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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO
CURSO DE DESIGN
Avaliação de Design de Interação para Aplicativo Móvel
Estudo de caso do aplicativo móvel Casa da Esfiha Delivery.
JOÃO SÉRGIO REGIS MAGALHÃES
Caruaru, 2017
JOÃO SÉRGIO REGIS MAGALHÃES
Avaliação de Design de Interação para Aplicativo Móvel
Estudo de caso do aplicativo móvel Casa da Esfiha Delivery.
Monografia apresentada, como
pré-requisito para a conclusão
do curso de Design, da
Universidade Federal de
Pernambuco, orientada pelo Prof.
M. Sc. Fábio Caparica.
Caruaru, 2017
Catalogação na fonte:
Bibliotecária – Marcela Porfírio – CRB/4-1878
M188a Magalhães, João Sérgio Regis. Avaliação de design de interação para aplicativo móvel : estudo de caso do aplicativo
móvel Casa da Esfiha Delivery. / João Sérgio Regis Magalhães. – 2017. 60f. : 30 cm.
Orientador: Fábio Caparica de Luna. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de
Pernambuco, CAA, Design, 2017. Inclui Referências.
1. Interação homem-máquina. 2. Interface de programas aplicativos (Software).
3. Aplicativos móveis. 4. Desenho (Projetos). I. Luna, Fábio Caparica de (Orientador). II. Título.
740 CDD (23. ed.) UFPE (CAA 2017-146)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADÊMICO DO AGRESTE
NÚCLEO DE DESIGN E COMUNICAÇÃO
PARECE DE COMISSÃO EXAMINADORA
DE DEFESA DE PROJETO DE
GRADUAÇÃO EM DESIGN DE
João Sérgio Regis Magalhães
“Avaliação de Design de Interação para Aplicativo
Móvel: Estudo de caso do aplicativo móvel Casa da
Esfiha Delivery”
A comissão examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidência do primeiro,
considera o aluno João Sérgio Regis Magalhães, APROVADO.
Caruaru, 18 de Julho de 2017
Fábio Caparica de Luna
Ricardo Augusto de Azevedo Marcelino
Renato José Araújo de Albuquerque
AGRADECIMENTOS
Quero agradecer, primeiramente, a Deus pela conclusão dessa
monografia. Também gostaria de agradecer aos meus pais pelo suporte e
incentivo; e à Silvia Sena por todo o apoio, motivação e carinho dados durante
todo esse tempo juntos. Agradeço aos meus irmãos, amigos e colegas que me
deram força durante este período. Por fim, não posso deixar de agradecer ao
meu orientador, prof. Fábio Caparica, que me auxiliou durante este projeto e que
sua orientação foi fundamental para conclusão desse projeto e curso. Obrigado
a todos.
RESUMO
Usabilidade, interação e satisfação no uso não são temas sobre os quais
usuários costumam refletir enquanto estão utilizando alguma interface, mas,
estes fatores, de forma inconsciente os marcam e determinam quais sentimentos
eles vão carregar dessa experiência de uso. Dessa forma, o presente estudo
propõe avaliar o aplicativo móvel de delivery da Casa da Esfiha e identificar os
principais problemas de usabilidade da interface. Para realizar esta avaliação,
primeiramente foi levantada uma fundamentação teórica, em seguida foram
aplicados vários princípios do design de interação e de usabilidade, para medir
o alinhamento da interface com os padrões teóricos. Após essa análise
preliminar, foi conduzido um questionário com os usuários, para ratificar que as
soluções propostas resolveriam os problemas identificados. Ao fim deste projeto
é apresentado um conjunto de sugestões que podem ser aplicadas para
melhorar a experiência de uso da interface.
Palavras-chave
Design de interação, usabilidade, interface, aplicativo.
ABSTRACT
Usability, interaction, and user’s satisfaction are not themes that users
often ponder upon while using an interface, but unconsciously, these factors mark
them and determine what feelings they will carry from the user experience. Thus,
the present study proposes to evaluate Casa da Esfiha’s mobile delivery
application and identify the main usability problems in the interface. In order to
carry out this evaluation, a theoretical basis was first raised, then several
principles of interaction design and usability were applied to measure the
alignment of said interface to the theoretical standards. After this preliminary
analysis, a questionnaire was conducted white the users to confirm that the
proposed solutions would solve the problems identified. At the end of this project
it is presented a set of suggestions that can be applied in order to improve the
experience of using the interface.
Keywords:
Interaction design, usability, interface, application.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Dados de downloads de aplicativos....................................... 10
Figura 2 Tela de cadastro do aplicativo ................................................. 12
Figura 3 Telas do aplicativo ................................................................... 13
Figura 4 Tela de finalização do pedido .................................................. 13
Figura 5 Relação de disciplinas, práticas de design e design de interação.
............................................................................................................... 15
Figura 6 – Fases, técnicas e objetivos da metodologia. ........................ 26
Figura 7 - Menu lateral, tela inicial e menu de bebidas .......................... 28
Figura 8 - Menu bebidas, meu carrinho e finalizar pedido ..................... 29
Figura 9 - Menu lateral, ícones do sistema ............................................ 29
Figura 10 - Ícones do sistema ................................................................ 30
Figura 11 - Página de produto ............................................................... 33
Figura 12 - Cadastro de endereço ......................................................... 34
Figura 13 - Cadastro de endereço, sinalização de erro fora do padrão . 35
Figura 14 - Feedback ao adicionar um item ao carrinho ........................ 36
Figura 15 - Chamada de ação ao final de cada página ......................... 37
Figura 16 - Entrada de texto na barra de pesquisa ................................ 38
Figura 17 - Editando pedido no carrinho ................................................ 39
Figura 18 - Estrutura das perguntas ...................................................... 41
Figura 19 – Experiência do usuário com smartphones .......................... 41
Figura 20 – Facilidade de navegação .................................................... 42
Figura 21 - Facilidade de localizar informações ..................................... 42
Figura 22 - Questionamento sobre as cores .......................................... 43
Figura 23 - Facilidade para adicionar itens ao pedido ........................... 43
Figura 24 - Facilidade em finalizar o pedido .......................................... 44
Figura 25 - Facilidade para cadastrar novo endereço de entrega .......... 44
Figura 26 - Facilidade de compreensão dos ícones dos sitema ............ 45
Figura 27 – Nível de satisfação ............................................................. 45
Figura 28 - Comparativo entre o padrão de cores da marca e do aplicativo
............................................................................................................... 48
Figura 29 - Comparativo entre layout antigo e novo .............................. 49
Figura 30 - Comparativo entre menu de bebidas ................................... 50
Figura 31 - Nova página inicial .............................................................. 51
Figura 32 - Menu de configurações ....................................................... 52
Figura 33 - Comparativo entre página de seleção de entrega antiga e nova
............................................................................................................... 53
Figura 34 - Conjunto de páginas com as recomendações propostas .... 54
LISTA DE QUADROS
Quadro 1– Técnicas de coleta de dados ............................................... 24
Sumário
1. Introdução ........................................................................................ 10
1.1 Objetivos ................................................................................... 11
1.1.1 Objetivo Geral ..................................................................................................... 11
1.1.2 Objetivos específicos .................................................................................................. 11
1.2 Estudo de Caso ......................................................................... 12
1.3 Metodologia de Pesquisa .......................................................... 14
2. Design de Interação ......................................................................... 14
3. Avaliação de Interface ..................................................................... 17
3.1 Heurísticas de Usabilidade ........................................................... 17
3.2 Regras de Ouro ............................................................................ 19
3.3 Técnicas de avaliação de interface .............................................. 20
4. Metodologia ...................................................................................... 26
4.1 Levantamento dos Requisitos ...................................................... 26
4.2 Análise da Interface ...................................................................... 27
4.2.2 Heurísticas de Usabilidade .................................................................................. 27
4.2.3 Regras de Ouro .................................................................................................... 36
4.2.4 Questionário com usuários ................................................................................. 40
5. Apresentação e discussão dos resultados ................................... 46
5.1 Recomendações .......................................................................... 48
6. Considerações finais ....................................................................... 55
Referências .......................................................................................... 56
APÊNDICE A ......................................................................................... 57
10
1. Introdução
O lançamento do iPhone em 2007, primeiro smartphone da Apple, foi algo
que redefiniu a forma como nós interagimos com um aparelho móvel. O seu
maior diferencial era a ausência de teclado, todas as ações eram feitas na sua
tela touchscreen.
Em 2008 foi lançada a App Store, loja de aplicativos do iPhone, onde é
possível adquirir vários tipos de aplicações. No mesmo ano o Google lançou seu
próprio sistema para smartphones conhecido como Android e sua loja de
aplicativos, a Android Market, que se tornou Google Play em 2012.
Alguns dos fatores responsáveis para a grande popularidade dos
smartphones é o seu alto nível de customização e a grande variedade de
aplicativos desenvolvidos para atender diversos tipos de necessidades. Segundo
o site do Tecmundo (Figura 1) no primeiro trimestre de 2016 o Brasil apareceu
em terceiro lugar em número de downloads combinados entre as plataformas do
Google e da Apple.
Figura 1 - Dados de downloads de aplicativos
Fonte: https://www.tecmundo.com.br/android/104155-brasil-terceiro-pais-baixa-apps-android-
ios.htm (2016)
11
Analisando essas informações podemos constatar o sucesso indiscutível
dos smartphones e de seus aplicativos, que acabam atraindo cada vez mais
usuários, como também empresas dispostas em investir nessa plataforma e
conquistar novos públicos.
Com todo esse crescimento expressivo, também podemos imaginar que
nem todos os aplicativos desenvolvidos atendem aos princípios de usabilidade
sugeridos por Nielsen (1995).
Para Norman (2010) as inovações tecnológicas devem facilitar as nossas
vidas e não tornar a experiência de uso algo estressante ou frustrante. Para isso
é fundamental que os designers coloquem o fator humano como algo central na
configuração de seus projetos, é preciso entender as necessidades, forma de
pensar e de agir do usuário, para assim desenvolver uma solução adequada.
Deste modo, este projeto de graduação propõe uma análise com o
objetivo de identificar, junto aos usuários, problemas de design relacionados a
usabilidade encontrados no aplicativo da Casa da Esfiha Delivery, como também
sugerir as devidas melhorias que devem ser feitas para corrigir os mesmos.
1.1 Objetivos 1.1.1 Objetivo Geral
Avaliar o aplicativo móvel da Casa da Esfiha Delivery de acordo com os
fundamentos do design de interação.
1.1.2 Objetivos específicos
a) Identificar os principais problemas de usabilidade, através de análise
heurística, focus-group e questionários;
b) Apresentar recomendações que podem resolver os problemas de
usabilidade encontrados.
12
1.2 Estudo de Caso
A Casa da Esfiha é uma lanchonete bem popular na cidade de Caruaru,
Pernambuco. Está no mercado há mais de 10 anos e ao final de 2015 resolveu
adotar um aplicativo móvel para Android, com o nome de “Casa da Esfiha
Delivery”.
O aplicativo veio como solução para sanar um dos problemas que o
empreendimento enfrentava, a baixa eficiência do delivery pela falta de estrutura
para atender aos pedidos por telefone. A proposta do aplicativo é que o usuário
realize o seu pedido de forma rápida, prática e segura pelo smartphone.
Figura 2 Tela de cadastro do aplicativo.
Fonte: Autor
13
Figura 3 Telas do aplicativo
Fonte: Autor
Pelo aplicativo é possível consultar o cardápio, preços, cadastrar
endereços para entrega, fazer e visualizar o status do pedido.
Figura 4 Tela de finalização do pedido.
Fonte: Autor
14
1.3 Metodologia de Pesquisa
Este projeto consiste em uma pesquisa aplicada, de caráter exploratório,
que desenvolverá conhecimento prático que poderá ser utilizado para
aperfeiçoar o objeto de estudo.
Dessa forma, os resultados serão apresentados em forma de dados
qualitativos e quantitativos, a partir da coleta de informações de fontes primárias
e secundárias, incluindo revisão bibliográfica, além de entrevistas, questionários
e estudo de caso.
A pesquisa consistirá, em primeiro lugar, da revisão bibliográfica, para
gerar embasamento teórico para que sejam aplicadas as técnicas de pesquisa
de campo. A aplicação dos instrumentos de pesquisa de campo poderá ser feita
pessoalmente ou através de meios de contato digitais. Como ferramentas
materiais, foram utilizados: 1. Questionário para levantamento de dados; 2.
Smartphone, para testes do aplicativo; 3. Notebook, para registro dos
questionários realizados e tabulação dos dados.
Os dados qualitativos e quantitativos serão apresentados juntamente a
uma análise direcionada e embasada teoricamente, com o propósito de cumprir
com os objetivos aqui propostos.
2. Design de Interação
Com a popularização dos computadores, smartphones e internet, vários
termos acabaram se tornando mais comuns no nosso vocabulário: interface,
experiência do usuário, design, interação, usabilidade e outros. E tudo isso está
ligado de alguma forma ao “design de interação”.
Mas afinal o que é “design de interação”? Do que se trata e para que
serve? De forma simples podemos dizer que o design de interação é área do
design responsável por criar o equilíbrio entre o uso e a função de um sistema.
Como afirma Norman (2010), quando interagimos com uma máquina, na
verdade estamos iniciando um diálogo através de uma interface e o resultado
dessa interação pode ser a frustração ou satisfação de acordo com o retorno que
recebemos.
Alguns dos questionamentos levantados por Preece (2005) são: qual
quantidade de artefatos interativos que nós utilizamos durante o dia? Quantos
15
deles são fáceis e agradáveis de usar? Após refletir sobre esse questionamento,
podemos perceber que problemas de usabilidade são comuns e bem recorrentes
durante o nosso dia e que muitas vezes não nos damos conta de como um bom
design é importante.
Ainda de acordo com Preece (2005), uma preocupação central do design
de interação é desenvolver produtos interativos que sejam fáceis de aprender,
eficazes no uso e que proporcionem uma experiência agradável ao usuário.
“Winograd (1997) descreve o design de interação como “projeto de espaços para
comunicação e interação humana”” (apud PREECE, 2005, p.28).
Figura 5 Relação de disciplinas, práticas de design e design de interação.
Fonte: Adaptado de Preece (2005, p.29).
De acordo com a figura acima, podemos perceber a quantidade de áreas
que interagem de forma direta ou indireta com o design de interação. Até este
ponto entendemos o conceito do design de interação e com quais áreas do
conhecimento ele tem relação. Mas como o design de interação realmente
funciona? Quais são as áreas que estão envolvidas? Como é o seu processo de
design?
16
Essencialmente, o processo de design de interação envolve
quatro atividades básicas:
• Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
• Desenvolver designs alternativos que preencham esses
requisitos.
• Construir versões interativas dos designs, de maneira que
possam ser comunicados e analisados.
• Avaliar o que está sendo construído durante o processo.
(PREECE, 2005, p. 29).
Estas etapas devem ser complementares umas às outras e que sejam
sempre repetidas. O processo de avaliação merece uma atenção especial e deve
ser feito sempre que possível, para isso existem várias técnicas que podemos
utilizar: observação, questionário, entrevistas e testes de usabilidade.
Um dos conceitos que está internamente ligado ao design de interação é
o conceito da usabilidade. “A norma ISSO 9241-11, define usabilidade como: a
efetividade, a eficiência e a satisfação com que os usuários específicos atingem
objetivos específicos em ambientes particulares”. (PORTAL E EDUCAÇÃO,
2013). Podemos concluir que para um bom design é fundamental que o mesmo
possua uma boa usabilidade, e para determinar isso Preece (2005) sugere
algumas metas de usabilidade:
• Ser eficaz no uso. (Eficácia)
• Ser eficiente no uso. (Eficácia)
• Ser segura no uso. (Segurança)
• Ser de boa utilidade. (Utilidade)
• Ser de fácil aprender. (Learnability)
• Ser fácil de lembrar. (Mentorability)
17
De forma complementar aos conceitos apresentados acima, podemos
analisar a forma como Nielsen (1993), dividiu a usabilidade em 5 critérios
básicos, que serão listados abaixo:
• Intuitividade – O sistema deve apresentar uma interface simples
de ser utilizada, para que até mesmo um usuário sem experiência
o utilize de maneira satisfatória.
• Eficiência – O sistema deve ser eficiente e altamente produtivo.
• Memorização – O sistema deve conter telas simples e fáceis de
memorizar, para que até mesmo usuários casuais se sintam
familiarizados durante a navegação.
• Erro – A quantidade de erros apresentadas deve ser o mínimo
possível, além disso eles devem apresentar soluções simples.
• Satisfação – O sistema deve agradar ao usuário, sejam eles
iniciantes ou avançados.
3. Avaliação de Interface
Hoje ainda é muito comum que aplicativos móveis falhem em apresentar
informações básicas para os usuários. Isso muitas vezes acontece porque seus
desenvolvedores não consideraram alguns tipos de usuários, não seguiram
critérios ou não realizaram testes com os seus usuários. Dependendo da
complexidade da interface se torna impossível que o seu projetista imagine todas
as possibilidades de uso, quais são as principais necessidades dos usuários e
quais os principais problemas durante o uso da interface.
3.1 Heurísticas de Usabilidade
Para evitar que problemas simples se tornem tão recorrentes, Nielsen
(1995), um dos nomes mais importantes para as áreas de IHC e usabilidade,
propõe 10 Heurísticas de Usabilidade, que serão listadas abaixo:
18
• Visibilidade de qual estado estamos no sistema – O
sistema deve informar em tempo real o que está acontecendo.
Ex.: Em um player de música, ele deve exibir informações sobre
qual música está tocando, a próxima música e qual a playlist ou
álbum está sendo tocado.
• Correspondência entre o sistema e o mundo real –
Utilizar formas, cores e sons que tenham alguma
correspondência com o mundo real para reforçar a
comunicação. Ex.: Utilizar uma lupa para função de busca.
• Liberdade de controle fácil para o usuário – O sistema
deve permitir que o usuário tenha liberdade para executar ou
cancelar ações dentro da plataforma de forma simples. Ex.:
Utilizar o botão voltar para cancelar ou fechar alguma tarefa.
• Consistência e Padrões – É importante que a interface
seja coerente com relação a sua apresentação gráfica. Manter
um mesmo padrão de cores, formas, tipos e sons.
• Prevenção de erros – Evitar situações de erro. Corrigir o
sistema para que erros já conhecidos não voltem a ocorrer.
• Reconhecimento em vez de memorização – O sistema
deve exibir para o usuário o caminho que ele percorreu até
chegar a página atual. Ex.: Fóruns online que exibem quais
categorias o usuário clicou até chegar na postagem atual.
• Flexibilidade e eficiência de uso – A experiência de uso
deve ser agradável para usuários leigos e avançados. Ex.: No
iPad é possível minimizar um aplicativo utilizando o botão de
retorno ou para um usuário mais experiente, a mesma função
pode ser realizada com um gesto de fechamento (utilizando
todos os dedos da mão) na tela.
• Estética e design minimalista – A interface deve ser clean e
direta, o excesso de informações pode gerar mais dúvida do que
ajudar o usuário.
• Ajude os usuários a reconhecerem e se recuperarem de
erros – As mensagens de erro devem ser claras e indicar de
forma prática o que causou o erro. Ex.: No momento de um
cadastro o aplicativo informa em vermelho que algum dos
caracteres digitados não é permitido.
19
• Ajuda e documentação – Muitos usuários tendem a ignorar os
avisos de ajuda do sistema, por isso é recomendado que a
informação de ajuda fique próxima ao campo que o usuário
realizará a ação. Ex.: Em cadastros é muito comum que os sites
ou aplicativos coloquem um ícone de interrogação, contendo
mais informações sobre aquele campo que deve ser preenchido.
Seguindo as heurísticas listadas acima é possível identificar e resolver os
problemas mais básicos, relacionados à interface de qualquer tipo de interface.
3.2 Regras de Ouro
De acordo com Cybis (2007, p. 24)
“Outro autor conhecido na área, Ben Shneiderman, propõe oito
“regras de ouro” para o projeto e avaliação de interfaces em seu
livro clássico Designing the user interface (SHNEIDERMAN &
PLAISANT, 2004):
• Perseguir a consistência;
• Fornecer atalhos;
• Fornecer feedback informativo;
• Marcar o final de diálogos;
• Fornecer prevenção e manipulação simples de erros;
• Permitir o cancelamento de ações;
• Fornecer controle e iniciativa do usuário;
• Reduzir a carga de memória de trabalho.
De forma mais detalha podemos entender essas regras como:
• Perseguir a consistência – O sistema deve seguir
sequências lógicas e consistentes para tarefas similares;
Padronização de cores, formas, tipografias.
20
• Fornecer atalhos – Perceber as diferenças entre os
diversos tipos de usuários e fornecer formas mais eficientes de
realizar ações para os usuários mais experientes.
• Fornecer feedback informativo – A cada ação do
usuário, o sistema deve gerar um feedback. Para várias ações
ou sem muita importância esse feedback pode ser mais simples.
• Marcar o final de diálogos – Como uma conversa, os
diálogos devem ser estruturados com um começo, meio e fim. O
feedback da conclusão de um conjunto de ações gera sensação
de satisfação para o usuário.
• Fornecer prevenção e Manipulação simples de erros –
É importante que o sistema evite que o usuário cometa erros e
caso eles ocorram, o sistema deve informar de maneira simples
e direta como corrigir.
• Permitir cancelamento de ações – Sempre que possível,
as ações realizadas devem ser reversíveis. Isso permite que o
usuário explore o sistema com mais tranquilidade, sabendo que
qualquer ação poderá ser desfeita, caso ele queira.
• Fornecer controle e iniciativa do usuário – Usuários
experientes gostam de ter a sensação que estão no controle.
• Reduzir a carga de memória do trabalho – Reduzir o
número de informação que o usuário terá que memorizar de uma
tela para a outra deixa a navegação mais satisfatória para o
usuário.
3.3 Técnicas de avaliação de interface
Uma das etapas mais recorrentes no processo de design de interface é o
processo de avaliação, que em complemento as regras citadas anteriormente,
nos fornece informações mais aprofundadas sobre os requisitos, necessidades
e frustrações que o usuário pode apresentar durante a interação com o produto.
Seja qual for a situação e o objetivo do projeto, as necessidades,
os requisitos, as aspirações e as expectativas do usuário têm
que ser discutidas, aperfeiçoadas, esclarecidas e seu escopo
redefinido. Isso exige um entendimento de, entre outras coisas,
21
usuários e suas capacidades, suas atividades e metas atuais, as
condições sob as quais o produto será utilizado e as restrições
em seu desempenho. (PREECE, 2005, p.221)
Para Preece (2005), entender os requisitos e necessidades do usuário
são fatores essenciais para um design de interface bem-sucedido. Os requisitos
citados aqui, são um conjunto de funções que o sistema executa para atender
as necessidades dos usuários. Identificar as necessidades do usuário não é uma
tarefa tão simples.
Mesmo no caso de existir um conjunto de requisitos iniciais, será
exigido que a coleta de dados expanda, esclareça e confirme
esses requisitos iniciais. Ela necessita abarcar um vasto
espectro de questões, visto que os tipos diferentes de requisitos
que precisamos estabelecer são bastante variados, como vimos
anteriormente. (PREECE, 2005, p.230)
Podemos utilizar diversas técnicas para realizar a coleta de dados, cada
uma delas foca em um aspecto determinado e nos ajudam a ter um entendimento
dos requisitos. Abaixo estão listadas as técnicas descritas por (PREECE, 2005,
p. 231 a 234):
Questionários - A maioria de nós está familiarizada com
questionários. Trata-se de uma série de questões
projetadas a fim de obter informações específicas das
pessoas. Tais questões podem exigir diferentes tipos de
respostas: algumas requerem apenas um SIM/NÃO, outras
nos pedem para escolher entre um conjunto de respostas
preestabelecidas e outras solicitam um comentário ou uma
resposta mais longa. Algumas vezes, os questionários são
enviados em formato eletrônico e chegam via e-mail, ou
são postos em um website, e algumas vezes nos são
dados em papel. Na maioria dos casos, o questionário é
22
administrado à distância, isto é, ninguém está lá para
ajudá-lo a responder às perguntas ou para explicar o que
significam.
Entrevistas – Implicam fazer várias perguntas a alguém.
Em geral se dão face a face, ainda que não
necessariamente. As empresas gastam grandes quantias
de dinheiro entrevistando seus clientes por telefone,
tentando descobrir do que gostam e do que não gostam
com relação aos serviços da empresa. Se entrevistados em
seu próprio ambiente de trabalho ou casa, os indivíduos
podem consideram mais fácil falar sobre suas atividades,
mostrando ao entrevistador o que fazem e que sistemas ou
outros artefatos utilizam. O contexto pode também leva-los
a entender certas coisas (por exemplo: um problema que
tiveram para descarregar uma mensagem) de que não
lembrariam caso a entrevista tivesse sido conduzida em
outro local. As entrevistas podem ser amplamente
classificadas como estruturadas, não-estruturadas ou
semi-estruturadas, dependendo de quão rigorosamente o
entrevistador se atém a um conjunto programado de
perguntas.
Grupos de estudo específicos (focus group) e
workshops – As entrevistas tendem a ser individuais e
mostram apenas a perspectiva de uma pessoa. Como
alternativa ou corroboração, pode ser muito revelador
reunir um grupo de stakeholders para discutir questões de
requisitos. Essas sessões podem ser estruturadas com
tópicos estabelecidos para discussão, ou podem mesmo
não ser estruturadas. Neste último caso, um facilitador que
possa guiar a discussão e fornecer o foco ou o
redirecionamento quando apropriado faz-se necessário.
Em alguns métodos de desenvolvimento, as oficinas
tornaram-se muito formalizadas. No que diz respeito à
atividade de identificação de requisitos, os grupos de
23
estudo específicos (focus group) e os workshops são úteis
para oferecer uma visão consensual e/ou ressaltar áreas
de conflito e discordância.
Observação natural – Pode ser muito difícil para os seres
humanos explicar o que fazem ou mesmo descrever
precisamente como realizam uma tarefa. É muito pouco
provável que um designer obtenha uma história completa
e verdadeira acerca dos stakeholders utilizando qualquer
uma das técnicas que descrevemos aqui. Os cenários e
outros apoios utilizados nas entrevistas e workshops irão
ajudar a preparar as pessoas para serem mais precisas em
suas descrições; a observação, porém, fornece uma visão
mais rica: implica passar algum tempo com o stakeholders
enquanto realizam suas tarefas diárias, observando o
trabalho como ele realmente acontece, em seu ambiente
natural. Um membro da equipe de design segue de perto
um deles (“como que uma sombra”), tomando notas,
fazendo perguntas (mas não muitas) e observando o que
está sendo feito no contexto natural da atividade. Essa é
uma maneira muito valiosa de se obter “insights” que
podem complementar outras investigações.
Estudo da documentação – Procedimentos e regras são
frequentemente escritos em manuais e constituem-se em
boas fontes de dados sobre os passos envolvidos em uma
atividade e as regulamentações que governam
determinada tarefa. Tal documentação, no entanto, não
deveria ser utilizada como única fonte, pois as práticas
diárias poderiam aumentar o número de fontes, já que
podem ter sido pensadas por pessoas concentradas em
fazer os procedimentos funcionarem em um ambiente
prático. Dispor de uma abordagem para desenvolvimento
centrada no usuário implica estarmos interessados nas
práticas diárias, e não em algo idealizado. Uma outra
documentação que pode ser estudada inclui diários ou logs
24
de trabalho escritos por stakeholders durante o curso de
sua atividade. Na atividade de identificação de requisitos,
estudar a documentação é útil para entender a legislação
e obter algumas informações acerca do background do
trabalho. Tal procedimento também não compromete o
tempo do stakeholder, o que constitui um fator limitante em
outras técnicas.
Quadro 1 – Técnicas de coleta de dados
Fonte: Adaptado de Preece (2005, p.235).
Após determinar e entender os requisitos da interface, devemos seguir para a
próxima etapa da avaliação e nos aprofundar na forma como os usuários interagem com
o sistema. Segundo Preece (2005) durante esta etapa, devemos observar, ouvir e
25
questionar os usuários, para entendermos o seu contexto, o que fazem e quão bem a
tecnologia os atendem.
As técnicas descritas por Preece (2005) podem ser dividas em:
Observação Direta – Essa técnica pode ser aplicada de diferentes
formas, os usuários podem ser observados em seu ambiente de trabalho,
casa ou em um ambiente controlado. Combinada com a técnica de
observação pode ser realizado um teste de usabilidade em campo ou em
ambiente controlado, sendo gravado ou com algum tipo de dispositivo
que capture a tela, para que seja feita uma análise mais detalhada das
tomadas de decisão do usuário durante a realização do teste. O avaliador
pode estar presente ou não.
Observação Indireta – Em casos que a observação direta não é
possível, deve-se recorrer a observação indireta. Algumas das vantagens
desse tipo de avaliação é o seu custo e a possibilidade que vários
usuários participem ao mesmo tempo, já que os logs de interação ficam
salvos para a análise.
Entrevistas – As entrevistas podem ser divididas em estruturadas, semi-
estruturadas, não-estruturadas e entrevista em grupo. Embora se
apresentem de diferentes formas, todas as formas de entrevistas
possuem um objetivo em comum, o de adquirir dados diretamente com o
usuário. Podemos utilizar as entrevistas em conjunto com as outras
técnicas. Devemos tentar o máximo de objetividade, com perguntas
curtas e claras, para evitar confusão ou que as respostas sejam
influenciadas de alguma forma.
Questionários – Os questionários são uma técnica bem estabelecida de
coleta de dados. Os questionários podem conter perguntas abertas,
fechadas ou de múltipla escolha. Os questionários podem ajudar na
coleta de dados demográficos e a traçar uma persona dos usuários. É
importante que o questionário tenha coerência e as escalas estejam de
acordo com a pergunta. O questionário deve conter informações claras
acerca de como deve ser respondido.
26
4. Metodologia
Iniciaremos aqui a definição e discussão da metodologia que direcionou
esta pesquisa e guiou a forma como o objeto de estudo foi avaliado.
A base desta metodologia será uma adaptação, baseada nas atividades
apresentadas por Preece (2005) sobre o processo de design de interação.
Figura 6 – Fases, técnicas e objetivos da metodologia.
Fonte: Autor
4.1 Levantamento dos Requisitos
Para fazer o levantamento dos requisitos do aplicativo, foi promovido um
focus group com 6 profissionais das áreas de design, publicidade e tecnologia
da informação.
Foi realizado um pequeno debate, que durou cerca de 15 minutos, onde
os participantes foram convidados a expor suas expectativas sobre o aplicativo,
quais funções ele deveria realizar e o que poderia ser implementado para
melhorar a experiência de uso dos usuários.
27
O grupo apresentou uma lista com as funções que eles consideraram mais
importantes, ao final do processo as funções mais recorrentes foram agrupadas.
Os principais requisitos presentes no aplicativo são:
• Função pedido;
• Consulta de cardápio e preços;
• Consulta do status do pedido.
As principais funções sugeridas foram:
• Página de contato;
• Consulta de horários de funcionamento;
• Chat para dúvidas. 4.2 Análise da Interface
Durante esta etapa foram feitas avaliações utilizando as “10 Heurísticas
de Usabilidade” desenvolvidas por Nielsen (1995) e as “8 Regras de Ouro”
propostas por Shneiderman e Plaisant (2004).
4.2.2 Heurísticas de Usabilidade
Ao analisar uma interface é preciso avaliar quão adaptada ela está ao
usuário. Podemos verificar isto através de uma Análise Heurística.
Uma heurística resume um dos problemas de usabilidade que uma
interface pode apresentar, prevendo situações em que a interface se torna difícil
ou complicada de utilizar. As “10 Heurísticas de Usabilidade” desenvolvidas por
Jakob Nielsen, tem o objetivo de representar os principais problemas que uma
interface genérica pode apresentar, por isso vamos fazer um “checklist” e listar
os problemas encontrados.
28
4.2.2.1 Visibilidade em qual estado do sistema estamos
Como podemos perceber abaixo, quando estamos no menu lateral e na
página inicial a interface não apresenta com clareza em qual página atualmente.
Figura 7 - Menu lateral, tela inicial e menu de bebidas
Fonte: Autor
Após prosseguir para qualquer um dos menus da tela inicial, a interface
indica em qual dos menus nós estamos, com descrições claras de cada menu.
29
Figura 8 - Menu bebidas, meu carrinho e finalizar pedido
Fonte: Autor
4.2.2.2 Correspondência entra o sistema e o mundo real
Figura 9 - Menu lateral, ícones do sistema
Fonte: Autor
Na tela acima podemos perceber um par de setas em movimento dando
a ideia de movimento circular, apesar de não ter nenhuma ligação com alguma
representação real, esse ícone está muito ligado com situação de carregamento
ou atualizar página. Ao lado vemos um carrinho de compras que está
30
representando o menu de mesmo nome, conseguimos perceber uma boa
relação entre o ícone, sua representação real e a função que ele exerce dentro
da plataforma.
Abaixo dos itens anteriormente descritos, podemos observar mais 3
ícones. O primeiro deles é o carrinho de transporte, que está muito associado
aos carrinhos utilizados por transportadoras de encomendas, podemos
compreender uma boa relação entre ícone e função aqui. O próximo ícone é um
tipo de placa que vemos comumente em ruas, estradas e rotas, dentro do
aplicativo ele representa o menu de gerenciamento de endereços, sendo uma
representação adequada. Por último temos o ícone de “lista”, representando o
menu de pedidos já realizados, sua aplicação está de acordo e consegue
carregar bem o significado pretendido.
Figura 10 - Ícones do sistema
Fonte: Autor
O ícone de carrinho, já descrito anteriormente, representa de forma clara
o atalho para o cancelamento do pedido, em boa parte das interfaces o “X” é
empregado com a função de fechamento, cancelamento, encerramento e afins.
O lápis ou caneta, geralmente está ligado ao recurso de edição das
plataformas, mesmo não tendo uma relação direta com a função que realizam,
muitos usuários são familiares ao emprego deste ícone.
A utilização dos ícones de adição e subtração consegue explicar de forma
clara e objetiva como o usuário deve proceder para adicionar ou remover itens
do seu pedido, um ponto negativo que pode ser levantado, é o fato da não
31
utilização de cores para reforçar ainda mais a ideia dos ícones, verde para adição
e vermelho para subtração.
De forma geral os ícones são coerentes e bem aplicados ao sistema,
apenas alguns deles exigem certa familiaridade, o que pode complicar a
experiência de uso para alguns usuários menos experientes, mas não é nada
que provoque de forma muito grave o uso.
4.2.2.3 Liberdade de controle fácil para o usuário
O sistema oferece formas simples e rápidas para adicionar ou remover
itens de um pedido. Até o momento da finalização é muito simples editar ou
cancelar o pedido a partir de qualquer tela.
Foi identificado uma complicação desnecessária no momento da escolha
do endereço caso o usuário necessite escolher um endereço diferente do que foi
cadastrado previamente, pois não existe nenhuma forma rápida de editar ou
adicionar um novo endereço, sendo necessário retornar ao menu de “meus
endereços” e cadastrar o novo endereço.
4.2.2.4 Consistência e padrões
O aplicativo possui um padrão consistente na repetição de cores, fontes,
formas e ícones. As únicas situações onde o padrão é quebrado, são quando
utilizamos o botão para atualizar a página ou alguma das páginas do menu lateral
está carregando. Nesses momentos é possível ver ícones e caixas de diálogo
que são padrões do sistema Android e destoam do resto da interface.
4.2.2.5 Reconhecimento em vez de memorização
Não existe nenhuma informação que auxilie o usuário a identificar os
caminhos percorridos através dos menus, talvez isso aconteça pelo fato do
aplicativo não apresentar uma navegação tão complexa ou um grande esquema
de páginas e subpáginas. Por outro lado, o botão do carrinho de compras sempre
está visível e de fácil acesso para que o usuário possa consultar o seu pedido
sempre que desejar.
32
4.2.2.6 Prevenções de erros
Por ser uma plataforma bastante fechada, grande parte das ações
realizadas pelo usuário são baseadas na seleção de itens, navegação pelos
menus e confirmações. Não identificamos nenhuma possibilidade de erro
durante as ações citadas anteriormente, apenas nas etapas em que é necessário
que o usuário faça uma entrada de texto, como por exemplo na hora de cadastrar
um novo endereço.
4.2.2.7 Flexibilidade e eficiência de uso
Para o usuário iniciante podemos classificar os atalhos disponíveis como
satisfatórios, de forma que conseguem atender as necessidades básicas de
consultar e cancelar o pedido.
Um dos principais problemas encontrados afeta principalmente os
usuários mais experientes e frequentes, que utilizam o aplicativo em vários
ambientes como por exemplo na casa dos amigos e tem a necessidade de estar
constantemente cadastrando novos endereços, poderia ser criado um botão
para cadastro de endereço no momento da finalização do pedido, para facilitar o
acesso e diminuir os passos necessários caso o usuário tenha esquecido de
cadastrar o novo endereço pelo menu lateral na página inicial.
4.2.2.8 Estética e design minimalista
Aqui podemos destacar uma série de problemas relacionados ao design
do aplicativo como:
• Cores fortes e vibrantes em todas as páginas;
• Excesso de elementos;
• Diagramação deficiente e elementos mal dimensionados;
• Ausência de imagens ilustrativas.
33
Figura 11 - Página de produto
Fonte: Autor
34
4.2.2.9 Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e
recuperarem-se de erros
Durante o cadastro de endereço podemos perceber que o sistema sinaliza
e informa de maneira clara o erro que está acontecendo.
Figura 12 - Cadastro de endereço
Fonte: Autor
35
Um detalhe observado durante essa heurística foi a falta de padrão entre
as apresentações de erro dentro da mesma página, como podemos notar abaixo.
Figura 13 - Cadastro de endereço, sinalização de erro fora do padrão
Fonte: Autor
No menu de pesquisa dentro dos menus do cardápio também podem ser
observadas notificações de erro que informam a ausência do item pesquisado
naquele menu. Em caso de erro de digitação ou de um termo em outra língua
como no caso da própria esfiha que aparece na grafia estrangeira, o usuário
receberá a mesma notificação de que o item procurado não está disponível.
4.2.2.10 Ajuda e documentação
Não foi encontrada nenhuma função de ajuda ou algum outro tipo de
função que seja compatível com está heurística, tornando esse item impossível
de ser avaliado.
36
4.2.3 Regras de Ouro
As “Regras de Ouro” criadas por Ben Shneiderman são um conjunto de
princípios que são semelhantes em alguns aspectos as heurísticas aplicadas
anteriormente. Nesta etapa vamos focar nas regras que abordam os pontos que
não foram avaliados anteriormente ou que dão um destaque maior para algum
ponto específico.
4.2.3.1 Fornecer atalhos
De forma geral não existem atalhos na interface, não existem gestos ou
botões que facilitem a navegação entre páginas, e em alguns casos é necessário
refazer todos os passos para chegar a um determinado menu.
4.2.3.2 Fornecer feedback informativo
Sempre que um item é adicionado ao pedido, uma caixa de diálogo surge
para sinalizar ao usuário que a ação foi realizada com sucesso.
Figura 14 - Feedback ao adicionar um item ao carrinho
Fonte: Autor
37
4.2.3.3 Marcar o final de diálogos
É fundamental que o sistema apresente com clareza o final de cada etapa.
Sinalizar a conclusão de um processo ou etapa gera uma sensação de satisfação
no usuário com a conclusão da tarefa.
Figura 15 - Chamada de ação ao final de cada página
Fonte: Autor
O aplicativo apresenta enunciados claros para o botão de finalização de
cada etapa durante o processo de cadastro, pedido e compra.
4.2.3.4 Permitir o cancelamento de ações
Dar a sensação ao usuário de que ele tem controle total de suas ações é
algo bastante positivo, pois dá confiança para que o usuário explore a interface
e não tenha medo de realizar ações por não saber como revertê-las. O aplicativo
oferece várias formas de cancelar as ações do usuário, por exemplo quando se
utiliza a seta de retorno ou o retorno do próprio smartphone o aplicativo
desconsidera todas as ações e entradas de texto realizadas no menu anterior.
38
Figura 16 - Entrada de texto na barra de pesquisa
Fonte: Autor
Acima podemos cancelar a entrada de texto simplesmente clicando no “x”
localizado próximo ao texto.
39
Figura 17 - Editando pedido no carrinho
Fonte: Autor
No carrinho também é muito simples remover itens adicionados
acidentalmente, alterar a quantidade ou cancelar completamente o pedido.
40
4.2.4 Questionário com usuários
Nessa etapa foram realizados questionários com os usuários, com o
objetivo de averiguar quais problemas os usuários se queixam com relação ao
uso do aplicativo.
Antes de iniciar o questionário, foi solicitado que os usuários realizassem
um conjunto de tarefas, para que os mesmos tivessem certeza sobre quais
respostas seriam mais adequadas para cada uma das perguntas de acordo com
a sua experiência de uso. As tarefas solicitadas foram as seguintes:
• Observar e navegar livremente pela interface;
• Adicionar um ou mais itens ao seu pedido;
• Navegar pelas etapas de finalização do pedido;
• Alterar o endereço da entrega;
• Remover ou cancelar o pedido.
Após realizar as tarefas listadas acima os usuários responderam um
questionário com 13 questões, com perguntas sobre o seu nível de familiaridade
e experiência com smartphones, afirmações sobre a interface, qual seu nível de
satisfação no uso e sugestões de melhorias para o aplicativo. O questionário
contém 12 perguntas de múltipla escolha com enunciados curtos e objetivos,
para facilitar o entendimento e resposta. Ao final do questionário existia uma
pergunta aberta, caso o usuário desejasse, poderia sugerir algo que em sua
opinião poderia contribuir para experiência de uso.
Foram coletadas respostas de 18 usuários, apesar de ser um número
reduzido, segundo Nielsen (1993), quanto mais testes com usuários nós
fazemos, maior é a chance de continuarmos a encontrar os mesmos problemas
de usabilidade.
41
Figura 18 - Estrutura das perguntas
Fonte: Autor
4.2.4.1 Resultados dos questionários
Nesta etapa vamos explorar e apresentar os dados que oferecem maior
relevância para o nosso objetivo, os resultados completos desse questionário
podem ser vistos no apêndice A.
Figura 19 – Experiência do usuário com smartphones
Fonte: Autor
Entender o nível de experiência que os usuários têm com a plataforma,
nos ajuda a compreender se os problemas de usabilidade encontrados estão
ligados a falta de experiência dos usuários e a falta de recursos de ajuda dentro
da plataforma. Podemos perceber que quase 90% dos usuários não se
consideram iniciantes.
42
Figura 20 – Facilidade de navegação
Fonte: Autor
Uma parte bastante expressiva considera que a navegação do aplicativo
é satisfatória e fácil de compreender. Esse número está associado com a
simplicidade da estrutura de navegação, que pode ser considerada praticamente
linear.
Figura 21 - Facilidade de localizar informações
Fonte: Autor
Provavelmente influenciado pela sua estrutura e navegação simples, mais
de 55% dos usuários consideram que o acesso as informações é fácil.
43
Figura 22 - Questionamento sobre as cores
Fonte: Autor
Neste tópico tivemos respostas bem diversificadas, mas, a grande maioria
dos usuários se mostrou insatisfeita com a paleta de cores escolhidas. Uma das
possibilidades que pode ter contribuído para isso é a larga utilização de cores
fortes e saturadas, o que pode gerar um pouco de desconforto para os usuários.
Figura 23 - Facilidade para adicionar itens ao pedido
Fonte: Autor
Neste quesito o aplicativo consegue atender aos usuários de maneira
eficiente.
44
Figura 24 - Facilidade em finalizar o pedido
Fonte: Autor
Nesta questão vemos um alto nível de aprovação, isso acontece pelo
conjunto de fatores que foram avaliados positivamente nos tópicos anteriores,
como a navegação simplificada e a facilidade para adicionar itens ao pedido.
Figura 25 - Facilidade para cadastrar novo endereço de entrega
Fonte: Autor
Mais de 80% relataram dificuldade para cadastrar um novo endereço a
partir da tela de finalização do pedido, essa dificuldade excessiva também foi
apontada nas avaliações anteriores e validada agora com o questionário
realizado com usuários.
45
Figura 26 - Facilidade de compreensão dos ícones dos sitema
Fonte: Autor
Uma grande parcela dos usuários não teve dificuldades para
compreender e relacionar os ícones com as funções realizadas.
Figura 27 – Nível de satisfação
Fonte: Autor
A maioria dos usuários classificou sua experiência de uso entre boa e
regular, o que nos leva a crer que não existem erros tão graves que
impossibilitem o uso, mas, também mostra que existem diversos pontos que
podem ser melhorados.
A pergunta final do questionário é “Como a sua experiência de uso poderia
ser melhorada no aplicativo?”, por se tratar de uma pergunta ampla, as respostas
46
foram interpretadas, agrupadas e selecionadas de acordo com a recorrência de
tópicos abordados. Os temas mais recorrentes das sugestões foram:
• Melhorar apresentação e organização dos menus;
• Melhorar a paleta de cores;
• Facilitar o cadastro de endereços na finalização do pedido;
• Melhorar aparência do aplicativo;
• Utilizar fotos ilustrativas;
• Adicionar informações de contato;
• Implementar/melhorar a navegação através de atalhos.
5. Apresentação e discussão dos resultados
Após a aplicação das técnicas de avaliação e coleta de dados,
desenvolvemos uma lista com os principais problemas de usabilidade
encontrados. Também apresentaremos uma proposta solução para cada um dos
problemas apontados.
Problema 01:
Ausência de página inicial – Foi identificada uma deficiência com relação
a estruturação da navegação. Isso acontece pois não existe uma página inicial
para centralizar o fluxo de navegação e direcionar para os principais menus do
sistema.
Proposta de solução 01:
Criar uma página inicial e centralizar os menus de acesso para as demais
páginas, facilitando o acesso e tornando mais clara a lógica de navegação.
Problema 02:
Problemas de consistência e padronização – De acordo com a avaliação
baseada nas heurísticas e os questionários com usuários, identificamos que a
consistência e padronização de cores, menus e botões não consegue
proporcionar uma experiência satisfatória aos usuários.
47
Proposta de solução 02:
Aplicar uma nova paleta de cores, utilizando os padrões da marca, mas
de uma maneira mais suave. Utilizar botões e caixas de diálogos padronizados,
para reforçar a consistência entre os menus.
Problema 03:
Problemas com a estética – Como identificado em uma das heurísticas e
apontado por alguns usuários, percebemos uma necessidade da aplicação de
um design minimalista e com elementos melhor dimensionados.
Proposta de solução 03:
Reduzir o peso dos elementos, aplicar padrões mais suaves e organizar
de forma mais eficiente os elementos visuais na tela.
Problema 04:
Ausência de atalhos – Como identificado na avaliação das heurísticas e
também apontado por usuários, encontramos uma deficiência no número de
atalhos encontrados.
Proposta de solução 04:
Criar um atalho para inserção de novos endereços de entrega na tela de
pedido e diminuir o número de etapas necessárias para acessar o conteúdo do
menu lateral.
Problema 05:
Não existem fotos para auxiliar na identificação de menus e produtos.
Alguns usuários relataram a necessidade da utilização de imagens em alguns
menus e páginas.
Proposta de solução 05:
Aplicar miniaturas com imagens, com o objetivo de facilitar o
reconhecimento de menus e páginas.
Problema 06:
Não existe uma página com as informações para contato. Alguns usuários
sentiram necessidade de um menu desse tipo.
48
Proposta de solução 06:
Criação de um menu de fácil acesso, contendo as principais opções de
contato.
5.1 Recomendações
Após listar e determinar quais os principais problemas a serem
solucionados, a seguir, vamos apresentar layouts que atendam e representem
as propostas de solução sugeridas.
Começaremos examinando o padrão de cores para encontrar uma forma
mais eficiente e que não fuja das cores institucionais.
Figura 28 - Comparativo entre o padrão de cores da marca e do aplicativo
Fonte: Autor
49
Comparando as cores utilizadas na marca e no aplicativo podemos
perceber uma variação entre o contraste e saturação das mesmas. Também
podemos notar uma ausência da utilização do preto. A solução proposta sugere
que o padrão da marca seja mantido, mas com uma composição mais suave.
Figura 29 - Comparativo entre layout antigo e novo
Fonte: Autor
O novo padrão de cores utiliza um vermelho menos vibrante, para tornar
a navegação mais agradável. Os botões de quantidade foram alterados,
subtração em vermelho e adição em verde, para reforçar a simbologia. As formas
preenchidas foram reduzidas e algumas foram substituídas por linhas e
contornos. A cor do botão “adicionar ao pedido” foi substituída pelo verde, para
reforçar a ideia de adição. A marca da Casa da Esfiha foi trocada por uma foto
do item da página, para evitar a repetição do mesmo padrão nas telas de
produto. O branco se tornou a cor predominante, para melhorar a legibilidade e
possibilitar uma boa leitura mesmo em telas com menos brilho.
50
Figura 30 - Comparativo entre menu de bebidas
Fonte: Autor
A alteração do padrão de cores do menu de lista proporcionou uma
melhoria considerável da legibilidade e uma adequação no tamanho de cada
uma das células permite que um número maior de itens seja exibido na tela ao
mesmo tempo. Alguns termos também foram alterados, para manter a
consistência dos termos e siglas utilizados para comunicação. Os ícones
também sofreram pequenas alterações, para ficarem mais simples e legíveis.
51
Figura 31 - Nova página inicial
Fonte: Autor
Como foi identificado na análise heurística e nos questionários com
usuários, uma das grandes deficiências do aplicativo era uma página inicial que
centralizasse toda navegação. A nova página inicial agrupou todas as opções
que antes ficavam no menu lateral, sendo assim, facilitando o acesso aos
mesmos. Foi adicionado o menu de contato, como sugerido pelos usuários.
O menu lateral foi modificado e agora apresenta o menu de configurações,
que antes não existia. A implementação desse menu é bastante importante pois
proporciona um poder mais de customização para o usuário.
52
Figura 32 - Menu de configurações
Fonte: Autor
53
Figura 33 - Comparativo entre página de seleção de entrega antiga e nova
Fonte: Autor
Solução apresentada para um dos problemas de usabilidade mais graves
encontrados no aplicativo, que era a ausência de um botão de atalho para
adicionar um novo endereço ao pedido.
54
Figura 34 - Conjunto de páginas com as recomendações propostas
Fonte: Autor
55
6. Considerações finais
O presente estudo avaliou o aplicativo móvel da Casa da Esfiha com o
objetivo de identificar e propor recomendações para os problemas de
usabilidade.
O processo foi dividido em quatro etapas principais: levantamento dos
requisitos, análise da interface, avaliação com usuários e apresentação das
recomendações de usabilidade. Durante o levantamento dos requisitos foram
determinadas quais as principais funções que o aplicativo deveria realizar e quais
as expectativas dos usuários. Para fazer um levantamento inicial dos problemas
de usabilidade, foi realizada uma avaliação que utilizou como parâmetro as
“heurísticas de usabilidade” e as “regras de ouro da usabilidade”. Após o
levantamento desses dados foi elaborado e aplicado um questionário com
usuários, que teve como objetivo verificar se os problemas de usabilidade
apontados anteriormente realmente estavam afetando os usuários. Ao comparar
os problemas identificados durante o processo de avaliação, foi possível
determinar os principais problemas e a partir disso, desenvolver as
recomendações e layouts apresentados no capítulo anterior.
Ao final desse estudo, foi possível perceber como é necessário estar
sempre avaliando e implementando melhorias nas interfaces já publicadas. Por
isso acredito que seja fundamental que as melhorias aqui propostas, no futuro,
sejam avaliadas para confirmar se sua implantação realmente acarretou em um
resultado positivo para os usuários. Acreditamos que a realização de um trabalho
como esse, além de gerar contribuir para o desenvolvimento acadêmico, pode
contribuir para a formação de uma profissional mais capacitado e responsável,
que utilizará a teoria e os demais conhecimentos adquiridos durante este
trabalho para desenvolver soluções práticas fundamentadas no design de
interação.
56
Referências
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PREECE, Jennifer. Design de interação: além da interação homem-computador / Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp; trad. Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, 2005.
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APÊNDICE A
Resultado completo do questionário
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