48
1 Chişinău - Iulie 2012

Carte cu jocuri

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Suport educativ pentru realizarea activităţilor nonformale (jocuri şi activităţi manuale)

Citation preview

Page 1: Carte cu jocuri

1Chişinău - Iulie 2012

Page 2: Carte cu jocuri

Misiunea Socială "Diaconia" a Mitropoliei Basarabieiwww.diaconia.md

Page 3: Carte cu jocuri

3

1. JOCURI DE PREZENTARE ŞI CUNOAŞTERE1.1 Bună ziua! Vă salut! pag. 51. 2 Iniţialele calităţilor pag. 51. 3 Mă numesc şi mă mănâncă aici pag. 61. 4 Îţi plac vecinii tăi? pag. 61. 5 Cuvertura pag. 61. 6 Bubù & Bubò pag. 72. JOCURI DE ENERGIZARE ŞI SPARGERE A GHEŢII2.1 Bum pag. 92.2 Elefant, palmier, taur pag. 92.3 Football cu mâinile pag. 102.4 Casa, locatarii şi cutremurul pag. 112.5 Pinguinii şi flamingo pag. 112.6 Cursa de cai pag. 112.7 Fraţii! pag. 122.8 Tufele pag. 122.9 Nu există... fără... pag. 122.10 Oamenii, hoţii şi poliţia pag. 132.11 Ridichea pag. 132.12 Salata de fructe pag. 142.13 Victoria a spus... pag. 142.14 Curentul electric pag. 142.15 Ziare! Ziare! Cine mai doreşte ziare? pag. 152.16 Dans printre sticle pag. 153. JOCURI DE COOPERARE3.1 Bulgării de zăpadă pag. 163.2 Hârtie şi paie pag. 163.3 Gara baloanelor săltăreţe pag. 173.4 Codiţele pag. 174. JOCURI CU PARAŞUTA4.1 Pregătirea pag. 194.2 Valuri pag. 204.3 Umbrelele pag. 204.4 Jocul numelor pag. 214.5 Schimburi pag. 214.6 Mingea călătoare pag. 214.7 Iurta pag. 224.8 Păiangenul pag. 224.9 Acul uriaş pag. 224.10 Castraveţi, morcovi şi roşii pag. 234.11 Umbrele zburătoare pag. 234.12 Crocodilii pag. 23

Cuprins

Page 4: Carte cu jocuri

4

5. PROBE6. JOCURI ÎN AER LIBER6.1 Fură steaua6.2 Baseball6.3 Alce Rossa6.4 Asalt la cetate6.5 Mingea egipteană6.6 Batista arabă6.7 Stea7. JOCURI CU APA7.1 Transmite apa cu buretele7.2 Care echipă adună mai multă apă7.3 Pistolarii7.4 Capcana surprizelor7.5 Trage în inimă!7.6 Tunelul uman7.7 Balonul zburător8. JOCURI ÎN INTERIOR8.1 Regele fasolelor8.2 Puncte de vedere8.3 Jocul ursuli polar8.4 Memory8.5 Minikiller8.6 Capra, Lupul şi Varza8.7 Umbre Japonese8.8 Stafeta cu fasole9. ATELIER9.1 Mozaic9.2 Decodificatorul9.3 Breloc - Scubidu9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie!9.5 Flori de cristal

pag. 25pag. 26pag. 27pag. 28pag. 29pag. 30pag. 30

pag. 31pag. 31pag. 32pag. 32pag. 32pag. 33pag. 33

pag. 34pag. 35pag. 35pag. 36pag. 36pag. 37pag. 37pag. 38

pag. 40pag. 41pag. 42pag. 43pag. 44

Page 5: Carte cu jocuri

5

1. JOCURI DE PREZENTARE

SI CUNOASTERE

Sunt jocuri simple care permit un prim contact şi o apropiere. Este vorba de nişte jocuri cuscopul de a afla numele şi o anumită caracteristică minimă a fiecărui participant.Jocurile sunt foarte uşoare, ele facilitează crearea unei ambianţe pozitive în grup, înspecial, pentru participanţii care anterior nu se cunoşteau.Pentru unele din astfel de jocuri evaluarea nu e necesară iar în jocurile de cunoaştere maiaprofundată, sunt utile. Adresând întrebări participanţilor, se va observa cum s-au simţit întimpul jocului.

1.1 Bună ziua! Vă salut!Mărimea grupului: 15 – 30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: ---Obiective: de cunoaştere şi memorizarea numelui tuturor participanţilor din cadrul grupului.Procedură: Participanţii stau în cerc. O persoană merge în jurul cercului şi loveşte uşor peumăr un alt participant. Persoana atinsă începe să se mişte în jurul cercului în sens invers,până când cei doi se întâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-şi prenumele, apoi îşicontinuă drumul în sens invers în jurul cercului, alergând până ajunge la locul liber. Cel carerămâne fără loc, merge din nou în jurul cercului. Jocul continue până când fiecare persoanăa participat cel puţin măcar o dată.

1.2 Iniţialele calităţilorMărimea grupului: 15 – 30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: A permite cunoaşterea numelor participanţilor şi a crea de la început oatmosferă plăcută.Procedură: Fiecare îşi spune numele şi două calităţi pozitive ce îl caracterizează a cărordenumire cărora începe cu aceleaşi iniţiale ca şi numele. De exemplu: Petru — plăcut şipasionat de football. Anna — amabil şi ageră.Fiecare vorbeşte când îi vine rândul, nu prea repede, pentru ca ceilalţi să aibă timp să-imemorizeze numele.Evaluare: Se poate începe de exemplu cu întrebarea: Cum v-aţi simţit fiind "obligaţi" de agăsi şi de a prezenta două calităţi de-ale voastre?

Page 6: Carte cu jocuri

6

1.3 Mă numesc şi mă mănâncă aiciMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: A însuşi numele tuturor participanţilorProcedura: Tot grupul formează un cerc. Prima persoană îşi spune numele "mă numesc Nicuşi mă mănâncă aici", improvizând gestul, spre exemplu pe cap. Următoarea persoană spune"numele lui este Nicu şi îl mănâncă acolo", scărpinând capul lui Nicu. Apoi continuă cupropriul nume. Jocul se încheie odată cu închiderea cercului.Note: În dependenţă de mărimea grupului, se poate repeta acţiunea în sens invers.1.4 Îţi plac vecinii tăi ?Mărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: scaune cu unul mai puţin decât numărul total al participanţilorObiectve: A însuşi numele tuturor şi de a petrece distractiv o perioadă de timp.Procedura: Jocul trebuie să se desfăşoare cu rapiditate. Toate persoanele şed în cerc.Animatorul (fără scaun) dă semnalul de începere a jocului. Se apropie de o oarecarepersoană din cerc şi întreabă: “Îţi plac vecinii ?”. Dacă răspunsul e “nu”, persoana respectivăva trebui să spună numele persoanelor ce i-ar plăcea să vină lângă ea. În timp ce “veciniiactuali” se schimbă cu locul cu “noii vecini”, persoana din centru încearcă să ocupe unuldintre locurile temporar libere.Dacă răspunsul e “da”, grupul se deplasează cu un loc spre dreapta. Pe măsură ce grupulînaintează, jocul se complică. Când următoarea persoană va spune “da” grupul se va mişca cuun loc spre stânga. Când răsună al treilea “da”, se schimbă cu 2 locuri spre dreapta. Apoi,respectiv la stânga. Pe urmă, respectiv cu 3 la dreapta, etc. De fiecare dată persoana fărăscaun (din centru) continuă jocul.1.5 CuverturaMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: cuverturaObiective: A cunoaşte numele participanţilor.Procedura: Participanţii formează 2 echipe care se aşează pe podea cu faţa una spre alta.Doi voluntari stau în picioare ţinând o cuvertură între echipe, astfel încât membrii lor să nuse vadă unii pe alţii. În linişte echipele trimit câte o persoană să se apropie de mijloculcuverturii. La comanda 1 2 3 cuvertura este dată jos şi cei doi pomeniţi faţă în faţă trebuiesă numească cît mai repede prenumele adversarului. Cel care reuşeşte primul să o facă iaparticipantul de partea sa. După cîteva încercări, de cuvertură se pot apropia cîte 2persoane sau 3 participanţi concomitent.

Page 7: Carte cu jocuri

7

1.6 Bubù & BubòMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: A cunoaşte numele participanţilor.Procedura: Jucătorii se aranjează în cerc, în afară de unul în centru, care întreabă.Indicând un jucător, acesta spune „Bubù” sau „Bubò”: dacă spune „Bubù”, cel care esteîntrebat trebuie să răspundă spunând numele jucătorului din dreapta lui; dacă spune „Bubò”trebuie să răspundă spunând numele jucătorului din stânga lui. Cine greşeşte merge încentru şi reîncepe în acelaşi mod. Cel care întreabă, poate, după cel puţin 5 întrebări, săstrige: „Bubù şi Bubò!”: toţi jucătorii trebuie să schimbe locul şi să ocupe un altul, inclusivcel care a strigat. Cine rămâne în mijloc reîncepe.

Page 8: Carte cu jocuri

8

2. JOCURI DE ENERGIZARE

SI SPARGERE A GHETII

Page 9: Carte cu jocuri

9

Activităţile propuse în acest capitol sunt jocuri scurte şi distractive.Sunt binevenite atunci când participanţii obosesc şi nivelul de energie al grupului scade. Darsunt la fel de utile când începi să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o atmosferă dedestindere şi a „spargere gheaţa” între participanţii care abia s-au cunoscut. Mişcarea şirâsul prezente în majoritatea jocurilor de energizare pun în funcţie mecanismul de relaxarepsihologică şi fizică. Astfel, se elimină aspectul de competitivitate şi dezvoltă spiritul deechipă.2.1 BumMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: A dezvolta atenţia şi spiritul competitiv.Procedura: Participanţii formează un cerc. În interiorul cercului se află animatorul careţine mâinile în forma unui pistol. Atunci cînd acesta ,,împuşcă” pe unul din participanţi,pronunţând cuvântul ,,Bum”, participantul trebuie să se aşeze în pilostrii, iar vecinii lui să se,,împuşte” unul pe celălat cît mai rapid posibil zicând ,,Bum”. Persoana care a ,,împuşcat”prima rămîne în joc, cealaltă care a întârziat iese din joc. Fiecare ieşire a copiilor din joctrebuie însoţită de aplauzele tuturor participanţilor. Atunci, când rămân ultimele 2 persoaneîn joc se desfăşoară duelul. Participanţii se întorc spate la spate şi încep să meargă lanumărătoarea consecutivă a animatorului (ex. 1, 2, 3). Fiecare cifră spusă de animator esteînsoţită de câte un pas făcut de participanţi. Atunci cînd animatorul pronunţă o cifrăneconsecutivă participanţii se întorc unul spre celălalt şi se împuşcă. Învinge persoana carea împuşcat prima.

2.2 Elefant, palmier, taurMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: Energetizarea grupuluiProcedura: Participanţii stau în cerc. Un voluntar iese în mijloc. Animatorul explică regulile:cel din mijloc va arăta la o persoană şi va numi una din figurile ,,elefant”, ,,palmier” sau,,taur”. În acest moment persoana şi cei doi vecini vor arăta figura respectivă. Cel care vagreşi, va înlocui voluntarul şi va continua jocul. Începe cu aceste 3 figuri, iar după ceparticipanţii le-au învăţat, poţi complica jocul, introducând şi altele.

Page 10: Carte cu jocuri

10

Elefant: cel din mijloc se apucă de nas cu mâna dreaptă, iar mâna stângă o introduce înspaţiul format, sprijinind-o de partea interioară a încheieturii cotului. Vecinul din dreaptase înclină spre cel din mijloc şi ridică mâna dreaptă deasupra capului lui, iar stânga o lasă înjos; vecinul din stânga – invers, formând astfel urechile elefantului.Palmier: cel din mijloc ridică mâinile în sus şi uneşte palmele deasupra capului. Vecinii săi facla fel, dar îşi înclină corpurile în direcţii opuse – cel din dreapta – în dreapta, iar cel dinstînga – în stînga.Taur: cel din mijloc se apleacă şi ţine degetele arătătoare ale ambelor mâini la tâmple,imitând coarnele taurului. Vecinii mişcă piciorul de lângă persoana din mijloc, imitând un taurînfuriat care se pregăteşte să atace.Toster: cel din mijloc se aşează în pilostrii, iar vecinii sar în sus.Crocodil: cel din mijloc tine mâinile întinse înainte şi bate din palme, imitînd guracrocodilului, iar vecinii ,,înoată”, ţinând palmele alături şi ,,vâslind”, unul din dreapta, altuldin stânga, înclinaţi către cel din mijloc.Mixer: cel din mijloc ridică mâinile deasupra capetelor vecinilor care se învîrtesc, fiecare înjurul axei sale.Balerină: cel din mijloc ridică mâinile drepte în sus şi sare, rotindu-se în jurul axei sale, iarvecinii se înclină înainte, ridică un picior în urmă şi întind o mînă înainte.Elicopterul: cel din mijloc întinde mâinile prin părţi şi se învîrteşte în jurul axei sale, iarvecinii săi se aşează în pilostrii.

2.3 Football cu mâinileMărimea grupului: 10-20 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: o mingeObiective: A coordona mişcările. A dezvolta spiritul competitiv şi atenţia.Procedură: Participanţii formează un cerc şi îndepărtează picioarele la aproximativ 50 cm,aşa încât să se unească cu picioarele vecinilor şi se apleacă înainte. Mingea se poziţionez încentrul cercului, iar participanţii au ca scop să nu permită ieşirea mingei din cadrul cercului.Jucătorii vor uni mâinile şi vor bate mingea ca la jocul de volei. Dacă mingea iese din cerc pesub picioarele unei persoane, atunci persoana respectivă iese din joc. În cazul în care mingeaiese din cerc printre picioarele unite a 2 persoane, atunci din joc se exclud ambii jucători.Fiecare ieşire a copiilor din joc trebuie însoţită de aplauzele tuturor participanţilor. Câştigaultimele 2 persoane rămase în joc.

Page 11: Carte cu jocuri

11

2.4 Casa, locatarii şi cutremurulMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: Energizarea grupuluiProcedura: În grupuri a câte 3 persoane, 2 se ţin demâini şi le ridică în sus, formând căsuţa. Al treilea stă înmijloc – el este locatar. O persoană sau două rămasă fărăgrup, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi aanimatorului, participanţii vor face diferite lucruri:,,Locatarii!” – casele stau pe loc, iar toţi locatarii, inclusivvagabonzii îşi caută o altă casă, ,,Casele!”- toţi locatariistau pe loc, iar cei care formează casele îşi găsesc un altlocatar, mişcându-se către el/ ea fără a-şi da drumul lamâini, ,,Cutremurul!” – totul se destramă şi se formeazăgrupuri noi. Scopul este a reacţiona repede pentru aforma o casă sau a fi locatar şi a nu rămâne vagabond.Animatorul variază comenzile atâta timp cât participanţiise distrează în timpul activităţii.2.5 Pinguinii şi flamingoMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: Energizarea grupuluiProcedura: Explică jocul: păsările ,,flamingo” se mişca lent, făcând paşi foarte mari şi dândlin din aripi, iar ,,pinguinii” se mişcă repede, dar cu paşi foarte foarte mici, ţinând mâinilelipite de corp şi palmele orizontal prin părţi. Un participant va fi ,,pinguin”, iar ceilalţi sunt,,flamingo”, atingînd-o cu nasul, de parcă ar ciupi-o cu pliscul, în acest moment, pasărea,,flamingo” se transformă în ,,pinguin” şi continuă să prindă alte păsări ,,flamingo”. Jocul seîncheie când nu a mai rămas nici un ,,flamingo”.2.6 Cursa de caiMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: Energizarea grupuluiProcedura: Anunţă participanţii că vor participa la o cursă de cai şi roagă-i să se aşeze înformă de cerc jos sau pe scaune, foarte compact, cu umerii lipiţi unul de altul. Spune-le săurmeze mişcările tale şi începi să povesteşti: ,,Caii stau la linia de start (participanţii punmâinile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul),apoi încep să alerge mai repede (măresc viteza bătăilor în palme). Ajungând în faţa unui

Page 12: Carte cu jocuri

12

obstacol, caii îl depăşesc (se saltă de pe scaune şi ridică mâinile în sus, strigând ,,U, U”).Apoi caii aleargă printr-o pădure şi aud copacii de alături (mişcă mâinile alternativ pe lângăurechea dreaptă şi stîngă, pronunţând ,,Fîş, fîş, fîş”). În cale apare un râuleţ şi se aude apasurîsînd (se bat cu palmele peste obraji) dar caii nu trec prin apă, ci aleargă pe un pod (sebat uşor cu pumnii în piept). Alergând, caii o i-au la dreapta (participanţii se înclină uşorspre dreapta, fără a înceta să bată uşor cu palmele pe genunchi), apoi la stânga (toţi seînclină la stânga). Caii se apropie de tribune, unde scandează mamele (dau din mână şipronunţă cu voce subţire ,, u-u-u-u-u”!) şi taţii (ridică mâna dreaptă în sus şi în jos şi strigăcu voce joasă ,,U-U-U-U”). Ajungând la finiş, caii măresc mult viteza, mai trec peste 2obstacole simple şi o i-au la stânga, apoi sar peste unul dublu şi o i-au la dreapta şi ajung lalinia de finiş, unde fac o poză (ridică degetul arătător şi cel mijlociu în semn de victorie şizâmbind cu gura plină, înmărmuresc pentru o clipă spunând ,,Clic!”). Poţi alterna mişcările înordinea în care doreşti şi, împreună cu participanţii, poţi inventa altele noi.2.7 Fraţii!Mărimea grupului: 15 – 30 participanţiTimp: 15 minMateriale: ---Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulând simţul ritmului şi concentrarea.Procedură: Se formează 2 şiruri care se vor plimba pe teren conduşi de un animator. Lastrigătul FRAŢII, strigat de animatorul neutru, fiecare copil va trebui să-şi găseascăfratele (stabilit înainte de începerea jocului, şi care bineînţeles stă în celălalt şir), dupăcare se aşează jos. Ultimii 2 fraţi care se vor aşeza, vor ieşi din joc... şi tot aşa până vorrămâne fraţii cei mai tari.2.8 TufeleMărimea grupului: 15 – 30 participanţiTimp: 15 minMateriale: ---Obiectivele: a crea un mediu relaxant, stimulând simţul ritmului şi concentrarea.Procedură: toţi copiii se aşează ghemuiţi pe terenul de joc; reprezintă tufele. Doi dintre eivor fi lupul şi iepurele, şi bineînţeles că lupul va alerga pentru a prinde iepurele care seascunde în tufiş. Cum se poate salva iepurele? Simplu: aşezându-se în spatele unei tufe...oricare. Automat, se vor schimba rolurile, iepurele devenind tufă, iar tufa iepure. Lupulpoate scăpa de această povară prinzând iepurele (în acest moment se inversează rolurile).2.9 Nu există... fără...Mărimea grupului: 10-20 participanţiTimp: 15-20 minuteMateriale: o minge sau un obiect moaleObiective: A concentra atenţia participanţilor. A-i face să asculte atent şi să gândească.Procedura: Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea, i-o aruncă altuijucător, spunândn: „Nu există ... fără ...”(spre exemplu: „Nu există vară fără flori”.

Page 13: Carte cu jocuri

13

Următorul jucător aruncă mingea şi spune următoarea frază în aceeaşi (exemplu: „Nu-i fumfără foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.). Dacă vreun participant nu poate inventa vreofrază, ceilalţi pot să-l ajute.2.10 Oamenii, hoţii şi poliţiaMărimea grupului: 10-40 participanţiTimp: 5 minuteMateriale: ---Obiective: A stimula atenţia participanţilor.Procedură: Jucătorii se numără de la 1 la 3. Numărul 1 vor fi poliţia, 2 – oameni, iar 3 – hoţi.Animatorul va povesti o istorie despre aceste grupuri de oameni. De fiecare dată, când varosti denumirea grupului, grupul trebuie să se ridice şi să se aşeze repede.Exemplu de povestire: Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară când oamenii au mers laculcare, au venit hoţii pentru a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-autrezit de la zgomotul pe care-l făceau ei. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns. Oamenii auhotărât să sune la poliţie şi să comunice că în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oameniidacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când a venitpoliţia, hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a început să-i caute pe hoţi. Oamenii ajutaupoliţia. Oamenii şi poliţia erau foarte bucuroşi când i-au găsit pe hoţi. Hoţilor le-a părut răucă au intrat în casa oamenilor şi ei au rugar să fie iertaţi. Hoţii au început să plângă.Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi ei împreună au luat cina.2.11 RidicheaMărimea grupului: 10-40 participanţiTimp: 5 minuteMateriale: ---Obiective: A stimula atenţia participanţilor.Procedură: Jucătorii se numără de la 1 la 6. Numărul 1 vor fi baba, 2 – moşneagul, 3 –nepoţica, 4 – căţelul, 5 – pisica şi 6 - şoricelul. Animatorul va povesti povestea „Ridichea” Defiecare dată, când va rosti denumirea grupului, grupul trebuie să se ridice şi să se aşezerepede.Poveste „Ridichea”: A fost o dată o babă şi un moşneag. Într-o zi baba i-a spusmoşneagului, “Măi moşnege hai să semănăm o ridiche, să avem ce mânca la iarnă”. Ausemănat o seminţă de ridiche si toată vara moşneagul şi baba au udat ridichea. Ridichea acrescut mare, ridichea a crescut frumoasă, de mai mare dragostea. S-a dus moşneagul săscoată ridichea, trage de ridiche, trage de ridiche, dar nu reuseşte. A chemat moşneagul,baba. Trag moşneagul şi baba de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat nepotica,nepotica frumoasă, nepotica deşteaptă, nepotica isteaţă. Trag de ridiche, dar nu reuşesc săo scoată. Au chemat moşneagul, baba şi nepotica căţelul. Căţelul vioi, căţelul sprinten,căţelul energic. Trag de ridiche, dar nu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba,nepotica şi căţelul pisica. Pisica blândă, pisica pufoasă, pisica şmeceră. Trag de ridiche, darnu reuşesc să o scoată. Au chemat moşneagul, baba, nepotica, căţelul, pisica şoricelul.Şoricelul micuţ, şoricelul drăguţ. Trag de ridiche, trag de ridiche şi au scos ridichea.

Page 14: Carte cu jocuri

14

2.12 Salata de fructeMărimea grupului: 10-40 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: ---Obiective: A stimula atenţia participanţilor.Procedură: Participanţii se aşează pe scaune în cerc şi se „numără” cu denumiri de fructe,de exemplu banană, portocală, măr, cireaşă etc. Un voluntar care va sta în centrul cerculuiva numi pe rând denumiri de fructe şi toate persoanele din grupul respectiv îşi schimbălocurile între ele. Instrucţiunea „Salata de fructe!” înseamnă că toţi îşi schimbă locul, iarpersoana din centru încearcă şi ea să ocupe un loc, astfel lăsând un alt participant fărăscaun. Noua persoană din mijloc continuă jocul.2.13 Victoria a spus...Mărimea grupului: 10-40 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: foi de hârtie A4 (reciclată); funie cu lungimea de 3 m.Obiective: Energizarea participanţilorProcedură: Animatorul anunţă să-i urmeze instrucţiunile atunci când vor începe cu enunţul„Victoria a spus...”. Dacă instrucţiunile nu încep cu aceste cuvinte, grupul nu trebuie să leurmeze! Animatorul începe zicând „Victoria a spus să bateţi din palme”, în timp ce el însuşibate din palme. Apoi măreşte viteza procesului, întotdeauna zicând mai întâi „Victoria aspus...”. După puţin timp, cuvintele „Victoria a spus...” sunt omise, iar unul din participanţiicare greşesc, va lua locul animatorului. Activitatea poate continua atâta tipm cât esteamuzantă.

Exemple:Victoria a spus să ridicaţi mâna dreaptă în susVictoria a spus să ridicaţi mâna stânga în susDaţi mâna dreaptă în josVictoria a spus să daţi mâna stângă în josVictoria a spus să puneţi ambele mâini pe vecinul cel mai apropiatDaţi mâna cu vecinul din dreaptaVictoria a spus să staţi într-un piciorVictoria a spus să săriţi intr-un piciorFaceţi 4 aşezări.2.14 Curentul electricMărimea grupului: 15-250 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: ---Obiective: Energizarea participanţilorProcedură: Participanţii sunt rugaţi să formeze un cerc, să se aşeze în genunchi şi să

Page 15: Carte cu jocuri

15

încrucişeze mâinile cu ale vecinilor din dreapta şi din stânga, punând palmele pe genunchiivecinilor. Cineva începe, lovind genunchiul pe care se află mâna lui, cu palma, următoareapalmă continuă şi tot aşa mai departe. Direcţia mişcării poate fi schimbată lovind genunchiulde 2 ori. Astfel, acţiunea însoţită de sunet va circula pe cerc. Mâinile încrucişate aleparticipanţilor fac dificil de înţeles care este propria palmă! Cel care greşeşte, îşi scoate opalmă, iar ceilalţi continuă, până rămân 2 palme. Aceeaşi activitate poate fi folosindpicioarele încrucişate.2.15 Ziare! Ziare! Cine mai doreşte ziare?Este un joc mai mult de divertisment decât de adunat puncte. Totuşi se pot da puncte celormai comici dintre concurenţi. Fiecare concurent va primi un fragment dintr-un ziar.Animatorul care coordonează jocul va avea în mână punga cu comenzi. Va extrage rând perând câte una pentru fiecare jucător. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 2-3 ori.Iată câteva idei:Cântă pe melodia... fragmentul tău!Imaginează-ţi că eşti într-un teatru, şi este rolul tău.... recită-l!Eşti bâlbâit şi... citeşti ziarul!Te-ai îmbătat... cum citeşti acum?Mai alege o persoană din grup... voi doi vă certaţi urât... şi folosiţi pe rând câte o frază dinfragmentul vostru!cEşti o raţă care citeşte ziarul!Duci vaca la păscut în timp ce citeşti ziarul.Inventează un dans pe tema fragmentului din mână, acompaniat de muzică!Eşti la ştiri şi prezinţi marea veste... dar eşti cam răguşit!Nu te-ai spălat de mult pe dinţi şi simţi un miros urât în timp ce citeşti!Te doare măseaua... dar citeşti!Lupul ţi-a mâncat limba... cum vei citi oare?Ai fost răpit de un monstru urât... acesta devine mai blând doar dacă plin de frică îi citeştidin acest ziar.Mama e supărată pe tine iar tu vrei s-o îmbunezi citind din ziar.Mai alege-ţi un coleg de joc... el este profu' de istorie, iar tu elevul. El te întreabă dinfragmentul lui, tu îi răspunzi din al tău!Ţi s-a stricat maşina... eşti furios... foloseşte fragmentele din ziar.Eşti pe scenă... cânţi rock cu ziarul tău!Hai să auzim şi un manelist... tot cu ziarul!De ce nu? Vrem şi ceva ţigănesc!

2.16 Dans printre sticleSe aranjează 10 sticle într-un rînd, lasînd între ele o distanţă de lungimea sticlei. Se alegevoluntar un copil care vrea sa facă o probă trecind printre ele.După asta este legat la ochi şi e invitat să parcurgă acelaş traseu. Pe furiş cinevaindepartează sticlele. Hazul e mare pentru ca temerarul execută un adevarat dans,balansîndu-se în toate direcţiile, şi sticlele acum nu există.

Page 16: Carte cu jocuri

16

3. JOCURI DE COOPERARE

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere,bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca procesul de convieţuire în grup să fie mai puţinanevoios.Este bine a aborda aceste activităţi ca pe nişte jocuri care dezvoltă anumite deprinderi,discutând despre aceasta cu participanţii. Este bine să încurajezi participanţii să maiîncerce o dată, pentru a-şi îmbunătăţi performanţele sau să organizaţi mai multe ture.Jocurile de cooperare sunt un mijloc eficient de integrare socială a participanţilor. Sarcinaanimatorului constă în implicarea tuturor, aşa încât toţi să fie şi să se simtă bineveniţi, utilişi importanţi.

3.1 Bulgării de zăpadăMărimea grupului: 10-40 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: foi de hârtie A4 (reciclată); funie cu lungimea de 3 m.Obiective: energizarea participanţilorProcedură: Se formează două echipe cu un număr egal de participanţi. Terenul este divizatîn două părţi egale cu ajutorul unei funii. Echipele se aranjează pe de o parte şi alta a funieiîn formă haotică. Fiecare participant primeşte câte o foaie de hârtie pe care o boţeştetransformând-o într-un bulgăre. Scopul este să arunce cât mai multi bulgări pe terenulechipei adversare. Echipele au câte un minut la dispoziţie să-şi elaboreze o strategie deamplasare pe teren aşa încât să reuşească să arunce pe terenul echipei adversare cât maimulţi bulgări. La comanda „Start” participanţii aruncă bulgărul său şi cei care vin de lacealaltă echipă pe terenul echipei adversare. La comanda „Stop” jocul se finisează.Animatorul numără bulgării care se află pe terenurile echipelor. Învinge echipa care are maipuţini bulgări pe trenul său. Jocul se poate repeta de mai multe ori.

3.2 Hârtie şi paieTimp: 15 minMărimea grupului: 20 – 30 participanţiMateriale: foi, pai de băutObiectivele: de relaxare şi coeziunea grupuluiProcedură: Participanţii formează câteva echipe. Fiecare echipă se aranjează într-o linie şiplasează o fişă la începutul ei. Fiecare membru al echipei primeşte câte un pai de băut. Lacomanda animatorului, cel care începe trebuie să ridice foaia de jos trăgând aerul din pai.Apoi foaia este transmisă următorului membru al echipei utilizând aceeaşi metodă. Dacă fişacade, este transmisă înapoi primei persoane şi procesul este reluat de la început.

Page 17: Carte cu jocuri

17

3.3 Gara baloanelor săltăreţeMărimea grupului: 15 – 30 participanţiMateriale: ziare, elastic/ bandă adezivă, baloaneTimp: 15 minObiectivele: dezvoltarea spiritului competitivProcedură: Fiecare participant rulează bine un ziar şi îl prinde cu elastic sau cu bandăadezivă, pentru a obţine un baston. Acum fiecare îşi umflă câte un balon. Participanţii ocupăpoziţia la linia de start cu un balon în mână şi cu bastonul în alta. La semnalul animatoruluiparticipanţii fug până la linia de finiş, lovind în continuu balonul cu bastonul, pentru a-lmenţine în aer. Dacă balonul a atins pământul, participantul respectiv se va întoarce la liniade start pentru a porni de la început. Învinge acel care ajunge primul la finiş. Pentru a facecursa mai interesantă faceţi un traseu curbat.

3.4 CodiţeleMărimea grupului: 20 - 30 participanţiTimp: 15 minMateriale: foiţeObiectivele: de consolidare a grupului şi promovarea comunicării eficiente.Procedură: Toţi participanţii se împart în perechi. Unuia din pereche i se lipeşte pe spate ofoiţă şi el va sta la spatele primului, punând mâinele pe umerii lui. La semnalul animatoruluiperechile încep să se mişte prin încăpere. Scopul lor este să smulgă foiţele de pe spatelealtor perechi, în acelaşi timp păstrând-o pe a lor. Numărul doi din pereche nu trebuie să iamâinele de pe umerii colegului său. Câştigă acea pereche care a reuşit să adune cele maimulte foiţe.

Page 18: Carte cu jocuri

18

4 JOCURI CU PARASUTA

Page 19: Carte cu jocuri

19

Majoritatea jocurilor cu paraşuta sunt de cooperare, mai puţin de competiţie, fiindeficiente în acest pentru consolidarea spiritului de echipă şi aparteneţă la grup. În acestejocuri este imposibil ca animatorul să stea deoparte şi să explice, el participă de rând cutoţi participanţii, ceea ce crează o legătură deosebită între ei.Activitatea cu paraşuta este una educationala în sensul larg al cuvântului, care urmăreştescopul de a implica mai mulţi oameni într-o activitate ce nu presupune competiţie, undefiecare lucrează pentru o sarcină comună şi pentru distracţie. Paraşuta oferă oportunităţide cooperare care facilitează lichidarea barierelor create în cadrul grupurilor şi aculturilor.Jocurile cu paraşuta pot fi utilizate la deschiderea şi desfăşurarea unor zile semnificative,ceremonii, sărbători, festivaluri. Acestea favorizează cooperarea fără competiţie şicreează o ambianţă de siguranţă de siguranţă şi calmitate în grup, oferindu-le tuturor şanseegale de a se afirma.4.1 PregătireaMărimea grupului: 20 - 30 participanţiTimp: 15 minMateriale: o paraşutăObiectivele: de consolidare a grupuluiProcedură: Aruncaţi paraşuta din geantă şi spuneţi-le participanţilor să ţină strâns cuambele mâini un colţ al acesteia, fiind situaţi la o distanţa egală între ei. Cea mai bunămodalitate este să o ţină de mânere (dacă acestea există) la nivelul cutiei toracice.Prezentaţi-le pe rând câteva noţiuni în timp ce vorbiţi, exersa-ţi:a umfla înseamnă a ridica paraşuta deasupra capului;a dezumfla înseamnă a lăsa paraşuta într-o poziţie plată;a pluti este atunci cînd paraşuta este ţinută în aer liber, fără a fi trasă, deasupra capetelorparticipanţilor şi înapoi;acum poziţia ei poate fi schimbată într-o cupolă – participanţii coboară paraşuta în jos şiintră toţi sub ea.E timpul să încercaţi să practicaţi. Toţi odată ridicaţi paraşuta şi lăsaţi-o să coboare liber,fără a fi trasă în jos. Apoi încercaţi să o ridicaţi cât mai sus posibil în aşa fel ca ea să seumfle şi faceţi câţiva paşi spre mijloc ţinând paraşuta şi creînd forma unei ciuperci. Cândparaşuta se prăbuşeşte, încercaţi din nou. Repetaţi aceste mişcări până când toţi le-auînsuşit.

Page 20: Carte cu jocuri

20

4.2 ValuriMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A lua cunoştinţă cu o paraşută şi a coordona mişcările.Procedură: Jucătorii i-au paraşuta, ridicând-o la înălţimea taliei, şi uşor, încep să o mişteprovocînd valuri. Mai întâi ,,marea” e calmă, sunt valuri mici. Apoi, ,,marea” începe să se agiteşi se porneşte furtuna. Pe urmă, redevine calmă. În timp ce unii ridică paraşuta, alţii ocoboară etc. Jocul continuă până se reuşeşte producerea unor valuri uniforme, pe totcercul.4.3 UmbreleleMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A însuşi cîteva mişcări esenţiale pentru jocurile cu paraşuta. A coordonamişcările, dezvoltând cooperarea.Procedură: Participanţii apucă paraşuta şi o coboară la pământ, numără pînă la 3 şi ridicămâinile cât de sus pot. Aerul rămâne ,,prins”, formîndu-se o umbrelă enormă ce se păstreazăpe o perioadă, dezumflându-se treptat. Se poate repeta de câteva ori. Dacă ridicând mâinilefacem un pas înainte, paraşuta se va ridica mai sus. Pentru a coborî facem un pas înapoi.

Page 21: Carte cu jocuri

21

4.4 Jocul numelorMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A însuşi numele participanţilor. A stimula perceperea ritmului muzical. Afavoriza autoafirmarea şi pierderea sentimentului de ridicol.Procedură: Jucătorii susţin paraşuta la o înălţime medie. Animatorul întreabă: Unde este(spune numele unui participant). Participantul merge pe sub paraşuta până în faşă şi iese pringaura din mijlocul paraşutei, spunând: ,,Sunt aici”. După aceasta se întoarce înapoi.4.5 SchimburiMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A crea un mediu distractiv. A dezvolta cooperarea. A favoriza coeziunea în grup.Procedură: Participanţii menţin paraşuta la pământ. Animatorul numără pînă la 3 şi toţiparticipanţii umflă paraşuta. Între timp animatorul numeşte condiţia: ,,cei ce au ochialbaştri”, ,,cei ce au ceas” etc. se schimbă cu locurile. Toţi care au aceleaşi calităţi seschimbă cu locurile, trecând pe sub paraşută, în timp ce aceasta este susţinută de ceilalţijucători care nu îndeplinesc condiţia respectivă. După ce animatorul spune câteva condiţii,invită participanţii să spună condiţiile pe care le doresc.4.6 Mingea călătoareMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: o paraşută şi o minge mare de plajăObiective: A dezvolta dibăcia mîinilor. A crea ideea de unitate a grupului.

Page 22: Carte cu jocuri

22

Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei. Animatorul aruncă mingea în sus.Obiectivul jocului constă în a face mingea să se rostogolească pe marginea paraşutei, maiîntîi într-o direcţie, apoi în alta.Participanţii pe de o parte a paraşutei ridică acea secţiune, iar ceilalţi o vor coborî, formîndun disc ce conţine o bilă şi îi controlează direcţia mişcării.Un grup perfect sincronizat poate reuşi să pornească mingea.

4.7 IurtaMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A coordona mişcările. A crea un mediu afectiv şi distractiv.Procedură: Jucătorii i-au paraşuta şi o coboară la pământ, numără până la 3 şi ridică mâinile,făcând un pas înainte. Apoi o coboară, trecând-o pe la spate, aşezându-se în pirostrii. S-aconstruit o iurtă. Fiind înăuntru, ne putem înţelege să ne balansăm, pe puncte diametralopuse, formând un balansoar.4.8 PăiangenulMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A crea un mediu de destindere şi libertate. A crea spiritul de echipă.Procedură: Jucătorii ridică paraşuta la înălţimea taliei, iar unul dintre participanţi,,,păiangenul” se ascunde dedesubt. Scopul lui e să ,,muşte” participanţii şi să-i ia subparaşută. Când cineva e ,,muşcat”, strigă ,,Păiangenul!” şi dispare dedesubt. Apoi, împreunăprind ceilalţi participanţi până la ultimul. După aceasta, toţi participanţii încep să se mişte.

4.9 Acul uriaşMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A dezvolta cooperarea. A stimula coordonarea mişcărilor.Procedură: Se umflă paraşuta, animatorul numeşte o persoană ce trece în centru şi stă cubraţele lipite de corp, cu picioarele împreună. Grupul trebuie să încerce să ,,treacă acul”(persoana din centru) prin gaură, şi dacă reuşesc, persoana revine la locul său, numind pealtcineva în loc.

Page 23: Carte cu jocuri

23

4.11 Umbrele zburătoareMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A obţine o bună coordonare a mişcărilor. A dezvolta lucrul în echipă şicolaborarea.Procedură: Se umflă paraşuta şi la cel mai înalt punct, toţi împreună se aşează în centru,lăsînd-o să cadă peste ei.

4.12 CrocodiliiMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 10 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A crea un mediu distractiv.Procedură: Jucătorii se aşează în jurul paraşutei, cu picioarele desfăcute, cu tălpile la odistanţă de aprox. 40 cm (între picioare). Crocodilul e dedesubtul paraşutei şi apucă oameniide picior, trăgîndu-i înăuntru. Acolo, toţi devin ,,crocodili”. Jocul se termină cînd toţi devincrocodili.

4.10 Castraveţi, morcovi şi roşiiMărimea grupului: 20-30 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: o paraşutăObiective: A încuraja spiritul de echipă.Procedură: Jucătorii se împart în 3 echipe: a ,,castraveţilor”, ,,morcovilor” şi a ,,roşiilor”,aranjîndu-se în jurul paraşutei, pe care o ridică la înălţimea taliei. Când se numeşte o echipă,toţi care fac parte din aceasta aleargă în jurul paraşutei. Animatorul specifică direcţia.Când se apropie de direcţia în care erau, restul grupului umflă paraşuta, iar cei ce alergau –intră dedesubt, se îmbrăţişează strigînd numele grupului. Se întorc la locurile lor. Joculcontinuă.

Page 24: Carte cu jocuri

24

5. PROBE

Probele sunt destinate pentru implicarea copiilor „excluşi” din joc sau pentru copiiineimplicaţi în jocurile de bază. De obicei se joacă în perechi.Iată câteva exemple de probe simple:cursa cu coarda;cine pune primul grăunţele de porumb de pe masă într-un pahar, cu ajutorul unui pai;cine sparge primul balonul umflându-l cu gura printr-un pai;cine răspunde primul la 3 întrebări pe o anumită temă;cine nimereşte primul cu cercul într-un băţ;cine ghiceşte primul 3 ghicitori;răspunde bine la 3 întrebări privind grupul din care face parte.cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai;cine îmbracă mai multe cercuri pe ţintă;cine acumulează mai multe puncte, aruncând acele pe planşeta de „Dartz”;cine face mai multe rotaţii în jurul taliei cu cercul;cine nimereşte mai multe popice cu mingea (Bowling);cine prinde mai mulţi aricei cu lipici.

Page 25: Carte cu jocuri

25

6. JOCURI IN AER LIBER

6.1 Fură steauaMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMateriale: o batistăObiective: A crea spirit de echipă.Procedură: Se fac două echipe care se aşează faţă-n faţă în şir indian. Fiecare copil va aveaun număr care se va potrivi cu cel al unui copil din echipa adversă. Când arbitrul strigănumărul respectiv, cei doi copii vor trebui să alerge pentru a lua batista, dar atenţie! Celcare a luat batista poate fi prins din urmă de celălalt copil, şi astfel punctul va fi acordatceleilalte echipe. Arbitrul poate chema 2, 3 sau 4 numere în acelaşi timp, deoarece: la 2numere vor fi cai şi călăreţi, la trei numere scaune, la patru avionul!

Page 26: Carte cu jocuri

26

6.2 BaseballMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMateriale: o mingeObiective: A crea spirit de echipă.

Procedură: Participanţii se împart în 2 echipe A şi B. Echipă B se aşează în şir în spatelebazei, în timp ce A se va răspândi în interiorul terenului (vezi de senul de mai jos).Pe rând, fiecare jucător din echipa B, va intra în bază (punctul alb) şi va arunca mingea cumâna cât mai departe, dar fără ca mingea să părăsească aria terenului delimitat. După ce aaruncat mingea, jucătorul B încearcă să facă turul bazelor, iar jucătorii A aleargă dupăminge... încercând să transmită mingea în punctul de lansare (punctul negru). Jucătorul Aaflat în punctul negru de lansare (care nu are dreptul să se deplaseze) trebuie sa strige“STOP!” când a prins mingea în mâini. Jucătorul B se salvează doar dacă intră în bazaurmătoare înainte ca mingea să fie readusă în punctul de lansare (în caz că nu reuşeşte săajungă iese din joc). Se opreşte în aceea bază până când un coleg lansează mingea din nou, şiastfel, îşi poate continua cursa pentru a câştiga puncte (de fiecare dată când reintră înbaza de plecare are 1 punct)!După ce jucătorii A au readus mingea în baza de lansare, se prezintă următorul jucător Bpentru a „reîncepe” faza cu lansarea şi alergarea spre următoarea bază (şi odată cu el îşipot continua cursa şi ceilalţi jucători B aflaţi deja în celelalte baze).Scopul jucătorilor A este de a-i elimina pe toţi jucătorii B. Când jucătorii B au terminat culansatul mingilor, se numără câţi dintre ei au reuşit să ajungă în punctul de plecare. Dupăaceea, echipele schimbă rolurile: B ia locul lui A, şi invers (acest schimb de roluri se poateface de mai multe ori în cazul în care aveţi mult timp la dispoziţie pentru a vă juca). Câştigăechipa care la sfârşit are cei mai mulţi jucători ajunşi în baza de plecare.

Page 27: Carte cu jocuri

27

6.3 Alce RossaMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMateriale: Dintr-un material din plastic (cum ar fi o faţă de masă plastifiată, sau altceva degenul) vom pregăti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri(ÎN ORDINE: 1 literă, 2 cifre, 1 literă = aşa e mai greu, întrucât literele „I” sau „O” pot ficonfundate cu cifrele „1” şi „0”), în mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi două echipe,aşa că pentru o echipă scrieţi codurile cu o culoare, iar pentru cealaltă cu o altă culoare.Aceste coduri vor fi legate la frunte, aşa că aveţi nevoie şi de nişte aţă sau elastic. Un sfat!Încercaţi să faceţi cât mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi şi în viitor.Obiective: A crea spirit de echipă.Procedură: Se delimitează zona de joc, două baze… de preferato zonă accidentată cu mulţi copaci, tufişuri, ziduri etc. Jucătoriiîşi leagă codurile la frunte. Arbitrii (2, 3 în funcţie de numărulparticipanţilor) vor sta în locuri fixe, iar unul în centruldistanţei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul).Scopul jocului este de a lua steagul din echipa adversă şi de a-laduce la arbitrul principal. Între timp va trebui să elimin cât maimulţi adversari, descoperindu-le codul.În momentul în care am descoperit un cod, îl strig în gura marepe jucătorul şi numărul respectiv [din acest moment noi doiavem voie să ne acoperim codul cu mâna până rezolvămproblema]: dacă e corect, adversarul îmi dă codul lui; dacă suntdubii, mergem la arbitru care va decide cine între noi esteeliminat. Cel care pierde se va întoarce în propria bază pentru alua un alt cod.

Atenţie!Nimeni nu are voie să-şi acopere codul cu mâna, cu părulsau cu frunze… Singurul mod de a-mi proteja codul estede a mă folosi de copaci, de pământ sau alte obiectefixe din natură. Cel care nu respectă această regulă vafi eliminat! În baze va sta câte un animator din echiparespectivă care va distribui coduri celor care au fosteliminaţi… doar câte unul de fiecare dată, altfel echipava fi sancţionată. E un joc de strategie, aşa că alcătuiţi-vă un plan de luptă înainte de a începe să combateţi.Jocurile cele mai reuşite au fost atunci când s-a ţinutcont de această regulă!Steagul se poate lua doar după ce echipa a vânat celpuţin 20 de coduri (acest număr va fi stabilit de arbitriîn funcţie de timp şi de numărul jucătorilor). Doar celcare ia steagul îl aduce la arbitru… = Nu trece din mână-n mână! În cazul în care i se descoperă codul, steagul seîntoarce în baza de unde a plecat. Se poate face pescor… 1 punct pentru fiecare victorie!E un joc ideal când se merge la pădure cu copii!

Page 28: Carte cu jocuri

28

6.4 Asalt la cetateMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMateriale: foi A4 cu cuvinte (litere tipărite), creioane pentru face painting, şerveţeleumede, funie sau scotch pentru delimitarea terenuluiObiective: A crea spirit de echipă.Procedură: Este un joc extraordinar, în care pot juca şi copiii şi animatorii. Se pregătescdouă baze (de preferat să se joace într-o poiană sau pe un izlaz), care vor fi apărate deanimatori. În fiecare bază se află mai multe cuvinte (litere) care puse cap la cap, dezvăluieharta unei comori ascunse: în cazul nostru un mesaj (sau mai multe), care să-i pregăteascăpe copii la o trăire mai profundă a hramului (se poate face şi pentru orice altă sărbătoare).Animatorii şi copiii se împart în două echipe. În fiecare echipă, animatorii se divid: o partedin ei vor apăra cetatea, iar o parte vor fi doctori pe câmpul de luptă. Copiii vor fi piraţiicare vor trebui să ia cât mai multe cuvinte din cetate. Cetatea va fi un perimetru de vreo 10metri, delimitat cu scotch (sau cârpe, aţe etc.). Când se dă startul începe fuga dupădescoperirea comorii. Pentru a putea intra în baza adversă, trebuie să te strecori printreanimatori, fără ca aceştia să te prindă. În bază nimeni nu-ţi poate face nimic. La intrarea şila ieşirea din cetate, fii atent, pentru că animatorii te pot prinde. Animatorii care păzesccetatea nu se pot îndepărta mai mult de 2 metri de linia care delimitează baza, iar înmomentul în care vor prinde un copil atingându-l, îi vor face un semn pe faţă cu o culoareroşie (creioane, guaş pentru face painting, aquarele). Copiii care sunt răniţi, adică pătaţi cuaceastă culoare, vor consemna animatorilor eventualele litere primite în cetate, şi vor plecaspre zona în care se găsesc animatorii doctori, care după ce le vor da o mică pedeapsă(stabilită înainte de joc de animatori) îl vor vindeca, ştergându-i pata cu un burete îmbibatcu apă sau şerveţel umed. Copiii-piraţi care vor reuşi să câştige un cuvânt/literă, fără a fiprinşi de animatorii care apără cetatea, îl vor consemna arbitrilor din echipa lor. Câştigăechipa care reuşeşte să descopere prima mesajul.Se pot face mai multe probAtenţie!Prezentaţi jocul ca o poveste în care descoperirea mesajului este vitală! Veţi crea astfel oatmosferă mai plăcută pentru copii.Pentru a distinge mai bine cele două echipe în timpul jocului puteţi folosi 2 culori diferite,sau banderole de culori diferite, pe care să şi le lege de braţ sau la frunte.Doar copiii joacă în rolul piraţilor. Copiii răniţi nu au voie să intre în cetate.Animatorilor, pregătiţi jocul cât mai bine, explicaţi-l cât mai clar, procuraţi cantităţilenecesare de culoare pentru a nu fi nevoiţi să opriţi jocul la jumătate, şi nu trişaţi!… copiii îşidau seama imediat de aceasta… ar fi păcat să stricaţi atmosfera jocului.Arbitrii vor fi: câte unul în fiecare bază pentru a da cuvintele/ literele celor care reuşescsă intre în bază fără să fie atinşi, 2 (unul pentru fiecare echipă) care să adune cuvintelepiraţilor victorioşi şi să încerce să pună cap la cap frazele, 2 care să fie atenţi să nu setrişeze în baze, şi 1 arbitru principal care va coordona totul: va da startul, va decidecâştigătorii, va explica regulile, etc.Un sfat: faceţi mai întâi un joc de probă, după care începeţi pe scor!

Page 29: Carte cu jocuri

29

6.5 Mingea egipteanăMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMateriale: o mingeObiective: A crea spirit de echipă.

Procedură: Iată jocul cel mai apreciat defaraoni. În fiecare an aceştia organizează unmare turneu la poalele piramidei lui Cheops. Cineva câştiga oare în acest an? Puteţi participa şivoi!Teren trebuie sa fi simplu: un teren rectangular,în mijlocul căruia să trasaţi o bază triunghiulară,adică Piramida lui Cheops! Jucatori împărţiţi în 2echipe.Cele 2 echipe se împrăştie pe terenulrectangular, fără a ocupa piramida lui Cheops.Începe prima echipă: va trebui să paseze mingeaprin aer de la un jucător la altul pentru a face 10pase consecutive, fără că mingea să ajungă înmâna adversarilor, altfel se aplică regulatransferului.

Atenţie! Nu se poate pasa mingea la jucătorii care au primit-o deja (asta în cazul în caresunt mai mult de 10), şi nu pot face mai mult de 3 PAŞI cu mingea în mână!În cazul în care mingea cade pe pământ, poate fi recuperată de aceeaşi echipă sau luată deechipa adversară... depinde cine se mişcă mai repede: în cazul în care o recuperează echipacare avea deja mingea, reîncepe numărătoarea celor 10 pase; în cazul în care mingea esteluată de adversari, se aplică regula transferului.Regula transferului: în momentul în care mingea este prinsă de adversari, aceştia trebuiesă strige: OLE!, după care să efectueze o pasă, timp în care echipa care a pierdut mingeatrebuie să intre cât mai repede posibil în piramida lui Cheops. ATENŢIE! După ce echipaadversă a făcut o pasă cu mingea, poate să-i nimerească pe cei care încă mai trebuie săintre în piramidă, eliminându-i (asta înseamnă 2 puncte pentru fiecare jucătoreliminat).După ce se aplică regula transferului, jocul continuă, de data asta începe echipa adoua. Se fac câte ture decid animatorii.Fiecare 10 pase neîntrerupte înseamnă 10 puncte.Când o echipă reuşeşte să facă 10 pase, se schimbă tura, jocul continuând cu cealaltă etc.Câştigă cine are mai multe puncte.

Page 30: Carte cu jocuri

30

6.6 Batista arabăMărimea grupului: 20-25 participanţiTimp: 25 minuteMaterial: scalpuri (bucată mică de pânză -aprox. 40 x 5 cm.- care e pusă, ca o „coadă”, înspate la pantaloni în mod vizibil şi uşor de luat!) de culori diferite pentru fiecare echipă şinişte obiecte (dopuri, mingi de ping-pong, batiste, sau chiar tuburi de la hârtia igienică,etc.); numărul să fie egal cu cel al jucătorilor, dar recomandăm mai multe!Obiective: A crea spirit de echipă.Procedură: Teren un teren dreptunghiular (terenul de fotbal sau de baschet) împărţit îndouă.În fiecare din cele 2 jumătăţi ale terenului, la jumătatea acestora creaţi cate o bază(să fie egale cele 2 baze), şi în fiecare bază puneţi acelaşi număr de obiecte (ce-aţi ales voica material).Jucatori sunt împărţiţi în 2 echipe. Fiecare jucător primeşte câte un scalp pe care şi-l puneîn spate la pantaloni în mod vizibil şi uşor de luat!În Orientul Mijlociu clima este teribilă... lumea, din cauza căldurii exagerate, răceşte foarteuşor, de aceea au nevoie de multe batiste! Dar cum să le procure? Iată secretul!La start, fiecare membru al fiecărei echipe va trebui să treacă prin terenul adversarilorpentru a ajunge în baza lor, de unde va lua un obiect, pe care va trebui să-l aducă în propriabază. Se poate lua doar câte un obiect de fiecare dată, nu mai multe!Atenţie! Jucătorii sunt imuni în propriul teren, dar şi în cele două baze, indiferent deapartenenţă.În momentul în care un jucător adversar ne fură scalpul: dacă suntem cu obiectul în mană, îlducem înapoi în baza din care l-am luat, şi ne recuperăm scalpul, după care va trebui săîncercăm să ajungem din nou în terenul nostru... pot fi prins din nou pe drum;Dacă nu avem un obiect în mană, ne oprim pe loc, cu mâinile întinse şi cu scalpul aşezat pepământ în faţa noastră, şi aşteptam ca un alt jucător din echipa noastră să vină să neelibereze (asta înseamnă să ne pună din nou scalpul la spate fără că noi să-l ajutam), dupăcare cursa continuă! Câştigă echipa care la sfârşit are mai multe obiecte în propria bază!6.7 SteaMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 10 minuteMaterial: ---Procedură: toţi copii încearcă să traverseze terenul, atunci cînd animatorul strigă “stea”,toţi stau nemişcati. Un alt animator încearcă să-i provocare să zîmbească, să vorbească sausă se mişte. Cel “căzut” în plasă, se reintorce la linia de pornire. Cel care giunge la primulanimator îi preia rolul.

Page 31: Carte cu jocuri

31

7. JOCURI CU APA

În sfârşit a ajuns timpul celor mai dorite şi atrăgătoare jocuri de vară: jocurile cu apă!Copiii le aşteaptă cu nerăbdare, şi un animator nu uită să le oferă cu multă creativitate şi ...materie primă! Dar, atenţie să nu exageraţi (precum orice lucru frumos): e de preferat doaro singură dată, maxim de două ori pe săptămână! Aşa rămâne gustul că s-au făcut şi dorinţade a le mai face cât de curând!Iată câteva exemple... Restul sunt de inventat cu fantezia voastră.7.1 Transmite apa cu bureteleMărimea grupului: 16 – 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: 2 vase (căldări); 2 sticle goale de 1,5 L, 2 bureteObiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: În acest joc, fiecare echipă trebuie să care cât mai multă apă în sticla dinspate, cu ajutorul unei burete. Singura modalitate de a transporta apa este de a pasaburetele pe deasupra capului cu ambele mâini...! Câştigă echipa care adună mai multă apă.O altă idee cu buretele: se aruncă buretele ud din mână în mână, fără a se clinti din loc!Ultimul jucător va stoarce buretele în recipientul echipei, după care îl trimite înapoi în faţă,şi jocul continuă.

7.2 Care echipă adună mai multă apăMărimea grupului: 20 – 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: sfoară; 4 găleţi; 4 pahare, 1 vas mareObiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: Membrii fiecărei echipe se află în interiorul sforii. Scopul este de a lua apă dingăleata din mijloc, cu paharele sau cu buretele, şi să o ducă în recipientul echipei sale!Câştigă echipa care adună mai multă apă! Este importantă colaborarea între membriiaceleiaşi echipe.

Page 32: Carte cu jocuri

32

7.3 PistolariiMărimea grupului: 16 – 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: 2 vase (căldări); 2 sticle goale de 1,5 L, 2 bureteObiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: se întind multe şerveţele uscate pe o sfoară aflată la înălţime! Pe rând, membriifiecărei echipe trebuie să doboare câte un şerveţel, folosindu-se de un pistol cu apă. Întretimp, câte un jucător al aceleaşi echipe culege şi stoarce în propria găleată şerveţeleleîmbibate cu apă care cad! Unii din echipa adversară prind apa care trece de liniaşerveţelelor şi o colectează în alt vas...Jocul continuă cu schimbarea rolurilor şi câştigă echipa care adună mai multă apă!7.4 Capcana surprizelorMărimea grupului: 16 – 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: se improvizează un traseu cu multe capcane surpriză! Scopul este de a treceprin această capcană cu un obiect făcând în aşa fel încât acesta la sfârşitul cursei sărămână cât mai uscat posibil! Iată câteva capcane posibile:animatori care stropesc cu furtunul, cu paharul sau cu găleata,baloane umplute cu apă, sau pungi cu apă aruncate în timp ce concurenţii trec,înotul cu o mână prin piscină (uşor de făcut cu nişte nailoane...!)zona pistoalelor cu apă sau pur şi simplu mingi...baloane cu apă prinse de o funie în balans, sigur fantezia voastră nu are limite!Se mai pot inventa şi alte jocuri simple cu apă!De exemplu: care echipă adună cea mai multă apă folosindu-se doar de părul din cap,sau ce echipă reuşeşte să umple prima un pahar cu apă, cu ajutorul unui pai.Multe jocuri se mai pot face şi cu baloanele umplute cu apăDe exemplu: pe o funie se pot lega mai multe baloane cu apă, care trebuiesc sparte pe rândde diferiţi concurenţi legaţi la ochi, şi care se folosesc de un fel de cască ce are în vârf uncui.7.5 Trage în inimă!Mărimea grupului: 10 - 20 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: pistoale de apă, şerveţele de hârtieObiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: Se leagă la gât o bucată de hârtie (igienică? ... ar fi mai ieftin! Sau un şerveţel)şi se începe un duel cu pistoalele cu apă. Fiecare trebuie „să tragă în inimă” sau să se apere

Page 33: Carte cu jocuri

33

cum poate... Logic = când o picătură de apă a udat hârtia este semn că războinicul respectiveste eliminat... Acest joc se poate face cu o echipă întreagă în felul următor: 5 (sau N copii)reprezentanţi din fiecare echipă încep duelul iar când unul este lovit iese din joc, lăsând locurmătorului din echipa sa... până la eliminarea completă a membrilor.7.6 Tunelul umanMărimea grupului: 15 - 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: Echipele se pun în aşa fel încât participanţii (ar fi bine cel puţin 10) să facă untunel cu braţele... Prin el, primul participant aruncă un balon cu apă care trebuie prins de celdin spate. Acesta îl depune într-un recipient, şi imediat fuge în faţă unde îl înlocuieşte pecel care a tras..., iar cel care a tras intră în rând. Ultimul din rând iese pentru a prindebaloanele. În acest fel, fiecare jucător este aruncător, tunel şi prinzător...7.7 Balonul zburătorMărimea grupului: 16 - 30 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: diferite obiecte; pahare, baloane, etc.Obiective: dezvoltarea spiritului de echipă şi creativităţii.Procedură: Doi jucători din aceeaşi echipă îşi aruncă acelaşi balon cu apă începând de la odistanţă mică, circa 2 metri. După ce balonul s-a întors la primul jucător, amândoi fac un pasîn spate... aflându-se astfel la o distanţă de 4 m., şi lansează iarăşi balonul, după care fac iarun pas în spate... Şi tot aşa până când balonul cade şi se sparge.Variantă: dacă vreţi, când jucătorii au ajuns la o anumită distanţă, (circa 6-8 metri)introduceţi doi adversari care pot împiedica jocul.

Page 34: Carte cu jocuri

34

8. JOCURI IN INTERIOR

8.1 Regele fasolelorMărimea grupului: nu contează câţi jucători suntTimp: 15 minuteMateriale: Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasoleObiective: dezvoltarea spiritului de echipăProcedură: Vă împărţiţi în 2 echipe egale. Fiecare jucător va primi 5 boabe de fasole (saude porumb... depinde ce aveţi).Când se dă startul, jucătorii, doi câte doi, vor începe să discute între ei despre un argumentinventat pe loc. Cel care în timpul discuţiei spune „da” sau „nu”, trebuie să dea o boabă defasole celui cu care vorbeşte. După un anumit timp se opreşte jocul. Echipa care are maimulte boabe de fasole câştigă şi desemnează cine este „regele fasolar”! Fiţi isteţi şi puneţiîntrebări la care ceilalţi să fie tentaţi să răspundă cu „da” sau „nu”.Variantă: Se poate face în cerc. Cineva începe o poveste cu aceeaşi tehnică (adică un cuvântinterzis!): ...cine greşeşte continuă povestea.

Page 35: Carte cu jocuri

35

8.2 Puncte de vedereMărimea grupului: 5-10 participanţiTimp: 20 minuteMateriale: ---Obiective: dezvoltarea spiritului de echipăProcedură: Este vorba despre o fabulă, o legendă, sau o povestire, un film, etc., ales înfuncţie de vârsta participanţilor.De exemplu luăm „Scufiţa roşie”. Se aleg câţiva jucători care vor trebui să povestească dinanumite puncte de vedere... unul va fi lupul şi va povesti din punctul lui de vedere, altul va fiscufiţa, vânătorul, bunica, mama scufiţei, vărul lupului, soacra vânătorului, şi aşa maideparte. Foarte important: fiecare personaj este convins de ceea ce nu trebuia să facă: lupul că afăcut bine ceea ce a făcut, scufiţa de faptul că trebuia să fie mâncată, la fel şi mama,vânătorul că a greşit salvând-o pe bunicuţă, şi aşa mai departe. Sunt 2 posibilităţi: ori fiecare povesteşte pe rând în felul lui, sau dacă nu, toţi se aşează încerc, şi unul începe cu o frază, pe care o continuă următorul şi tot aşa. Rolurile vor fidistribuite în număr egal, în funcţie de câţi jucători sunt.Variantă: Se fac mai multe tabere: a lupilor, a bunicilor, a scufiţelor, etc. Fiecare tabără vatrebui să povestească varianta ei... în mod cât mai hazliu! Câştigă cei care fac cel mai bine!8.3 Jocul ursuli polarMărimea grupului: 12-20 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: 3 zaruriObiective: dezvoltarea spiritului de echipăProcedură: În Groenlanda, urşii polari se hrănesc cu peşti, pe care îi prind prin găurilefăcute în stratul de gheaţă... fiecare urs polar are gaura lui, asta înseamnă că sunt urşipolari doar unde se găsesc astfel de găuri.

Page 36: Carte cu jocuri

36

Alegeţi câte 5 jucători din fiecare echipă (2-4 echipe). E foarte simplu: echipa carereuşeşte să găsească câţi mai mulţi urşi polari, câştigă! Pe rând fiecare jucător aruncăzarurile... fiecare număr poate să aibă sau nu, o gaură... denotă prezenţa urşilor:- unu = o gaura, dar nici un urs- doi = nici o gaură, nici un urs- trei = o gaură, doi urşi- patru = nici o gaură, nici un urs- cinci = o gaură, patru urşi- şase = nici o gaură, nici un urs...doar punctele din mijloc de pe feţele zarului sunt găuri (nr. 1,3,5), celelalte urşi; în cazul încare lipseşte punctul central (vezi nr. 2, 4,6) nu există urşi.N.B. Vă sfătuiesc să introduceţi acest joc cu o poveste\prezentare despre polul nord încare să fie prezent şi un urs poloar... faceţi atmotsferă!

8.4 MemoryMărimea grupului: 12-20 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: cărţiObiective: dezvoltarea spiritului de echipăProcedură: Este foarte simplu... mai ales dacă aveţi o memorie bună! Alegeţi câte 3-4concurenţi din fiecare echipă. Pe rând, fiecare concurent trebuie să ridice câte 3 perechide câte două cărţi cu acelaşi semn (inimă, treflă, etc.)N.B. Amestecaţi cărţile în mod vizibil, (timp în care, concurenţii vor încerca să memorizezepoziţiile cărţilor), după care întoarceţi-le cu faţa în jos... concurenţii vor trebui să-şiamintească unde sunt cărţile cu semnele care îi interesează! Câştigă echipa care extragemai multe perechi bune!8.5 MinikillerMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15-20 minuteMateriale: Aveţi nevoie de nişte bucăţi de hârtie prinse cu scotch, în aşa fel încât să poatăfi lipite pe spatele adversarilor.Procedură: Atenţie la unii prieteni... mai lipicioşi! Împrăştiaţi-vă în sală/camere/holuri... (sepoate juca şi afară). Este nevoie de un conducător care va sta în „zona onestă” în careconcurenţii ambelor echipe sunt imuni. Când un jucător reuşeşte să lipească hârtia pespatele unui adversar, îl aduce la conducător - amândoi cu mîinile ridicate (semn că nu pot finimeriţi) - care îi dă 2 puncte şi ia 1 punct victimei. Atenţie! În momentul în care unulobservă un jucător care vrea să-i lipească foaia pe spate, ajunge să strige că l-a văzut, iarpentru un minut cei doi nu au voie să se vâneze.. trebuie să caute alţi adversari! Când timpulexpiră se calculează punctele câştigate scăzând cele pierdute.

Page 37: Carte cu jocuri

37

8.6 Capra, Lupul şi VarzaMărimea grupului: 12-20 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Obiective: dezvoltarea inteligenţaProcedură: Un cioban vrea să treacă de pe un mal pe celălalt al râului cu o capră, pentru căs-a gândit el că acolo ar fi păşuni mai bogate, dar mai are cu sine un lup şi o căpăţână devarză care-i ţine de foame. A reuşit să construiască şi o plută, destul de firavă, din nişteramuri de pe mal... dar nu poate să transporte totul deodată; doar câte unul dintre aceste 3elemente de fiecare dată. Atunci se gândeşte:- dacă duc mai întâi lupul, capra îmi va mânca varza;- dacă duc mai întâi capra şi după aceea lupul, lupul îmi va mânca capra în timp ce eumă voi întoarce după varză.Cum trebuie să procedeze?Păstorul va duce mai întâi capra pe celălalt mal. La a doua traversare duce căpăţâna devarză, şi aduce înapoi capra. Urmează să ducă lupul, iar la următoarea traversare capra.

8.7 Umbre JaponeseMărimea grupului: 12-20 participanţiTimp: 15 minuteMateriale: ---Procedură: Priveşte ecranul! Îţi convine să recunoşti o umbră decât un Bau-bau: ieşi cu faţacurată!Jucătorii pot juca individual sau grupaţi pe echipe. Se joacă într-un loc întunecat. Ai nevoiede un cearşaf şi un felinar.Se întinde cearşaful pe o sârmă, să fie ca un ecran, şi se aprinde felinarul care va fi pus la 2m. distanţă pe un scăunel. Membrii unei echipe vor trece încet-încet prin spaţiul dintrefelinar şi cearşaf, proiectând astfel propria umbră. Adversarii vor încearca să-l recunoascădin partea cealaltă a cearşafului: vor scrie numele lor pe o foaie, în ordinea în care au

Page 38: Carte cu jocuri

38

trecut. După ce au trecut toţi membrii echipeirespective prin faţa felinarului, se numărăcâţi dintre aceştia au fost recunoscuţi deechipa care trebuia să ghicească: 1 punctpentru fiecare membru recunoscut. Dupăaceea vor inversa rolurile. Câştigă echipa carea ghicit mai multe nume. Atenţie: numelescrise pe foaie care nu corespund cu ordineaintrării nu valorează nici un punct.

Variante „Umbre strivite”: este una dintre variante ce adaugă puţină creativitate jocului:fiecare echipă, înainte de a trece prin faţa felinarului, are 5 minute pentru a se camufla.Este permis să se camufleze în aşa fel încât să pară un altul, dar propria umbră în momentulîn care va trece prin faţa felinarului, nu trebuie să fie „netezită”: nu poate să-şi pună în capun cearşaf... este admis schimbul de haine, de papuci, de fesuri, şepci, etc., se poate şiîngrăşa, schimba freza, dar nu poate „netezi” umbra de tot.

8.8 Stafeta cu fasoleMărimea grupului: 10-30 participanţiTimp: 15-20 minuteMateriale: un pai pentru fiecare jucător, două farfurii şi 6 boabe de fasole pentru fiecareechipă.Procedura: Pentru cei cu aspiraţii înalte! Cum se joacă? Fiecare echipă alege câte 3jucători. Într-o parte a sălii puneţi o farfurie cu 6 boabe de fasole, iar în partea opusă ofarfurie goală (nr. 3). În alte două puncte ale sălii veţi pune alte 2 farfurii goale (nr.1 şi nr.2). La start, primul jucător fuge la farfuria cu fasole, ia o boabă cu ajutorul paiului pe care-lare în gură, şi o duce în farfuria nr. 1, după care se întoarce să ia următoarea boabă.Jucătorul care care este după el, trebuie să ia boaba din farfuria nr.1, tot cu paiul, şi o duceîn farfuria nr. 2. E strict interzisă transportarea boabelor cu mâna. Următorul vatransporta boaba de fasole din farfuria nr. 2 în farfuria nr.3. La fel se face pentru fiecaredin cele 6 boabe de fasole. Se cronometrează; câştigă echipa care scoate cel mai puţin timp.

Variantă: Echipele dacă vor, pot alege câte trei jucători pentru fiecare boabă de fasole(sau pentru fiecare 2 boabe de fasole, etc.), sau pot lăsa doar 3 jucători pentru toate cele6 boabe... important e ca toate echipele să procedeze în acelaşi mod.

Page 39: Carte cu jocuri

39

9. ATELIER

Page 40: Carte cu jocuri

40

9.1 MozaicMaterial: un cartonaş rezistent şi grosuţ sau o bucată de placaj de 4 mm, aracet, ipsospentru modelare sau chit pentru gresie, câteva plăci de gresie de diferite culori (pot fi şibucăţi), un cleşte, un diamant (de tăiat sticla); un desen (schiţă) de compus.Procedură: Luăm bucata de placaj sau cartonaş şi desenăm pe el imaginea pe care vrem să ofacem (e bine, mai ales la început, să folosim imagini simple nu prea complicate, cu puţinelinii şi elemente mărunte); pe foaia de hârtie colorăm cu creioane colorate desenul în aşa felîncât să avem o „matriţă” de urmărit în compunerea mozaicului. Pregătim un borcan cuaracet şi, în cutii diferite, gresiile tăiate în bucăţele pătrate de 5X5 mm (pentru a uşuratreaba, gresiile pot să fie sparte cu un ciocănel în bucăţele mici). Începem lucrarea noastrădin centrul desenului punând primele piese de gresie în mod linear (fig. 1) după liniileprincipale ale desenului, prinse cu puţin aracet, şi tot aşa, până ajungem la bordul imaginii(fig. 2).

Dacă imaginea are mai multe linii importante în interior, sau dacă imaginea este un cerc,trebuie ţinut cont pentru a da importanţă acestei linii, evidenţiind cu bucăţele de gresie saupentru a urma linia principală a cercului (fig. 3).

Dacă trebuie, bucăţelele pot fi tăiate în diferite forme, pentru a le adapta cât mai bine laliniile desenului, mai ales lângă bordură unde liniile pot fi rotunde. Între bucăţelele degresie trebuie lăsat un spaţiu de 1 mm.După ce aţi completat tot desenul cu bucăţele de gresie iar aracetul s-a uscat bine,închideţi marginile mozaicului cu patru scânduri înguste de lemn (fig. 4), ca să nu curgă înafară ipsosul (chitul), când îl turnaţi pentru a finaliza mozaicul.

Fig. 4 ( în gri, bordura facută din scânduri)

Page 41: Carte cu jocuri

41

Amestecul de ipsos trebuie să nu fie prea tare încât să se poată închide bine fisurile dintrebucăţelele de gresie rezultând astfel o suprafaţă fără crăpături sau spaţii goale. Când totuls-a uscat bine, cu o perie din plastic nu prea tare, ştergem tot mozaicul lăsând să iasă laiveală desenul din gresie. Curăţăm totul cu o cârpă umedă şi lăsăm iar ca să se usuce bine.Scoatem scândurelele din lemn când totul este gata, şi finisăm şi marginile mozaicului. Dacăapar găuri unde nu a pătruns ipsosul, trebuie retuşat cu grijă.În loc de a utiliza aracet şi ipsos, se poate folosi silicon transparent sau colorat fiind nevoiede mai multă atenţie pentru că nu este uşor de curăţat (această variantă este un pic maiscumpă datorită siliconului folosit).9.2 DecodificatorulOrice Tabara de Vară care vrea să devină minunat nu poate să nu aibă şi o bună CĂUTAREA COMORII!Şi Tabara devine mai misterioasă dacă are unele mesaje enigmatice... scrise cu unelesimboluri obscure care, pentru a fi înţelese, au nevoie de un DECODIFICATOR!Şi orice decodificator ar trebui să fie cât mai de ciudat... De aceea vrem să fie nu doar opagină cu nişte simboluri şi literele corespunzătoare, ci un AUTENTIC DECODIFICATORpe care l-ar invidia şi James Bond! Atât de simplu de făcut!!!Materiale:-două bucăţi de carton pătrate de vreo 15 cm. lăţime-o bucăţică de sârmă de fier pentru a le uni-foarfece, lipici, culori, etc.

Procedură: Dintr-o bucată de carton, încearcă să obţii un disc unde vei desena (pe douăcercuri diferite) fie simbolurile misterioase, fie literele corespunzătoare. Fii atent:simbolurile şi literele trebuie să corespundă între ele când vor apărea pe cele 2 găuri! Pentru a obţine un „alfabet” misterios” este foarte util (dar nu neapărat) un computer cucaracterele „WINGDINGS” sau altele asemănătoare)Pe cealaltă bucată (pe care o vei păstra pătrată!) trebuie să faci două găuri prin care se vorvedea literele şi simbolurile! Sigur că modelele şi posibilităţi de a inventa mai multevariante, sunt infinite...Poţi să schimbi uşor simbolurile... cu ceva desenat de tine, asortat cu povestea folosită:dacă vorbeşti de egipteni, poţi folosi ieroglifele, dacă e vorba de piraţi, poţi folosi desenecu comori, capi de mort, săbii, ş.a.m.d.

Page 42: Carte cu jocuri

42

Poţi să schimbi „găurile” sau modalitatea de a „indica”literele...Iată o variantă...Pe o SINGURĂ bucată DE CARTON, adaugi OSĂGEATĂ ciudată, care printr-o o parte arată simbolul,iar prin cealaltă lasă să se vadă litera.

9.3 Breloc - ScubiduMateriale: fire de bumbac sau sfori multicolore de lamercerie.Procedură: drepte sau răsucite, împletiturile scubidunu se fac decât prin trecerea regulată a unui fir pesub altul.Încrucişează cele două fire.Pune deasupra cele două capete.Treci printre ele celălalt fir.Strânge primul nod.Să ştii că sunt multe metode de a porni! Aceasta ecea mai simplă…Probând, vei putea inventa unele „şmecherii” care îţipermit să îmbogăţeşti brelocul tău, sau să-l faci maiutil, de exemplu un INEL de care să prinzi alteobiecte. Să fii atent, deoarece DIFERENŢA ÎNTRE ELE esteevidentă!!! Şi e foarte uşor să greşeşti în momentul încare îl faci! Deci NU poţi lucra la întâmplare…Pentru a face un scubiduPĂTRAT:A - primul fir seîntoarce pe direcţia lui,B - al doilea (tot pedirecţia lui) trece pesteprimul fir,C - al treilea peste aldoilea,D - al patrulea peste altreilea şi intră prin buclaprimului fir.Figurile din stânga îţiarată cum să procedezi.

Pentru a face un scubiduROTUND, urmeazăacelaşi procedeu doar căfirele nu trebuieîntoarse pe direcţia lor,ci printre cele două fireopuse (vezi al doileadesen din dreapta).

N.B. Când ai terminat de împletit, poţi încheia cu un nod sau (dacă materialul permite) lipind(ori, cu ajutorul unui adult, topind) capetele.

Page 43: Carte cu jocuri

43

9.4 Sticle, borcane şi... multă fantezie!Materiale: Un borcan sau o sticlă (dacă se poate din sticla transparentă), câteva imaginidrăguţe luate din coli de împachetat cadouri, sfoară colorată nu prea groasă, ori sfoarăpentru a lega pachete poştale (cea maro de cânepă) ori o altfel de sfoară; culori acrilice(acuarele în tub) sau vopsea pentru metal (cea lucioasă), lac transparent şi material pentru alucra (foarfece, pensule, lipici tip aracet ...).

Procedură: Luăm sticla goală sau borcanul, le curăţăm bine şi le ştergem cu o cârpă uscată,pregătim fundalul (adică vopsim sticla după dorinţele „artistice” pe care le cere capodoperape care o vom face) cu colori acrilice sau vopsea. Când totul e bine uscat, trecem la lipireaimaginilor creând un desen, un mozaic, un peisaj de munte, de mare sau un alt desen pe careni-l sugerează fantezia noastră. Pentru a lipi imagini, amestecăm o lingură de aracet cu cincilinguri de apă într-un pahar. Când tot e gata, cu o pensulă punem puţin din acest amestec pespatele imaginii şi o lipim bine pe sticlă fără să se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cupuţin aracet şi pe deasupra imaginii făcând atenţie să nu se strice imaginea. Când totul s-auscat procedăm cu lăcuirea operei cu multă atenţie de a nu lăsa amprente pe lac.Pentru a face un borcan învelit cu sfoară, trebuie curăţat bine borcanul, si făcute două turede sfoară în jurul borcanului începând de la fund, unde se lipeşte cu o picătură de super-gluun capăt al sforii, continuând după aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fără apă). Cândtotul se usucă se poate decora sfoara borcanului cu fundiţe, flori mici din plastic, sau cu opamblică colorată în jurul borcanului făcând una sau două ture şi terminând cu o fundiţă.O altă posibilitate oferită de această activitate, este de a lipi o imagine, o poză sau oiconiţă pe sticlă şi urmând acelaşi procedeu cu sfoara dar fără a acoperi imaginea.O altă variantă deosebită: alegem o vedere sau o iconiţă plăcută şi o lipim frumos pe borcancu puţin aracet şi lăsăm să se usuce ţinând imaginea cu puţină bandă adezivă pusă pebordura imaginii fără să atingem desenul în aşa fel ca, atunci când o dezlipim, să nu stricămdesenul de pe imagine. Când totul este uscat, întindem puţin aracet pe borcanul şi presarămdeasupra rumeguş de lemn (cu cât este mai subţire cu atât e mai bine). Lăsăm să se usucedupă care retuşăm unde trebuie şi gata. Aspectul exterior al acestui borcan vă fi o minunedeoarece vedem o imagine înconjurată de lemn şi totul împreuna arată ca o adevăratăcapodopera.Tot cu rumeguş de lemn, putem transforma borcanul într-un adevărat trunchi de lemnscobit, folosit ca vază, iar pentru a părea cât mai real, putem adăuga şi nişte trunchiuleţeadevărate, vopsind totul cu baiţ de culoare mai închisă, eventual lăcuindu-l.Dacă se vrea, se poate adăuga şi o iconiţă.Fie cu rumeguş sau cu hârtie înmuiată bine în apă şi cu puţin aracet, se poate împodobiborcanul, creând o bordură înflorată în jurul imaginii alese. Colorăm frumos (cu acuarele sauacrilice) bordura, după ce am modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice...după fantezia fiecăruia) şi va ieşi un alt vas minunat!

Page 44: Carte cu jocuri

44

9.5 Flori de cristalMateriale: bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichetă şi lumânări, un foarfece,sârmă grosuţă (dacă este posibil cea plastifiată verde) şi un cui subţire!

Procedură: Tăiem mai întâi fundul bidonului, corpul şi gâtul acestuia (să fie cam de 15 cm.fiecare).Decupăm partea cu fundul sub formă de coroană cu vârfuri (4-6, depinde de mărimeabidoanelor). (cf. fig. 1)Vârfurile le încălzim la flacăra unei lumânări. Dar... atenţie: nu prea aproape ca să nu seînnegrească (dacă se întâmplă, poţi curăţa cu o cârpă umedă).În timp ce se încălzesc, întindem vârfurile şi le „deschidem”, cu fantezie, precum petaleleunei flori...Topim un pic marginile, aşa par ca de sticlă.Cu un cui încălzit, găurim floarea obţinută la mijloc... pentru a-iadăuga tulpina. Luaţi partea centrală rămasă din bidon şi tăiaţi o fâşie din ea,de 5 x 10 cm. La un capăt decupaţi-o sub formă de triunghiuri,la celălalt tăiaţi ca în fig. 2. După aceea tot la foc încercaţi săobţineţi cu acestea partea interioară a florii; triunghiurile vor figăurite şi introduse în sârmă, pentru a fi unite între ele.

Pentru a fixa floarea la capătul sârmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucăţică deplastic (din acelaşi bidon) găurită şi lipită bine la bază prin încălzire.Folosind acelaşi procedeu putem face câteva frunze (sub formă de „bărcuţa” de 7 cm x 3cm.), găurite la jumătate si fixate pe sârmă.

Page 45: Carte cu jocuri

45

Acum, o altă idee: e vorbă de a „lega” mai multe (3~4) floride cristal [simplificate puţin...] obţinând astfel un lanţ...care împreună cu alte lanţuri pot forma un obiect (ca olustră sau un candelabru = fig. din dreapta) destul desimpatic pus în centrul unei camere.Oare putem împodobi astfel sediul grupului nostru?Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncăm? Sigur că nu!Fantezia nu ne lipseşte! Nici vouă... Dar pentru nişte idei înplus, vom reveni în curând! Cine ştie? Poate că unii dintrevoi ne vor trimite idei fantastice!

Page 46: Carte cu jocuri

46

Aici scrie jocurile

care le cunosti

Page 47: Carte cu jocuri

Nu uita niciodata

copilul din tine!

Page 48: Carte cu jocuri

Această carte a fost realizată cu ajutorulvoluntarilor Misiunii Sociale "Diaconia"Responsabil de proiect: Nadejda Florea

Grafică: Marco Povero