Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
CANLILAR DÜNYASINI OYUNLA
ÖĞRENİYORUM
AYÇA SAYLAK-ŞENAY TANKUŞ
6. sınıf öğrencilerimiz ‘’Canlılar Dünyasını Öğrenelim.’’ konusu çok ezber
bilgiler içerdiği için öğrenciler tarafından öğrenilmesi uzun süren ve sıkıcı bir
ünite olarak görülmektedir. Bu durum farklı öğretme yöntemleri kullanma
arayışı içine girmemize neden olmuştur.
‘’Canlılar Dünyasını Öğrenelim.’’ ünitesi daha önce 6. sınıfta öğrenilirken
artık 5. sınıfta öğrenilmektedir. Yaş grubunun değişmesi nedeniyle 2016-2017
eğitim öğretim yılında geliştirdiğimiz ve ölçme değerlendirme yaptığımız
etkinliklere eklemeler yaparak bu sene de çalışmamızı 1. dönem bir kez daha
uygulama şansımız ve değerlendirme şansımız oldu.
Günümüzde öğrencilerimizin klasik anlatım ve ders dinleme devri kapanmış,
teknolojik uygulamalar ve ilgi çeken etkinliklerle öğrenmenin daha kolay ve
kalıcı hale getirildiği tüm öğretmenler tarafından doğrulanan bir gerçektir. Bu
yüzden bu ünitede farklı öğrenme biçimlerini öğrencilerimize uygulamak ve
olumlu sonuçlar almak bizi de çok mutlu etti.
Amacımız:
‘’Canlılar Dünyası’’ ünitesinin öğrenciler tarafından öğrenilmesinin kolaylaştırılması ve eğlenceli hale getirilmesi amaçlandı.Yapacağımız etkinlik sonunda öğrencilerimizin aşağıdaki kazanımları ilgilerini çekerek , eğlenerek ve kolay öğrenmesi hedeflendi. ‘’Canlıların özelliklerini, canlılara örnekler vererek benzerlik ve farklılıklarını fark eder.’’ kazanımlarının kalıcı öğrenmelere dönüştürülmesi hedefimiz oldu.Bu uygulamada öğrenciler bilgi edinirken grup çalışması, ürün oluşturma, yaparak yaşayarak, etkileşimli öğrenme ve oyun oynarken bilgi paylaşımı, akran öğrenmesi, bilgilerini ifade edebilme gibi bir çok kazanımı da edindiler.
Öğrencilerimizin seçtikleri canlılar hakkında topladıkları bilgileri sınıf içinde sunum yaparak birbirleriyle paylaştılar.
Kendi sunumları sonrasında konu, öğretmenler tarafından anlatıldı ve hazırlanan test uygulandı.Testsonuçlarında bazı kazanımların edinilmediği görüldü.
Öğrenciler ile birlikte omurgalı hayvanların özelliklerini daha iyi anlamak adına ‘’bilgi
defteri ‘’ yapıldı.
• Bilgi defteri:
Omurgalı hayvanların özelliklerinin ve resimlerinin bulunduğu çalışma kağıdı boyanıp kesilerek ‘’bilgi defteri’’ oluşturuldu.
Amacımız sınıflandırmada hangi hayvan örneklerinin bulunduğunu ve bu hayvan gruplarının özelliklerini eğlenceli bir şekilde öğrenmelerini sağlamak.
Bilgi defterine ek olarak, konuyu pekiştirmek amacıyla «Hayvanları Tanıyalım Çark’ı» yapıldı. Hazırlanan çark ile birbirlerine soru sormaları
sağlandı.(5. sınıflarda konu işlenmeye başlanınca eklediğimiz bir etkinlik.)
Omurgalı ve omurgasız hayvan örneklerinin genel özelliklerini içeren; kendi yaptıkları tekrar çarkı ile evde konu tekrarı yapma ve arkadaşlarına sorular sorarak birlikte öğrenmelerin sağlanması gerçekleştirildi. Kartondan kesilen daireler üst üste konulduğunda rahat dönmesi için ortadan çıt çıt ile sabitledik ve çarkın rahat dönmesi bu sayede sağlandı. Çark döndürüldüğünde ok hayvanı, hemen arkasındaki açıklıkta ise bu hayvanla ilgili bilgiler gelmektedir.Öğrenciler kendi oluşturdukları bu ürün ile öğrenmenin keyfine varmaktadır.
Quiver uygulamasıyla sınıf içinde tekrar konuya ilgileri artırıldı.(5. sınıflarda konu işlenmeye başlanınca eklediğimiz bir etkinlik.)
Son olarak öğrencilere hazırlanan oyun kartları ile omurgalı ve omurgasız hayvanların özelliklerini içeren oyun oynatıldı.
Oyunun kuralları:Sınıf içinde bu etkinlik uygulanırken öğrencilerimizi gruplara ayırdıktan sonra gruplara hazırlamış olduğumuz zarflanmışip uçları (ipuçları canlıların bulunmasını sağlayacak nitelikte) verilir. Her zarfın içinde kullanılma sırası belli olan üç ipucu bulunmaktadır. Öğrencilerin sırayla zarfları açıp verilmiş olan ipuçlarını sırasına göre okuyup masaya dizilmiş olan canlı resimlerini eleyerek ipuçları doğrultusunda canlıya ulaşmaları sağlanır. Canlıya ulaşıncaya kadar canlıyla ilgili bilgileri de eğlenerek kendi aralarında bilgileri paylaşarak öğrenmiş olurlar. Hangi grup hedeflenen sonuca daha çabuk ulaşırsa grup kazanmış olur. Bu da öğrencilerin konuya daha çok odaklanmalarını sağlamaktadır.
İpuçları örnekleri:
Etkinliklerin seçimi ve geliştirilmesi:Etkinlikler konunun öğrenme zorluğu yaşanan kısımlarında pratik yapma ve ilgi çekme amaçlı seçildi. Etkinliklerde birebir öğrencilerin boyama yaparak , tablet kullanarak , oyun oynayarak etkin bir şekilde katılımı sağlandı.Oyunu geliştirirken öğrencilerimizin de katılımı sağlandı ve oyun son halini aldı. Canlı seçimimiz uygulama sırasında arttı ipucu sorularımızda değişiklikler oldu. Uygulamamızda ipuçlarının verilme sırası çok önemli olduğundan uygulama sırasında bazı aksamaları tespit edip değişiklikler yaptık. Bunun dışında konunun 5. sınıfa geçmesi ile teknolojik uygulama olan Quiver uygulamasını ve «Hayvanları Tanıyalım Çark’ı» öğrencilerin ilgisini çekme ve pratik yapma konusunda kullanma fikri bu sene eklendi. Bu eklemeler de 5. sınıf ve yaş grubu küçük olan grubumuzda etkili bir destekleyici olarak çalışmamıza katkı sağladı.
CANLILAR DÜNYASINI OYUNLA KEŞFEDİYORUM.PLANLAMA:
*ÖĞRENCİLERİN CANLILAR ALEMİ İLE İLGİLİ ARAŞTIRMA YAPIP SUNUM YAPMASI SAĞLANDI.
*KONU ÖĞRETMEN TARAFINDAN ANLATILDI.
*ÖLÇME İÇİN SINAV UYGULANDI,SONUÇLARI DEĞERLENDİRİLDİ.
*BİLGİ DEFTERİ VE HAYVANLARI TANIYALIM ÇARKI SINIF İÇİNDE ÖĞRENCİLERE YAPTIRILIP KONU TEKRAR EDİLİR.*QUİVER UYGULAMASIYLA DİKKATLER TOPLANIR EĞLENCELİ BİR ETKİNLİK GERÇEKLEŞTİRİLİR.
*İPUÇLARINDAN CANLILARA ULAŞMAYI SAĞLAYAN OYUN UYGULANIR.*TEKRAR ÖLÇME YAPILIP İKİ ÖLÇME DEĞERLENDİRİLİR.
Sonuçlar:
Tüm etkinliklerden sonra her iki grupta da konu başında uyguladığımız testi tekrar uyguladığımızda sonuçlardan öğrencilerimizin kazanımları daha kolay öğrendiklerini gördük. *6. sınıflarda 2016-2017 yılında uyguladığımız ölçmede öğrencilerimizdeki başarı oranının etüt sınıfta %60 dan % 85 e; karma sınıfta %80 den % 98’e yükseldiğini gördük.* 5. sınıflarda 2017-2018 yılında karma sınıfta uyguladığımız ölçmede(yaş grubunun küçük olması nedeniyle) öğrencilerimizdeki başarı oranı % 75 den % 90 a yükseldi.Bu da bize düz anlatım dışında farklı yapılan etkinliklerle zenginleştirilen sınıf ortamındaki öğrenmenin güçleneceğini gösterdi.