24
PSZ 19:16 (Pind. 1/97) UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN SATAH DAN GARIS LURUS DALAM TIGA MATRA BERDASARKAN MODEL PENYELESAIAN MASALAH POLYA SESI PENGAJIAN: 2/2008/2009 Saya: MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN (HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah )* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( ) SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malayia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan) TIDAK TERHAD Disahkan oleh, (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap: LOT 1439, KG. TEPI SG. TENDONG HILIR, 17030 PASIR MAS, KELANTAN DARUL NAIM PROF DR. RIO SUMARNI SHARIFUDDIN Nama Penyelia Tarikh: 16 APRIL 2009 Tarikh: 16 APRIL 2009 Catatan: * Potong yang tidak berkenaan ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan dari pihak berkuasa/organisasi berkeaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebgai SULIT atau TERHAD Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS - fp.utm.my filedisertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, Laporan Projek Sarjana Muda (PSM). PENGAKUAN “Saya akui bahawa saya

  • Upload
    hanga

  • View
    242

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PSZ 19:16 (Pind. 1/97)

UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA

BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ♦

JUDUL: PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN SATAH DAN GARIS LURUS DALAM TIGA MATRA BERDASARKAN MODEL PENYELESAIAN MASALAH POLYA

SESI PENGAJIAN: 2/2008/2009

Saya: MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN

(HURUF BESAR)

mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut: 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan

pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi

pengajian tinggi. 4. **Sila tandakan ( √ )

SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malayia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)

TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

TIDAK TERHAD

Disahkan oleh,

(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)

Alamat Tetap: LOT 1439, KG. TEPI SG. TENDONG HILIR, 17030 PASIR MAS, KELANTAN DARUL NAIM

PROF DR. RIO SUMARNI SHARIFUDDIN Nama Penyelia

Tarikh: 16 APRIL 2009 Tarikh: 16 APRIL 2009

Catatan: * Potong yang tidak berkenaan ** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan dari pihak berkuasa/organisasi berkeaan dengan

menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebgai SULIT atau TERHAD ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan atau

disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).

PENGAKUAN

“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini

adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah

Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)”.

Tandatangan : ……………………………………..

Nama Penyelia : PROF.DR.RIO SUMARNI BTE SHARIFUDDIN

Tarikh : ……………………………………..

PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN SATAH DAN GARIS

LURUS DALAM TIGA MATRA BERDASARKAN MODEL

PENYELESAIAN MASALAH POLYA

MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat

penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan

(Matematik)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

APRIL 2009

ii

PERAKUAN

“Saya akui bahawa karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan

ringkasan yang setiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”

Tandatangan : ..........................................

Nama Penulis : MUHAMAD AZLAN BIN SHAMSUDDIN

Tarikh : 16 APRIL 2009

iii

DEDIKASI

Teristimewa buat ayah dan ibu

Shamsuddin Bin Yusoff dan Siti Mariam Binti Abd. Rashid

yang tidak pernah putus asa memberikan didikan

serta kasih sayang dari kecil hingga dewasa

terima kasih di atas doa kalian untuk anakmu ini...

Buat Prof. Dr. Rio Sumarni Bte Sharifuddin

Segala tunjuk ajar yang diberikan amat berguna...

Khas buat teman-teman

Nik, Hazrizal, Bond, Hasnan, Isa, Alek

bekerja bersama kalian amat menyeronokkan...

Tidak lupa teman-teman sekursus

Yang menjadi pendorong serta pemberi semangat

Masing-masing berbeza karenah

namun kita punyai tujuan yang sama...

Terima kasih kepada semuanya

Juga kepada diri sendiri....

iv

PENGHARGAAN

Syukur ke hadrat Allah S.W.T kerana dengan keizinanNya, penulisan ini

serta perisian yang dibina dapat disiapkan dengan sempurna. Tanpa restu dari Nya,

sia-sialah segala usaha kita.

Setinggi-tinggi penghargaan kepada Prof. Dr. Rio Sumarni Bte Sharifuddin

selaku penyelia projek ini yang tidak pernah jemu memberikan tunjuk ajar, nasihat

serta menilai projek sepanjang perlaksanaannya.

Dikesempatan ini juga, penulis ingin merakamkan ucapan penghargaan yang

tidak terhingga kepada semua yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak

dalam menyiapkan kajian ini termasuk yang telah memberi dorongan dan sokongan

kepada penulis serta memberi kekuatan dan ilham dalam menyiapkan Projek Sarjana

Muda ini dengan jayanya.

Berkat kerjasama semua pihak, akhirnya projek ini berakhir dengan

terhasilnya satu perisian pembelajaran berasaskan komputer. Semoga perisian ini

dapat memberikan manfaat kepada kita semua.

v

ABSTRAK

Matlamat kajian ini adalah untuk membangunkan satu perisian pendidikan

bertajuk ‘Perisian Mutimedia Satah dan Garis Lurus dalam Tiga Matra berdasarkan

Model Penyelesaian Masalah Polya’. Satah dan Garis Lurus dalam Tiga Matra

merupakan salah satu topik yang terkandung dalam silibus Matematik Tingkatan 4

KBSM. Perisian ini direkabentuk berdasarkan Model ADDIE dan dibangunkan

dengan pengintegrasian empat fasa Model Polya. Perisian utama yang digunakan

dalam pembangunan perisian ini adalah Macromedia Authorware 7.0 dan SwishMax

memandangkan ia mudah dikendalikan. Perisian lain yang digunakan adalah Sound

Forge 8.0, Ulead COOL 3D Production Studio dan Adobe Photoshop CS3 untuk

menghasilkan dan menggabungkan elemen-elemen grafik, animasi, teks dan audio.

Hasil dari penilaian yang dilakukan ke atas perisian tempatan ini menunjukkan ia

boleh menjadi alat yang dapat membantu pelajar dalam proses pembelajaran mereka.

vi

ABSTRACT

The aim of this research is to develop educational software ‘Multimedia

Software for Lines and Planes in Three Dimensions using Polya’s Model in Problem

Solving Technique’. Lines and Planes in Three Dimensions is one of the topics in

Mathematic Form 4 KBSM syllabus. This software was designed based on ADDIE

Model and developed based on the integration of four phases of Polya’s Model. The

main tools used for this software development were Macromedia Authorware 7.0

and SwishMax due to easy operation and handling. Other software that contributed in

the development of this software were Sound Forge 8.0, Ulead COOL 3D

Production Studio and Adobe Photoshop CS3 for combining graphic, animation, text

and voice elements. Result of the evaluation for this local multimedia product

showed that it could provide a useful and helpful tool for students in their learning

process.

vii

ISI KANDUNGAN

BAB PERKARA HALAMAN

PENGESAHAN STATUS TESIS

PENGESAHAN PENYELIA

HALAMAN TAJUK i

PERAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

ISI KANDUNGAN vii

SENARAI JADUAL xi

SENARAI RAJAH xii

SENARAI SINGKATAN xiv

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 3

1.3 Penyataan Masalah 6

1.4 Objektif Projek 8

1.5 Kepentingan Projek 8

1.6 Skop dan Batasan Projek 9

1.7 Definisi Istilah 9

1.7.1 Perisian 9

1.7.2 Pembelajaran Berbantukan Komputer 10

viii

(PBK)

1.7.3 Interaktif 10

BAB 2 SOROTAN PENULISAN 11

2.1 Pengenalan 11

2.2 Aplikasi Teknologi Komputer dalam Pendidikan

Matematik 11

2.3 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 13

2.3.1 Teori PBK 13

2.3.2 Kelebihan PBK 14

2.3.3 Kekurangan PBK 15

2.4 Pembelajaran Berasaskan Masalah (Problem

Based Learning) 17

2.4.1 Latar Belakang PBL 17

2.4.2 Objektif PBL 17

2.4.3 Ciri-ciri PBL 18

2.4.4 Pelaksanaan PBL 19

2.5 Kesalahan-kesalahan Lazim Pelajar 20

2.6 Model-model Penyelesaian Masalah 22

2.6.1 Model Polya 22

2.6.2 Model CPS 24

2.6.3 Model Bloom 26

2.6.4 Model Lester 27

2.7 Rasionaliti Pemilihan Model Polya 27

BAB 3 METODOLOGI REKA BENTUK PERISIAN 29

3.1 Pengenalan 29

3.2 Rekabentuk Perisian berdasarkan Model

Rekabentuk Instruksi 30

3.2.1 Fasa Analisis Keperluan 31

3.2.1.1 Kumpulan Sasaran 31

3.2.1.2 Isi Kandungan 31

3.2.1.3 Platform 32

ix

3.2.2 Fasa Reka Bentuk 32

3.2.2.1 Konsep Perisian 33

3.2.2.2 Objektif Perisian 33

3.2.2.3 Strategi Pengajaran 33

3.2.2.4 Jenis Media dan Teknologi yang

Terlibat 34

3.2.2.5 Carta Alir Perisian 34

3.2.3 Fasa Pembangunan 37

3.2.3.1 Perkakasan yang Digunakan 37

3.2.3.2 Perisian yang Digunakan 38

3.2.4 Fasa Perlaksanaan 40

3.2.5 Fasa Penilaian 41

3.3 Instrumen Kajian untuk Penilaian Perisian 41

BAB 4 PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA 43

4.1 Pengenalan 43

4.2 Carta Alir Perisian yang telah Dibangunkan 43

4.3 Paparan Antaramuka Perisian 45

4.3.1 Pengenalan Perisian (Montage) 45

4.3.2 Menu Utama (Main Menu) 46

4.3.3 Menu Sinopsis Perisian (About the

Software) 47

4.3.4 Menu Isi Pelajaran (Learning Topics) 49

4.3.4.1 Pengetahuan Asas (Prior

Knowledge) 50

4.3.4.2 Pengenalan (Introduction) 51

4.3.4.3 Pengintegrasian Model

Penyelesaian Masalah Polya

dalam Penyampaian Isi Pelajaran

52

4.3.5 Latihan (Exercises) 57

4.3.6 Bantuan (Help) 60

4.3.7 Glosari (Glossary) 61

4.3.8 Kredit (Credit) 62

x

4.3.9 Keluar (Exit) 63

4.4 Hasil Penilaian 64

4.4.1 Rekabentuk Informasi 65

4.4.2 Rekabentuk Persembahan 66

4.4.3 Rekabentuk Interaksi 67

BAB 5 CADANGAN DAN KESIMPULAN 69

5.1 Pengenalan 69

5.2 Perbincangan 69

5.3 Cabaran yang Dihadapi Semasa Proses

Pembangunan 70

5.3.1 Faktor Kepakaran 70

5.3.1.1 Kepakaran Isi Kandungan

Pelajaran 71

5.3.1.2 Kepakaran Teori Pembelajaran 71

5.3.1.3 Kepakaran Teknikal 72

5.32 Faktor Masa 72

5.4 Kekuatan Perisian 73

5.5 Hasil Penilaian Perisian 73

5.6 Cadangan bagi Pembinaan Lanjutan 74

5.7 Kesimpulan 75

BIBILIOGRAFI 76

LAMPIRAN 80

xi

SENARAI JADUAL

NOMBOR TAJUK HALAMAN

3.1 Skala Likert 42

4.1 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk

informasi 65

4.2 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk

persembahan 66

4.3 Dapatan kajian untuk kriteria rekabentuk

interaksi 67

xii

SENARAI RAJAH

NOMBOR TAJUK HALAMAN

2.1 Laluan Asas Penyelesaian Masalah 25

2.2 Sifat Umum Model Bloom 26

3.1 Model ADDIE 30

3.2 Carta Alir Umum Perisian 35

3.3 Carta Alir Terperinci Isi Pelajaran 36

4.1 Paparan Montaj 46

4.2 Paparan Main Menu 47

4.3 Paparan About the Software 48

4.4 Paparan About the Software-Polya’s Model 48

4.5 Paparan Learning Topics 49

4.6 Paparan Prior Knowledge 50

4.7 Paparan Introduction 51

4.8 Paparan Introduction-Animasi 52

4.9 Paparan Analyze the Problem-Pencetusan Idea 53

4.10 Paparan Analyze the Problem-Analisis

Maklumat 54

4.11 Paparan Plan the Strategy 55

4.12 Paparan Implement the Strategy 56

4.13 Paparan Reflection to the Answer 57

4.14 Paparan Contoh Soalan 58

4.15 Paparan Maklum Balas bagi Jawapan Betul 59

4.16 Paparan Maklum Balas bagi Jawapan Salah 59

4.17 Paparan Solution 60

4.18 Paparan Help 61

xiii

4.19 Paparan Glossary 62

4.20 Paparan Credit 63

4.21 Paparan Exit 64

xiv

SENARAI SINGKATAN

CAI - Computer Aided Instruction

CAL - Computer Aided Learning

CAT - Computer Assisted Testting

CBI - Computer Based Instruction

CBL - Computer Based Learning

ICT - Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology)

KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah

PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer

PBL - Pembelajaran Berasaskan Masalah (Problem Based Learning) PKPG - Program Khas Pensiswazahan Guru SPT - Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Matematik merupakan salah satu cabang ilmu yang meluas penggunaannya. Hal

ini dapat dilihat melalui aplikasinya dalam kehidupan seharian. Lantaran itu, matematik

dijadikan salah satu subjek teras di dalam sistem pendidikan di negara ini, iaitu dalam

Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) dan Kurikulum Bersepadu Sekolah

Menengah (KBSM). KBSR menawarkan subjek Matematik di peringkat sekolah rendah

dan KBSM pula menawarkan Matematik dan Matematik Tambahan di peringkat sekolah

menengah.

Jika matematik di peringkat sekolah rendah (KBSR) bermatlamatkan penguasaan

asas matematik dan penanaman minat serta nilai estetik, matlamat pendidikan matematik

di peringkat sekolah menengah (KBSM) pula adalah untuk memperkembangkan

pemikiran logik, analitis, kritis dan bersistem, kemahiran penyelesaian masalah serta

kebolehan menggunakan pengetahuan matematik dalam kehidupan seharian supaya

pelajar dapat berfungsi dengan berkesan dan penuh bertanggungjawab serta menghargai

kepentingan dan keindahan matematik (Nik Azis Nik Pa,1992).

2

Melalui matlamat pendidikan matematik di atas, dapat dirumuskan bahawa

pengetahuan matematik amat penting dalam menghidupkan watak seorang insan

menjadi seorang yang ‘fungsional’ terhadap dirinya, komuniti masyarakat setempat dan

seterusnya menjadi asas pemacu kepada jentera pembangunan negara.

Proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah tradisional

dilihat menggunakan kaedah ‘chalk and talk’. Dalam kaedah ini, proses pengajaran dan

pembelajaran lebih berpusatkan kepada guru dan pelajar hanya bertindak sebagai

pendengar yang pasif.

Senario pembelajaran di atas dilihat tidak menyumbang sepenuhnya ke arah

melahirkan pelajar yang berketerampilan seperti yang termaktub dalam matlamat KBSM

khususnya dan Falsafah Pendidikan Negara amnya. Hal ini berlaku kerana kurangnya

variasi dari pihak guru dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran di

kelas.

Justeru itu, senario di atas perlu diubah kerana ia tidak melambangkan apa yang

dipegang oleh Falsafah Pendidikan Negara kita. Sebaliknya, proses pengajaran dan

pembelajaran perlu dilakukan menerusi pengalaman yang meliputi penemuan dan

memberi peluang kepada pelajar untuk sampai kepada sesuatu kesimpulan atau

penyelesaian masalah dengan sendirinya. Penyelesaian masalah dalam subjek matematik

perlu dilakukan secara sistematik dan teratur agar ia tidak menimbulkan rasa rumit di

kalangan pelajar seperti yang dinyatakan oleh Radatz (1979) iaitu :

‘Kesilapan dalam pembelajaran matematik ialah hasil daripada proses

yang sangat kompleks.’

(Radatz,1979)

Bekas Ketua Pengarah Pendidikan Malaysia, Datuk Abdul Rafie Mahat juga

menyatakan bahawa proses pengajaran dan pembelajaran matematik di sekolah

3

memerlukan kaedah yang sesuai supaya tidak menimbulkan rasa ‘takut’ di dalam diri

pelajar (Hairulazim,2002).

1.2 Latar Belakang Masalah

Nik Aziz Nik Pa (1992) menyatakan bahawa kandungan matematik KBSM

diolah dalam tiga bidang yang berkaitan iaitu nombor, bentuk dan perkaitan. Ianya

selaras dengan kesepaduan elemen matematik itu sendiri yang terdiri daripada aritmetik,

algebra dan geometri. Oleh itu, untuk mencapai matlamat matematik KBSM, para

pelajar perlu menguasai aspek nombor, bentuk dan perkaitan tersebut.

Untuk menguasainya, pelajar mesti mempunyai perkaitan ruang (spatial

relations) yang baik, kerana ia merupakan salah satu dari komponen utama mental

(mental abilities) seseorang( Eastman dan Salhab,1978). Perkaitan ruang ini amat

penting bagi pelajar dalam melakukan proses membuat perhubungan antara ketiga-tiga

bidang yang terkandung dalam matematik itu dengan baik.

Norhayati (2000) merumuskan dari dapatan kajian-kajian lepas yang dilakukan

oleh Guay dan McDaniel (1977), Furneaux (1978), Batista, Talsma dan Wheatly (1982)

dan Noor’aini Ahmad (1996) bahawa seseorang yang mempunyai keupayaan perkaitan

ruang yang rendah turut mempunyai keupayaan mempelajari matematik yang rendah

juga, terutamanya bagi tajuk yang melibatkan keupayaan perkaitan ruang seperti

geometri, set dan lain-lain.

Kebolehan membuat perkaitan ruang ini digunakan dalam matematik

terutamanya dalam topik yang melibatkan set-set geometri seperti objek-objek tiga

matra. Walau bagaimana pun, kebanyakan pelajar mengalami kesukaran apabila melihat

objek tiga matra dan hubungan antara objek-objek tersebut (Norhayati,2000). Untuk

4

mengatasinya, guru perlu menggunakan model konkrit supaya pelajar dapat

memanipulasi model-model konkrit tersebut dan seterusnya menghubungkan konsep-

konsep yang abstrak baru dengan hakikat fizikal objek berdasarkan pengalaman sedia

ada pelajar.

Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dalam pendidikan, guru

sekarang perlu membuat perubahan dengan mengintegrasikan penggunaan komputer

dalam sesi pembelajaran dan pengajaran. Keberkesanan penggunaannya amat tinggi

kerana ciri-ciri serta kemudahan yang terdapat pada teknologi komputer dapat

menambahkan lagi variasi dalam kaedah proses pengajaran dan pembelajaran. Luketina

(1994) menyatakan:

‘tidak dinafikan bahawa penggunaan komputer dalam proses pengajaran

dan pembelajaran adalah lebih berkesan berbanding dengan pengajaran

yang bercorak tradisional atau lain-lain kaedah pengajaran.’

(Luketina,1994)

Daripada perkembangan teknologi komputer dalam pendidikan, lahir pula

perisian-perisian pembelajaran yang berfungsi sebagai alat bantu mengajar (ABM).

Perisian ini dibina bertujuan untuk melancarkan lagi proses pengajaran dan

pembelajaran dan memudahkan lagi proses pembinaan maklumat yang kukuh dalam

ingatan pelajar terhadap subjek yang diajar.

Namun begitu, perisian-perisian pembelajaran yang berada di pasaran sekarang

didapati tidak banyak membantu dan memudahkan proses pembinaan pemahaman

pelajar terhadap sesuatu subjek. Sebaliknya, ia lebih bermatlamatkan keuntungan

pengeluarnya seperti yang dinyatakan oleh Rao (1991) iaitu, pembangunan sesebuah

perisian sering menumpukan kepada nilai komersial yang menyebabkan kualiti hanya dinilai

berdasarkan kualiti media yang digunakan dan bukannya kepada kualiti nilai pengajaran dan

pembelajaran serta perubahan tingkahlaku pelajar yang ingin dicapai.

5

Untuk menghasilkan perisian yang benar-benar berkualiti serta seimbang antara

aspek pedagogi dengan aspek teknologi amat sukar. Norhayati (2000) mengulas

kenyataan dari Whitting (1985) yang menyatakan bahawa perisian yang dihasilkan oleh

pereka profesional adalah efisyen dari segi kelajuan atau masa pemprosesan tetapi

mengabaikan keperluan pelajar. Perisian yang dihasilkan oleh guru pula dapat

memenuhi keperluan pelajar, tetapi tidak efisyen dalam aspek pengkomputeran.

Perisian yang ada di pasaran hari ini juga didapati lebih bersifat tradisional, iaitu

berasaskan tutorial dan latih tubi. Menurut Jamalludin et.al (2001), fungsi sesetengah

perisian yang menyerupai buku teks hanya membantu pelajar dari segi pemahaman serta

perubahan tingkahlaku secara berperingkat apabila berlakunya suatu proses

pembelajaran.

Menurut Rio Sumarni (1996) pula, Perisian Berbantukan Komputer (PBK)

sewajarnya menerapkan teori pembelajaran yang berupaya membantu pelajar berfikir

dan melaksanakan proses pembelajaran secara aktif. PBK juga sewajarnya mampu

membimbing pelajar meneroka, menyelesaikan masalah dan mempelajari sesuatu

konsep dengan berkesan.

Justeru itu, pembinaan perisian juga perlu menerapkan teori pembelajaran

semasa proses pembangunannya seperti penyelesaian masalah. Teori penyelesaian

masalah bukan hanya membantu pelajar menyelesaikan masalah pembelajaran dengan

teratur dan sistematik, malah ia juga mampu membantu pelajar membina konsep

kefahaman dengan lebih kukuh. Ini kerana langkah-langkah yang dibuat semasa proses

menyelesaikan masalah itu memerlukan pelajar menganalisis masalah tersebut terlebih

dahulu.

Tingkahlaku yang pelajar lakukan semasa proses menyelesaikan masalah

tersebut secara tidak langsung juga akan menggalakkan pembelajaran yang lebih

6

bermakna dan mencabar pemikiran pelajar kerana ia menuntut keupayaan pelajar untuk

menganalisis masalah tersebut.

Matematik ialah satu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir

secara mantik dan bersistem dengan cara menyelesaikan masalah dan

membuat keputusan. Sifat matematik secara tabi’inya menggalakkan

pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran.

(PPK,2004)

Teknik penyelesaian masalah juga akan membantu perkembangan minda pelajar

melalui penerokaan terhadap masalah yang diberikan. Rangsangan yang diberikan ketika

proses penyelesaian masalah juga akan meningkatkan daya kreativiti pelajar, seperti

yang dinyatakan oleh Ainon dan Abdullah (2003) iaitu salah satu faktor yang penting

ialah kreativiti dan kemahiran mennyelesaikan masalah yang merupakan kemahiran

berfikir.

1.3 Penyataan Masalah

Topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ dalam silibus Matematik KBSM

Tingkatan Empat mempunyai dua sub-topik, iaitu:

i. Memahami dan menggunakan konsep sudut antara garis dan satah untuk

menyelesaikan masalah. (Understand and use the concept of angle between lines

and planes to solve problems)

ii. Memahami dan menggunakan konsep sudut antara dua satah untuk

menyelesaikan masalah. (Understand and use the concept of angle between two

planes to solve problems).

7

Lazimnya, sudut- sudut yang ditanya kepada pelajar dalam soalan, terletak dalam

satu bongkah geometri seperti kubus, kuboid, piramid, trapezium dan lain-lain lagi.

Untuk mengenal pasti sudut yang ditanya itu dengan tepat, pelajar perlu mempunyai

kebolehan mengimaginasi bentuk bongkah yang diberi dan situasi sudut yang terletak

dalam bongkah tersebut.

Tetapi, masalahnya timbul kerana terdapat pelajar yang mengalami kesukaran

dalam menentukan sudut yang ditanya itu dengan tepat. Jika pelajar memberikan

jawapan sudut yang salah, sudah tentu nilai sudut yang dikira nanti adalah berbeza

dengan jawapan sebenar. Kesukaran ini berpunca dari kelemahan daya imaginasi pelajar

dalam membayangkan situasi bentuk bongkah yang diberi dan sudut yang ditanya.

Justeru itu, pembinaan perisian pembelajaran interaktif berbantukan komputer

dilihat sebagai satu penyelesaian yang baik kerana teknologi komputer dapat membina

dan memanipulasi pergerakan objek tiga dimensi dalam usaha membantu pelajar

mengimaginasi bentuk bongkah dan mengenal pasti sudut-sudut yang terdapat di

dalamnya dengan tepat.

Penerapan Model Polya pula dapat membantu pelajar menyelesaikan masalah

secara berstruktur. Model ini akan membimbing pelajar dalam menyelesaikan masalah

dalam topik ini dengan menggunakan maklumat-maklumat atau data yang diberikan

dalam soalan. Implikasinya, pelajar akan dapat menyelesaikan keseluruhan masalah

yang diberi dengan sistematik dan teratur.

Oleh yang demikian, pembinaan perisian pembelajaran berbantukan komputer

(PBK) bagi topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ dalam Matematik KBSM

Tingkatan Empat berasaskan Model Polya adalah relevan untuk membantu pelajar

dalam mempelajari topik berkenaan.

8

1.4 Objektif Projek

Objektif bagi pembangunan perisian pembelajaran berasaskan teori penyelesaian

masalah bagi topik ‘Lines and Planes in 3-Dimensionals’ ini adalah:

i. Membangunkan perisian pembelajaran bagi topik ‘Lines and Planes in 3-

Dimensionals’ dengan menggunakan Macromedia Authorware 7.0, berasaskan

Model Penyelesaian Masalah Polya.

ii. Menerapkan penggunaan Model ADDIE dalam proses pembangunan perisian

berbantukan komputer (PBK).

iii. Membuat penilaian terhadap perisian pembelajaran yang dibangunkan.

1.5 Kepentingan Projek

Perisian pembelajaran berbantukan komputer (PBK) ini dibangunkan

berlandaskan rasionaliti untuk membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran

agar sesi pembelajaran pelajar menjadi lebih interaktif.

Di samping itu juga, pembangunan perisian ini juga menambahkan lagi variasi

terhadap kaedah dan pendekatan pengajaran dalam bentuk multimedia yang seiring

dengan pembangunan pendidikan masa sekarang.

Melalui perisian ini juga, ia dapat merangsang pemikiran pelajar, menimbulkan

minat serta menarik minat pelajar untuk terus mengikut serta di dalam proses

pembelajaran dan pengajaran.