Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Studi
Dari penenlitian yang telah dikerjakan peneliti sebelumnya tentang
pemetaan asal muasal mahasiswa khususnya mahasiswa Fakultas Teknik
Universitas Muhammadiyah Ponorogo yang dilihat di sistem menunjukkan bahwa
mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Fakultas Teknik masih sebatas se
Karisidenan Madiun Jawa Timur. Output dari sistem menghasilkan informasi
tentang gambaran dari mana asal mahasiswa sehingga pihak kampus dapat
mengetahui seberapa dikenalnya kampus di kalangan masyarakat (Masykur, 2014).
Penelitian selanjutnya yaitu tentang penerapan algoritma A* digunakan
untuk mencari rute terpendek dengan hambatan. Dari penelitian yang telah
dikerjakan oleh peneliti tersebut didapatkan hasil yaitu Algoritma A* dapat
diaplikasikan sebagai algoritma untuk menentukan rute terpendek (terbaik) yang
akan dilalui, simulasi tersebut dapat menentukan rute terbaik dari titik awal ke titik
akhir dengan hambatan-hambatan (node) yang diberikan disetiap rute. Dari hasil
pengujian, rute yang ditemukan merupakan rute yang terbaik dengan nilai f(n)
terkecil dibandingkan dengan rute lainnya (Syukriah dkk., 2016).
Penelitian selanjutnya yaitu tentang penentuan rute terpendek menggunakan
variasi fungsi heuristik algoritma A* pada mobile devices. Dari penelitian tersebut
didapatkan hasil yaitu Penggunaan fungsi heuristik pada algoritma A* sangat
mempengaruhi dalam pencarian rute terpendek dan juga waktu eksekusi saat
menentukan rute. Jumlah dari node yang diperiksa memakai fungsi heuristik
Euclidian cenderung lebih banyak dan juga waktu pencariannya juga cenderung
lebih lambat bila dibandingkan dengan fungsi heuristik lainnya, walaupun selalu
menemukan rute terpendek dalam mencapai tujuan (Ananda dkk., 2010).
Penelitian selanjutnya yaitu tentang optimasi pencarian jalur dengan metode
a-star studi kasus: area gading serpong, tangerang. Dari penelitian tersebut
didapatkan hasil yaitu metode A* tidak menjamin bahwa rute yang terpilih
merupakan rute yang paling optimal (terbaik) dilihat dari t = 0. karena agent tidak
bersifat tidak sepenuhnya diamati, setelah proses menutup node yang macet
(backtrack) sehingga hanya menghitung jarak dari node yang dilaluinya saja. Selain
itu, constraint node yang macet juga mempengaruhi hasil pencarian menggunakan
A*, dimana hasilnya dapat lebih optimal (skenario pertama) atau dapat lebih buruk
(skenario kedua atau kelima) (Mutiana dkk., 2013).
2.2. Tinjauan Pustaka
2.2.1. Sistem
Sistem dapat diartikan sebagai suatu prosedur-prosedur jaringan kerja yang
saling berrelasi, berkumpul bersama guna melakukan kegiatan atau menyelesaikan
suatu tujuan tertentu (Jogiyanto, 2005).
Sistem yaitu bagian-bagian yang saling berhubungan yang bekerja bersama
untuk mencapai beberapa target atau maksud. Secara garis besar ada beberapa
klasifikasi pendekatan sistem, yaitu yang lebih menekankan pada unsur kelompok
atau dapat disebut sebagai jaringan kerja dari prosedur yang saling berkaitan,
berkumpul bersama untuk menjalankan suatu kegiatan atau memecahkan suatu
aturan tertentu (Ladjamudin, 2005).
2.2.2. Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil yang penting untuk penerimanya
dari pengolahan data dan mempunyai fungsi sebagai dasar dalam pengambilan
keputusan yang mana dapat dirasakan hasilnya secara langsung pada saat itu juga
atau secara tidak langsung pada masa yang akan datang. Untuk mendapatkan
informasi, dibutuhkan unit pengolah dan data yang akan diolah menjadi sebuah
informasi (Sutanta, 2004).
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti
bagi penerimanya. Data merupakan kenyataan yang menggambarkan kejadian-
kejadian dan kesatuan yang real. Kejadian merupakan suatu yang terjadi pada saat
tertentu (Ladjamudin, 2005).
2.2.3. Sistem Informasi
Sistem informasi yakni suatu sistem didalam organisasi yang
mempertemukan kebutuhan dari pengolahan transaksi harian yang akan menunjang
fungsi organisasi-organisasi yang bersifat managerial (Sutabri, 2004).
Sistem informasi dapat diartikan sebagai sekumpulan bagian-bagian yang
saling terkait, mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan
informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam
organisasi tertentu (Yuliawan dkk, 2013).
2.2.4. Sistem Informasi Geografis
Sistem informasi geografis (SIG) atau yang biasa disebut Geographic
Information System (GIS) merupakan sustu sistem informasi berbasis komputer
yang digunakan untuk memproses suatu data spasial yang ber -georeferensi (detail,
fakta, kondisi dan sebagainya) yang disimpan dalam suatu basis data dan berkaitan
dengan persoalan dan juga keadaan dunia nyata (real world). Manfaat SIG secara
umum yaitu memberikan suatu informasi yang hampir mendekati kondisi dunia
nyata, memprediksi hasil dari suatu perencanaan yang strategis (Masykur, 2014) .
Secara umum SIG bekerja berdasarkan integrasi dari 5 komponen yaitu
data, software, hardware, user dan aplikasi. Pada gambar 2.1 ditunjukkan relasi 5
komponen dalam SIG adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Komponen SIG (Masykur, 2014)
a. Data
Data merupakam komponen SIG yang penting. Secara fundamental SIG
bekerja berdasarkan 2 tipe data yaitu model data vektor dan data raster.
b. Software
Sebuah software SIG haruslah bisa mengerjakan penyimpanan data, analisis
data dan menampilkan informasi data geografis.
c. Hardware
SIG memerlukan hardware atau perangkat komputer yang mempuni dalam
menjalankan software-software SIG, seperti kapasitas dari memory (RAM),
harddisk, processor serta VGA Card. Hal yang demikian disebabkan karena
data-data yang diterapkan dalam memerlukan ruang yang besar dan dalam
proses analisa datanya membutuhkan kapasitas memori yang besar dan
prosesor yang cepat.
d. User
Teknologi SIG tidaklah menjadi berguna tanpa manusia yang mengelola
sistem dan membangun perencanaan yang bisa diterapkan sesuai keadaan
Sistem Informasi
Geografis
Data
Software
Hardwar
e
User
Aplikasi
dunia nyata. SIG memiliki tahapan tertentu, dari mendesain dan
memelihara sistem hingga pada pengguna yang menerapkan SIG untuk
membantu pekerjaan mereka sehari-hari.
e. Aplikasi
SIG yang baik mempunyai keserasian antara rencana aturan dunia nyata dan
desain yang baik. Terdapat banyak tools yang dapat diterapkan untuk
mengimplenentasikan SIG, mulai yang berbasis desktop sampai yang
berbasis pada website. Tools yang berbasis desktop antara lain ArcView,
ArcGis, Map Info dan sebagainya. Sedangkan tools yang berbasis website
yaitu layanan Open Source yang telah disediakan oleh Google (Google
maps). Salah satu keuntungannya yaitu layanan yang free dan dapat
dikembangkan sesuai dengan keinginan sebab Google sendiri telah
menyediakan library bagi para pengembang yang ingin memanfaatkan
layanan Google Maps. Google Maps API adalah pengembangan dari
Google Maps. Dengan memakai Google Maps API ini, dimungkinkan untuk
bisa menerapkan Google Maps di dalam sebuah Website. walaupun awalnya
Google maps hanya JavaScript API, Maps API diperluas untuk
menyertakan sebuah API untuk aplikasi Adobe flash.
2.2.5. Peta (Maps)
Peta dapat di definisikan sebagai gambaran dari atas bumi yang digambar
pada sebuah bidang datar, yang diperkecil dengan skala tertentu dan diberi simbol
sebagai penjelasnya (Budiyanto, 2002).
Peta yaitu gambaran permukaan bumi yang dilihat dari atas dengan skala
tertentu dan digambar pada bidang datar melalui sistem proyeksi tertentu dengan
dilengkapi simbol-simbol sebagai penjelas (Prihandito, 2000).
Peta yakni gambaran konvensional dari permukaan muka bumi yang
diperkecil dilihat dari atas, dibuat pada bidang yang datar dan ditambah dengan
tulisan-tulisan sebagai penjelas (Raisz, 2001).
2.2.6. Algoritma A* (Star)
Algoritma ini memakai fungsi distance – plus – cost (umumnya
dinotasikan dengan f(x)) untuk menentukan urutan kunjungan pencarian node yang
ada di dalam tree. Gabungan jarak – plus – biaya yaitu penjumlahan dari dua fungsi,
yaitu fungsi path – cost (selalu dinotasikan dengan g(x), dimungkinkan bernilai
heuristik maupun tidak), dan sebuah kemungkinan penerimaan atas “perkiraan
heuristik “ jarak ke lokasi titik tujuan (dinotasikan dengan h(x)). Fungsi path – cost
g(x) merupakan jumlah biaya yang harus dikeluarkan dari awal node menuju akhir
(tujuan) node. Dengan terlebih dahulu mencari rute yang tampaknya mempunyai
kemungkinan besar menuju ke arah tujuan, algoritma tersebut mengambil jarak
perjalanan ke arah tujuan (dimana g(x) bagian dari heuristik merupakan biaya dari
awal). Sebagian terminologi dasar yang terdapat dalam algoritma ini yakni starting
point, simpul (nodes), A, open list,closed list, harha (cost), halangan (unwalkable)
(Syukriah dkk., 2016).
Pencarian menggunakan algoritma A* ini menghasilkan jalur yang optimal
mulai dari lokasi tempat awal kemudian melalui graf menuju lokasi tempat yang
dituju. Metode ini berdasarkan formula:
F(n) = g(n) + h(n) (1)
Keterangan:
h(n) = biaya estimasi heuristik (prakiraan dari n ke tujuan)
g(n) = jarak dari lokasi awal ke n
f(n) = solusi jarak estimasi terpendek dari node n ke tujuan
Prinsip algoritma A* yaitu dengan mencari jalur paling pendek dari titik
awal ke titik tujuan dengan memperhatikan harga (f) yang paling terkecil. Diawali
dengan menempatkan simpul A pada titik awal, lalu memasukkan seluruh simpul
yang bertetangga dan tidak memiliki atribut rintangan dengan simpul A ke dalam
open list, mencari nilai H terkecil dari simpul-simpul dalam open list tersebut,
memindahkan simpul A ke simpul yang memiliki nilai H terkecil. Simpul sebelum
simpul A disimpan sebagai parent dari simpul A dan dimasukkan ke dalam closed
list. Apabila terdapat simpul lain yang bertetangga dengan simpul A (yang sudah
berpindah) namun belum termasuk kedalam anggota open list, maka masukkan
simpul-simpul tersebut kedalam open list. Selain itu, bandingkan nilai G yang ada
dengan nilai G sebelumnya. Jika nilai G sebelumnya lebih kecil maka simpul A
kembali ke posisi awal. Simpul yang pernah dicoba dimasukkan kedalam closed
list. Hal tersebut dilakukan berulang-ulang hingga terdapat solusi atau tidak ada lagi
simpul lain yang berada pada open list (Syukriah dkk., 2016).
Gambar 2.2 menggambarkan bagaimana cara kerja dari algoritma A*
secara konseptual.
Gambar 2.2 konseptual Algoritma A* (Syukriah dkk., 2016)
Dengan mengaplikasikan heuristik, algoritma tersebut dapat
menghilangkan langkah-langkah yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa
langkah yang dihilangkan merupakan langkah yang tidak akan menemukan solusi.
Dalam ilmu komputer, A* yaitu salah satu algoritma pencarian graf terbaik yang
dapat menemukan jalur dengan biaya pengeluaran paling rendah dari titik awal
sampai titik tujuan (Wulandari dkk., 2013).
2.2.7. Fungsi Heuristik
Algoritma A* adalah algoritma pencarian rute yang memakai fungsi
heuristik untuk menentukan pencarian sebuah rute, terlebih dalam hal
pengembangan dan pemeriksaan node-node pada peta (Adipranata, Handojo, dan
Setiawan, 2007). Adapun fungsi heuristik yang biasanya digunakan dalam
algoritma A* diantaranya (Ananda dkk., 2010):
1. Manhattan
Fungsi ini hanya akan menjumlahkan selisih dari nilai x dan y dari dua
buah titik. Fungsi heuristik manhattan dinamakan Manhattan karena di kota
Manhattan yang berada di Amerika, jarak dari dua lokasi umumnya dihitung
berdasarkan dari blok-blok yang harus dilalui saja dan tentunya tidak dapat
dilintasi secara diagonal. Perhitungannya dapat ditulis seperti pada rumus
berikut :
ℎ(𝑛) = (𝑥2 − 𝑥1) + (𝑦2 − 𝑦1) (2)
Dimana h(n) dapat di definisikan sebagai perkiraan jarak dari node n ke
node tujuan dimana dihitung dengan fungsi heuristik. Variabel 𝑥1 dapat di
definisikan sebagai koordinat x dari node n, sedangkan 𝑦1 dapat di
definisikan sebagai koordinat y dari node n. Variabel 𝑥2 dapat di definisikan
sebagai koordinat x dari node tujuan dan 𝑦2 merupakan dapat di definisikan
sebagai y dari node tujuan. Nilai dari h(n) akan selalu bernilai positif.
2. Euclidian
Heuristik ini akan menghitung jarak berdasarkan dari panjang garis yang
bisa ditarik dari dua buah titik. Perhitungannya dapat ditulis sebagai berikut
:
ℎ(𝑛) = |√(𝑥1 − 𝑥2) 2 + (𝑦1 − 𝑦2) 2| = √∑ 𝑛𝑖=1 (3)
Dalam kasus ini, skala relatif nilai g mungkin akan tidak sesuai lagi
dengan nilai fungsi heuristik h. Sebab jarak Euclidian akan selalu lebih
pendek dari jarak Manhattan, maka dapat dipastikan selalu akan didapatkan
jalur terpendek, meski secara komputasi lebih berat.
3. Euclidian kuadrat
Dalam beberapa literatur juga disebutkan Jika nilai g sama dengan 0,
maka jarak komputasi operasi pengakaran pada heuristik jarak Euclidian
dihilangkan, dan menghasilkan rumus sebagai berikut (Ananda dkk., 2010):
ℎ(𝑛) = (𝑥1 − 𝑥2) 2 + (𝑥1 − 𝑦2) 2 (4)
2.2.8. Mebel
Mebel berasal dari kata movable, yang mempunyai arti bergerak. Mebel
juga selalu disebut juga sebagai furniture. Mebel dapat didefinisikan sebagai prabot
yang dibutuhkan, berguna, atau disukai, seperti barang atau benda yang bisa
dipindah-pindah, dipakai untuk melengkapi rumah, kantor dan sebagainya. Kursi,
meja dan almari merupakan contoh sederhana dari mebel (Kartajaya, 2005).
2.2.9. Pemrograman Personal Home Page/Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP merupakan kepanjangan dari PHP Hypertext Preprocessor yang
memiliki arti suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun suatu
website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, maksudnya adalah beda
kondisi, HTML diaplikasikan sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka
layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan
adanya PHP ini, sebuah website akan sangat mudah perawatannya (maintenance)
(Saputra, 2002).
PHP berjalan pada sisi sebuah server, sehingga PHP disebut juga dengan bahasa
server side scripting, artinya bahwa dalam setiap menjalankan PHP selalu
memerlukan web server . PHP bersifat open source, sehingga bisa dipakai secara
cuma-cuma, dan dapat diaplikasikan di berbagai platform (dapat berjalan pada
sistem operasi Windows, Linux maupun android (Saputra, 2002).
2.2.10. Metode Pengembangan Sistem
Salah satu metode pengembangan sistem adalah Waterfall model. Disebut
waterfall sebab setiap tahap yang diproses harus menunggu selesainya tahap
sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahapan model waterfall dapat dilihat pada
Gambar 2.3 berikut :
System / Information
Engineering and Modeling
Analysis Design Implementation Test
Gambar 2.3 Model Waterfall (Pressman, 2012)
Berikut merupakan penjelasan dari tahap model Waterfall yaitu:
1. System / Information Engineering and Modeling
Pemodelan ini dimulai dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang diterapkan ke dalam bentuk software, hal ini sangat penting sebab
software harus bisa berinteraksi dengan elemen yang lainnya seperti hardware,
database dan sebagainya. Tahapan ini tak jarang juga disebut dengan Project
Definition.
2. Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan ini diintensifkan dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari sistem yang dibuat, maka para analis harus paham
tentang informasi dari sistem.
3. Design
Pada proses desain dilakukan untuk mengubah kebutuhan dari software
menjadi representasi sebelum coding dimulai. Desain harus dapat
mengimplementasikan kebutuhan yang sudah disebutkan pada tahap
sebelumnya.
4. Implementasi/Coding
Untuk dapat dimengerti oleh komputer, maka desain harus diubah menjadi
bentuk yang dapat dimengeri oleh komputer, yaitu kedalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari
tahap desain yang secara teknis dikerjakan oleh seorang prograrmer.
5. Testing/Verification
seluruh fungsi software harus diuji coba supaya software tersebut bebas dari
error dan harus sesuai dengan kebutuhan user.
6. Maintenance
Pemeliharaan suatu software dibutuhkan termasuk pengembangan, sebab
software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu saja namun memerlukan
pengembangan atas kekurangan yang ditimbulkan oleh software tersebut.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan fitur baru yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan dibutuhkan saat adanya perubahan dari eksternal
perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau saat melakukan
penrgantian perangkat lain.
2.2.11. Flowchart
Flowchart dapat didefinisikan sebagai diagram alir yang menggambarkan
urutan logika dari prosedur untuk memecahkan suatu masalah. Bagan alir program
merupakan bagan yang menjelaskan secara terperinci langkah dari proses program
(Kustiyahningsih dan Anamisa, 2011).
Adapun simbol-simbol dari Flowchart dapat dilihat pada tabel 2.1 berikut :
Tabel 2.1 Simbol Flowchart
2.2.12. Context Diagram
Context Diagram merupakan level tertinggi dari data flow diagram yang
menggambarkan seluruh input ke sistem atau output ke sistem. Context Diagram
merupakan alat untuk menjelaskan struktur analisis. Context diagram adalah
diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu
sistem. Context diagram menggunakan 3 buah simbol yaitu simbol untuk
melambangkan external entity, simbol untuk melmbangkan data flow dan simbol
untuk melambangkan proses. Dalam context diagram hanya ada satu proses. Proses
pada context diagram biasanya tidak diberi nomor. Tidak boleh ada store dalam
context diagram (Jogiyanto, 2005).
2.2.13. Data Flow Diagram
Data Flow Diagram atau yang sering juga disebut DFD merupakan sebuah
teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang
digunakan pada saat data bergerak dari input menjadi output (Pressman, 2012).
Simbol-simbol yang digunakan pada DFD dapat dilihat pada gambar 2.4
berikut:
Terminator
Process
Data Store
Alur Data
Gambar 2.4 Simbol-simbol Data Flow Diagram (DFD) (Jogiyanto, 2005)
1. Terminator, mewakili entitas eksternal atau external entity yang
berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Biasanya
terminator disebut juga dengan entitas luar (external entity).
Terminator memiliki dua jenis yaitu:
a. Terminator Sumber (source)
adalah terminator yang menjadi sumber.
b. Terminator Tujuan (sink)
adalah terminator yang menjadi tujuan data atau tuju andata atau
informasi sistem.
2. Proses, Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mana
mentransformasikan input menjadi output. Proses diberi nama untuk
menjelaskan proses atau kegiatan apa yang sedang atau akan dilakukan.
Pemberian nama proses dilakukan dengan menggunakan kata kerja transitif
(kata kerja yang membutuhkan sebuah obyek). Terdapat empat
kemungkinan dalam sebuah proses yaitu, 1 input dan 1 output, 1 input dan
banyak output, banyak input dan 1 output, banyak input dan banyak output.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menggambarkan proses yaitu
(Pressman, 2012):
a. Proses wajib memiliki input dan output.
b. Proses bisa dihubungkan dengan komponen terminator, data store
atau proses melalui alur data.
c. Sistem atau bagian atau divisi atau departemen yang sedang
dianalisis oleh profesional sistem harus digambarkan dengan bagian
proses.
Kesalahan yang mungkin terjadi dalam menggambarkan proses antara lain,
Proses mempunyai input tetapi tidak menghasilkan output. Kesalahan ini
disebut dengan black hole (lubang hitam), sebab data yang di masukkan ke
dalam proses lenyap tidak berbekas seperti dimasukkan ke dalam lubang
hitam. Pada proses menghasilkan output tetapi tidak pernah menerima input.
Kesalahan ini sering juga disebut dengan miracle (ajaib), karena ajaib
dihasilkan output tanpa pernah menerima input (Jogiyanto, 2005).
3. Data Store, Komponen ini diaplikasikan untuk membuat model sekumpulan
paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak. Data store ini sering
juga berelasi dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database
yang berelasi dengan penyimpanan secara komputerisasi (Jogiyanto, 2005).
Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual. Suatu data
store dihubungkan dengan alur data hanya saja pada bagian proses, tidak
dengan bagian DFD lainnya. Alur data dari data store yang berarti sebagai
pembacaan atau pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket
data, sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu
paket data untuk suatu proses. Alur data ke data store yang berarti sebagai
pengubahan data, seperti menambah satu paket data baru atau lebih,
menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah atau memodifikasi satu
paket data atau lebih (Ladjamudin, 2005).
4. Data Flow atau Alur Data, Suatu data flow atau alur data digambarkan
dengan simbol anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar
dari suatu proses. Alur data tersebut digunakan untuk menerangkan
perpindahan data atau paket data atau informasi dari satu bagian sistem ke
bagian lainnya. Alur data perlu diberi nama sesuai dengan data atau
informasi yang dimaksud. Empat konsep yang perlu diperhatikan dalam
menggambarkan arus data yaitu sebagai berikut (Jogiyanto, 2005).
2.2.14. Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram atau yang biasa disebut ERD adalah diagram
yang berisi komponen-komponen entitas dan himpunan relasi yang masing-masing
dilengkapi dengan atribut-atribut yang mempresentasikan semua fakta yang
ditinjau sehingga bisa diketahui relasi antara entity-entity yang ada dengan atribut-
atributnya (Kustiyahningsih dan Anamisa, 2011).
Berikut simbol-simbol ERD dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut :
Tabel 2.2 Simbol Entity Relationship Diagram
2.2.15. Black Box Testing
Black Box Testing merupakan pengujian perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan coding program. Pengujian ini
bermaksud untuk mengetahui apakah fungsi input dan fungsi output sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan oleh user (Rosa dan Salahuddin, 2011).
pengujian ini dilakukan dengan membuat kasus uji dengan mencoba semua
fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan. Pengujian yang dibuat wajib dibuat dengan kasus benar dan kasus salah
(Rosa dan Salahuddin, 2011).