EUA), Nordberg Institute (Alemanya) i Huyen Center (Japó). Les 92 maletes es troben distribuides entre aquests tres instituts.

Així doncs, el personatge desxifrarà cadascun dels enigmes de les maletes, o en superarà la prova d’habilitat corresponent, en els laboratoris de cadascun dels instituts. Cada cop que superi el joc d’una maleta, el personatge obtindrà 30 punts (que li serviran com a moneda), i una capa d’un minut de la pel·lícula final.

Cada maleta conté un fragment de pel·lícula d’un minut, però cada fragment, alhora, esdivideix en 3 capes, de les quals només se’n pot conseguir una mitjançant els jocs.

Per a aconseguir la resta de capes, un cop desbloquejada la pertinent maleta, el personatge haurà de negociar intercanvis amb altres investigadors en l’espai de comunitat del instit.

Per a completar les investigacions, el protagonista haurà de viatjar d’un institut a un altre, amb un cost de 100 punts per cada viatge. I com a suport d’ajuda, el protagonista haurà de consultar i participar

en debats del forum especialitzat.

El disseny argumental és el propi d’una trama de misteri, ja que està basat en el·lipsis causals. Constantment, les noves informacions de les maletes porten al personatge a la pregunta: perquè? I poc a poc, mitjançant la ressolució dels enigmes, el personatge va desxifrant les relacions causa-efecte.

Prenen importància també, les el·lipcis temporals, ja que la història es mostra imparcial i fragmentada en el temps. Poc a poc, per a resoldre les el·lipsis causals, es van omplint els buids temporals.

Mitjançant l’anticipació es generen expectatives i sorpresa, mantenint la tensió dramàtica. Constantment s’anticipen informacions al espectador-personatge mitjançant les informacions dels jocs, tant prèvies com posteriors. L’ordre, quines i com es generen les espectatives és el que queda a mercè de l’acció del jugador.

Finalment, com a desenllaç, el personatge visonarà els 92 fragments de pel·lícula complets, obtenint un film de 92 minuts coherent, el qual aportarà una versió inèdita de la història del s. XX a través de la vida de’n Luper.

Page 6: Anàlisi d'una narració Interactiva

Narrativa Interactiva / PAC 3

pg. 4

3. La interactivitatThe Toulse Luper Journey ens presenta els continguts de forma mixta entre seqüencial i alatòria, com és normal en els jocs, ja que el jugador pot escollir el seu propi camí, però a partir d’unes certes restriccions establertes pels autors. És a dir, que hi ha una certa seqúencialitat alhora de presentar la informació, però dins de cada seqüència l’usuari pot escollir entre els diferents continguts i, fins i tot, escollir la següent seqüència entre un ventall d’opcions predefinides per l’autor.

Un bon exemple d’això és la forma com es permet l’accés a les diferents maletes: per una banda, dins d’un institut l’usuari pot escollir qualsevol maleta disponible en aquest, però si vol accedir a altres maletes es veu obligat a primer “viatjar” a un altre centre d’investigació (l’autor ha dissenyat quin camí haurà de seguir l’usuari).

I el cas més evident és el cas dels fragments amagats a les maletes: s’hi pot accedir quan es vulgui, però primer és necessari superar el joc o enigma associat.

Pel que fa al grau d’interactivitat, el joc presenta el grau més alt, el tercer grau, ja que hi ha accions del usuari que trascendeixen l’ús del joc. Per exemple, és normal que l’usuari hagi de consultar informacions al fòrum extern al joc o, fins i tot, cerqui informació a la xarxa per a aconseguir desxifrar un enigma.

No obstant, segons la relació entre l’emissor i el receptor, el joc és de nivell 2 (de 4), ja que un jugador no pot generar continguts dins el joc. Cal tenir en compte que el fòrum, amb una interactivitat de nivell 3, estrictament és un producte extern al joc, ja que podria estar perfectament allotjat en un

altre domini, sense cap relació oficial amb el joc, i seria igulment funcional en relació al joc. El fòrum és doncs un complement del joc, no una part d’aquest.Pel que fa a la temporalitat, el joc no té una intel·ligència basada en un historial d’accions, més enllà de permetre o no unes certes accions en funció de les maletes desbloquejades. Les relacions causa-efecte de les accions del usuari són sempre les mateixes (excepte en el cas, com he comentat, de permetre o no certes accions en funció del dels continguts assolits prèviament).

Respecte a la comunicació entre l’usuari i el joc, es tracta d’una comunicació poc estructurada, típica dels jocs d’aventures, on l’usuari es veu obligat a explorar la interfície i els continguts. Forma part de la intriga de la narració que l’usuari descobreixi per si mateix tots els continguts

Page 7: Anàlisi d'una narració Interactiva

Gonzalo Lorza Planes

UOC / 2012

pg. 5

del joc, modificant el transcurs de la narració a cada nova acció.

Els mecanismes i recursos utilitzats per a establir aquesta comunicació fan servir moltes metàfores, com ara una cinta de pel·lícula i la moviola per definir la línia del temps i la selecció de maletes, el mapa mundi per diferenciar els diferents escenaris (grups de continguts), el chat “comunity” amb la metàfora del vestíbul, o l’espai de bescanvi d’arxius com una metàfora d’un taulell de negocis.

Cal destacar la metàfora de la maleta, la qual va prenent forma com més avança el joc. Al final, la metàfora de la maleta s’identifica amb un enllaç cap nous continguts que han de ser “desbloquejats” (una altra metàfora), mitjançant la superació d’un mini-joc.

En general, podem dir que el joc utilitza una alegoría generalitzada d’espais i elements físics per definir les jerarquíes de continguts i/o accions. Així doncs, d’un nivell jeràrquic superior anem descendint amb un paral·lelisme amb la reducció de les “dimensions físiques” de la metàfora usada:

(1) Escenari general (tot): Món(2) Loc. geogràfica (separació dels continguts per grups): Centre d’investigació (3) Edifici/sala (separen els tipus d’acció o interacció): laboratori, vestíbul, taula de negoci (5) Maleta: mòdul de continguts(6) Fragment pel·lícula: contingut(7) Capa pel·lícula: part del contingut

La interfície també es nodreix, encara que amb grafics originals, de metàfores estandaritzades: la X per tancar, el

reproductor, icones infogràfiques típiques i fàcilment reconeixibles,...

Finalment, per a informar al usuari que escrutina l’espai que ha trobat un enllaç, la interfície mostra importants canvis gràfics, fins i tot petites animacions, i en mots casos ho acompaña d’una petita explicaació per a guiar l’usuari. L’ús del so fora dels jocs, en canvi, queda relegat a un ús exclusiu d’ambientació (dins dels jocs, però, si que s’utilitzen sons com a metàfores en molts casos).

En general s’observa una gran proliferació d’elements gràfics: alguns que recorden a elements tecnològics antics, tipografies de màquines d’escriure i relacions tipogràfiques descompensades, línies i esquemes confusos entrellaçat amb imatges realístiques, elements poc definits i desgatats... Tota aquesta proliferació aparentment anàrquica i eclèctica d’elements gràfics (estàtics i en moviment), duen a una ambientació d’estat caòtic, de passat turbolent,... És una ambientació que a mi, personalment, em transmet sensació de suspens, amb un “look” que em recorda molt al ambient de a relats de detectius de fa unes dècades.

Page 8: Anàlisi d'una narració Interactiva

Narrativa Interactiva / PAC 3

pg. 6

4. La NavegacióL’estructura de la informació a The Tulse Luper Journey és mixta ja que podem observar diferents models:

- L’organització de les maletes es tracta d’una informació indexada, ja que cada opció o mòdul (les maletes) ens duu a una resposta i després es retorna al menú principal (el laboratori).

- Dins els mini-jocs, la informació és lineal o, com a molt, lineal ramnificada.

- L’estructura dels diferents centres d’investigació i els seus apartats és jeràrquica.

I la navegació és una navegació interna mixta, ja que hi ha una estructura de menús que condiciona una navegació prefixada, però alhora es permet al usuari saltar-se aquest sistema de i navegar d’un bloc a un altre.

Cal considerar l’accés al fòrum com un tipus de navegació externa, primer perquè el fòrum no es pot considerar part de l’aplicació, tot i que si que forma part del univers del joc, i segon perquè al propi fòrum podríem trobar-hi enllaços externs. No obstant, en termes generals considerem la navegació com a interna, ja que aquesta navegació externa está molt ben acotada. En clicar als ellaços del fòrum, el joc es manté actiu i obre una altra finestra del navegador per no interferir.

DIAGRAMA DE FLUX DEL LABORATORI:https://cacoo.com/diagrams/e5XQvxjfEx4jqz4B

Page 9: Anàlisi d'una narració Interactiva

Gonzalo Lorza Planes

UOC / 2012

pg. 7

En aquest diagrama de flux podem veure l’organització de la informació des de l’apartat “laboratori”. A la següen plana es pot observar un diagrama de flux més complet que fa referència al disseny global del joc, exceptuan el disseny intern de cadascun dels mini-jocs.

Page 10: Anàlisi d'una narració Interactiva

Narrativa Interactiva / PAC 3

pg. 8

DIAGRAMA DE FLUX DEL JOC SENCER:https://cacoo.com/diagrams/xtOaC5dsGSf0ZUEx

Page 11: Anàlisi d'una narració Interactiva

Gonzalo Lorza Planes

UOC / 2012

pg. 9

Page 12: Anàlisi d'una narració Interactiva

“The Tulse Luper Journey”Narrativa Interactiva / PAC3 / ANÀLISI NARRACIÓ INTERACTIVAUOC / Abril 2013Gonzalo Lorza Planes