Upload
hoangthu
View
226
Download
2
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2. 1. Teori Umum
2. 1.1. Rekayasa Piranti Lunak
2. 1.1.1. Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p36), piranti lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang saat dijalankan akan
menghasilkan fungsi-fungsi dan tampilan yang diinginkan
2. Struktur data yang memperbolehkan program untuk memanipulasi
data secukupnya,
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari
sebuah program.
2. 1.1.2. Karakteristik Piranti Lunak
Untuk lebih mendalami arti dari piranti lunak, ada baiknya kita
mengamati karakteristik dari piranti lunak itu sendiri dan apa saja yang
membedakannya dari kreasi manusia lainnya. Piranti lunak lebih bersifat
logikal dibanding fisikal. Menurut Pressman (2005, pp37-39), karakteristik dari
piranti lunak adalah :
7
a. Piranti lunak dibuat atau disusun tidak dibangun (dalam arti
klasik) :
Pada hardware, kualitas dari suatu produk diukur dari keunggulan
desainnya. Berbeda dengan piranti lunak, kualitas piranti lunak yang
memiliki pendekatan berbeda mengenai kualitas. Piranti lunak lebih
berkonsentrasi pada proses penyusunan, bukan pada proses perakitan.
b. Piranti lunak tidak akan habis dipakai :
Tingkat kegagalan piranti lunak akan meningkat jika ditemukan
kesalahan. Tetapi saat kesalahan itu dikoreksi, maka kualitas piranti akan
meningkat kembali. Saat kejadian ini berulang terus, maka semakin lama
piranti lunak mulai tergantikan dengan yang lain. Pada hardware, jika
komponen rusak maka dapat diganti. Sedang pada piranti lunak, tidak ada
istilah komponen. Pada dasarnya, perawatan hardware lebih mudah
dibandingkan dengan perawatan piranti lunak.
c. Piranti lunak dibuat menurut pesanan :
Komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali.
Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak
dahulu. Kita dapat menambah komponen pada piranti lunak yang sudah
ada dan merubahnya menjadi piranti lunak yang baru dan sesuai dengan
pesanan.
8
2. 1.1.3. Aplikasi Piranti Lunak
Piranti lunak biasa diimplementasikan berdasarkan determinasi dan isi
dari informasi. Adapun pembagian aplikasi piranti lunak adalah sebagai berikut
(Pressman, 2005, p40) :
a. System Software :
System software adalah kumpulan program yang dibuat untuk
melayani program lain. Beberapa system software memproses struktur
informasi yang kompleks, tetapi telah ditentukan. Sedangkan sistem
aplikasi lain memproses data besar yang tidak ditentukan. Pada kasus lain
area system software dikarakteristikkan oleh interaksi dengan hardware
komputer penggunaan oleh multiple user operasi yang bersamaan,
membutuhkan penjadwalan dan pembagian sumber daya proses
manajemen proses yang rumit struktur data yang kompleks dan multiple
interface eksternal.
b. Application Software:
Aplication software terdiri dari program-program yang dapat
berdiri sendiri untuk menyelesaikan kebutuhan bisnis tertentu. Aplikasi di
dalam area ini memproses data bisnis atau data teknis dalam suatu cara
sehingga memfasilitasi operasi bisnis atau pembuatan keputusan
manajerial.
c. Engineering and Scientific Software : Engineering and Scientific Software dikarakteristikan oleh
algoritma-algoritma yang banyak memproses angka. Penggunaan aplikasi
9
dari Engineering and Scientific Software sangat luas tetapi aplikasi
dengan area Engineering and Scientific mulai bergeser dari algoritma
numeric ke real time simulation.
d. Embedded Software:
Software yang diletakan pada sebuah produk sehingga produk
tersebut menjadi lebih pintar. Embedded software terdapat pada sebuah
read-only memory dan digunakan untuk mengontrol produk bagi
konsumen dan pasar industri.
e. Product-Line Software:
Dirancang untuk menyediakan sebuah kemampuan spesifik untu
digunakan oleh banyak pengguna yang berbeda. Product-line software
dapat difokuskan kepada pasar yang terbatas (contohnya produk
pengontrol direktori), atau ditujukan kepada pasar pengguna umum (word
processing, spreadsheets, computer graphic, multimedia, entertainment,
database management, financial application).
f. Web Application
Web application terdiri dari aplikasi yang bermacam-macam.
Dalam bentuk yang paling sederhana web application bisa lebih dari
sekedar hypertext file yang berhubungan yang memberikan informasi
menggunakan teks dan grafik yang terbatas. Tetapi sebagaimana e-
commerce dan B2B aplikasi berkembang penting, web application
berevolusi menjadi lingkungan komputasi kompleks yang tidak hanya
10
menyediakan fitur yang dapat berdiri sendiri, fungsi komputasi, dan isi ke
pengguna akhir, tapi juga digabungkan dengan database perusahaan dan
aplikasi bisnis.
g. Artificial Intelligence Software:
AI software menggunakan algoritma non numeric untuk
menyelesaikan masalah rumit yang tidak sesuai dengan perhitungan atau
analisis langsung contohnya sistem pakar, pengenalan gambar atau suara,
jaringan syaraf buatan dan game.
h. Ubiquitous Computing
Pertumbuhan cepat dari jaringan tanpa kabel sangat mungkin akan
memimpin kepada komputasi distribusi nyata. Tantangan untuk para
software engineers yang akan membangun sistem dan aplikasi perangkat
lunak pada small device, personal computer, dan sistem dalam
perusahaan untuk berkomunikasi antar jaringan yang luas.
i. Netsourcing :
World Wide Web secara cepat menjadi mesin komputasi yang baik
seperti content provider. Tantangan bagi para software engineers adalah
untuk merancang aplikasi yang sederhana dan juga aplikasi kompleks,
yang menyediakan keuntungan untuk pengguna akhir yang dituju
diseluruh dunia.
11
j. Open Source :
Sebuah tren berkembang yang menghasilkan distribusi source
code pada aplikasi sistem, jadi customer dapat membuat modifikasi
secara lokal.
k. The "New Economy" :
Tren bisnis dot com yang menjamah pasar finansial selama akhir
tahun 90-an dan tren yang diikuti pada awal tahun 2000-an telah
mengarahkan para pelaku bisnis mempercayai bahwa new economy telah
berakhir.
2. 1.1.4. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-
prinsip engineering untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yang dapat
diandalkan dan bekerja efisien pada sebuah mesin (Pressman, 2005, p53).
2. 1.1.5. Model Proses Piranti Lunak
Waterfall Model
Terkadang disebut sebagai The Classic Life Cycle. Mengusulkan sebuah
pendekatan yang sistematis dan berurutan kepada pengembangan software yang
dimulai dari spesifikasi pengguna akan kebutuhan dan perkembangan melalui
perencanaan modeling, konstruksi, penempatan, dan hasil akhir dalam dukungan
tiada henti dari piranti lunak yang telah selesai.
12
Gambar 2.1. Gambar The Waterfall Model
(Sumber Pressman, 2005, p79)
2. 1.2. Multimedia
2. 1.2.1. Definisi Multimedia
Multimedia adalah (Hofstetter, 2001, p2), penggunan sebuah komputer
untuk menampilkan dan mengombinasikan teks, grafik, suara, dan video dengan
link-link dan tool-tool yang memungkinkan pengguna menavigasi, berinteraksi,
membuat, dan mengkomunikasikannya.
Pada multimedia selain teks, gambar, grafik, dan animasi, informasi
yang akan disajikan juga dapat direpresentasikan melalui suara dan video.
Sebagai contoh, dengan menggunakan suara dan video, maka beraneka situasi
dinamik pada area yang berbeda dapat direpresentasikan dengan lebih baik
dibandingkan jika hanya menggunakan teks dan gambar saja. (Steinmetz, 1995,
p1).
Communication project initation requirements gathering Planning
estimating schedulling tracking
Modeling Analysis Design Construction
code test
Deployment delivery support feedback
13
Menurut Vaughan (1993, p1), multimedia merupakan suatu kombinasi
antara teks, seni grafik, suara, animasi dan video berbasiskan komputer.
Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih
media. (Burger, 1993, p3).
Jadi dari empat definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia
adalah penggabungan dua atau lebih media yang berbeda seperti teks, grafik,
animasi, suara, dan video.
2. 1.2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Definisi dari sebuah multimedia yang sangat penting perannya untuk
pengguna dapat berinteraksi dan bernavigasi. Untuk itu dibutuhkan komponen-
komponen multimedia yang terdiri dari teks, grafik, animasi, suara, dan video.
2. 1.2.2.1. Teks
Teks merupakan suatu dasar penyampaian dari suatu informasi.
Menurut Hofstetter (2001, pp16-18), teks dibedakan menjadi empat macam
yaitu Printed text, Scanned text, Electronic text, dan Hypertext :
1. Printed Text, merupakan teks yang tampak pada kertas.
2. Scanned Text, merupakan teks yang dihasilkan dari hasil
pembacaan suatu printed text yang kemudian diterjemahkan ke
dalam suatu mesin pembaca (scanner).
3. Electronic Text, merupakan sebuah teks yang dapat ditampikan
oleh sebuah komputer sehingga dapat dibaca.
14
4. Hypertext, merupakan dokumen bercabang atau jaringan simpul
(artikel, dokumen, file, halaman, layar, frame) yang dihubungkan
dengan link. Link merupakan hubungan yang berasal dari titik
tertentu untuk memungkinkan pemakai mengaktifkan objek
tertentu untuk mengikutinya.
2. 1.2.2.2. Grafik
Grafik sering tampil sebagai latar belakang dari sebuah teks untuk
membuat sebuah hiasan untuk teks. Ada beberapa macam grafik yaitu
(Hoffstetter, 2001, p18) :
a. Bitmap
Disusun dari matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik
atau pixel. Nilai-nilai numerik dalam matriks tersebut menunjukkan warnanya.
Grafik bitmap dapat dibuat dari program paint, atau graphic editor seperti
program Paint dari Windows, atau program-program komersial untuk
menggambar seperti Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, dan sebagainya.
b. Vector Image
Disusun dari bangun-bangun grafis seperti garis, persegi panjang, elips,
segi banyak dan teks. Grafik vektor dapat diciptakan dengan program draw,
seperti Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Macromedia
Flash, dan sebagainya.
15
c. Digitized Picture
Digitized Pictures adalah sebuah video yang diambil apakah itu dari
kamera video, VCR, video disc player atau live video yang disimpan pada
sebuah komputer dan digunakan untuk aplikasi multimedia.
d. Clip Art
Membuat grafik dengan tangan sendiri sangat membuang waktu, oleh
karena itu ada perpustakaan clip art yang kita dapat gunakan pada multimedia.
e. Hyperpicture
Hyperpicture hampir sama dengan Hypertext yaitu sebuah gambar yang
dapat menghubungkan kita pada halaman web lainnya.
2. 1.2.2.3. Animasi
Animasi adalah pergerakan cepat dari gambar-gambar 2 dimensi atau
model posisi untuk menghasilkan sebuah ilusi pergerakan.
(http://en.wikipedia.org/wiki/animation)
Animasi adalah cara sebuah komputer untuk menghasilkan pergerakan
pada layar. Ada empat macam animasi yaitu : Frame animation, Vector
Animation, Computational Animation, dan Morphing (Hofstetter, 2001, p26).
16
1. Frame Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah
objek pada setiap frame. Objek-objek itu nantinya akan tampak pada
lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation, yaitu suatu animasi yang dibuat dengan mengubah
bentuk suatu objek.
3. Computational Animation, yaitu animasi yang dibuat dengan
memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk
posisi horizontal, dan posisi y untuk posisi vertikal.
4. Morphing, yaitu peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya
dengan menggunakan serentetan frame yang nantinya akan dihasilkan
keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilkan perubahan
bentuk satu sampai perubahan bentuk lainnya.
2. 1.2.2.4. Suara
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia
, suara terdiri dari beberapa kategori , yaitu :
a. Waveform audio , yaitu suatu file suara digital yang menyimpan
informasi dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara
mempunyai sebuah gelombang yang menjelaskan tentang
frekuensi , amplitudo , dan tinggi rendahnya nada suara tersebut.
Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima
gelombang suara dan merubahnya ke dalam bentuk digital.
17
b. MIDI , merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk
instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI dapat
menyimpan secara eksklusif data suara digital tersebut dari
kemungkinan direkam oleh orang lain.
c. MPEG Audio Layer 3 , atau biasa disebut MP3 merupakan file
format menggunakan MPEG audio codec untuk kompresi dan
dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
d. Voice command , yaitu suatu pengenalan input dalam bentuk
suara yang memungkinkan komputer untuk dijalankan dengan
perintah suara sehingga tidak memerlukan lagi input dari
keyboard atau mouse (Andleigh dan Thakrar , p6).
e. Voice synthesis , menurut Andleigh dan Thakrar (p5), voice
synthesis digunakan untuk menampilkan hasil dari aksi yang
dilakukan oleh pengguna dalam bentuk suara sintesis.
2. 1.2.2.5. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia.
Video dapat dikategorikan dalam beberapa jenis , yaitu
a. Line vide feeds , yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan
dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis
multimedia.
b. Videotape , yaitu media video yang paling banyak digunakan karena
memiliki akses secara linear.
18
c. Digital video , yaitu suatu yang menyimpan informasi filenya dalam
harddisk , CD-ROM , DVD-ROM , dan dapat diakses secara random.
d. DVD , yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang
digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
2. 1.2.3. Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun
1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa
bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi.
Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut
Dastbaz dalam bukunya Designing Interactive Multimedia System (2002, pp9-
17) :
a. Pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang
yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade
pengembangan Computer Aided Learning (CAL) dengan bidang pendidikan
dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari
text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video
dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para desainer CAL dapat
menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya.
Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. Seiring
berkembangnya teknologi world wide web dan dan web based multimedia,
maka berkembang pula E- Learning. Beberapa institusi pendidikan
19
menawarkan kuliah melalui web. Dengan perkembangan teknologi web yang
semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang dimasa depan.
b. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan
peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan
30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan
dengan sistem multimedia menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan
biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan
struktur jaringan atau interanets (internal internets) mendesain dan membuat
paket-paket latihan untuk karyawan mereka (dengan pendekatan E-Learning).
E-Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk
memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut,
pelatihan multimedia bisa menggunakan video, suara, dan animasi untuk
memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat
rumit dapat disimulasikan dan pengguna dapat mudah menguasai penggunaan
alat hanya dengan simulasi.
c. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, kita dapat menemukan kios multimedia yang
dilengkapi dengan hardware yang mengintegrasikan video, suara dan grafik
dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang yang
menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai pelayanan
20
negara ditampilkan dalam sebuah sistem multimedia dengan menggunakan
touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios multimedia adalah kios
informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata, bandara, atau
bahkan pusat perbelanjaan.
d. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia
interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan kemampuan
dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah
satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika kita browsing
menggunakan internet, kita dapat menemukan ribuan koran dalam ratusan
bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan
menambahkan laporan langsung dan klip video, dan menawarkan pengguna
pada sebuah aplikasi pencarian agar pengguna dapat lebih mudah mencari
berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan
biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa
menampilkan informasi kapan saja.
e. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia
berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis.
Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis paling konservatif
sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang
potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah
pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli
21
bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah
paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan
menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model
paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk
memilih dan berkomunikasi dengan membuat sebuah katalog produk
berbasiskan multimedia.
2. 1.3. Interaksi Manusia dan Komputer
Dewasa ini orang sangat senang menggunakan sistem yang interaktif, karena
itu komputer telah digunakan sangat luas sebagai suatu sistem yang interaktif dan
dapat menarik orang- orang yang menggunakannya. Sistem yang interaktif ini perlu
dirancang dengan baik sehingga pengguna dapat merasa senang dan juga dapat merasa
ikut berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya.
2. 1.3.1. Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer
Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh
manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
(Definisi oleh ACM SIGCHI, http://sigchi.org/cdg/cdg2.html)
Area subyek yang berhubungan dengan pengguna dan kemampuan
mereka untuk menggunakan komputer disebut Interaksi Manusia dan Komputer.
(Elsom- Cook, 2001, p122).
22
2. 1.3.2. Tujuan Desain User Interface
Menurut Shneiderman (1998, pp14-15), pemilihan seksama dari
komunitas pengguna dan tolak ukur dari serangkaian pekerjaan adalah dasar untuk
menentukan tujuan faktor manusia. Untuk setiap pengguna dan setiap pekerjaan,
obyektif terukur yang akurat membimbing desainer, penilai, pembeli atau manajer.
Lima faktor manusia yang terukur ini adalah inti dari penilaian :
a. Time to Learn (Waktu Belajar) : berapa lama untuk sebuah
pengguna awam untuk mempelajari perintah untuk menjalankan
sebuah pekerjaan?
b. Speed of Performance (Kecepatan Kinerja) : berapa lama waktu
yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah pekerjaan?
c. Rate of Errors by Users (Tingkat Kesalahan) : berapa banyak dan
kesalahan macam apa yang dilakukan dalam menjalankan
pekerjaan?
d. Retentions Over Time (Daya Ingat) : seberapa baik pengguna
mempertahankan pengetahuan mereka setelah sejam, sehari, atau
seminggu?.
e. Subjective Satisfaction (Kepuasan Subjektif) : Seberapa besar
pengguna menyukai penggunaan berbagai aspek dari sistem?
2. 1.3.3. Pedoman Untuk Merancang User Interface
Terdapat beberapa pedoman yang dianjurkan dalam merancang suatu
system guna mendapatkan system yang user friendly, yaitu :
23
2. 1.3.3.1. Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), untuk merancang
sistem Interaksi Manusia dan Komputer yang baik, harus memperhatikan
delapan aturan utama dibawah ini, yaitu :
1. Strive for concistency (Bertahan untuk konsistensi).
2. Enable Frequent user to use shortcuts (memperbolehkan frequent
user menggunakan shortcuts).
3. Offer Informative Feedback (Memberikan umpan - balik yang
informatif).
4. Design dialogs to yield closure (Pengorganisasian yang baik
sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu
aksi).
5. Offer Simple Error Handling (Penanganan kesalahan sederhana).
6. Permit Easy Reversal of Actions (Mengizinkan pembalikan aksi
yang mudah).
7. Support internal locus of control (Mendukung internal locus of
control (pemakai menguasai system atau inisiator, bukan
responden).
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan
jangka pendek, dimana manusia mengingat 7 ± 2 satuan informasi
sehingga perancangannya pun harus sederhana).
24
2. 1.3.3.2. Pedoman Untuk Merancang Tampilan Data
Menurut Shneiderman (1998, p80), beberapa pedoman yang
disarankan untuk digunakan dalam merancang tampilan data yang baik,
yaitu :
1. Konsistensi tampilan data, peristilahan, format, dan
sebagainya harus standar.
2. Penyerapan informasi yang efisien oleh pemakai.
Formatnya harus dikenali oleh pengguna dan harus
berhubungan dengan tugas yang dilakukan dengan data
tersebut.
3. Beban ingatan yang sedikit mungkin bagi pemakai.
Pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layar yang
satu ke layar yang lain.
4. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
Format tampilan informasi perlu berhubungan erat dengan
tampilan pemasukan data.
5. Fleksibilitas kendali pemakai terhadap tampilan data.
Pemakai harus dapat memperoleh informasi dari tampilan
dalam bentuk yang paling memudahkan.
2. 1.3.3.3. Teori Warna
Menurut Shneiderman (1998, pp398-401), tampilan warna
adalah sesuatu yang menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan
25
kinerja, tetapi risiko akan salah penggunaan juga tinggi. Warna memiliki
kemampuan untuk :
1. Menyejukkan atau menyakiti mata.
2. Dapat menambah aksen pada tampilan yang tidak
menarik.
3. Warna memungkinkan pembedaan yang halus pada
tampilan yang kompleks.
4. Menekankan organisasi logis informasi.
5. Menarik perhatian kepada peringatan.
6. Dapat menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa
suka cita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.
Prinsip-prinsip yang dikembangkan oleh seniman grafik untuk
penggunaan warna dalam buku, majalah, tanda rambu lalu lintas, dan
televisi diadaptasikan kedalam tampilan komputer. Tidak ada aturan
sederhana tentang penggunaan warna, tapi petunjuk ini adalah titik
pendahuluan bagi para perancang, yaitu :
1. Gunakan warna dengan bijak
2. Batasi jumlah warna.
3. Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean.
4. Pastikan pengkodean warna mendukung pekerjaan.
26
5. Buat agar pengkodean warna muncul dengan usaha pengguna
yang minimal.
6. Tempatkan pengkodean warna dibawah kendali pengguna.
7. Disain untuk satu warna dahulu.
8. Pertimbangkan pengguna yang buta warna.
9. Gunakan warna untuk membantu dalam memformat.
10. Konsisten dalam penggunaan kode warna.
11. Sadar akan reaksi umum tentang kode warna.
12. Sadar akan masalah dengan pencocokan warna.
13. Gunakan perubahan warna untuk perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan gambar untuk memberikan
informasi yang lebih detil.
2. 1.3.3.4. Teori Waktu Respons
Waktu respons adalah jumlah detik dari saat pemakai memulai
aktifitas (misalnya dengan menekan tombol enter atau tombol mouse)
sampai komputer menampilkan hasilnya didisplay atau printer.
(Shneiderman, 1998, p352).
Menurut Shneiderman (1998, p367), beberapa pedoman yang disarankan
mengenai kecepatan waktu respon pada suatu sistem, yaitu :
27
1. Pemakai lebih menyukai waktu respon yang lebih pendek.
2. Waktu respons yang lebih panjang (lebih dari 15 detik)
mengganggu.
3. Waktu respos yang lebih pendek menyebabkan waktu pemakai
berpikir lebih pendek.
4. Langkah yang lebih cepat meningkatkan produktifitas, tetapi juga
meningkatkan tingkat kesalahan.
5. Waktu respos harus sesuai dengan tugasnya :
a. Untuk mengetik, menggerakkan kursor, memilih dengan
mouse : 50- 150 milidetik.
b. Tugas sederhana yang sering : 1 detik.
c. Tugas biasa : 2-4 detik.
d. Tugas kompleks : 8-12 detik.
6. Pemakai harus diberi tahu mengenai penundaan yang panjang.
7. Penundaan waktu yang dapat mengganggu.
8. Sedikit perbedaan dalam waktu respons dapat diterima.
2. 1.4. Sistem Basis Data
2. 1.4.1. Pengertian Sistem
Menurut pendapat O'Brien (2002, p8), sistem secara sederhana
dapat diartikan sebagai sebuah kumpulan dari elemen-elemen yang saling
berhubungan atau berinteraksi yang membentuk suatu kesatuan.
28
2. 1.4.2. Pengertian Basisdata
Menurut pendapat Connolly dan Begg (2005, p15), basisdata adalah
sebuah kumpulan terorganisir dari data-data berhubungan secara logika,
yang biasanya dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan
informasi dari pengguna dalam sebuah organisasi.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2001, p470), basisdata
adalah koleksi dari file yang saling berhubungan.
2. 1.4.3. Sistem Manajemen Basisdata
Menurut Connolly dan Begg (2005, p16) Sistem Manajemen Basis
Data (DBMS) adalah suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan
pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, merawat, dan
mengendalikan akses ke dalam basisdata.
Sedangkan menurut McLeod dan Schell (2004 ,p134), DBMS
adalah suatu aplikasi perangkat lunak yang menyimpan struktur dari
basisdata, data itu sendiri, relasi antara di dalam basisdata, form beserta
laporan yang bersinggungan dengan basisdata.
2. 1.4.4. Komponen dalam Ruang Lingkup DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2005, pp18-21), ada lima komponen
utama dalam ruang lingkup Database Management System (DBMS) :
29
a. Hardware (perangkat keras)
Perangkat keras dibutuhkan untuk menjalankan DBMS. Perangkat
keras dapat menjangkau dari mulai single personal computer,
single mainframe sampai komputer yang terhubung pada jaringan.
b. Software (perangkat lunak)
Komponen perangkat lunak terdiri dari perangkat lunak DBMS
itu sendiri dan program-program aplikasi, bersama dengan sistem
operasi termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS tersebut
menggunakan jaringan.
c. Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dalam ruang
lingkup DBMS, terutama dalam sudut pandang end-user.
d. Prosedur
Prosedur dimaksudkan sebagai instruksi-instruksi dan aturan-
aturan yang mengatur design dan pengguaan basis data. Ini dapat
terdiri dari instruksi tentang bagaimana untuk :
1. Log on ke DBMS.
2. penggunaan sebagian fasilitas DBMS atau program aplikasi.
3. memulai dan menghentikan DBMS.
4. membuat backup dari basisdata.
5. menangi kegagalan perangkat keras atau perangkat lunak.
30
6. mengubah struktur dari sebuah tabel, mengatur kembali
basisdata dari multiple disk, meningkatkan performa, atau
membuat arsip data pada penyimpanan sekunder.
e. Orang-orang
Komponen terakhir dari DBMS adalah orang-orang yang terlibat
dengan sistem.
2. 1.5. State Transition Diagram
Menurut Pressman (2000, p302), state transition diagram adalah model
keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek
tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain.
State Diagram memodelkan daur hidup dari suatu objek (Whitten 2001,
p668). Sedangkan menurut Yourdon (1989, p259), STD merupakan suatu alat
bantu perancangan yang menggambarkan sifat ketergantungan waktu dari sistem.
Ada dua macam cara kerja STD yaitu passive dan active.
a. Passive
Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat
memberikan reaksi atau menerima data saja. Contohnya suatu sistem
yang mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirim
oleh satelit.
31
b. Active
Sistem ini akan melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan
dapat menerima data, serta memberikan respon terhadap lingkungan
sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contohnya sistem kendali
atau sistem yang digunakan pada proses kontrol.
State Transition Diagram digunakan untuk menuliskan urutan dan
pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada
terminal.
Notasi yang digunakan pada State Transition Diagram adalah :
Simbol State Simbol Transition State
Gambar 2.2 Gambar Notasi STD (State Transistion Diagram)
Untuk melengkapi State Transition Diagram diperlukan dua hal yaitu Condition
dan Action:
1. Condition adalah suatu event pada external environment yang
dapat diseleksi oleh sistem. Sebuah sinyal interupsi, atau data
dapat menyebabkan perubahan state dari state menunggu X ke
state menunggu Y atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.
32
2. Action adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan
state atau merupakan reaksi terhadap condition. Action akan
menghasilkan output, message display screen, menghasilkan
kalkulasi dan lain-lain.
2. 1.6. Teknik Pengumpulan Data
2. 1.6.1. Sumber Data
Menurut Sekaran (2003, p219), data dapat diambil dari sumber
utama atau sekunder. Data utama diambil dari informasi yang diambil
langsung oleh peneliti berdasarkan variabel dari tujuan tertentu dari
penelitian.
Data sekunder diambil dari informasi yang diambil dari sumber
yang telah ada.
Condition Action
State X
State Y
Gambar 2.3 Gambar STD Condition and Action
(Sumber Yourdon, 1989, p265)
33
2. 1.6.1.1. Sumber Data Utama
a. Individual yaitu pengumpulan data dengan cara berupa
wawancara, kuesioner dan juga pengamatan.
b. Fokus group biasanya terdiri dari 8-10 anggota dengan
moderator memimpin diskusi sekitar 2 jam untuk topik konsep
atau produk tertentu. Sesi fokus ini ditujukan untuk
mendapatkan kesan, interpretasi, dan opini dari dari responden
selagi membicarakan event konsep produk atau layanan.
c. Panel seperti juga fokus group merupakan sumber informasi
utama lainnya untuk tujuan penelitian. Jika fokus group hanya
bertemu satu group sesi, panel bertemu lebih dari sekali. Dalam
kasus dimana efek dari campur tangan atau perubahan tertentu
dipelajari lebih dari suatu periode waktu, studi panel akan
sangat berguna. Setiap individu dipilih secara acak untuk
bertindak sebagai anggota panel dalam sebuah studi riset.
d. Unobtrusive Measures atau Trace Measures sebagai mana
mereka disebut berasal dari sumber utama yang melibatkan
orang-orang. Salah satu contohnya adalah tingkat kehausan dan
jumlah sobek dari jurnal-jurnal yang ada di perpustakaan
universitas, yang menunjukkan indikasi yang bagus akan
popularitasnya frekuensi pemakaian atau keduanya. Kemudian
sumber data unobtrusive ini beserta kegunaannya juga penting
dalam melakukan penelitian (Sekaran, 2003, pp220-222).
34
2. 1.6.1.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder sangat diperlukan untuk sebagian
besar penelitian ditingkat organisasi. Sebagai mana disinggung,
sumber data sekunder berdasarkan kepada informasi yang
dikumpulkan oleh seseorang selain peneliti yang melakukan studi
itu (Sekaran, 2003, p222).
2. 1.6.2. Pengumpulan Data
Data dapat dikumpulkan dalam berbagai macam cara, dengan
konfigurasi berbeda lapangan atau laboratorium dan dari sumber yang
berbeda. Teknik pengumpulan data termasuk diantaranya wawancara
tatap muka, wawancara telepon, wawancara yang dibantu komputer, dan
wawancara yang melalui media elektronik; kuesioner yang entah
dilakukan sendiri, dikirim melalui surat, atau dilakukan secara elektronik;
pengamatan dari setiap individu dan kejadian-kejadian dengan atau tanpa
rekaman audio atau video; dan variasi dari teknik motivasi lainnya seperti
projektif tes (Sekaran, 2003, p223).
2. 1.6.2.1. Wawancara Tatap muka
Kelebihan utama dari wawancara tatap muka atau
wawancara langsung adalah pihak peneliti dapat mengadaptasi
pertanyaan sebagai suatu keharusan, memperjelas keraguan, dan
memastikan respon agar dapat dimengerti dengan baik, dengan cara
mengulang pertanyaan atau mengatakannya dengan cara lain.
35
Kekurangan dari wawancara tatap muka terbatas pada keterbatasan
geografis yang dapat membebankan pada survey dan kebutuhan
sumber yang sangat banyak jika survey ingin dilakukan secara
nasional atau internasional (Sekaran, 2003, p225).
2. 1.6.2.2. Kuesioner
Sebuah kuisoner diformulasikan dengan beberapa
pertanyaan yang dimana para responden mencatat jawaban mereka,
biasanya dalam alternatif yang telah ditetapkan sebelumnya
(Sekaran, 2003, p236).
2. 2. Teori Khusus
2. 2.1. Kios Informasi Multimedia
Definisi Kios dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah toko kecil. Kata
informasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia memiliki arti penerangan,
pemberitahuan, kabar atau berita tentang sesuatu.
Sedangkan arti dari informasi menurut McLeod dan Schell (2004, p10), adalah
data yang telah diproses sehingga menjadi bermanfaat yang biasanya merupakan
sesuatu yang tidak diketahui oleh si pengguna.
Kecanggihan teknologi pada masa sekarang ini telah memungkinkan untuk
mengirimkan video dan suara berkualitas tinggi yang terintegrasi dengan lingkungan
komputer desktop. Kemampuan ini, digabungkan dengan meningkatnya penggunaan
perolehan informasi digital dan tempat penyimpanan, menyediakan kesempatan untuk
36
menciptakan layanan informasi masyarakat yang dikenal dengan kios informasi
multimedia (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p755).
2.2.2. Rumah Sakit
Rumah sakit (hospital) adalah sebuah institusi perawatan kesehatan profesional
yang pelayanannya disediakan oleh dokter, perawat, dan tenaga ahli kesehatan lainnya.
(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Rumah_Sakit)
Jenis-jenis Rumah Sakit :
a. Rumah Bersalin
Rumah sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan
secara normal dengan bantuan bidan, perawat atau dokter.
b. Rumah Sakit Bersalin
Rumah Sakit yang khusus melayani pemeriksaan ibu hamil yang akan melahirkan
secara normal maupun melalui operasi.
c. Rumah Sakit Ibu dan Anak
Rumah Sakit yang khusus melayani pemerikasaan kesehatan untuk ibu dan
perawatan bayi berikut dengan proses persalinan normal atau operasi.
d. Rumah Sakit Kanker
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi
penderita penyakit kanker.
37
e. Rumah Sakit Ketergantungan Obat
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan
penderita yang tergantung pada obat-obatan terlarang
f. Rumah Sakit Mata
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi
penderita penyakit mata.
g. Rumah Sakit Khusus
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan satu
macam penyakit.
h. Rumah Sakit Umum
Rumah Sakit yang khusus memberikan pelayanan, pengobatan, dan perawatan bagi
penderita berbagai penyakit yang dilengkapi dengan dokter ahli, dan akan
melayani berbagai pasien yang mengidap penyakit yang beraneka ragam.
2. 2.3. Software Pendukung Perancangan
2. 2.3.1. Macromedia Flash MX
Macromedia Flash merupakan salah satu produk unggulan Macromedia.
Macromedia Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Versi terakhir Macromedia Flash yang diluncurkan di pasaran
adalah Macromedia Flash 8.
(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash)
38
2. 2.3.2. Macromedia Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver merupakan program penyunting halaman
web keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang
web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya.
Macromedia meluncurkan versi terakhir Macromedia Dreamweaver versi 8.
(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Dreamweaver )
2. 2.3.3. Macromedia Freehand MX
Macromedia freehand adalah aplikasi komputer yang dipakai untuk
membuat vektor grafik 2 dimensi, berorientasi pada pasar desktop publishing
profesional tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.
(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Freehand)
2. 2.3.4. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop atau yang biasa disebut dengan photoshop adalah
sebuah program image editor yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Adobe
System. Sekarang ini merupakan market leader untuk bitmap dan image editor
komersil. Sebagai tambahan dari Adobe Acrobat, merupakan salah satu
program terbaik yang dibuat oleh Adobe Systems. Photoshop tersedia untuk
Microsoft Windows , Mac OS dan Mac OS X. Versi yang tersedia sampai versi
9.0 juga dapat dipergunakan dengan operating system lain seperti Linux dengan
menggunakan software CrossOver Office.
(Sumber http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop)
39
2. 2.3.5. PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat
ini. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis, walaupun
tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada
waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah
sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/PHP)
2.2.3.6. Web Browser
Menurut Febrian dan Andayani (2002, p54), web browser adalah suatu
program komputer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web
disuatu program komputer. Web browser berfungsi untuk meminta informasi
berupa teks, grafik, gambar, suara atau video dari web server. Contoh dari web
browser adalah Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator dan Mozilla
Firefox.
Web browser dapat berjalan diberbagai platform seperti Windows, UNIX,
dan Mac OS. Pada WWW, semua web server yang sedang berjalan pada
platform apapun dapat berinteraksi dengan semua browser yang berjalan pada
mesin client yang terhubung melalui internet. Web browser mengirimkan
permintaan akan halaman web dan domain name menerjemahkan alamat
menjadi lokasi fisik dan menemukan jalur ke lokasi halaman (Chaudhury,
2002, pp190-191).
40
2.2.3.7. Web Server
Web server adalah sebuah komputer dengan perangkat lunak yang
terasosiasi yang tergabung waktu pada internet. Komponen perangkat lunak
utama dari web server adalah HTTP (Hypertext Transfer Protocol) server
(Chaudhury, 2002, p196). Web server merupakan tempat penyimpanan
informasi. Seringkali web server harus memproses permintaan client sebelum
dapat mengirim informasi. Web server adalah mesin yang bertindak sebagai
tempat penyimpanan halaman web. Sebuah web server terdiri dari (Chaudhury,
2002, p190) :
a. Hardware (perangkat keras), berupa sebuah PC, workstation
atau komputer mainframe.
b. Sistem operasi seperti Windows NT, UNIX.
c. Software (perangkat lunak) dari web server, yang berjalan pada
puncak dari sistem operasi. Produk web server yang populer
antara lain Apache Web Server.
2.2.2.8. Apache Server
Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p33), Apache Server adalah
server web yang tersedia secara gratis dan disebarkan dengan lisensi open
source. Apache Server tersedia bagi bermacam-macam sistem operasi, seperti
UNIX (FreeBSD, Linux, Solaris, dan lainnya) dan Windows NT/95/98, Apache
mengikuti standart protocol Hypertext Transport Protocol, yaitu HTTP.
41
2.2.2.9. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
atau DBMS yang multithread, multi-thread, dengan sekitar 6 juta instalasi di
seleruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga
menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya
tidak cocok dengan pengunaan GPL.
(Sumber http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL)
2.2.2.10. JavaScript
Menurut Frebrian dan Andayani (2002, p241), JavaScript merupakan
kode bahasa Java yang diselipkan diantara kode HTML untuk dijalankan pada
komputer client.
Sedangkan ada pula yang menjelaskan bahawa JavaScript adalah bahasa
pemrograman yang khusus untuk halaman web agar halaman web menjadi
lebih hidup. Kalau dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu
Java dan Script. Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi objek,
sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program.
(Sumber http://supono.wordpress.com/tag/javascript/)