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C22 C22 RATAS DE TÚNEL INTERMEDIO / 2-4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Una Misión de Jeffrey Alley Nos estamos quedando sin suministros. Otra vez. Tenemos que alejarnos más y mas de nuestro escondite para buscar. Nunca hemos estado antes en esta zona. Sin embargo, algo nos tiene el vilo; seguimos oyendo cosas pero no podemos verlas. A veces es como si vinieran... del suelo. Como colmo, los infectados están muy activos. Quizá se están quedando sin comida, también. Necesitamos coger todo lo que necesitamos y volver a casa, rápido. Vigila las enredaderas. Módulos necesarios: 1B, 2B, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6C y 5F . OBJETIVOS Este plan es muy sencillo Encuentra los Suministros. Recoge todos los Objetivos. REGLAS ESPECIALES Ansiamos sustento. El superviviente que coge un Objetivo gana 5 puntos de Experiencia. Encargo. El Superviviente que coja el Objetivo verde o azul del comedor (módulo 6C) podrá descartase de una carta de Herida. . Malos conductores. Los coches en el tablero son restos calcinados. Un Actor no puede moverse en una zona que contenga Un coche, Obviamente tampoco se puede buscar en ellos ni pueden conducirse. ¿Qué hay debajo...? Las puertas verde y azul representan las entradas a una serie de túneles de mantenimiento conectados. Pueden abrirse como cualquier otra puerta, excepto que cuando una se abre la otra lo hace también. Esto hará aparecer zombis si es la primera puerta que se abre en el edificio Navegando en la oscuridad. Una vez las puertas verde y azul hayan sido abiertas, un Superviviente puede usar una Acción para viajar rápidamente de una a otra, siempre y cuando no haya zombis en la Zona donde comienza su acción. Cada vez que un Superviviente haga eso, el jugador deberá tirar un dado: Si saca un 1: Hay algo aquí abajo... Mueve el Superviviente a la otra puerta y roba una carta de Aparición Zombi. Coloca los Zombis indicados en la zona a la que el Superviviente acaba de llegar. Si saca un 2: Hay algo blando... El Superviviente toca algo asqueroso y chilla como una niña pequeña. Se ríe y se siente avergonzado. Mueve el Superviviente a la otra puerta, y coloca un marcador de Ruido en esa zona. Un Superviviente con una Linterna puede ignorar este efecto y mover simplemente a la nueva zona. Si saca un 3, 4, o 5: Mueve a la otra Zona. Nada más ocurre. Si saca un 6: Hay algo brillante... Roba una carta del mazo de Equipo y colócalo en el inventario del Superviviente. Si se roba una carta ¡¡Aaah!!”, coloca un Caminante en la Zona a la que acaba de llegar el Superviviente. Ésto no cuenta como una búsqueda.

C22 - Ratas de Tunel

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Escenario C22 - Ratas de Tunel para el juego de mesa Zombicide.

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Page 1: C22 - Ratas de Tunel

C22

C22 RATAS DETÚNEL

INTERMEDIO / 2-4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Una Misión de Jeffrey Alley

Nos estamos quedando sin suministros. Otra vez. Tenemos que alejarnos más y mas de nuestro escondite para buscar. Nunca hemos estado antes en esta zona. Sin embargo, algo nos tiene el vilo; seguimos oyendo cosas pero no podemos verlas. A veces es como si vinieran... del suelo. Como colmo, los infectados están muy activos. Quizá se están quedando sin comida, también. Necesitamos coger todo lo que necesitamos y volver a casa, rápido.Vigila las enredaderas.

Módulos necesarios: 1B, 2B, 3C, 4B, 4C, 4E, 5D, 6C y 5F.

OBJETIVOSEste plan es muy sencillo

• Encuentra los Suministros. Recoge todos los Objetivos.

REGLAS ESPECIALES

• Ansiamos sustento. El superviviente que coge un Objetivo gana 5 puntos de Experiencia.

• Encargo. El Superviviente que coja el Objetivo verde o azul del comedor (módulo 6C) podrá descartase de una carta de Herida. .

• Malos conductores. Los coches en el tablero son restos calcinados. Un Actor no puede moverse en una zona que contengaUn coche, Obviamente tampoco se puede buscar en ellos ni pueden conducirse.

• ¿Qué hay debajo...? Las puertas verde y azul representan las entradas a una serie de túneles de mantenimiento conectados. Pueden abrirse como cualquier otra puerta, excepto que cuando una se abre la otra lo hace también. Esto hará aparecer zombis si es la primera puerta que se abre en el edificio

• Navegando en la oscuridad. Una vez las puertas verde y azul hayan sido abiertas, un Superviviente puede usar una Acción para viajar rápidamente de una a otra, siempre y cuando no haya zombis en la Zona donde comienza su acción. Cada vez que un Superviviente haga eso, el jugador deberá tirar un dado:

Si saca un 1: Hay algo aquí abajo... Mueve el Superviviente a la otra puerta y roba una carta de Aparición Zombi. Coloca los Zombis indicados en la zona a la que el Superviviente acaba de llegar.

Si saca un 2: Hay algo blando... El Superviviente toca algo asqueroso y chilla como una niña pequeña. Se ríe y se siente avergonzado. Mueve el Superviviente a la otra puerta, y coloca un marcador de Ruido en esa zona. Un Superviviente con una Linterna puede ignorar este efecto y mover simplemente a la nueva zona.

Si saca un 3, 4, o 5: Mueve a la otra Zona. Nada más ocurre.

Si saca un 6: Hay algo brillante... Roba una carta del mazo de Equipo y colócalo en el inventario del Superviviente. Si se roba una carta “¡¡Aaah!!”, coloca un Caminante en la Zona a la que acaba de llegar el Superviviente. Ésto no cuenta como una búsqueda.

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• Es un secreto. Los zombis con pueden atravesar las puertas verde ni azul. • La Horda hambrienta. Los grupos de zombis pueden derribar puertas si su número es suficientemente grande. Cada Gordo, Corredor o Caminante cuenta como 1 punto de Zombi. Las Abominaciones cuentan como 5 puntos de Zombi. Si una zona contiene 5 o más puntos de Zombi, los zombis en ellas tratan las puertas como si estuvieran abiertas. Si van a derribar una puerta, ábrela primero y luego mueve a todos los zombis (las rutas de los otros zombis pueden varias al abrir la puerta). Abrir la primera puerta de un edificio causa, como es normal, la aparición de zombis en su interior

Puerta Zonas de Aparición de Zombis

Coches averiados (no se pueden conducir)

Zona de inicio de Jugadores

Entradas al Túnel de Mantenimiento

Suministros (5 EXP)