76
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS ARTE E GAMES: O PAPEL DO ARTISTA NO MERCADO DE JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO CARDGAME “LADIES SOCIETY” LUCIA HELENA CORTEZ NEVES Natal RN 2015

ARTE E GAMES: O PAPEL DO ARTISTA NO MERCADO DE … · ABSTRACT The following graduation project is a thoughtful memorial about the production of a cardgame called 'Ladies Society

  • Upload
    ngobao

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

CURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

ARTE E GAMES: O PAPEL DO ARTISTA NO MERCADO DE

JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO CARDGAME

“LADIES SOCIETY”

LUCIA HELENA CORTEZ NEVES

Natal – RN

2015

LUCIA HELENA CORTEZ NEVES

ARTE E GAMES: O PAPEL DO ARTISTA NO MERCADO DE

JOGOS E O PROCESSO DE CRIAÇÃO DO CARDGAME

“LADIES SOCIETY”

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade

Federal do Rio Grande do Norte como requisito

para a integralização da atividade de Trabalho de

Conclusão de Curso I, do Curso de Licenciatura

em Artes Visuais.

Orientador: Prof. Dr. Rogério Tavares.

Natal – RN

2015

Lucia Helena Cortez Neves

ARTE E GAMES: O PAPEL DO ARTISTA NO MERCADO DE JOGOS E O

PROCESSO DE CRIAÇÃO DO CARDGAME “LADIES SOCIETY”

Memorial Reflexivo apresentado à Universidade

Federal do Rio Grande do Norte como requisito

para a integralização da atividade de Trabalho de

Conclusão de Curso II, do Curso de Licenciatura

em Artes Visuais.

Aprovado em: ___ / ___ / ______.

BANCA EXAMINADORA

________________________________

Prof. Dr. Rogerio Junior Correia Tavares

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

________________________________

Prof. José Verissimo de Sousa

Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN

________________________________

Prof. Olavo Fontes Magalhães Bessa

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN

Dedico este trabalho aos meus pais, João

Paulo e Goretti (in memorian) e todos

aqueles que sempre deram apoio e

acreditaram em minha formação

acadêmica e profissional.

E dedico também às minhas queridas

avós Izaura e Lucia (in memoriam), que

tanto me inspiraram neste projeto.

AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar, gostaria de agradecer ao meu orientador, Rogério Tavares por

aceitar o desafio de me acompanhar ao longo dessa trajetória, sempre empenhado em

apoiar o meu trabalho e orientando para seguir os melhores caminhos. Ao meu pai João

Paulo Neves, por todo apoio e confiança que me dedicou durante essa graduação, apesar

de toda distância. Aos meus irmãos Lauro Neto e João Gabriel Neves e também a amiga

Simone Siqueira por todo companheirismo, carinho e incentivo dedicados. Também

minha tia, Ana Paula Cortez e Vovó Izaura. Esse trabalho não seria possível sem vocês.

Agradeço também a todos aqueles colegas do Departamento de Artes que de

alguma forma me ajudaram ao longo do curso, com conselhos, conversas e cafés: Anne

Barbalho, Ronicleyton Oliveira, Jéssica Mendonça, Silvana Benevides, Evana Macedo,

Andreza França, Fabricia Dias, Ingrid Montenegro, Valeska Lima, Antônio Samir,

Josivaldo Avelino, Gilmara Costa, Anny Bezerra, Ana Beatriz Amorim, Marcelo Dantas

Lago, entre tantos outros colegas que tive a alegria de encontrar ao longo desses quatro

anos na UFRN.

E ainda, aos amigos fora do curso, que de uma forma ou outra me ajudaram, com

sugestões para o projeto ou mesmo conversas, tanto os mais próximos quanto aqueles que

moram em outras cidades. Sem esquecer minhas queridas Jeannie, Susi e Sissi pelo amor

incondicional e carinho nos momentos mais complicados.

Por último, mas não menos importante, aos professores que tanto marcaram e

contribuíram no meu amadurecimento profissional e pessoal: Everardo Ramos, Nivaldete

Ferreira, Luiza Nóbrega, Adriana Lopes, Juarez Torres, Fernando de Paiva e em especial

Olavo Bessa e José Verissímo, por todos os ensinamentos e também aceitarem o convite

para a defesa deste trabalho.

“Os jogos são artes populares, reações

coletivas e sociais às principais tendências e

ações de qualquer cultura.”

(Marshall McLuhan)

RESUMO

O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC I) caracteriza-se como um memorial

reflexivo sobre o processo de criação do jogo “Ladies Society” e suas relações com o

campo das Artes Visuais. “Ladies Society” um jogo voltado para o entretenimento. O

jogo é baseado em uma organização criminosa fictícia que tem como diferencial suas

integrantes: ela é composta apenas por mulheres idosas, com diferentes habilidades e um

dos elementos predominantes é o humor. O objetivo principal deste trabalho é o próprio

jogo produzido, assim como este memorial relatando o processo criativo, uma análise

sobre o papel do artista no mercado dos games e o jogo como produção final.

Palavras-Chave: Gamearte. Processo criativo. Cardgame. Produção de jogos.

ABSTRACT

The following graduation project is a thoughtful memorial about the production of a

cardgame called 'Ladies Society' and its connections regarding Visual Arts. 'Ladies

Society' as game aimed for entertainment. The project's final result is the game itself,

which features a fictional criminal organization that outstands due to their members: It is

formed by elderly women only, with a wide set of skills. One of the main characteristics

of the game is its sense of humor. The main objective of this project is the conclusion of

the game, as well as this memorial on its creative process, an analysis on the artist's role

inside the game industry, and the game itself with all of its features.

Keywords: Gameart. Creative process. Cardgame. Game developing.

Lista de Figuras

Figura 1 Diagrama sobre a indústria criativa e seus setores.......................................... 13

Figura 2 Pesquisa Game Brasil 1 ................................................................................. 15

Figura 3 Pesquisa Game Brasil 2 ................................................................................. 16

Figura 4 Pesquisa Game Brasil 3 ................................................................................. 16

Figura 5 Pesquisa Game Brasil 4 ................................................................................. 16

Figura 6 Pesquisa Game Brasil 5 ................................................................................. 17

Figura 7 Pesquisa Game Brasil 6 ................................................................................. 17

Figura 8 Imagem de divulgação do jogo brasileiro Toren. ........................................... 19

Figura 9 Jogo Colonizadores do Catan ........................................................................ 20

Figura 10 Jogo Twilight Imperium3 ............................................................................ 21

Figura 11 Exposição de Games no MoMa ................................................................... 25

Figura 12 Imagem do jogo Journey ............................................................................. 28

Figura 13 Imagem do jogo Xilo .................................................................................. 29

Figura 14 Imagem do jogo Limbo ............................................................................... 29

Figura 15 Imagem do jogo Braid ................................................................................. 30

Figura 16 Imagem do jogo Okami ............................................................................... 30

Figura 17 O jogo Dixit ................................................................................................ 31

Figura 18 Algumas cartas do jogo Dixit. ..................................................................... 32

Figura 19 Imagem do jogo "Corrida do Queijo". ......................................................... 34

Figura 20 Jogo corrida do queijo em seu primeiro playtest. ......................................... 34

Figura 21 Imagem de entrada do jogo Super Cheaty Driver. ........................................ 35

Figura 22 Tela do jogo "Super Cheaty Driver" ............................................................ 35

Figura 23 Sprite do carro ao mudar para a faixa da esquerda. ...................................... 36

Figura 24 Sprite do carro ao mudar para a faixa da direita. .......................................... 36

Figura 25 Sprite mostrando a fumaça saindo do escapamento do carro. ....................... 36

Figura 26 Carta da personagem socialite (frente) ......................................................... 38

Figura 27 Carta da personagem socialite (verso) ......................................................... 38

Figura 28 Verso das cartas de itens ............................................................................. 39

Figura 29 Verso das cartas de missões......................................................................... 39

Figura 30 Moedas utilizadas para as transações financeiras durante o jogo. ................. 39

Figura 31 Carta de Missão: Smartphone ...................................................................... 40

Figura 32 Carta de item: Flash Ofuscador ................................................................... 40

Figura 33 Cash and Guns em atividade do Núcleo de Games, no DEART. .................. 42

Figura 34 Caixa do jogo Cash and Guns ...................................................................... 42

Figura 35Caixa do jogo Munchkin .............................................................................. 43

Figura 36 Cartas do jogo ............................................................................................. 43

Figura 37 Jogo Munchkin configurado para partida. .................................................... 43

Figura 38 Primeira fase do desenvolvimento do jogo................................................... 44

Figura 39 Personagem Dulce no sketchbook ............................................................... 44

Figura 40 Personagem Carola no sketchbook .............................................................. 44

Figura 41 Estudo das cartas de itens no sketchbook ..................................................... 45

Figura 42 Personagens Lotus e Lupércia no Sketchbook ............................................. 45

Figura 43 Paleta de cores 1.......................................................................................... 46

Figura 44 Paleta de cores 2.......................................................................................... 46

Figura 45 Paleta de cores 3.......................................................................................... 47

Figura 46 Background das cartas (verso) ..................................................................... 47

Figura 47 Background das cartas (frente) ................................................................... 47

Figura 48 Set de cartas da personagem Afânia Tutto. .................................................. 49

Figura 49 Set de cartas da personagem Arletty Boittman ............................................. 50

Figura 50 Set de cartas da personagem Carola do Rosário ........................................... 51

Figura 51 Set de cartas da personagem Dulce Leite ..................................................... 52

Figura 52 Set de cartas da personagem Lótus Sena ...................................................... 53

Figura 53 Set de cartas da personagem Lupércia Remédios ......................................... 54

Figura 54 Set de cartas da personagem Vovó Zinha..................................................... 55

Figura 55Imagens exemplo de cartas de missões do jogo ............................................ 57

Figura 56 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Agosto ................................................ 60

Figura 57 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Setembro............................................. 60

Figura 58 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Outubro .............................................. 61

Figura 59 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Novembro ........................................... 61

OBS: As imagens sem fonte na legenda são de autoria do autor.

SUMÁRIO

1. APRESENTAÇÃO ................................................................................................ 11

2. O ATUAL CENÁRIO DE JOGOS NO BRASIL ................................................. 13

2.1 A INDÚSTRIA CRIATIVA .............................................................................. 13

2.2 A INDÚSTRIA DE JOGOS NO BRASIL ......................................................... 15

3. ARTE E JOGOS ................................................................................................... 23

3.1 QUEM FAZ UM JOGO..................................................................................... 25

3.2 ALGUNS JOGOS CONSIDERADOS OBRAS DE ARTE ................................ 28

4. O JOGO ................................................................................................................. 33

4.1 EXPERIÊNCIA ANTERIOR ............................................................................ 33

4.1.1 A CORRIDA DO QUEIJO ......................................................................... 33

4.1.2 SUPER CHEATY DRIVER ....................................................................... 35

4.2 LADIES SOCIETY ........................................................................................... 37

4.3 FUNCIONAMENTO DO JOGO ....................................................................... 37

4.4 PROCESSO DE CRIAÇÃO .............................................................................. 41

4.5 CRIAÇÃO DAS PERSONAGENS.................................................................... 48

4.6 PRÓXIMOS PASSOS ....................................................................................... 57

6. AÇÕES PEDAGÓGICAS ..................................................................................... 59

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................ 63

6. REFERÊNCIAS .................................................................................................... 65

7. APÊNDICE A ........................................................................................................ 68

11

1. APRESENTAÇÃO

Este trabalho apresenta um memorial descritivo do processo criativo, teorização,

desenvolvimento e produção de um cardgame1, o Ladies Society. O motivo principal da

escolha do tema para o Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é o desejo pessoal de

atuar neste mercado, na área da produção artística de jogos. Pretendo começar a

desenvolver projetos neste campo com a finalidade de conseguir ingressar em

especializações após o término da graduação.

Como é de conhecimento da maioria das pessoas que atuam na área das Artes

Visuais, existe uma grande porcentagem entre os recém-formados que após a conclusão

da graduação, permanecem fora do mercado de trabalho. Muitas vezes isso acontece pela

falta de desejo em lecionar e ao mesmo tempo, não se encontrarem no ramo da produção

artística.

O Curso de Licenciatura em Artes Visuais (CLAV) da Universidade Federal do

Rio Grande do Norte (UFRN) forma profissionais para as escolas e outros espaços

educacionais. Apesar disso, muitos atuam na área da produção artística, que valoriza a

arte como o produto final, mas muitas vezes uma importante fatia do mercado, que utiliza

da arte como um meio e não um fim é esquecida, como em alguns setores da indústria

criativa. E é justamente nesta que os games se encontram.

A Indústria de Jogos é uma das que mais cresce nos dias atuais, segundo estudo

do BNDES2, abrindo novas portas para profissionais de diversas áreas, inclusive no

campo das Artes Visuais. Para a criação de um jogo digital, por exemplo, é necessário

que cada equipe de desenvolvimento possua pelo menos quatro profissionais

diferenciados: programadores, designers de games, roteiristas e artistas. Já no caso dos

jogos físicos (cardgames e tabuleiro), a equipe pode ser reduzida a dois profissionais, o

designer e o artista. É válido lembrar que muitas vezes um mesmo profissional fica

responsável por mais de uma função, mas cada uma delas existe individualmente, com

suas características próprias. No caso do Ladies Society, estarei responsável por todo o

processo, mas o principal foco neste trabalho será sobre o papel de artista e não do game

designer.

1 Jogos que possuem como meio principal o uso de cartas. 2 Relatório Final – Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, 2014

12

O mercado de jogos apresenta um amplo crescimento e atualmente fatura mais

que a indústria cinematográfica. Também oferece uma oportunidade de carreira para

artistas visuais e gráficos. É previsto que o faturamento da indústria global de games deva

chegar a $91,5bilhões de dólares ao final de 2015, de acordo com a analista de mercado

NewZoo, que em outro estudo revelou também que o faturamento do setor de jogos no

Brasil é o 11º maior do mundo, e atingiu 1.2 bilhão em 2014, considerando consoles, PCs,

mobile e outros segmentos de mercado3.

Como o objetivo deste trabalho seja o desenvolvimento de um jogo de cartas, o

estudo sobre a indústria de jogos será abordado de forma geral, envolvendo tanto os jogos

físicos quanto digitais, fazendo as devidas distinções quando necessário. Existe a

possibilidade de uma adaptação futura do Ladies Society para dispositivos móveis, o que

foi uma ideia inicial para este projeto, mas por depender de um programador, esta etapa

do processo será adiada.

Ao longo deste trabalho, será aprofundado o estudo nas questões referentes aos

jogos e a arte, traçando um paralelo entre estudos sobre o tema, levantando casos de

sucesso de jogos que conquistaram o público com sua arte (tanto digitais quanto

tradicionais), relacionado com o mercado de trabalho no Brasil.

3 Os dados fazem parte de um relatório de 2015 publicado pela Superdata intitulado Global Games Market

Report.

13

2. O ATUAL CENÁRIO DE JOGOS NO BRASIL

2.1 A INDÚSTRIA CRIATIVA

Define-se por Indústria Criativa “aquelas que têm origem na criatividade,

capacidade e talento individuais, e que potenciam a criação de riqueza e de empregos

através da produção e exploração da propriedade intelectual” (Creative Industries

Mapping Document, 1998).

São setores da Indústria criativa: Artes e Antiguidades, Arquitetura, Artesanato,

Design, Moda, Publicidade, Cinema e Vídeo (Produção audiovisual), Produção de

Softwares Educacionais e de Lazer (Tecnologia da Informação), Música, Artes

Performáticas, Difusão por rádio, Internet e Televisão, Edição (escrita e publicação) e

finalmente, os Jogos.

Pode-se ver um pouco mais no diagrama a seguir:

Figura 1 Diagrama sobre a indústria criativa e seus setores (Fonte: Unctad)

14

Existe também a chamada Indústria Cultural4, que atualmente pode ser

considerada um subsetor da Indústria criativa, mas ainda existem dúvidas sobre os dois

termos. Na Cultural, estão as artes visuais, o teatro, a literatura, os museus e as galerias e

para alguns autores, também o design e a arquitetura. E ainda, segundo a UNESCO:

“O termo indústria cultural se refere a aquelas que combinam a criação,

a produção e a comercialização de conteúdos criativos, que são

intangíveis e de natureza cultural. Estes conteúdos estão normalmente protegidos por direitos autorais e podem tomar a forma de um bem ou

serviço. As indústrias culturais incluem geralmente os setores

editoriais, multimídia, audiovisual, fonográfico, produções

cinematográficas, artesanato e desenho”. (UNESCO, Tradução livre do

autor)

Já as indústrias criativas abrangem um conjunto mais amplo de atividades,

incluindo não só as indústrias culturais como toda a produção artística ou cultural, como

espetáculos e bens produzidos individualmente e produção em escala industrial.

Segundo um estudo realizado pelo Sistema FIRJAN (Federação das Indústrias do

Estado do Rio de Janeiro):

“Sob a ótica do mercado formal de trabalho, a Indústria Criativa é

composta por 892,5 mil profissionais formais. Entre 2004 e 2013, houve alta de 90%, bem acima do avanço de 56% do mercado de trabalho

brasileiro nesse período. Dessa forma, o mercado de trabalho criativo

se expandiu não apenas em números absolutos, mas também em termos

relativos: a participação da classe criativa no total de trabalhadores formais brasileiros alcançou 1,8% em 2013, ante 1,5% em 2004. Houve

crescimento relevante nas quatro grandes áreas criativas: Tecnologia

(+102,8%), Consumo (+100,0%), Mídias (+58,0%) e Cultura(+43,6%).”(FIRJAN, 2014, p.6).

Ainda de acordo com este estudo, o profissional atuando nesta área chega a ganhar

em média até três vezes mais que a média nacional. Em todas as áreas e em onze dos treze

segmentos criativos pesquisados, os profissionais apresentam renda superior à média

brasileira.

4 Diferente da Kulturindustrie do Adorno e Horkheimer, da Escola de Frankfurt.

15

É uma porta de entrada para artistas no mercado de trabalho. Diversas empresas

contratam pessoas formadas em cursos relacionados, como Artes Visuais e Design, em

busca de mentes criativas para trabalhar em projetos e modelos de negócios inovadores.

Como foi dito anteriormente, é uma oportunidade para o artista visual trabalhar usando a

arte como parte de um processo de produção e não necessariamente o produto final.

2.2 A INDÚSTRIA DE JOGOS NO BRASIL

Não é exagero dizer que há alguns anos atrás, os jogos brasileiros passavam

completamente despercebidos no cenário mundial, dominado principalmente pelos norte-

americanos e japoneses. Mas atualmente, o cenário no Brasil mudou bastante e o país já

possui destaque no cenário internacional e é visto como um local para bons investimentos.

Mas antes de falar sobre os produtores, é importante conhecer o público

consumidor, ou seja, o perfil dos jogadores em nosso país. Segundo os dados da Pesquisa

Game Brasil 2015 realizada pela SIOUX5 e a Blend New Research6, realizaram uma

abordagem de perfil dos gamers brasileiros, além de hábitos de consumo e

comportamento.

Foram entrevistadas 909 pessoas, com faixa etária entre 14 e 84 anos entre os dias

5 a 23 de janeiro de 2015. O estudo foi realizado online e o público abrangeu 25 estados

e o Distrito Federal, sendo a maior representatividade do estado de São Paulo, com 37,7%

dos participantes. Com base nesta pesquisa, pode-se traçar um perfil do consumidor de

jogos no Brasil atualmente:

O número de mulheres que

são consumidoras de jogos

tem aumentado nos últimos

anos.

5 http://www.sioux.com.br Acesso em novembro de 2015 6 http://www.blendnewresearch.com.br Acesso em novembro de 2015

Figura 2 Pesquisa Game Brasil 1 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

16

Atualmente, há uma grande

demanda pelos jogos em

tablets e smartphones,

enquanto computador e

console sofreram uma queda

nos últimos dois anos.

A mobilidade dos

smartphones e tablets foi um

fator que contribuiu para o

aumento dos jogadores

casuais, principalmente

jogos com partidas de rápida

duração.

Entre os apaixonados por

jogos é comum encontrar

mais de um console em casa.

O Xbox 360 domina os lares

brasileiros, seguido pelos

Playstations 2, 3 e o 4, este

último, da nova geração.

Figura 3 Pesquisa Game Brasil 2 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

Figura 4 Pesquisa Game Brasil 3 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

Figura 5 Pesquisa Game Brasil 4 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

17

Outro fator analisado

pela pesquisa foi a relação dos

jogos entre pais e filhos. 82,1%

dos pais interagem junto com

seus filhos nos jogos eletrônicos.

Parte disso deve-se a uma fatia

das famílias analisadas serem

constituídas atualmente pelos

gamers dos anos 80 e terem a

cultura dos jogos de forma

natural, ao contrário do

preconceito que havia na

geração dos seus pais. Mesmo

assim, esses pais costumam se

preocupar com o tempo e

horário que seus filhos jogam,

além de com quem eles jogam.

Os dados mostram que o consumo dos jogos no Brasil cresceu e continua a crescer,

abrindo portas para novos tipos de consumidores, que estão cada vez mais dispostos a

pagar pelo conteúdo. Foi constatado que o brasileiro gasta em torno de R$29,12 por mês

com jogos, apenas nos smartphones.

Por muitos anos a

pirataria foi uma grande vilã no

mercado nacional, mas o cenário

está mudando um pouco, apesar

de ainda existir. Hoje com os

dispositivos móveis há uma

grande variedade de jogos que

oferecem uma versão gratuita,

normalmente com bastante

publicidade. Além disso, outros

jogos oferecem também uma

versão gratuita para jogar, mas

Figura 6 Pesquisa Game Brasil 5 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

Figura 7 Pesquisa Game Brasil 6 (Fonte: www.pesquisagamebrasil.com.br)

18

faturam com as vendas dentro do aplicativo, oferecendo ao jogador itens exclusivos que

melhoram o desempenho dele na partida, vidas extras ou até expansão de conteúdo (algo

também muito comum em jogos para computadores e consoles. Este estudo com os

resultados da pesquisa ainda avalia que as cargas tributárias dos consoles também cairam

um pouco com a produção nacional dos aparelhos, já que não é pago o imposto de

importação e o fato de poder contar com uma garantia e compra segura também reduziu

as compras de produtos piratas e contrabandeados.

Também é válido lembrar que existe uma fatia no mercado que busca os serious

games7, que normalmente são encomendados por clientes corporativos , para fortificar e

divulgar marcas e treinamento profissional, além de aplicativos e sistemas gameficados,

que são aqueles que aplicam funcionalidades e elementos do design de jogos em outras

funções cotidianas.

Toda essa evolução no mercado, mostra que o brasileiro tem entrado cada vez

mais como um consumidor significativo no mercado global, e a tendência é aumentar.

Com este crescimento, é esperado que se atraia novos produtores e que mais empresas

locais sejam criadas. A produção nacional ainda é limitada se comparada a outros países,

apesar do potêncial de consumo e talentos criativos encontrados aqui.

O Brasil vive um cenário mundial com novos modelos de negócios, oferecendo

serviços de compras digitais e assinaturas e streaming, como o Spotify (músicas) e o

Netflix (filmes e séries). Sobre a última, o país é considerado atualmente o quarto

mercado da empresa8, provando que os brasileiros estão aderindo cada vez mais esse tipo

de serviço, o que também reflete na redução da pirataria. Serviços similares também são

oferecidos em plataformas de jogos, como por exemplo a PlaystationPlus, na qual o

jogador paga uma mensalidade e recebe a cada mês títulos para baixar gratuitamente em

seu console.

Seguindo este atual modelos de negócios, o sucesso de um jogo não está mais

limitado à venda física, em lojas, o que facilita sua distribuição e aquisição dos usuários

e impulsionou o crescimento das produtoras independetes. Os jogos mais simples, casuais

e até mesmo em redes sociais são capazes de gerar renda da mesma forma que aqueles

7 Tradução literal, jogos sérios. São aqueles que a diversão é um meio e não o objetivo principal. São

utilizados na capacitação de profissionais, educação, publicidade e etc. 8 Em matéria da BBC Brasil, em 23 de novembro de 2015.

19

mais elaborados, feitos por grandes produtoras e vendidos com um alto custo e foram

justamente esses que obtiveram maior sucesso por parte dos desenvolvedores nacionais.

Um bom exemplo é que entre 2010 e 2014, apenas dois jogos brasileiros entraram

para as plataformas PlayStation da Sony, mas apenas em 2015, até o final do ano, serão

9: Run (PlayStation 4), Starlit Adventures (PlayStation Vita), Cheesecake Cool Conrad

(Vita), Get Over Here (PS4), HTR+ High Tech Racing (Vita), Aritana e a Pena da Harpia

(PS4), Chroma Squad (PS4/Vita), Better Late Than Dead (PS4) e um destaque para o

jogo Toren (PS4), que nasceu a partir de um projeto acadêmico da Universidade Federal

do Rio Grande do Sul (UFRGS) em 2011.

De 2011 até seu lançamento para PlayStation e PC, a equipe do jogo se sustentou

por meios próprios e de apoio da Lei Rouanet de Incentivo à Cultura. O jogo apresenta

Moonchild, uma princesa que deve chegar ao topo de uma torre (o que dá origem ao nome

do jogo) para se salvar. Ele conta com uma boa arte (direção de Alessandro Martinello) e

trilha sonora (Vinícius Kleinsorgen) e tem recebido avaliações positivas na Steam9.

Um censo realizado pelo BNDES publicado em 2014, contabilizou

aproximadamente 130 empresas de desenvolvimento de jogos no Brasil. Em 2008 eram

apenas 42, de acordo com a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais

9 Comunidade de jogos associada a um programa de computador, que centraliza uma distribuição digital de

jogos, dona de um conteúdo vasto e com milhões de usuários ativos no mundo todo. O serviço, lançado em

2003, ganhou popularidade e infraestrutura ao longo dos anos, e hoje recebe milhões de acessos diários.

Figura 8 Imagem de divulgação do jogo brasileiro Toren (Fonte:http://www.unidospelosgames.com).

20

(ABRAGAMES). São empresas que produzem para diversas plataformas, mas

principalmente PC e mobile.

E quanto aos jogos de tabuleiro? Por algum tempo, pensava-se que com a chegada

da tecnologia, a tendência seria o desaparecimento dos jogos de mesa. Mas o mercado

dos jogos digitais e os tradicionais não são concorrentes, podendo até ser um aliado. Um

exemplo disso foi quando o jogo de tabuleiro Ticket to Ride, lançado pela Days of

Wonder recebeu uma versão digital, as vendas desta nova versão alavancaram as dos

jogos físicos, segundo matéria publicada pela Forbes.

Uma boa analogia é comparar à música. Os BoardGames, como também são

conhecidos os jogos de tabuleiro, são como os LPs; eles não disputam com os CDs e a

música digital, mas ainda possuem um público de entusiastas dedicado e que gosta de

aproveitar algumas sensações que os videogames não trazem, como a interação social,

que é um dos principais motivos para que os jogos de mesa tenham tantos entusiastas nos

dias atuais. As disputas em torno de uma mesa com os amigos ainda são algo que os jogos

digitais não conseguiram reproduzir e assim como os outros jogos, os BoardGames

também evoluíram nos últimos anos.

Neste ponto é preciso dizer que o mercado brasileiro ainda é defasado em relação

ao europeu e americano, no que se diz respeito a oferta de jogos. É um universo rico, mas

em nosso país, o público geral ainda tem a ideia de jogos como brinquedos, algo feito

para crianças, o que é algo bastante equivocado. Obviamente, existe uma fatia de jogos

voltado para crianças, mas os Boardgames modernos possuem uma outra roupagem. Com

mecânicas mais simples, regras fáceis de serem assimiladas e rápida duração das partidas,

diferente por exemplo do clássico “War”, no qual as partidas chegam a dura noites ou até

madrugadas inteiras.

Em 1995, o jogo Die

Siedler von Catan (Os

Colonizadores de Catan, em

português) revolucionou o

cenário dos jogos, ganhando

diversos prêmios, além de

trazer um novo conceito aos

tabuleiros, que naquela época Figura 9 Jogo Colonizadores do Catan (Fonte: arenageek.com)

21

estavam enfrentando uma crise no

mercado norte-americano que

parecia estar dominado pelos

cardgames colecionáveis10. Sua

popularidade veio pela simplicidade,

apesar de parecer complexo à

primeira vista é um jogo bastante

dinâmico e oferece diversas

possibilidades de negociação e

gerenciamento de recursos. Esse

estilo de jogo foi recebido nos EUA como jogos alemães, mais tarde batizados de

Eurogames. Consequentemente, os americanos começaram a reagir e também deram

início a produção com base naquele novo estilo, dando origem a jogos como Twilight

Imperium3, de ficção científica. Não demorou até que os fãs dos jogos europeus

batizassem os americanos por “Ameritrashes”.

“ Os Eurogames são jogos onde a abstração e a simplicidade são

primordiais. Os jogos na sua ampla maioria, não utilizam nenhum

tipo de dado (isto mesmo: não existem dados no jogo) e a vitória

é conseguida, na maioria das vezes, no esquema dos chamados

pontos de vitória. O jogador que conseguir completar objetivos,

conseguirá mais pontos e assim vencerá a partida. Em muitos

casos, o critério de desempate pode ser bens ou mesmo dinheiro.

(...) Já os Ameritrashes utilizam dados para diversas ações

(sobretudo combate) e também podem trabalhar com sistema de

pontos de vitória, mas são jogos que primam pela competitividade

e possuem uma ‘mitologia’ impressionante em seu background.”

(MARCELO; PESCUITE, 2006, p.6)

Um ponto importante dos jogos europeus, é que são pensados sempre para um

grupo de pessoas, buscando regras simplificadas, tempo determinado de partida e também

um cuidado estético na produção artística desses jogos. Também abordam temas variados,

como gerenciamento de empresas, conquistas de territórios, civilizações antigas, entre

outros. Mas um fator raro de se ver é a eliminação do jogador da partida, como perdedor,

o que colabora para a diversão e socialização em grupos ou famílias, mas isso não

10 Jogos de estratégia nos quais os participantes criam baralhos de jogo personalizados combinando

estrategicamente suas cartas com os seus objetivos, como por exemplo o Magic: The Gathering, Richard

Garfield, que é um dos principais e mais conhecidos no mercado.

Figura 10 Jogo Twilight Imperium3 (Fonte: tadhg.com)

22

significa que não sejam competitivos, muito pelo contrário. A disputa pelos pontos para

vencer torna-se na maioria das vezes bastante acirrada.

Apenas em 2009 a empresa Galápagos Jogos11 começou a atuar no Brasil,

trazendo jogos modernos e premiados mundialmente Jogos. Atualmente conta com mais

de 30 títulos em seu catálogo, o que facilitou bastante a aquisição desses jogos no Brasil,

que antes precisavam ser importados diretamente pelo interessado, ou comprado em

poucas lojas especializadas por um alto custo.

Hoje é possível encontrar nas grandes cidades luderias, locais onde grupos de

amigos se reúnem para experimentar novos jogos, em sua maioria europeus ou

americanos. Paga-se um determinado valor, normalmente pela entrada e joga-se

livremente títulos diferentes do acervo. Alguns desses espaços também alugam os jogos,

para que sejam experimentados em casa por um determinado período. Em Natal, existe a

Dunas Jogos de Tabuleiro e o Empório Fantástico.

O jogo Ladies Society segue a linha de desenvolvimento dos jogos europeus,

como será mostrado mais a frente, no capítulo referente ao processo de criação.

11 https://www.galapagosjogos.com.br Aceso em novembro de 2015

23

3. ARTE E JOGOS

Já não é de hoje que existe a grande discussão entre críticos e especialistas no

assunto sobre os jogos serem ou não uma forma de arte. Essa questão já levantou respostas

com embasamento nas mais diversas áreas do conhecimento, tanto positivas quanto

negativas e ainda existe uma grande disputa de opiniões divergentes.

A questão torna-se ainda mais complexa quando paramos para pensar que o

próprio conceito de arte ainda é amplamente discutido e complexo e é comum ouvir

alguém falar que hoje em dia, qualquer coisa pode ser considerada arte. A princípio,

vamos analisar pelo ponto de vista de duas definições:

- A expressão ou aplicação da habilidade criativa humana, representada

normalmente de forma visual (exemplo: pintura, escultura).

- Trabalhos produzidos através desta habilidade e imaginação.

Se levarmos em conta apenas estes argumentos, pode-se dizer que qualquer

produção feita com a intenção de se criar um elemento artístico, seja de fato uma obra de

arte, já que foi fruto da criatividade e imaginação e produzido pelas habilidades, bem

desenvolvidas ou não, de alguém. Neste caso, os jogos são sem sombra de dúvidas uma

forma de arte. O que a grande maioria pergunta na verdade é se os jogos podem ser

considerados grandes obras-primas. Por quanto tempo eles são serão lembrados, se irão

durar para sempre ou mesmo se são relevantes para a humanidade.

Um dos fatores que mais chama a atenção dos jogadores é a representação dos

personagens, não apenas visualmente, mas sua personalidade, atitudes e crenças, assim

como a história que o jogo narra. Se é bem ambientada, se segue um bom roteiro e o grau

de imersão que o jogador tem quando inicia aquela partida, o que ele realmente sente

quando está diante da tela. O jogador atual questiona a forma que o enredo e os

personagens são trabalhados, se são convincentes ou não e quais sentimentos eles

conseguem transmitir durante o jogo. Há vinte anos atrás, o jogador não se importava

com as motivações de um encanador que saia em uma missão perigosa em busca de uma

princesa. Por este ponto de vista, podemos comparar os jogos a outro tipo de arte que por

muito tempo foi visto pelos críticos apenas como uma forma de diversão e

entretenimento: os filmes.

24

Assim como no cinema, a tecnologia evoluiu e isso fez com que os produtores

criassem cada vez mais formas diferentes de contar uma história e interagir com o público.

No caso dos jogos, especialmente os mais modernos, eles possuem algo que os

diferenciam bastante de outras formas de arte, que é o poder de escolha do jogador. No

caso de uma pintura, música, escultura, livro, filme e etc., você não decide como e quando

irá terminar ou qual caminho irá seguir, você apenas observa (exceto por casos como os

de algumas instalações e intervenções contemporâneas).

Temos então uma mídia onde não apenas é possível que o jogador faça escolhas,

mas também se espera que ele as faça. Com isso, é possível que se experimente e crie

mais. Em alguns jogos, existe um vasto mundo a ser explorado, histórias e personagens a

serem criados e em alguns casos, de uma forma bastante complexa, o que leva a interação

entre jogador e jogo a um ponto: criatividade.

Ainda que os jogos em si não sejam considerados arte por uma pessoa, não se

pode negar que arte pode ser produzida através dos jogos. Eles são hoje em dia um convite

para que muitos jovens se interessem pela produção artística, criando trabalhos baseados

nas temáticas encontradas em jogos e despertando o interesse para futuros trabalhos na

criação de jogos. Há certa de quinze anos atrás, este caminho era visto apenas por meio

do estudo em programação, mas nos dias atuais o artista de jogos é uma profissão bastante

específica e que desperta interesse entre entusiastas em jogos que optam por transformar

o que é hobby em carreira.

E se pensarmos o conceito de arte como um produto rentável, comercializável e

principalmente, que pode estar exposto em uma grande galeria de arte? Há alguns anos,

o MoMA12 (The Museum of Modern Art) de Nova Iorque ganhou uma exibição

permanente voltada aos jogos, com clássicos como Pac-Man (1980), The Sims (2000) e

Portal (2007). A exposição faz parte da galeria de Arquitetura e Design, que ocupa todo

o terceiro andar do museu (são seis ao todo). Mesmo sob críticas, o Museu anunciou em

seu site oficial que serão adquiridos cerca de 40 títulos para esta coleção.

12 Sobre a exposição, ver link: http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-

the-collection-for-starters Acesso em maio de 2015

25

Além do MoMa, o Centro de Arte e Mídia (ZKM), em Karlsruhe, Alemanha,

oferece em sua estrutura o o Museu da Mídia, que também abriga uma coletânea de jogos

em seu acerto permanente.

No Brasil, temos como exemplo o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

(FILE) desde 2000, que conta com exibições e simpósios sobre as novas linguagens

eletrônicas e digitais na cultura contemporânea, inserindo o país nessas novas tendências

e é sempre possível encontrar exibições de jogos e instalações gameficadas e interativas.

Mas independente dessas opiniões divergentes, uma coisa não pode ser negada: o

papel do artista dentro do mercado de games. Mesmo que algumas vezes não seja a

primeira coisa a ser notada em um jogo, seja ele tradicional (cartas ou tabuleiro) ou digital,

o trabalho do artista está presente em sua grande maioria. Não apenas nas ilustrações, mas

em todo o conjunto visual encontrado ali.

3.1 QUEM FAZ UM JOGO

É comum confundir o papel do designer de jogos com o artista. O primeiro, é

responsável por projetar o jogo como um todo, a ideia principal, mecânicas, toda a parte

Figura 11 Exposição de Games no MoMa (Fonte: Divulgação)

26

funcional e toda visão geral sobre o projeto. Já o artista, será responsável por dar vida a

parte visual, seja criando personagens, cenários e itens e também uma comunicação visual

entre o jogo e o jogador, através da sua interface, estudando o uso de cores, formas e

diversos elementos da linguagem visual. O artista pode também fazer o papel do game

designer, caso seja o criador do próprio jogo, mas este também pode ser alguém de uma

outra área, como design ou computação.

Considerando uma empresa de médio porte, para a criação de um jogo é preciso

uma equipe interdisciplinar, exercendo funções dentro das seguintes categorias:13

A) Gerenciamento e Design

Se enquadram os game designers, level designers (de níveis ou fases),

character designer (de personagens), gerente de projeto e gerente de software.

B) Programação

Estão o programador condutor e programadores.

C) Arte Visual

Artista condutor e artistas visuais. Veremos esta categoria em mais detalhes a

seguir.

D) Música

Estão os músicos, efeitos sonoros e diálogos e programadores de áudio.

E) Controle de Qualidade

Condutor de controle de qualidade, controladores de qualidade e playtesters

(jogadores avaliadores)

F) Outros

Especialistas em outras áreas (educadores, consultores, etc.) e técnicos em

áreas diretamente relacionadas (captura de movimentos, roteiristas, etc.)

O termo condutor indicado em algumas funções acima, refere-se ao profissional

que organiza e gerencia conceitos, direcionando para o restante da equipe, mantendo

determinados padrões e uma visão geral sobre o todo.

Sobre as funções exercidas pelo artista, pode-se aprofundar essa divisão de

trabalhos em diferentes categorias. O que não significa que o mesmo não ocorra nas outras

13 De acordo com tabela desenvolvida a partir de Rollings e Morris, adaptada por TAVARES, em capítulo

Fundamentos do Game Design para educadores e não especialistas do livro de FEITOZA, Mirna;

SANTAELLA, Lucia, 2009, p.240.

27

equipes fundamentais, apenas não é o foco deste trabalho no momento. Em uma empresa

de grande porte, as oportunidades de trabalho para artistas visuais são inúmeras e as vezes

bastante específicas, como por exemplo:

- Artista Conceitual (Concept Artist): Responsável por criar personagens,

cenários, inimigos e etc, podendo usar mídias tradicionais ou digitais para esboçar suas

ideias.

- Artista de Storyboard: Responsáveis pela cinemática, desenham toda parte

sequencial para ser repassada aos outros artistas e/ou animadores.

- Modeladores 3D: Responsáveis por criar personagens e ambientes através de

softwares específicos para modelagem 3D (Os mais comuns são o Maya e o 3D Studio

Max). No geral são responsáveis por dar a forma a esses objetos. Modeladores podem ser

especializados em criação de personagens ou de ambientes. Outro grupo, os Artistas de

Texturas, ficam responsáveis por pintar esses elementos criados, finalizando cada um

deles. Em grandes empresas e superproduções, alguns artistas de texturas focam em

elementos bastante específicos, como por exemplo, um artista responsável apenas por

desenhar grama.

- Artista de Interface: Cria elementos e ícones utilizados para comunicação de

informações ao usuário durante o jogo e do HUD, sigla para Heads-Up Display, que são

resumidamente informações necessárias que ficam visíveis ao jogador, como vida, pontos

de magia, itens equipados e etc.

- Animadores: Dão vida aos personagens e elementos, criando movimentos e

também responsáveis pelas cenas de corte (cutscenes), que são como pequenos filmes

mostrados durante o jogo para contar a história.

- Artista de Efeitos Visuais: Trabalham na maioria das vezes na fase final do

processo artístico, adicionando efeitos aos personagens e elementos já desenvolvidos,

assim como nos combates.

- Artistas Técnicos: Trabalham com a equipe em diferentes funções, desde

auxiliar cada artista em sua função específica a dar suporte técnico e treinamento em

novos softwares e tecnologias.

- Diretor de Arte: Mantém uma visão artística do projeto como um todo, criando

um estilo visual para o jogo junto com a equipe e coordenando o trabalho de todos.

28

É válido lembrar que a quantidade de pessoas envolvidas em um projeto de

produção de um jogo, irá depender muito da sua dimensão, pela lógica, quanto maior o

jogo, um maior número de profissionais atuantes será preciso, mas em muitas empresas

independentes, é comum encontrar apenas uma pessoa atuando em cada uma das

categorias principais: design, programação, arte e música, deixando profissionais

sobrecarregados, o que faz com que o projeto tenha uma longa duração da sua concepção

até o lançamento.

3.2 ALGUNS JOGOS CONSIDERADOS OBRAS DE ARTE

Segundo alguns críticos em jogos e premiações da indústria de games, alguns

títulos merecem destaque quando se trata de relacionar jogos a arte. São jogos que

receberam destaque não apenas pelo fato de serem agradáveis visualmente, ou possuírem

uma arte conceitual com algum diferencial ou atrativo, mas por levarem ao jogador uma

experiência de imersão e leva cada um que o vivencia a uma interpretação pessoal, a partir

de experiências individuais de cada um. Cada pessoa é levada a “sentir” o jogo de uma

forma diferente e dar a ele um significado próprio, que pode variar da indiferença à total

admiração. Algo com um significado aberto que leva o observador a questionar, sentir e

emocionar diante do que está a ser visto, é algo que frequentemente nos deparamos como

observadores de obras de arte, seja esta ou não a intenção do artista. Como podemos ver

a seguir:

- Journey (Playstation 3, março de 2012)

O protagonista é um personagem

encapuzado que vaga por um deserto,

viajando controlado pelo jogador em

direção a uma grande montanha ao

longe. Journey recebeu diversos prêmios

em premiações como o Game Awards da

Academia Britânica e recebeu muitas

outras honrarias, homenagens e

indicações, inclusive foi o primeiro jogo

eletrônico a concorrer na categoria de “Melhor Trilha Sonora para Mídia Visual"

Figura 12 Imagem do jogo Journey

(Fonte:TechnoBuffalo http://www.technobuffalo.com)

29

do prêmio Grammy, na qual foi o vencedor, entrando para a história da premiação e dos

jogos.

- Xilo (PC, 2011)

Xilo é um game desenvolvido por

alunos do curso de Jogos Digitais da

Facisa em Campina Grande, na Paraíba

e foi o vencedor do SBGames em 2011.

O protagonista Biliu percorre cenários

nordestinos, encontrando mitos do

folclore brasileiro, como o Saci. O

objetivo é recolher as xilogravuras (o

que dá origem ao nome de jogo) e

vencer os obstáculos no game. “Queríamos fazer um jogo que retratasse elementos

culturais do nordeste num jogo e o nordeste é tão rico neste sentido que ficou fácil fazer

isso. Usamos a estética da xilogravura, a música (Baião, Forró), a história (lendas do

Folclore e causos) e o cordel como forma de comunicar partes da história”, diz Rodrigo

Motta, designer do jogo, em entrevista ao TechTudo14. É uma forte representação da arte

e cultura nordestina.

- Limbo (Multiplataformas, 2010)

"Incerto do destino de sua irmã, um

menino entra no Limbo”. Essa é toda a

informação que o jogador recebe sobre a

história. Limbo é apresentado em tons

monocromáticos em escala de cinza,

usando iluminação, efeitos de grãos de

filmes e sons de ambiente mínimos para

criar uma atmosfera misteriosa,

frequentemente associada com o gênero de horror. Alguns críticos compararam o trabalho

14http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/06/xilo-mostra-que-e-possivel-criar-jogos-de-

qualidade-inspirados-na-cultura-nacional.html Acesso em dez de 2015

Figura 13 Imagem do jogo Xilo (Fonte: http://www.xilogame.com)

Figura 14 Imagem do jogo Limbo (Fonte: Technobuffalo.com)

30

ao film noir15. O protagonista sem nome, vaga pelos cenários do jogo passando por

armadilhas perigosas. A produtora criou quebra-cabeças esperando que o jogador erre

antes de encontrar a solução correta e chamou o estilo de jogo de “experiência e morte”,

usando de imagens chocantes para as mortes do garoto na busca dessas soluções. Não

existe um “game over”, ao morrer o jogador volta para o ponto de início de cada quebra-

cabeça.

- Braid (Multiplataformas, 2008)

Seguindo alguns elementos do cássico

Super Mario Bros, Braid também é a

tentativa de um homem chamado Tim de

resgatar uma princesa de um monstro.

No entanto, pistas encontradas na

história levam a múltiplas

interpretações, como a fábula de um

relacionamento vacilante. O jogo possui

aspectos tradicionais do gênero de plataforma, mas aqui ele também pode controlar o

tempo, permitindo que ações sejam "rebobinadas" na linha temporal, mesmo após sua

morte. Usando estas habilidades, o jogador progride na história ao recolher e montar peças

de quebra-cabeça (memórias), em uma metáfora de como a possibilidade de reverter erros

do passado poderiam moldar o presente de uma forma diferente.

- Ōkami (Playstation 2, 2006)

Inspirado pelas pinturas de arte em papel

de arroz tradicionais no Japão,o jogo

apresenta bastante imaginação,

inventividade e criatividade, em uma

aventura no Japão antigo, onde o jogador

controla Ōkami Amaterasu, a deusa do

sol, na forma de um lobo branco. Um

elemento importante é o Celestial

15 Deriva dos romances de suspense da época da Grande Depressão e da estética dos filmes de terror dos

anos 30. Os primeiros noirs apareceram no começo da década de 1940. Historicamente, foram filmados em

preto-e-branco em alto contraste, sob influência da cinematografia do expressionismo alemão.

Figura 15 Imagem do jogo Braid (Fonte: http://braid-game.com)

Figura 16 Imagem do jogo Okami (Fonte: IGN.com)

31

Brush ("Pincel Celestial"), com o qual os jogadores podem levar o jogo a uma pausa e

chamar uma lona, onde o jogador pode desenhar na tela, utilizando o joystick. É uma

importante ferramenta é usada em combates, puzzles ao longo do jogo, que é considerado

por muitos um dos mais relevantes nos últimos anos.

- Dixit (Jean-Louis Roubira, 2008)

Passamos a falar agora do elemento artístico em um jogo de tabuleiro. Dixit possui

uma mecânica relativamente simples: na vez de cada jogador, ele deve escolher uma de

suas 6 cartas na mão e dá uma dica sobre a arte da mesma (pode ser uma palavra, frase,

mímica até cantar) depois, ele separa esta carta virada para baixo. Os outros jogadores

olham na própria mão e dentre suas 6 cartas escolhem uma que melhor se encaixar

naquela dica, separando junto com a carta do jogador da vez, também com a face para

baixo. As cartas são embaralhadas e reveladas, os outros jogadores devem descobrir qual

a carta do jogador da vez, e por meio de votação, pontos são distribuídos. Se todos

acertarem ou errarem, o jogador que deu a dica não marca pontos, por isso precisa ser

criativo e saber dosar ao dar uma dica.

Uma das primeiras coisas a chamar a atenção em Dixit é a qualidade impecável

de suas ilustrações, criadas por Marie Cardouat. Com um surrealismo, cada carta tem a

Figura 17 O jogo Dixit (Fonte: ludopedia.com.br)

32

possibilidade de despertar infinitas inspirações para os jogadores e, a cada partida, cada

ilustração pode revelar novos detalhes. Dixit é um grande experimento semiótico muito

bem executado. A magia está em conseguir encaixar os mesmos signos em cartas

diferentes, fazendo parecer coincidência que todos os jogadores tenham na sua mão uma

carta que seja perfeitamente adequada para o mesmo significado.

Figura 18 Algumas cartas do jogo Dixit. Fonte: ludopedia.com.br)

33

4. O JOGO

O interesse inicial para este trabalho, surgiu a partir da disciplina Desenho em

Computador I, na qual o projeto final foi a criação de um jogo de tabuleiro e pude

desenvolver o projeto de “A Corrida do Queijo”. Foi a partir deste momento que passei a

fazer uma reflexão maior sobre o mercado de trabalho na área de games para o artista

visual e decidi que buscaria uma especialização na área após a graduação.

Após esse primeiro contato com a produção de um jogo, decidi que faria o TCC

sobre o assunto, com uma visão mais amadurecida e um trabalho mais elaborado,

mostrando todas as fases do processo artístico de criação, até o produto final, em uma

versão pronta para consumo neste mercado.

Outro fator que colaborou, foram as atividades do Núcleo de Games. É um grupo

criado dentro do departamento de Artes da UFRN que atua desde 2012 sob a coordenação

do Prof. Dr. Rogério Tavares com a participação de alunos dos cursos de Artes Visuais,

Design, entre outros. Ao longo desses anos, o grupo realizou diversas atividades, como

vivências em jogos, exibições de filmes relacionados ao assunto, palestras, entrevistas,

debates e sessões de estudos sobre jogos. Atualmente os encontros ocorrem toda última

sexta-feira do mês em reuniões conhecidas por “6ª Feira Gamer” onde em cada encontro

um assunto diferente é discutido e sempre contam com a presença de um convidado

externo. Através das atividades do Núcleo, foi possível participar de diversas ações,

inclusive projetos de pesquisa organizados por colegas do curso e também atuar como

palestrante em alguns momentos e com isso, conhecer mais sobre este mercado.

4.1 EXPERIÊNCIA ANTERIOR

4.1.1 A CORRIDA DO QUEIJO

O jogo desenvolvido anteriormente foi intitulado “A corrida do Queijo”. Trata-se

de um jogo de no qual cada personagem é um rato e tem como objetivo alcançar o queijo

no centro do tabuleiro e em seguida, retornar a sua toca. Foi um trabalho realizado em

dupla com um outro aluno do curso de Artes Visuais, Christi Rocheteau Paiva. Toda a

parte funcional e visual foi desenvolvida ao longo do semestre e o resultado foi bastante

positivo.

34

O seu funcionamento acontece

da seguinte forma: Com um número

mínimo de 3 jogadores e máximo 8,

cada jogador posiciona-se em um ponto

de partida (toca) e através de peças

puxadas aleatoriamente, cada um irá

buscar o melhor caminho até o centro

do tabuleiro e alcançar o tão desejado

pedaço de queijo. Mas além disso, deve

tomar cuidado com os adversários que

tentarão atrapalhar o caminho

percorrido e espalhar algumas

armadilhas por ele.

A mecânica foi baseada no jogo

Pipe Mania, um jogo desenvolvido em

1989 pela The Assembly Line para o

computador Amiga, que tem como objetivo unir um sistema de encanamento com as

peças fornecidas, encaixando cada uma delas no lugar e posição correta. Mas o “Corrida

do Queijo” vai além disso, diversos elementos foram inseridos para tornar o jogo em

grupo mais divertido e interessante, como as armadilhas (ratoeira e veneno) e o fato de

poder interferir na jogada dos adversários, além de cartas que possibilitam ao jogador

alguns movimentos especiais, criadas

na segunda versão do jogo, após o

término da disciplina e a realização de

playtests16. Após algumas correções,

inovações e ajustes que precisaram ser

feitos após rodadas de testes.

Atualmente está pronto para uma nova

impressão.

16 Jogadas de teste para observar o funcionamento de um jogo.

Figura 19 Imagem do jogo "Corrida do Queijo".

Figura 20 Jogo corrida do queijo em seu primeiro playtest.

35

4.1.2 SUPER CHEATY DRIVER

Uma outra experiência

relevante ocorreu durante a

disciplina Produção de Jogos

Digitais, realizada em parceria do

Instituto Metrópole Digital (IMD) e

o DEART. O objetivo da disciplina

era desenvolver uma interação dos alunos dos cursos de Ciências da Computação com os

de Artes e Design, para juntos trabalharem em equipes interdisciplinares e produzirem o

protótipo de um jogo no decorrer da disciplina. Foi possível aprender bastante sobre o

papel do artista na produção de um jogo digital além de trabalhar em uma equipe com

pessoas de áreas distintas. Alguns problemas ocorreram ao longo do processo, um tanto

pela falta de experiência em um trabalho colaborativo por ambas as partes, no entanto,

muito foi aprendido e descoberto sobre este mercado, o que se tornou uma experiência

valiosa e estimulou ainda mais a decisão de seguir com o desejo de atuar nesta área.

O jogo desenvolvido pelo grupo era do

gênero Infinity Running, ou seja, o objetivo é

correr por uma maior distância possível,

acumulando o maior número de pontos,

movendo o carro para os lados e desviando de

objetos até o Game Over. Neste caso, o

protagonista após comer uma coxinha estragada

enfrenta uma estrada traiçoeira e deve dirigir

evitando obstáculos e acumulando moedas para

pagar os pedágios antes que tenha uma dor de

barriga. Juntamente com outra aluna do curso de

Artes Visuais, Anne Barbalho, ficamos

responsáveis por criar os elementos gráficos do

jogo, enquanto outros alunos de ciências da

computação da UFRN, no IMD, foram

responsáveis pela programação e trilha sonora.

Ao final da disciplina, uma demo foi disponibilizada para WindowsPhone.

Figura 21 Imagem de entrada do jogo Super Cheaty Driver.

Figura 22 Tela do jogo "Super Cheaty Driver"

36

Um ponto interessante foi aprender alguns conceitos específicos para animação

dos jogos digitais, como por exemplo o uso de sprites, que são imagens quadro a quadro

que ao serem programadas como determinado movimento, geram um objeto animado,

como aconteceu no caso da mudança de faixa dos carros:

Figura 23 Sprite do carro ao mudar para a faixa da esquerda.

Figura 24 Sprite do carro ao mudar para a faixa da direita.

E também na fumaça do escapamento sempre que o carro caia em algum dos

buracos.

Figura 25 Sprite mostrando a fumaça saindo do escapamento do carro.

A estética escolhida pelo grupo foi algo que remetesse aos primeiros jogos de

corrida top-down, ou seja, com uma “câmera” vista de cima, a 90 graus. Ao final, além

da arte para o jogo, a equipe de Artes também ficou responsável pela produção de um

vídeo promocional de divulgação do jogo.

37

4.2 LADIES SOCIETY

Desde o princípio, a intenção foi criar um jogo recreativo, com intuito de diversão

e não algum serious game voltado para a educação, o que seria esperado em um curso de

licenciatura. Após algumas ideias vagas, deparei-me com uma situação inusitada. Durante

um telejornal, foi noticiada uma quadrilha que estava roubando clientes em um

restaurante em São Paulo. O interessante era que tal grupo, era formado por idosos, que

se aproveitavam da distração de algumas clientes para roubar pertences em suas bolsas.

Foi a partir disso que me veio a seguinte ideia: “por que não criar um jogo de máfia onde

os criminosos seriam senhoras maiores de 65 anos e acima de qualquer suspeita? ”.

Tenho um convívio frequente com idosos, não apenas no ambiente familiar, mas

também durante a atividade de Estágio Curricular em Artes Visuais III, que foi realizado

em uma instituição para mulheres idosas, o Lar da Vovozinha,17 tornei-me voluntária do

local em um trabalho de arteterapia e tive a possibilidade de criar oportunidades para

contextualizar um pouco a realidade vivida por elas de uma forma irônica e divertida.

Questões como a deficiência visual, locomotora e diversos problemas e clichês comuns

na idade, foram trazidos ao jogo e mesmo não sendo a ideia inicial, gerou um caráter

educativo e de conscientização sobre a realidade deste grupo.

O título do jogo “Ladies Society”, traduzido literalmente como “Sociedade das

Damas” é um trocadilho na língua inglesa. Lady quando direcionado a uma mulher de

mais idade ganha um tom educado e carinhoso, além de nobre. Já o Society, tanto se

refere a um grupo social, mas também é um sinônimo para um grupo mafioso. Então

temos aqui algo que poderia ser tanto um clube de senhorinhas distintas, quanto uma

quadrilha de idosas.

4.3 FUNCIONAMENTO DO JOGO

O jogo é baseado em mecânicas já consolidadas e o seu funcionamento é

relativamente simples. Os participantes da partida (entre 4 e 7 jogadores), poderão

escolher entre 7 personagens. Todas são mulheres e acima dos 65 anos e cada uma delas,

17 Associação Espírita Lar da Vovozinha. Uma instituição filantrópica localizada no bairro de Dix-Sept

Rosado, em Natal-RN.

38

possui uma diferente habilidade que poderá ser utilizada de forma um tanto inusitada no

mundo do crime, são elas: cozinheira, religiosa, ladra, socialite, hipocondríaca, viciada

em jogos e uma verdadeira vovózona.

A escolha de uma personagem é importante, pois dependendo da habilidade

escolhida, algumas cartas recebidas por cada jogador poderão fornecer um bônus de

pontuação. Por exemplo: a jogadora “Maria” escolheu a personagem Arletty Boittman.

Arletty tem habilidades como uma famosa socialite, portanto, qualquer carta com a

identificação de habilidade socialite que cair nas mãos de Maria, irá favorece-la. No

entanto, nada impede que outros jogadores utilizem cartas de uma habilidade diferente da

sua, ele apenas não receberá o bônus, ou por uma questão de estratégia, poderá impedir

que outro jogador fique mais forte ao longo da partida.

Existem dois grupos diferentes de cartas: os itens e os desafios. As cartas de itens

representam meios com os quais o jogador irá combater seus desafios. Em sua maioria

são objetos, mas algumas cartas podem apresentar pessoas, animais ou até lugares. Já os

desafios, como o próprio nome diz, são as missões que o jogador irá enfrentar, podendo

ser pessoas ou situações. Há também as cartas de personagens, que uma delas será

escolhida pelo jogador no início da partida e permanecerá com ele até o final. Essas cartas

Figura 27 Carta da personagem socialite (verso) Figura 26 Carta da personagem socialite (frente)

39

contêm informações a respeito da personagem escolhida para que todos tenham um

controle da identidade de cada participante durante o jogo. É importante ressaltar que

independente da habilidade escolhida, todas as personagens são igualmente balanceadas,

o fato de um jogador estar mais forte ou mais fraco dependerá da sorte e também suas

habilidades em negociações.

Para o início da partida, cada jogador receberá 3 cartas de itens para começar. As

cartas serão dadas aleatoriamente e apenas para estas, não será necessário pagar pelo uso

Figura 28 Verso das cartas de itens Figura 29 Verso das cartas de missões

Figura 30 Moedas utilizadas para as transações financeiras durante o jogo.

40

da carta. Também será recebida uma quantia de $500 em moedas do jogo para as

negociações e compras dos futuros itens.

As cartas deverão ser colocadas no centro da mesa, voltadas para baixo e de acordo

com seu respectivo tipo e um dos jogadores escolhido por critério livre (mais velho, mais

novo, ou qualquer outro decidido) deverá iniciar sua rodada. Neste momento, ele terá

duas opções: Puxar uma carta de item ou uma carta de desafio. A carta de item irá agregar

poder de ataque para o jogador, mas é importante ressaltar que ele só poderá usar aquele

item se pagar o valor indicado na carta (exceto cartas associadas à habilidade de cada

jogador, neste caso, ele fica isento). O jogador poderá guardar a carta em mãos até o

momento que desejar, com um máximo de cinco itens, pagos ou não.

Caso escolha puxar uma carta desafio, o jogador irá se deparar com uma missão e

para ser bem-sucedido, ele deve usar de uma a três cartas de item. Cada carta de desafio

possuí um valor de “Força”, que é o total de pontos necessários para ser derrotado e este

total de pontos é dado pelo valor de ataque de cada item. Voltando a nossa jogadora,

Maria, ela puxou a carta do “Smartphone”, que precisa de um ataque de +3 para ser

derrotada. No entando, Maria possui a carta “Flash Ofuscador”, que tem um poder de +1,

mas pela indicação do ícone no canto inferior direito, concede bônus de +2 por ela ser a

jogadora socialite. Logo, Maria consegue obter sucesso em sua missão.

Figura 31 Carta de Missão: Smartphone Figura 32 Carta de item: Flash Ofuscador

41

Caso o jogador não tenha a quantidade de pontos suficiente para vencer, poderá recorrer

a outro elemento do jogo: a negociação.

Nessa etapa, ele poderá apelar para suas companheiras mafiosas colaborarem e

ajudar a derrotar o inimigo. Obviamente, a escolha de ajudar ou não cabe a cada jogador

e a estratégia decidida por cada um. Como se trata de negociação, o jogador poderá aceitar

ajudar em troca de dinheiro, itens ou da recompensa oferecida pela carta, recebida pelo

jogador que consegue a vitória. Em caso de fracasso, nada é recebido e a personagem

ficará fora em seu próximo turno, quando não especificado o castigo. Caso tenha sucesso,

receberá a(s) recompensa(s) indicada(s) pela carta, a não ser, é claro, quando a

recompensa foi previamente negociada e o jogador abriu mão em troca da ajuda. Turno

finalizado, o próximo jogador seguirá com o mesmo procedimento e assim por diante.

Quando uma personagem ficar sem dinheiro e/ou itens, entra em estado de

falência e estará “desmaiada” até que outra resolva salvá-la oferecendo aliança. Outro

jogador também poderá oferecer aliança caso algum outro esteja fora de jogo cumprindo

alguma punição, desde que seja do seu interesse. Ganha o jogo aquele que ao final de

todas as missões tenha o maior valor em dinheiro.

4.4 PROCESSO DE CRIAÇÃO

Após decidir o tema para o jogo, surgiu a pergunta “Qual a melhor forma de criar

um jogo de uma máfia composta por velhinhas que tenha uma mecânica fácil e

divertida?”. Por muito tempo a resposta foi pensada e muitas formas de criar o jogo

elaboradas. Apesar do funcionamento ter sido explicado, o formato atual do Ladies

Society foi consolidado após muitos esboços, testes, erros, acertos e uma fase inicial de

planejamento que durou alguns meses, com estudos e observações em diversos jogos e

mecânicas que de alguma forma poderiam ser utilizadas.

A princípio, busquei me basear um pouco em alguns jogos com a temática “máfia”

já conhecidos, como por exemplo o Ca$h’n Gun$, um famoso Party Game, ou seja, jogo

criado com o foco em festas, para promover a socialização e recreação entre os

participantes.

42

Em Ca$h’n Gun$, o contexto é uma gangue

que está em um armazém abandonado após um roubo,

mas eles não conseguem chegar a um acordo sobre a

divisão dos lucros. A partir disso, começa uma grande

confusão, onde armas feitas em EVA18 são apontadas

entre os jogadores. O membro da gangue que chega ao

final com mais dinheiro ganha o jogo. É repleto de

negociações e blefe, além de um grande senso de

humor e variabilidade nas partidas, já que os jogadores

ditam os caminhos e o ritmo da partida.

Após buscar outras referências em diferentes jogos e estratégias, optei por utilizar

como base uma mecânica já consolidada no jogo Munchkin, adicionando novos

elementos, como transações monetárias e as negociações, pegando um pouco da ideia do

Ca$h’n Gun$, o que abre uma possibilidade de interação entre o grupo de jogadores, e

não apenas entre o indivíduo e o jogo de forma linear, como se encontra em muitos jogos

de tabuleiro.

18 Espuma Vinílica Acetinada, um material bastante flexível, apropriado para diversas finalidades, muito

utilizada para artesanato, produtos infantis, material escolar e também na confecção de esteiras para

absorção de impactos na prática de artes marciais e esportes.

Figura 33 Cash and Guns em atividade do Núcleo de Games, no DEART. (Fonte Núcleo de Games)

Figura 34 Caixa do jogo Cash and Guns

43

Em Munchkin, também existe a

possibilidade de que os participantes façam

acordos entre si para poderem ajudar, atrapalhar

e até trapacear uns aos outros, ou melhor, é

altamente recomendável que façam. É um jogo

que mistura elementos de um RPG 19clássico,

mas sem um foco na história dos personagens e

interpretações, e sim no ato de derrubar portas,

matar monstros e ganhar tesouros. Nele, todos

os jogadores começam no nível 1 e o objetivo

final é chegar ao nível 10.

O jogo possui duas pilhas de cartas: masmorras e tesouros. Nas masmorras, são

encontrados monstros e maldiçõese os tesouros irão ajudar o jogador a atingir seu objetivo

(ou fazer com que os outros não cheguem lá facilmente). O jogo possui diversos outros

elementos e apesar de parecer complexo a princípio, é bastante interessante. Em Ladies

Society muitas funcionalidades do Munchkin não serão utilizadas e outros elementos que

não estão neste jogo, adicionados.

19 Role-Playing Game, é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam

narrativas colaborativamente. Os RPGs são tipicamente colaborativos e sociais e não competitivos. Um

jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente

tem ganhadores ou perdedores o que torna diferente de outros jogos de tabuleiro, cardgames, esportes, ou

qualquer outro tipo de jogo. Eles alimentam a imaginação, sem limitar o comportamento do jogador a um

enredo específico.

Figura 35Caixa do jogo Munchkin

Figura 36 Cartas do jogo (Fonte: Site oficial) Figura 37 Jogo Munchkin configurado para partida.

44

Foi inspirada nessa

ideia que, deu-se início à fase de

prototipagem. Com os

primeiros itens e personagens

em mente, foram criados

recortes em papel 180g,

identificados com cores

referentes a cada habilidade

específica das personagens. A

partir dessa fase, novos

elementos foram criados e o

fato desses recortes estarem simulando as cartas, facilitou bastante para ajustes na

jogabilidade e foi possível fazer o primeiro teste para o funcionamento do jogo.

Paralela a fase da prototipagem, foi desenvolvido um sketchbook20 dedicado ao

processo de criação do jogo. Nele as primeiras personagens foram criadas, assim como

algumas cartas e organização de ideias. Considero um ponto chave, pois foi possível

transportá-lo com facilidade para todos os lugares e anotar as ideias assim que elas

surgiam. O material continua a ser utilizado e irá acompanhar o projeto até que o jogo

esteja totalmente pronto.

20 Um caderno ou bloco de páginas brancas para desenhos, estudos e ideias rápidas, muito utilizado por

artistas para desenhar, pintar ou como parte de um processo criativo.

Figura 38 Primeira fase do desenvolvimento do jogo.

Figura 39 Personagem Dulce no sketchbook Figura 40 Personagem Carola no sketchbook

45

Figura 42 Personagens Lotus e Lupércia no Sketchbook

Figura 41 Estudo das cartas de itens no sketchbook

46

Para a escolha da cartela de cores utilizada na produção do jogo, foram feitos

estudos com itens que representam elementos estereotipados do universo das mulheres da

terceira idade. Dentre aqueles selecionados previamente, três permaneceram por

apresentar uma ampla paleta de cores. Os elementos selecionados foram duas colchas de

patchwork, associado aos trabalhos artesanais muitas vezes desenvolvidos por mulheres

idosas e a embalagem de um tradicional perfume bastante usado por esta faixa etária. As

paletas selecionadas foram utilizadas na fase de arte final das cartas do jogo, colorindo as

ilustrações das cartas e outros elementos.

Figura 43 Paleta de cores 1

Figura 44 Paleta de cores 2

47

Um estudo tipográfico também foi realizado. É extremamente importante que

assim como as cores, as fontes também dialoguem com os jogadores, não apenas no título,

mas também em todas as cartas e no manual do jogo. No caso das as ilustrações, as

referências foram buscadas na linguagem dos cartoons, mas ao mesmo tempo, mantendo

a identidade do meu próprio desenho.

O mesmo aconteceu

para as cartas de itens e

desafios. Tanto os objetos

quanto os personagens

seguem o mesmo estilo de

desenho. As figuras são

desenhadas a mão, escaneadas

e trabalhadas no Adobe

Photoshop, para em seguida

serem inseridas em suas

respectivas cartas. Cartas

estas, criadas com um plano de

fundo neutro e padrões de renda e bordado, remetendo mais uma vez ao trabalho artesanal

e elementos comumente encontrados nas residências de mulheres idosas.

Figura 45 Paleta de cores 3

Figura 47 Background das cartas (frente)

Figura 46 Background das cartas (verso)

48

4.5 CRIAÇÃO DAS PERSONAGENS

Para a criação das personagens, referências foram buscadas em estereótipos de

mulheres idosas e também referências em filmes e jogos relacionados com a máfia. Mas

além disso, fiz uma imersão no contexto dessas mulheres durante minha experiência de

estágio e também, em convívio diário com minha avó. Algumas situações vivenciadas

foram transportadas para o jogo e associadas às características de cada uma das

personagens.

Olhar para este universo tão rico foi sem dúvidas uma experiência bastante

gratificante. Simples objetos ou situações foram rapidamente absorvidas e trazidas com

humor para dentro do jogo. Por exemplo, houve um dia no asilo em que duas moradoras

começaram a discutir entre si e em um determinado momento, uma delas levantou o

andador que usava e começou a agredir (sem sucesso) sua colega. No momento, foi uma

situação um tanto incômoda, mas percebi que poderia ser utilizada de forma divertida

dentro do jogo, criando então o “andador turbinado”, uma das cartas que bonifica a

personagem hipocondríaca Lupércia.

Assim como o andador, outras cartas foram criadas levando-se em consideração a

característica de cada personagem e misturando elementos do humor e da temática máfia,

assim, as cartas especiais de cada uma delas criam um conjunto com características

peculiares e de alguma forma relacionada a cada uma das habilidades.

O mesmo raciocínio foi utilizado na criação das cartas de inimigos, algumas

representando situações irreverentes e outras alertando os jogadores para diversas

barreiras e situações enfrentadas pelos idosos, que a primeira vista podem parecer algo

casual e banal para a maioria das pessoas fora dessa faixa etária, como por exemplo os

óculos esquecidos, escadarias, calçadas cheias de buracos e também algumas doenças

como o Parkinson e Alzheimer, mas sempre com a predominância do humor, mesmo

durante as abordagens mais sérias.

A personagens foram representadas de forma bastante caricata nas ilustrações,

relacionadas com as habilidades individuais de cada uma delas, assim como seus nomes.

A seguir, os sets de cartas de cada personagem do jogo:

49

Afânia Tutto: Ladra

Figura 48 Set de cartas da personagem Afânia Tutto.

50

Arletty Boittman: Socialite

Figura 49 Set de cartas da personagem Arletty Boittman

51

Carola do Rosário: Religiosa

Figura 50 Set de cartas da personagem Carola do Rosário

52

Dulce Leite: Cozinheira

Figura 51 Set de cartas da personagem Dulce Leite

53

Lótus Sena: Viciada em jogos de azar

Figura 52 Set de cartas da personagem Lótus Sena

54

Lupércia Remédios: Hipocondríaca

Figura 53 Set de cartas da personagem Lupércia Remédios

55

Vovó Zinha: Super avó

Figura 54 Set de cartas da personagem Vovó Zinha

56

Algumas cartas que representam inimigos/missões no jogo, criadas com base em

problemas e desafios das pessoas idosas e também de histórias ouvidas durante as

atividades com o grupo de arteterapia, como é o caso do “Padre Tarado”, baseado em

relatos de uma das senhoras sobre o padre de sua paróquia no interior.

57

4.6 PRÓXIMOS PASSOS

Atualmente o jogo encontra-se em fase de polimento, ou seja, agora que a

mecânica está consolidada, as cartas estão todas desenhadas e ilustradas, apenas

recebendo o processo de arte final, assim como o manual do jogo.

Uma das barreiras encontradas neste processo de produção de cardgames é

referente ao processo gráfico. Os valores para impressão deste jogo em gráficas,

utilizando material apropriado para as cartas e em boa qualidade, tem um custo bastante

elevado para tiragens pequenas. Alguns sites no exterior fazem o serviço, mas neste caso,

o frete pode não compensar, dependendo da quantidade a ser impressa.

Algo que tem se tornado comum na produção independente de jogos no Brasil, é

o financiamento coletivo. Funciona da seguinte forma: O autor do projeto cria um vídeo

de apresentação (ou texto, embora a primeira forma seja mais efetiva) e convence pessoas

a apoiarem o projeto com uma quantia em dinheiro. O valor da contribuição individual

pode ser desde algo como R$5,00 até valores que passam os R$1.000,00. O que faz o

apoiador optar por colaborar mais ou menos com o projeto são as recompensas oferecidas.

Por exemplo, em um projeto de uma HQ (história em quadrinhos) o apoiador que

Figura 55Imagens exemplo de cartas de missões do jogo

58

contribui com R$10,00 receberá uma cópia do exemplar em PDF, já um outro que doou

R$50,00 recebeu o PDF e sua cópia impressa. Mas além deles, um terceiro colaborador

que contribuiu com R$500,00 ganhou entre as recompensas um desenho original e

exclusivo, feito a mão pelo quadrinista.

A vantagem de se colaborar pelo financiamento coletivo é que o investidor tem

seu pagamento feito de forma segura e se o projeto não alcançar a meta em um

determinado número de dias, o dinheiro é devolvido. A cada dia este modelo de

financiamento vem crescendo e ficando mais conhecido no Brasil, arrecadando fundos

para publicações de livros, jogos, filmes, peças teatrais, entre outros. Após o término total

da produção do Ladies Society, será produzido o material de divulgação e ele será lançado

neste tipo de campanha.

Além disso, há o interesse de uma parceria junto com um programador para levar

o jogo a uma plataforma digital (smartphone e tablet) até o final do próximo ano (2016).

59

6. AÇÕES PEDAGÓGICAS

Como pré-requisito para a graduação no CLAV, é solicitado que o aluno

desenvolva uma ou mais atividades pedagógicas, contabilizando um total mínimo de oito

horas. Essa atividade pode ser desenvolvida em ambientes escolares durante estágios,

ateliê, eventos ou também na própria UFRN, que foi a minha escolha.

Optei por realizar atividades diversificadas, focando a temática arte e jogos.

Durante o desenvolvimento do TCC I, foi desenvolvida uma sessão de Vivência

em Jogos nas VI Semanas de Artes Visuais (SAV) da UFRN, com duração de quatro

horas. Experiência semelhante foi realizada na SAV do ano anterior, com a mesma

duração de horas. A atividade de Vivência consta de um primeiro momento de

apresentação de alguns jogos para os participantes presentes, que em seguida, reúnem-se

em grupos, de acordo com o número de jogador de cada jogo e disputam uma partida do

jogo escolhido, normalmente algum ainda não experimentado por nenhum dos

participantes. Nas duas edições realizadas havia cerca de dez jogos, em sua maioria

Eurogames, como Dix-it, Ticket to Ride, Carcassone e Qwirkle.

Ao término da partida, inicia-se um debate sobre as experiências e sensações

pessoais de cada participante sobre o jogo e principalmente, uma busca das relações entre

os jogos apresentados e a arte, analisando diversos elementos encontrados em cada um,

tanto visualmente quanto nas emoções transmitidas. No geral, os participantes não

possuíam o hábito de observar e analisar a arte de um jogo no primeiro momento (exceto

pelo Dix-it), não apenas nas ilustrações, mas toda comunicação visual.

Um ponto que considero interessante foi receber feedback dos participantes

mesmo depois de algum tempo da atividade realizada. Algumas vezes ao encontrar com

alunos que participaram da Vivência, recebi comentários sobre descobrirem determinado

jogo e lembrarem da experiência por observarem a concepção artística de outra forma.

Além das Vivências, ao longo do semestre 2015.2 foram realizadas diversas

palestras durante os encontros promovidos pelo Núcleo de Games, a 6ª-Feira Gamer,

realizada sempre na última sexta-feira útil do mês. Ao todo foram planejados quatro

encontros, organizados pelo Prof. Rogério Tavares, juntamente comigo e um outro aluno

voluntário do Núcleo, Marcelo Dantas Lago (Design), sempre com um tema diferente a

ser abordado, seguindo a temática de algum lançamento importante de cada mês.

60

28 de agosto de 2015 – Contos de Fadas

nos games.

O encontro de agosto foi focado na

temática dos contos de fadas inseridos no

universo dos jogos. Além de trabalhar na

organização do evento, estive como

palestrante na atividade de mesa redonda do

Game Cultura, discutindo a temática e

focando também na experiência do jogo

“Child of Light”, mostrando além dos fortes

elementos dos contos de fadas, a concepção

artística, visual e sonora deste título, como

jogadora e como observadora. É um jogo

bastante rico graficamente. Além deste jogo

outros também foram abordados durante o

debate, sempre levando em consideração a

relação da arte com estes jogos.

25 de setembro de 2015 – Mad Max:

Cyberpunk, Steampunk, Dieselpunk (e

outros punks) nos jogos.

O encontro de setembro foi realizado na

Escola de Música da UFRN. Desta vez

discutimos a estética Steampunk (e outros

punks) nos jogos, mostrando os elementos

artísticos peculiares de cada uma dessas

vertentes, com a participação por

conferência do especialista no assunto

Fábio Fernandes. Nesta edição participei

da organização e também da mesa

redonda em debate após a palestra do

convidado.

Figura 56 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Agosto

(Fonte: Núcleo de Games)

Figura 57 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Setembro (Fonte: Núcleo de Games)

61

23 de outubro de 2015 – A volta dos Jogos

de Música.

Nesta edição participei mais uma vez da

organização do evento, além de apresentar

o relato sobre a Brasil Game Show, maior

feira de jogos da América Latina, na qual

pude estar presente nesta edição de 2015. O

evento ocorre em São Paulo anualmente e o

foco foi visitar os stands de estúdios e

empresas independentes e ver o que estava

a ser produzido pelos brasileiros e como a

produção nacional está sendo absorvida

atualmente pelo mercado e também como

os artistas de jogos brasileiros estão

desenvolvendo seus trabalhos.

27 de novembro de 2015 – Fallout e a

ética nos games.

Atividade a ser realizada na data de entrega

desde trabalho. Irei palestrar sobre a ética

nos jogos, apresentando o cardgame Ladies

Society, que toca em situações delicadas e

bate diretamente em questões éticas e

morais. Irei apresentar o jogo e também

discutir questões relacionadas a criação de

um jogo do estilo, além de mostrar o

processo de produção de um jogo para quem

deseja iniciar os estudos focados neste

assunto.

Os encontros realizados são todos

abertos, não apenas alunos do DEART

participam, mas de toda UFRN e também

Figura 58 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Outubro (Fonte: Núcleo de Games)

Figura 59 Cartaz do evento 6ª-Feira Gamer de Novembro (Fonte: Núcleo de Games)

62

convidados externos, de escolas, universidades, entusiastas em geral e até profissionais

que atuam na área em Natal.

63

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo inicial deste TCC era o desenvolvimento do cardgame Ladies Society.

O objetivo foi em sua maior parte atingido, mesmo que o jogo desenvolvido se encontre

em fase de polimento.

Durante este período que me dediquei a trabalhar na produção do Ladies Society,

posso afirmar que aprendi muito mais que o esperado. O que não significa dizer que não

tinha expectativa em aprender com este projeto, pelo contrário, apenas excedeu as

expectativas. Apesar do desejo em atuar no mercado de games, o meu conhecimento sobre

esta indústria era praticamente nulo. Ao pesquisar, tive a oportunidade de me aprofundar

e descobrir mais sobre o mercado, principalmente em relação ao papel do artista.

A princípio, a ideia era chegar ao final deste projeto lançando o jogo para um site

de financiamento coletivo. O que não foi atingido, mas como dito anteriormente, continua

como um passo futuro no desenvolvimento deste projeto.

Creio que de certa forma, subestimei um pouco o processo de produção de um

jogo. Por ter realizado atividade semelhante durante uma das disciplinas, mesmo que

ainda um protótipo, acreditei que poderia fazer um jogo finalizado. A produção de um

jogo comercializável, possui mais etapas que eu poderia imaginar no início. Muito tempo

foi gasto entre tentativas e erros, na fase inicial do processo, até definir a mecânica

definitiva e dar início a produção das cartas.

Em uma pequena produtora de jogos, Ladies Society seria desenvolvido com

auxílio de pelo menos outros dois membros na equipe. Atuar ao mesmo tempo como

game designer, gerenciadora de projeto e artista visual (principalmente), foi uma tarefa

desafiadora, no entanto, prazerosa.

A fase de ilustração também levou mais tempo que o esperado, parte no início

pela falta de domínio nas ferramentas utilizadas, no caso a ilustração e pintura digital

utilizando o software Photoshop da Adobe. A maior parte dos desenhos foi feita primeiro

a mão e depois levada para o computador para ser finalizada, mas alguns foram

trabalhados diretamente no software, com auxílio de uma mesa digitalizadora.

Como dito anteriormente, a grande dificuldade no momento é encontrar uma

gráfica onde possa imprimir o trabalho com uma qualidade adequada.

64

Este jogo se tornou mais que um trabalho acadêmico de conclusão de curso, mas

um trabalho significativo profissionalmente. Pretendo ampliar ainda mais este jogo, que

atualmente conta com 32 cartas de inimigos e 45 itens. A ideia é inserir também novas

personagens, que serão lançadas exclusivamente para a versão vendida pelo

financiamento coletivo, afinal de contas, é necessário um estímulo e diferencial para que

as pessoas decidam apoiar um projeto desse tipo.

Pretendo também fechar uma parceria com programadores, a fim de desenvolver

uma versão digital para este jogo, adaptando o jogo para o meio virtual assim que a versão

física do cardgame for lançada.

Mas de uma forma geral, mesmo sem ter alcançado todos os objetivos almejados

no início, considero-me satisfeita com o resultado e ao mesmo tempo preparada e disposta

a dar continuidade aos próximos desafio deste projeto.

65

6. REFERÊNCIAS

BANKS, Adam; FRASER, Tom: O Guia Completo da Cor: livro essencial para a

consciência das cores. 2 ed. São Paulo, SP: Editora Senac SP, 2010.

BBC BRASIL. Como a Netflix driblou a pirataria e fez do Brasil seu 'foguete'.

Disponível em

<http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2015/11/151123_netflix_pirataria_brasil_dg_

fn> Acesso em 25 nov. 2015.

BELLIS, Mary. History of Board Games, Playing Cards, and Puzzles. 2013

Disponível em <http://inventors.about.com/od/toydesigning/tp/Boardgames-Playing-

Cards-Puzzles.01.htm> Acesso em 26 maio 2015.

BNDES. I Censo da Indístria Brasileira de Jogos digitais. Disponível em

<http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/bndes/bndes_pt/Galerias/Arquivos/conheciment

o/seminario/seminario_mapeamento_industria_games042014_RelApoioCensoIndustria

BrasileiradeJogos.pdf>. Acesso em 16 ago 2015.

BOYLE, Alan. 10 Most Important Board Games In History. 2013 Disponível em

<http://inventors.about.com/od/toydesigning/tp/Boardgames-Playing-Cards-

Puzzles.01.htm> Acesso em 16 mar 2015.

CAMPELLO, Mariana. Jogos de tabuleiro mantêm público fiel em tempos de

superprodução dos games. Disponível em

<http://blogs.ne10.uol.com.br/mundobit/2015/07/05/jogos-de-tabuleiros-mantem-

publico-fiel-em-tempos-de-superproducao-dos-games> Acesso em 15 nov 2015.

CRIATICIDADES. Economia Criativa. Disponível em <

http://www.criaticidades.com.br/economia-criativa> Acesso em 11 nov 2015.

ÉPOCA. Novos jogos de tabuleiro fazem sucesso entre a geração digital. Disponível em

<http://revistaepoca.globo.com/Mente-aberta/noticia/2013/03/novos-jogos-de-tabuleiro-

fazem-sucesso-entre-geracao-digital.html> Acesso em 10 nov 2015.

FEITOZA, Mirna; SANTAELLA, Lucia. Mapa do Jogo: a diversidade cultural dos

games. São Paulo, SP: Cengage Learning, 2009.

66

FIRJAN, Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil Disponível em

<http://publicacoes.firjan.org.br/economiacriativa/mapeamento2014> Acesso em 23

nov 2015.

FORBES. Ticket To Ride: How The Internet Fueled A New Board Game Powerhouse.

Disponível em http://www.forbes.com/sites/calebmelby/2013/03/18/days-of-wonder-

how-the-internet-fueled-a-new-board-game-powerhouse Acesso em 25 nov 2015.

GAME STUDIES. The International Journal of Computer Game Research. 2001-2014

Disponível em: <www.gamestudies.org> Acesso em: 23 abr 2015.

GEDIGAMES – Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games.

Relatório final: mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. 2014.

Disponível em <http://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/bndes/bndes _pt

/Galerias/Arquivos/conhecimento/seminario/seminario_mapeamento_industria_games0

42014_Relatorio_Final.pdf> Acesso em 20 maio 2015.

IG SÃO PAULO, Na contramão da era digital, jogos de tabuleiro resistem com público

fiel. Disponível em <http://jovem.ig.com.br/cultura/mix/2013-11-20/na-contramao-da-

era-digital-jogos-de-tabuleiro-resistem-com-publico-fiel.html> Acesso em 25 nov 2015.

MARCELO, Antonio; PESCUITE, Julio. Design de jogos: fundamentos. Rio de

Janeiro, RJ: Brasport, 2009.

NOSTALGIA CRITIC. Are Video Games Art?. Disponível em

<https://www.youtube.com/watch?v=NK-HYNXdIJI> Acesso em 11 nov 2015.

O'ROURKE, Patrick; MELISSINOS, Chris. The Art Of Video Games: From Pac-Man

To Mass Effect. New York: Random House, 2012.

PADRON, Larissa. Entrevista: Diego Reeberg, sócio-fundador do site Catarse. 2012.

Disponível em

<http://www.cinemaemcena.com.br/plus/modulos/noticias/ler.php?cdnoticia=44150>

Acesso em 02 jun 2015.

PETRY, Arlete: Jogo, Autoria e Conhecimento: fundamentos para uma compreensão

dos games. Jundiaí, SP: Paco Editorial, 2014.

67

PORTAL G1. Indústria Mundial dos Games superou faturamento do mercado de música e

cinema juntos. Disponível em: < http://g1.globo.com/sp/sao-carlos-regiao/jornal-da-

eptv/videos/t/edicoes/v/industria-mundial-dos-games-superou-faturamento-do-mercado-

de-musica-e-cinema-juntos/3975162>. Acesso em 02 jun 2015.

ROGERS, Scott. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. Tradução de Alan

Richard da Luz. São Paulo, SP: Blucher, 2012.

SALEN Katie; ZIMMERMAN Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos.

Tradução de Edson Furmankiewicz. São Paulo: Blucher, 2012. 4 v.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design, A Book of Lenses. Burllington, USA:

Elsevier, 2008.

SIOUX. Pesquisa Game Brasil 2015. Disponível em

<http://static1.squarespace.com/static/54d23f5be4b0553df77c5ac3/t/54da6b97e4b0cb4c

49fbc445/1423600535338/game+brasil+2015+port.pdf> Acesso em 15 nov 2015.

TEDx TALKS. Video Games - Art in Disguise: Tommy Tallarico at

TEDxManchesterVillage. Disponível em

<https://www.youtube.com/watch?v=R6K5B0iBUnA> Acesso em 23 out 2015.

UNESCO. Compreender las industrias creativas. Disponível em

http://portal.unesco.org/culture/es/files/30850/11467401723cultural_stat_es.pdf/cultural

_stat_es.pdf Acesso em 11 nov 2015.

ZAMBONI, Sílvio. A pesquisa em arte: um paralelo entre arte e ciência. 3 ed. rev.

Campinas, SP: Autores Associados, 2006.

68

7. APÊNDICE A

Listagem das Cartas do Jogo

Cartas de Itens

ARMA DESCRIÇÃO ATAQUE CUSTO

DULCE LEITE: HABILIDADES NA COZINHA

Rolo de Macarrão Esqueça a cabeça dos seus netos e acabe com seus inimigos usando este (nem tão) poderoso rolo de macarrão!

+1 $50

Bolinho de Chuva envenenado

Quem resiste a um bolinho de chuva da vovó? Nem mesmo seus inimigos! Basta oferecer alguns bolinhos e serão rapidamente aniquilados!

+3 $100

Saco de Farinha Explosivo Parece um simples saco de farinha, mas basta jogá-lo em seu alvo e... BOOOOM!

+5 $200

Set de facas Gansú Com um poder de ataque único e inabalável, você poderá usar essas facas para cortar qualquer rival... Er! Digo, coisa, qualquer coisa!

+7 $400

Coquetel Vovotow

Uma poderosa bomba caseira feita com os mais nobres ingredientes culinários, causando um alto nível de destruição ao explodir.

+10 $800

CAROLA DO ROSÁRIO: HABILIDADES RELIGIOSAS

O terço Abençoado pelo Padre Quemedo, é um poderoso artefato contra os inimigos da escuridão.

+1 $50

A Pombinha Gira Uma pombinha de estimação treinada para ataques aéreos contra seus inimigos!

+3 $100

Espírito Incorporado Espírito de um lutador de artes marciais da China Antiga. Entra- rá em seu corpo nos momentos cruciais e você será a maior lutadora de todos os tempos!

+5 $200

A Burca Um disfarce perfeito para infiltrar em qualquer ambiente ou situação. Ninguém saberá

+7 $400

69

quem está debaixo ou o que carrega!

Óleo ungido Carregue este poderoso óleo de unção com você e use para purificar qualquer coisa: Aplique o óleo, acenda um fósforo e purifique com o poder do fogo!

+10 $800

LUPÉRCIA REMÉDIOS: HABILIDADES MEDICAMENTOSAS (Hipocondríaca)

Complexo Vitamínico Inocentes cápsulas recheadas com um poderoso laxante! Nem é preciso dizer nada sobre seus poderosos resultados!

+1 $50

Fralda Geriátrica Usada Uma verdadeira bomba orgânica!

+3 $100

Agulhas de insulina De aparência inocente e livre de qualquer suspeita, essas agulhas guardam substâncias ilícitas e misteriosas capazes de matar em segundos!

+5 $200

Cuidador Pessoal Disfarçado de enfermeiro pessoal, ele poderá cuidar de qualquer coisa para você... Qualquer coisa mesmo!

+7 $400

Andador turbinado Em uma das suas pernas está escondida uma poderosa arma! Basta levantar e atirar sempre que preciso!

+10 $800

LÓTUS SENA: HABILIDADES NO JOGO

Dado Viciado Faça apostas para conseguir seus objetivos e ganhe todas elas, usando este poderoso e exclusivo dado!

+1 $50

Copinho de moedas A distração perfeita! Jogue algumas moedas próximo aos seus inimigos em um lugar lotado e o caos será instaurado!

+3 $100

Roletada Russa Não é um jogo com uma arma carregada com uma bala, mas sim uma verdadeira roletada na cabeça daquela pessoa indesejada!

+5 $200

Cartas Afiadas Um baralho especial. As extremidades das cartas são poderosas lâminas. Domine-as e

+7 $400

70

tenha uma máquina mortífera em mãos.

Metralhadora Uma versão com um grande diferencial: Ela atira bolinhas de bingo!

+10 $800

ARLETTY BOYTMAN: HABILIDADES DE SOCIALITE

Flash Ofuscador Um paparazzi nada discreto estará sempre a postos para e acompanhar, ofuscando os inimigos com seu flash super- potente quando necessário!

+1 $50

Cinta emagrecedora Amarre esta poderosa cinta em seus inimigos e dê início a uma longa sessão de tortura! Quanto tempo eles aguentarão sem respirar?

+3 $100

Cirurgião Plástico Além de manter sua boa aparência, ele pode muda-la completamente a qualquer momento!

+5 $200

O Segurança Particular Segurança, atirador, dublê, motorista, escudo humano... Ele tem mil e uma habilidades ao seu dispor, use como preferir!

+7 $400

Mansão na Ilha de Caras Mais que um simples espaço de lazer, use como seu Quartel General e esteja preparada para qualquer missão!

+10 $800

AFÂNIA TUTTO: HABILIDADES DE LADRA

Luvas de Crochê Use suas mãos como quiser com toda segurança. Essas luvas feitas com lã de ovelhas das montanhas tropicais não deixarão rastros!

+1 $50

Carteira do Clube de Colecionadores

Essa falsificação perfeita lhe dará acesso aos mais restritos locais com itens valiosos. Use-os como influência ou apenas faça um passeio!

+3 +100

Coleção de VHS do Jeimes Conde

Coletânea totalmente inspiradora! As melhores táticas do mundo da espionagem estão aqui!

+5 +200

Cortador de vidros Não se deixe enganar por esta faca de patês que esconde em

+7 +400

71

sua lâmina de diamantes um poderosíssimo cortador de vidros!

Fifi Uma poodle adestrada e companheira fiel. Use Fifi para destruir os tornozelos dos seus oponentes, deixando qualquer um incapacitado!

+10 +800

VOVÓ ZINHA: HABILIDADES DE SUPER AVÓ

Suco de Manga com leite Uma receita especial que causará a morte instantânea, conhecida por gerações pelas melhores avós!

+1 $50

Agulhas de tricô Muito mais que ferramentas artesanais, estas agulhas tornam-se uma arma letal, principalmente quando disparadas nos olhos!

+3 $100

Bomba de Alfazema Bomba de fabricação caseira que libera o aroma hipnotizador de uma colônia de Alfazema, enfeitiçando todos a sua volta!

+5 $200

Almoço de domingo da vovó

O convite é irrecusável! E o resultado não poderia ser outro: Seu inimigo irá comer até explodir!

+7 $400

Neto endiabrado Quando a situação complica nada melhor que contar com a ajudinha de um neto endiabrado capaz das maiores travessuras!

+10 $800

ITENS NEUTROS

O Caldeirão Prepare uma poção ou veneno letal contra seus inimigos. Ou apenas use para cozinhar alo quando estiver com fome!

+1 $50

A Nova Tequipiquis Uma câmera fotográfica extraordinária, capaz de emocionar e deixar confuso qualquer alvo que a encontrar.

+2 $100

Bolo da vovó Ninguém resiste à tentação de um bolo da vovó! Nem mesmo a receita especial criada para destruir estômagos alheios!

+3 $150

72

Sapato de dança Com poderosos saltos que poderão ser lançados com precisão nas cabeças inimigas!

+4 $200

Cogumelo da Lua O que aparentemente seria uma fonte de vitaminas e minerais, é na verdade um composto de cogumelos alucinógenos.

+6 $300

Bengala de Alpinismo Aparentemente uma simples bengala, mas esconde uma poderosa espada, letal na mão de uma verdadeira especialista!

+8 $400

CD de Bolero Coloque este CD do Miguel Luiz para tocar e em poucos minutos poderá adormecer todos seus inimigos ao redor!

+5 $250

O Dançarino particular Aparentemente um simples dançarino acompanhante nos bailes, mas na verdade um atirador de elite que se dedicará exclusivamente à você!

+7 $350

Granadura Uma poderosa e destrutiva granada em formato especial e exclusivo de dentadura. Ninguém vai suspeitar!

+8 $400

Cartas de Inimigos

Inimigo DESCRIÇÃO +FORÇA RECOMPENSA

1 Gertrudes, a Bibliotecária

Basta começar a discutir qualquer missão e ela irá interromper com seu grito de SILÊNCIO e sua roupa cheia de ácaros!

+1 $50

2 O corrimão quebrado Alguém sabotou para desestabilizar o seu caminho, mas mostre que você não precisa desta famigerada barra metálica!

+1 $50

3 Professor da Universidade

Você voltou a estudar e o professor tem a metade da sua idade e paciência zero! Mostre para ele quem manda por aqui!

+1 $50

73

4 Guia de Turismo Irá te acompanhar nas suas viagens ou passeios. Mas será que você vai acompanhar o ritmo dele ou fazer que ele siga o seu?

+2 $50

5 Caixa do Supermercado Ela vai testar sua paciência, principalmente na fila preferencial! Esteja preparado e aproveite para conversar um pouco com outros clientes!

+2 $50

6 Adolescente no metrô Ele nunca vai te dar o lugar! Prepare-se para fazer uma longa viagem sacolejando ou ensine uma bela lição!

+2 $50

7 A escada para o 8º andar

Você precisa subir e o elevador está quebrado. Use suas forças para persuadir alguém a carregá-la!

+3 $100

8 Marca-passo Resista! Se alguém colocá-lo em seu corpo, esteja preparada para as consequências! Mostre que você não precisa disso e tem o coração de uma garotinha!

+3 $100

9 Smartphone Presente do seu neto querido, mas e agora? O que você faz com isso? Você agora está encrencado e não conseguirá pedir ajuda se não destruí-lo!

+3 $100 Falhar: Não poderá pedir ajuda pelos próximos 3 turnos

10 Computador Bugado Não adianta bater nele com o cabo de vassoura, não vai funcionar! Convença um técnico a consertá-lo para voltar a tricotar nas redes sociais!

+4 $100

11 Costureira Míope Ela vai estragar todas as suas encomendas e leva-la a loucura! Que tal dar uma bela lição e ensinar como se faz?

+4 $100

12 Calçada Esburacada Andar pelas ruas será uma verdadeira aventura! Mostre que você é capaz de superar este simples obstáculo urbano!

+5 $200

13 Agente funerária Ela irá tentar te vender um plano funerário superfaturado a todo custo. Tenha cuidado e resista! Você não precisa... Ainda!

+5 $100 + 1 carta Falha: Perde metade do dinheiro

14 Professor de dança Não se engane! Pode parecer um momento de lazer, mas contenha

+5 $200

74

este homem! Caso contrário você irá girar, girar, girar e...

Falhar: Gire 10 voltas e depois faça um 4 caso não o aniquile!

15 Vendedor de cartões da B&A

Ele vai tentar te convencer a fazer um cartão a todo custo! Cuidado, se você não derrota-lo e cair em tentação terá que esperar o seu cartão ficar pronto!

+5 $200 Falhar: Fique 5 minutos sem jogar

16 Dentista Enlouquecido Ele vai querer arrancar todos seus preciosos dentinhos para lhe vender uma dentadura velha de péssima qualidade!

+6 $200 Falhar: Pague $500 pela dentadura!

17 Os óculos Você esqueceu seus óculos e agora precisa se virar para chegar ao seu destino, mas cuidado! Você nem mesmo verá o que poderá te atacar pelo caminho.

+6 $200 PS: fica incapacitada de usar itens de precisão!

18 Funcionário da casa de repouso

Você acaba de ser internada pelos seus filhos e ele irá tornar seus dias um terror! A não ser que você ensine com quem ele está lidando!

+7 $300 Falhar: Pague $600 e use o bom e velho suborno para fugir!

19 Pastor Mercenário Ele vai fazer um bom trabalho em sua mente e convencê-la a doar todo seu dinheiro para construir um novo hotel, er, quer dizer... Hospital! Resista!

+7 $300 Falhar: Perde todo seu dinheiro

20 Porta giratória do banco Acabe com este obstáculo de uma vez ou fique girando por toda eternidade! Mas atenção, você não pode usar itens metálicos!

+8 $300 Falhar: Gire 20 vezes em torno das suas companheiras de facção!

21 Motorista de ônibus Tenha cuidado! Além de dirigir insanamente, ele nunca vai parar no local correto... SE parar!

+8 $300 Se falhar: Está atrasada! Você agora terá que esperar 5 minutos para jogar novamente!

22 Filha Nefasta Ela está sempre tramando uma forma de colocar as mãos em toda sua grana. Inclusive armando planos diabólicos com alguém desta Organização!

+8 Não dá nada, só tira! Falhar: Jogador da direita leva um dos seus itens

23 Neto Interesseiro Assim como sua mãe, a “Filha Nefasta, só quer tirar proveito de você! Ele é mais esperto e também está de complô com alguém bem próxima a você!

+9 $200 Falhar: Jogador da esquerda leva três dos seus itens

24 Padre tarado Você pode não resistir após tantas missas na primeira fileira trocando olhares. Se cair em tentação e não o

+9 $400 Falhar: Fique no confessionário com o

75

derrotar, corra para o confessionário!

padre por 10 minutos.

25 Médico do SUS Você buscou atendimento após uma perigosa missão, mas tenha cuidado! Caso não mostre seus poderes, ele dará seu terrível diagnostico: VIROSE!

+10 $400 Falhar: Você foi internada e fica deitada por 10 minutos

26 Atendente do INSS Ele não está aqui para atende-la, mas sim para testar sua paciência! Mostre quem manda de uma vez ou terá que ficar de pé na longa fila!

+10 $400 Falha: (Ficar 20 minutos de pé)

27 Croupier do Cassino Ele poderá se tornar seu maior inimigo nas mesas de jogos! Será que você consegue agir mais rápido que ele?

+11 $400 + 1 item Falhar: Perde todas suas notas de $100 e $200

28 Filho do Sr. Parkin Tenha muito cuidado com ele! Sua aparência intimidadora lhe dará uma tremedeira incurável, que fará você derrubar tudo que estiver em suas mãos!

+12 $500 Falha: Derrubou todo seu dinheiro!

29 Batedor de Carteiras Este pequeno delinquente usará ataques furtivos contra sua bolsa e quando você menos esperar, ela estará vazia... A não ser que reaja rapidamente!

+12 $ 500 Falha: Perde três itens

30 Dono do Antiquario Ele irá seduzi-la para pôr as mãos em seus valiosos bens! Qualquer distração e você estará perdida!

+12 $500 + 1 item Falhar: Perde todos os itens

31 Diretora do Asilo Ela sentirá um grande desejo de te internar, usando sua caduquice como desculpa para confiscar os seus pertences e dinheiro!

+13 $600 + 1 item Falhar: Perde metade do dinheiro e dos itens.

32 Inimigo Alemão Tenha cuidado! O Sr. Alzheimer é um homem muito perigoso! Fique longe dele se quiser sobreviver, ou prepare todas suas armas para o combate!

+15 $1.000 + 3 itens Falhar: Você vai doar todo seu dinheiro e itens para suas colegas e nem lembrará disso!