Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    INSTITUTO TECNOLÓGICOSUPERIOR DE

    COATZACOALCOS

    INGENIERIA EN SISTEMAS

    COMPUTACIONALESINGENIERIA DE SOFTWARE

    Fun HistoryQue presenta:

    GUTIERREZ HERNANDEZ JENNYFER, HERNANDEZ PEREZ RUBENABERT!, I"BA AAR#!N DIEG! AR$AND!, !%AND! HERRERA IR%ING&A$UE, R!BED! %EEZ J!&E ANT!NI!, R!&A& #ARRA! ED'IN

    !#IE()*+(***, ()*+*), ()*+(**+, ()*+(*)+,()*+(*-(,()*+(*.

    LIC. ZOFIA BENITEZ ALONSO

    #ARRETERA ANTIGUA $INATITAN/#!ATZA#!A#!& 0$ (.1- #!1 A& GA%I!TA& #1P1 .-).#!ATZA#!A#!&, %ER1

     Te2s1 34(54(1(1+(1-* y 4(1(1+(1-+e6ai2: ites7o8ites7o1e9u16

    ;;;1ites7o1e9u16

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    (

    Contenido#onteni9o1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111(

    Introducción...........................................................................5

    Ttu!o d"! #ro$"cto..................................................................%CAPITULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...........................&

    I.' P!(nt"()i"nto d"! Pro*!")(...............................................+

    (1(1( Ante7e9entes1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111+

    (1(14 Enun7ia9o 9e2 pron11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111(4

    I., O*-"tio/.........................................................................'0

    CAPITULO II. MARCO TEÓRICO................................................'1

    II.' 23u4 "/ un( (#!ic(ción )ói!..........................................'5

    II., A#r"ndi6(-" )ói!............................................................'5

    II.0 E/tr(t"7i(/ did8ctic(/......................................................'%

    II.1 D"9nición d" A#!ic(ción...................................................'&

    II.5 Ti#o/ d" (#!ic(cion"/ )ói!"/ $ /u/ c(r(ct"r/tic(/...........'&

    II.% A#!ic(cion"/ :"*............................................................'+

    II.& A#!ic(cion"/ ;*rid(/.......................................................'<

    CAPITULO III. AN=LISIS DEL SISTEMA......................................,>

    III.' Id"nti9c(ción d" !o/ r"?u"ri)i"nto/................................,'

    )1(1( &e2e77i>n y ?usti=7a7i>n 9e 2as t@7ni7as11111111111111111111111111111111114(

    )1(14 Diseo 9e 2os instru6entos111111111111111111111111111111111111111111111111111144

      )1(1) Ap2i7a7i>n 9e 2os instru6entos111111111111111111111111111111111111111111114

    )1(1 Interpreta7i>n 9e resu2ta9os11111111111111111111111111111111111111111111111111114.

    III., E/tudio d" F(cti*i!id(d....................................................0,

    )141(1 Fa7ti

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    4

    )11( DiaCra6a 9e #onteto1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111)

    )114 DiaCra6a Aruite7t>ni7o111111111111111111111111111111111111111111111111111111111)-

    )11) DiaCra6a 9e #2ase111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111).

    )11 DiaCra6a 9e !

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    )

    IntroducciónA7tua26ente, 2a ?uentu9 ie en un entorno en 7onstante 9esarro22o

    te7no2>Ci7o, 9on9e para e22os es 7i2 tener 7onta7to 7on 7ua2uier 6e9io

    ino6ati7o ya sea 7on =nes 9e entreteni6iento o re7reatios1 A2 iir

    9iaria6ente en esta 72ase 9e a6enes ean

    7on po7o inter@s 2os 6@to9os tra9i7iona2es 9e enseana, 9a9o ue

    estos se 6uestran 9e una or6a po7o intera7tia ue Ka7e ue e2

    a2u6no 7i26ente se anes intera7tias5 se presentan

    7o6o un Kerra6ienta ia

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    Ttu!o d"! #ro$"ctoFUN HI&T!RY: #ono7ien9o tu Kistoria1

    CAPITULO I.

    PANTEA$IENT! DEPR!BE$A

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    -

    I.' P!(nt"()i"nto d"! Pro*!")(

    1.1.1 Antecedentes

    Antes 9e a

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    .

    7o6o 2a

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    Kttp:7uenta6e1ineCi1orC16?ueCos9eau2t1aspOte6aJ

    #!$PARA#IN:

    Este proye7to es si6i2ar a2 nuestro 9en en 2as es7ue2as se7un9arias

    se e 9ie6a9a por e2 aan7e en 2as te7no2oCas y 2a inuen7ia ue

    tienen estas en 2os ?oenes, pues estos tienen un 7onta7to 7onstante 7on

    e22as 9en1

    &eCSn 2a INEGI, 9es9e 4**) en $@i7o se Ka i6p2e6enta9o e2 uso 9e

    estas te7no2oCas 9entro 9e es7ue2as pSn pri6aria Kasta e9u7a7i>n superior esto Ka si9o

    i6p2e6enta9o a tra@s 9e 7o6puta9oras 9e es7ritorio 7on &ot;are

    espe7ia2 ue proee 9e 7iertos re7ursos 7o6o reeren7ias

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    +

    6uestren un pro6e9io 6ayor a aos anteriores, 9e6ostran9o as 2a

    uti2i9a9 9e 2as Kerra6ientas au9ioisua2es1

    Esto 7on 22ea a ue 6aterias 7uyas n 6ere7i9a1

    Es por eso es ne7esario ue 2a e9u7a7i>n a7tua2 7o6iene a 9ar un Ciro6u7Ko 6as in72usio Ka7ia e2 uso 9e 2as te7no2oCas 9e 2a e9u7a7i>n

    6e9iante 6e9ios au9ioisua2es ue pue9an ser intera7tios 7on e2

    a2u6no y ue so

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    una inter 7on 2a ue e2 $aestro po9r er e2 proCreso 9e sus a2u6nos

    9e a7uer9o a2 aan7e ue tenCan 9entro 9e2 JueCo y e2 7ua2 po9r serir

    7o6o un 6e9io 9e ea2ua7i>n1

    Este 6eto9o 2oCrar ue e2 9ese6peo 9e 2os a2u6nos au6ente 9en se 9esarro22ara 6e9iante un Crupo 9e proCra6as 7o6o Unity

    y A9o

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    (*

    CAPITULO II. MARCOTEÓRICO

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    ((

    II.' 23u4 "/ un( (#!ic(ción )ói!En el mundo de las tecnologías existe una generación representada por equipos

    móviles, los cuales son cada vez de mayor uso por su utilidad para mantener en

    contacto y unidas a las personas. Estos equipos contienen muchas aplicacionesque se encuentran alojadas en plataformas y son adquiridas desde el “App tore!

    de Apple o la “"lay tore! en Android# y todas tienen el mismo propósito que es

    darle significado a la razón de ser de los dispositivos inteligentes. $a frase “App

    móvil! significa aplicación móvil. “Es un soft%are de aplicación que es creado para

    correr en dispositivos móviles como martphone y &a'let!. El t(rmino “App! se

    convirtió popular en muy poco tiempo en el mundo tecnológico, tanto que en el

    a)o *++ fue listado como “-ord of the year! como pala'ra del a)o por la

     American ialect ociety!. Entre estas aplicaciones tenemos sus tipos

    representadas por aplicaciones nativas, aplicaciones %e' y aplicaciones hí'ridas.

    En cuanto a su desarrollo podemos decir que simult/neamente a la aparición de

    0nternet como servicio a'ierto, a principios de la d(cada de 11+, surgió otro

    medio de comunicación que, si 'ien era m/s antiguo, se reinventa'a a sí mismo

    gracias a los cam'ios en su tradicional soporte2 la telefonía móvil. El 'oom en la

    implantación de 0nternet, junto al furor de la telefonía móvil, confirma'a que esta

    revolución tecnológica no sólo afecta'a a la investigación o la actividadeconómica, sino que implica'a un fenómeno sociológico donde la comunicación y

    el acceso a la información en cualquier lugar y momento eran sus pilares '/sicos  

    II., A#r"ndi6(-" )ói!El aprendizaje móvil 3m4learning5 es sin lugar a duda el siguiente paso en la

    evolución de las tecnologías educativas, reflejando la convergencia digital de la

    tecnología móvil y el aprendizaje electrónico 3e4learning5 en respuesta a una

    sociedad cada vez m/s din/mica que 'usca una educación personalizada, vitalicia

    y universal. El aprendizaje móvil promete así ser la tecnología educativa del nuevo

    siglo que de acceso frecuente e integral a los sistemas y aplicaciones que apoyan

    el aprendizaje formal e informal en cualquier momento y en cualquier lugar dando

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    la oportunidad al aprendiente de controlar y aprovechar sus tiempos disponi'les

    para el aprendizaje6repaso de 3nuevos5 conocimientos.

    El m4learning, es una evolución de la e4learning, que a su vez es una evolución de

    la formación a distancia. ignifica aprendizaje electrónico móvil o educación móvily es, como su propio nom're indica, una metodología o difusión de contenidos de

    ense)anza y aprendizaje a trav(s del uso de peque)os y manio'ra'les

    dispositivos móviles. "ara que esto funcione se requiere de ciertos recursos

    tecnológicos como la plataforma de 0nternet, el programa inform/tico que

    permitiera almacenar información partiendo del concepto de hipertexto. u creador 

    fue el 'rit/nico &im 7ernrs4$ee nacido en 188, investigador del 9E:; y el

    Enquire. "osteriormente se llevó a ca'o el proyecto

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    ()

    acciones educativas de manera reflexiva para ela'orar y lograr metas previstas e

    imprevistas en el proceso de ense)anza y de aprendizaje, acopl/ndose a las

    necesidades de los estudiantes de manera significativa. "or su parte, :osales

    3*++C5, se)ala que las estrategias did/cticas son un conjunto de acciones que

    realiza el docente con clara y explícita intencionalidad pedagógica. "ara esta

    autora, ha'lar de dise)o de estrategias did/cticas es ha'lar del dise)o de los

    procesos de formación, en otras pala'ras, de la fisión del proceso de transacción

    ense)anza4aprendizaje.

    II.1 D"9nición d" A#!ic(ción

    Dna aplicación 3tam'i(n llamada app5 es simplemente un programa inform/tico

    creado para llevar a ca'o o facilitar una tarea en un dispositivo inform/tico. 9a'e

    destacar que aunque todas las aplicaciones son programas, no todos los

    programas son aplicaciones. Existe multitud de soft%are en el mercado, pero sólo

    se denomina así a aquel que ha sido creado con un fin determinado, para realizar 

    tareas concretas. ;o se consideraría una aplicación, por ejemplo, un sistema

    operativo, ni una suite, pues su propósito es general.

    II.5 Ti#o/ d" (#!ic(cion"/ )ói!"/ $ /u/ c(r(ct"r/tic(/. Aplicaciones ;ativas

    $as aplicaciones nativas son aquellas desarrolladas 'ajo un lenguaje y entorno de

    desarrollo especifico, lo cual permite, que su funcionamiento sea muy fluido y

    esta'le para el sistema operativo que fue creada. "ero tam'i(n es importante

    recordar, que todo en esta vida tiene sus ventajas y desventajas, y que las

    aplicaciones nativas no son la excepcion. $as ventajas y desventajas de estas

    son2

    entajas

    • Dtilización de los recursos tantos del sistema como del hard%are.

    • "ermite ser pu'licada en tiendas para su distri'ución.

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    • En su mayoría, no necesitan estar conectadas a 0nternet para su

    funcionamiento.

    esventajas

    • olo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema

    para el cual fue desarrollada.

    • :equiere de un costo para distri'uirla en una tienda, y dependiendo el

    sistema, para el uso del entorno de desarrollo.• ;ecesitan apro'ación para ser pu'licadas en la plataforma.

    II.% A#!ic(cion"/ :"*

     A continuación se encuentran, las aplicaciones %e' o %e' application.on

    aquellas desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo %e' como lo

    son para el desarrollo de aplicaciones

    %e', como por ejemplo jquery =o'ile, encha, Gendo D0, entre otros.. e podría

    decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para 'rindar accesi'ilidad a la

    información desde cualquier dispositivo, sin importar el sistema operativo, ya que

    solo se necesita contar con un navegador para acceder a esta. $as ventajas y

    desventajas de estas son2

    entajas

    • "ueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema

    operativo.

    • "uede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser 

    mínimo en comparación con las nativas.• ;o requieren de ninguna apro'ación para su pu'licación.

    esventajas

    • ;o pueden ser pu'licadas en plataformas para su distri'ución

    • ;o utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera óptima.

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    (-

    II.& A#!ic(cion"/ ;*rid(/"or ultimo est/n, las aplicaciones hí'ridas, como su nom're lo indica tienen un

    poco de cada tipo de las aplicaciones ya nom'radas. Este tipo de aplicaciones se

    desarrolla utilizando lenguajes de desarrollo %e' y un frame%or> dedicado para la

    creación de aplicaciones hí'ridas, como por ejemplo phonegap, titanium

    appacelerator, teroids, entre otros. $a facilidad que 'rinda este tipo de desarrollo

    es que no hay un entorno específico el cual hay que utilizar para su desarrollo y la

    mayoría de olas herramientas son de uso gratuito, tam'i(n pudiendo integrarlo

    con las herramientas de aplicaciones nativas. $as ventajas y desventajas de de

    este tipo de desarrollo de aplicaciones son2

    entajas

    • Dso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo

    • El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa

    • on multiplataforma

    • "ermite distri'ución a trav(s de las tiendas de su respectiva plataforma.

    esventaja

    • $a documentación puede ser un poco escasa y desordenada.

    Entonces, se podría decir, que a la hora de desarrollar aplicaciones móviles

    existen muchas opciones a las cuales recurrir, dependiendo del tipo de

    información que se quiera 'rindar y la forma que se vaya a realizar, el uso de los

    recursos de los dispositivos móviles y su sistema operativo, el tiempo y el dinero

    que contamos para dicho desarrollo. 9a'e destacar, que tam'i(n existen

    diferentes tipos de arquitecturas que se pueden implementar en las aplicaciones

    dependiendo la información que se vaya a ofrecer, ya sea din/mica o est/tica#

    pero de este tema se ha'lar/ en otro artículo.

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    (.

    CAPITULO III.AN=LISIS DEL

    SISTEMA

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    (

    III.' Id"nti9c(ción d" !o/ r"?u"ri)i"nto/

      !.1.1 Selecci$n % &usti#caci$n de las t'cnicas

    Para 2a rea2ia7i>n 9e2 estu9io 9e2 7a6po 9e ap2i7a7i>n ue ten9r e2

    &ot;are, se Kan es7oCi9o 4 Kerra6ientas 9e a7uer9o a 2a a7i2i9a9 7on2a ue se pue9e optener 2a inor6a7i>n 9e2 2a 6uestra a ap2i7ar1

    Estas Kerra6ientas son: a En7uesta y E2 #uestionario1

    a En7uesta se ap2i7ar a 2os A2u6nos 7on e2 =n 9e on en 6e?ora 9e2 9ese6peo a7a9e6i7o, as 7o6o 9e2 punto9e ista ue pu9iesen tener a7er7a 9e2 uso 9e 2os i9eo?ueCos 7on =nese9u7atios1

     

    !.1.2 Dise(o de los instruentos

    EN#UE&TA

    !

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    (+

    a5 &i1 ni7osO

    a5(/4 Koras

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    #UE&TI!NARI!

    !BJETI%!: E2 oenes7ono7er son 9i97ti7a 3JueCo5sea 6as 7i2 9e 7o6pren9er para 2os ?>enesO

    +1/&i se 9esarro22ara un JueCo 7on e2 =n 9e a7i2itar 2a 7o6prensi>n 9e 2a

    Historia Na7iona2, per6itira ue su Ki?o 2a uti2iaraO

    1/ &i tuiera ue 7o6prar un i9eo/?ueCo 7rea9o por una e6presain9epen9iente 7unto paCara por @2O

    a5 De 4* a -*

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      !.1.! Aplicaci$n de los instruentos

     

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    !.1.) Interpretaci$n de resultados

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    '+

    %

    '.G 2Hu"7(/ con Br"cu"nci( d"o -u"7o/ o -u"7o/ )ói!"/5

    si no

    9on los resultados o'tenidos nos damos cuenta que la mayoría de los

    encuestados se interesan en los videojuegos móviles para su recreación, teniendo

    así una manera de implementar nuestro soft%are para su mayor aprendizaje y

    recreación.

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    iendo que los alumnos pasan su tiempo li're usando dispositivos en un tiempo

    'alanceado, pueden ocuparlo para aprender las /reas en las que les haga falta

    conocimiento mientas juegan y se divierten al mismo tiempo.

    '+

    %

    0.G 2Con/id"r(/ ?u" !o/ id"oG-u"7o/ #u"d"n /"r uti!i6(do/ co)o I"rr()i"nt( "duc(ti(5

    &i No

    9on esta grafica nos da una via'ilidad de implementar el soft%are recreativo ya

    que la mayor parte de los encuestados piensa que es una 'uena idea utilizarlo

    como herramienta de ayuda en el aprendizaje.

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    <

    '0

    1.G2;(/ uti!i6(do (!7un( "6 un( I"rr()i"nt( int"r(cti( J(#!ic(ción o -u"7oK ?u" t" /iri"r( d" (#o$o #(r( co)#r"nd"r un( )(

    & i No

    9on estos resultados tenemos m/s auge en el mercado ya que no hay o no

    existen muchos soft%are dedicados a lo que queremos implementar y así tener la

    atención de los docentes y usuarios que lo utilizaran.

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    e puede analizar que la materia donde van m/s atrasados los alumnos es la

    materia de ni7os, en su entorno es 7i2 ue

    6ane?en ta2es 9ispositios a to9a Kora puesto ue pue9en 22eCar a

    7o6pren9er su un7iona6iento y uti2iar2o para =nes e9u7atios o

    entreteni6iento1

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    *REG+NTA 2, -Cree usted /ue las tecnolo56as actuales puedan

    ser3ir en apo%o a la educaci$n de los &$3enes47

    En 2a seCun9a preCunta ap2i7a9a en e2 7uestionario se pue9e notar ue

    2os pa9res 9e a6i2ia estn 9e a7uer9o ue 2as te7no2oCas 9e aKora

    siren 9e una tota2 inuen7ia para 2a e9u7a7i>n 9e 2os ?>enes, aparte 9e

    ue se tiene un 7i2 a77eso a 2a inor6a7i>n y Ka7er un Cran uso 9e e22a1

    *REG+NTA !, -Conoce usted al5una aplicaci$n con #nes

    Did8cticos47

    En esta preCunta 2a 6ayora 9e 2as respuestas tuieron un a2to 6ayor

    n9i7e a2 no 7ono7er a2Cuna ap2i7a7i>n ue sira 7on prop>sitos

    9i97ti7os puesto ue se pue9e notar una Cran enta?a para po9er 9ar a

    7ono7er e2 proye7to LFUN HI&T!RYM y n puesto ue 2os pa9res entreista9os 2a 6ayora en su 7aso no

    7ono7en tipos 9e ap2i7a7iones 9i97ti7os ue ayu9en a 2a or6a7i>n 9e

    2a e9u7a7i>n 9e sus Ki?os1 &in e6

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    *REG+NTA :, -Actualente ;u' tan iportante considera /ue

    es para los &o3enes conocer sobre la istoria de

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    Por 9e7isi>n unni6e se 22eCa a2 tota2 a7uer9o por 2as respuestas ue se

    oenes 22eCuen a uti2iar una ap2i7a7i>n 9i97ti7a ue ayu9e a2

    apren9ia?e 9e 2a 6ateria Historia 9e $@i7o1 #a

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    • 9onexión a internetLLLLLLLLLLLLLLL...LLLLLM*++,++

    • esarrollo del oft%areLLLLLLLLLLLLLLLLLL.M1.+++,++

    En conclusión se ha determinado que el soft%are educativo puede ser via'le, ya

    que la mayoría de alumnos encuestados afirma que es de gran ayuda para apoyar 

    el aprendizaje, enfoc/ndose en la materia de historia.

    III.0 An8!i/i/ d"! Si/t")(

    De a7uer9o a 2os resu2ta9os opteni9os por 2os instru6entos 9e

    inestiCa7i>n ap2i7a9os a 2os a2u6nos 9e 2a Es7ue2a &e7un9ari T@7ni7a

    In9ustria2, en a #9 9e #oata7oa27os, %era7ru, 2os a2u6nos presentaron

    una a7epta7i>n 7onsi9eran Ka7ia un ?ueCo ue

    2es a7i2ite 2os te6as 9e Historia Na7iona21

    Por su parte, 2os Pa9res 6ostraron una a7epta7i>n 7onsi9eran 7on =nes e9u7atios 9a9o ue,

    seCSn su opini>n, 2os ?>enes pasan 6u7Ko 9e su tie6po en a2Cun

    9ispositio e2e7tr>ni7o, aCreCan9o ue 9e esta or6a po9ran 9ar2e un6e?or uso a 2as te7no2oCas a7tua2es1

    #aso iCua2 a2 9e 2os Do7entes, 2os 7ua2es aproaron e2 9esarro22o 9e un

    &ot;are 9e esa n9o2e, arCu6entan9o ue 9e esta or6a po9ria a7i2itar

    e2 an 9e2 sot;are1

     

    III.1 Di(7r()(/ $ E/tructur(/ d" Si/t")(.

    !.).1 Dia5raa de Conte=to.

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    • Datos 9ea77eso1

    • A7tua2ia7i>n9e 7onteni9o1

    • Reso2u7i>n

    • Re7ep7i>n 9e&uCeren7ias1

    • Enia 9atos9e a77eso1

    • &uCeren7ias

    • Datos 9e 2osa2u6nos1

    • Inor6a7i>n9e2 proCreso9e 2osa2u6nos1

    • Ena 9atos9e a77eso1

    • A7tua2ia7i>n9e 9atos 9eA2u6nos1

    • &uCeren7ias1

    • a77eso a 2ap2ataor6a

    Do7ente

    FUN

    HI&T!RY

    A96inistra9or

    A2u6nos

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    !.).2 Dia5raa Ar/uitect$nico.

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    !.).! Dia5raa de Clase

    Bieneni9a

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    !.).) Dia5raa de Ob&etos

    Do7entes1

    A96inistra9ores1

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    !.).: Dia5raa De Acti3idades.

    A7t1 #rea7ion 9e usuario nueo

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    A7t1 A2u6nos reCistra9os

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    A7t1 #ontro2 9e a2u6nos por 6aestros

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    A7ti1 #ontro2 9e p2ataor6a por a96inistra9ores

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    !.).> Dia5raa De Secuencia.

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    !.).> Dia5raa De Caso de +sos.

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    Caso de uso: Verificación y mantenimiento del sistema

    Actores:  Administradores

    Descripción:

    El administrador contiene y resguarda la información de todos

    los usuarios registrados en el sistema, reci'e notificaciones

    de sugerencias donde es almacenada por el 'uzón, que sondadas por los alumnos y maestros so're posi'les

    correcciones agregando nuevas mejoras al soft%are, si se

    necesita corregir el sistema entonces se envía a cada usuario

    un mensaje indicando una nueva actualización. El

    administrador dar/ de alta a maestros para que tengan

    acceso a la información de progreso de los alumnos

    Tipo:  Alternativa ecundario

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    Caso de uso: Revisión de progreso de alumnos

    Actores: ocente, administrador 

    Descripción:

    El docente puede iniciar sesión al juego una vez que el

    administrador le haya dado acceso, el docente puede dar de

    alta verificando el registro de cuenta perteneciente al alumno,

    en (l puede examinar y evidenciar el progreso que tiene el

    alumno en el juego, así como enviar sugerencias al

    administrador de errores que se encuentren dentro del juego.

    &am'i(n reci'e notificaciones por parte del administrador los

    cam'ios que se har/n en el juego dando aviso de actualizar 

    el juego.

    Tipo: ecundario

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    Caso de uso: Empleo del juego

    Actores:  Alumno, administrador 

    Descripción:

    El alumno se dar/ registro dentro del juego, podr/ iniciar sesión una vez que sus datos sean verificados.

    "osteriormente al tener acceso a la plataforma podr/ escoger 

    las opciones que se presentan2 empezar a jugar, verificar el

    puntaje o avance que o'tuvo durante el juego, actualizar sus

    datos si es que hu'o alg@n error en los datos al momento de

    registrarse y enviar sugerencias de cam'ios y6o errores

    hallados en el juego al administrador.

    9omo parte del administrador, reci'ir/ una notificación de

    una nueva actualización que se dar/ al soft%are.

     

    Tipo: "rimario

    !.).? Re/ueriientos del sistea

    Reueri6ientos un7iona2es

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    A26a7ena6iento 9e2 proCreso 9e2 usuario1 #onsu2ta 9e punta?e o

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    CAPITULO [email protected]@ANCE DELPROECTO

    I@. ' E/tructur( Or7(ni6(cion(!

    ).1 Nobre de la epresa

    NOMBRE GRIH!R &!FT'ARE

    ESLOGAN: INN!%AND! #!N #REATI%IDAD

    DESCRIPCION GRIH!R es una e6presa 9e9i7a9a a2 9esarro22o 9e

    sot;are y 7onteni9o intera7tio Ceneran9o para e2 usuario so2u7iones

    9e 7a2i9a9 a un pre7io ?usto1 Bus7an9o as on e

    i9enti=7arse 7on nuestra e6presa1

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    ).2 Ob&eti3os

    • A27anar 2a satisa77i>n 9e2 72iente uti2ian9o te7no2oCas 9e

    anCuar9ia para e2 9esarro22o 9e2 sot;are1•

    &er re7ono7i9os a nie2 reCiona2 7o6o una e6presa i6portante ene2 9esarro22o 9e sot;are intera7tio1

    • Desarro22ar sot;are 9e 7a2i9a9 ue resue2en 2as ne7esi9a9es 9e2

    72iente1

    1.! n 9on9e se

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    Dire7tor 9e

    2a E6presa

    Dire7tor 9eProye7to

    ProCra6a9or

    Ana2ista 9e

    siste6asNDisea9or

    A96inistra

    or 9e Bas9e Dato

    $arVetin

    I@., Or7(ni7r()(

    ). 2.1 Perfil de puestos

    4.2.2 Descripción de puestos

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    Pu"/to   Dir"ctor d" !( ")#r"/(

    P"r9!InCeniera en siste6as 7o6puta7iones o

    7arrera a =n

    Ed(d 4(/)- aos

    S"o In9istinto

    Conoci)i"ntoi9eraCo, 7ono7i6ientos en 7ontan 9e e6presas, tra

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    Conoci)i"ntoi9eraCo, tra

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    Conoci)i"nto

    Desarro22o 9e ap2i7a7iones, tra

  • 8/17/2019 Avance Del Proyecto FUN HISTORY

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    Conoci)i"nto

    #ono7i6ientos en i22ustrator, PKotosKop, atereWe7ts, asK, pre6iere, tra

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    Funcion"/

    • A96inistrar 2a estru7tura y a7tii9a9 9e2a

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    Funcion"/

    • Diseo 9e estrateCias 9e2 pro9u7to a 2asne7esi9a9es 9e2 72iente

    • I6p2e6enta7i>n, 7ontro2 y ea2ua7i>n 9eestrateCias1

    • BSsue9a 9e oportuni9a9es 9e neCo7ioso entas

    • An2isis 9e 2os 7onsu6i9ores y7o6peten7ia

    R"!(ción(utorid(d

    Dire7tor 9e2 proye7to y 9ire7tor 9e 2a e6presa

    Conc!u/ión.

    Desarro22ar un sot;are intera7tio eno7a9o a 2a 6ateria 9e Kistoria

    pue9e 22eCar a ser una Kerra6ienta satisa7toria para 2os a2u6nos,

    9o7entes y pa9res 9e a6i2ia1 Esta nuea ap2i7a7i>n per6itir an son antes

    6en7iona9a se pue9e o

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    Es por eso ue nuestro proye7to tiene una i6portan7ia 7onsi9era

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    ANEOS