33
10 CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS A continuación se presentan los aspectos teóricos relacionados con las variables de estudio. 1.2. DEFINICIÓN DE DISEÑO Según los criterios de Frascara (2000), El diseño es una actividad humana volitiva, una actividad abstracta que implica programas, proyectar, coordinar, una larga lista definitiva, comunicar. Incluye juicios de valor, aplicaicones de conocimientos y adquisición de nuevos conocimiento. Es decir, que el diseño es una actividad creativa cuyo propósito es establecer las cualidades multifacéticas de objetivos, procesos y servicios en su ciclo completo de vida. Por lo tanto, el diseño es el factor principal de las humanización innovadora de las tecnologías y el factor crítico del intercambio cultural.De igual manera, Wong (2009), considera que el diseño es la mejor expresión visual de la esencia de «algo», ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la

CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

10

10

CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se presentan los aspectos teóricos relacionados con las

variables de estudio.

1.2. DEFINICIÓN DE DISEÑO

Según los criterios de Frascara (2000), El diseño es una actividad

humana volitiva, una actividad abstracta que implica programas, proyectar,

coordinar, una larga lista definitiva, comunicar. Incluye juicios de valor,

aplicaicones de conocimientos y adquisición de nuevos conocimiento.

Es decir, que el diseño es una actividad creativa cuyo propósito es

establecer las cualidades multifacéticas de objetivos, procesos y servicios en

su ciclo completo de vida. Por lo tanto, el diseño es el factor principal de las

humanización innovadora de las tecnologías y el factor crítico del intercambio

cultural.De igual manera, Wong (2009), considera que el diseño es la mejor

expresión visual de la esencia de «algo», ya sea esto un mensaje o un

producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la

Page 2: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

11

mejor forma posible para que ese «algo» sea conformado, fabricado,

distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser lo

estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su

época.a el gusto de su época.

1.3. DISEÑO GRAFICO

Según Tover M. (2008). Se puede considerar al diseño gráfico como la

organización armoniosa de elementos gráficos con el objetivo de cumplir una

función de comunicación visual. Esos elementos gráficos son el texto y la

imagen. Estos dos elementos convierten al mensaje impreso en un mensaje

bimedia, por lo tanto, un mensaje multimedia.

La diseñadora gráfica Roseta M. (2010), manifiesta que el diseño

gráfico es un proceso a través el cual se resuelve gráficamente un problema

de comunicación existente enre el cliente y su público. Este proceso es un

proceso creativo; que se basa en unas necesidades y unos medios

determinados, y se guía por unos objetivos marcados.

1.4 DISEÑO DIGITAL

Alberich (2007), definir el diseño digital como el tratamiento gráfico del

espacio en los entornos digitales, frente a los límites preestablecidos y

estabilidad dominante en los espacios de representación gráfica tradicional.

Por otro lado, la Universidad Regiomontana (2010), lo define como la

disciplina que posibilita comunicar visualmente, informaciones, hechos, ideas

Page 3: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

12

y valores útiles al hombre, mediante una actividad en la cual se procesan

sintetizando factores sociales, culturales, perceptivos, estáticos y

ambientales para obtener formas visuales auténticamente comunicantes.

Por lo tanto el diseño digial es la acción de concebir, programar,

proyectar y realizar comunicaciones visuales, destinadas a transmitir

mensajes específicos. Es la actividad que posibilita comunicar gráficacmente

ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y

comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y

tecnológicos.

1.5. MULTIMEDIA

Peña (2010), expone que cuando se habla de multimedia, se hace

referencia a cualquier forma de presentar la información no solo con textos,

sino también con sonidos, imágenes, animaciones, videos, botones e

interactividad con la finalidad de brindarle al usuario una mejor experiencia.

Por ende la multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y,

lo más importante, la mente; y se compone, como ya se ha descrito, de

combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido,

animación y vídeo. Las ideas anteriores son respaldadas por los criterios de

Bachmann y Harlow (2012), los cuales determinan que multimedia se refiere

a todos aquellos contenidos no textuales, como la fotografía, las

ilustraciones, los efectos de sonido, la música y las diversas plataformas para

Page 4: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

13

el contenido de los periódicos, más allá del papel, como los dispositivos

móviles

1.5.1 IMAGEN

Palacios (2006), define la imagen como una representación de seres,

objetos o fenómenos, ya sea con un carácter gráfico (en soporte papel o

audiovisual, fundamentalmente) o mental (a partir de un proceso de

abstracción más o menos complejo). Mediante esta definición, se establece

que la imagen puede ser apreciada a través de un canal, como lo son las

fotografías y los videos, como a través del órgano visual.

Así mismo Moles (2013),plantea la imagen como un soporte de

comunicación visual que materializa un fragmento del entorno óptico,

susceptible de subsistir a través del tiempo, y que constituye uno de los

componentes principales de los Mass-Media, añadiéndole así a la imagen un

valor importantísimo al momento de la creación de piezas publicitarias que

tiene como objetivo establecido, el de comunicar y llevar un mensaje al

público.

A través de platea.pntic.mec.es(consulta: 2016, febrero 22), se pueden

definir las siguientes ramificaciones de la imagen:

1.5.2 IMAGEN VECTORIAL

Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades

geométricas simples: segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una

Page 5: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

14

curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada una de estas

entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros

(coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.)

Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una

colección de entidades geométricas simples.

1.5.3 IMAGEN BITMAP

Las imágenes de mapa de bits están construidas mediante una gran

cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos está

relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de

integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre

píxeles vecinos.

1.5.4 ÍCONOS

Los íconos son un signo gráfico empleado para representar un objeto,

tal como la señal de curva o de cruce en una carretera, los avisos de no

fumar en un sitio público, entre otros. Usualmente tiene una relación de

semejanza con el objeto que representa, en la informática también existen, y

son utilizados para identificar funciones, programas, archivos o dispositivos; a

su vez cada uno se identifica con un nombre alusivo al elemento que

representa.

Valladares (2012), explica que el ícono es un pequeño gráfico que

identifica y representa a un objeto, programa o acción, usualmente con

Page 6: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

15

algún simbolismo gráfico para establecer una asociación. Por su parte,

thefreedictionary.com (consulta: 2016, febrero 21) define icono como una

pequeña imagen que se muestra en la pantalla de un ordenador y que

representa una opción que puede ser elegida por el usuario.

1.5.5 RESOLUCIÓN

Busch, D. (2006), la resolución está determinada por las dimensiones

de la imagen en pixeles (elementos de la imagen), y representada por el

número total pixeles de la imagen, es decir, que hace referencia a la nitidez,

al detalle, a la calidad visual o impresa de dispositivos como pantallas,

escáner, impresoras, filmadoras, cámaras fotográficas, videos y ficheros de

fotografías, imágenes, ilustraciones. Igualmente Tucci, A. (2010), define qué

resolución es un término utilizado para describir la calidad visual de los

detalles que componen una imagen. Tener mayor resolución se traduce en

una reproducción de más calidad.

1.5.6 INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

Según Wielage, G. (2000), la interfaz de usuario es un entorno con el que

se puede hacer uso del sistema operativo. El termino ingles User Interface

dice algo más sobre contenido: Use rsignifica usuario e Interface hace

también referencia a la interfaz, como elemento puente entre el usuario y el

sistema operativo. Al trabajar frente a un ordenador se maneja a través de

Page 7: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

16

una interfaz de usuario, el auténtico sistema operativo en si permanece

oculto y trabaja en un segundo plano.

Asimismo, Martos, F (2006), define la interfaz de usuario como el

conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con

los ordenadores. El usuario dirige el funcionamiento de la maquina mediante

instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se

introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se

convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por

dispositivos digitales del ordenador.

1.5.7 ANIMACIÓN

Según uno de los grandes personajes que trabajó en el proceso de la

animación, Thomas (1958) define este punto como el proceso de crear la

ilusión de movimiento y cambios a través de la muestra de rápidas

secuencias de imágenes estáticas que difieren mínimamente una de las

otras.

Se plantea entonces que es el cambio visual que se produce a lo largo

del tiempo, dado a que se pueden modificar varios aspectos de un elemento

gráfico para animarlo: posición, tamaño, rotación, color, transparencia, entre

otros.

Igualmente, Trujillo, F. (2014) expone animación, como la “simulación de

movimiento producida por una secuencia de dibujo (o reproducciones en 3D)

Page 8: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

17

de objetos que, reproducidos bajo ciertas condiciones, dan esa sensación

demovimiento. Así pues, una animación se caracteriza por la existencia

de:Imágenes (una animación es un tipo de representación gráfica)

Movimiento (aunque sea aparente)

Simulación (existencia de objetos gráficos, modelos, entre otros,

creados artificialmente para el fin propuesto).

1.5.8 INTERACTIVIDAD

A través de la revista Latino Americana de Tecnología Educativa

(2002), la interactividad debería ser una característica intrínseca de los

materiales multimedia (accesibles o no, a través de la red) que

incrementarse, cualitativa y cuantitativamente, la capacidad de los usuarios

de intervenir en el desarrollo de las posibilidades que ofrecen los programas

de manera que se pudiesen mejorar sus posibilidades de trabajo y

aprendizaje.

Aunado a esto, Rost, A. (2004), define que la interactividad es la

capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle

a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos

(interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y

comunicación (interactividad comunicativa).

Resulta así mismo interesante, que es el proceso que se crea al emitir

información y conseguir una respuesta a ella, a través de un medio

Page 9: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

18

tecnológico y utilizando variadas formas de comunicación oral, escrita, con

imágenes, entre otras. La interactividad es una acción típica del navegante

de la red, sin embargo, el simple acceso a Internet no necesariamente crea

una interactividad. El intercambio de información como una consecuencia de

ver, escuchar o escribir en la web (desde blogs, páginas personales, foros,

entre otros) comienza el proceso interactivo y se podría decir que abre la

comunicación. Es decir que la conexión no garantiza la interactividad, pero la

comunicación en ella sí.

1.5.9 SONIDO

Se podría definir de forma puntual que el sonido es todo aquello que

podemos oír, pero para ello es necesario un proceso, y este proceso inicia

desde la fuente del sonido, hasta el momento en que nuestros oídos

absorben las ondas y nuestro cerebro las analiza.

Dulce, A. (2008) de manera conceptual, a nivel de física, definen el

sonido como una onda longitudinal de presión producida por la propagación

en un medio elástico, que puede ser gaseoso, liquido o sólido, del

movimiento vibratorio de un objeto. De manera que, a través de este

concepto se define la manera en que el sonido viaja a través de los cuerpos.

Así mismo, Jauset (2011) añade al concepto del sonido quees el

resultado de una vibración y esta se caracteriza por determinados

parámetros físicos: frecuencia, amplitud y armónicos. A su vez, estos se

Page 10: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

19

identifican con sus equivalentes parámetros subjetivos: tono, volumen o

intensidad y timbre.

1.5.10 TIPOGRAFÍA

La tipografía es el aspecto que tiene el lenguaje y es la mejor manera

de modular el espacio; pero aún más importante, es el arte de dotar al

lenguaje de forma visual duradera. La afirmación anterior se ve respaldada

por los criterios de Cheng, K (2006), quien expone que la tipografía es la

manifestación visual del lenguaje. Su papel es decisivo a la hora de convertir

los caracteres individuales en palabras y las palabras en mensajes.

De igual forma, Poblete Rubilar, N. (2008), define que es el oficio que

trata el tema de las letras, símbolos, números que están en un texto impreso

que puede ser físico o electromagnético, la tipografía estudia el tamaño, la

forma, el diseño y cómo se relacionan unos tipos con los otros, cómo se

relacionan visualmente entre ellos, cómo influye la tipografía en la sociedad.

1.5.10 COLOR

Ricupero (2007), ubica el color como un elemento básico a la hora de

elaborar un mensaje visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo

que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad reproducida. El

color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar

estos mediante la gama de colores utilizado.

Page 11: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

20

La Real Academia Española (2016) define el color como la sensación

producida por los rayos luminosos que impresionan los órganos visuales y

que depende de la longitud de onda, pero más allá de eso, a través de

colores se pueden transmitir emociones, y cada color puede tener su propia

definición, lo que se quiere decir a través de esto es por ejemplo, mientras el

rojo transmite los significados de calor, pasión, peligro, violencia y amor, el

azul transmite el frio, la calma, la serenidad y la profundidad.

1.5.11 COLORES LUZ

También conocidos como colores aditivos, son los colores que se

obtienen a través de la luz, y son los que se visualizan a través de medios

tales como la televisión, los monitores de computadores, los teléfonos, entre

otros. Asimismo Hutton-Jamieson (1991) define que la luz blanca está

compuesta por colores y no es simplemente un vacío invisible. Estos colores

pueden verse al hacer pasar un rayo de luz blanca a través de un prisma y

producir un arco iris. Es posible crear luz blanca con solo tres colores del

espectro: rojo, anaranjado, verde y violeta azulado.

Con relación a la teoría de Hutton-Jamieson, la misma concuerda con

el extracto obtenido del autor Kroon, R. (2010), el cual enuncia que color

aditivo n. Una manera de producir colores a través de la mezcla de luz roja,

verde y azul (azul violáceo), los tres colores primarios aditivos. Variando las

proporciones de estos colores primarios, se pueden combinar hasta crear

Page 12: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

21

luces de otros colores, hasta la misma obtención el blanco (el cual es el

resultado de la mezcla de todos los colores) y negro (el cual es falta de todo

tipo de luz).

1.6 RETÍCULA

La retícula es una herramienta utilizada al momento de la creación de

materiales tanto impresos (libros, revistas, folletos, entre otros.) como

digitales (páginas web, aplicaciones, revistas digitales, entre otros.) como un

medio para organizar el contenido, tal como describe Hernández (2009) que

lo define como una estructura en dos dimensiones hecha de líneas

verticales y horizontales utilizada para estructurar el contenido, sirve como

una armazón para organizar textos, imágenes o videos de una forma racional

y fácil de visualizar.

Sumado a lo expuesto, se encuentra que la teoría de Haslam (2010)

determina las divisiones internas de la página, y la composición influye en la

posición de los elementos. El uso de una retícula aporta consistencia al libro

así como herencia a la forma global.

1.7 DIAGRAMACIÓN

Al momento del diseño de cualquier pieza publicitaria, la diagramación es

un paso indispensable para lograr un resultado eficaz en la transmisión de un

mensaje, dado a que es el medio que permite la distribución y organización

de los elementos a utilizar en el diseño. Cumpa, L (2002) lo especifica cómo

Page 13: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

22

distribuir y organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e imagen) en

el espacio bidimensional (papel) mediante criterios de jerarquización

(importancia) buscando funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una

apariencia estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores)

Por su parte, Melfi (2013) aporta a la diagramación como la figura grafica que

explica un fenómeno determinado o también el arte de distribuir la

composición en una página. Por tanto se entiende como la organización de

un conjunto de elementos ubicados por su valor o importancia, basada en un

sistema de desarrollo armónico de la técnica visual, que permite la

descodificación del mensaje.

1.8 MAPA DE NAVEGACIÓN Y TIPOS

Osuna y Busón (2008),El mapa de navegación de una producción

multimedia es el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas

de contenido. El tipo del mapa de navegación se tiene que decidir en las

primeras fases de elaboración de un programa multimedia.

Según Tomás (2015) Es la representación esquemática de todo el sitio,

especificando los principales niveles de información y las relaciones que

existen entre estos y las demás páginas web del sitio. Tanto para el

desarrollo de aplicaciones móviles como el de páginas web, es indispensable

definir el tipo de mapa de navegación, uno funcional y fácil de entender, que

Page 14: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

23

brinde la mejor experiencia de usuario y que permita ser recordado en

futuras visitas o uso de la misma.

Existen muchas posibilidades para organizar la información en el mapa, a

continuación se presentaran las más comunes:

1.8.2NAVEGACIÓN LINEAL: es aquella se realiza de forma secuencial entre

las distintas pantallas de los multimedia. Se asemeja mucho a la acción de

pasar las hojas de un libro, es decir, solo existe la opción de ir hacia adelante

o atrás

1.8.3NAVEGACIÓN EN ESTRELLA: esta es una variación de la navegación

lineal. Esta consiste en una pantalla principal que funcione como punto de

partida para el resto de las pantallas, pero es necesario volver a la misma

para ingresar a las demás

1.8.4NAVEGACIÓN JERÁRQUICA: en esta, los usuarios navegan a través

de unas estructuras en forma de árbol. El contenido se desarrolla de modo

ramificado, pudiéndose visitar cada una de las ramas por separado.

1.8.5 NAVEGACIÓN NO LINEAL: es aquella en la que los usuarios navegan

libremente por todo el contenido de los multimedia, sin limitarse a itinerarios

prefijados. Con este tipo de navegación se pierde la seguridad de haber

pasado por todas las pantallas de multimedia,

1.8.6 NAVEGACIÓN COMPUESTA: es aquella en la que los usuarios

navegan libremente y de forma no lineal, pero también están limitados en

algunos momentos por itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos). Se

Page 15: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

24

podría decir que la navegación compuesta es la que se encarga de englobar

todos anteriores modos de mapa de navegación.

1.9 MENÚ

Para navegar a través de las diferentes opciones que puede ofrecer un

sitio web o una aplicación móvil, es necesario el uso de un menú que

muestre los distintos servicios que el medio ofrece, y además es el elemento

que permite subdividir el sitio; mastermagazine define menú como el catálogo

o relación de programas y procedimientos que aparece en pantalla con el fin

de que, usando un teclado, un dispositivo táctil, un lápiz óptico o un ratón, el

operador pueda elegir qué opción desea ejecutar. Los denominados

«desplegables» son el tipo más habitual en la actualidad: muestran un Menú

Principal y, tras una sencilla operación, sus diferentes opciones. Los

sistemas operativos basados en menús desplegables están dejando paso a

otros más cómodos y fáciles de utilizar, basados en ventanas.

1.10 USABILIDAD

Según Nielsen, J.(2000), usabilidad se refiere a la experiencia del usuario

al interactuar con un sitio Web. En torno a esto, Hassan, Y (2002), la define

como la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los

usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e

intuitiva posible. De estas evidencias se concluye que es un concepto que

engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema

Page 16: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

25

sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace a

cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. Esta

categoría abarca los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, entre

otros.

1.11 AUTO-ROTACIÓN DE PANTALLA

Google (2016) explica que esta acción realizada por la imagen

proyectada por un dispositivo móvil, consiste en que cuando este ajuste está

activado, la pantalla rota su orientación automáticamente cuando mueves el

teléfono celular, cambia de modo paisaje a modo retrato.

1.12 TECNOLOGÍA MÓVIL

Según A. Miguel (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un

mero instrumento de comunicación interpersonal. Si bien los usuarios aún no

han abrazado todas las posibilidades abiertas por la expansión de la nueva

generación de redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos

dispositivos y sus aplicaciones ya forman parte de la vida cotidiana, de los

espacios de interaccion social y de los ritmos cotidianos que construimos

como sujetos y sociedades en un grado suficiente como para explorar en

profundidad su potencial y el modo de que los usuarios lo asumen.

En lo que se refiere a lo mencionado anteriormente, los dispositivos móviles

pueden ser capaces de utilizar un variedad de tecnologías de la

Page 17: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

26

comunicación, por lo tanto, es posible conectarse a través del dispositivo

móvil a internet desde cualqier zona geográfica.

1.13 DISPOSITIVO MÓVIL INTELIGENTE

Para Fernandez (2006), los dispositivos móviles son un aparato

electrónico de tamaño pequeño que tiene la capacidad de realizar tareas de

procesamiento estando conectado permanente o intermitente a alguna red

que pueden tener funcionalidades adicionales para las cuales fue creado.

Por otro lado, Baz, Ferreira, Rodríguez, & García (2009), definen el

teléfono inteligente como una expresión comercial para nombrar a un

teléfono móvil que brinda más funciones que un teléfono común.

1.14 APLICACIONES MÓVILES

Son un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una

tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que aunque todas las

aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones. Existe

multitud de software en el mercado, pero sólo se denomina así a aquel que

ha sido creado con un fin determinado, sea para realizar tareas concretas o

funciones que sean de una utilidad en específica para el usuario, o por

simple entretenimiento como lo son los juegos. Visto desde la perspectiva de

Cuello y Vittone (2013), las aplicaciones móviles, son un software que se

instala en dispositivos móviles y tablets para ayudar al usuario en una labor

concreta.

Page 18: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

27

1.15 CULTURA

La UNESCO (1996) define la cultura como el conjunto de rasgos

distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan

una sociedad o un grupo social. Ello engloba, además de las artes y las

letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los

sistemas de valores, las tradiciones y las creencias.

Mientras que para Malo (2000) la condición humana es la cultura,

no solo en su sentido tradicional como resultado de un cultivo de

nuestras facultades que culmina ben conocimientos y capacidades

desarrolladas, sino, en el sentido de conjunto de ideas, creencias,

actitudes, valores jerarquizados, tecnologías y sistemas de pensamiento y

comunicación, de acuerdo con los cuales organizamos nuestras vidas como

partes de grupos estructurados. Gran parte de lo que somos, es el resultado

de los rasgos y complejos de la cultura a laque nos incorporamos luego y a

aquello que introyectamos en nuestros seres como partes conformadoras de

nuestras personalidades

1.16 TRADICIÓN

El sitio webelimpulso.com define la tradición como una característica

común a todas las sociedades, y prácticamente lo que mantiene su

continuidad es la circunstancia de que va de generación en generación.

Tradición viene del latín tradición, que significa transmisión.

Page 19: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

28

Madrazo, M (2005) La tradición ha sido considerada como una

expresión de la permanencia en el tiempo de una comunidad; en este sentido

es una de las formas que asume la memoria colectiva y una generadora de

identidad.

1.17 MÚSICA

La música según una de las definiciones emitidas por Castro (2003) es

la organización de sonidos o ruidos de manera melodiosa que buscan

producir un determinado interés en el hombre, del mismo modo, De

Villacampa (2004), añade que la música es el arte de combinar el tiempo

con los sonidos, bajo tres leyes o principios fundamentales, que llevan los

nombres de tonal, rítmico y estético.

1.17.1 MÚSICA VENEZOLANA

Para López (2015) la música tradicional venezolana, al igual que otras

formas culturales es producto de un largo proceso de mestizaje en el que se

han unido rasgos indígenas, europeos y africanos. Gracias a esta unión han

surgido a lo largo de los años nuevas formas musicales como el joropo, el

género más representativo del país, que utiliza el cuatro (guitarra de cuatro

cuerdas), el arpa las maracas y la bandola (similar al cuatro pero con cuerpo

en forma de pera) como instrumentos. El joropo se originó en los Llanos,

región situada entre Venezuela y Colombia en la cuenca del Orinoco, y ha

llegado a convertirse en identidad nacional del país.

Page 20: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

29

2. BASES LEGALES

En el presente trabajo de investigación, se considerarán como apoyo las

disposiciones legales contempladas en la ley sobre el derecho de autor,

referentes a este campo de estudio, contemplada en la Constitución

Nacional de la República Bolivariana de Venezuela. Esta ley define en su

primer artículo cuales son los derechos de las personas que son objeto de

tutela; obras del ingenio de carácter creador. De acuerdo al planteamiento

del problema, se busca la aplicación de esta ley en lo que concierne al área

multimedia, haciendo mención a lo siguiente:

2.1 LEY DE DERECHO DE AUTOR

En cuanto al Artículo 1° las disposiciones de esta ley protegen los

derechos de los autores sobre todas las obras de ingenio de carácter

creador sean de cualquier índole, tanto literarias, científicas, artísticas, como

de meritos y destino referidas a este género, reconociendo dichos derechos

independientes de la propiedad de objeto material, sin implicarse con alguna

formalidad, decretando que los derechos con el título de esta ley quedan

tutelados.

De la misma manera, en el Artículo 3° se consideran comprendidas

rodas las obras de ingenio, dentro de ellas, sitios webs, incluidos programas

de computación, así como su documentación técnica y manuales, también

se incorpora cualquier arte que incorpora ilustraciones, obras plásticas,

Page 21: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

30

planos y croquis, o cualquier otra ciencia, y toda aquella creación literaria,

científica o artística adecuada para ser difundida o publicada por cualquier

medio y ordenanza, dichas obras son propias referente a los orígenes como

adaptaciones, conversiones de otras obras, y de acuerdo a las

disposiciones y selecciones de diversas materias, dependen las creaciones

personales. Una vez comprendido esto, se manifiesta que todo autor de una

obra ingeniosa tiene todo el derecho sobre su propia creación,

determinando que a su vez los derechos morales y patrimoniales,

obligatorios e imprescriptible.

2.1.2 LEY DE INFORMÁTICA

En Venezuela existen leyes informáticas que rigen las penas y sanciones

que deberá cumplir las personas jurídicas o no jurídicas, que lleguen a

quebrantar alguna de estas leyes, o de manera contraria, si realizan o

practican una actividad ilegal que involucre el uso de computadoras para

realizar delitos o actividades fraudulentas que puedan afectar la vida y moral

de una segunda o tercera persona.

El objetivo principal de la ley especial contra delitos informáticos es la

protección integral de aquellos sistemas que utilizan tecnologías

de información así como sancionar y prevenir cualquier intento de cometer

estos delitos.

En cuanto al Artículo 17° se entiende por programa de computación a la

expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto

Page 22: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

31

de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una

tarea de una función determinada, cualquiera que sea su forma de

expresarse o el soporte material en que sea su forma de expresarse o el

soporte material en que se haya realizado la fijación.

El productor del programa de computación es la persona natural o

jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la

obra, en las líneas generales, el instrumento legal citado en sintonía con la

legislaciones más avanzadas en la materia y protege la propiedad intelectual

de las personas en sus diferentes manifestaciones, de tal forma que su

contenido se adapta a las nuevas realidades de la tecnología.

En el caso de que una determinada obra sea publicada o divulgada por

personas distintas a su autor, este tiene derecho de ser reconocido como

tal, de determinar que la obra lleva indicaciones del autor y en su caso, la

indicación correspondiente, de lo contrario se estaría cometiendo un delito

contra la propiedad intelectual.

Por ende, cualquier tipo de reproducción que se realice a partir de

cualquiera de las ilustraciones y diseño de la aplicación móvil puede ser

intervenido de forma legal.

3. CASOS DE ESTUDIO

Se presentan 5 (cinco) casos de estudio referentes a aplicaciones

móviles, las mismas fueron analizadas en cuanto a los aspectos

Page 23: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

32

conceptuales y formales presentes como punto de partida del proyecto en sí,

para así tener de manera efectiva el objetivo general planteado.

CUADRO N°1: APLICACIÓN MÓVIL DESCUBRE PADUL

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 24: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

33

CUADRO N°2: APLICACIÓN MÓVIL CULTUREGURU

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 25: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

34

CUADRO N°3: APLICACIÓN MÓVIL QUIZ COFRADE

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 26: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

35

CUADRO N°4: APLICACIÓN MÓVIL GREEK MYTHOLOGY QUIZ

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 27: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

36

CUADRO N°5: APLICACIÓN MÓVIL SHIA QUIZ

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 28: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

37

Page 29: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

38

4. MÉTODOS DE DISEÑO

A continuación, se presentan una serie de métodos propuestos por

expertos en las áreas de metodología y desarrollo de aplicaciones móviles.

4.1 BRUNO MUNARI

El presente diseñador plantea un método proyectual basado en la resolución

de problemas.

CUADRO N°7: MÉTODO CONCEPTUAL POR BRUNO MUNARI

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 30: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

39

Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y

plantea sistematizar la resolución de problemas. Se propone una profunda

investigación y análisis como punto de partida para realizar el proyecto. La

diferencia con otros autores es que propone no mostrar un anticipo al cliente,

sino crear un prototipo de modelos de proyecto.

4.2 BRUCE ARCHER

Arche rexpone como primordial, seleccionar los materiales correctos y

darles forma para satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de

las limitaciones de los medios de producción disponibles, lo que implica

reconciliar un amplio rango de factores. De igual formar afirma que el diseño

es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el

conocimiento.

CUADRO N° 8: METOLOGÍA DE BRUCE ARCHER

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 31: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

40

4.3 JORGE FRASCARA

Según Frascara, la intuición y la imaginación, educadas y basadas en

una aguda sensibilidad, relacionadas con aspectos de la vida humana, son

componentes más que necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de

diseño.

CUADRO N° 9: DISEÑO Y COMUNICACIÓN POR JORGE FRASCARA

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 32: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

41

4.4 VITTONNE Y CUELLO

Los autores explican que al adentrarse a diseñar aplicaciones no se

conseguía suficiente material, además de las confusas guías oficiales de

cada sistema operativo. Esta fue la razón principal que los motivó a contar en

un libro su experiencia profesional y a compartir los conocimientos adquiridos

en los últimos años, incluso, aquellas cosas que les hubiera gustado que

alguien les dijera. Por ende, buscan clasificar de forma organizada para una

mejor conceptualización de la maquetación de una aplicación móvil.

CUADRO N°10: MÉTODODE DISEÑO POR VITTONE Y CUELLO

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)

Page 33: CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS 1.2. DEFINICIÓN

42

4.5 TAY VAUGHAN

Según TayVaughan, la multimedia es cualquier combinación de texto,

arte gráfico, sonido, animación y video que llega por computadora u otros

medios electrónicos. Es un tema presentado con lujo de detalles. Cuando se

conjugan los elementos de multimedia —fotografías y animación

deslumbrantes, mezclando sonidos, video clips y textos informativos— puede

electrizar un auditorio; si además se le da control interactivo del proceso,

será descomunal. La multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los

dedos, y, lo más importante, la cabeza. Todo un proceso puede echarse por

la borda con una interface mal diseñada. También puede echar a perder con

contenidos inadecuados o inexactos

CUADRO N°11: PROCESO DE DISEÑO POR TAY VAUGHAN

ELABORADO POR: OJEDA Y PÉREZ (2016)