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Campaña Los Hilos de Seda Completa

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Campaña Los Hilos de Seda Completa

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  • A TENER EN CUENTA EN LA CAMPAA "LOS HILOS DE SEDA".

    Deber leerse la primera pgina de la introduccin. Acto seguido se jugar la misin "Atrapados en la telaraa" o Atrapados en la red. Luego se seguirn leyendo las otras pginas de la introduccin. El orden de la campaa ser:

    Introduccin. 3 misiones de acto I. 1 Interludio : Seguir a la Viuda (+ victorias hroes). Tras el teln (Tras la cortina) (+victorias SS). [Quien gane dicho interludio elegir qu misin del acto II escoger]. 3 misiones de acto II. 1 Gran final: Das de fuego (+victorias hroes). La Final (+victorias SS).

    (Prestar especial atencin a las instrucciones de configuracin para el gran final, a menudo se refiere a cada misin completada del ACTO II y tambin puede referirse a diversos estados del juego que son una extensin de la campaa en general, en lugar de resultados de una simple bsqueda).

  • INTRODUCCIN: ATRAPADOS EN LA RED. Encuentro nico.

    INTRODUCCIN: Despus de muchos das de camino a Vynelvale, llegis finalmente al norte del Bosque Oscuro. Vuestra intencin es slo visitar la ciudad, pero de repente os dais cuenta de que los rboles estn cubiertos de plateadas telas de araa desde las races hasta la misma copa. Sents una fra sensacin que os recorre la espina dorsal; incluso la tenue luz no contribuye a mejorar la atmsfera de que algo malo ocurre. Preparis vuestras espadas, atis los caballos a un tronco cercano y os adentris en el bosque. Como era de esperar, os encontris rodeados rpidamente por numerosos ojos rojos brillantes. Las araas estn por todas partes!

    Y no slo eso. Podis ver una figura oscura en la distancia que se esconde entre la maleza. No sois capaces de discernir ms detalles desde la distancia, pero tal vez ese ser siniestro podra daros algunas respuestas de lo que ocurre en este lugar, a tan poca distancia de Vynelvale.

    MONSTRUOS: Araas de las Cavernas. Araas Ponzoosas. Figura Oscura Misteriosa (representada por un Sacerdote Oscuro Lder).

    PREPARACIN: Coloca a la Figura Oscura Misteriosa en la casilla sealada.

    Coloca a las Araas de las Cavernas y las Araas Ponzoosas en la Zona de emboscada (5A), el Campamento (8A), el Camino de Carros (23A) y el Camino Pedregoso (24A) repartindolos lo mximo posible.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES: La Figura Oscura Misteriosa es un Sacerdote Oscuro Lder con 2 ms de vida por cada hroe, tiene Tambaleante como una habilidad adicional (este monstruo no puede realizar ms de 1 accin de movimiento en un mismo turno) y no puede ser afectada por la carta del Seor Supremo "Acometida".

    La Figura Oscura Misteriosa puede salir del tablero por la Salida.

    REFUERZOS:

    Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Araa de las Cavernas Lder, 1 Araa Ponzoosa Lder o 2 Araas de las Cavernas Comunes en la Entrada, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si los hroes derrotan a la Figura Oscura Misteriosa, lee en voz alta lo siguiente: Al derribar al ser oscuro algunos pergaminos caen de sus atuendos. Rpidamente los recogis y los abrs, pero mientras hojeis las palabras escritas en ellos bruscamente se ven envueltos en llamas y se convierten en cenizas en las manos. Sin embargo, lo poco que habis podido leer es sumamente inquietante. Unos rituales oscuros se estn llevando a cabo en la zona y se est planificando un ataque a Vynelvale! Debis daros prisa y ayudar en lo que podis para defender la ciudad! Los hroes han vencido!

    Si la Figura Oscura Misteriosa sale del tablero por la Salida, lee en voz alta lo siguiente:

    Pasis varias horas atravesando los hilos de seda que inundan la espesura, pero la gran cantidad de telas de araa consiguen refrenaros el paso de forma muy eficiente. A medida que el tiempo pasa, lentamente avanzis

  • hacia el borde del bosque. Sin embargo, el ser oscuro ha desaparecido. Tenis que daros prisa en llegar a la ciudad y ver lo que podis hacer para recuperar el tiempo perdido. El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSAS: Ganen o pierdan, cada jugador recibe 1 PE.

    Si los hroes han vencido, no roban una carta de Eventos de Viaje en el siguiente Icono de Viaje que se detengan.

    Si ha vencido el Seor Supremo, la prxima vez que los hroes se detengan en un Icono de Viaje, estos robarn 2 cartas de Eventos de Viaje y el Seor Supremo elegir una de las dos, descartando la otra.

    MAPA: ATRAPADOS EN LA RED. Piezas de tablero: 16, 8, 23, 24, 5, 26.

  • AVENTURAS ACTO I

  • ACTO I: PERDIDOS EN EL BOSQUE. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Tras cabalgar algunas horas por las llanuras de Delaie, finalmente llegis al Bosque de Acero. Decids continuar por el camino, que sigue paralelo al ro atravesando el bosque, en busca de alguna pista. Y de repente vuestra bsqueda obtiene resultado. Junto al camino os encontris rboles partidos por la mitad, como si algo muy grande se hubiese subido a ellos. El rastro de los rboles rotos lleva a un puente de piedra que cruza el ro. Encima del puente podis ver a una colosal figura, un enorme gigante de las montaas! Sus pasos parecen retumbar incluso las piedras de la construccin, en pequeas ondas ssmicas producidas por el lento andar del terrible monstruo. Decids acercaros a l, y a medida que lo hacis os dais cuenta de lleva un cuerpo inerte colgando sobre su hombro. No hay duda que se trata de uno de los magos. Debis daros prisa si queris rescatarle con vida!

    MONSTRUOS: Gigantes. 2 grupos libres de monstruos pequeos (que ocupen 1x1 casillas).

    PREPARACIN:

    Coloca a los Gigantes en el Puente de Piedra (19A). Coloca 1 grupo libre en la Ribera (3A) y al otro grupo libre en la Cascada (1A). Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Uno de los Gigantes (elegido por el Seor Supremo) es Pellas. Pellas tiene 2 ms de vida por cada

    hroe y adems lleva consigo 1 ficha verde de objetivo, que representa a uno de los magos desaparecidos. REGLAS ESPECIALES:

    Cualquier hroe, Pellas o un monstruo lder que porte al mago desaparecido debern realizar una accin menos en el turno (por lo que normalmente solo podr llevar a cabo una accin cada turno en lugar de dos, aunque podr beneficiarse de recibir acciones adicionales por habilidades o cartas).

    Pellas puede salir del tablero por la Salida. Si la miniatura que porta al mago es derrotada, la ficha verde de objetivo cae en la casilla (o en una de

    las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotado. Cualquier hroe, Pellas o un monstruo lder pueden llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al mago para recogerlo.

    Si Pellas es derrotado por primera vez, lee lo siguiente en voz alta al comienzo del prximo turno del Seor Supremo:

    Las piernas del gigante de las montaas se doblan como si se hubiesen partido, y su colosal cuerpo golpea en el suelo con un gran estruendo y poderosos temblores que afectan al terreno de vuestro alrededor. Pero esperad, no podis creer lo que ven vuestros ojos! Pellas se est levantando de nuevo! "An no estoy muerto, idiotas!", os dice con un rugido salvaje.

    A continuacin, coloca a Pellas con la mitad de sus puntos mximos de vida en el lugar donde fue derrotado. Si no hay espacio disponible, se empuja a las miniaturas que estn en ese lugar (a eleccin del Seor Supremo) hasta que Pellas pueda colocarse.

    REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede descartarse de 2 cartas del Seor Supremo para colocar 1 Gigante en la Entrada, respetando los lmites de monstruos (esto solo se puede hacer en una partida de 4 jugadores). A continuacin, lee lo siguiente en voz alta: Desafortunadamente, ms gigantes de las montaas estn llegando al camino. Cunto antes salgis de aqu, mejor!

  • VICTORIA: Si Pellas es derrotado por segunda vez, o si un hroe sale del tablero a travs de la Entrada mientras porta al mago desaparecido, lee en voz alta lo siguiente: Tras alejaros de la orilla del ro y del peligro, finalmente respiris tranquilos de nuevo. Ese gigante era un enemigo terrible y aterrador. Pero ahora os queda hacer algo importante, despertar al mago para que os cuente que es lo que le pas a su grupo, por lo que le intentis reanimar sacudindole un poco y dndole a beber un poco de agua. Finalmente se despierta, pero su mirada parece desprovista de cordura. demasiado poder nosotros no podamos competir ayudadnos parad el ritual antes de que sea demasiado tarde hay una catacumba cnticos tened cuidado. Tras decir esto cae inconsciente. Las palabras del mago, a pesar de su aparente terror, tenan cierto sentido, por lo que decids ir a la catacumba descrita por l, con la esperanza de no llegar demasiado tarde Los hroes han ganado este encuentro!

    Si Pellas sale del tablero por la Salida con el mago desaparecido, lee en voz alta lo siguiente:

    Os una risa poderosa que proviene del gigante de las montaas. "Sois demasiado lentos! Los seres pequeos como vosotros no podis competir con nosotros! Volved a vuestras pequeas casitas de juguete! Y as podris temblar de miedo al recordarme!". Segus intentando ir tras l para atraparle, pero slo podis seguir las pistas de su estela de destruccin. Es increble, pero con vuestras cortas piernas no sois capaces de alcanzar las grandes zancadas del monstruo! Por suerte deja un rastro tan obvio que hasta un idiota sera capaz de seguirlo. El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

    MAPA: PERDIDOS EN EL BOSQUE 1e. Piezas de Tablero: 1,3,19,28,16,24.

  • ACTO I: PERDIDOS EN EL BOSQUE. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Llegis hasta una siniestra arboleda, donde el viento que se cuela entre los rboles lleva hasta vosotros unos cnticos oscuros que provienen de su interior. Despus de un examen rpido del lugar, encontris una losa de piedra que cubre la entrada a unas catacumbas. Una vez abierto el hueco, una escalera se adentra en la oscuridad, mientras el sonido de los cnticos oscuros se torna ms fuerte. No tenis tiempo que perder, as que decids bajar con la esperanza de encontrar a los magos all, o por lo menos alguna informacin que explique el misterio de su desaparicin.

    MONSTRUOS: Sacerdotes oscuros. 1 Bestia del caos lder. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Coloca a la Bestia del caos lder y a los Sacerdotes oscuros en las casillas sealadas de la Sala del Trono (1B).

    Coloca al grupo libre en la Armera (3B). Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, coloca una ficha de Aldeano en su zona de juego. Esto indicar que el mago del poder elemental habr sido devorado por la Bestia del Caos (es el mago que no pudieron rescatar en el primer encuentro), y esta tendr, adems de sus estadsticas normales, 1 dado gris de defensa extra el resto del encuentro.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Coge 1 ficha de objetivo de cada color (azul, blanca, roja y verde). Mezcla estas fichas sin mirarlas y

    colcalas boca abajo en las casillas sealadas de la Tumba (10B). Todas estas fichas son magos elementales asociados con un tipo de magia. Cada uno de ellos sern utilizados por los Sacerdotes Oscuros para alimentar a la Bestia del Caos y darle a esta nuevos poderes y habilidades.

    REGLAS ESPECIALES:

    Un Sacerdote Oscuro puede utilizar una accin para recoger a un mago elemental en una casilla adyacente y llevrselo consigo, manteniendo su ficha boca abajo. Un Sacerdote Oscuro puede utilizar una accin para alimentar a la Bestia del Caos con un mago elemental. Cuando esto ocurre el Seor Supremo deber darle la vuelta a la ficha. Solo se puede alimentar a la bestia 1 vez por turno.

    Si es una ficha roja, se trataba del mago de la rabia elemental. La Bestia del Caos gana la habilidad Rabioso (las dos acciones de este monstruo durante su turno pueden ser ataques) para el resto del encuentro. Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.

    Si es una ficha verde, se trataba del mago de la armona elemental. La Bestia del Caos gana 2 puntos de vida por cada hroe para el resto del encuentro. Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.

    Si es una ficha azul, se trataba del mago de la ecuacin elemental. La Bestia del Caos gana la habilidad Piel Frrea (este monstruo es inmune a la propiedad Perforante y a todos los estados) para el resto del encuentro.

    Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio. Si es una ficha blanca, se trataba del mago de la organizacin elemental. La Bestia del Caos gana la

    habilidad Subyugar (si el ataque inflige al menos 1 herida, el objetivo sufre 1 estado de tu eleccin) para el resto del encuentro. Coloca la ficha de objetivo en la zona de juego del Seor Supremo como recordatorio.

    Al comienzo del turno del Seor Supremo, si las 4 fichas de objetivo estn en su zona de juego, debe colocar 1 ficha de Fatiga junto a ellas.

  • REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede descartarse de 1 carta del Seor Supremo para colocar un Sacerdote oscuro en una casilla adyacente a la Bestia del Caos.

    VICTORIA: Si la Bestia del caos es derrotada, lee en voz alta lo siguiente: La retorcida masa catica explota entre gritos claramente inhumanos, salpicando toda la habitacin de trozos de carne amorfos. Habis conseguido detener el ritual oscuro antes de que la bestia se hiciese demasiado poderosa. Pero ahora tenis toda la ropa y el equipo llenos de trozos de carne y de sangre! Por lo que decids salir de all para ir a limpiaros lo antes posible. Los hroes han vencido!.

    Si el Seor Supremo llega a tener 3 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee en voz alta lo siguiente:

    La catica masa amorfa no para de crecer y crecer! A estas alturas solo podis huir para no acabar siendo consumidos por ella, ya que la sala est casi entera ocupada por la bestia. Este ritual oscuro ha conseguido crear a un enemigo temible! Pero, por ahora, la nica opcin es la retirada. Morir aplastado debajo de este monstruo no servira para nada. El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 piezas de oro por cada hroe. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional.

  • MAPA: PERDIDOS EN EL BOSQUE 1e. Piezas de Tablero: 1,3,19,10

  • ACTO I: LA LUCHA POR LA CORDURA. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN: A raz de los rumores, viajis al sureste de la ciudad, en direccin a las vastas tierras bajas. Cuando llegis os sorprende encontrar campos llenos de cosechas que parecen listas para ser recogidas desde hace semanas, pero que nadie se ha molestado en hacerlo. Todos los pueblos que atravesis estn totalmente en silencio, y las casas parecen haber sido abandonadas a toda prisa. Algo ha hecho que los granjeros tuviesen que irse de all! Encontris un rastro claro que lleva al sur.

    A lo lejos, una aldea pequea est envuelta en llamas. El humo asciende alrededor de las casas, pajares y granjas. De repente, os un grito en la distancia, seguido por una segunda voz ms ronca y profunda, que dice: "Ferrox o no Ferrox! Esa es la cuestin!" No lo dudis y vais corriendo a toda prisa hacia la aldea. Cuando llegis veis grandes figuras humanoides destrozando las puertas de las casas. No hay tiempo que perder, hay que rescatar a los agricultores y a los otros aldeanos!"

    MONSTRUOS: Ferrox. Hombres bestias. 1 grupo libre.

    PREPARACIN: Coloca al Ferrox lder y al Hombre bestia lder en las casillas sealadas de la Cabaa (13A). Ambos tienen 2 ms de vida por cada hroe, Regeneracin 1 (al comienzo del turno del Seor Supremo, este monstruo recupera 1 vida) y 1 dado gris adicional de defensa.

    Coloca al grupo libre en la Caravana (9A). Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Los Ferrox comunes y los Hombres bestia comunes no se colocan durante los preparativos de la partida. Coloca las 8 fichas de Aldeano en las casillas sealadas.

    REGLAS ESPECIALES: Un Ferrox lder o un Hombre bestia lder puede utilizar una accin para sealar a un aldeano en una casilla adyacente y convertirlo a su causa. Cuando esto ocurre se reemplaza la ficha de Aldeano al final del turno del Seor Supremo por un Ferrox comn o un Hombre bestia comn, respetando los lmites de monstruos.

    Un Ferrox comn o un Hombre bestia comn puede utilizar una accin para coger a un aldeano en una casilla adyacente y matarlo. Cuando esto ocurre se retira la ficha de Aldeano del tablero.

    REFUERZOS: Ninguno.

    VICTORIA: Si todos los monstruos son derrotados, lee en voz alta lo siguiente: Finalmente consegus matar a la ltima de las bestias, pudiendo entrar en la aldea. Intentis calmar a los granjeros que quedan con vida, pero el miedo en sus ojos os dicen que la lucha no ha terminado. Cuando intentis averiguar lo que est sucediendo, escuchis un ruido similar al de una estampida de caballos que viene desde las tierras bajas al este. Al mirar en esa direccin veis que lo que se acerca no son caballos, sino una gran manada las mismas criaturas que acabis de matar, que vienen a vengar a sus compaeros cados. De repente, a la parte delantera de la casa donde os encontris, llega un monstruo ms grande que un ogro, que carga hacia vosotros con sus grandes colmillos afilados como cuchillas. Solo os queda preparar vuestras armas, esta ser una pelea muy complicada!

  • Los hroes han ganado este encuentro!.

    Si no quedan fichas de Aldeano sobre el tablero, lee en voz alta lo siguiente:

    Cuando el ltimo aldeano es eliminado, las bestias en pie allan con la intencin de convocar a sus camaradas en el lejano este. Poco despus, otros aullidos desde esa direccin les responden, y escuchis un ruido similar al de una estampida de caballos que viene desde las tierras bajas orientales. Al mirar en esa direccin veis que lo que se acerca no son caballos, sino una gran manada las mismas criaturas, que vienen para ayudar a sus compaeros. De repente, a la parte delantera de la casa donde os encontris, llega un monstruo ms grande que un ogro, que carga hacia vosotros con sus grandes colmillos afilados como cuchillas. Solo os queda preparar vuestras armas, esta ser una pelea muy complicada! . El Seor Supremo ha ganado este encuentro!.

    MAPA: LA LUCHA POR LA CORDURA 1e. Piezas de Tablero: 9,12,7,13,17,23

  • ACTO I: LA LUCHA POR LA CORDURA. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    En pocos instantes, los edificios de la aldea estn rodeados por la manada de extraas criaturas. El monstruo que es claramente su lder derriba la puerta de la choza donde os habais atrincherado, y lo hace con una fuerza pasmosa. La situacin tiene muy mala pinta, y sents como la maldicin que ha afectado a los aldeanos empieza a afectar vuestra mente. Si finalmente sois infectados y no llegis hasta un curandero en Vynelvale lo suficientemente rpido, pasaras a formar parte de su manada!

    MONSTRUOS: El Lder Alfa de la Manada(c) (representado por un Ogro lder). Ferrox. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Coloca al Lder Alfa de la Manada en la casilla sealada de la Cabaa (13A). Coloca a los Ferrox en el Camino de Carros (23A) y al grupo libre en la Caravana (9A).

    Los jugadores hroes colocan sus miniaturas en las casillas de la Cabaa (13A) sealadas con unas X. Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se omite el primer turno de todos los jugadores hroes. REGLAS ESPECIALES:

    En el primer turno el Lder Alfa de la Manada es inmune a cualquier tipo de dao (debido a que los hroes estn asustados por su presencia). Todos los monstruos lderes ganan la siguiente habilidad:

    : Infectar - Si este ataque inflige al menos 1 herida (despus de la tirada de defensa), coloca una ficha de Hroe del objetivo en la zona de juego del Seor Supremo. Si el Seor Supremo tiene tres fichas del mismo hroe, puede activarlo como si fuese uno de sus grupos de monstruos (no puede reequiparse, no puede gastar fatiga, solo puede hacer una accin de ataque por turno adems de una de movimiento, etc.).

    REFUERZOS: Al comienzo de cada turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Ferrox en la Entrada, respetando el lmite de monstruos. Si los hroes derrotan al Lder Alfa de la Manada es derrotado, lee lo siguiente en voz alta: Con un poderoso golpe en el rostro de la bestia le rompes los dientes. Da un fuerte grito de agona y se retira para lamer sus heridas. Los otros monstruos gruen con rabia.

    VICTORIA: Si todos los monstruos son derrotados o si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta: Atravesando la ltima lnea de esta horda interminable de monstruos finalmente consegus alcanzar campo abierto, dejando atrs la aldea. La historia de la maldicin era cierta, y casi consigue afectar a vuestras mentes por completo. Decids partir sin demora para buscar a un sacerdote que pueda daros algunas bendiciones y eliminar toda mcula de corrupcin de vuestra cabeza. Los hroes han vencido!

    Si el Seor Supremo llega a tener 2 fichas de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:

    Luchis por mantener vuestra cordura, pero de repente el lder de la manada grita en voz alta: "Ferrox o no Ferrox!" y respondis, gritando sin control: "Ferrox!". Es demasiado tarde! Vuestras mentes estn demasiado

  • afectadas por la maldicin y algo en vuestro interior intenta controlar lo poco que os resta de humanidad. De repente se apodera de vosotros la compulsin de beber la sangre de los cadveres cercanos, y no os detenis ah, hundiendo vuestros dientes en la fra carne hasta el hueso... Algunas horas ms tarde os despertis y vomitis el contenido de vuestro estmago en el suelo. Sin dar crdito a lo que habis hecho, decids volver a la ciudad y tratar de recuperaros de los efectos de la maldicin tan pronto como sea posible. Pero algo en vuestro interior no se ha quedado tranquilo. Tenis miedo de que lo que ha pasado se vuelva a repetir, y que la prxima vez nunca volvis a ser vosotros mismos de nuevo.

    RECOMPENSA: Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE.

    Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia "Espada Colmillo". Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia "Sed de Sangre".

    MAPA: LA LUCHA POR LA CORDURA 2e. Piezas de Tablero: 9,7,17,23,13

  • ACTO I: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO). Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Viajando hacia el oeste por el camino principal os dais cuenta de que llevis varias millas sin cruzaros con ninguna persona. Ya habais odo en Vynelvale que esta ruta era temida y evitada por sus ciudadanos, pero vuestro trabajo consiste en averiguar lo que est cortando la llegada de refuerzos a la urbe, as que os resignis y continuis sin deteneros. De repente os dais cuenta de algo. A lo lejos, en el paso de montaa que lleva hasta donde os encontris, hay un gran grupo de criaturas volando en crculos, como si estuviesen buscando una presa. Sin duda, deben ser esas las bestias culpables del problema. Tenis que localizar el nido de esos seres y erradicar la amenaza para siempre!.

    Tras una hora, llegis a unos serpenteantes caminos cerca de la cima de la montaa. Las criaturas estn ahora muy cerca, y cuando os ven se lanzan en picado. Ahora vosotros sois las presas! Debis ser rpidos y llegar a la entrada de su guarida antes de que empiece un combate a cielo abierto, donde podran venir Cientos de criaturas. Desgraciadamente, una sombra gigantesca se cierne sobre vuestras cabezas. La Madre de la Progenie de estos peligrosos seres voladores ha detectado la amenaza, y va directa hacia vosotros!

    MONSTRUOS: La Madre de la Progenie (c) (representada por un Dragn de cripta lder). Alacortantes. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Coloca a La Madre de la Progenie en la casilla sealada del Prado (11A). Colocar a los Alacortantes en el Prado (11A) y al grupo libre en el Desfiladero (20A). Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. REGLAS ESPECIALES:

    Cada vez que un hroe sea derrotado, el Seor Supremo coloca una de sus fichas de Hroe en la zona de juego del Seor Supremo. Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, el encuentro acaba inmediatamente.

    REFUERZOS: Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 Alacortante lder o 2 Alacortantes comunes en la Entrada, respetando el lmite de monstruos. Si los hroes derrotan a la Madre de la Progenie, lee lo siguiente en voz alta: Con un estridente chillido La Madre de la Progenie huye a toda prisa a la cima de la montaa. Pero algo os dice que no ser la ltima vez que os la encontris.

    VICTORIA: Si todos los Hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta: Finalmente, llegis a salvo al lugar ms alto del paso de montaa. Respiris un poco de aire y tratis de calmar vuestro pulso, mientras buscis la entrada a la guarida de esos seres. Poco despus, os dais cuenta de que algunas grietas en las rocas son lo suficientemente grandes para que os deslicis entre ellas hacia el interior de la montaa. Justo antes de adentraros en la oscuridad, veis a La Madre de la Progenie entrar en un agujero grande muy por encima de vuestra posicin, que est horadado en la ladera superior. El crter no parece ser resultado de una formacin natural, sino ms bien haber sido producido por una explosin. Qu es lo que est ocurriendo en este lugar?. Los hroes han ganado este encuentro!.

  • Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:

    Vuestra sangre ha sido derramada por toda la ladera! Ms y ms bestias voladoras salen de la montaa. Corris por vuestras vidas y a toda prisa al lugar ms alto del paso, donde os adentris a toda prisa en algunas grietas que conducen al interior de la roca, en un desesperado intento de huir. A medida que vais penetrando en la oscuridad, os dais cuenta de que toda la horda de criaturas que os sigue se adentra en la montaa a travs de un enorme agujero muy por encima de vuestra posicin, que est horadado en la ladera superior. El crter no parece ser resultado de una formacin natural, sino ms bien haber sido producido por una explosin. Qu es lo que est ocurriendo en este lugar?. El Seor Supremo ha ganado este encuentro!.

    MAPA: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO) 1e. Piezas de Tablero: 11,28,23,6,12,20,25,18,27,15

  • ACTO I: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO). Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Escuchis en lo ms profundo de la caverna el sonido de un pequeo torrente de agua. Y a medida que avanzis veis una cascada que vierte su contenido desde una hendidura superior. Al parecer un ro que rodeaba la montaa ha sido desviado artificialmente hacia este lugar. Las paredes y techos rocosos estn cubiertos de lo que parecen ser trozos de cuero, pero cuando los miris ms de cerca veis que se trata de alas. Cientos de alas! Ahora no tenis dudas, los viajeros que han pasado por este lugar deben haber sido usados para alimentar a los hijos de La Madre de la Progenie. Tenis que matarla! Y de paso, eliminar sus huevos para erradicar completamente esta plaga!

    MONSTRUOS: La Madre de la Progenie (c) (representada por un Dragn de cripta lder). Alacortantes. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Colocar a la Madre de la Progenie en la casilla sealada de la Cmara de las Sombras (4B). Coloca al Alacortante lder en el Pasillo Serpenteante (28B).

    Coloca al grupo abierto en la Cascada (1A). Los Alacortantes comunes no se colocan durante los preparativos de la partida.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Colocar las 4 fichas de rojas de Objetivo boca arriba en las casillas sealadas de la Cascada (1A) y la

    Prisin (26B). Estas fichas representan los huevos de La Madre de la Progenie.

    REGLAS ESPECIALES:

    Un hroe puede utilizar una accin cuando este en una casilla adyacente a un huevo para intentar romperlo. Para ello, el hroe debe realizar una prueba de Conocimiento. Si supera esta prueba, habr roto el huevo y podr quitar esa ficha roja de Objetivo del tablero. Si no supera esta prueba, el huevo se habr roto, pero de su interior saldr un Alacortante, por lo que el Seor Supremo debe sustituir la ficha roja de Objetivo por un Alacortante comn, que inmediatamente ataca a ese hroe, continuando el turno de ese hroe despus de resolverse el ataque.

    Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se aaden 2 escudos a todas las tiradas de atributo para romper los huevos (representando que la Madre de la Progenie ha tenido tiempo para calentar los huevos). La velocidad de La Madre de la Progenie en este encuentro es 2 (no puede desplegar sus alas completamente) y puede salir del tablero por la Entrada. La vida de La Madre de la Progenie no puede ser reducida por debajo de 1 de ninguna manera mientras quede algn huevo sin romper.

    Si La Madre de la Progenie tiene solo 1 punto de vida, una vez por turno uno de los ataques de los hroes contra ella puede ganar Derribo (El objetivo se retira del tablero y se coloca en cualquier casilla vaca situada a no ms de 3 casillas de su posicin original. Se considera que ha entrado en esa casilla).

    REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Alacortante en la Cascada (1A), respetando los lmites de monstruos. Cuando no queden huevos de la Madre de la Progenie en el tablero el Seor Supremo no podr obtener refuerzos en lo que reste de encuentro.

    VICTORIA: Si La Madre de la Progenie es derrotada y no quedan huevos de la Madre de la Progenie en el tablero, lee lo siguiente en voz alta:

  • Vuestra misin ha sido completada! No habr ms depredadores que devoren a los viajeros en este camino. Horas ms tarde, despus de eliminar las ltimas bestias que quedaban vivas, realizis una cuidadosa bsqueda en la cueva, encontrando algunos objetos de valor que son, con toda probabilidad, las antiguas pertenencias de los pobres desafortunados que se convirtieron en comida de esos seres. Veis que todava se pueden usar la mayora de los objetos, as que los llevis de vuelta a la ciudad para poder decirles, adems, que estos caminos son seguros de nuevo. Vuestro xito har que puedan llegar ms refuerzos a la ciudad antes de que est completamente rodeada. Los hroes han vencido!.

    Si la Madre de la Progenie sale del tablero por la Entrada, lee lo siguiente en voz alta:

    No! La Madre de la Progenie ha escapado! Probablemente encontrar pronto un nuevo lugar donde crear un nido y traer al mundo una horda de estas criaturas. Vuestra misin ha fallado. Buscar ahora a esta bestia en las montaas os llevara semanas, y no disponis de tanto tiempo. La nica solucin que os queda es abriros paso entre las criaturas que an os atacan para salir de esta cueva y luego volver urgentemente a la ciudad. Informar de malas noticias es desagradable... pero al menos an estis vivos. El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 monedas de oro por cada hroe. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional (y la Madre de la Progenie sigue con vida!).

    MAPA: A LA CARRERA (DE PRISA Y CORRIENDO) 2e. Piezas de Tablero: 16,28,1,4,26,27

  • ACTO I: EL REINO DE LAS SOMBRAS. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Conforme vais viajando cada vez ms al sur, la luz parece volverse ms tenue a cada paso. Finalmente encontris la bifurcacin que os indic el escriba. El camino conduce a un bosque de abetos, donde el sonido de las agujas de este rbol al pisarlas, y el olor que desprenden, son las nicas sensaciones familiares que sents. Incluso las sombras parecen esconderse detrs de los rboles, observando vuestro paso y dando la sensacin de que algo os persigue. Conforme el camino asciende la montaa, entre los abetos empezis a vislumbrar un gran e intrincado portal negro en una pequea elevacin de terreno. La luz de su alrededor parece ser absorbida por l, y todo est oscuro como la noche, incluso aunque el sol se encuentra en estos momentos en su cnit. Ms y ms sombras empiezan a aparecer detrs de vosotros y cuando estis en su proximidad, incluso la luz solar acaba siendo ocultada detrs de una densa niebla. De repente algunas de estas sombras empiezan a tomar forma humanoide. No hay duda, debis daros prisa en llegar al portal antes de que el nmero de seres sea insuperable! Debe haber alguna forma de traspasarlo para averiguar cmo cerrarlo definitivamente!.

    MONSTRUOS: Almas en pena. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Coloca a las Almas En pena en el Cementerio (14A) y la Curva del Camino (18A), repartindolos lo mximo posible.

    Coloca al grupo libre en la Zona de Emboscada (5A) y la Caravana (9A), repartindolos lo mximo posible.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Coge 1 ficha blanca de Objetivo y tantas fichas rojas de Objetivo como hroes hay en juego. Mezcla

    estas fichas sin mirarlas y colcalas boca abajo debajo de cada una de las Almas en pena. La ficha blanca de Objetivo representa la llave del portal al Reino de las Sombras.

    REGLAS ESPECIALES:

    Al comienzo de cada turno del Seor Supremo, este coloca 1 ficha de fatiga en su zona de juego. El encuentro termina cuando haya acumulado 8 fichas de Fatiga. El nmero de fichas de Fatiga acumuladas ser importante durante el Encuentro 2.

    La lnea de visin de los hroes en este encuentro est reducida a 4 casillas. Si una miniatura que lleva una ficha de Objetivo es derrotada, esta se coloca en la casilla que ocupaba

    antes de ser derrotado (a eleccin del Seor Supremo si se trata de un monstruo grande que ocupa varias casillas). Un hroe o un monstruo adyacente a esa casilla pueden llevar a cabo una accin para cogerla. Si la coge un hroe, le puede dar la vuelta para ver si es una ficha roja de Objetivo o una ficha blanca de Objetivo. La ficha blanca de Objetivo representa la llave del portal al Reino de las Sombras, las fichas rojas de Objetivo se descartan.

    Un hroe que porte la llave del portal Al Reino de las Sombras puede abrir la puerta cerrada.

    REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo comn del grupo libre en la Entrada, respetando los lmites de monstruos. Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar Almas en pena en el Cementerio (14A), pudiendo poner cuantas miniaturas quiera respetando los lmites de monstruos.

  • VICTORIA: Si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta: Finalmente conseguisteis entrar en el portal que lleva al Reino de las Sombras. Podis sentir una poderosa magia a vuestro alrededor. La luz es tan tenue que apenas veis vuestras manos al pasarlas por delante de los ojos. Sin duda os habis adentrado en un lugar aterrador. Esperis encontrar la forma de sellar este portal para siempre y as poder volver a vuestro mundo lo antes posible... Los hroes han ganado este encuentro!.

    Si el Seor Supremo llega a tener 8 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:

    Innumerables sombras se renen alrededor del portal, formando hordas sin fin de almas en pena. El terror hace presa de vosotros y hus despavoridos a travs del portal mgico hacia lo desconocido. Tenis que encontrar la forma de cerrar este portal! No podis dejar que estos seres invadan vuestro mundo! El Seor Supremo ha vencido!.

    MAPA: EL REINO DE LAS SOMBRAS 1e. Piezas de Tablero: 16,28,14,9,18,5

  • ACTO I: EL REINO DE LAS SOMBRAS. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Al entrar al Reino de las Sombras tenis la poderosa sensacin de que no estis solos en la oscuridad. De repente vislumbris a lo lejos unas siluetas, y jurarais que son parecidas a vosotros mismos! No hay duda, son demonios de las sombras que tomado forma humana. Esas abominaciones no deben entrar en el mundo real. Debis ser rpidos, y usar la llave para cerrar el portal antes de que los demonios de las sombras lo dejen abierto de forma irreversible!.

    MONSTRUOS: Demonios de las sombras (el mismo nmero que el de hroes). Almas en pena.

    PREPARACIN:

    Se barajan las fichas de los distintos hroes que quedan sin usar, haciendo cuatro grupos dividindolos segn sus arquetipos. Se elige un hroe al azar de cada uno de los arquetipos. A continuacin el Seor Supremo puede elegir cualquiera de las clases libres para esos arquetipos y asignrselas a cada ficha, seleccionando las habilidades y equipos iniciales, y ponindolas junto a las fichas para usarlas como Demonios de las sombras. Si hay menos de cuatro hroes, el Seor Supremo podr elegir quedarse con las fichas que prefiera, descartando las otras.

    Los Demonios de las Sombras son tratados como hroes para todas las determinaciones, con la diferencia de que estn controlados por el Seor Supremo (pueden hacer 2 acciones como los hroes incluidos 2 ataques, pueden gastar fatiga, pueden hacer una accin de buscar, etc.).

    Coloca a los Demonios de las sombras en Prisin (26B). Coloca al Alma en pena lder en la Cmara Ritual (16B). Las Almas en pena comunes no se colocan

    durante los preparativos de la partida. Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Coloca las fichas rojas y azules de Objetivo en las casillas indicadas del tablero. Todos los hroes recuperan todo el Dao sufrido durante el Encuentro 1. Si los Hroes han ganado el Encuentro 1: Uno de ellos, a eleccin de los jugadores hroes, llevar

    consigo la llave del Portal de las Sombras (ficha blanca de Objetivo). Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1: El Alma en pena lder lleva consigo la llave del Portal de

    las Sombras (ficha blanca de Objetivo).

    REGLAS ESPECIALES:

    Si la miniatura que lleva la llave del Portal de las Sombras es derrotada, esta se coloca en la casilla que ocupaba antes de ser derrotado. Un hroe o un monstruo adyacente a esa casilla pueden llevar a cabo una accin para cogerla. Un hroe que porte la llave del portal Al Reino de las Sombras puede realizar una accin cuando est en una casilla adyacente a una ficha azul de Objetivo (que representa una Cerradura de las Sombras) para sellar la cerradura. Si lo hace, se elimina la ficha azul de Objetivo del tablero y se pone en la zona de juego de los hroes. Si no hay una ficha roja de Objetivo en una casilla adyacente a la Cerradura de las Sombras, el hroe debe realizar una prueba de conocimiento. Si supera esta prueba, habr sellado la cerradura y podr eliminar la ficha azul de Objetivo del tablero. Si no supera esta prueba, la cerradura permanecer intacta. Los Demonios de las Sombras pueden atacar a las fichas rojas de Objetivo (que representan a las Cerraduras Rnicas Rojas) como si fuesen miniaturas. Cuando una de estas Cerraduras Rnicas Rojas pierde todos sus puntos de vida, su ficha se coloca en la zona de juego del Seor Supremo. Cerradura Rnica Roja: - Vida: 8 + 1 ms de vida por cada hroe. - Defensa: Gris.

  • REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede devolver 1 ficha de Fatiga de su rea de juego al montn de fichas de Fatiga. Si lo hace, coloca 1 Alma en pena comn en la Entrada, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si los hroes llegan a tener todas las fichas azules de Objetivo en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta: La ltima cerradura est sellada! Sin perder ni un segundo vais a toda prisa al portal, y poco despus de atravesarlo, este se cierra espectacularmente con una gran implosin. Conmocionados, y con algo de miedo an en el cuerpo, os quedis varios segundos mirando el espectculo. Algunos de los fragmentos de obsidiana que componan el portal llegan hasta vuestros pies, y tras unos minutos estos son la nica prueba que queda de la presencia del portal. Cuando comprobis que vuestro trabajo est completado, decids volver a Vynelvale para informar de lo ocurrido. Los hroes han vencido!

    Si el Seor Supremo llega a tener todas las fichas rojas de Objetivo en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:

    De repente todo parece derrumbarse a vuestro alrededor; unos extraos ruidos y escalofriantes gritos os rodean. Las paredes cadas dejan ver una profunda oscuridad, que empieza a llenarse de centenares de ojos malignos que os miran con avidez. En la distancia os el rugido poderoso de lo que parece ser un poderoso demonio, que dice: No habis podido detenerme!. Sois conscientes de que un ser muy poderoso ha sido liberado y que vosotros, si no todo vuestro mundo, est ahora en peligro. Decids no esperar ms y salir de este lugar a toda velocidad. No hay duda, debis volver a Vynelvale para informar de lo ocurrido de inmediato. El Seor Supremo ha vencido!.

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Fragmento de Obsidiana, y adems

    obtienen todo el oro o equipo que hayan ganado los Demonios de las sombras si hicieron alguna bsqueda. Si ha vencido el Seor Supremo, durante el resto de la campaa podr escoger a los Demonios como

    uno de sus grupos libres, ignorando los rasgos de monstruos permitidos para las aventuras.

  • MAPA: EL REINO DE LAS SOMBRAS) 2e. Piezas de Tablero: 30,16,5,25,24,26,3

  • ACTO I: RUTAS DE SUMINISTRO. Encuentro nico.

    INTRODUCCIN:

    Las palabras del escriba os han llevado al norte, en busca del ejrcito que supuestamente est reclutando el Seor Supremo. Pasis junto a las grandes torres de vigilancia exteriores de la ciudad, que flanquean el gran portn de defensa al pasar el puente norte de Vynelvale, unas fortificaciones que la protegieron en el pasado de todos los invasores. El camino contina paralelo a la corriente, y cruza el serpenteante cauce en dos ocasiones, conduciendo finalmente hasta el bosque. De repente os dais cuenta de que en el este hay numerosas figuras atravesando las granjas y huertos locales. Parecen marchar hacia el gran portn. Decids investigar qu es lo que se traen entre manos, y os acercis, pero cuando lo hacis os dais cuenta de la aterradora verdad. Esas figuras no son hombres, son monstruos! No hay duda, hay que detenerlos antes de que su nmero sea mayor y os superen tan claramente en nmero que no tengis ninguna posibilidad! Los grupos ms numerosos parecen ser goblins y kobolds, pero en la distancia podis ver a monstruos an mayores.

    MONSTRUOS: Arqueros goblins. Barghests. Kobolds. Ogros. Simios sangrientos. Trolls.

    PREPARACIN:

    Coloca a los Kobolds en el Campamento (8A), la Caravana (9A) y el Prado (11A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a los Arqueros goblins en la Ribera (3A) y la Zona de emboscada (5A) repartindolos lo mximo posible. Los Barghests, Ogros, Simios sangrientos y Trolls no se colocan durante los preparativos de la partida.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    Todos los monstruos pueden salir del tablero por la Salida. Cada vez que esto ocurra, el Seor Supremo coloca 1 ficha de Fatiga en su zona de juego si era un monstruo pequeo (peana de 1x1), 2 fichas de Fatiga si era un monstruo mediano (peana de 2x1) o 4 fichas de Fatiga si era un monstruo grande (peana de 2x2). Al comienzo de cada turno del Seor Supremo los hroes deben colocar 1 ficha de Fatiga en su zona de juego.

    REFUERZOS: Si todos los Kobolds son derrotados o los hroes ponen la tercera ficha de Fatiga en su zona de juego se coloca a los Barghests en la Zona de emboscada (5A). Si todos los Arqueros goblins son derrotados o los hroes ponen la quinta ficha de Fatiga en su zona de juego se coloca a los Simios sangrientos en la Ribera (3A).

    Si todos los Barghests son derrotados o los hroes ponen la sptima ficha de Fatiga en su zona de juego se coloca a los Trolls en la Ribera (3A).

    Si todos los Simios sangrientos son derrotados o los hroes ponen la novena ficha de Fatiga en su zona de juego se coloca a los Ogros en el Cruce (16A), lee en voz alta lo siguiente: De repente un ruido atronador un agujero se abre en la pared detrs de vosotros! Un poderoso grupo de Ogros lo atraviesa con la intencin de acabar con vosotros!

    VICTORIA: Si los jugadores llegan a tener 12 fichas de Fatiga en su zona de juego, lee en voz alta lo siguiente:

  • Las interminables oleadas de monstruos empiezan a menguar. De repente os miris los unos a los otros y os dais cuenta de que estis cubiertos por la sangre de todos los enemigos que habis eliminado, rodeados por decenas de sus cadveres. Con un gesto sombro los amontonis y los quemis, formando una gran fogata para advertir a las torres de vigilancia. No hay duda de que habis ganado algo de tiempo para la ciudad, pero vuestro trabajo no ha finalizado. Sin demora volvis a Vynelvale. Los hroes han vencido!

    Si el Seor Supremo llega a tener 4 veces ms fichas de Fatiga en su zona de juego que los hroes, lee en voz alta lo siguiente:

    Se os han escapado demasiados monstruos! Vuestra intencin de acabar con los refuerzos del enemigo ha sido intil! No tardarn en llegar a las torres de vigilancia al norte de la ciudad! No hay tiempo para descansar, tenis que volver rpidamente a Vynelvale y prepararos para el asedio! El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben 1 PE adicional y 25 monedas de oro por cada contador de

    fatiga que le faltaba al Seor Supremo para vencer. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe las cartas del Seor Supremo Marea Sin Fin y Ofrenda de

    Sangre.

  • MAPA: RUTAS DE SUMINISTRO. Piezas de Tablero: 29,9,30,10,18,8,16,11,17,3,5

  • INTERLUDIOS

  • INTERLUDIO 1: SIGUE A LA VIUDA. Encuentro nico.

    INTRODUCCIN:

    Al regresar de vuestra ltima misin, en el camino de vuelta a Vynelvale, os encontris algo sumamente extrao; un extravagante carruaje tirado por barghest est totalmente parado en una aldea cercana a la ciudad. El vehculo parece ser guiado por una dama de gran belleza. En la distancia os dais cuenta de que su actividad se limita a entrar y salir de varias casas, para acto seguido volver al carruaje. De repente se da la vuelta y os su dulce voz comenzando a entonar una seductora cancin. Vuestros sentidos empiezan a nublarse, y veis como los aldeanos empiezan a salir de las casas movindose de forma extraa, como si estuviesen en un profundo trance. Algo maligno est ocurriendo! Sacuds la cabeza y os libris momentneamente de la influencia adormecedora de la meloda. El rostro de la dama muestra sorpresa, y es en ese momento cuando reconocis su rostro. Pertenece a la familia Farrow! Es la hermana de Lady Eliza Farrow, Dalena Farrow, o como es apodada por el pueblo llano, La Viuda! No hay duda, debis detenerla antes de que pueda marcharse con los aldeanos hechizados!.

    MONSTRUOS: Viuda Dalena (c) (representada por Lady Eliza Farrow). El Carruaje (c) con 2 Caballos (representado por los Barghest y las fichas de Objetivo). Hechiceros. 2 grupos libres.

    1 grupo libre ser escogido del rasgo Civilizado. 1 grupo libre ser escogido de los grupos Maldito u Oscuridad, y adems ser de monstruos pequeos

    (que ocupen 1x1 casillas)..

    PREPARACIN:

    Coloca al Carruaje y a la Viuda Dalena en las casillas sealadas de la Caravana (9A). Coloca a los Hechiceros en la Granja (10A). Coloca al primer grupo libre (Civilizado) en el Camino (30A) y al segundo grupo libre (Maldito/Oscuridad) en las Ruinas (4A).

    Coloca las fichas de Aldeano en las casillas indicadas del tablero. Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    El Carruaje (incluyendo las fichas de Objetivo) se mueve como un monstruo grande. Nunca puede entrar al interior de edificios, por lo que no puede entrar en la Barbacana (7A) o la Cabaa (13A). Se puede colocar una pieza de tablero de 4x2 debajo de los Barghest y las fichas de Objetivo para facilitar su movimiento.

    Al final del turno del Seor Supremo, la Viuda Dalena realiza una prueba de Voluntad por cada ficha de Aldeano adyacente a un monstruo. Por cada prueba que supere puede mover 3 casillas en direccin al Carruaje a ese aldeano. Toda ficha de Aldeano que est adyacente al Carruaje se considerar que entra en l, poniendo su ficha en el carruaje y movindose con l a partir de ese momento.

    Si el Carruaje llega a tener 4 fichas de Aldeano en su interior, a partir de ese momento podr salir del tablero por la Salida.

    Un hroe puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a una ficha de Aldeano para recogerlo. Los hroes pueden salir del tablero por la Salida cuando estn llevando a un aldeano. Si hace esto coloca la ficha de objetivo en su zona de juego. Todo hroe que salga del tablero podr regresar al tablero si lleva a cabo una accin de movimiento (o sufre 1 punto de Fatiga) para moverse 1 casilla.

    Si la Viuda Dalena es derrotada, lee lo siguiente en voz alta: De repente el cuerpo de la Viuda Dalena desaparece, y escuchis su voz, que parece provenir de varios

    puntos al mismo tiempo: "Necesitareis otros trucos para derrotarme!". El sonido musical de su risa resuena por todo el campo de batalla mientras reaparece envuelta en una niebla roja.

    Coloca a la Viuda Dalena en la Entrada.

  • REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de uno de sus grupos libres en la Salida, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si los jugadores llegan a tener 5 fichas de Aldeano en su zona de juego o si el Carruaje es derrotado, lee en voz alta lo siguiente: La Viuda Dalena os mira con odio mientras grita: "Estpidos insensatos! Quedaos con estos pueblerinos catetos si os place! Yo parto ahora para preparar el acto final de mi venganza! Mientras podis seguir encargndoos de vuestras pequeas misiones sin importancia. Pero que sepis que no sobreviviris! Las hordas sin fin de monstruos que me sirven destruirn las puertas de Vynelvale dentro de pocos das! Y en ese momento es cuando sabris que vuestro final est cerca!" Tras decir estas palabras, la Viuda desaparece en un portal negro que aparece de la nada y desaparece an ms rpidamente, dejando el aire girando de forma extraa en el punto donde se materializ. Confundidos, decids preguntar a los aldeanos para averiguar lo que ella buscaba. Uno de ellos va corriendo a su casa y vuelve con un cuerno de plata en sus temblorosas manos. "Este, cuerno creo que" murmura con temor. "He odo que este cuerno posee el poder de infundir coraje o miedo... dependiendo de quin lo haga sonar. Tomadlo. Creo que estaremos ms seguros sin l." Los hroes han vencido!

    Si el Carruaje sale del tablero por la Salida con 4 fichas de Aldeano sobre su miniatura, lee en voz alta lo siguiente:

    El Carruaje desaparece en direccin sur. Tras perderse de vista, la Viuda Dalena se recuesta contra la puerta de una casa, mirndoos de una forma realmente sugerente, lo que es realzado por su corto vestido que deja poco para la imaginacin y un profundo escote que muestra ms de lo que oculta. "Tal vez os podis unir ms tarde a la fiesta, queridos! Estoy ansiosa por tener un poco de diversin! Pero, ahora mismo no puede ser, tengo que irme y preparar los fuegos artificiales. Espero que mis sirvientes puedan manteneros ocupados hasta que la verdadera diversin comience!". Tras decir esto, desaparece en un portal negro que aparece de la nada y desaparece an ms rpidamente. Uno de los aldeanos que no ha sido llevado por el Carruaje llora a lgrima viva. "Ella se ha llevado al pobre Vincent. Y tambin a su bonito cuerno del que tan orgulloso estaba! Con ese objeto causar estragos en Vynelvale!". Miris al aldeano desconcertados. Un viejo cuerno? Para qu servir y qu problemas puede causar con l? Con ms preguntas que respuestas, dejis la aldea con un mal sabor en la boca... El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Cuerno del Valor. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia Cuerno de la Locura.

  • MAPA: SIGUE A LA VIUDA. Piezas de Tablero: 9,10,30,7,13,4,16,6,23,21,2,27

  • INTERLUDIO 2: DETRS DE LA CORTINA. Encuentro nico.

    INTRODUCCIN:

    En vuestras aventuras por los alrededores de Vynelvale habis reunido mucha informacin sobre el mal que azota a la ciudad. Pero an se os escapa cul es el nexo comn de todas las amenazas a las que os habis enfrentado. De repente, cuando estis volviendo de la ltima misin, algo os llama poderosamente la atencin; a las afueras de la ciudad veis un carruaje solitario, que se detiene, bajando de l una dama vestida con finos y delicados ropajes. A pesar de que la distancia que os separa, no hay duda de que se trata de una mujer muy hermosa. Pero hay algo que no encaja, las bestias que tiran del carruaje no son caballos, si no barghests! Conforme os acercis a ella, os dais cuenta de que su rostro y porte os recuerda a alguien. Es la viva imagen de Lady Eliza Farrow! Pero no hay duda de que no es ella, adems ese velo negro y su forma de vestir no coincide con Lady Eliza. Debe de tratarse de su hermana, la viuda Dalena Farrow! Parece que se dirige a una especie de templo al otro extremo del valle. Algo debe haber en ese lugar que es de mucho valor para los Farrows. Debis daros prisa y conseguir ese objeto antes de que acabe en sus manos.

    MONSTRUOS:

    Viuda Dalena (c) (representada por Lady Eliza Farrow). Elementales. Medusas. Meriodones. Nagas.

    PREPARACIN:

    Coloca a la Viuda Dalena en la casilla sealada de la Salida. Coloca a los Elementales en la Cascada (1A). Coloca a las Medusas en las Ruinas (4A). Coloca a los Meriodones en el Prado (11A) y en el Estanque (12A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a las Nagas en la Zona de Emboscada (5A).

    Coloca la ficha verde de Objetivo en la casilla sealada del Laboratorio (14B). Esta ficha representa al Cuerno Plateado.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    Cualquier hroe o la Viuda Dalena puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al Cuerno Plateado para recogerlo, si nadie lo lleva consigo.

    Cualquier monstruo lder puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a un hroe que lleva el Cuerno Plateado para intentar robrselo. El hroe realiza una prueba de percepcin. Si la falla, el monstruo pasar a ser el portador del Cuerno Plateado. Un monstruo lder que lleve el Cuerno Plateado puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a la Viuda Dalena para drselo a esta.

    Durante esta aventura, la Viuda Dalena sigue las mismas reglas que los hroes cuando es derrotada en lugar que las de los monstruos (si es derrotada puede usar su prximo turno para ponerse en pie). Cuando se pone en pie, recupera todas sus heridas.

    Si la miniatura que porta el Cuerno Plateado es derrotada, la ficha verde de objetivo cae en la casilla (o en una de las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotado.

    Un hroe que porte el Cuerno Plateado puede salir del tablero por la Entrada. Si la Viuda Dalena porta el Cuerno Plateado puede salir del tablero por la Salida.

    Una miniatura situada en cualquier casilla del borde de la Ribera (3A) ms prximo a la Cascada (1A) puede llevar a cabo una accin para arrojarse por la Cascada. Si decide hacerlo, la miniatura se coloca en la casilla vaca de Agua situada a lo largo del borde de la Cascada que est ms prximo al lugar de la Ribera por donde se arroj. Luego se tira 1 dado rojo de Potencia, y la miniatura sufre tantos puntos de Dao como heridas se obtengan en esta tirada.

    Los Elementales pueden desplazarse entre la Ribera (3A) y la Cascada (1A) como si no hubiese borde entre estas dos piezas de tablero.

  • REFUERZOS: Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de cada uno de sus grupos en las piezas donde se coloquen inicialmente, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si un hroe sale del tablero a travs de la Entrada mientras porta el Cuerno Plateado, lee en voz alta lo siguiente: Dalena Farrow os persigue gritando: "Esto no ha acabado aqu! Llevoslo, es slo una simple bagatela. La ciudad no ser salvada por este pequeo contratiempo!". No sabis si sus palabras son reales o simplemente se est dejando llevar por la ira, pero decids volver lo ms rpidamente posible al abrigo de la ciudad. Dalena, al ver como escapis, entra en su carruaje y se dirige a las montaas. Cuando examinis el Cuerno Plateado, veis que tiene unas extraas runas grabadas. Decids hacerlo sonar, y su poderosa meloda resuena por todo el valle. De hecho, el sonido que emite os levanta el nimo y os sents renovados! Es un artefacto verdaderamente increble. Los hroes han vencido!

    Si la Viuda Dalena sale del tablero a travs de la Salida mientras porta el Cuerno Plateado, lee en voz alta lo siguiente:

    Con una malvola sonrisa en su rostro, la bella dama se sube al Carruaje. Los barghests se ponen en movimiento rpidamente, y el extrao vehculo se aleja en la distancia, mientras escuchis las carcajadas de la Viuda cada vez ms tenues. De repente, Dalena se pone el cuerno en los labios y un sonido aterrador surge de l, una meloda que os infunde depresin y miedo. Despus de encargaros de los monstruos rezagados, os dirigs hacia Vynelvale de mal humor. Estis seguros de que ese cuerno era importante para la ciudad, y ahora est fuera de vuestro alcance... El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Cuerno del Valor. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia Cuerno de la Locura.

  • MAPA: DETRS DE LA CORTINA. Piezas de Tablero: 1,4,3,5,12,11,14,24,28,29,23,30,27,10,25

  • LECTURA DESPUS DEL INTERLUDIO. El primer enfrentamiento con la Viuda Dalena ha sido agotador. Su aspecto encantador y su astucia esconden bajo la superficie han revelado el verdadero mal que est detrs del cerco de Vynelvale. Pero debes recoger ms pistas a travs de las aventuras que an te deparan. Hay muchos otros pueblos en los alrededores de la ciudad ya deshabitados y mientras, el crculo de monstruos se va acercando y rodeando la ciudad. Debers enfrentarte a retos difciles, pero tal vez puedan romper el asedio. Tras hablar con varios administradores de la ciudad obtienes los datos a investigar: En el Oeste, un poderoso artefacto se mantiene oculto en un templo sagrado y se debe mantener el lugar libre de profanacin. Aunque podras aprovechar la oportunidad para recuperar dicho objeto para usarlo en contra de la viuda. Pero ten cuidado de no ser demasiado tarde, de lo contrario el camino de la corrupcin puede corromper, transformar y usar seres horribles desde el santuario a la ciudad.

    1A SANTUARIO DE LA LUZ / 1B CAMINO DE LA CORRUPCIN

    Al Noroeste, las noticias hablan de un aumento del ejercito de los muertos vivientes que marcha hacia la ciudad. Si pudieras encontrar la fuente de la amenaza y eliminarla, sera de gran ayuda para Vynelvale, en cualquier caso sera retrasar el ejrcito tanto como fuera posible.

    2A HUESOS DE LOS ANCESTROS / 2B LA ARMADA DE LA MUERTE

    Un extrao hechizo mantiene a los viajeros atrapados en el pasaje que hay al suroeste, aquellos que han mandado para investigar nunca regresan. Tal vez podras investigar este laberinto y despejar el paso, eso nos podra proporcionar ms hombres para el asedio e incluso suministros del sur.

    3A EL FAVOR DE LA FORTUNA / 3B PRUEBA DE FE Otro problema que hemos encontrado es un torbellino de energa pura que sabemos que se va acercando poco a poco a la ciudad. Demasiado trabajo que hacer y poco tiempo el que queda, pero ese poder podra causar estragos si no lo detenemos.

    4A CONFLUX / 4B MALES MS ALL DEL TIEMPO

    Y por ltimo, debes ayudar a la Guardia del Rio, poderosas armas de asedio fueron vistas ayer, no pasar mucho tiempo hasta que el puesto de avanzada del norte caiga. Debes encontrar una manera de destruir esas enormes maquinas de guerra o por lo menos rescatar a algunos Guardias del rio, cada uno que salves podr sernos de gran ayuda a la hora de aguantar el asedio a la ciudad.

    5A MAQUINARIA DE GUERRA / 5B EN LA BATALLA Hagis lo que hagis decidid rpido y vuelve para salvar Vynelvale, contamos con todos los hombres para hacer retroceder las fuerzas del mal.

  • AVENTURAS ACTO II

  • ACTO II: EL SANTUARIO DE LA LUZ. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Parts de Vynelvale de inmediato, ya que os espera un largo viaje hacia el oeste. Tras unas horas llegis al Bosque de Acero, pero esta vez emprendis la ruta suroeste en lugar de ir hacia el norte. Poco despus vuestros pasos os llevan a un exuberante valle que conduce a las montaas. Un estrecho camino las atraviesa y asciende a una meseta, donde os encontris un gran bosque de conferas. Entre los rboles podis ver el templo que estis buscando. Pero algo malo ocurre, el mrmol blanco de sus paredes brilla con una luz rojiza! Vais hacia l a toda prisa y veis que el suelo est lleno de siniestras huellas que se adentran en el edificio. An tenis tiempo para detener el ritual de corrupcin! Tenis que encontrar a la Bestia Sagrada en el santuario y ayudarla a defenderse de este malvado hechizo! Adems debis encontrar el artefacto oculto en el templo! Y por supuesto, defenderos de los monstruos que empiezan a rodearos!.

    MONSTRUOS: Demonios. Elementales. Elfos del abismo. Sabuesos infernales. Sierpes de hielo. Wendigos. 1 grupo libre.

    PREPARACIN:

    Coloca a los Demonios en el Tabernculo (8B). Coloca a los Elementales en el Laboratorio (14B). Coloca a los Sabuesos infernales en el Pasillo (18B) y el Corredor (25B) repartindolos lo mximo posible. Coloca a las Sierpes de hielo y a los Wendigos en la Cueva Helada (7B). Coloca a los Elfos del abismo en la Llave Rnica Azul y/o en la Llave Rnica Roja. Coloca al grupo libre en el Pasillo Serpenteante (27B).

    Coloca la ficha roja de Objetivo en la casilla indicada de la Biblioteca (13B). Esta ficha representa la Llave Rnica Roja. Solo una miniatura que porte esta Llave Rnica puede abrir la puerta de la Cueva (5B).

    Coloca la ficha azul de Objetivo en la casilla indicada del Laboratorio (14B). Esta ficha representa la Llave Rnica Azul. Solo una miniatura que porte esta Llave Rnica puede abrir la puerta de la Cmara Ritual (16B).

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    Cualquier hroe o monstruo puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente a una Llave Rnica para recogerla. Si la miniatura que porta la Llave Rnica es derrotada, la ficha de objetivo cae en la casilla (o en una de las casillas si es una miniatura grande) donde estuviese cuando fue derrotada.

    Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cueva (5B) no pueden activarse ni ser afectados por cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta.

    Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cmara Ritual (16B) no pueden activarse ni ser afectados por cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta.

    REFUERZOS: Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo del grupo libre en la Entrada, respetando el lmite de monstruos.

    VICTORIA: Si todos los hroes salen del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta:

  • Cerris la puerta rnica azul tras vuestra, a medida que avanzis hacia el plpito del templo. Se siguen oyendo ruidos y araazos en ella, producidos por los monstruos en un vano intento de seguiros. Debis encontrar a la Bestia Sagrada de inmediato, y ayudarla en estos tiempos oscuros. Los hroes han ganado este encuentro!

    Si un monstruo sale del tablero por la Salida con la Llave Rnica Azul, lee lo siguiente en voz alta:

    No! Se han llevado la llave del plpito! Os llevar algunas horas romper esta puerta! Y los monstruos, que os siguen hostigando, no os dejan concentraros en esa tarea. Tenis que daros prisa! El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

    MAPA: EL SANTUARIO DE LA LUZ 1e. Piezas de Tablero: 8,23,5,16,7,27,13,25,18,14

  • ACTO II: EL SANTUARIO DE LA LUZ. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    A medida que subs por las escaleras en direccin al plpito, os dais cuenta de que un resplandor ilumina la habitacin, como si estuviese bendecida por una fuerza pura e inmaculada. Pero, de repente veis a la Bestia Sagrada y os quedis aterrorizados. Una lanza demonaca atraviesa su pecho y emite estertores de agona. Su mirada muestra miedo mientras su sangre fluye a borbotones. Una figura sombra est detrs de ella, y de repente retira la lanza y desaparece en el vaco. El estruendo del arma al caer al suelo os saca de vuestro ensimismamiento. Los ojos de la Bestia Sagrada empiezan a brillar de color rojo. Poco a poco se est transformando en un ser demonaco Tenis que matar al Guardin del Santuario antes de que pueda lo corromper con la maldad que se ha apoderado de l!

    MONSTRUOS:

    Glems. La Bestia Sagrada (c) (representada por el Demonio lder)..

    PREPARACIN:

    Coloca a los Glems y a la Bestia Sagrada en las casillas sealadas de la Sala del Trono (1B). Sustituye una de las fichas de Bsqueda por la ficha nica de Bsqueda, a continuacin mezcla estas

    fichas sin mirarlas y colcalas boca abajo en las casillas sealadas en funcin del nmero de hroes. Ninguno de los jugadores debe saber cul es la ficha nica de Bsqueda. La ficha nica de Bsqueda es la Armadura Sagrada.

    REGLAS ESPECIALES:

    Si el Seor Supremo ha ganado el Encuentro 1, se omite el primer turno de todos los jugadores hroes. Cuando un hroe revele la ficha nica de Bsqueda roba una carta de Bsqueda normalmente. Adems,

    el hroe ser portador de la Armadura Sagrada, colocando la ficha nica de Bsqueda sobre la hoja del hroe que la ha encontrado. Un hroe que lleve la Armadura Sagrada puede llevar a cabo una accin para entregrsela a otro hroe adyacente, o bien para depositarlo en una casilla adyacente. Si el hroe que porta la Armadura sagrada es derrotado, la ficha nica de Bsqueda cae en la casilla donde estuviese cuando fue derrotado. Cualquier hroe o la Bestia Sagrada puede realizar una accin para recoger a la Armadura Sagrada de una casilla adyacente (una vez que haya sido descubierta).

    La Bestia Sagrada puede realizar una accin para hacer una Bsqueda cuando est adyacente a una ficha de Bsqueda. Si es la ficha nica de Bsqueda la Bestia Sagrada ser portadora de la Armadura Sagrada, colocando la ficha nica de Bsqueda sobre la zona de juego del Seor Supremo. Si la ficha revelada no es la ficha nica de Bsqueda esta es descartada del tablero.

    Cada vez que un hroe sea derrotado mientras la ficha nica de Bsqueda est sobre la zona de juego el Seor Supremo, el Seor Supremo coloca una de sus fichas de Hroe en su zona de juego. Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, el encuentro acaba inmediatamente.

    La Armadura Sagrada no otorga ningn tipo de regla adicional al portador, pero la Bestia Sagrada deber

    portarla para poder poner fichas de Hroe en la zona de juego del Seor Supremo.

    REFUERZOS: Ninguno.

  • VICTORIA: Si la Bestia Sagrada es derrotada, lee en voz alta lo siguiente: Con un heroico impacto final, consegus derribar al guardin cado. Unos instantes tras vuestra hazaa, notis como la maldicin empieza a menguar! Las paredes emiten una luz brillante que casi os ciega debido a su intensidad. Con una sensacin interna mezcla de satisfaccin por haber detenido el mal, y de pena por el destino de la Bestia Sagrada, cogis la Armadura Sagrada y volvis de vuelta a Vynelvale. Los hroes han vencido!

    Si el Seor Supremo llega a tener 1 ficha de Hroe de cada uno de los otros jugadores en su zona de juego, lee lo siguiente en voz alta:

    Exhaustos y abrumados por las heridas cais el suelo, mientras que la Bestia huye del Santuario. No podis evitar caer inconscientes... Horas ms tarde os despertis, y veis a vuestro alrededor algo terrible, el templo en el que os encontrabais ahora es un edificio vil y retorcido, que no tiene nada que ver con la luz y la bondad que despeda cuando entrasteis en l. Decids abandonar el lugar antes de veros afectados por la maldicin que le afecta. No hay duda de que tendris que volver a este lugar en el futuro para evitar que esta maldicin se propague por las tierras que os rodean. Pero, por ahora, Vynelvale tiene que ser defendida. El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben la carta de Reliquia Armadura de la Luz. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe adems la carta de Reliquia "Coraza de la Oscuridad".

  • MAPA: EL SANTUARIO DE LA LUZ 2e. Piezas de Tablero: 29,1

  • ACTO II: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Tras salir de la ciudad os dirigs hacia el oeste, con la perspectiva de que os espera por delante un viaje largo y duro. Conforme van pasando las horas llegis a la altura del Bosque de Acero, y la visin de los rboles os trae a la memoria los aterradores recuerdos de la terrible bestia del caos de la que tuvisteis que huir para salvar vuestra vida. Sin embargo esta vez, en un cruce de caminos, tomis camino hacia suroeste, alejando momentneamente la sombra del miedo de vuestra mente.

    Pocas horas ms tarde, el camino conduce a un exuberante valle que se dirige a las montaas. Pero algo malo ocurre. La tierra parece estar contaminada, como si una oscura corrupcin la hubiese afectado. Y lo peor no es eso, parece que la corrupcin est avanzando hacia la ciudad! Podis ver el templo al que os dirigais a lo lejos, en el horizonte, y est envuelto en llamas, levantndose una columna de humo oscuro que se puede ver en kilmetros a la redonda.

    De repente os dais cuenta de que unas sombras ocultas en la corrupcin del terreno se alejan de vosotros, dirigindose a las montaas. No hay duda, debis seguirles para averiguar la causa del origen de esta locura!.

    MONSTRUOS: Moldeadores de carne. 3 grupos libres.

    PREPARACIN:

    Coloca a los Moldeadores de carne en la Cinaga (21A) y el Jardn Salvaje (26A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a un grupo libre en el Camino Vallado (17A). Coloca a otro grupo libre en el Camino de Carros (23A) y el Camino de Piedras (24A) repartindolos lo mximo posible. Coloca a otro grupo libre en el Desfiladero (20A).

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes. Coloca las fichas azules y rojas de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas rojas de Objetivo

    representan los Rastros de Corrupcin, y las fichas azules de Objetivo representan las Salidas de la Corrupcin.

    REGLAS ESPECIALES:

    Al final de cada turno del Seor Supremo, cada Rastro de Corrupcin se mueve 3 casillas en direccin a su correspondiente Salida de la Corrupcin, siguiendo siempre el camino ms directo hasta ella e ignorando cualquier miniatura en su camino.

    Si no hay ningn hroe a 4 casillas o menos de distancia de un Rastro de Corrupcin despus de su movimiento, se elimina la correspondiente ficha roja de Objetivo, as como la ficha azul de Objetivo a la que se diriga ese Rastro de Corrupcin, y se colocan en la zona de juego del Seor Supremo.

    Si un Rastro de Corrupcin llega a una Salida de la Corrupcin, se sustituye la pieza de tablero en la que estaba por la pieza de Salida. A continuacin se eliminan todas las fichas azules y rojas de Objetivo restantes en el tablero.

    REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 2 Moldeadores de carne en el Jardn Salvaje (26A), respetando los lmites de monstruos.

    Al final del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo comn de uno de sus grupos libres en la Entrada y 1 monstruo comn de uno de sus grupos libres en una de las Salidas de la Corrupcin, respetando los lmites de monstruos.

  • VICTORIA: Si un hroe sale del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta: Tras perseguir a las sombras consegus encontrar el rastro que lleva al origen de la corrupcin. Este conduce a las montaas, por un camino liso cubierto de amenazantes brezos y enredaderas, y de rboles retorcidos de aspecto enfermo. Sents que el mal est cerca. Los hroes han ganado este encuentro!

    Si el Seor Supremo llega a tener las 4 fichas rojas de Objetivo en su zona de juego y la pieza de Salida no est colocada, lee lo siguiente en voz alta:

    Habis perdido el rastro de las sombras! Estis totalmente desorientados, y pasis el resto del da buscando el origen de la corrupcin. Finalmente, en un golpe de suerte, encontris por la tarde otro rastro y lo segus en direccin a las montaas. El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

    MAPA: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN 1e. Piezas de Tablero: 27,28,17,29,16,30,20,22,5,23,26,25,24,21

  • ACTO II: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Cuando cae la noche an segus el rastro en las montaas. Est tan oscuro que slo gracias a la luz de las antorchas podis seguirlo hasta su destino. El camino conduce a un pantano y cuando llegis hasta l escuchis extraos sonidos similares a latigazos agitndose en el agua. De repente, la realidad os sobrecoge, la enorme Bestia del Caos, de la que tuvisteis que huir en el pasado, est en el pantano. Y es an ms grande que la ltima vez que la visteis, si cabe. Sus tentculos se propagan a travs de las aguas estancadas, y estn por todas partes! Debis tener cuidado para no ser apresados por ellos y acabar ahogados!.

    MONSTRUOS:

    Ogros. 1 Bestia del caos lder. Tentculos Azotadores.

    PREPARACIN:

    Coloca a la Bestia del caos lder en la casilla sealada del Cauce (2A). Coloca a los Ogros en el Campamento (8A).

    Coloca 10 fichas de Objetivo boca abajo en las casillas sealadas. Estas fichas representan los Tentculos Azotadores. Si los hroes han ganado el Encuentro 1, pueden retirar 4 fichas de Objetivo del tablero.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES: Cada TENTCULO AZOTADOR tiene los siguientes atributos:

    ATAQUE: Cuerpo a Cuerpo. DADOS DE ATAQUE: 1 Azul + 2 Amarillos. GRAN ALCANCE: puede atacar objetivos situados a un mximo de 2 casillas de distancia. : ARRASTRAR: puede mover al objetivo de su ataque 1 casilla en cualquier direccin.

    Los Tentculos azotadores no se pueden mover ni ser atacados de ninguna manera. Slo tienen una

    ataque cada vez que se activan. No pueden ser seleccionados ni afectados por cartas del SS. Despus de su activacin se pone una ficha de fatiga a su lado para indicar que ya ha sido activado durante el turno. Al final del turno del SS, se retiran del tablero todas las fichas de fatiga colocadas al lado de los tentculos.

    La BESTIA DEL CHAOS LIDER tiene los siguientes atributos:, adems de los que tiene normalmente:

    VELOCIDAD: 0 VIDA: 10 + 3 por cada Hroe. DEFENSA: 2 GRISES. ATAQUE : a distancia. PIEL FERREA: Es inmune a la propiedad perforante y a todos los estados. RABIOSO: Las dos acciones de su turno pueden ser ataques. : ARRASTRAR: Puede mover al objetivo de su ataque 1 casilla en cualquier direccin. : SUBYAGAR: Si el ataque inflinge al menos un dao el objetivo sufre un estado a tu eleccin.

    Si un hroe acaba su movimiento en una casilla que contenga agua o si es movido a una casilla que contenga agua, debe realizar una prueba de Fuerza o Percepcin (a su eleccin). Si falla la prueba, se ahoga. El jugador que lo controla debe retirar su miniatura del tablero y poner una de sus fichas de Hroe en la zona de juego del Seor Supremo. Si supera la prueba, puede mover la miniatura del hroe 1 casilla en cualquier direccin.

  • REFUERZOS: Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar 1 Ogro en la Entrada, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si la Bestia del caos lder es derrotada, lee en voz alta lo siguiente: La catica masa informe de carne finalmente ha sido derrotada! Se hunde en el pantano y los tentculos azotadores que surgen por doquier caen inertes al suelo. Con fuerzas renovadas por la pica victoria, eliminis a los pocos monstruos que an quedan en la zona y en emprendis el camino de vuelta a Vynelvale con una sonrisa en los labios. Un problema menos del que preocuparse! Los hroes han vencido!

    Si todos los Hroes se ahogan, lee en voz alta lo siguiente:

    Luchis por vuestra supervivencia mientras que los poderosos tentculos os arrastran a las aguas profundas y resbaladizas. El terror de ser arrastrados bajo el agua y nunca volver a ver la luz del da os da fuerzas y a la vez os atenaza. Finalmente en un movimiento desesperado, dejis que los tentculos arrastren parte de vuestro equipo para poder zafaros de su mortal abrazo, y os alejis a toda velocidad de las mortales aguas. Totalmente empapados y con un fro interior que no est provocado solo por la mezcla de vuestra ropa empapada y el aire glido, volvis rpidamente a Vynelvale. Definitivamente necesitis calentaros junto a un fuego cunto antes! El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, reciben 1 PE adicional. Si ha vencido el Seor Supremo, puede elegir 1 carta de Tienda en posesin de un hroe y devolverla al

    mazo de cartas de Tienda, o puede elegir 1 carta de Reliquia en posesin de un hroe y darle la vuelta para ponerla en la zona de juego del Seor Supremo para el resto de la campaa. Adicionalmente todos los hroes tendrn al inicio de la siguiente aventura los estados Envenenado y Enfermo.

  • MAPA: EL CAMINO DE LA CORRUPCIN 2e. Piezas de Tablero: 5,16,8,21,27,23,12,2

  • ACTO II: HUESOS DE LOS ANTIGUOS. Primer Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    Vuestro primer paso es intentar obtener informacin acerca de los rumores en el noroeste. Algunos dicen que las tumbas se abrieron de golpe y los cadveres se arrastraron fuera de ellas en forma de esqueletos sin alma, otros dicen que un gigantesco esqueleto de dragn fue avistado en el cielo, y que atacaba a los pueblos para secuestrar a inocentes ciudadanos, llevndolos a unas oscuras catacumbas en el interior del bosque. Sea cual sea la verdad, no hay duda de que cualquiera de esos dos rumores es lo suficientemente grave como para investigarlo. As que preparis vuestras monturas y finalmente cabalgis hacia el noroeste. Algunas horas ms tarde llegis a las pequeas ciudades en las Llanuras de Thaora, y lo que os encontris os produce un escalofro que os recorre la espalda. Todos los edificios tienen las puertas y ventanas bloqueadas, como si sus habitantes hubiesen hecho un ltimo intento de protegerse de lo que fuese que les atacase desde el exterior, y lo peor es que no parece haber ningn ser vivo en los alrededores. Los rumores podran ser ciertos... Despus de registrar las aldeas en bsqueda de pruebas, decids ir a las catacumbas de las que la gente hablaba, en el interior del bosque. Al llegar al lugar indicado, atis las monturas a un tronco cercano y entris en una lgubre cueva.

    El camino en su interior es descendente, y varias antorchas en las paredes iluminan tenuemente el lugar. De repente, al torcer una esquina, os encontris con un esqueleto vestido con finas sedas, el cual coge una antorcha de uno de los soportes y la apaga. No hay duda, no queris quedaros a oscuras en ese lugar rodeados de cadveres caminantes

    MONSTRUOS: El Guardin (representado por un Esqueleto arquero lder). Almas en pena. Barghests. Esqueletos arqueros. Zombis. Hetrazz El Dragn Esqueleto (c) (representado por un Dragn de las Sombras lder).

    El Guardin Es un Esqueleto arquero lder normal con la habilidad Tambaleante (este monstruo no puede realizar ms de una accin de movimiento en un mismo turno) y que no puede ser afectados por ningn ataque o habilidad.

    PREPARACIN:

    Coloca al Guardin en la Biblioteca (13B) y a Hetrazz El Dragn Esqueleto en el Cubil del Dragn (2B) en las casillas sealadas. Coloca a los Esqueletos arqueros comunes en las Cloacas (21B). Coloca a los Zombis en el Tabernculo (8B). Coloca a las Almas en pena en la Tumba (10B). Coloca a los Barghests en el Cementerio (14A) y la Cmara de Tortura (11B) repartindolos lo mximo posible.

    Coloca las fichas azules de Objetivo en las casillas indicadas. Las fichas azules de Objetivo representan las Antorchas.

    Coloca la ficha blanca de Objetivo en la casilla indicada del Cementerio (14A). La ficha blanca de Objetivo representa al Manto de los Fantasmas.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    El Guardin puede realizar una accin cuando est en una casilla adyacente a una ficha azul de Objetivo (que representa una Antorcha) para apagarla. Si lo hace, se elimina esa ficha azul de Objetivo del tablero.

    El Guardin puede realizar una accin cuando est en una casilla adyacente a la puerta de la Cmara Ritual (16B). Si lo hace, se mueve inmediatamente a la casilla vaca ms cercana al otro lado de la puerta. La puerta permanece cerrada tras esta accin.

    Los grupos de monstruos detrs de la puerta de la Cmara Ritual (16B) no pueden activarse ni ser afectados por cartas u otros efectos hasta que se abra por primera vez dicha puerta o hasta que el Guardin la atraviese.

    Cualquier hroe puede llevar a cabo una accin en una casilla adyacente al Manto de los Fantasmas para recogerlo. Si la miniatura que porta el Manto de los Fantasmas es derrotada, la ficha de objetivo cae en la

  • casilla donde estuviese cuando fue derrotada. Un hroe que lleve encima el Manto de los Fantasmas puede llevar a cabo una accin para entregrselo a otro hroe adyacente, o bien para depositarlo en una casilla adyacente. Un hroe que porte el Manto de los Fantasmas puede abrir la puerta de la Cmara Ritual (16B).

    Si Hetrazz El Dragn Esqueleto es derrotado, lee en voz alta lo siguiente: El dragn esqueleto se desmorona formando un gran montn de huesos en el suelo. Pero de repente,

    un remolino mgico los rodea! Estos empiezan a flotar y a reagruparse, formando de nuevo la silueta de la bestia! Algo debe estar protegiendo a este ser para que no pueda ser derrotado!

    Al comienzo del turno del Seor Supremo, coloca a Hetrazz El Dragn Esqueleto en el Cubil del Dragn (2B) en la casilla sealada. Empieza el turno aturdido.

    REFUERZOS:

    Al comienzo del turno del Seor Supremo, este puede colocar en la Entrada todos los Esqueletos arqueros que quiera, respetando los lmites de monstruos.

    VICTORIA: Si el hroe que lleva el Manto de los Fantasmas sale del tablero por la Salida, lee lo siguiente en voz alta: Una voz profunda resuena en las paredes de la cueva: "Habis pasado vuestra primera prueba. Espero que hayis elegido a vuestro campen sabiamente! Le dar acceso al reino espiritual!" El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas deber tenerse en cuenta durante el Encuentro 2. Los hroes han ganado este encuentro!

    Si todas las Antorchas son eliminadas del tablero y un hroe lleva el Manto de los Fantasmas, lee lo siguiente en voz alta:

    Una voz profunda resuena en las paredes de la cueva: "Habis fallado vuestra primera prueba, pero al menos poseis el Manto de los Fantasmas. Dar acceso a vuestro campen al reino espiritual, pero debis tener cuidado con el peligro que se os viene encima!"

    El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas deber tenerse en cuenta durante el Encuentro 2. El Seor Supremo ha ganado este encuentro!

    Si todas las Antorchas son eliminadas del tablero y ningn hroe lleva el Manto de los Fantasmas, lee lo siguiente en voz alta:

    La viuda Dalena sale de una hendidura oculta y coge el Manto de los Fantasmas. Os su risa formando ecos en las paredes. "Este es el final, idiotas! Hetrazz descargar su poder sobre vuestra ciudad! Y nada puede detenerlo ahora!". De repente veis el resplandor de un portal mgico, y Dalena entra a travs de l, cerrndose a su espalda y dejndoos en la ms profunda oscuridad. El Seor Supremo ha vencido!

  • MAPA: HUESOS DE LOS ANTIGUOS 1e. Piezas de Tablero: 11,30,10,16,18,29,8,21,13,2,14

  • ACTO II: HUESOS DE LOS ANCESTROS. Segundo Encuentro.

    INTRODUCCIN:

    "Portador del Manto de los Fantasmas, te concedo acceso al reino espiritual. Los dems debis proteger la entrada a dicho reino. Si es que sois capaces de rechazar a las hordas de monstruos que intentarn penetrar en su interior!" No os quedan ms opciones que preparar vuestras armas y conjuros, y desearle suerte a vuestro compaero para que tarde lo menos posible en completar su tarea, sea cual sea...

    MONSTRUOS:

    Zombis. 3 grupos libres. Hetrazz El Dragn Fantasma (c) (representado por un Dragn de las Sombras lder).

    PREPARACIN:

    Coloca a Hetrazz El Dragn Fantasma en la Sala del Trono (1B) en la casilla sealada. Coloca a los Zombis en la Sala del Trono (1B), en el Pasillo (18B), en las Escaleras (19B), en el Pasaje (20B) y el Yacimiento (30B) repartindolos lo mximo posible.

    Coloca a un grupo libre en el Cauce (2A). Coloca a otro grupo libre en el Prado (11A). Coloca a otro grupo libre en el Cementerio (14A).

    Coloca al hroe que llevaba el Manto de los Fantasmas al final del Encuentro 1 en la Entrada. Coloca al resto de los hroes en la Salida.

    Coloca fichas de Bsqueda en funcin del nmero de hroes.

    REGLAS ESPECIALES:

    El hroe que lleva el Manto de los Fantasmas gana +12 de Vida para el resto del Encuentro. Cuando el hroe que lleva el Manto de los Fantasmas inflige al menos 1 Herida (despus de la tirada de defensa) recupera 1 vida.

    Todos los monstruos pueden salir del tablero por la Salida. Si lo hacen, se colocan en la casilla vaca ms cercana de la Entrada. A continuacin pueden continuar con su turno normalmente.

    REFUERZOS: Al final de cada turno el Seor Supremo, este puede colocar 1 monstruo de cada uno de los grupos libre en el Prado (11A), respetando el lmite de monstruos.

    VICTORIA: Si Hetrazz El Dragn Fantasma es derrotado, lee en voz alta lo siguiente: Una vez ms la voz resuena en las paredes de la cueva: "Eres verdaderamente un autntico campen bendecido con la habilidad necesaria! Has derrotado al temible dragn y le has negado el acceso a tu reino! Mereces ser recompensado!" De repente, el Manto de los Fantasmas se eleva de tus hombros, frente a ti ves una silueta sombra, que acaba desvanecindose delante de tus ojos. No hay duda, habis ayudado esta alma a ser libre de nuevo y adems habis destruido a un terrible enemigo. Los hroes han vencido!

    Si el hroe que lleva el Manto de los Fantasmas es derrotado, lee en voz alta lo siguiente:

  • La penetrante voz grita con dolor: "No! No puede ser! Habis fallado! Ahora estar toda la eternidad atrapado en este lugar!" De repente, por encima de la voz se escucha el poderoso rugido del Dragn Fantasma. No hay duda de que ha escapado, y que ahora Vynelvale tiene otro problema... No sabis como vais a poder detener esta espiral de muerte y destruccin... El Seor Supremo ha vencido!

    RECOMPENSA:

    Ganen o pierdan, todos los jugadores reciben 1 PE. Si los hroes han vencido, tambin reciben 25 piezas de oro por cada hroe y 1 PE adicional. Si ha vencido el Seor Supremo, recibe 1 PE adicional y todos los hroes sufrirn tantos puntos de

    Fatiga como su Aguante al comienzo de la siguiente Aventura.

    MAPA: HUESOS DE LOS ANCESTROS 2e. Piezas de Tablero: 4,16,14,2,11 - 20,30,19,18,1

  • ACTO II: LA ARMADA DE LA MUERTE. Encuentro nico.

    INTRODUCCIN:

    Vuestro primer paso es intentar obtener informacin acerca de los rumores en el noroeste. Algunos dicen que las tumbas se abrieron de golpe y los cadveres se arrastraron fuera de ellas en forma de esqueletos sin alma, otros dicen que un gigantesco esqueleto de dragn fue avistado en el cielo, y que atacaba a los pueblos para secuestrar a inocentes ciudadanos, llevndolos a unas oscuras catacumbas en el interior del bosque. Sea cual sea la verdad, no hay duda de que cualquiera de esos dos rumores es lo suficientemente grave como para investigarlo. As que preparis vuestr