57
Carte de jocuri http://ie.kbb1.com/introduction-seminar/ https://drive.google.com/folderview?id=0B6hT_gFy_4phc2Q5R2JKcVY3V 2c&usp=sharing http://ie.kbb1.com/ Învățarea prin joc Creștem, ne dezvoltăm, și învățăm cum să recunoaștem legăturile dintre lucruri prin joc. Jocul este mijlocul prin care începem să cunoaștem lumea. Noi învățăm din experiență și de aceea este necesar să încorporăm jocuri ca metodă principală de lucru cu copiii. Jocurile ar trebui să fie concepute în așa fel încât să învățăm că succesul unui individ depinde de succesul altora și invers și prin urmare, în scopul de a reuși, trebuie să îi ajutăm în primul rând pe ceilalți. Ca urmare, în loc de un câștig personal împotriva altora, copiii învață cum să câștige împreună cu alții, pentru a atinge obiective comune. Ce este un joc? Un joc este o simulare a unei viitoare stări, o stare în care ne-am dori să ne aflăm. Potrivit lui Elkonin (1978), ”un joc nu numai că evoluează sau reformează intelectul prin operațiuni individuale, dar, de asemenea, schimbă radical poziția unui individ în relația sa cu lumea și formează mecanismul unei posibile schimbări de poziție și coordonare a punctului său de vedere cu alte posibile puncte de vedere. Se recomandă ca lecțiile introductive, care constau în întregime din jocuri să dureze de la una la două săptămâni. Ca urmare, acestea ar trebui să creeze experiențe diferite, în scopul de a înțelege că: eficiența muncii depinde de modul în care echipa reușește sa fie unită; toți membrii grupului sunt interdependenți; grupul este conectat cu alte grupuri; starea interdependentă a lumii și modul în care natura umană individualistă este provocată trăiască în cadrul socio-global armonios; calitățile și caracteristicile individuale ale tuturor sunt importante, și modul în care acestea pot fi folosite cel mai eficient prin munca în echipă. Jocurile sunt adesea însoțite de discuții. Aceste două instrumente integrate (jocuri plus de discuții ) ajuta participanții să lucreze la conexiunea lor, precum și să le ofere cunoștințe. Acest proces este unic, deoarece elevii înșiși își vor crea cunoștințele: ei

Carte de Jocuri

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Carte de Jocuri

Citation preview

  • Carte de jocuri http://ie.kbb1.com/introduction-seminar/

    https://drive.google.com/folderview?id=0B6hT_gFy_4phc2Q5R2JKcVY3V2c&usp=sharing

    http://ie.kbb1.com/

    nvarea prin joc

    Cretem, ne dezvoltm, i nvm cum s recunoatem legturile dintre lucruri prin joc. Jocul este mijlocul prin care ncepem s cunoatem lumea. Noi nvm din experien i de aceea este necesar s ncorporm jocuri ca metod principal de lucru cu copiii. Jocurile ar trebui s fie concepute n aa fel nct s nvm c succesul unui individ depinde de succesul altora i invers i prin urmare, n scopul de a reui, trebuie s i ajutm n primul rnd pe ceilali. Ca urmare, n loc de un ctig personal mpotriva altora, copiii nva cum s ctige mpreun cu alii, pentru a atinge obiective comune.

    Ce este un joc?

    Un joc este o simulare a unei viitoare stri, o stare n care ne-am dori s ne aflm. Potrivit lui Elkonin (1978), un joc nu numai c evolueaz sau reformeaz intelectul prin operaiuni individuale, dar, de asemenea, schimb radical poziia unui individ n relaia sa cu lumea i formeaz mecanismul unei posibile schimbri de poziie i coordonare a punctului su de vedere cu alte posibile puncte de vedere.

    Se recomand ca leciile introductive, care constau n ntregime din jocuri s dureze de la una la dou sptmni. Ca urmare, acestea ar trebui s creeze experiene diferite, n scopul de a nelege c:

    eficiena muncii depinde de modul n care echipa reuete sa fie unit; toi membrii grupului sunt interdependeni; grupul este conectat cu alte grupuri; starea interdependent a lumii i modul n care natura uman individualist este

    provocat s triasc n cadrul socio-global armonios; calitile i caracteristicile individuale ale tuturor sunt importante, i modul n

    care acestea pot fi folosite cel mai eficient prin munca n echip.

    Jocurile sunt adesea nsoite de discuii. Aceste dou instrumente integrate (jocuri plus de discuii ) ajuta participanii s lucreze la conexiunea lor, precum i s le ofere cunotine. Acest proces este unic, deoarece elevii nii i vor crea cunotinele: ei

    http://ie.kbb1.com/introduction-seminar/https://drive.google.com/folderview?id=0B6hT_gFy_4phc2Q5R2JKcVY3V2c&usp=sharinghttps://drive.google.com/folderview?id=0B6hT_gFy_4phc2Q5R2JKcVY3V2c&usp=sharinghttp://ie.kbb1.com/

  • descoper cunoaterea ca un rezultat al interaciunii lor n joc. Ca atare, ei absorb informaii noi, concepte i abiliti de a fi rapid i de a nva cu bucurie. Aceast metod ntrete dorina natural de a nva i de a explora.

    Tipuri de jocuri

    Jocuri pot fi:

    1. Jocuri de conectare i de unitate. Acestea, literalmente arat moduri n care pentru cineva, "eu" devine ncet, ncet, noi.

    2. Jocuri de discuii. Acestea ne vor ajuta s nvm regulile desfurrii unei discuii i ajut la dezvoltarea social a fiecrui individ i grup.

    3. Jocuri platform. Sunt jocuri care permit participanilor s fac totul ca s ajung la un obiectiv. Acesta dezvolt aptitudinile necesare de a transmite celor din jur idei i premize i toate acestea se vor efectua cu bucurie, n interaciune, asfel construind legturi puternice ntre juctorii si.

    Un joc este considerat integral, n cazul n care:

    1. ridic o persoan deasupra lui nsui, depindu-i temeri personale;

    2. ajut la creterea ncrederii n grup;

    3. i ajut pe toi s se descopere unul pe altul;

    4. creeaz o atmosfer cald;

    5. i nva cum s ia decizii mpreun;

    6. construiete unitatea i coeziunea n echipa i nu promoveaz concurena individual.

    Cteva principii de joc:

    1. Elevii trebuie s trag propriile lor concluzii din joc.

    2. Succesul jocului este msurat prin capacitatea participanilor de a ajunge la un acord reciproc, aciuni comune i gnduri despre ali membri ai grupului.

    3. Impresii - nainte, joc - dup. Elevii ar trebui s fie rugai s scrie rspunsuri la urmtoarele ntrebri nainte de a ncepe jocul: Cum voi juca n acest joc? Cum voi

  • interaciona cu ceilali? Cum voi simi grupul i chiar, cum voi ghici aciunile prietenilor mei? Cum i voi ajuta?.

    4. Un joc poate fi aplicat peste tot, acesta este un mijloc de educaie i de cretere.

    5. Juctorii joac, ca i cum sunt membri ai unei singure familii.

    6. Regulile de joc nu ncurajeaz concurena, ci stimuleaz conexiunea.

    Jocuri

    Jocurile sunt forma cea mai ridicat de investigaie - Albert Einstein

    n majoritatea cazurilor am jucat jocuri de rzboi, jocuri de distrugere n mas, jocuri competitive, care au transformat chiar i cele mai dulci victorii, n victorii la Pirus, n care chiar i ctigtorii i dau acum seama c ntr-un fel le-au pierdut. ntr-o lume care trimite un mesaj de Eu, eu, eu, n jurul fiecruia se formeaz o carapace, care ne separ de restul oamenilor. Ne-am pierdut sensibilitatea, rbdarea, capacitatea noastr de a asculta, capacitatea de a interaciona, i ceea ce e cel mai ru, noi nu mai nelegem ct de mult depindem unii de alii, ct de important este calitatea relaiilor noastre.

    Provocrile cu care ne confruntm la toate nivelurile, ncepnd cu criza economic i terminnd cu criza din domeniul tiinei, ne aduc la nelegerea c numai prin construirea podurilor corecte ntre noi i prin crearea conexiunile potrivite dintre noi, unul de cooperare reciproc, putem face fa tuturor obstacolelor i s trim o via deplin i panic.

    Acesta este momentul de a transforma terenul de joac ntr-un loc de joac de conectare i cooperare reciproc, pentru ca s ne putem dezvolta ntr-o singur societate global, care este fericit i sntoas. Din acest motiv, ne-am adunat o serie de profesioniti n domeniile Educaie, Psihologie, Actorie i Management, n scopul de a dezvolta acest instrument ca un mijloc de a construi societatea noastr.

    Aceast parte conine trei tipuri de jocuri:

    1. Jocuri de construire a echipei - Cu toii avem nevoie de a ne lepda de mine, i de a ncepe s simim sensul de Noi.

    2. Jocuri dezbatere - discuii de grup, care faciliteaz dezvoltarea social pentru fiecare individ i pentru grupul colectiv.

    3. Jocuri platform adic jocuri care vor servi mai multor scopuri: pentru a atinge obiectivele, pentru a obine abiliti, pentru a transmite subiecte i mesaje cu uurin, prin cooperarea reciproc i prin construirea de legturi autentice ntre participani.

  • Printre jocuri vei gsi citate legate de ele, cuvintele nu ne aparin, le-am scris intre ghilimele, dar fr a indica sursa.V rugm s vedei acest lucru ca pe un joc suplimentar de Ghicete autorul.

    Dac suntei educatori, pedagogi, instructori, un printe implicat sau un activist social, sperm c aceast carte v va fi de folos n activiti i vor ajuta la conectarea ntre oameni, pentru a aduce societatea noastr la un nivel superior.

    Partea I a - Jocuri de construire a echipei Fiecare dintre noi este confruntat n fiecare zi cu valori, cum ar fi auto - glorificare, competitivitate, succesul n detrimentul celuilalt. Ne petrecem o mare parte din timpul nostru n defensiv, i pentru a nu fi etichetat un fraier, sau o victim a violenei pe strzi sau pe drumuri i de a nu deveni o surs de ridicol pentru alii. Nu este de mirare c fiecare dintre noi a dezvoltat un nveli exterior foarte gros. E greu s nu fi cinic, s nu critici pe alii i nu s simi c cealalt persoan vrea doar s obin ceva de la tine.

    Cu fiecare ntlnire de grup sau adunare social ne confruntm cu provocarea: care e modul de a crea un sentiment de comunitate ntre noi? Un sentiment de proximitate i de cooperare, pentru a facilita un sentiment de nelegere reciproc.

    Prima parte de jocuri pe care le-am selectat, sunt n mod special potrivite pentru aceast provocare, cu toate c le putei combina cum credei de cuviin. Ele nu au nevoie de explicaii, i scopul lor principal este de a sparge gheaa, n scopul de a crea o atmosfer de distracie, pentru a crea un ritm comun, care s declaneze dorina de a continua activiti comune. Si cel mai important, este caracterul distractiv, care va servi ca baz a activitilor de grup.

    Toate jocurile din aceasta carte au fost testate pe un public divers, de la cei care au fost foarte cinici i greu de spart, la cei care au artat disponibilitate de a participa. In practica jocurilor am ntlnit rspunsuri foarte diferite. Bucurai-v de punerea n aplicare a acestor jocuri, feedback-ul dumneavoastr va fi apreciat...

    Important Not: Toate jocurile sunt concepute pentru vrste de la 5 ani n sus, cu excepia unor jocuri care sunt definite n mod diferit. Exist jocuri de familie n care putei integra copiii mai mici, dac credei de cuviin.

  • 1. Lumina de la captul tunelului

    Audiena int: Grupul.

    Obiectivul: Crearea de apropiere i cunoatere n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Participanii se mpart n perechi. Unul dintre participani alege un anumit col ntr-o camer i nu spune partenerul su care este acesta.

    Pasul 1 - Participantul care nu este contient de locul ales, pune mna pe umrul partenerului, i-l urmeaz. Participantul care a ales zona l conduce la locul respectiv fr s vorbeasc. Cei doi participani trebuie s ating locul ales n acelai timp. Este recomandabil s se schimbe perechile i s se joace de patru ori, astfel nct fiecare participant va experimenta rolul de a fi un lider de dou ori i de a fi transportat de dou ori.

    Pasul 2 - Exact la fel, numai c de data asta nu se pune mna pe umrul partenerului, ci acesta este urmat fr a fi atins. n acest moment, este necesar s se dezvolte mai mult sensibilitatea i intuirea locului n care partenerul vrea s ajung. De asemenea, ambii participani ar trebui s joace de patru ori, astfel nct fiecare participant va avea de dou ori rolul de conducere i de a fi condus.

    Dup joc, putem avea o emoionant discuie despre emoiile experimentate de participani n timpul jocului.

    2. Ritmuri ntr-un cerc

    Audiena int: Un grup de pn la 10 de participani.

    Obiectivul: Explorarea, crearea unei atmosfere plcute, apropierea i obinuina de a asculta pe alii.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Liderul selecteaz o anumit aciune, de exemplu, de a bate din palme i a repeta asta de cinci ori. Cnd a terminat, participantul care sttea lng el n cerc face exact acelai lucru, aplaud de cinci ori. ntre timp, primul ncepe o alt aciune, de exemplu: se bate pe burtic i repet acest lucru de 5

  • ori. Liderul ncepe actul al treilea, de exemplu o btaie pe cap. Al doilea participant este acum la efectuarea btilor pe burtic i al treilea participant ncepe s bat din palme.

    Dac cineva greete, tot procesul ncepe din nou. Atunci cnd jocul ncepe din nou persoana care a greit devine noul lider. Dac toat lumea reuete i toate micrile din cerc au fost corecte, lider devine urmtorul participant i micrile n flux continu n cerc.

    Putei avea o discuie despre modul n care succesul depinde de participarea, dorina i capacitatea fiecruia pentru ndeplinirea sarcinilor sale precise, cu concentrare deplin.

    " Jocul este o modalitate de a elibera tensiunea pentru a iei din monotonia i rutina din viaa de fiecare zi.

    3. A cnta mpreun

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i apropiere ntre participani.

    Regulile de joc: Liderul alege o melodie cunoscut de toat lumea i scrie cuvintele pe o foaie. Liderul taie apoi hrtia astfel nct pe fiecare fie s fie o linie din text. Pe lng linia de cuvinte, liderul adaug diferite cuvinte, cum ar fi la, la, la. Fiile sunt apoi pliate i plasate ntr-o cutie / plrie / sac, i se amestec. Participanii aleg apoi un dirijor. Liderul distribuie fiecrui participant una dintre fii, este de asemenea posibil de a pune din timp fiile pe, sau sub scaune.

    Dirijorul foloseste degetul ca b de dirijat. Cnd dirijorul arat un participant, participantul cnt linia lui de cuvinte, fr oprire. n cazul n care este artat din nou, el se oprete iar dirijorul arat apoi ali participani. Acetia ncep s cnte linia lor n conformitate cu ndrumarea dirijorului. Desigur, n cazul n care dirijorul nu oprete participanii, va fi creat un haos.

    Dirijorul trebuie s ghiceasc n termen de 5 minute, care este melodia, i toi participanii trebuie s cnte cntecul mpreun n mod corect.

    4. Jocul- aluatul familiei

    Audiena int: O familie.

    Obiectivul: De a rezolva probleme de familie prin joc, discuii i respect reciproc.

  • Regulile de joc: nainte de nceperea jocului, se pregtete un disc rotund, creioane i o mn de plastilin. Membrii de familie ar trebui s stea n cerc n jurul unei mese. Alegei o problem major din viaa de familie, de exemplu: fratele nu-i permite sorei s utilizeze calculatorul familiei. mprii plastilina n buci egale ntre toi participanii, aceastea simboliznd exprimarea prerii fiecruia.

    Fiecare participant, ca expresie a sentimentelor sale cu privire la problema aleas, va desena ceva simbolic i va semna numele lui lng ilustrare, punnd desenul pe discul aflat n mijlocul mesei. Apoi nvrtii discul, astfel nct fiecare participant s aib n faa lui pe disc, ilustrarea cuvntului unui alt membru al familiei.

    Apoi, fiecare participant descrie ce simte despre problem, din punctul de vedere al celorlali membri ai familiei. De exemplu: Mama vede ilustrarea fcut de fiica sa, iar acum explic modul n care crede c fiica ei se simte n situaia dat.

    Trebuie s ncercai cu adevrat s v punei n locul celuilalt. La final, dac a reuit, membrul familiei pune o bucat de plastilin n centrul mesei, aceasta nsemnnd c i-a exprimat prerea. i aa mai departe pn cnd toat lumea a jucat toate rolurile, ale tuturor membrilor familiei, iar n centrul mesei ar trebui s existe mai multe buci de plastilin.

    Familia ar trebui s ncerce s ajung la o concluzie comun cu privire la modul de a trata astfel de probleme, ceea ce ar trebui fcut n viitor, din punctul de vedere al ntregii familii. Dup ce s-a ajuns la un numitor comun, familia ar trebui s adune toate bucile de plastilin, formnd din ea o figurin.

    Familia se poate apoi fotografia mpreun cu figurina de plastilin, pentru a o lipi pe frigider ca un memento al deciziei de familie, luat n comun.

    5. Calea Improvizaiei

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Participanii aranjeaz o cale de civa metri, folosind scaune / band / cret. Participanii stau ntr-o singur linie, ei trebuie s traverseze drumul unul cte unul.

    Nu este permis s se mearg pe ambele picioare. De asemenea nu se poate ca doi participani s treac drumul n acelai mod.

  • Pentru creterea dificultii, fiecare juctor trebuie s imite micrile participantului precedent, n plus va aduga o aciune suplimentar.

    Joaca este principalul mijloc de dezvoltare. Peste tot. n cazul n care persoana nceteaza s se mai joace, ncepe s mbtrneasc. Deci, ar trebui s ne jucm continuu, i s nu ne jenm de asta".

    6. Comparai numerele

    Audiena int: Un grup - vrst de la trei ani, i n sus.

    Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc cu pumnii strni la ceaf. Participanii nu trebuie s vorbeasc unul cu altul. La comanda: numai mpreun" sau 3-2-1" participanii ntind o mn n fa cu degetele deschise de la o singur mn. Participanii trebuie, ct mai repede posibil, s arate pe degete numrul ales de lider.

    Pentru a reduce dificultatea: din degete se formeaz figurile piatra, foarfeca sau hrtia i toat lumea ar trebui s arate aceeai form, trei opiuni n loc de cinci. Fiecare participant trebuie s arate numrul ales, liderul bate apoi din mini, de exemplu: dac numrul ales a fost de 2, i trei participani au afiat numrul 2, liderul bate din palme de trei ori.

    7. Unul

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Explorarea, crend o atmosfer bun i munca n echip n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc, fiecare ridicnd degetul arttor n sus, cu ochii nchii. Scopul este ca toi participanii s indice punctul unei singure locaii, n centrul cercului. Cnd participanii simt c au reuit i c toate degetele sunt orientate n aceeai direcie, se deschid ochii i vedem dac toi au indicat acelai loc.

    ncercm de mai multe ori. Comunicarea verbal este permis.

    " Jocurile ung att mecanismul corpului ct i mecanismul minii.

    8. Drumul cel mai scurt

  • Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc o cooperare i apropiere ntre participani.

    Regulile de joc: Liderul deseneaz pe podea un ptrat mprit n 16 ptrate mai mici, de 4x4. Patratele pot fi trasate cu creta / prin utilizarea unei benzi / alinierea a 16 pagini de carton. Pe fiecare ptrat se scrie un cuvnt sau un concept, de exemplu: concepte de conectare: iubire, mpreun, partajare, nelegere, luarea n considerare, unire, conexiune, interdependen, responsabilitate, familie, fericire, i aa mai departe.

    Liderul stabilete un traseu, cu drumul corect n ptrate, n ordine, pentru ca participanii s traverseze un labirint. De exemplu: conexiune - iubire - mpreun - garanie - familie.

    Toi participanii stau unul dup altul n linie. Fiecare participant, n conformitate cu rndul su, face un pas. n cazul n care participantul se afl pe un ptrat, spune cuvntul scris pe el. Dac pasul este corect, de exemplu, participantul se afla pe ptratul corespunztor si spune conexiune, liderul nu spune nimic i participantul poate face urmtorul pas. Dac pasul este incorect, de exemplu, participantul pete pe ptratul conexiune spunnd nelegere, liderul spune bip i juctorul revine la captul liniei.

    Urmtorul participant repet apoi paii coreci ai fostului participant i spune cuvintele cu voce tare. Cnd ajunge la ptratul n care participantul anterior a fost descalificat, el ncearc s gseasc o cale diferit. Cnd un participant reuete s traverseze calea corect, instructorul spune c participantul a traversat cu succes calea, i toi ceilali participani trebuie s mearg pe acelai drum ct mai repede posibil i s rosteasc conceptul cu voce tare, de exemplu: conexiune - iubire - mpreun - o garanie - o familie.

    Pentru a diversifica: se pun litere n ptrate n loc de cuvinte, la sfritul jocului va fi construit un cuvnt, sau se va construi un traseu n care fiecare cuvnt va forma o propoziie. Sau, alternativ, n fiecare ptrat se poate nscrie un exerciiu de matematic i cel care st pe ptrat trebuie s rezolve exerciiul aferent.

    9. uvoiul dragostei

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc o cooperare i apropiere ntre participani.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, n genunchi, cu amndou minile ntinse n faa lor, mna dreapt este plasat peste mna stng a vecinului. Participantul ales ncepe, lovind podeaua cu o singur mn. Participantul din partea dreapt va lovi i el

  • podeaua cu aceeai mn, ca i primul participant. Urmtorul va continua fluxul, continund s loveasc podeaua, unul dup altul.

    n momentul n care i ultimul participant lovete podeaua de dou ori, lanul se oprete i se pornete n direcia opus.

    " Jocul este singura modalitate de a crete. Astfel, un joc ar trebui s fie partea de baz n educarea oamenilor. Att copiii, ct i adulii nva prin intermediul jocului, nchipuindu-i viitorul dorit i situaii corecte. Chiar i natura (vegetal i animal) se dezvolt n acest fel, aa se formeaz starea ei viitoare. Joaca puilor de-a btaia de exemplu.

    10. Responsabilitatea reciproc

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc cooperare i ncredere ntre participani.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc, asigurndu-se c umerii se ating. Braele participanilor trebuie s fie ndreptate n faa lor.

    Un participant intr n cer, nchide ochii, iar cu braele se cuprinde pe sine de umeri. Atunci cnd toi participanii sunt gata, participantul din centrul cercului trebuie s cad ntr-o parte, dar picioarele trebuie s rmn n acelai loc.

    Ceilali participani folosesc minile lor ca s-l mpiedice de la cdere, pentru a reveni mereu la poziia vertical.

    11. ncredere

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc o cooperare i ncredere ntre participani.

    Regulile de joc: Se pune un scaun n faa a una sau dou saltele, astfel nct scaunul s se ating direct cu saltelele.

    mprii participanii n perechi, patru perechi fa n fa, pe fiecare parte a saltelei i inndu-se de mini unii cu ali, la distan egal ntre ei. Minile se mperecheaz ncruciat, stnga peste dreapta.

  • Un participant st pe scaun, cu spatele la participani, cu braele ncruciate. El ar trebui s cad napoi, n minile celorlali participani, care se opun cderii.

    12. Sprijinirea de prieteni

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc cooperare i ncredere ntre participani.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, unul dup altul, cu faa n spatele celuilalt.

    Liderul strig: doar mpreun sau 3-2-1, semnal la care fiecare participant i nclin corpul, lsndu-i puterea pe participantul din spatele lui.

    n timp ce stau aa, toi cnt un cntec sau numr mpreun pn la 20, participanii ncercnd s stea sprijinii, fr a cdea.

    13. mpreun spre obiectiv

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc o cooperare i ncredere ntre participani.

    Regulile de joc: Participanii stau n linie unul dup altul. Participanii au stabilit un obiectiv pe care s-l ating, pentru a merge ntr-un loc, de preferin, nu prea departe.

    Al doilea participant, pune mna dreapt pe umrul drept al primului participant. i cu mna stng ine piciorul stng al primului participant. A treia persoan din rnd, pune mna stng pe umrul stng al persoanei a doua, iar cu mna dreapt ine piciorul drept al persoanei a doua i aa mai departe, n acelai model, pn la sfritul irului.

    Participanii ncearc s-i pstreze echilibrul n timp ce sar pentru a ajunge la destinaia lor, ncercnd s nu s renune la contactul cu cellalt.

    Este posibil s se ntoarc la punctul de plecare modificnd plasarea braelor i a picioarelor.

    14. Mana uman

    Audiena int: Un grup de pn la 6 participani.

  • Obiectivul: S stabileasc o cooperare i bun dispoziie n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Participanii stau n linie unul lng altul, iar primul este n faa unei mese. Se pune o moned pe mas. Toi participanii nchid ochii, n afar de ultimul participant din linie, care va direciona restul grupului.

    Participanii in degetele de la mini nchise n pumn, iar degetul mare ridicat. Fiecare se ine unul de altul de degetele mari, att la dreapta ct i la stnga sa. Mna dreapt a primului participant din rnd trebuie s fie liber, n scopul de a atinge moneda cu degetul mare.

    Persoana din spate direcioneaz i poziioneaz degetul mare al participantului din faa lui, ca un joystick (bra mecanic, man), pentru a conduce primul participant s ating moneda.

    Fiecare participant pstreaz aceeai micare ca i primul. Continuai pn cnd primul participant atinge moneda.

    " Jocuri de colaborare i jocuri de cooperare sunt o punere n aplicare ideal pentru a crea abiliti de colaborare, grij reciproc i lucrul n echip... prin jocuri de colaborare se nva a mprti, a empatiza cu alii, a avea grij de emoiile altora, pentru a se ajuta unul pe altul, pentru a lucra mpreun, n a atinge un scop comun, pentru a obine starea de bine i bucuria de a fi n compania celuilalt...se lucreaz mpreun pentru a atinge un obiectiv comun, mai degrab, dect de a concura cu ceilali, gen de joc prin care aciunea distrugtoare a concurenei se schimb cu efectele pozitive ale cooperrii.

    15. intete sticla

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S stabileasc o cooperare si buna dispoziie n rndul participanilor. Regulile de joc: Leag de un pix cu mai multe sfori. Punei o sticl goal n centru, participanii stau n cerc n jurul sticlei. Fiecare participant ine de o sfoar care este ataat la pix.

    mpreun, participanii ar trebui s ncerce i s-i dea seama de cel mai bun mod de direcionare a sforilor pentru a provoca pixul s intre n interiorul sticlei.

    Dup joc, putei discuta despre ceea ce au experimentat participanii.

    Pentru a crete dificultatea: participanii ncearc s introduc pixul n sticl cu ochii nchii, caz n care un singur membru al grupului poate ine ochii deschii pentru direcionare.

  • 16. Masa rotund

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: De a mprti experiena personal, de a crea un sentiment de empatie, apropiere ntre participani i de a construe relaia lor.

    Regulile de joc: Alege un subiect de discuie. Fiecare participant enumer pe o bucat de hrtie o serie de probleme legate de o tem. Toi participanii pun lucrarea lor pe mas i apoi foile vor fi amestecate.

    Atunci cnd i vine rndul, fiecare participant alege la ntmplare o bucat de hrtie de pe mas, participantul trebuind s ofere o soluie, sau s descrie de exemplu, cum s-ar ocupa el de problema menionat.

    Ali participani pot contribui, de asemenea, din propria lor experien. Fiecare participant poate lua cuvntul de mai multe ori, dup cum dorii.

    Am recomanda crearea de jocuri, prin care toat lumea s realizeze c fr alii nu pot reui, c el singur nu poate realiza nimic, s fie convins c fr ajutorul celor din jur e slab, mic i pe cont propriu, c el este neajutorat. Ca n jocul de fotbal, n care exist ntr-adevr o mare concuren, dar este totui un joc n care toat lumea depinde de toat lumea. ncetul cu ncetul, oamenii vor fi educai prin astfel de exemple, i vor ncepe s vad ct de mult au nevoie de un mediu bun, i ct de bine e atunci cnd prietenii l pot ajuta, atta timp ct el i trateaz cu buntate.

    17. Pipitul

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Cooperare.

    Regulile de joc: Alege cteva obiecte, cantitatea de obiecte ar trebui s fie aproximativ jumtate din numrul de participani. Fiecare participant la rndul su, introduce mna ntr-o cutie prevazut cu o gaur prin care s pipie obiectele din interior. Fiecare obiect ar trebui s fie pipit de ctre toi participanii.

    Dup ce toi participanii au pipit toate obiectele, acestea sunt apoi prezentate participanilor. Se va aduga un obiect care nu a fost n cutie.

    mpreun, participanii ar trebui s decid care obiect nu a fost n cutie.

  • 18. Tipografie

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: A reui s produc mpreun, cu acuratee, acelai desen, pe spatele fiecrui participant, de la primul la ultimul.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un rnd, unul dup unul, cu faa la spatele celui dinainte. Prima persoan din ir (care nu are pe nimeni n fa) deine un pix i hrtie.

    Ultimul participant din rnd ncepe primul tur trasnd cu degetul ceva pe spatele participantului din faa lui. Urmtoarea persoan traseaz acelai lucru care i-a fost desenat lui pe spate, la persoana aflat n faa lui, i aa mai departe.

    Atunci cnd este rndul su, participantul cu pixul traseaz pe hrtie imaginea transmis pe spatele lui.

    Participanii nu ar trebui s vorbeasc n timpul jocului. Pentru nceput, este recomandat s se aleag forme simple, cum ar fi litere sau cifre. Odat ce progresm un pic, pot fi utilizate ilustraii mai complicate.

    19. Oglinda

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S acionm ca unul.

    Regulile de joc:

    Pasul 1 - Participanii se mpart n perechi. Fiecare pereche realizeaz mpreun micri perfecte fr a vorbi ntre ei. Participanii ar trebui s arate ca ei sunt imaginea n oglind a celeilalte persoane. Micrile trebuie s fie continue, fr pauze. Fiecare participant poate schimba micarea ori de cte ori vrea, dar toi participanii trebuie s efectueze micrile mpreun.

    Pasul 2 - Participanii efectueaz aceleai micri, n grupuri de cte patru.

    Pasul 3 - mpreun, toi participanii efectueaz aceleai micri, eventual pe o melodie. La sfrit, participanii pot discuta despre experiena lor.

    Principalul avantaj al jocurilor de colaborare este c toat lumea colaboreaz... C toat lumea e n ctig... toata lumea se distreaz. Toat lumea se joac cu fiecare, i nu

  • unul mpotriva celuilalt... Un joc este o modalitate de a crea o relaie pozitiv ntre prta i lumea care-l nconjoar.

    20. ncurctura

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Alipirea i sentimentul de comuniune.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc cu braele n faa lor. Fiecare participant, cu mna dreapt ine mna stng a altui participant din cerc, i cu mna stng ine mna dreapt a altui participant.

    Acum, toi participanii sunt conectai ntr-un cerc, dar ntr-o ncurctur confuz. Participanii trebuie s ncerce s desclceasc legturile, permind pe rnd celuilalt s i desprind mna pentru a crea n cele din urm un cerc perfect, inndu-se de mn cu cel de lng el, fr nici o ncurctur.

    21. Rul de complimente

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Crearea de apropiere i cunoatere n rndul participanilor.

    Regulile de joc: Fiecare participant transmite un compliment unui alt participant, la civa participani, sau tuturor participanilor. De exemplu: Dup ce toi participanii au finalizat o aciune, participanii pot juca un joc scurt de plcut. Fiecare participant va complimenta restul participanilor sau un participant, n special cu privire la contribuia fiecruia n sarcina comun.

    Pentru un grup mai coerent, care are o istorie comun, este o idee bun ca fiecare persoan sa fac un tur pentru a complimenta pe toat lumea n cadrul grupului. Este de asemenea posibil de a juca n perechi -perechea ar trebui s stea pe scaune fa n fa, cu genunchii lipii de ai celuilalt.

    Fiecare persoan ar trebui s aib 3 minute pentru a complimenta alte persoane, spunndu-le ceea ce le place la ei, i apoi, invers. Persoana care primete complimente nu trebuie s vorbeasc sau s rspund, i nu ar trebui s-i tin braele ncruciate. Persoana care complimenteaz nu trebuie s fie cinic, folosind cuvntul dar.... Numai complimente, nu sugestii de mbuntire.

  • Joaca este un mod n care copiii pot nva ceva ce noi nine nu putem s-I nvm".

    22. Balonul omid

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Formarea i crearea de apropiere ntre participani.

    Regulile de joc: Fiecare participant umfl un balon i toi participanii stau n linie unul dup altul. Fiecare participant pune balonul ntre stomacul lui i spatele participantului din faa lui. Primul participant din ir poate ine balonul n mn.

    Se va stabili un obiectiv, sau se va pi nainte, toi participanii ar trebui s ncerce s ajung la int, fr s-i cad balonul. Participanii nu trebuie s ating baloanele cu minile lor. De fiecare dat cnd un balon cade, se rencepe traseul. Linia nu trebuie s fie deconectat, toi participanii trebuie s rmn conectai tot timpul mpreun.

    23. Radioul

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Alipirea i crearea de apropiere ntre participani.

    Regulile de joc: Participanii cnt un cntec, n afar de o persoana care se ocupa de radio.

    Persoana responsabil controleaz sunetul radioului, micnd un buton imaginar, pe un radio imaginar. Cnd ntoarce mna ntr-o parte, el crete volumul sunetului, iar atunci cnd el ntoarce mna n partea cealalt reduce volumul sau poate opri aparatul de radio. Participanii ar trebui s ncerce s ndeplineasc indicaiile celui care are comanda.

    Se recomand a dezactiva radioul pentru un interval lung de timp i apoi s se porneasc volumul dintr-odat.

    24. Mentinerea echilibrului

    Audiena int: Un grup.

    Obiectiv: De cooperare i lucru n echip.

  • Regulile de joc: Participanii pun o bil pe un pahar de plastic care st cu susul n jos. Paharul este apoi plasat pe o bucat de pnz. Participanii in de marginile pnzei. Participanii ncearc apoi s mute construcia pe o anumit distan, fr ca bila s cad.

    Un joc nu este doar o distracie. Este de asemenea, o lecie de via.

    25. Diferii

    Audiena int: Un grup.

    Obiectiv: De a rezuma o discuie, s provoace membrii grupului s prezinte un subiect ntr-un mod distractiv, ceea ce creeaz legturi de grup.

    Regulile de joc: Pregtii o list de notie, completai o noti pe un bilet. Exemplu de notie: expune ceva n dousprezece cuvinte, ncepe cu A i termin cu M, gsete rime, poveti scurte pentru copii, Utilizai cuvintele Banan, Portocal i Mr, Vorbete ct mai repede posibil, cu cuvintele mpreun, Toate, Dintre noi, Cooperare, cu un zmbet imens, i o glum, Apreciaz unul dintre participani, Utilizarea cuvntului 'iubire', de 5 ori, a vorbi aa cum copilul ar vorbi cu tine, cu accelerare treptat de ritm, intonai melodia unui cntec, Utilizai doar ntrebri, ca un ghid care descrie traseul, i aa mai departe.

    Punei toate notiele ntr-o plrie sau co, i fiecare participant scoate o noti la ntmplare. Apoi vom ncepe o rund, n care fiecare participant prezint subiectul, sau persoana execut ceva n conformitate cu instruciunile primite pe bileel.

    n cazul n care participanii sunt deosebit de creativi, este posibil de a lsa fiecare participant s inventeze instruciunile pentru urmtoarea persoan din tur, fr a utiliza bileele.

    Dup ce fiecare participant prezint ceea ce a avut de fcut, lsai participanii s ncerce s ghiceasc ce instruciuni au fost pentru fiecare dintre ceilali.

    Acest joc este deosebit de potrivit pentru deschiderea sau nchiderea unei adunri sociale, o lecie, sau o ntlnire de lucru.

    26. Numrai pn la zece

    Audiena int: Un grup de pn la 7 participani

  • Obiectivul: Alipirea

    Regulile de joc: Participanii stau jos, dar ntr-un cerc. Ei trebuie apoi, fr nici o planificare, s numere mpreun pn la 10. Fiecare persoan spune un numr succesiv. Primul participant spune: Unu", iar apoi ceilali, din instinct i fr ordine, spun numrul care urmeaz.

    n cazul n care doi oameni spun acelai numr deodat, vom ncepe numrarea de la 1, din nou. Dac participanii ajung la zece, vom ncerca s ajungem la douzeci, sau mai mult...

    Ideea este de a ne baza pe senzaie, astfel nct ordinea de numrare nu ar trebui s fie organizat sau planificat. Nici un semn nu e admis ntre participani sau orice alt form de nelciune.

    Jocul poate fi jucat, la fel de bine, cu cuvinte; grupul ncearc s formeze o propoziie semnificativ, sau s spun cuvinte n ordine alfabetic de la A la Z. Dac doi oameni vorbesc deodat, vom ncepe din nou.

    27. Ole !

    Audiena int: Un grup de pn la 7 participani.

    Obiectiv: Conectare, alipire, coordonare.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc strns. Fiecare ine coatele pe lng corp i cu minile ndreptate nspre centrul cercului. Apoi fiecare participant ntinde tot braul spre centrul cercului, pe rnd, i unul dup altul.

    n cazul n care cineva duce amndou minile n centru n acelai timp, sau doi participani se mic n acelai timp, vom ncepe din nou. Cnd toate minile sunt ntinse i se ating n centrul cercului, se strig mpreun Ole!

    Participanii nu au voie s vorbeasc sau sa-i fac semne reciproc, s-i ntind ambele mini la centrul cercului n acelai timp (nti se ntinde o mn, apoi cealalt).

    Nu se programeaz ordinea de micare a braelor, n nici un fel (de exemplu, prin ordinea locului pe care l ocup, n funcie de vrst, de nlime etc. ).

    Fiecare dezvoltare n natur se face prin joc. Chiar i dezvoltarea unei celule este un joc, pentru c ea tnjete ctre o viitoare stare, o stare care nu exist nc.

  • 28. Cel mai lung Aaaaaah

    Audiena int: Un grup de pn la 7 participani.

    Obiectiv: Conexiune, alipire, coordonare.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Ei trebuie, mpreun, s spun aaaaaah pentru ct mai mult timp posibil, fr pauz.

    Primul participant ncepe prin a rosti cel mai lung Aaaaaah. El poate, eventual, zbiera, pn cnd rmne aproape fr aer.

    Cel de lng el trebuie s continue Aaaaaa-ul, prelund cu un moment nainte ca participantul din faa lui s rmn fr aer. Continum n ordine, ncercnd s se strige cel mai lung Aaaaaah rostit fr pauz.

    Se msoar timpul i se ncearc s se mbunteasc performanele de fiecare dat. n momentul n care o persoan continu aaaaaa-ul tu, trebuie s te opreti. n cazul n care Aaaaaah-ul general este ntrerupt, vom ncepe din nou.

    29. Un inel prin Cerc

    Audiena int: Un grup

    Obiectivul: De conectare i mbinare.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc i se in de mn. Ei trebuie s treac apoi un cerc de gimnastic de la unul la altul, ntr-un tur complet, n timp ce se in ntotdeauna de mini.

    Persoana care ncepe jocul mbrac un cerc n jurul braului su, se ine de mn cu cel de lng el, i jocul ncepe. El ncearc s treac cercul celui de lng el, fr a-i da drumul de mn. Cercul apoi se mut de la o persoan la alta, pn cnd se ntoarce de unde a pornit.

    Dac vom reui, vom repeta cu o vitez mai mare. n cazul n care participanii, accidental nu se mai in de mini i inelul cade, jocul ncepe din nou.

    30. Legai

    Audiena int: Un grup de 5 sau mai muli juctori.

  • Obiectivul: Integrarea, cooperarea i crearea unei atmosfere de bucurie n grup.

    Regulile de joc: Grupul se aeaz n cerc. Primul participant ine n mn un ghem de sfoar i leag captul de ncheietura minii lui. El i spune numele, i un lucru la care ine cel mai mult pe lume, apoi arunc ghemul la o alt persoan.

    Aceast persoan nfoar sfoara n jurul ncheieturii minii lui, i spune numele i lucrul su preferat i arunc ghemul mai departe.

    Dup ce toat lumea a vorbit i a aruncat ghemul, toi sunt legai mpreun ntr-o reea de sfoar.

    Ghemul urmeaz s fie apoi aruncat n ordine invers, de la ultimul la primul. De data aceasta ns, fiecare persoan spune ceva bun despre persoana spre care arunc ghemul.

    Ultimul participant care primete ghemul, spune ceva bun despre ntregul grup.

    O alt opiune este ca ultimul participant care primete ghemul, s-l arunce napoi la prima persoan, care leag capetele sforii.

    La sfritul jocului participanii ncearc s descurce pienjeniul, refcnd ghemul.

    n special n societatea occidental de astzi, care glorific ego-ul i sinele, creeaz o cultur a singurtii i duce la creterea alienrii, jocurile au puterea de a ne readuce sentimentul de comuniune, i nelegerea c mpreun putem depi provocrile pe care singuri nu le-am putea depi.

    31. Densitatea populaiei

    Audiena int: Un grup de 6 sau mai multe persoane.

    Obiectiv: A crea o stare de veselie i inducere a cooperrii.

    Regulile de joc: Membrii grupului aranjeaz scaunele ntr-un cerc, cu faa spre exterior. Fiecare participant st pe un scaun. Participanii ncep s se mute de pe un scaun pe altul, n cerc.

    La fiecare rund, un scaun este scos, iar grupul trebuie s se descurce fr el. Grupul trebuie s reueasc s stea pe ct mai puine scaune.

    n cazul n care un participant cade, jocul rencepe. Scaunele pot fi, de asemenea aranjate ntr-un rnd.

  • 32. Cercul invers

    Audiena int: Un grup de 6 sau mai muli participani.

    Obiectiv: Inducerea cooperrii, formarea unei atmosfere plcute.

    Reguli de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc, cu faa spre interior i se in de mn. Ei trebuie s se ntoarc n jurul lor, astfel nct s ajung cu faa spre exterior, n timp ce nu se desprind nici un moment de mini.

    O modalitate rapid de a rezolva aceast problem este ca toi participanii s treac pe sub minile a doi participani.

    Cooperarea i grija reciproc sunt dou abiliti eseniale pentru a tri o via fericit... Cele mai multe lucruri implic interaciunea cu alte persoane. Gndete-te la viaa ta... cu alte persoane... acas, la coal, la locul de munc, atunci cnd relaiile nu sunt bune, n relaiile personale... cnd viaa cu alii este mai nefericit i mai puin productiv, aceasta este, probabil, din cauza incapacitii de a asculta, de a avea grij, de a coopera n mod panic i de a ne stima unul pe altul.

    33. Liftul

    Audiena int: Un grup.

    Obiectiv: De a ilustra importana cooperrii ntre indivizi, pentru succesul tuturor.

    Regulile de joc: Toi participanii stau ntr-un cerc pe podea, cu faa spre exterior cu braele ncruciate cu cele ale vecinului.

    Ei trebuie s se scoale de jos, toi mpreun. Cel mai bine este s ncepei cu perechi, apoi n trei, n patru, i aa mai departe.

    34. Crearea Formei mpreun

    Audiena int: Un grup de 6 sau mai multi participani.

    Obiectiv: Instruirea n vedera planificrii comune i lucrul n echip.

  • Regulile de joc: Legai capetele unei buci de sfoar. Participanii stau n jurul buclei de sfoar. Fiecare prinde frnghia cu unul dintre degetele de la fiecare mn. Apoi toat lumea nchide ochii.

    Apoi, grupul trebuie s formeze din coard, o anumit form. De exemplu, un cerc, un ptrat sau un triunghi. n cazul n care grupul este de acord c au reuit s creeze forma, deschid ochii.

    Participanii au dreptul s vorbeasc n timpul jocului, iar grupul poate ncerca apoi s mbunteasc performana lor, formnd coarda n forme mai rapid.

    Pentru a crete dificultatea: Grupul poate conversa numai n faza de planificare, dar nu n timpul formrii figurii stabilite.

    Jocurile sunt afaceri serioase, deoarece acesta este modul n care un copil crete. Jocurile vor forma personalitatea noastr.

    35. Prile unui ntreg

    Audiena int: Un grup de 6 sau mai multe persoane.

    Obiectivul: Cooperare i coordonare.

    Regulile de joc: Fiecare participant ncepe s se plimbe n jurul camerei i s i aduc aminte toate momentele semnificative pe care le-a avut n aceast sptmn, sau orice altceva pentru a-i distrage atenia.

    Apoi, liderul cere ca toat lumea s se opreasc i s nchid ochii. Cu ochii nchii, grupul trebuie s formeze un cerc, cu toate minile unite ntre ei.

    Cnd cred c au terminat, toat lumea din cerc spune: UNU" i toi deschid ochii.

    36. Codul

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Cooperare i munca n echip.

    Regulile de joc: Pregtii 30 de cartonae - dimensiunile recomandate sunt 15 x 15 cm, pe care sunt scrise numere la 1 la 30. Se recomand s se scrie mare i gros, astfel nct numerele s poat fi vzute de la distan.

  • Se alege un teritoriu de 4 metri ptrai, n care cartonaele sunt aruncate la ntmplare. Acestea sunt numere de cod.

    Membrii grupului stau n jurul ptratului. Scopul jocului este de a atinge cifrele n ordine invers, 30-1, ct mai repede posibil.

    Nu este permis ca doi participani s intre n patrat, n acelai timp.

    Prima dat grupul trebuie s fac jocul fr planificare, dar la a doua ncercare, ei pot planifica micrile. O modalitate rapid este ca fiecare membru al grupului s-i aminteasc locaia a dou sau mai multe numere succesive i el va fi responsabil pentru a le atinge, la momentul potrivit.

    37. Numrarea degetelor mari

    Audiena int: Un grup.

    Obiectiv: Crearea de apropiere ntre participani, distracie, cooperare.

    Regulile de joc: Membrii grupului stau ntr-un cerc, ntinznd ambele mini n centrul cercului. Fiecare persoan i pune palma dreapta peste palma stng, astfel nct degetele lui mari s fie orientate spre stnga. Minile fiecrei persoane sunt de o parte, techer, i pe de alt parte, priz, deoarece fiecare persoan ine degetele mari ale persoanei de la dreapta lui ntre palmele sale.

    Acum, cu acest cerc de mini, se ridic de pe o suprafat un pahar plin cu ap i apoi se transfer paharul de la unul la altul, fr a vrsa apa i fr a da drumul la mna celuilalt.

    38. Coteul de pui

    Audiena int: Un grup de copii.

    Obiectiv: De a crea un sentiment de apropiere i dependen reciproc n cadrul grupului.

    Regulile de joc: Toat lumea se afl mpreun ntr-un cerc strns, ca un organism. Fiecare st ntr-un picior i toat lumea se ine de bra.

    Selectai un punct de destinaie n camer. Participanii trebuie s ncerce s ajung acolo mpreun, ca un singur trup, srind pe un singur picior.

  • Partea a II a - Jocuri de discuii i deliberri n lumea n care trim exist, la nivel global, o lips de atenie i de ascultare i este foarte dificil ca s aduci oamenii la o discuie real, care atinge att aspectele emoionale ct i intelectuale. Uneori se pare c uitm s acordm atenie la acte simple, cum ar fi s ascultm n mod corespunztor, s ncercm s nelegem ce spune cealalt persoan, i s ncercm s ajungem la un acord ntre noi, fr a avea nevoie de ecranele i barierele care ne despart.

    Scopul unui joc de discuie este de a crea o experien preliminar pozitiv, care va trezi reacii i comportamente ale participanilor, dar cel mai important este de a crea o experien de unitate, mprtit att emoional ct i intelectual, care va trezi n fiecare participant dorina de a interaciona i de a face loc n sine nsui pentru opiniile altora, pentru a face o discuie pozitiv.

    La sfritul jocului, vom purta o discuie. Scopul discuiei este de a aduce toi participanii la un singur punct de legtur i partajare, la un nivel mai nalt de nelegere emoional i intelectual dect ar putea atinge fiecare de unul singur.

    Pentru a purta o discuie fructuoas, trebuie s fim contieni de urmtoarele principii:

    1 ) Discuiile au loc ntr-un cerc. ntr-un cerc toi suntem egali. Toat lumea este atent la toi ceilali, i fiecare gnd i opinie sunt egale.

    2 ) Discuiile vor permite fiecruia dintre noi autoreflecia.

    3 ) Discuia ne va permite s nelegem diferenele dintre noi.

    4 ) Discuia va dezvolta n noi capacitatea de a nelege i empatiza unul cu altul. Pentru a accepta i chiar a ne bucura de dezacorduri, pentru c ele ne dau o ans de a consolida legtura noastr, iar aceast legtur ne va permite s ajungem la o soluie n problemele pe care le discutm.

    Instructorul:

    1 ) trebuie s se adreseze celorlalte persoane ntr-un mod prietenos i s nu lase impresia c dorete controlul;

    2 ) trebuie s se pregteasc n prealabil el nsui, prin efectuarea tuturor activitilor care intenioneaz s le susin;

  • 3 ) trebuie s respecte regulile i orientrile jocurilor i trebuie s se pun n locul membrilor grupului pentru a nelege dificultile la care acetia vor fi supusi;

    4 ) trebuie s creeze un mediu de comun acord, astfel nct sentimentul de conexiune s poat s existe.

    1. Ceea ce toat lumea vrea

    Audiena int: Un grup de 11 sau mai muli participani.

    Obiectiv: nelegerea c prin cooperare, avem mai mult distracie, mai multe anse de succes al jocului.

    Regulile de joc: Fiecare participant primete o noti pe care este detaliat o aciune specific. Participantul trebuie s conving ct mai muli ali membri ai grupului s efectueze aciunea detaliat pe noti, fr a spune ceea ce este concret scris pe foaie, totul n 3-4 minute.

    Exemple de aciuni: a clipi de 5 ori, a sri de pe un picior de dou ori, a bate din palme, etc. Este recomandat ca dup joc s aib loc o discuie n care s se examineze, care au fost rezultatele atunci cnd participanii au considerat c au colaborat unii cu alii i care au fost atunci cnd cooperarea nu a avut loc i de ce.

    " Jocurile exist i n regnul animal. Unele psri i aproape toate mamiferele joac jocuri. Mai dezvoltat este animalul, care se joac cel mai mult. Faza copilriei la fiinele umane este mai lung dect cea a celor mai multe animale i drept urmare, avem un mai mare apetit pentru jocuri dect alte mamifere.

    2. Zorobabel

    Audiena int: Un grup cu vrsta de minim 12 ani, i mai mult.

    Obiectivul: De a demonstra modul n care ntr-un mediu competitiv, distragerea ateniei, provoac participanii s nu se mai concentreze asupra lucrurilor din jur.

    Regulile de joc: Se aeaz scaunele n cerc, cu faa spre exterior. Se pune cu un scaun mai puin dect numrul de participani.

    Instructorul ncepe s citeasc o poveste i toat lumea peste n jurul cercului de scaune. Cnd instructorul spune: Zorobabel, toi participanii ncearc s se aeze pe un scaun.

  • Participantul care rmne fr scaun st deoparte i continu s se uite la joc. Dup ce un participant prsete jocul, se scoate un alt scaun, astfel nct s pstrm mereu un scaun mai puin dect numrul de juctori.

    Atunci cnd rmn doar doi participani, instructorul cere celor doi s spun despre ce era vorba n poveste, i e foarte probabil c ei nu vor ti.

    n plus, ali participani vor fi ntrebai despre poveste. Chiar dac participanii nu rmn n joc, ei ar trebui s rmn conectai la joc, i atmosfer.

    Se recomand ca la sfritul jocului s aib loc o discuie, pentru a afla dac pierderea concentrrii asupra obiectivului este un lucru pozitiv sau negativ, n via.

    Povestea lui Zorobabel

    La coala unde Zorobabel nva, a nceput s se aplice un nou i unic sistem de educaie integral, care a schimbat vieile att a cadrelor didactice, a sute de prini ct i la o mulime de elevi, Zorobabel fiind unul dintre ei.

    Metoda a indus n inima fiecrei persoane o singur valoare - conectare i partajare. Zorobabel, care a suferit un sentiment de umilin i eec dup ce a obinut note relativ sczute n comparaie cu colegii si de clas, a simit c de cnd profesorul a schimbat dintr-odat metoda de predare, viaa lui a devenit mai fericit.

    Medota i-a nvat pe Zorobabel i colegii lui c prin discuii i cooperare, un grup obine succesul, iar accentul se pune pe importana de a se bucura de procesul de studiu n sine.

    Experiena comun, mprtit cu restul clasei, a devenit msura succesului pentru Zorobabel. Dei notele au rmas un instrument de evaluare pentru profesor, pentru Zorobabel acestea nu au mai constituit o baz de autoevaluare, sau de msur a stimei de sine i a strii lui de spirit, notele nu au mai cauzat separare ntre el i colegii cu mai mult succes.

    Viaa lui Zorobabel s-a schimbat complet, el nu a nvat doar s memoreze cunotine, n scopul de a obine note mai bune. Cu fiecare lecie parcurs, Zorobabel a nvat s se bucure de procesul de nvare. El i prietenii si au nvat mai mult din greelile pe le-au fcut i au nvat din discuiile colective, clasa s-a bucurat de aplicarea a ceea ce au nvat.

    Prinii lui Zorobabel au fost surprinsi s constate mbuntiri promitoare n rezultatele sale i au programat o ntlnire cu profesorul i dirigintele lui, pentru a ncerca s neleag schimbrile pozitive ale fiul lor. n cadrul ntlnirii au fost ncntai s spun c n fiecare diminea Zorobabel s-a trezit cu entuziasm pentru a merge la coal i c se pare c vrea s participe mai mult, s nvee, i s descopere lucruri noi.

  • Parinii s-au artat entuziasmati de a vedea c profesorii au devenit acum prietenii lui, i c el se simte conectat i n siguran cu ei.

    Profesorul a adugat c Zorobabel s-a transformat ntr-adevr semnificativ, i asum roluri active i contribuie foarte mult la legtura dintre prieteni.

    Printele lui Zorobabel a oftat fericit i i-a exprimat regretul c generatia lui nu a fost crescut n acest fel, i c ne-am putea imagina n ce lume ar fi trit acum fiul lor.

    3. Triunghiuri

    Audiena int: Un grup de peste 12 ani.

    Obiectivul: De a demonstra relaia puternic dintre noi.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc. Fiecare participant alege doi oameni care doresc s creeze un triunghi mpreuna.

    Participantul nu spune pe cine a ales, sau pe cine, nu. Dup ce toi participanii au fcut alegerile, instructorul d semnalul i fiecare participant ncearc s creeze un triunghi isoscel cu ali doi, astfel nct distana de la primul juctor ales s fie egal cu distana pn la a doua persoan aleas.

    Din moment ce toi participanii ncearc s creeze un triunghi, toi sunt ntr-o micare, care treptat se stabilizeaz.

    Dup ce toi juctorii s-au oprit n triunghiurile lor, instructorul cere unui participant s se deplaseze, de exemplu: cel mai nalt sau cineva care poart un tricou cu dungi. Aceast schimbare de locaie a unui singur om va fora pe toi s se mute din nou pentru a restabili triunghiuri isoscele.

    Dup joc va fi o discuie despre dependena noastr, de fiecare n parte, i despre modul n care micarea unui element afecteaz pe toat lumea.

    4. Picioare clcate

    Audiena int: Un grup, n vrst de 18 ani i peste.

    * Not: Am dezbtut foarte mult dac s includem acest joc n carte. Pe de o parte, jocul poate fi folosit de ctre copii ca un exemplu negativ. Pe de alt parte, acesta este un joc puternic, care demonstreaz modul n care societatea din jurul nostru, ne plaseaz ntr-

  • o poziie de concuren agresiv, n mod implicit la toate aciunile noastre. Utilizai cu judecat.

    Obiectivul: De a demonstra modul n care suntem afectai de mediul concurenial n care trim.

    Regulile de joc: alege doi participani curajosi, fiecare participant trebuind s calce pe piciorul celuilalt de cte ori este posibil, n decurs de trei minute.

    n cele mai multe cazuri, participanii vor ncerca s se lupte ntre ei i nu vor reui s fac fa provocrii.

    Participanii ar trebui s ncerce s coopereze n loc de a concura. Un participant i poate expune picioarele pentru a fi clcate, atunci i cellalt va proceda la fel. n cazul n care participanii au gsit posibilitatea de a ajunge la o soluie n timpul jocului, ei trebuie s explice acest lucru pentru toat lumea.

    Se recomand ca dup joc s avem o discuie i s examinm de ce alegem n mod automat concurena cu alii, mai degrab dect s lucrm mpreun.

    "Un joc te nva s deosebeti dorina individual, de dorina colectiv; aici se poate dezvolta sentimentul de responsabilitate i dorina de a da un exemplu ntregii societi".

    5. Baloane n aer

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: S demonstreze ct de complicat este s lucrm mpreun, i c succesul colectiv depinde de iniiativa de cooperare.

    Regulile de joc: Fiecare participant primete un balon, l umfl i deseneaz pe el ceva care i va permite s identifice cu uurin balonul de la distan.

    Participanii arunc baloanele n aer, asigurndu-se c acestea nu ajung la sol. Cnd instructorul d un semnal, de exemplu: lovete un gong, participanii arunc toate baloanele n aer, iar fiecare e preocupat ca balonul su s nu ating podeaua. Daca unul din baloane atinge podeaua, procesul se repet.

    ntre runde instructorul permite participanilor s discute pentru a planifica ce s fac la auzul gongului. Misiunea trebuie s reueasc de data asta.

    Se recomand ca la sfritul jocului s aiba loc o discuie despre importana comunicrii i a planificrii n comun a unei misiuni de grup.

  • 6. O barc

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Pentru a experimenta n mod clar nevoile altora.

    Regulile de joc: Se aleg doi juctori (sau patru, dac grupa este prea mare), care s stea pe scaune, restul juctorilor rmn n picioare n afara spaiului.

    Participanii care stau jos nu cunosc faptul c scaunele reprezint o nav care este pe cale s se scufunde.

    Fiecare participant care st pe scaun primete o foaie de hrtie pe care va trebui s scrie o nevoie personal, de exemplu: alimente i butur la discreie, sport n fiecare zi. Unele nevoi sunt dependente de ali participani, de exemplu: eu pot cobor de pe nav numai n cazul n care cel puin jumtate din participani se dau i ei jos, sau pot cobor doar dac ceilali m ajut s gsesc celul pierdut.

    Participanii care sunt pe mal, sunt locuitori ai insulei, care doresc s ajute pasagerii s scape nainte ca barca s se scufunde.

    Participanii de pe scaune se pot ridica numai atunci cnd un locuitor al insulei a recunoscut nevoia lui i i promite c o va ndeplini.

    Insularul poate aborda oricare dintre pasageri i le va pune ntrebri pentru a ghici nevoile lor, iar pasagerii pot rspunde doar prin da sau nu cu scopul de a crea dificultate pentru Insular.

    Dac nevoia pasagerului a fost ghicit i a primit promisiunea c aceast necesitate va fi ndeplinit, pasagerul se d jos din barc i se altur insularilor, pentru a-i ajuta i pe ceilali cltori s debarce.

    Insularii trebuie s se asigure c toi pasagerii prsesc barca n 15 minute, nainte ca ea s se scufunde.

    Se recomand ca dup joc s se organizeze o discuie, referitoare la situaia actual a societii umane, n care oamenii sunt att de concentrai pe propriile lor nevoi personale, nct nu observ c aceasta este ca o corabie care se scufund. Ce se poate face? Cum putem ajuta? Putei discuta despre abordri care ajut la detectarea nevoilor altora ntr-un mod rapid i eficient.

    "Fericirea i succesul n relaiile personale sunt ca relaiile de munc, n funcie de abilitile noastre i ne permite s ne conectm mpreun pozitiv, cu grij i respect reciproc. Dac nu avem competene bazate pe cooperare, interacionnd cu ceilali ntr-

  • un mod pozitiv, nu putem scoate ceea ce e mai bun n alii, sau n noi nine, indiferent de profunzimea cunotinelor noastre tehnice, academice sau de alt gen.

    7. Piramida

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: De a clarifica beneficiile cooperrii i de a dezvolta capacitatea participantului de a asculta sfatul altuia i de a lucra mpreun pentru un scop comun.

    Regulile de joc: Acoperii ochii fiecrui participant cu o earf opac, astfel nct acetia s nu poat vedea nimic. Participantul trebuie s construiasc o piramid folosind pahare de unic folosin, piramida ar trebui s fie format astfel nct s existe 10 cupe la baz i 1 ceac sus.

    O persoan ghideaz un participant legat la ochi, pentru a-l ajuta s construiasc piramida, fr ca el s ating cupele pe tot parcursul jocului.

    Alternativ, ntregul grup poate fi mprit n perechi i s efectueze sarcina simultan. Asigurai-v s fie pregtii suficieni ochelari, earfe i sticle goale.

    Putei juca jocul n alt fel: pregtii cupele pentru a fi umplute cu ap. Participantul legat la ochi trebuie s toarne n cni ap dintr-o sticl goal. Din nou, asigurai-v c avei suficieni ochelari, earfe i sticle goale, fa de numrul de participani.

    La sfrit, se recomand s se organizeze o discuie cu privire la nevoia de cooperare i referitoare la ceea ce ambii participani au simit.

    8. Studiul valorilor

    Audiena int: Un grup cu vrsta de la 9 ani n sus.

    Obiectivul: De a se ncadra n valorile unei societi din diferite perioade istorice i de a arta modul n care valorile societii sunt reflectate n modul de rezolvare a problemelor.

    Regulile de joc:

    Pasul 1 - Participanii sunt mprii n grupuri de cte cinci. Urmrii un videoclip despre cinci perioade istorice diferite, de exemplu: - Vntori - culegtori, Evul Mediu, Renaterea, Revoluia industrial, Epoca comunist etc.

  • mpreun, grupul trebuie s rein valorile care definesc spiritul acelor perioade istorice.

    Pasul 2 Conductorul spune o poveste binecunoscut de copii, i se va opri la un anumit punct, de exemplu: povestea Trei ursulei, i se oprete la momentul n care urii gsesc pdurarul care doarme n pat.

    Pasul 3 - Fiecare participant primete un cartona verde i unul rou.

    Apoi fiecare trebuie s prezinte restul povetii raportndu-se la valorile din epoca pe care singur a ales-o, fr s o numeasc.

    Juctorii primesc o apreciere, prin ridicarea cartonaului de culoare roie pentru 'greit' sau de culoarea verde pentru o rezolvare corect.

    La sfritul prezentrii, participanilor li se cere s ghiceasc care era epoca istoric prezentat n faa lor. Este recomandabil s se foloseasc obiceiuri diferite.

    La sfritul jocului va avea loc o discuie n care s se reflecte valorile pe care se bazeaz societatea noastr. Cum consideri c aceste valori influeneaz viaa noastr de zi cu zi. Ca urmare a acestei discuii, vom trage concluzia, care sunt valorile care trebuiesc schimbate i care ar trebui promovate.

    9. Un corp

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Munca n echip.

    Regulile de joc: Participanii stau n linie.

    Fiecare participant leag piciorul drept de piciorul stng al persoanei de lng el.

    Participanii ncearc s se mute mpreun dintr-o parte a camerei n alta.

    La sfritul jocului participanii ar trebui s discute ce emoii au experimentat.

    " Joaca este o problem serioas, pentru c modeleaz viitorul fiinei.

    10. Ambele pri ale mlatinii

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Cooperare ntre participani.

  • Regulile de joc: mprii participanii n dou grupuri.

    Fiecare grup se afl pe partea opus a camerei.

    n spaiul dintre ei este o mlatin imaginar, care poate fi traversat doar pe o crare fcut din carton sau foi de hrtie.

    Mlatina ar trebui s fie suficient de mare, astfel nct pentru trecere ar fi nevoie de cel puin cinci pietre.

    Fiecare grup primete trei pietre cu care, ei trebuie s ncerce s treac n cealalt parte a mlatinii. n cazul n care unul dintre participani cade n mlatin, se ncepe din nou.

    Sarcina este posibil doar atunci cnd ambele grupuri colaboreaz.

    Dup joc, este recomandat s se discute despre experiena participantilor.

    11. Misiunea conectarea

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: De cooperare i empatizare.

    Regulile de joc: Participanii se mpart n perechi i stau spate n spate.

    Un participant primeste o imagine a unei cldiri sau a unei structuri oarecare, iar cellalt participant primete cuburi.

    Participantul cu imaginea ar trebui s ncerce i s-i explice partenerului su modul de combinare a cuburilor pentru a crea aceeai structur ca n imagine.

    Cnd au terminat, ei ar trebui s verifice dac imaginea cerut seamn cu cea creat, apoi se face schimb de roluri.

    La sfritul jocului, se recomand s se discute despre experiena lor, ceea ce i-a ajutat s finalizeze sarcina, i ce i-a ncurcat.

    12. Conectai-v la inima unui prieten

    Audiena int : Un grup.

    Obiectivul: De a simi pe cellalt i de a dezvolta apropierea de el.

  • Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc.

    Instructorul pune o ntrebare, de exemplu: Care este cel mai important lucru n via?. Sau Care este cel mai bun mediu pentru avansarea mea personal?.

    Fiecare participant este obligat s rspund la ntrebare n numele unui prieten care este aezat alturi de el. mpreun grupul poate ncepe o discuie.

    Pentru a mbunti jocul este posibil s-l utilizai n deschiderea sau nchiderea unei adunri, n varianta:

    Participanii stau ntr-un cerc.

    Este important ca instructorul s aminteasc participanilor c scopul jocului este de a simi pe ceilali i s ncerce s i neleag profund.

    Fiecare participant rezum rspunsul la ntrebare ntr-un singur cuvnt. El ar trebui s-i opteasc cuvntul ales, persoanei din dreapta sa.

    Dup ce toi participanii au optit cuvntul lor la persoana de lng ei, fiecare participant la rndul su, interpreteaz cuvntul pe care l-a auzit.

    De exemplu: David exprim rspunsul su n cuvntul emoie, i i-l optete lui Mark. Mark spune apoi, David a folosit cuvntul emoie, prin urmare, cred c a vrut s spun c el este entuziasmat cu privire la adunarea noastr i se ateapt ca la finalul ei s simt ceva nou, ceva ce nu a mai simit nainte.

    O alt opiune este de a nu le permite s spun cuvntul pe care l-au auzit, ci doar s-l descrie i restul participanilor trebuie s ghiceasc ce cuvnt este.

    "Colaborarea este una dintre abilitile cele mai importante, dar care la om este abilitatea cea mai puin dezvoltat. Cele mai multe conflicte legate de un individ, grup, ct i la nivel social apar deoarece majoritatea oamenilor nu au nici o dorin sau abiliti de grij i cooperare cu alii. Cele mai mari problemele pe care le ntlnim n familia noastr, relaiile noastre personale, n timpul jocurilor, la coal, la locul de munc, n comunitatea noastr i n lume, sunt asociate cu lipsa de interes i de respect reciproc autentic, i cu lipsa de cooperare.

    13. Agenia de publicitate

    Audiena int: Un grup.

    Obiectivul: Pentru a afla mai multe despre lumea publicitii i de a dezvolta o gndire pozitiv.

  • Regulile de joc: Prezentai participanilor, diferite tipuri de reclame media; ei trebuie s pregteasc o list de valori reprezentate n aceste reclame, iar dintre acestea ar trebui s selectai primele cinci valori.

    mpreun, ar trebui s alegei o valoare social pozitiv pe care participanii doresc s o promoveze. Prezentai participanilor un obiect necesar pentru a-i face publicitate.

    Participanii sunt mprii n grupuri de cte cinci. Fiecare grup de cinci devine un canal mass-media diferit, de exemplu: un panou, un poster, un post de radio, un 'flutura', un canal TV comercial. Prin acele canale mass-media ale grupului ar trebui s faceti publicitate obiectului i s promovai valoarea social care a fost aleas n prealabil.

    Participanii prezint proiectul final pentru deliberare.

    La sfritul jocului, se recomand s aib loc o discuie despre lumea publicitii i valorile pe care le aduce n viaa noastr.

    Este posibil s se joace acelai joc, folosind servicii sau ntreprinderi, i nu numai obiecte.

    14. Lipsa de timp

    Audiena int: Un grup de mai mult de 5 persoane.

    Obiectivul: De a practica o planificare colectiv i munca n echip.

    Regulile de joc: Pregtii o minge de tenis sau de ping-pong, iar participanii ar trebui s stea ntr-un cerc.

    Scopul este de a transfera mingea la unul pe altul, n aa fel nct fiecare persoan s in mingea cel puin o dat. Nu este permis ca dou persoane s dein sau s ating mingea n acelai timp.

    Prima etap: se trece mingea din mn n mn ntr-un numr de secunde mai mic dect numrul de participani, de exemplu, n cazul n care exist apte participani, acetia trebuie s treac mingea n maxim apte secunde.

    Etapa a doua: se trece mingea n 5 secunde.

    Etapa a treia: se face turul de minge n 2 secunde.

    Participanii ar trebui ca dup fiecare etap s li se acorde timp pentru a-i planifica strategia pentru etapa urmtoare a jocului.

    Purtai o discuie cu participanii despre experiena lor, vorbind despre ceea ce i-a

  • obligat s fac lipsa de timp, n scopul de a reui?

    * Not - Soluia pentru etapa 3 este de a crea din minile participanilor, un fel de tunel oblic, n care mingea poate s se rostogoleasc.

    15. Locuri tranzacionate

    Audiena int: Un grup de mai mult de 5 persoane.

    Obiectivul: De a practica o planificare colectiv i munca n echip.

    Regulile de joc: Participanii stau ntr-un cerc, umr lng umr.

    Fiecare dintre participani trebuie s fac schimb de locuri cu participantul din faa lui ct mai repede posibil.

    Sarcina se ncheie atunci cnd toi participanii i-au schimbat locurile.

    La primul tur instructorul nu ar trebui s acorde participanilor timp s se gndeasc, dar ar trebui s le cear se se mite ct mai repede posibil.

    Dup mai multe ncercri euate instructorul poate opri participanii, i s le dea timp pentru strategie. Instructorul msoar timpul pentru a verifica dac a existat o mbuntire.

    Conducei jocul dup cum e necesar.

    Discutai cu participanii experiena lor, ceea ce le-a mpiedicat reuita la nceput i ceea ce a contribuit la succesul lor.

    * Not: Cea mai rapid soluie este ca ntregul cerc s se mute mpreun, ntr-o singur direcie, nct fiecare persoan s se afle n locul n care era persoana din faa lui.

    Partea a III a Jocuri platform

  • n aceast etap a crii, probabil deja ai devenit instructor experimentat, (totul vine din experien). i ca instructor de jocuri vei cuta ocazii i posibiliti de a aduce oamenii mpreun, prin utilizarea de jocuri, n scopul de a construi o conexiune mai puternic ntre oameni.

    Jocurile platform sunt concepute exact pentru acest scop. Un joc platform este un mijloc de transmitere a mesajelor, dobndirii de competene i de nvare a orice subiect ntr-un mod distractiv i plcut. Exist o mulime de jocuri platform n aceast carte i ar trebui s fie folosite ca un instrument creativ n orice ntlniri publice, cum ar fi ntlniri de afaceri, sali de clas, examene, excursii de familie, evenimente de mese rotunde i altele.

    Tot ce trebuie s facei este s alegei o echip, un mesaj sau un material de studiu pe care dorii s-l transmitei ntr-o singur propoziie, prin utilizarea acestor jocuri, pentru a defini scopul evenimentului, care s se potriveasc cu jocul platform n cauz.

    Suite de jocuri n funcie de diferite niveluri, la diferite grupe de vrst, numr de participani etc. ntr-un efort de dezvoltare a creativitii i variettii, am dezvoltat dou variante din domenii diferite pentru fiecare joc.

    Deci, ce mai atepi? Joac jocul vieii i legturii ntre oameni!

    1. Piaa

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul exemplu Introducere n joc

    Obiectivul: Pentru a crea un mediu bun i deschis, care s permit comunicarea pozitiv, de a sparge gheaa ntre participani, pentru a crea oportuniti de a face conexiuni mai profunde i dialoguri deschise pe diferite subiecte.

    Regulile de joc: Fiecare persoan scrie pe o foaie o ntrebare pe care dorete s o pun unuia dintre participani, pentru a-l cunoate mai bine. Participanii ncep s se plimbe prin camer i atunci cnd aud sunetul unui gong, toat lumea se mparte n perechi i schimb foile lor.

    Fiecare persoan rspunde la ntrebarea pe care a primit-o de la partenerul su, dup aceea, participanii continu mersul pe jos, pn cnd aud din nou sunetul gongului i

  • din nou se mpart n perechi i schimb foile, fiecare persoan rspunde la ntrebarea partenerului su, i aa mai departe.

    Al doilea exemplu - un joc educativ.

    Obiectivul: Pentru a demonstra c printr-o interacionare simpl, se pot crea lucruri elaborate.

    Regulile de joc: Fiecare persoan alege o liter. Participanii ncep s se plimbe prin camer. La sunetul gongului se opresc i se mpart n perechi. mpreun vor forma un cuvnt care include literele alese de ei. Fiecare persoan memoreaz cuvntul ales. Dup aceea, participanii continu s se plimbe prin camer pn cnd aud din nou gongul i din nou, se impart n perechi, n cazul acesta ei vor forma o propoziie, n care vor include cuvintele lor. Fiecare persoan memoreaz propoziia format.

    Din nou, participanii trebuie s se plimbe prin camer pn cnd aud sunetul gongului i din nou, se mpart n grupuri de cte doi, perechea formnd acum un paragraf cu ajutorul propoziiei memorate.

    Este posibil ca instructorul s-i sftuiasc ca subiectul paragrafului s fie n legatur cu oraul lor.

    2. Inventatorii

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc social

    Obiectivul: De a dezvolta imaginaia i gndirea creativ, pentru a crea o atmosfer de bucurie i de cooperare ntre participani i a dezvolta o gndire eficient a consumatorilor.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc, instructorul le d un obiect, de exemplu un con. mpreun, ei trebuie s ncerce s se gndeasc la ct mai multe posibiliti de a folosi obiectul cu excepia utilizrii sale iniiale.

    Pentru a optimiza jocul vom stabili o limit de timp, n care toi participanii trebuie s vin cu cel puin o idee, sau de a limita alegerea la un domeniu, de exemplu medicin sau contrucii.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

  • Obiectivul: De a dezvolta imaginaia i gndirea creativ, pentru a crea o atmosfer de bucurie i de cooperare ntre participani i a dezvolta o gndire eficient a consumatorilor.

    Regulile de joc: Participanii stau n cerc i le este prezentat un obiect. Participanii trebuie s gsesc o utilizare nou a obiectului.

    mpreun, participanii se gndesc la ct mai multe utilizri posibile, cu excepia utilizrii sale iniiale.

    De exemplu, obiectul este un creion. Participanii trebuie s inventeze ct mai multe utilizri pentru creion, de exemplu, pentru a ne ajuta s ne meninem starea fizic n form.

    Integrarea jocului n procesul de nvare contribuie la creterea motivaiei, bucuriei i interesului elevilor, ct i a profesorilor lor. nvarea prin joc este eficient, deoarece ofer un mod natural de nvare, iar cunotinele se acumuleaz n mod indirect.

    3. Mingea problem

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc social

    Obiectivul: Fiecare participant va contribui cu un sfat de urmat de ctre restul grupului, i mpreun cu ei trebuie s gseasc modaliti de a-l pune n aplicare.

    Regulile de joc: Fiecare participant scrie pe un bileel cel mai bun sfat pe care l poate da. Punei bileelele ndoite ntr-un bol.

    Participanii stau n cerc i se mic pe un fond muzical. Cnd muzica se oprete, participantul cu bolul ia un bileel, citete sfatul i ofer o modalitate de aplicare.

    Jocul continu pn cnd au fost utilizate toate sfaturile.

    Dac se dorete, se stabilete un anumit subiect, cum ar fi: sfaturi pentru o via fericit.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

    Obiectivul : Dezbaterea unui subiect de studiu.

  • Regulile de joc: Scriei bileele pe diverse teme, un subiect pe fiecare noti, le ndoii i le introducei ntr-un bol.

    Participanii stau n cerc i se joac aruncnd mingea de la unul la altul. Bolul este aezat pe un scaun, n mijlocul lor.

    Al treilea participant care prinde mingea, scoate un bileel, l citete cu voce tare i pune o ntrebare pe aceast tem.

    Stnd deoparte, instructorul nu interfereaz cu terenul de joc, ci scrie ntrebrile pe bucata de hrtie. Participanii continu timp de 5 minute i ncearc s ajung la un numr ct mai mare de ntrebri.

    Participanii las apoi mingea deoparte i stau ntr-un cerc. Instructorul d pagina de ntrebri i ei ar trebui s ncerce s rspund la ntrebrile puse, mpreun. Alternativ, este posibil s se limiteze subiectul dinainte, de exemplu, persoan faimoas sau problemele lumii, etc.

    Participantii scriu notie cu rspunsurile lor la ntrebri. Apoi ncep s arunce mingea de la unul la altul. Atunci cnd o persoan prinde mingea, ia notia i o citete cu voce tare. Cnd cinci notie au fost citite, participanii pot alege s se opreasc i s discute despre ce a fcut ca aceast persoan s devin celebr, sau de ce natur este o problem mondial, i care sunt cele mai bune soluii pentru a o rezolva.

    4. Numitorul comun

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul exemplu - joc de introducere

    Obiectivul: Familiarizarea n grupuri mici.

    Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4 6 participani. Toi participanii trebuie s ncerce s gseasc un numitor comun ntre ei.

    Apoi, fiecare grup va prezenta celorlalte grupuri un numitor comun fals i numitorul comun care a fost stabilit de ei, iar sarcina celorlalte grupuri este de a ghici care a fost numitorul comun stabilit.

    Este recomandat de a direciona un numitor comun prin subiecte, impresii, un fel de experien, triri avute, etc.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

  • Obiectivul: Consolidarea principiilor i subiectelor care au fost nvate.

    Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4-6 persoane. Toi participanii trebuie s primeasc o colecie de subiecte, de exemplu, articole de tiri din ziare, descrierea unor incidente, poveti gata fcute.

    Participanii trebuie s gseasc un numitor comun al tuturor subiectelor pe care le-au primit, dup care ei trebuie s justifice celorlalte grupuri concluziile lor.

    Exist o tendin de a folosi jocurile ca un mijloc de instruire pentru copii de vrs fraged, i se neglijeaz utilizarea lor pentru a lucra cu elevii mai mari. Se pare c aceast tendin deriv din dou surse: n primul rnd, de la premiza c Jocurile sunt fcute pentru copii. In cultura occidental jocurile sunt luate n considerare doar pentru copiii mici i sunt considerate ca o pierdere de timp, n instruirea formal. Cea de a doua surs este cea care spune c un joc nu poate avea un coninut complicat. Este important s ne amintim c jocul este o metod de nvare pentru toi oamenii de toate vrstele, c pot fi adaptate oricrui domeniu de activitate i de cunotine".

    5. Povestea din spate

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul exemplu - Crearea unei poveti din imagini sau a unei melodii, mpreun.

    Obiectivul: De a construi mpreun o succesiune a povetii.

    Regulile de joc: Conductorul citete o poveste i fiecare participant deseneaz o imagine despre un moment al povetii. Sau participanii aleg o melodie bine-cunoscut, scriu versurile, fiecare rnd pe o foaie de hrtie. Se amestec foile i se ataeaz cte o foaie pe spatele cmii fiecrui participant.

    Juctorii nu tiu ce e pe foaia din spatele lor. Fr a vorbi, participanii se aeaz n linie i vor ncerca s refac secvena corect de povetii, sau a versurilor, pentru o interpretare corect.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Pentru a consolida principiile sau subiectele de studiu.

    Regulile de joc: Pe spatele fiecrui participant se ataeaz o foaie pe care sunt scrise probleme matematice sau cuvinte n limba englez.

    Pe alte foi se scriu rspunsurile la problemele matematice i traduceri ale cuvintelor din limba englez.

  • Participanii nu ar trebui s tie ce este scris pe spatele lor. Juctorii trebuie s se asocieze n funcie de problema de matematic i soluia acestuia, sau cuvntul n englez i traducerea lui. Ei trebuie s fac acest lucru fr a vorbi unul cu altul.

    6. Scrisori umane

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Consolidarea principiilor i subiectelor pe care tinerii le-au nvat pn acum.

    Regulile de joc: Scriem pe o pagin principii / subiecte i invitm un participant s aleag subiectul cel mai atractiv pentru el, despre care ar dori s vorbeasc.

    Sarcina lui este ca s aranjeze ca ceilali participani s stea sub forma literelor. De exemplu, dac el a ales tema Camel, el aranjeaz, colegii n aa fel nct trupurile lor vor crea literele C, A, M, E, L, iar ceilali participani vor trebui s identifice subiectul.

    Apoi el vorbete pe scurt despre aceast tem. Ceilali pot aduga i ei ideile lor.

    Al doilea exemplu - numitorul comun

    Obiectivul: Familiarizarea participanilor.

    Regulile de joc: mprii participanii n grupuri de 4 - 6 persoane. Fiecare grup trebuie s gseasc un numitor comun ntre ei, pe care apoi l prezint astfel nct mpreun s formeze un cuvnt cu trupurile lor. De exemplu: n cazul n care numitorul comun ales de grup este faptul c toi sunt pasionai de fotbal, acetia pot reprezenta cuvntul fotbal format din trupurile lor, etc.

    Dac este necesar, folosii pantomima.

    "Un copil nu va nva cu uurin prin for, ci mai degrab printr- un joc.

    7. Trimiterea pachetului

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc social

  • Obiectivul: Familiarizarea participanilor.

    Regulile de joc: Fiecare membru al grupului primete o noti pe care scrie un sfat pe care dorete s l ofere altor persoane, sau un compliment pe care dorete s l transmit altei persoane, fr a scrie numele lor.

    Apoi ei pun notiele lor ntr- o cutie i trec cutia de la unul la altul, pe un fond muzical. Cnd muzica se oprete, cel la care este cutia, scoate o noti. (alegerea participantului se poate face i prin aruncarea zarului).

    Participantul trebuie s spun cum poate pune n aplicare sfatul primit sau cui dorete s transmit complimentul i de ce.

    Jocul continu pn cnd sunt epuizate toate notiele.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Schimbul de cunotine ntr-un grup, consolidarea celor studiate anterior sau de a nva ceva nou mpreun.

    Regulile de joc: Fiecare membru al grupului primete o noti i scrie un concept sau subiect din materialul de studiu. Toate notiele sunt pliate i plasate ntr-o cutie, care este trecut apoi din mn n mn, pe muzic de fundal. Cnd muzica se oprete, cine deine cutia scoate o noti. El pune ntrebarea din noti. Toat lumea este apoi invitat s rspund la ntrebare. Jocul continu pn cnd notiele sunt epuizate.

    8. Memoria colectiv

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu obiecte mprtiate

    Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.

    Regulile de joc: Aruncm diverse obiecte pe podea, cte dou din fiecare tip de obiecte. Participanii ncearc s-i aminteasc toate obiectele i plasarea lor exact.

    Acoperiti obiectele cu cutii / hrtie / etc. Fiecare membru al grupului, la rndul su, ridic un capac. Grupul decide apoi mpreun ce alt capac ar trebui s ridice pentru a gsi obiectul identic. n cazul n care s-a fcut o greeal, se pune o moned lng obiect si se acoper din nou. Fiecare acoperire poate fi ridicat doar de dou ori. Grupul trebuie s coopereze pentru a gsi toate perechile.

    Al doilea exemplu - Obiecte pe tabl

  • Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.

    Regulile de joc: Lipim sau desenm elemente pe o bucat mare de hrtie sau pe tabl. ntoarcem foaia sau acoperim tabla, astfel nct obiectele / desenele s nu poat fi vzute.

    Juctorii plnuiesc n avans cum vor aborda problema. Fiecare membru al grupului poate privi hrtia / table, o singur dat.

    Grupul primete apoi o bucat alb de hrtie pe care trebuie s schieze obiectele exact n poziia n care acestea se afl pe prima tabl. n cele din urm, vom compara rezultatele cu originalul.

    Al treilea exemplu - Reconstituirea tablei

    Obiectivul: Cooperare i dezvoltarea memoriei.

    Regulile jocului: Agm 25 de elemente pe o tabl.

    Punem o pung sau o cutie lng tabl cu alte 25 de elemente identice n ea. La 20 de metri distan, aezai o a doua tabl, goal.

    Fiecare participant la rndul su, trebuie s se deplaseze de la prima tabl (cu obiectele agate pe ea), apoi s ia un obiect din pung / cutie i s l pun pe a doua tabl (goal), n exact acelai loc i poziie n care apare pe prima tabl.

    n cazul n care primul participant este pe drumul de ntoarcere, cel de-al doilea poate ncepe traseul.

    Jocul trebuie s fie finalizat n mai puin de cinci minute. Nu pot fi mai mult de doi participani pe traseu n acelai timp.

    Dup fiecare joc, este recomandat s se poarte o discuie n care membrii grupului s mparteasc din experiena lor.

    9. Combinaie Creativ

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Consolidarea memorrii materialelor de studiu acumulate anterior n clas (n acest exemplu - elemente).

  • Regulile de joc: Se face un zar cu cuvinte-ntrebri nscrise pe feele sale, de exemplu: Ce?" Cine De ce? Cum?, etc. Se face un al doilea zar pe care se scrie numele unor elemente, de exemplu:..Fier, Mercur, Aur. Fiecare participant arunc zarurile i compune o ntrebare, care include cuvntul-ntrebare, i elementul respectiv.

    Provocm colegii s rspund mpreun la ntrebare.

    Al doilea exemplu - unitatea ntr-un grup

    Obiectivul: Crearea unui legturi i comunicarea pozitiv ntr-un grup.

    Regulile de joc: Fiecare participant primete dou zaruri, pe feele unui zar sunt scrise numele altor membri ai grupului, iar pe feele celuilalt zar sunt scrise caliti pozitive, care pot fi admirate, cum ar fi curaj, inteligen, loialitate, ncredere.

    Fiecare participant la rndul su, arunc zarurile, complimenteaz persoana al crei nume a fost citit pe zar cu complimentul care a fost lansat, i explic de ce, complimentul se potrivete persoanei.

    Putem adapta regulile: dac un participant obine o combinaie pe care nu reuete s o dezvolte i un alt participant poate rspunde, este lsat s o fac, de asemenea, n cazul n care combinaia nu este fructificat, zarurile se arunc din nou pn ce cele dou combinaii se completeaz reciproc mai bine.

    10. Traversarea rului

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc educativ, cu subiectul Geografie

    Obiectivul: Fixarea noiunilor de baz n domeniul geografiei: flora, fauna i oamenii din Brazilia.

    Regulile de joc: Se elibereaz spaiul unei ncperi. Podeaua este acum considerat a fi un ru. S spunem, Amazon.

    Pregtim n avans zece ntrebri cu privire la Amazon sau Brazilia, n general. Pregtim de asemenea pietre din carton, plastic, ziare vechi, etc, n funcie de numrul de participani, dar nu mai mult de cinci. Punem pietrele pe rnd, n ru.

    Participanii trebuie apoi s traverseze din piatr n piatr, lungimea rului. Primul juctor pete pe prima piatr, apoi se deplasez pe urmtoarea piatr (astfel nct s poat nainta n continuare pe ru). Dac grupul este mare, se accept ca pe o piatr s stea mai muli participani. Cnd grupul naiteaz pe o nou piatr, se adreseaz o

  • ntrebare legat de domeniul ales, la care s se rspund cu Da / Nu. De exemplu: vei vedea o goril pe malul rului? Grupul trebuie apoi s discute i s decid mpreun ce s rspund. Dac ntrebarea este corect, grupul poate nainta pe urmtoarea piatr. Dac nu, se ncepe din nou.

    Al doilea exemplu - un joc educativ, cu subiectul Matematic

    Obiectivul: Rezolvarea unui exerciiu de matematic.

    Regulile de joc: La fel ca i n primul exemplu, doar c jocul va fi cu rezolvarea unor probleme de matematic sau cu soluii de identificare ca adevrate sau false.

    "Omul s-a nscut o fiin neterminat. El trebuie s creasc, nu numai fizic, ci i funcional. El va face acest lucru prin practicarea, de jocuri''.

    11. Subiectul pe scaun

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - O ntrebare

    Obiectivul: Schimbul de cunotine n grup intr-un mod distractiv.

    Regulile de joc: Se alege o problem sau aspect profesional, care este comun tuturor participanilor. Fiecare primete o foaie pe care scrie o ntrebare cu privire la subiectul ales, dup care pune foaia cu faa n jos pe scaun. Instructorul arunc un zar, i toat lumea se deplaseaz un numr de scaune la dreapta, n funcie de numrul aprut pe zar.

    Fiecare participant se uit pe foaia de pe noul su scaun i rspunde la ntrebare. Toi participanii sunt invitai s rspund la aceast ntrebare ct pot de bine.

    Procesul poate fi repetat de mai multe ori, cu diferite probleme.

    Al doilea exemplu - Sfaturi

    Obiectivul: Schimbul de cunotine n grup ntr-un mod distractiv.

    Regulile de joc: Alege un subiect sau o problem, relevant pentru toi participanii. Fiecare primete o foaie pe care scrie cel mai bun sfat pe care l poate da celorlali n ceea ce privete problema aleas i pune foaia cu faa n jos pe scaun.

  • Instructorul arunc un zar i toat lumea se mic un numr de scaune la dreapta, n funcie de numrul aprut pe zar. Fiecare participant ia foaia de pe scaunul su, citete sfaturile cu voce tare i ofer o idee despre cum s-l pun n aplicare n viaa lui.

    Toi participanii sunt invitai s contribuie cu idei n completare.

    Procesul poate fi repetat de mai multe ori cu diferite probleme.

    12. Numai mpreun

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Testarea de cunotine n matematic sau orice alt subiect.

    Regulile de joc: Participanii stau n rnd cu spatele la unul dintre perei. Ei trebuie s ajung la peretele opus mpreun.

    Instructorul citete o afirmaie sau pune o ntrebare legat de tema aleas, la care se rspunde cu da / nu. Dac afirmaia este corect, sau rspunsul este da, ntregul grup face un pas nainte. Dac afirmaia este incorect, sau rspunsul la ntrebare este nu, ei rmn pe loc.

    Dac cineva s-a ncurcat, jocul se reia.

    Al doilea exemplu - un joc de asociere

    Obiectivul: Venim n legtur cu asociaii, pe un anumit subiect.

    Regulile de joc: Desenm sau marcm n alt mod un cerc (de exemplu, cu o sfoar), n centrul camerei. Toi participanii stau n jurul cercului. Alegei un subiect (de exemplu: Cooperare). Fiecare participant la rndul su, spune un cuvnt, care sprijin sau se opune ideii de cooperare (De exemplu: Prietenia / Animozitatea).

    n cazul n care cuvntul este de susinere a subiectului ales, n acest caz, cooperarea, ntregul grup sare n cerc. n cazul n care cuvntul se opune ideii de cooperare, grupul sare afar din cerc.

    Grupul trebuie s fie n msur s sar n sincronizare, pn cnd fiecare membru al grupului a spus un cuvnt. Dac ei nu sar mpreun, ca grup, se ncepe jocul din nou.

  • "Este n puterea jocului de a ne arta exact ct de mult ne afectez mediul nostru. Cum un mediu pozitiv, ne aduce stri minunate, i un mediu negativ... mai puin minunate.

    13. Scriem cu chibrituri

    Jocurile platform pot fi adaptate pentru diferite scopuri.

    Primul Exemplu - un joc educativ

    Obiectivul: Extinderea vocabularului.

    Regulile de joc: Participanii compun ct mai multe cuvinte posibile, dintr-o anumit cantitate de bee de chibrit sau, alternativ, s ncerce s compun cel mai lung cuvnt posibil.

    Pentru a crete dificultatea: Fiecare participant adaug un b de chibrit cnd i vine rndul.

    Al doilea exemplu - un joc educativ

    Obiectiv: Dezvoltarea creativitii

    Regulile de joc: participanii vor construi o anumit ecuaie matematic, folosind bee de chibrit (de exemplu: 4 + 2 = 2). Li se cere apoi ca prin eliminarea sau mutarea unui b de chibrit, ecuaia s devin corect.

    Exemplu al treilea - un joc social

    Obiectiv: Lipirea.

    Regulile de joc: Fiecare participant primete o foaie de hrtie, pentru a desena o form pe care vrea s construiasc cu bee de chibrit.

    Grupul construiete apoi o form mpreun, fiecare participant plasnd un b de chibrit la rndul su. La sfrit, fiecare va compara forma planificat cu forma pe