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Cloud Computing y Conectivismo para el Aprendizaje de e-Competencias

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El crecimiento acelerado del internet e infraestructura asociada a ella han permitido, por un lado, una gran penetración en los hogares y, por otro, la emergencia de infinidad de innovaciones tecnológicas en la comunicación e información, así como el desarrollo de servicios para los consumidores, entre ellos, los de educación. Lo anterior ha abierto el camino al surgimiento de la sociedad del conocimiento, en la cual se entrecruzan nuevos paradigmas teóricos, que van desde el cloud computing y el conectivismo hasta el manejo de e-competencias. Este trabajo aborda dichos planteamientos como una primera aproximación a dichos temas. Descriptores: Cloud computing, Conectivismo, e-skills, e-competencias, brecha digital, estadísticas internet, alfabetización digital, tecnologías emergentes, nube digital, redes sociales.

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  • Cloud Computing1 y Conectivismo para el Aprendizaje de e-Competencias2.

    Porfirio Guzmn Carballo

    Conalep Bernardo Quintana Arrioja.

    [email protected]

    Resumen

    El crecimiento acelerado del internet e infraestructura asociada a ella han permitido, por un lado, una gran

    penetracin en los hogares y, por otro, la emergencia de infinidad de innovaciones tecnolgicas en la

    comunicacin e informacin, as como el desarrollo de servicios para los consumidores, entre ellos, los de

    educacin. Lo anterior ha abierto el camino al surgimiento de la sociedad del conocimiento, en la cual se

    entrecruzan nuevos paradigmas tericos, que van desde el cloud computing y el conectivismo hasta el

    manejo de e-competencias. Este trabajo aborda dichos planteamientos como una primera aproximacin a

    dichos temas.

    Descriptores: Cloud computing, Conectivismo, e-skills, e-competencias, brecha digital, estadsticas internet, alfabetizacin digital, tecnologas emergentes, nube digital, redes sociales.

    La Brecha Digital.

    A fines de marzo del 2011, la Internet World Statistics perteneciente a la Unin Internacional de

    Telecomunicaciones (ITU) calculaba ms de dos billones de usuarios de internet en el mundo, lo que

    representa una penetracin del alrededor del 30 por ciento a nivel mundial

    (http://www.internetworldstats.com).ndice de penetracin semejante a la mostrada en nuestro pas, de

    acuerdo a datos del Instituto Nacional de Estadstica, Geografa e Informtica, que report en diciembre de

    2010 a 32.8 millones de usuarios, es decir el 29.40% de la poblacin con acceso a dicho servicio.

    Asimismo, el aumento en la proporcin de acceso a banda ancha en los hogares tambin se ha

    incrementado, aunque en diversos grados; toda vez que, pases como Corea e Islandia alcanzan un

    porcentaje superior al 80 por ciento, en tanto que pases como Chile y Mxico se encuentran entre el 13 y

    14 por ciento, respectivamente (Grfica 1).

    1 Utilizamos el termino Cloud computig tal como se dio en su origen, ya que el termino se asocia a otras terminologas como Grid

    computing, Network computing, etc. Nosotros nos referiremos aqu al trmino en su forma original o como nube digital, la nube o nube. 2 Este trabajo toma como base los planteamientos temticos abordados en el Seminario Entornos de Aprendizaje Personales y

    Conectivismo, organizado por la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin, entre los meses de junio de 2010 a julio de 2011.

  • Dicha tendencia tambin se observa al analizar el nmero de suscriptores por tipo de tecnologa, ya sea

    fija o mvil. Como se muestra en las grficas 2 y 3, el ancho de banda inalmbrico tiende a desplazar a las

    conexiones fijas, sobre todo las mviles estndar sobre las DSL fijas (OECD, 2011).

    En el caso de la tecnologa fija (Grfica 4), observamos que Holanda, Suiza y Dinamarca tienen el mayor

    nmero de suscriptores, 38. 1 por ciento para los dos primeros pases y 37.7 por ciento para los daneses,

    concentrndose en el uso de DSL y cable; sin embargo, al considerar el tipo de tecnologa usada, nos

    encontramos con que Corea, Japn y en menor medida Suecia, utilizan redes de rea amplia y fibra ptica

    (18.8%, 15.5% y 8.4%, respectivamente), lo que les permite mayores velocidades de conexin. En el otro

    extremo, encontramos a Mxico, Chile y Turqua quienes slo alcanzan alrededor del 10 por ciento de

    suscriptores (10.4% para Mxico y Chile, y 9.8% para Turqua). Mxico concentra su uso en el DSL con

    un 8.3 por ciento y en menor medida cable (2.0%) y fibra ptica (0.1%), mientras que Chile mantiene

    tasas de 5.4 por ciento para DSL y 4.9 por ciento para cable, sin ningn uso de fibra ptica.

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    Grfica 1. Households with broadband access, 2009 or latest available year Percentage of all households

    Grfica 2. Grfica 3

    DSL57.6%

    Cable Modem29.4%

    Fibre + LAN12.3%

    Other0.6%

    OECD Fixed (wired) broadband subscriptions, by technology, Dec. 2010

    Total subscribers: 305.6 millionSource : OECD

    Satellite 0.3%

    Fixed Terrest 0.6%

    Standard Mobile 65.2%

    Dedicated Data 33.9%

    OECD wireless broadband subscriptions, by technology, Dec. 2010

    Total subscribers: 512 millionSource : OECD

  • En el caso de la tecnologa de banda ancha inalmbrica (Grfica 5), los pases con una mayor cantidad de

    suscriptores son Corea, Finlandia y Suecia que alcanzan porcentajes por encima del 80 por ciento (89.8,

    84.8 y 82.9, respectivamente), siendo significativo que Corea tenga el 66.6 por ciento de sus suscripciones

    a datos mviles dedicados. En el extremo opuesto, otra vez nos encontramos a Chile (7.3%), Turqua

    (2.0%) y Mxico (0.5%), quienes concentran a sus usuarios en la banda ancha mvil estndar.

    Por lo anterior, no es casual que en el ranking del ndice de Acceso Digital (DAI3, por sus siglas en

    ingls), publicado por la Internet World Statistics, Suecia, Dinamarca, Islandia y Corea ocupen los

    3 El ndice de Acceso Digital (DAI) se calcula en una escala de 0 a 1, donde el 1 es igual al ms alto nivel de acceso. De acuerdo

    con los ltimos datos consultados en marzo del 2011, en el ms alto nivel de acceso se encuentran 23 pases con ndices que van

    del 0.70 al 0.85. En el siguiente nivel, denominado de nivel superior, se encuentran 40 pases, con ndices que van de 0.50 al

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    Source: OECD

    Other Fibre/LAN Cable DSL

    Grfica 4. OECD Fixed (wired) broadband subscriptions per 100 inhabitants, by technology, December 2010

    OECD average

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    100Grfica 5. OECD wireless broadband subscriptions per 100 inhabitants, by

    technology, December 2010 Dedicated mobile data subscriptionsStandard mobile broadband subscriptions Terrestrial fixed wireless

    Satellite

  • primeros lugares, siendo considerados los pases de ms alto acceso digital; con un ndice del 0.85 y 0.83

    para los dos primeros pases y un ndice de 0.82 para los dos ltimos. En tanto que Chile y Mxico se

    encuentran en el nivel superior con un ndice de 0.58 y 0.50, respectivamente. Los datos anteriores

    evidencian la brecha existente entre los distintos pases.

    En concordancia con lo analizado, el Informe Horizon: Edicin Iberoamericana 2010, publicado por el

    New Media Consortium y la Universitat Oberta de Catalunya ELearn Center, apunta:4

    La tecnologa sigue afectando profundamente a nuestra forma de trabajar, colaborar,

    comunicarnos y seguir avanzando. En Iberoamrica, el acceso fsico sigue siendo todava un

    problema en muchas regiones. Por otra parte, la brecha digital relacionada con las competencias

    digitales viene a sumarse a la primera brecha digital, la de acceso. La rapidez con que evoluciona

    la tecnologa hace que nuevas brechas de acceso a la Internet mvil, a la Internet de banda ancha

    y nuevas brechas competenciales alfabetizacin internacional, alfabetizacin meditica vayan

    apareciendo antes de cerrarse las anteriores, dando lugar a nuevos escenarios potenciales de

    desigualdad. (p. 4)

    Las Tecnolgicas Emergentes.

    El internet y el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (Tics), cada vez ms,

    tienden a la movilidad/ubiquidad. Como se observa en la Grfica 6, el crecimiento de usuarios ha sido ms

    bajo en la banda ancha fija e internet; en tanto que, el crecimiento de suscriptores de banda ancha mvil y

    celular ha sido ms significativo. De hecho, la telefona celular es 2.5 veces ms popular que el uso de

    internet, con 5,282,000,000 suscripciones en el mundo y una penetracin del 76.2%. (ITU, 2011).

    Lo anterior tiene su correspondencia en el surgimiento e integracin de grandes consorcios, que dirigen

    diversos sectores de la economa y que cuentan con amplia capacidad de innovacin y desarrollo de

    nuevos productos y aplicaciones para la web; adems de agregar satisfactores a los usuarios, tambin

    ayudan a elevar la productividad en los negocios, en el manejo de informacin, en el entretenimiento y en

    la conformacin de redes sociales y comunidades virtuales.

    En el sector ms general de las Tics se colocan, entre otras, IBM, Cisco, Hewlett-Packard, Oracle,

    Microsoft y Siemens. (Lanvin, 2008).5 En el sector de negocios (e-Business) de informacin encontramos

    0.69. En el nivel de acceso medio, hay 58 pases con ndices de entre 0.30 a 0.49. Finalmente, en el nivel de acceso bajo,

    encontramos 55 naciones con ndices que van de 0.04 a 0.29. ( ITU, 2011).

    4 El Informe Horizon es resultado del Proyecto Horizon del New Media Consortium, que inici esfuerzos de investigacin

    cuantitativa y cualitativa desde el 2002. En ste se identifican y describe las tecnologas emergentes con mayor potencial de impacto en la enseanza, el aprendizaje, la investigacin y la expresin creativa en el mbito educativo global. (New Media Consortium/La Universitat Oberta de Catalunya, 2010).

  • a Online News, FoxNews.com (News Corp.), ABCNews.com (The Walt Disney Company),

    USATODAY.com (Gannett), MSNBC.com (NBC Microsoft), CNN.com (Time Warner), NYTimes.com

    (The New York Times Company, entre otras. En tanto que en el sector de ingeniera de bsqueda y

    portales, tenemos ha Google, Bing (Microsoft Corporation), Ask.com (IAC/InteractiveCorp, Yahoo!,

    MSN (Microsoft) y AOL. Mientras que en el sector de la Media Social se encuentran Wikipedia.com,

    YouTube.com (Google), Facebook, Twitter y MySpace.com (News Corp), entre otros.ACSI (E-Businnes

    Scores, 2011).

    Grfica 6.

    Estos consorcios con amplia capacidad de innovacin, no surgieron siempre como grandes compaas,

    algunas como Youtube, Google, Facebook y Twitter, aprovecharon lo que Christensen y Bower (1995)

    denominan Innovaciones Disruptivas, es decir, introdujeron en el mercado nuevos paquetes con

    atributos de valor para los consumidores a bajo o nulo costo (vdeo, motores de bsqueda, interaccin

    social en la red, etc.), lo que atrajo a nuevos usuarios, conformando, de hecho, un nuevo mercado

    (Christensen y Overdorf, 2000). Estas innovaciones para que operen efectivamente deben cumplir tres

    condiciones: precio accesible, calidad inicial suficiente y potencial de mejora continua (Cabrol y Severin,

    2010). Sin embargo, los cambios sociales causados por las innovaciones disruptivas son en su gran

    mayora no intencionales; son simplemente el subproducto de perseguir una oportunidad de negocios

    5 En el Reporte Global 2007-2008 de Tecnologas de la Informacin, publicado por el Foro Econmico Mundial en el 2008, se

    menciona la creacin en la Unin Europea del e-Skills Industry Leadership Board (e-Skills ILB) fundado el 7 de junio del 2007. Consejo conformado por un grupo de prestigiosas empresas en Tics y campos del conocimiento, entre ellas, las arriba

    mencionadas, Cisco, Hewlett-Packard, Oracle, Microsoft y Siemens. La e-Skills ILB define su misin como liderar el sector de las Tics contribuyendo al desarrollo e implementacin de largo plazo de las e-skills (e-habilidades) y literatura digital en la agenda

    Europea. (Lanvin, 2008, p. 12).

  • (Christensen, Baumann, Ruggles y Sadtler, 2006, p. 3); pero si el objetivo principal es el cambio social,

    entonces se requieren innovaciones catalticas, las cuales:

    1. Generan cambios sociales sistmicos mediante el escalamiento y la replicacin.

    2. Satisfacen una necesidad que est siendo atendida en exceso o no atendida en absoluto.

    3. Ofrecen productos y servicios que son ms simples y menos costosos que las alternativas

    existentes.

    4. Generan recursos, tales como donaciones, becas, voluntarios o capital intelectual, de maneras que

    inicialmente son poco atractivas para los competidores establecidos.

    5. Son a menudo ignoradas, menospreciados o incluso alentados por actores establecidos para

    quienes el modelo de negocios no es rentable ni atractivo, y por lo tanto evitan o se retiran del

    segmento de mercado.

    Por tanto, las innovaciones catalticas son las ms viables de aplicar en reas como la educacin, y pueden

    ser potenciadas utilizando las redes sociales por su capacidad de generar inteligencia colectiva

    (Rheingold, 2002), ya que el futuro de la red est conectado al futuro de la comunidad, democracia,

    educacin, ciencia, y vida intelectual. (Rheingold, 1993, p. 3).

    Lo anterior se ve confirmado con el desarrollo reciente de las tecnologas emergentes, tal como se muestra

    en la Revista de Tecnologa del Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT, 2011)6, donde 5 de las 10

    tecnologas presentadas tienen que ver con las Tics, entre ellas:

    1. Cdigo a prueba de fallos.

    Para permitir que el software de importancia crtica sea ms seguro en vehculos, telfonos inteligentes,

    aparatos electrnicos, equipos mdicos porttiles y dispositivos sanitarios, entre otros. Desarrollado en el

    Centro Nacional de Investigacin de Tecnologas de Informacin de Australia por la investigadora June

    Andronick. Se trata de reducir riesgos de vulnerabilidades de software creando la parte ms importante de

    un sistema operativo el ncleo o Kernel- de tal manera que no se cuelgue jams. El kernel se lanz en

    febrero del 2010, y se est trabajando en otra versin diseada para la lnea de chips x86.

    2. Interfaces gestuales.

    Cmo ejecutar comandos complejos en un ordenador sin tocarlo? Alexander Shpunt, de PrimeSense en

    Tel Aviv, encontr la respuesta diseando un sistema de visin 3D que permite controlar cualquier

    ordenador con slo un gesto en el aire. Microsoft adopt la tecnologa para usarla en el controlador Kinect

    para la consola Xbox 360. Los jugadores pueden utilizarlo para dirigir a personajes usando slo sus

    cuerpos, sin necesidad de usar las varitas, anillos, guantes, o etiquetas de colores que las anteriores

    interfaces gestuales necesitaban para detectar los movimientos del usuario. Esto podra llevar a una

    revolucin de las interfaces gestuales, de hecho en la Universidad de Luisiana ya han creado un sistema de

    realidad virtual sin casco y sin guantes a partir de una unidad Kinect y un televisor 3D; en tanto que, en

    Australia una empresa de software de logstica ha creado un sistema controlado por gestos para la

    vigilancia del trfico areo. En la actualidad, la empresa Asus, se encuentran en desarrollo controladores

    6 Cada ao, la Revista de Tecnologa del MIT estudia los avances de la tecnologa en el ao anterior y selecciona las 10

    (denominadas TR10) que tendrn un gran impacto en la humanidad, siendo la caracterstica determinante para su eleccin si sta

    podra llegar a cambiar el mundo.

  • gestuales para conectarlos con televisores, convirtindolos en iPads gigantes que puedan controlarse desde

    el sof y sin un mando a distancia. Se visualiza otras aplicaciones a futuro como son los controladores de

    seguimiento de mirada para los automviles o pantallas interactivas sin contactos para centros comerciales

    y aeropuertos.

    3. ndice social.

    Bret Taylor, director de tecnologa de Facebook, est creando una especie e ndice social de las partes ms

    vistas de la Web, rastrendola para personalizar los servicios en lnea. Este proyecto obtiene gran parte de

    su informacin del simple botn Me gusta, con un logo con un pulgar hacia arriba que se encuentra en

    muchas pginas web e invita a los visitantes a mostrar su aprecio por algo, ya sea una noticia, una foto,

    una receta, dando un simple clic. Este botn se est convirtiendo en una potente herramienta de

    recoleccin de datos, ya que se encuentra disponible para cualquier sitio que quiera aadirlo a sus pginas.

    Si un usuario inicia una sesin en Facebook y hace clic en el botn Me gusta en cualquier lugar de la

    web, el vnculo se comparte con los amigos de esa persona Facebook. A la vez, ese voto favorable se

    enva al ndice web de Taylor.

    De esta forma es como el Wall Street Journal destaca los artculos que los amigos de una persona han

    apreciado ms en su web. Tambin es lo que permite que el motor de bsqueda de Bing de Microsoft

    promocione pginas que han sido de la preferencia de los amigos de una persona. Y esto es lo que hace

    que Pandora genere listas de reproduccin basadas en canciones o bandas que una persona ha destacado en

    otros sitios. Ha sido tan til, que el mismo Google lanz un clon del botn Me gusta, al que ha

    denominado +1; ste permite a las personas hacer saber a sus amigos que los resultados de bsqueda o

    pginas web que han encontrado son tiles. Para incrementar su ndice Google tambin est usando la

    actividad de Twitter. Si ambas cuentas estn conectadas, los enlaces web que los amigos han compartido

    en Twitter pueden llegar ms alto en los resultados de bsqueda de Google. De hecho, Taylor afirma que

    la web sera mejor si estuviera ms orientada a la gente.

    4. Cifrado homomrfico.

    Craig Gentry, investigador en IBM, inici su trabajo con el cifrado homomrfico en 2008, con la

    finalidad de analizar los datos sin descifrarlos. La correspondencia entre las operaciones con los datos sin

    cifrar y las operaciones que se realizan con los datos cifrados se conoce como homomorfismo. Esto podra

    resolver el problema que evita que muchas corporaciones usen la computacin en la nube para analizar y

    extraer datos, ya que dar datos sin cifrar a un proveedor pblico como Amazon o Google es un riesgo de

    seguridad demasiado alto. El cifrado homomrfico podra usarse para asegurar las operaciones a travs

    de internet, asegura Gentry.

    Con el cifrado homomrfico, una organizacin podra cifrar toda su base de datos de e-mails y subirla a la

    nube. Posteriormente podra utilizar los datos guardados en ella como prefiera, y los resultados se podran

    descargar y descifrar sin exponer los detalles de ningn correo electrnico.

    5. Transferencias desde la nube.

    Creacin de software de alto rendimiento que puede ser transferido a dispositivos mviles. Steve Perlman

    de la compaa OnLive, en Silicon Valley, ha creado una pieza de software llamada Autodesk Maya que

  • permite la entrada de datos tctiles sobre dispositivos como el iPad, que son enviados a un centro de datos

    que ejecuta el software. Los resultados se devuelven como una transferencia de vdeo (streaming) que

    parece responder instantneamente a su toque. La tecnologa podra hacer que aplicaciones tales como las

    sofisticadas herramientas de edicin de pelcula o diseo de arquitectura, sean accesibles desde cientos de

    millones de tabletas, telfonos inteligentes, etc., con conexin a Internet. A nivel de consumidores,

    permitir que la trasferencia de pelculas pudiera avanzar y rebobinar en tiempo real, como en un

    reproductor de DVD, y las escuelas situadas en cualquier lugar podran tener fcil acceso al software. La

    visin a largo plazo es en realidad mover toda la computacin a la nube, dice Perlman.

    Perlman fund OnLive en 2007 para comercializar su tecnologa de transmisin, y en el 2010 puso en

    marcha un servicio de suscripcin que ofrece versiones basadas en la nube de juegos de accin populares,

    aplicaciones especialmente exigentes en trminos de potencia de clculo y capacidad de respuesta. Pero

    los juegos fueron slo el inicio los inversores de OnLive incluyen al estudio de cine Warner Brothers y

    a Autodesk, quienes, adems de Maya, tambin desarrollan el software de CAD para ingenieros y

    diseadores. Perlman cree que con el tiempo, "cualquier dispositivo mvil ser capaz de ofrecer un gran

    nivel de potencia de cmputo a cualquier persona en el mundo con tan slo una conexin mvil".

    De hecho, como se seala en el Informe Horizon: Edicin Iberoamericana 2010:

    Las tecnologas que usamos se basan cada vez ms en estructuras en nube, y nuestra idea de

    apoyo a las tecnologas de informacin tiende a descentralizarse. La aceptacin y creciente

    implantacin de aplicaciones y servicios basados en estructuras en nube est cambiando no slo la

    forma en que configuramos y usamos el software y el almacenamiento de datos, sino tambin

    cmo conceptualizamos estas funciones. No importa dnde almacenemos nuestro trabajo; lo que

    importa es que nuestra informacin sea accesible independientemente de dnde estemos o del

    dispositivo que hayamos elegido. (p. 4)

    Del Cloud Computing a las Redes Sociales.

    Las tecnologas emergentes, sealadas en el apartado anterior, han ido redefiniendo la tendencia en el uso

    de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, sobre todo hacia la movilidad y ubicuidad. Lo

    anterior queda claro al revisar el inters de bsqueda (Grafica 7 y 8) que tienen los usuarios de internet

    acerca de los temas como las nubes digitales (cloud computing), las redes sociales (social networks),

    incluyendo las ms destacadas de estas, tales como Facebook y Twitter7, as como de la conectividad.

    7 Cobra relevancia el impresionante crecimiento de Facebook y Twitter en los aos recientes. Facebook creado en febrero del

    2004 por Mark Zuckerberg, de la Universidad de Harvard, ha experimentado un crecimiento acelerado y omnicomprensivo, a decir de Alejandro Piscitelli, que lo lleva a tener, a principios del 2011, ms de 750 millones de usuarios activos, con un promedio

    de 130 amigos por usuario y pasar alrededor de 700 billones de minutos por mes en dicha plataforma. Empresas y desarrolladores

    de ms de 190 ciudades contribuyen con la plataforma; las personas en Facebook instalan 20 millones de aplicaciones cada da;

    cada mes, ms de 250 millones de personas acceden a Facebook de websites externos y ms de 2.5 millones de websites se han

  • En las graficas podemos observar, en primer lugar, el inters creciente de todos los usuarios sobre las

    redes sociales; en lo particular de Facebook y Twitter. 8

    Grafica 7.

    Grafica 8.

    Nota sobre los datos de las grficas, obtenidos de Google Insights: Qu indican las cifras del grfico? Las cifras del

    grfico reflejan el nmero de bsquedas de un trmino concreto que se han realizado, en comparacin con el total de

    integrado a la plataforma, incluyendo los de ms alto acceso en el mundo. En cuanto a acceso mvil, hay ms de 250 millones de

    usuarios activos que generalmente acceden desde sus dispositivos mviles con ms de 200 operadores en 60 ciudades. En

    Latinoamrica, desde el punto de vista de la penetracin en los usuarios, Chile tiene el ms alto ndice de penetracin con 46.6%

    de su poblacin, es decir, cuenta con 7,866,260 suscriptores. Un poco ms abajo, se encuentra Mxico con 22,734,740 adscritos,

    lo que representa un ndice de penetracin del 20.0%. Nota: Los datos de usuarios de Facebook son estimados de los resultados de

    la base de datos de Facebook, publicados el 31 de marzo de 2011 y disponibles en la Seccin de Estadsticas en

    http://www.allfacebook.com/report-are-consumers-dissatisfied-with-facebook-2011-07, y en Estadisticas de Facebook

    http://www.facebook.com/press/info.php?statistics. Vase para Facebook: (Piscitelli, 2009; Piscitelli, 2010). Para las estadsticas

    de Twitter, consultar: http://twittercounter.com/pages/100. 8 En enero del 2011, la Universidad Oberta de Catalua publico un monogrfico denominado El Impacto de las Redes Sociales en la Enseanza y Aprendizaje, con la participacin de especialistas destacados, que recoge las aportaciones ms recientes sobre la problemtica.

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    Inters de Bsqueda en la Web (ingles): Cloud computing, social networks(facebook , twitter) y connectivism. Enero 2004-Junio 2011. Fuente: Elaborada en base a informacion de Google Insights

    cloud computing

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    Inters de Bsqueda en la Web (espanol): Nube digital, redes sociales(facebook , twitter) y conectivismo. Enero 2004-Junio 2011. Fuente: Elaborada en base a informacion de Google Insights

    nube digital

    redes sociales

    conectivismo

    twitter

    facebook

  • bsquedas realizadas en Google a lo largo del tiempo. No representan cifras totales del volumen de bsquedas, ya que

    los datos se normalizan y se presentan en una escala del 0 al 100. Cada punto del grfico se divide por el nmero ms

    alto o por 100. Si no se dispone de datos suficientes, se muestra el valor 0. Los nmeros que se muestran junto a los

    trminos de bsqueda sobre el grfico son resmenes o totales.

    Un dato relevante que da luz al crecimiento acelerado de Facebook a partir de septiembre del 2006, es que

    se abri para todos los mayores de 13 aos en el mundo, dando lugar a estudios interesantes de cmo

    una plataforma puede alterar, interferir y redisear las relaciones sociales (Piscitelli, 2009, p.45) 9, y en

    la innovacin de las prcticas pedaggicas, ms all de la incorporacin o no de la tecnologa en el

    aula (Piscitelli, Adaime y Binder, 2010), as como de su aprovechamiento didctico y actitud de los

    alumnos hacia ella (Espuny, Gonzlez, Lleixa y Gisbert, 2011).

    En la actualidad existen ms preguntas que respuestas sobre la potencialidad de las redes sociales y su

    impacto en las prcticas sociales; sin embargo, abren un inmenso campo en el terreno educativo y tal vez

    deberamos preguntarnos como dice Siemens y Weller, (2011) qu deberan hacer los educadores con

    respecto a las redes sociales?

    En segundo lugar, siguiendo en el anlisis de la graficas 7 y 8, las bsquedas sobre las nubes digitales son

    ms relevante para los usuarios de habla inglesa, mostrando un comportamiento semejante al de Facebook.

    Observndose un inters creciente pero no homogneo sobre el tema del conectivismo.

    El inters sobre las nubes digitales se inicia en noviembre del 2007, cuando IBM introduce Blue Cloud Computing, que se convierte en una iniciativa de investigacin en febrero de 2008 con la Research Initiative for Cloud Computing. Inmediatamente se suman los grandes consorcios de la red como Google, Yahoo y Salesforce.com, quienes aceptan el acuerdo y re alinean sus estrategias, comerciales entre abril y

    julio del mismo ao. En ste ltimo mes de referencia Merril Lynch estim el mercado del cloud

    computing en alrededor de 100 billones de dlares (Buyya1, Shin y Venugopal, 2008). Por ltimo, el

    conectivismo una teora del aprendizaje desarrollada, inicialmente, por George Siemens en diciembre del 2004 con la publicacin de Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, realmente tomo fuerza con la aparicin de tres obras ms. Por un lado, Connectivism: Learning Theory of Pastime of the Self-Amused, del mismo autor, publicada en noviembre de 2006, como respuesta a las criticas obtenidas a la primera publicacin; por otro, la aparicin de An introduction to connective knowledge, en

    9 Existen diversas posturas en cuanto al uso de las redes sociales y su impacto en la sociedad. Por un lado, Bouchard (2011),

    cuestiona hasta qu punto las redes sociales son libres y abiertas? y cul es el problema de disponer de redes fuera del mbito

    acadmico?, toda vez que lo esencial de las redes abiertas es que tienen lugar fuera de las estructuras formales y en las que todos

    son productores y consumidores que negocian la popularidad y reputacin; con stas redes, asegura Bouchard, hemos pasado del

    monopolio (un solo vendedor muchos compradores) al monopsonio:un sistema en el que hay numerosos vendedores y un

    nico comprador, y en un sistema encubierto de control.

    Sin embargo, Howard Rheingold (2002) asevera que con la llegada de los dispositivos mviles y la conectividad a internet ha

    nacido la generacin Txt, la cual ha permitido descentralizar el poder de las redes y dar lugar a las movimientos inteligentes (Smart mobs), es decir personas que tienen la capacidad de actuar en el acto en hechos que le conciernen sin que estos conozcan a

    los otros. Sensores de localizacin, organizadores inalmbricos, redes inalmbricas, colecciones de comunidades de

    supercomputo, todos tienen una cosa en comn: ellos permiten a las personas actuar juntas en nuevas direcciones y en situaciones donde la accin colectiva no era posible antes. De hecho algunos de los ejemplos ms claros se han dado en el mbito poltico. En enero del 2001, el Presidente Jos Estrada de Filipinas fue el primer Jefe de Estado en la historia que perdi el poder

    por una movimiento inteligente. En cerca de 75 minutos, 20,000 personas pudieron converger en Edsa, movilizados y coordinados

    por olas de mensajes de texto iniciados por lderes de oposicin: Go 2EDSA, Wear blck. Durante cuatro das, ms de un milln de personas se manifestaron, la mayora vestidas de negro. Otro ejemplo, son los movimientos sociales ocurridos en Tnez y

    Egipto, donde a pesar de los esfuerzos de los gobiernos de detener los movimientos cerrando la red como dice Alejandro Pisticelli (2011), los movimientos se abrieron paso a travs de dispositivos mviles en redes como Facebook y Twitter.

  • diciembre de 2005, y Learning networks and connective knowledge, en noviembre de 2006, de Stephen Downes, llevaron a que en enero de 2007 cobrara amplia relevancia, pero con un inters inestable en los

    siguientes aos.

    En el siguiente apartado, trataremos de dilucidar las bases tericas de estos fenmenos.

    Un Acercamiento a las Teoras

    El inters creciente acerca del cloud computing, el conectivismo y las redes sociales han llevado a la

    formacin de una triada, que articula la emergencia de un paradigma tecnolgico, la conformacin de un

    paradigma educativo y el cambio o redefinicin de las prcticas sociales; lo que podra llevar a convertir

    la educacin en la industria del deseo para que sea industria del conocimiento, donde los docentes tengan

    la funcin de ser mediadores intergeneracionales. (Herrera, 2010, p.13).

    a) Conectivismo para la Era Digital.

    El conectivismo es una teora reciente para el aprendizaje en la era digital. Desarrollada, sobre todo, por

    George Siemens y Stephen Downes que plantea el aprendizaje como un proceso de formacin de redes,

    donde los nodos pueden ser personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, libros, revistas, bases de

    datos, o cualquier otra fuente de informacin. As, dice Downes (2006): Para que dos entidades se consideren conectadas, una de las propiedades de una de ellas debe conducir a, o convertirse en, propiedad

    de la otra entidad; el conocimiento resultante de este tipo de conexiones es conocimiento conectivo.

    En este sentido, el conectivismo surge como una respuesta a las limitaciones que las grandes teoras del

    aprendizaje, como el conductismo, cognitivismo y el constructivismo no pueden resolver; toda vez, que

    estas teoras fueron desarrolladas en una poca en la que el aprendizaje no haba sido impactada por la

    tecnologa. Sobre todo en los aspectos externos, es decir: Estas teoras no hacen referencia al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas (v. gr., aprendizaje que es almacenado y manipulado por la

    tecnologa). Y de acuerdo a Attwell (2006), la tecnologa tiene que ver con "el diseo de ayudas y herramientas para perfeccionar la mente".

    En el entorno actual, por lo general, se necesita llevar a cabo acciones sin aprendizaje personal a partir de

    de la obtencin de informacin externa a nosotros. Siendo necesario desarrollar habilidades para reconocer

    y sintetizar conexiones y patrones en la informacin. Toda vez que, el acto de aprendizaje en redes en las

    personas existe en dos niveles (Siemens, 2006, p. 10):

    Internamente como una red neuronal (donde el conocimiento es distribuido alrededor del cerebro, no necesariamente en una sola localizacin).

    Externamente como redes que nosotros formamos activamente (cada nodo representa un elemento de especializacin y la agregacin representa la habilidad para estar consciente de, aprender, y

    adaptarse alrededor del mundo.

    En razn de lo anterior, de acuerdo a Siemens (2004):

    El conectivismo es la integracin de principios explorados por las teoras de caos, redes, complejidad

    y auto-organizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de

    elementos centrales cambiantes que no estn por completo bajo control del individuo. El aprendizaje

  • (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros (al interior de una

    organizacin o una base de datos), est enfocado en conectar conjuntos de informacin especializada,

    y las conexiones que nos permiten aprender ms tienen mayor importancia que nuestro estado actual

    de conocimiento. (p. 6)

    Por ello, en el conectivismo se articulan seis tesis principales:

    El aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.

    El aprendizaje es un proceso de conexin de nodos especializados o fuentes de informacin.

    El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

    La capacidad de saber ms es ms importante que lo que se sabe; por ello, fomentar el mantenimiento de conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.

    La capacidad para ver las conexiones entre campos, ideas y conceptos es una habilidad bsica y es la intencin de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.

    La toma de decisiones es en s mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qu aprender y el significado de la informacin entrante es visto a travs de la lente de una realidad cambiante. Si

    bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser malo maana debido a alteraciones en la

    informacin sobre el clima que afectan la decisin.

    As, el conectivismo considera que la comprensin y el conocimiento son distribuidos a travs de redes de

    personas y tecnologas y el aprendizaje es el proceso de conectarse, y navegar por estas redes (Siemens y

    Tittenberger, 2009).

    De tal forma que el aprendizaje puede ser descrito en tres niveles separados:

    1. Nivel Neuronal la formacin de conexiones neuronales con nuevos estmulos, y experiencias proporcionadas por el desarrollo fsico del cerebro. Los investigadores sugieren conexiones y

    redes que son importantes en la formacin y activacin de la memoria. Comprensin y aprendizaje

    no residen en algn punto particular en el cerebro humano. En su lugar, ellos son distribuidos

    alrededor de numerosas secciones. La comprensin es un atributo emergente de patrones de

    conectividad neuronal.

    2. Nivel Conceptual Dentro de una disciplina o campo del conocimiento. Conceptos clave de un campo Esos que son fundamentales para el conocimiento de una disciplina son trabajados en estructura. Estudiantes novatos que buscan desarrollar conocimiento avanzado de una disciplina y

    hacerlo a travs de la formacin de conexiones conceptuales similares a las sostenidas por los

    expertos en el campo.

    3. Externo. La formacin de redes se ha visto favorecida significativamente con la ayuda del desarrollo de las tecnologas de la web participativa. Blogs, wikis, marcadores sociales y sitios de

    redes sociales, aumentan la capacidad de las personas para conectarse con otros, con expertos y

    con su contenido. El conocimiento, en un sentido de la red, es un elemento emergente en relacin

    con la estructura de los datos personales del alumno y las redes sociales. El desarrollo de RSS

    como un medio de informacin y la agregacin de mezclas como un medio de combinar la

    informacin en diversos contextos, contribuye a la formacin externa de las redes que a su vez

    ayudar a los estudiantes en la formacin precisa de relaciones conceptuales dentro del campo. Los

    altos niveles de participacin en redes sociales, especialmente con los estudiantes ms jvenes,

    sugiere nuevas formas de pensar sobre el papel de la educacin.

  • Este nivel externo, principio bsico del conectivismo, requiere que la tecnologa deba estar vinculada a

    disciplinas especficas, con la finalidad de utilizar el dominio especfico de informacin y que los

    estudiantes demuestren la alfabetizacin relacionadas con las competencias de dominio. Y nuestro deseo de conectarse a externalizar, es un componente vital del proceso de aprendizaje (Siemens, 2006).

    En este sentido, nuevas alfabetizaciones son necesarias llevando a justificar una multi-alfabetizacion10

    , en

    tanto que, el uso de agregadores, la lectura y visualizacin de datos se vuelven competencias clave; toda

    vez que, la popularizacin de la Web 2.0 como un medio para el comercio, la comunicacin, la

    informacin, el intercambio y la educacin se ha elevado al perfil de las redes como medio de

    organizacin humana (Siemens, 2008). Esta cualidad de las redes puede aprovecharse para el aprendizaje,

    ya que como dice Seely (2002, p.3), la web permite combinar la influencia del poco esfuerzo de los muchos con el gran esfuerzo de los pocos. Como las redes han cambiado mucho de la sociedad, permitiendo el acceso a los contenidos, expertos, y las conexiones globales con otros estudiantes, se debe

    repensar y reconsiderar el aprendizaje formal e informal11

    , la adquisicin de conocimientos, as como los

    enfoques en la enseanza. Se requiere crear entornos de aprendizaje personal, donde la administracin del

    aprendizaje migre de la institucin al aprendiz (Downes, 2006).

    Mark Van Harmelen (2006 cit. por Attwell, 2006) seala que los Entornos de Aprendizaje Personales son

    sistemas que ayudan a los estudiantes tomar el control y gestin de su propio aprendizaje. Esto incluye el

    apoyo a los estudiantes a:

    establecer sus propias metas de aprendizaje

    gestionar su aprendizaje, la gestin de los contenidos y procesos

    comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y as lograr los objetivos de aprendizaje.

    As, el desarrollo y la implementacin de entornos personales de aprendizaje para el desarrollo de

    competencias de toda la vida, no slo requiere un nuevo enfoque a los programas de aprendizaje y

    arquitecturas, sino tambin un enfoque orientado a servicios, considerando el papel de la tecnologa, de las

    empresas y las polticas de desarrollo de negocios y nuevas pedagogas; as como los servicios educativos

    para facilitar el aprendizaje y el desarrollo del conocimiento. Es decir, lograr crear una ecologa del aprendizaje; entendida, de acuerdo a Seely Brown (2002, p.12), como algo bsicamente abierto, complejo, comprendiendo elementos de sistemas adaptativos que son dinmicos e interdependientes. Una

    de las cosas que hace una ecologa poderosa y adaptativa al nuevo medioambiente es su diversidad. As, podemos considerar a la ecologa del aprendizaje como: el conjunto de contextos encontrados en los espacios fsicos y virtuales que permitan oportunidades para el aprendizaje. (Barrn, 2006 cit. por Greenhow, Robelia y Hughes, 2011). Ya que nunca habamos visto, como ahora, a la tecnologa, la

    10 Esto se puede facilitar, ya que como seala Seely (2002, p. 4), la tecnologa ha modificado ciertas capacidades de los nios; de

    hecho, en la actualidad son, generalmente, multiproceso, es decir pueden simultneamente escuchar msica, hablar en telfono celular, y usar la computadora, todo ello al mismo tiempo. 11 Cristbal Cobo (2011) asegura que hay que implantar institucionalmente instrumentos para reconocer los conocimientos y

    habilidades alcanzados por va no formal. No hay que pensar que la educacin formal debe desaparecer, pero es cierto que la

    formacin se produce de forma voluntaria y tambin involuntaria, en contextos formales y en contextos no formales. Por ejemplo,

    se puede adquirir conocimientos utilizando las redes sociales, o viajando o debatiendo algn tema de manera informal tomando un

    caf. El mundo laboral ya valora toda esta experiencia no formal. En la actualidad, dado el uso de las tecnologas, hacen falta

    sujetos hbridos digitales-analgicos que sean capaces de traducir conocimiento de un mbito a otro y que sean capaces de

    conectar conocimientos. Por ello, hay que redefinir las estrategias de introduccin de la tecnologa. Ya no es tan importante la

    conectividad electrnica (e-connectivity) como la madurez electrnica (e-maturity). La tecnologa pareca el caballo de Troya que

    tena que revolucionar la educacin y no ha sido as. La tecnologa, nos dice, debe ir acompaada de un paraguas de

    competencias: habilidades tecnolgicas, capacidad de renovacin, capacidad de distinguir la informacin de valor. Estas

    reflexiones de Cristbal Cobo forman parte de su libro Aprendizaje invisible, escrito con John Moravec, publicado en abril de

    2011.

  • innovacin y la educacin construyendo juntos ese triangulo del conocimiento, donde la competitividad de las compaas parece incrementarse dependiendo de la habilidad para desarrollarse, reclutando y

    manteniendo una fuerza de trabajo tecnolgicamente sofisticada (Gourova, Antonova, y Nikolov, 2006).

    b) Cloud Computing: Hacia la Movilidad y Ubicuidad.

    El Cloud computing es un nuevo paradigma emergente para el desarrollo de infraestructura y servicios de

    cmputo. (Sultan, 2010; Vaquero, 2009; Buyya1, Shin y Venugopal,2008; Vaquero, Rodero-Merino,

    Caceres y Lindner, 2009; Youseff, Da Silva, 2008; Wang, Von Laszewski, 2008). Esta computacin

    cuenta y aprovecha un nmero amplio de tecnologas existentes, como son el internet, la virtualizacin, las

    redes de computo y los servicios de la Web, tales como las aplicaciones; aprovechando, en buena medida,

    la mejora en el ancho de banda y la amplia capacidad de los servidores existentes en la Web.

    A decir de Wang y Laszewski (2008), la emergencia del nuevo paradigma se ha generado dados los

    numerosos proyectos que involucran a la industria y la academia, y que impactan al mundo del trabajo,

    entre ellos: el proyecto RESERVOIR (Deposito) la unin de IBM con la Unin Europea para desarrollar una iniciativa de investigacin sobre Cloud Computing; el Amazon Elastic Compute Cloud, el IBMs Blue

    Cloud, proyectos cientficos sobre la nube como Nimbus y Stratus, y Open NEbula. As como los esfuerzos hechos por otras grandes corporaciones como HP, Intel Corporation y Yahoo!, que propusieron

    la creacin de un centro global de multi-datos, fuente abierta para el Cloud computing y levantar pruebas

    para la industria, la investigacin y la educacin. Sin embargo, la heterogeneidad de tecnologas, campos

    de investigacin y tipos de preparacin de las personas, han hecho difcil definirla; existen diversas

    razones para ello, entre estas:

    El Cloud computing involucra a investigadores e ingenieros de varios campos, por ejemplo, la computacin en red, ingeniera del software y bases de datos. Ellos trabajan sobre el Cloud

    computing desde diferentes puntos de vista.

    Las tecnologas que permiten el Cloud computing son silenciosas, envolventes y progresivas, por ejemplo, la Web 2.0 y los servicios orientados a la computacin.

    Existe computacin en la nube de larga escala, desarrollo y uso, lo cual debera finalmente justificar el concepto de Cloud computing

    Desde el punto de vista de los negocios y el trabajo, el Cloud computing promete servicios rentables,

    desarrollando la prxima generacin de centros de datos de computadoras y tecnologas de

    almacenamiento y virtualizacin. Los consumidores podrn acceder a las aplicaciones y datos de una

    "nube" en cualquier lugar del mundo donde se demande. En otras palabras, la nube aparecer como un

    solo punto de acceso para todas las necesidades de cmputo de los consumidores.

    (http://www.zdnet.com/techvisualizer).

    Dentro de las plataformas mas representativas del Mercado, de acuerdo a su foco de atencin y tipo de

    servicio proporcionado, se encuentran, por un lado, Amazon Elastic Compute Cloud (EC2), Microsoft

    Live Mesh y Sun Network.com (Sun Grid), enfocadas en la infraestructura con servicios orientados al

    almacenamiento y el computo; por otro lado, se encuentran Google App Engine y GRIDS Lab Aneka,

    centrados en software para plataformas y empresas de nube(Buyyal, et. al., 2008).

    De acuerdo a Vaquero, et. al. (2008). Existen mas de 20 definiciones sobre el Cloud computing, con

    semejanzas y diferencias respecto a las redes de computo, lo que no hace clara y completa su definicin

    (Foster, et. al., 2008), concluyen que Cloud y Grids comparten un conjunto de cosas en comn en su

    visin, arquitectura y tecnologa, pero tambin son diferentes en varios aspectos como es la seguridad, el

  • modelo de programacin, el modelo de negocios, el modelo de computo, el modelo de datos, las

    aplicaciones y abstracciones.

    Para los autores antes mencionados, para aproximarse a una definicin de Cloud computing es necesario

    considerar las siguientes caractersticas: 1) esta es masivamente escalable, 2) puede ser encapsulada como

    una entidad abstracta que desarrolle diferentes niveles de servicios para los consumidores fuera de la

    nube, 3) est conduciendo a las economas de escala, y 4) los servicios pueden ser dinmicamente configurados (va virtualizacin o aproximarse a otras) y entregadas sobre demanda.

    Para poder definir el Cloud computing, Youseff y Da Silva (2008), proponen una ontologa detallada de la

    red (concibindola como un conjunto de capas, donde cada capa abarca uno o ms servicios de la red).

    Esta ontologa considera cinco capas: aplicaciones, medio ambiente de software, infraestructura de

    software, kernel del software y hardware.

    a) La capa de aplicaciones es la ms visible para el usuario final de la nube. Normalmente, los

    usuarios acceden a los servicios proporcionados por esta capa en los portales Web, y en algunas

    ocasiones requieren de cuotas de pago para poder usarlos. Este modelo ha sido atractivo para

    muchos usuarios, porque alivia la preocupacin del mantenimiento del software y los continuos

    costos de soporte y operacin. Un ejemplo es los servicios proporcionados por Google Apps y el

    Sistema de Administracin que relaciona a la fuerza de venta con el consumidor (CRM). Este

    modelo conlleva muchos beneficios favorables para los usuarios y proveedores de aplicaciones en

    nube, y normalmente se refiere a ellos como el Software como un Servicio (SaaS).

    b) La segunda capa es la del medioambiente del software. Los usuarios de esta capa son desarrolladores de aplicaciones en la nube, implementando sus aplicaciones para el desarrollo de ellos en la nube. Aqu encontramos a Google App Engine y Salesforce Apex System, en tanto que Microsofts Azure sera una aplicacin intermedia entre el AppEngine y la maquina

    virtual de EC2 (Armbrust, et. al., 2010). De hecho, Microsoft creo Windows Azure un sistema

    operativo como un servicio en lnea, con aplicaciones como SQL Azure para dar solucin

    completa de base de datos relacionales en nube, con apoyo de la plataforma AppFabric de Windows Azure, que conecta servicios en nube y aplicaciones internas. http://www.microsoft.com/latam/windowsazure/. El servicio proporcionado por el sistema en

    nube en esta capa es llamado comnmente Plataforma como un Servicio (PaaS). c) La siguiente capa, denominada de infraestructura del software, provee recursos fundamentales

    para las otras capas de ms alto nivel, las cuales pueden ser usadas para construir nuevo software

    en el medioambiente de la nube o aplicaciones de la nube. Los servicios ofrecidos en esta

    capa puede ser clasificada en: recursos computacionales, almacenamiento de datos, y

    comunicaciones. Dentro de los recursos computacionales encontramos a las maquinas virtuales

    (VMs), con servicios de infraestructura como los de Amazons EC2 y Enomalism Elastic Cloud.

    Normalmente, a stos se les considera como Infraestructura como un Servicio (IaaS). El segundo

    recurso de infraestructura es el almacenamiento de datos, que permite a usuarios guardar sus datos

    en discos remotos y acceder a ellos en cualquier tiempo y lugar. Algunos ejemplos de sistemas de

    almacenamiento de datos son los sistemas de archivos distribuidos (GFS) y la replicacin de bases

    de datos relacionales, tales como Amazons S3 y EMC Storage Managed Service. Este servicio es

    comnmente conocido como Almacenamiento de Datos como un Servicio (DaaS). Por lo que

    respecta a las comunicaciones se definen como la necesidad para garantizar la calidad del servicio

    (QoS) para el crecimiento de las comunicaciones en la red del sistema en nube. Por ello, el

    concepto de Comunicaciones como un Servicio (CaaS) surge para soportar algunos

  • requerimientos, tanto para la seguridad de la red, como la provisin dinmica virtual para el

    aislamiento de trfico o banda ancha dedicada, retraso de mensajes guardados, encriptacin de la

    comunicacin y monitoreo de la red. Entre los servicios de comunicacin esta el Microsoft

    Connected Service Framework (CSF).

    d) El Kernel del software. Esta capa permite el manejo bsico del software para los servidores fsicos

    que componen la nube. El software del Kernel en este nivel puede ser implementado como un

    kernel de Sistema Operativo, hipervisor, o monitor de maquina virtual. Entre las aplicaciones

    disponibles estn Globus y Condor.

    e) El Hardware y firmware son la capa de fondo de la pila de la nube, es decir, el hardware fsico

    actual e interruptores que forman la espina dorsal de la nube. En este sentido, los usuarios de

    esta capa son normalmente grandes empresas con vastos requerimientos de tecnologas de

    informacin en necesidades de soporte de Hardware como un Servicio (HaaS). Un ejemplo de

    ellos es el IBM-Morgan Stanleys Computing Sublease y el proyecto IBMs Kittyhawk.

    Como podemos observar, el Cloud computing ofrece a los usuarios finales ventajas en trminos de

    movilidad, colaboracin y uso de recursos ubicuos. Como dice Brian Hayes (2008, p.1): Cuando tu creas

    una hoja de clculo con el servicio de Google Docs, los mayores componentes de software residen sobre

    computadoras invisibles, en una ubicacin desconocida, posiblemente fuera de aqu cruzando

    continentes.

    Por tanto, Cules podran ser las implicaciones del uso del Cloud computing para la educacin y el

    trabajo? Nabil Sultan (2009), pone un ejemplo en el terreno educativo, de lo que puede hacerse en una

    Universidad tpica, que cuenta con una infraestructura en Tics, y que proporcione las necesidades a sus

    estudiantes, maestros, administrativos, investigadores y desarrolladores de software, quienes trabajan para:

    Proveer a los estudiantes y administrativos con software (por ejemplo, cuentas de correo, sistemas

    operativos, aplicaciones de productividad, antivirus, etc.) y hardware (por ejemplo, PCs,

    Servidores, etc.);

    Proporcionar a los investigadores y estudiantes posgraduados con requerimientos especiales de

    software y hardware para correr experimentos, que envuelven una gran transaccin de

    procesamiento y computacin;

    Proveer a los desarrolladores Web con las herramientas de desarrollo necesarias para escribir y

    colocar aplicaciones en la Web.

    Es decir, muchos de los aspectos mencionados arriba pueden ser migrados a la nube y estudiantes,

    administrativos y conferencistas pueden hacer uso de los servicios de proveedores de nubes SaaS e IaaS.

    Sultan (2010), nos describe el proceso de la siguiente manera:

    Estos servicios pueden ser idealmente accesados por los clientes. Algn software es lanzado por

    este grupo de personas que reside en los servidores de un proveedor de la nube SaaS y es

    conectado en lnea. Algunos requerimientos para el espacio en disco o hardware adicional (por

    ejemplo, una PC virtual o un Servidor Virtual) es ejecutado en lnea inmediatamente por el

  • proveedor de la nube IaaS. Los desarrolladores pueden ahora usar todo el software que ellos

    necesitan para su desarrollo en lnea y todo el hardware para colocar sus aplicaciones mediante un

    proveedor de nube PaaS. Finalmente, investigadores quienes requieren proyectos con gran

    transaccin o poder de procesamiento y/o capacidad adicional en el servidor podrn hacer de este

    modo que mediante el clic de un botn nos contacte con un proveedor de nube IaaS. (pp. 110-111)

    Lo anterior hace que el Cloud computing tienda a ser atractivo tanto para las instituciones acadmicas

    como para el trabajo, porque evita la creacin y actualizacin de software, dado el rpido desarrollo de las

    tecnologas digitales. De hecho, los servicios proporcionados por el Cloud computing incluye la

    administracin de carpetas de fotos y video, correo electrnico, agenda y una variedad de documentos,

    incluyendo hojas de clculo, en curso de agregar todos los servicios comnmente disponibles en la web

    (blog, comunidades virtuales, mapas carreteros y/o geogrficos y ms). (Aymerich, Fenu y Surcis, 2008)

    Estos autores aseguran que:

    El Cloud computing tiene implicaciones computacionales y sociolgicas. En trminos

    computacionales el Cloud computing es descrito como un subconjunto de redes de cmputo

    referidas con el uso de una parte especial de recursos de computacin. Por esta razn es descrita

    como un modelo hibrido de explotacin de recursos de cmputo en la red, principalmente internet,

    aumentando las caractersticas del esquema cliente/servidor. Por otro lado, desde un punto de vista

    sociolgico, para la deslocalizacin del hardware y recursos de software el Cloud computing

    cambia la direccin de trabajo de los usuarios de cmo el/ella ha interactuado con las nubes en

    lnea, en lugar de un modo solitario tradicional. (p. 2)

    Las instituciones educativas, aparte de las implicaciones mencionadas y de la disminucin de costos en sus

    servicios, as como de las ventajas en la comunicacin y colaboracin, adquiridas con el Cloud computing;

    tambin le ven un impacto ecolgico positivo, lo cual es posible porque el Cloud computing elimina la

    necesidad de un disco duro en una computadora local. En un medioambiente en nube, el procesamiento

    toma lugar a nivel del servidor, no localmente a nivel del escritorio. La mquina de escritorio empieza

    simplemente a conducir, en modo terminal, que recibe el poder de procesamiento y el desarrollo del

    software del servidor, sobre la nube. Asimismo, los usuarios del Cloud computing probablemente

    reducirn significativamente su huella de carbn. Algunas investigaciones sugieren que las Tics son

    responsables de alrededor del 2% de las emisiones globales de carbn, y que esto se podra incrementar

    relativamente en el futuro (Sultan, 2010).

    Conscientes de lo anterior, los mayores proveedores de Cloud computing como IBM, Google y Microsoft

    estn promoviendo activamente estas herramientas, ya sea para la investigacin, la educacin o el trabajo,

    como veamos mas abajo. En 2007 las dos primeras compaas anunciaron una iniciativa universitaria

  • diseada para mejorar a los estudiantes norteamericanos de ciencias de la computacin. Para el 2009, la

    Fundacin Nacional de Ciencias (NSF) premio con cerca de 5 millones de dlares para concederlos a

    catorce universidades mediante un programa de agrupacin y exploracin (CLuE), el programa ayudo a

    facilitar su participacin en la iniciativa de IBM/Google.

    Por su lado, Microsoft ha estado implementando programas de ayuda educativa en diversos pases, como

    parte de su estrategia de negocios, ya sea proporcionando software, computadoras o acceso a la nube a

    travs de la plataforma Microsofts Azure (Chappell, 2009) y/o Microsoft Live@Edu y pretende

    complementarlo con el lanzamiento de Office 365, en junio de 2011. Esta es una oferta de programas de

    ofimtica desde la nube, que ofrece mensajera instantnea, la suite ofimtica office web apps (Word,

    Excel, PowerPoint, OneNote), herramientas colaborativas y un mdulo de reunin en lnea. Todo ello,

    como parte de su estrategia corporativa, que incluye donaciones de software. De acuerdo a datos

    proporcionados por la corporacin (Microsoft, 2010), en el 2010 dono 504 millones de dlares en software

    en los cinco continentes para 43,650 organizaciones alrededor del mundo, con 2308 eventos realizados.

    Steven A. Ballmer, CEO (Jefe de la Oficina Ejecutiva) de Microsoft, seala en la presentacin de dicho

    reporte:

    we made it clear that Microsoft is all in when it comes to our commitment to cloud computing,

    which is Internet-based computing enabled through services such as Windows Azure,

    Microsoft SQL Azure, Windows, Microsoft Office Web Apps, Bing, Xbox LIVE, and

    Windows Live. This has important implications for our Citizenship work. Cloud computing

    offers new economic opportunities, enables small businesses and nonprofits to quickly scale

    innovative solutions to important challenges, and helps governments become more efficient and

    responsive. But with the cloud come new responsibilities. The world needs a safe and open cloud,

    so we are investing significant resources to ensure widespread access to the benefits of the cloud,

    while addressing privacy, safety, and security concerns.

    En el terreno educativo, ya desde febrero de 2009, Microsoft Corporation haba anunciado a las

    Universidades e Instituciones de Educacin Superior que continuara significativamente el crecimiento en

    el mundo del servicio de Microsoft Live@edu, iniciado un ao antes

    (http://www.microsoft.com/student/es/xl/software/live-at-edu.aspx). Aumentando las caractersticas de

    comunicacin y colaboracin de la suite, sin ningn pago, para aumentar la productividad de los

    estudiantes en el saln de clases y en su vida personal. Adicionalmente, seal que habra una mejora

    sustancial en la funcionalidad del correo electrnico, que sera renombrado como Outlook Live.

    (http://www.microsoft.com/presspass/press/2009/feb09/02-1220MLiveEduPR.mspx).

    Ha partir de ah el crecimiento en Universidades, colegios y escuelas ha sido significativo

    http://www.microsoft.com/latam/educacion/casos-de-exito/caso-38.aspx:

  • La Universidad de Queensland ha creado ms de 83,000 cuentas en Live@Edu para sus

    estudiantes y tienen un plan para crear 100,000 cuentas para el uso de sus alumnos en el futuro.

    La Universidad Estatal de Ohio, una de las Universidades pblicas ms grandes de Estados

    Unidos, cuenta con ms de 61,000 estudiantes.

    El Ministerio de Educacin de Per ha gestionado la activacin de 4 millones de estudiantes y

    150,000 maestros en Live@Edu.

    La Universidad del Sur de Nueva Gales. Reconocida como una de las lderes en la enseanza e

    investigacin de Australia cuenta con ms de 45,500 estudiantes y 6,000 miembros de su facultad.

    La Universidad de Ulster, una de las ms grandes Universidades en Irlanda con ms de 25,000

    estudiantes, 1100 de ellos estudian totalmente en lnea en 55 ciudades diferentes.

    El gobierno del Estado de Sao Paulo, Brasil, har posible Live@Edu para ms de 6 millones de

    estudiantes del Estado.

    En la actualidad Live@edu ha sido adoptado por ms de 10,000 instituciones y 11 millones de estudiantes

    alrededor del mundo (http://www.microsoft.com/education), lo que lo hace una opcin viable en pases

    menos desarrollados y en instituciones con pocos recursos tecnolgicos.

    Conalep: Formando Parte de la Nube Digital.

    Live@Edu tiene diversas ventajas para la educacin, uno de ellos es el nulo costo por el servicio, ya que

    solo requiere adscribirse al programa en: http://www.microsoft.com/liveatedu/free-email-accounts.aspx,

    as como la posibilidad que da de crear un entorno de comunicacin y colaboracin en la conformacin de

    redes de aprendizaje, que den pertenencia e institucionalidad. Estas caractersticas fueron las que llevaron

    a sumar al Conalep Estado de Mxico a este programa, de acuerdo a Raymundo Martnez Carbajal, su

    director general, en ese momento. http://www.eluniversaledomex.mx/toluca/nota11451.html.

    Una de las ventajas de Live@edu es que proporciona una familiar aplicacin de Microsoft Office Outlook

    que puede ser utilizada con un nombre y logo de escuela. Esto ayuda a construir una relacin de identidad

    entre los estudiantes y la institucin. Contiene un correo electrnico que incluye acceso a calendarios,

    compartir documentos, mensajera instantnea, charlas en video, correo mvil, descarga de software; y

    enlaza, en forma particular, al portal de la institucin y al sistema de administracin escolar, dando a los

    alumnos y docentes la posibilidad de evaluar y consultar las evaluaciones.

    (http://www.conalepmex.edu.mx; y http://www.youtube.com/user/BQAConalep).

    Para la activacin de cuentas de los 39 planteles del Conalep en el Estado de Mxico y aprovechar los

    beneficios de la plataforma, se destino un Aula mvil con 18 equipos de cmputo para recorrer los

    planteles, entre ellos: Bernardo Quintana Arrioja, Tlalnepantla I, Ecatepec II, Coacalco, Chimalhuacn,

    Ixtapaluca, Tlalnepantla III, El Zarco y Naucalpan I. Adems, se llevo a cabo un concurso de activacin de

    cuentas, as como una convocatoria para la creacin de Blogs para docentes, siendo Microsoft

    dictaminador y jurado de los contenidos.

    Lo anterior llevo a que a principios del 2011 se contara con alrededor de 79 mil cuentas de correos

    generadas; mil 200 de personal administrativo, 2 mil 630 profesores y 75 mil 170 alumnos, lo que la sita

    como una de las ms grandes del mundo. (

    (http://www.gem.gob.mx/medios/w2comp.asp?Folio_=18366).

  • Finalmente, en febrero de 2011 se inici un proceso de migracin automtico de cuentas haca la

    plataforma Outlook Live, con la intencin de mejorar el servicio y utilizar dicha plataforma de acuerdo a

    las polticas de Microsoft.

    Un elemento que ha ayudado al crecimiento de ste tipo de iniciativas (como Live@Edu) es que vinculan

    herramientas que pueden incrementar la productividad tanto en la academia como en el trabajo. Ya que

    como se ha sealado, en el primer apartado, el crecimiento de las Tics tambin demanda nuevas

    habilidades tecnolgicas y de alfabetizacin, para el desarrollo del trabajo en el sector productivo.12

    Alfabetizacin Digital para el Desarrollo de e-Habilidades/ e-Competencias.

    En la Unin Europea, el Consejo de la Sociedad de Profesionales Informticos (CEPIS), estimaba en el

    2007 que haba cerca de 4.2 millones de especialistas en Tics y que aproximadamente 180 millones de

    personas usaban Tics en su trabajo. Ya desde la agenda de Lisboa en (1999) 13

    se reconoca que la

    12 La OCDE recomienda para Amrica Latina y el Caribe contar con programas de formacin que incluyan enfoques didcticos que superen la enseanza presencial y se correspondan con los adelantos tecnolgicos. (Conalep, 2010). 13 En el nivel europeo, lo anterior dara lugar al surgimiento de la Cumbre Europea sobre e-skills (traducido como: e-habilidades o habilidades digitales), organizada en octubre de 2002, que permiti el establecimiento del Foro Europeo de e-skills en el 2003. Ya constituido el foro realizo un reporte llamado e-skills para Europa: Hacia el 2010 y Ms All, en 2004, para llegar al lanzamiento en 2006 de una fuerza de tarea para las Tics e incorporarla en la Declaracin de Thessalonica, adoptada por la Conferencia Europea de e-skills de octubre de 2006. Tres mensajes surgieron de la Declaracin Thessalonica. Communication from the Commission to the Council, the European Parliament, the European Economic and Social Committee and the Committee

    of Regions. (2007). E-Skills for the 21st Century: Fostering Competitiveness, Growth and Jobs.

    1. Es crucial para la Unin Europea adoptar rpidamente una agenda de largo plazo para promover la competitividad, el empleo y

    desarrollo de la fuerza de trabajo, para reducir el intervalo de las e-skills y tener una mejor posicin para dirigirse a los cambios

    competitivos globales.

    2. La necesidad de hacer fuertes esfuerzos para impulsar la cooperacin entre los sectores pblico y privado sobre una base

    amplia, en orden a garantizar la vinculacin del trabajo con el entrenamiento bsico de las e-skills, y el desarrollo profesional y

    vocacional ms alto en la educacin.

    3. Los diseadores de poltica industrial deberan actuar ms decisiva y consistentemente en cuanto a sus estrategias para

    promover el profesionalismo, la imagen y atractivos de los trabajos y carrera en Tics y fomentar mejores trabajos, y condiciones

    de empleo y sus perspectivas.

    El Foro Europeo sobre e-skills (2004) ha definido las e-skills como la consistencia de tres tipos de habilidades:

    1. Habilidades de usuarios de las TICs. ( ICT user skills). capacidades para la efectiva aplicacin de sistemas y dispositivos TICs

    por parte de las personas.

    2. Habilidades prcticas en TICs. (ICT practitioner skills). Las capacidades requeridas para la investigacin, desarrollo y diseo.

    manejo, la produccin, consulta, mercadotecnia y venta, la integracin, instalacin y administracin, el mantenimiento, soporte y

    servicio de sistemas en TICs.

    3. Habilidades de e-negocios (e-Business skills). Las capacidades necesarias para explotar las oportunidades proporcionadas por

    las TICs, notablemente el internet, para asegurar la ms eficiente ejecucin de los diferentes tipos de organizaciones, para explorar

    posibilidades para nuevos caminos de conduccin de negocios y procesos organizacionales, y para establecer nuevos negocios.

    El Frum mencionado nota que las e-skills constan del siguiente "conjunto amplio de habilidades":

    Disciplinas transversales. Habilidades cognitivas y de resolucin de problemas tanto como para comprender los fundamentos de

    los negocios y habilidades de comunicacin, incluyendo competencias en lenguas extranjeras.

    Contexto amplio de un conjunto central de competencias que equipen a todos los ciudadanos europeos para el conocimiento

    basado en la economa y sociedad y aprendizaje para toda la vida. (p. 10).

    Hoy da las e-competencias son crticas para las organizaciones para operar eficientemente, innovar ms efectivamente, y

    competir a escala global. (p.10).

    Por ello, como resultado de dicha declaracin se dio en 2007 E-Skills para el Siglo XXI: Adoptando la Competitividad,

    Crecimiento y Empleo, como una respuesta de poltica oportuna a dicha declaracin. As, para octubre del 2010, se dara la

    Evaluacin de la Implementacin de la Comunicacin de la Comisin Europea E-Skills para el Siglo XXI (Husing y Korte,

    2010).

  • innovacin y las Tics son dos componentes importantes para el crecimiento y el empleo, como factores

    fundamentales para el desarrollo de la productividad y conocimiento intensivo de productos y servicios.

    Por ello, es muy importante la conformacin de polticas que tiendan a cerrar la brecha digital14" e

    incrementar los niveles de educacin, incluyendo la alfabetizacin digital15

    , el desarrollo de e-skills y e-

    competencias.16

    En un informe reciente publicado por la OCDE, denominado Los Altos Costos de la Baja Ejecucin

    Educacional (OCDE, 2010) se presenta la proyeccin de tres modelos de crecimiento econmico

    mediante el desarrollo de habilidades cognitivas, tomando como base los resultados obtenidos, en la

    evaluacin PISA, por los 30 pases de la OCDE, entre ellos Mxico. Aqu se muestra que la relacin entre

    habilidades cognitivas y crecimiento econmico puede proporcionar un medio de evaluacin directa de los

    beneficios de algunos programas de reforma educativa.

    El primer escenario contempla un simple punto de inicio a considerar, el impacto econmico en los pases

    de la OCDE de incrementar 25 puntos sobre las puntuaciones obtenidas en PISA; el segundo escenario

    considera que cada pas alcance el nivel de Finlandia (de acuerdo al promedio de puntos obtenidos en

    matemticas y ciencias en el 2000, 2003 y 2006) que en promedio fue de 546 puntos; el escenario final,

    14 En nuestro pas en el ao 2000 se cre el Sistema Nacional e-Mxico a fin de centrarse en la reduccin de la brecha digital entre

    los gobiernos, las empresas, los hogares y los individuos; sin embargo, a decir de ste mismo organismo se ha dado un lento avance en el abatimiento de la brecha digital. De acuerdo a datos proporcionados, en el 2009 en Mxico haba 34 millones de usuarios de computadoras, 27 millones de usuarios de internet y 79 millones de usuarios de telefona mvil. De los hogares

    mexicanos 97% contaban con TV, 83% con radio, 79% con servicios de telefona, 27% con computadora y 18% con conexin a

    internet. (Estrategia Nacional de Conectividad, 2009). 15 La alfabetizacin digital, para Bawden (2008), contempla algunas competencias esenciales: la bsqueda en internet, la

    navegacin con hipertexto, reunir conocimiento, evaluacin de contenidos, pensamiento crtico y la habilidad para leer y

    comprender informacin dinmica y no secuencial.

    En tanto que Pea-Lpez (2010) caracteriza y diferencia algunos conceptos ligados a la alfabetizacin digital, entre ellos:

    Alfabetizacin tecnolgica: las habilidades para interactuar con el hardware y el software;

    Alfabetizacin informacional: las competencias para tratar con la informacin, normalmente los medios de las Tics (aplicando la

    alfabetizacin tecnolgica). Se pueden definir dos estados, uno mas instrumental relativo a como la informacin (relevante) es

    obtenida, y uno mas estratgico relativo a como la informacin (o conocimiento), es manejado;

    Alfabetizacin multimedia: habilidades y competencias para acordar con multimedia diversa, hacer que ellos interacten y lo

    integren en una sola salida.

    Presencia digital: esta centrada en lo individual. Estas son habilidades digitales necesarias para monitorear y establecer la

    identidad digital, y las habilidades para definir activamente si se usa en la red o en la interaccin con otra persona digitalmente;

    e-Awareness (e-Conciencia): El estado mas estratgico (casi filosfico) que relaciona la conciencia de cmo vemos el mundo y de

    nuestra posicin en el.

    La alfabetizacin tecnolgica representa el Cmo?; la alfabetizacin informacional, significa el Qu?; La alfabetizacin

    multimedia, seala el Dnde?; mientras que la presencia digital ubica el Quin?; en tanto que la e-Conciencia, significa el Por

    qu? 16 En ste sentido se explica el Programa Habilidades Digitales para Todos (HDT), considerado como una estrategia que impulsa el desarrollo y uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) en el sistema educativo mexicano de educacin

    bsica para apoyar el aprendizaje de los estudiantes, ampliar sus competencias para la vida, desarrollar sus habilidades digitales y

    favorecer su insercin en la sociedad del conocimiento. Sus principales objetivos son:

    a) Modelo integral para el uso didctico de las TIC b) Creacin de una infraestructura tecnolgica de aulas telemticas interoperable

    c) Conectividad de banda ancha para todos los centros escolares d) Recursos educativos multimedia que pueden accederse desde cualquier sitio como son los Objetos de Aprendizaje (ODAS),

    planes de clase, reactivos y estndares educativos

    e) La formacin, desarrollo y certificacin de competencias digitales para docentes y directivos

    (D.O.F., 2010).

  • considerado compensatorio mejorar la educacin donde todos los estudiantes alcancen un mnimo nivel

    de competencias (el cual es definido aqu como la obtencin de un puntaje de 400 puntos en las

    evaluaciones de PISA una desviacin estndar del porcentaje de la OCDE).

    Fuente: Elaboracin propia con informacin del Internet World Stats y OCDE.

    DAI (ndice de Acceso Digital): Internet World Stats -www.internetworldstats.com

    * Nota sobre el Rango DAI: Se calcula sobre una escala de 0 a 1, donde 1= Al ms alto acceso

    ** n.d. Datos no disponibles para el ndice de Acceso Digital.

    OCDE (2010). The High Cost of Low Educational Performance. The Long-run Economic Impact of Improving PISA

    Outcomes.

    Programme for International Student Assessment (PISA).

    De hecho, se pueden encontrar relaciones entre los ndices de Acceso Digital (DAI) con la proyeccin de

    escenarios futuros de crecimiento. Al relacionar el DAI con los tres escenarios descritos y sortear en orden

    creciente los datos (pases con un mayor ndice de acceso digital), tomando como base el DAI (Tabla 1),

    nos encontramos que se presenta una relacin en la que ha mayor ndice de acceso digital de un pas,

    menor ser el costo de su reforma, en el escenario compensatorio, tal como se muestra en la espiral de la

    grfica 9 (color verde). Mostrando un comportamiento semejante de los costos vs DAI en los otros dos

    escenarios (escenario 1 color azul, escenario dos color rojo).

  • Lo anterior coincide con los resultados obtenidos por la Evaluacin de la Implementacin de la

    Comunicacin de la Comisin Europea E-Skills para el Siglo XXI, que coloca en los primeros lugares a

    Suecia, Finlandia y Dinamarca como los pases que van a la cabeza en sus ndices de actividad para crear

    iniciativas y polticas acerca de la alfabetizacin digital y e-skills (e-habilidades/habilidades digitales). 17

    Asimismo, en sta evaluacin se reconoce que el insuficiente nivel de alfabetismo digital entre los

    ciudadanos es una barrera para el crecimiento y el empleo, y que la escasez de e-skills resultar en un

    exceso de demanda de 384,000 especialistas de Tics en el 2015 (Fonstand y Lanvin, 2010). Una de las

    conclusiones principales a las que se llega, es que: la industria necesita desesperadamente especialistas de

    las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin y Europa necesita ms gente joven para adquirir

    especialistas en este ramo para suplir el incremento en la demanda en el futuro (Husing y Korte, 2010). Lo

    que podra llevar a echar mano de los recursos provenientes de la India y China18

    , sobre todo si hay

    amplias diferencias entre los pases de la Unin Europea.

    17 En la evaluacin se divide a Europa en tres diferentes categoras (frontrunners, followers y laggards), con distintos grupos, de

    acuerdo a los ndices de actividad acerca de las iniciativas y polticas sobre alfabetismo digital y e-skills. En la primera categora

    (frontrunners), en el grupo que va a la cabeza, con muy altos niveles de alfabetizacin digital y e-skills en la fuerza de trabajo se

    encuentran Suecia, Finlandia y Dinamarca. Un poco ms abajo, entre los frontrunners, con niveles altos de alfabetizacin digital y

    e-skills en la fuerza de trabajo y con alto nivel de actividad en sus polticas, se encuentran Holanda, Reino Unido, Francia,

    Alemania, Austria y Estonia. En la categora de los followers o seguidores, con una tasa media en sus ndices de actividad

    encontramos, por un lado, a pases con altos niveles de actividad y por algn tiempo intervalos grandes de e-skills reportadas por

    la industria, entre ellos: Irlanda, Blgica, Malta y Eslovenia; y por otro, con bajos niveles de actividad y mas bajos intervalos de e-

    skills, se encuentran: Luxemburgo, Portugal, Repblica Checa, Chipre y Espaa. En la tercera categora (laggards), con los ndices

    ms bajos de actividad en ambas reas, tenemos a Italia, Bulgaria y posiblemente Grecia. (Husing y Korte, 2010).

    18 En la Unin Europea las estadsticas muestran que:

  • A Manera de Conclusin.

    En este documento hemos mostrado que el crecimiento de internet ha sido significativo en los ltimos

    aos, sobre todo en el incremento del uso de ancho de banda inalmbrico que tiende a desplazar al fijo,

    mostrando una tendencia hacia la movilidad; sin embargo, los resultados muestran diferencias

    significativas entre los pases, acentuando la brecha digital existente. Asimismo, la rapidez con que

    evoluciona la tecnologa y sus innovaciones hace que a la brecha de acceso se le sumen nuevas brechas

    competenciales (alfabetizacin tecnolgica y digital), dando lugar a escenarios potenciales de desigualdad.

    En este contexto, toma relevancia el inters creciente, en la red, acerca del Cloud computing, el

    conectivismo y las redes sociales, que han llevado a la formacin de una triada que articula la emergencia

    de un paradigma tecnolgico, la conformacin de un paradigma educativo y el cambio y/o redefinicin de

    las practicas sociales; donde toma un papel central la innovacin y el desarrollo de habilidades y

    competencias digitales.

    Por un lado, los servicios que proporciona el Cloud computing para la educacin son diversos, desde

    colgar un video en Yotube hasta tener personalizado un correo electrnico y colaborar y compartir

    documentos en la nube, sin ningn costo; lo que hace al Cloud computing una opcin viable en pases

    menos desarrollados y en instituciones con pocos recursos tecnolgicos (v.g. Brasil y Per).

    Por otro, la utilizacin de dicha herramienta solo requiere la conectividad para acceder a la informacin

    en la Web; por ello, un elemento central para los pases es disear polticas que tiendan a cerrar la brecha

    digital y de alfabetizacin. En la Unin Europea se ha demostrado que pases que van a la cabeza en sus

    ndices de actividad para crear iniciativas y polticas acerca de la alfabetizacin, desarrollo de habilidades

    y competencias digitales, tambin muestran los primeros lugares en cuanto a educacin (resultados en

    PISA), entre ellos: Suecia, Finlandia y Dinamarca. Por ello, el costo de emprender una reforma educativa

    seria menor para aquellos que tengan un ndice de Acceso Digital (DAI) mayor, tal como se muestra en el

    anlisis de los escenarios de la reformas propuestos por la OCDE.

    1. Hay una declinacin en el nmero de estudiantes que inician cursos sobre TICs.

    2. La demanda por e-skills esta creciendo mientras que la oferta esta declinando.

    3. Ms que una tercera parte de los europeos no tienen habilidades bsicas en TICs.

    4. La proporcin de gnero deber disminuir, porque menos del 20 porciento de las practicantes de TICs en la Unin Europea son

    mujeres.

    Muchos de los talentos se pueden contratar de pases como Rusia, India y China. La India produce cerca de 400,000 ingenieros al

    ao, y 1 de cada cuatro pueden ser empleables; en tanto que en China cerca del 10 porciento de candidatos para el trabajo pueden

    trabajar en compaas extranjeras en reas como ingeniera, finanzas, contadura, anlisis cuantitativo, investigacin sobre

    ciencias de la vida, doctores en medicina y soporte. Adems, se considera que 160,000 jvenes ingenieros chinos pueden ser

    candidatos para trabajar en multinacionales. (Lanvin y Passman, 2008).

  • Referencias:

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