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ARTIGO PDE 2010
A PRODUÇÃO DE ANIMAÇÕES ATRAVÉS DAS MÍDIAS E DAS
TECNOLOGIAS NO ENSINO DE ARTE
Autora Luciana Toshie Sumigawa1
Orientadora: Elke Pereira Coelho Santana2
Resumo
Vivemos numa sociedade caracterizada pela técnica, industrialização, informação e
consumismo, sendo que o individuo nela inserido é o resultado dessa cultura.
Atualmente, são apresentadas inúmeras produções artísticas ou não (com ou sem
qualidade) nas mídias e nos ambientes virtuais. No contexto escolar, devido à
facilidade de acesso à informações de todo tipo, por meio das novas tecnologias e
mídias, percebe-se nos alunos mudanças nas inter-relações pessoais e uma
significativa perda de valores (morais/sociais), o que, na grande maioria das vezes, é
reflexo do próprio ambiente familiar/escolar, ou seja, da sua realidade cotidiana. O
grande desafio deste projeto foi o de inserir/integrar as novas tecnologias e o uso
das mídias à prática escolar através do conhecimento em arte; propôs ao aluno,
através de produções de animações, se capacitar e explorar novas formas de
expressão/comunicação em um processo de ensino-aprendizagem
(aprender/refletir/produzir conhecimento), tornando-se um cidadão consciente,
criativo, crítico, responsável e ativo, que busca transformar a sua realidade
cotidiana. Esse projeto também visou promover a valorização dos trabalhos
artísticos produzidos pelos alunos por meio da sua divulgação.
Palavras-chave: Animação; Tecnologia; Ensino de Arte.
1 Pós-graduada em Educação Artística Aplicada pela Faculdade de Educação São Luís (1998), graduada em
Educação Artística pela Universidade Estadual de Londrina (1992), professora no Colégio Estadual Antonio de Moraes Barros – Londrina/PR. 2 Pesquisadora, artista e professora no Departamento de Arte Visual da Universidade Estadual de Londrina.
Possui graduação em Educação Artística pela Universidade Estadual de Londrina (2005); especialização em Literatura Brasileira, pela mesma instituição (2007), mestrado em Artes Visuais - Poéticas Visuais - pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2009) e doutoranda em Artes Visuais – Poéticas Visuais – pela Escola de Comunicações e Artes da USP (2010).
1 Introdução
Este artigo é o resultado e registro do trabalho de pesquisa teórico-prática
desenvolvido no PDE 2010 (Programa de Desenvolvimento Educacional) a partir da
prática como docente e das discussões presentes na disciplina “Arte em Escolas
Públicas” da Rede Estadual do Estado do Paraná (NRE/Londrina), e visa contribuir
para a fundamentação teórico-prática dos professores de Arte, a fim de constituir
uma mudança de metodologia no uso das mídias3 e das novas tecnologias4 no
ensino de Arte.
Em um passado recente, o acesso à acervos e publicações artísticas, por
parte de educadores e estudantes, era difícil e limitado. As tecnologias
contemporâneas, a princípio, contribuíram para o contato de um maior número de
pessoas à exposições, acervos e eventos de uma determinada instituição cultural,
pois, antes do computador, o acesso à obras de arte era possível somente por meio
de livros caríssimos ou com o auxílio de poucos catálogos em preto e branco.
Segundo Bastos:
Vivemos em um cenário de constantes e aceleradas mudanças, provocadas pelos avanços científicos e tecnológicos e por transformações sociais e econômicas. Essas mudanças revolucionam nossos modos de comunicação, de relacionamento com as pessoas, com os objetos e com o mundo ao nosso redor, encurtando distâncias, expandindo fronteiras, num intenso intercâmbio de produtos e práticas sócio-culturais. Nesse contexto globalizado, as novas mídias e tecnologias invadem nosso cotidiano e aceleram e aprofundam essas transformações. (BASTOS, 2008, p. 20, grifo do autor)
A medida que novas tecnologias vão sendo desenvolvidas, surgem outros
questionamentos, relacionados à autoria de produções em computação gráfica,
hipermídia e vídeo digital (mesmo sendo aplicativos destinados à criação artística).
Conforme Arlindo Machado:
3 Mídia (do inglês media): designa os meios ou o conjunto dos meios de comunicação: jornais, revistas, TV,
rádio, cinema, etc. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO Integrado, 2008, p.20 e 230)
4 Tecnologia: termo que envolve o conhecimento técnico e científico e as ferramentas, processos e materiais
criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO Integrado, 2008, p.20 e 230)
Talvez até se possa dizer que um dos papéis mais importantes da arte numa sociedade tecnocrática seja justamente a recusa sistemática de submeter-se à lógica dos instrumentos de trabalho, ou de cumprir o projeto industrial das máquinas semióticas, reinventando, em contrapartida, as suas funções e finalidades. Longe de se deixar escravizar por uma norma, por um modo estandardizado de comunicar, as obras realmente fundadoras na verdade reinventam a maneira de se apropriar de uma tecnologia. (MACHADO, 2010, p. 14-15)
Na escola, muitas transformações sociais e econômicas provocadas pelos
avanços científicos e tecnológicos são enfatizadas e repercutem nas relações
humanas: entre alunos, professores, pais e funcionários. Muitas vezes essas
relações emergem de maneira negativa e são expressas por meio do individualismo,
do egoísmo, de preconceitos, da intolerância, da irresponsabilidade, do
descomprometimento e da ausência de valores; o que acaba por provocar desvios
no objetivo fundamental do processo educacional: a busca do conhecimento para o
desenvolvimento de um cidadão crítico/consciente/participativo. Nesse contexto, o
conhecimento em arte, por meio da utilização das mídias e das novas tecnologias,
contribui para a transformação dessa realidade cotidiana.
Apesar do rápido avanço das novas tecnologias e das mídias e,
consequentemente, da facilidade de acesso pelos alunos a tais recursos na
sociedade contemporânea, e também no contexto escolar, a sua utilização tem
suscitado controvérsias: o seu uso é restrito, tendo como finalidade o lazer e o
entretenimento, ou se apresenta como uma forma de estabelecimento do status
perante o grupo social. Percebeu-se, assim, que o uso da tecnologia é praticado de
forma limitada, por vezes, indevida e inconsequente, provocando a sua proibição em
sala de aula pela escola.
Este projeto teve como objetivo a construção de uma outra visão sobre o uso
da tecnologia no contexto escolar e o desenvolvimento de novas formas de
expressão/comunicação por parte dos alunos, o que gerou uma integração do
discente com o seu entorno social. Por meio da utilização de tecnologias e mídias,
visou-se a produção de trabalhos artísticos, tendo como foco principal a produção de
animações, possibilitando o desenvolvimento de diferentes formas de aprender,
ensinar e produzir conhecimento.
Por meio da análise, reflexão e contextualização de produções artísticas
contemporâneas desenvolvidas e apresentadas pelas mídias, o aluno foi instigado a
perceber a função social e ideológica de veiculações tecnológicas que apelam para
o consumo, compreendendo e refletindo sobre a importância do conhecimento em
Arte presente nas tecnologias utilizadas para a produção, veiculação e divulgação
de trabalhos artísticos.
De acordo com Barbosa:
A arte como linguagem aguçadora dos sentidos transmite significados que não podem ser transmitidos por meio de nenhum outro tipo de linguagem, tal como a discursiva ou a científica. Dentre as artes, as visuais, tendo a imagem como matéria-prima, tornam possível a visualização de quem somos, de onde estamos e de como sentimos. (BARBOSA, 2008, p. 99)
Assim, a “arte na educação, como expressão pessoal e como cultura, é um
importante instrumento para a identificação cultural e o desenvolvimento individual”.
(BARBOSA, 2008, p. 99)
Portanto, o ensino da Arte proporciona o desenvolvimento do pensamento
crítico e expande a capacidade de criação do aluno, tornando-o mais consciente de
sua existência individual e social, humanizando-o e situando-o como sujeito de sua
realidade histórica, ampliando a sua visão de mundo.
1.1 Desenvolvimento
O conhecimento das mídias e tecnologias foi conteúdo fundamental no
processo de ensino-aprendizagem na implementação do projeto “A produção de
animações através das mídias e das tecnologias no ensino de Arte”, o que o difere
de metodologias que o incluem apenas de forma secundária ou mecânica, pois,
segundo Barbosa (2008, p. 111), deve-se inserir, na produção cultural dos alunos
(educar para a recepção), o entendimento e a construção de valores relativos às
artes tecnologizadas, de modo a formar um público consciente. Portanto, foi preciso
preparar os alunos de forma adequada para que estes soubessem explorar as
inúmeras possibilidades dos recursos tecnológicos e de multimídia5 disponíveis, e
assim produzir e construir o conhecimento artístico.
O trabalho foi iniciado partindo das dificuldades e situações problemáticas
encontradas na experiência e prática pedagógica como docente em Arte, realizando
uma pesquisa teórica para a elaboração do Projeto de Intervenção Pedagógica na
Escola, e posteriormente, elaborei o material didático (unidade didática) para a
implementação no Colégio Estadual Antonio de Moraes Barros, na turma de 7ª
série/Ensino Fundamental, durante o 2º semestre de 2011. As discussões e
sugestões dos participantes no Grupo de Trabalho em Rede (GTR 2011), sobre o
material didático pedagógico e as ações durante a implementação do projeto na
escola, contribuíram para a troca de experiências e a reflexão do portfólio6 como
uma das ferramentas de avaliação.
1.1.1 Implementação do Projeto na escola
1.1.1.1 Leitura e análise de produções artísticas (animações)
Orientei os alunos para que observassem nos vídeos como cada animação foi
feita, ou seja, quais foram os materiais utilizados, quais foram as possíveis mídias e
tecnologias utilizadas, como foram utilizados o som, os textos e as imagens. Assim,
apresentei aos alunos os vídeos de produções de animações com fotografias,
origamis, desenhos, teatro de sombras, objetos e outras. Por meio desse material foi
demonstrada a diversidade de possibilidades técnicas e recursos tecnológicos para
5 Multimídia: Definição retirada do Trabalho apresentado ao Curso de Design de Mídia Digital da Faculdade
Impacta Tecnologia dos alunos Pedro Tibiriça e Sallye Novikov Ritur em SP/2008: “A multimídia é definida como
o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos. Seu objetivo principal consiste na transmissão de uma mensagem a um determinado público. Devemos ter em mente a estatística de que as pessoas se lembram de 15% do que escutam, 25% do que vêem e 60% daquilo com o que interagem” VAUGHAN, T. e WOLFMAN, D. E., 1994”. Disponível em: <https://hipermidiaemultimidia.wordpress.com/2008/08/28/definicao-de-hipermidia-multimidia-e-ciberespaco/ >. Acesso em: 27 julho 2011. 6 Portfólio: Um continente de diferentes tipos de documentos (anotações pessoais, experiências de aula, trabalhos
pontuais, controles de aprendizagem, conexões com outros temas fora da escola, representações visuais, etc) que proporciona evidências do conhecimento que foram sendo construídos, as estratégias utilizadas para aprender e a disposição de quem o elabora para continuar aprendendo. (HERNÁNDEZ, 2000, p.166)
a criação e expressão das ideias de maneira interessante e artística.
Posteriormente, propiciei o momento da troca de ideias e de experiências entre os
grupos, sempre num ambiente de respeito.
1.1.1.2 Pesquisa, reflexão e contextualização
Constituiu-se como instância fundamental o estudo e a pesquisa sobre as
mídias e tecnologias existentes na escola e sobre aquelas que os alunos possuem
e/ou têm acesso, além de contextualizar o uso ou não das mesmas no próprio
cotidiano. Foi o momento importante tanto para a professora como para os alunos,
pois, a partir destas questões foram abordados temas (palavras-chave: desrespeito,
racismo, preconceito, discriminação, bullying, violência, ecologia e trânsito) que
nortearam todo o trabalho na produção de animação. Contudo, evidenciaram outras
situações problemas existentes no contexto escolar, como por exemplo, a proibição
de algumas mídias (como celular e câmera digital) no ambiente escolar e o uso
restrito do Laboratório de Informática pelos alunos.
A partir das palavras-chave foi realizada a discussão, troca de
ideias/experiências e análise/reflexão de temas para a produção artística, pelos
alunos, através de mídias (celular e câmera digital) para fotografar e/ou filmar a
sequência das imagens em flipbook ou stop motion e de recursos tecnológicos
(softwares de edição de vídeo e áudio).
1.1.1.3 Pesquisa, análise e reflexão de produções artísticas da arte
contemporânea
A análise e a reflexão crítica com os alunos contextualizando sobre o uso das
tecnologias e das mídias na Arte contemporânea, foi realizada a partir da orientação
à turma sobre a importância da pesquisa em grupo, sobre alguns artistas
contemporâneos e suas produções artísticas, como as de: Abraham Palatnik (arte
cinética), Andy Warhol, Tom Wesselmann (desenho animado), Waldemar Cordeiro
(computador na arte), Guto Lacaz e Vik Muniz (obras e documentários).
Apresentei um roteiro da pesquisa/apresentação, que possibilitou ligações,
comparações e distinções entre os artistas e suas respectivas produções artísticas.
Instigando o aluno na busca de informações: quem é este artista; quando e onde
viveu; apresentando e identificando no mínimo duas obras do artista, nas quais
utilizou as mídias e/ou tecnologias; comentando sobre as mídias e tecnologias se
foram criadas (projetadas) com a mesma função utilizada pelos artistas; explicando
se ele utilizaria essas mídias e tecnologias da mesma maneira como o artista a fez;
e identificando quais semelhanças ou diferenças que ele percebe entre as obras dos
artistas pesquisados.
1.1.1.4 Explorando e visitando os espaços artísticos e culturais da cidade onde
vive (Londrina)
Propus aos alunos a visita ao Museu de Arte de Londrina, à Casa de Cultura,
às Galerias de Arte (CEDDO e outras) e ateliês de artistas plásticos, sendo em
contra-turno e/ou na companhia da família. Além das sugestões de sites e links para
a visita virtual em museus, galerias e instituições culturais. Não foi possível a visita
em contra-turno pela escola, mas muitos relataram que realizaram algumas destas
com a família e acessaram os sites sugeridos. Os relatos foram positivos,
principalmente porque alguns alunos desconheciam a existência dos museus na
própria cidade e a possibilidade das visitas serem por iniciativa própria, ou seja,
independente do agendamento da escola; além de terem a oportunidade e a
facilidade de conhecer virtualmente outros museus, de lugares distantes, através da
internet.
1.1.1.5 Conhecendo e produzindo animações
1.1.1.5.1 Animação: contextualização e definição
A palavra “animação” deriva do verbo latino animare, que significa “dar vida a”
algo ou alguma coisa. Conforme Lucena Júnior (2005, p. 28-29), foi no século XX
que a palavra animação começou a ser utilizada para descrever imagens em
movimento, ou seja, que dão a ilusão do movimento por meio da rápida sucessão de
imagens, produção esta que exigiu um elevado grau de desenvolvimento científico e
técnico para que pudesse ser entendida enquanto arte. Desde a antiguidade,
entretanto, o movimento tem sido motivo de dedicação e fascinação de muitos
desenhistas e pintores. Ao longo dos séculos, as técnicas utilizadas pelos
desenhistas foram modificando-se. A animação tem sua origem na “história
figurada”, que era uma forma popular de expressão (onde os olhos se
desenvolveram como instrumentos de sobrevivência); posteriormente, este tipo de
narrativa deu origem às histórias em quadrinhos e depois à animação propriamente
dita (movimento no espaço e no tempo).
A relação entre arte, ciência e movimento gerou invenções que, por serem
engraçadas e interessantes, tornaram-se brinquedos, como o thaumatrope (1820), o
fenaquistoscópio ou fantoscope (entre 1828 e 1832) e variações: zootrópio, dédalo,
cineógrafo (ou flipbook, que é usado até hoje por animadores profissionais), o
mutoscópio, o ludoscópio e o praxinoscópio.
No Brasil e em vários países do mundo, existem festivais
(www.vouaanimarte.com.br) de cinema e de animação que ajudam a divulgar esse
tipo de trabalho e a despertar o interesse das pessoas pela arte de animação.
Atualmente, na TV, nos computadores, na internet e nos vídeos games, existe uma
enorme variedade de animações que são, estrategicamente, usadas e lançadas
nessas mídias para fascinar e estimular o consumo, tanto de adultos quanto de
crianças. Assim, deve-se oferecer, principalmente para as crianças, possibilidades
de ver, sentir e produzir a arte, para que possam tornar-se uma pessoa responsável,
crítica e ativa, isto é, um cidadão. É nesse sentido que a animação se inseriu nesse
projeto e, consequentemente, no âmbito educacional.
1.1.1.5.2 Flipbook: definição
Um flipbook é uma coleção de imagens organizadas seqüencialmente, em
geral em formato de um livreto para ser folheado, dando a impressão de movimento,
criando uma seqüência animada sem a ajuda de uma máquina. Muito popular nos
finais do século XIX e início do século XX, mas ainda fabricados hoje, o flipbook é o
termo em inglês, também conhecido por seu nome francês, folioscope (por vezes
também chamado kineograph, feuilletoscope ou "cinema-de-bolso")7.
1.1.1.5.3 Stop Motion: definição
Stop Motion (que poderia ser traduzido como “movimento parado”) é uma
técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo
objeto inanimado para simular o seu movimento. Estas fotografias são chamadas de
quadros e normalmente são tiradas de um mesmo ponto, com o objeto sofrendo
uma leve mudança de lugar, afinal é isso que dá a ideia de movimento.
Cientificamente falando, o Stop Motion só é compreendido como movimentação pelo
fenômeno da Persistência Retiniana. Ele provoca a ilusão no cérebro humano de
que algo se move continuamente quando existem mais de 12 quadros por segundo.
Na verdade, o movimento desta técnica cinematográfica nada mais é que uma ilusão
de ótica.8
1.1.1.5.4 Organização e produção de animação
Definido com os alunos os temas (bullying, preconceito, discriminação,
ecologia, violência, trânsito, esporte) a serem abordados nas produções artísticas,
apresentei os tipos de animações (Flipbook e Stop Motion) e as técnicas (processos
técnicos de planificação com linguagem cinematográfica: Filme de elementos
recortados; Filme de marionetes; Filme de marionetes de fio ou de
7 (Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre no site http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:DS2_flipbook.gif)
8 (Fonte: TecMundo: O que é stop motion? Por Douglas Ciriaco, 2009 no site http://www.tecmundo.com.br/2247-
o-que-e-stop-motion-.htm#ixzz1Tp7y11ai)
luva e Animação de objetos) a serem trabalhadas nas criações das produções
artísticas. Enfatizei a importância da constante pesquisa e experimentos extra-classe
para a exploração das animações e das técnicas aprendidas. Registrando-as para o
Portfólio.
1.1.1.7.5 Fazendo um flipbook e/ou stop motion
Sugeri materiais e/ou recursos como: caderno de desenho, bloco de
anotações ou folhas de sulfite; lápis de desenho; canetas hidrográficas; lápis de cor
ou giz de cera; dobraduras; quadro-de-giz; figuras com recortes de papéis/
tecidos/plásticos coloridos; imagens digitais e/ou analógicas; figuras com massas de
modelar; objetos do cotidiano; materiais recicláveis; programas de edição de
animação; materiais diversos para efeitos sonoros (sonoplastia); CDs de músicas;
filmadora e/ou câmera digital com vídeo; e aparelho celular com vídeo.
Inicialmente, a produção de animação foi individual, para que cada aluno
adquirisse noções básicas sobre os processos de animação (técnicas), e
posteriormente, em grupo, compartilhando ideias, experiências e interagindo na
produção da animação, ou seja, sociabilizando o conhecimento. A partir dessa
experiência o aluno ampliou o seu repertório de possibilidades na criação das
animações. Lembrando da importância da efetiva participação e comprometimento
de todos com o trabalho proposto pelo grupo.
Apresentei vídeos do site You Tube9 de Flipbook e programas de edição de
animação, observando e percebendo as características da técnica (organização,
processo técnico, efeitos sonoros e/ou música) utilizadas em cada animação.
Realizei a orientação sobre a técnica do Flipbook: História (texto/roteiro),
pesquisa gráfica (desenhos/figuras), escolha dos planos cinematográficos,
possibilidades de movimentos/sequência das imagens e a utilização de efeitos
sonoros/música em sincronia com as imagens para a gravação da animação. 9 You Tube: O You Tube (www.youtube.com.br), mais um serviço do Google, é um site na Internet que permite
que seus usuários carreguem, assistam e compartilhem vídeos em formato digital. É o mais popular site do gênero, com mais de 50% do mercado em 2006. Este fato é creditado à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos, exceto materiais protegidos por copyright (direitos autorais). O Youtube hospeda uma grande variedade de filmes, videoclipes e materiais caseiros. (Fonte: BASTOS, Eliabeth Soares; SILVA, Carmem Granja da; SEIDEL, Suzana; FIORENTINI, Leda Maria Rangearo. Introdução à educação digital. Brasília: PROINFO
Integrado, 2008, p.20 e 230)
Os alunos conheceram alguns programas de edição de animação que foram
utilizadas na produção da animação (teoria e prática).
Desenvolveram a criação e a produção da Animação (escolha da técnica),
pesquisando e analisando os processos e técnicas de animação de imagens.
1.1.1.7.6 Divulgando e compartilhando as produções de animações
Com os trabalhos artísticos concluídos, foi o momento de compartilhá-los com
os outros grupos e até mesmo com outra escola, isto é, com a Escola E. P. Kazuco
Ohara, também da cidade de Londrina. Esse intercâmbio, que se iniciou
“parcialmente” (com algumas animações concluídas em 2011 e posteriormente as
outras em 2012) foi importante para a valorização de nosso trabalho na busca de
conhecimento e para a troca de experiências, além de possibilitar que as próprias
famílias desses alunos tivessem acesso às produções artísticas das escolas
envolvidas. (Exposições das produções artísticas dos alunos, da divulgação em sites
e jornais das escolas envolvidas).
2 Conclusão
Como podem as tecnologias e as mídias contemporâneas contribuir para o
desenvolvimento do pensamento artístico e crítico do aluno?
Partindo dessa problematização, esse projeto teve como objetivos a
construção de uma outra visão do uso da tecnologia e o desenvolvimento de novas
formas de expressão/comunicação, por parte dos alunos, com o seu entorno social,
por meio da utilização de tecnologias e mídias na produção de trabalhos artísticos
(animações) e pedagógicos, visando ao desenvolvimento de diferentes formas de
aprender, ensinar e produzir conhecimento. Analisando, compreendendo e refletindo
sobre a importância do conhecimento em Arte presente nas tecnologias utilizadas
para a produção, veiculação e divulgação de trabalhos artísticos. E propôs facilitar o
conhecimento e a utilização das ferramentas multimídia existentes no ambiente
escolar, disponíveis para a produção do trabalho artístico (animação).
Portanto, ao explorar as novas tecnologias e mídias no processo de ensino-
aprendizagem da Arte, o professor tem a possibilidade de transcender sua
metodologia, e o aluno, individualmente e/ou em grupo, tem a oportunidade de
desenvolver um novo olhar, uma percepção mais crítica, capaz de interpretar a
realidade e ampliar as suas possibilidades de fruição. Desse modo, com o
desenvolvimento da intervenção pedagógica, os alunos desenvolveram ações de
maneira consciente, crítica, responsável e ética, tendo como base as produções
artísticas de animações e a apresentação/divulgação destes trabalhos em forma de
portfólio, propiciando a valorização dos trabalhos artísticos produzidos pelos alunos.
Nesse processo de ensino-aprendizagem foram evidenciados alguns entraves
inviabilizando o efetivo acesso e uso do Laboratório de Informática para as
produções das animações, como os aplicativos Linux (que impossibilitam a edição
de áudio nas animações) e muitos computadores indisponíveis (que estavam em
manutenção). Portanto, sendo possível as edições das animações, somente através
dos softwares Windows nos computadores particulares dos alunos e da professora.
Outro transtorno evidenciado e alheio à nossa responsabilidade, foi a
realização de maneira paralela/simultânea da Formação de Professores PDE 2010-
TUTORES e do GTR com as ações de implementação do projeto na escola. O que
dificultou e até mesmo prejudicou em muitos momentos o efetivo acompanhamento
e reflexão das práxis do processo de ensino-aprendizagem com qualidade e em
tempo hábil, pois, ambos requesitavam um tempo considerável. Tempo que era
previsto “essencialmente e fundamental” para a implementação do projeto na escola.
Contudo, as discussões e sugestões no GTR contribuíram para a reflexão e
apontamentos de algumas ações de intervenção na implementação do projeto na
escola.
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