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2015 World Jump Rope Federation Código de Puntuación *Los cambios en las reglas de DDC se harán a medida que el comité ejecutivo trabajamos con el CONCURSO DOUBLE DUTCH. Por favor, consulte el www.doubledutchcontest.net para actualizaciones recientes.*

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2015 World Jump Rope Federation

Código de Puntuación

*Los cambios en las reglas de DDC se harán a medida que el comité ejecutivo trabajamos con el CONCURSO DOUBLE DUTCH. Por favor, consulte el www.doubledutchcontest.net para

actualizaciones recientes.*

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Tabla de Contenido

Tema Página

Expectativas Generales para Jueces 3

Puntación de Velocidad y Potencia

Conteo de Velocidad 4

Juez Principal: Velocidad y Potencia 4

Estándares de precisión en conteo de velocidad 5

Inicio Falso y Cambios 5

Temas Especiales 5

Procedimientos para Juzgar Triple Unders 5

Procedimientos Generales - Valoración Estilo Libre 7

Puntuación de Presentación – Estilo Libre

Procedimientos Generales 7

Presentación Técnica 8

Valor de Entretenimiento 9

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 9

Puntuación de Contenido – Estilo Libre

Procedimientos Generales 13

Valoración de Dificultad 13

Valoración de Densidad 14

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 14

Juzgado Estilo Libre – Juez Principal

Procedimientos Generales 17

Deducciones Generales 18

Valoración de Precisión (errores) 18

Elementos Requeridos 19

Toma de Notas para Elementos Requeridos 20

Encargado la pista de Competición – Estilo Libre

Procedimientos Generales Presentación en Grupo

Juzgado de Presentación - Presentación en Grupo

Procedimientos Generales 23

Presentación Técnica 24

Valor de Entretenimiento 24

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 24

Valoración de Contenido - Presentación en Grupo

Procedimientos Generales 28

Valoración de Dificultad 28

VAloación de Densidad 29

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 29

Juez Principal - Presentación en Grupo

Procedimientos Generales 30

Elementos Requeridos 31

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 32

World Jump Rope Double Dutch Contest (WJR-DDC)

Información General 33

Procedimiento Panel de Juzgado 33

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación 33

DDC Juez Principal 33

Tablas Niveles de Dificultad

Cuerda Individual 35-38

Rueda China (2 Wheel) 39-43

Double Dutch 44-48

Presentación en Grupo 49-54

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EXPECTATIVAS GENERALES

Estar familiarizado y bien informados en conocer todas las reglas y procedimientos que se describen en el Libro de Reglas World Jump Rope 2015.

Conocer y estar cómodo con todas las responsabilidades de todos los puestos a juzgar que se le han asignado.

Estar familiarizado con los procedimientos requeridos para juzgar rutinas de estilo libre en su nivel, y adherirse a dichos procedimientos.

Asistir a un entrenamiento certificado de jueces WJR dentro de la temporada 2014/2015 antes de juzgar en un evento. Practicar la puntuación tanto como le sea posible. Ver rutinas en video o las prácticas de su equipo, y analizarlas como si fuera un juez. Practique el conteo de velocidad haciendo clics y contando errores. Esto también ayuda a su equipo a prepararse para la competición.

Uniforme: Nos gustaría que nuestros jueces tengan un aspecto profesional. En la mayoría de los casos, se proporcionara una camiseta oficial para que usted la use. Si no es así, por favor debe usar una camisa blanca. También deben usar pantalones, cortos, o faldas color caqui o color café claro. Asegúrese de que su vestimenta no tenga marcas que se puedan identificar como afiliada a ningún equipo o saltador. Use zapatillas deportivas, no se permiten chanclas, sandalias o estar descalzo.

Mientras está juzgando, sea amable y cortés.

Sea imparcial. Evite animar o aplaudir a cualquier saltador determinado.

Sea amable con sus compañeros jueces, pero por favor abstenerse de cualquier comentario o discusión mientras se está juzgando.

Estar suficientemente familiarizado con el sistema de puntuación para potencia anotar las rutinas rápidamente y con precisión, para mantener el torneo en funcionamiento sin problemas.

Si usted tiene alguna pregunta acerca de las normas o procedimientos, por favor póngase en contacto con Mónica Foster por correo electrónico a [email protected] o Trevor Foote en [email protected].

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PROCEDIMIENTOS DE JUZGAR LA VELOCIDAD Y LA POTENCIA

Conteo de Velocidad: Los jueces en cada estación de velocidad y potencia contarán los saltos de cada

saltador en la cantidad de tiempo asignado, usando un contador de maño mecánico. Contarán sólo los saltos del pie derecho. (El pie izquierdo se contará para el evento 1*30 DDC). Para los eventos de velocidad “doublé unders”, los saltadores usarán un salto donde ambos pies tocan el suelo al mismo tiempo, y los jueces tienen que contar una vez que ambos pies toquen el suelo después de dos rotaciones de la cuerda que pasa bajo los pies (click sólo una vez por cada doublé under). Si un saltador fallo, y usted contó ese fallo, no cuente el próximo salto del pie derecho con el fin de corregir la puntuación, que sólo debe reflejar saltos completos. Empiecen a contar cuando escuche “Beep” y pare de contar inmediatamente cuanto suena el beep final. Todos los jueces de velocidad deben mostrar sus “contadores” entre ellos y con el juez principal después que se juzga a cada saltador. Todos los jueces deben ver como el juez principal registra las calificaciones para ayudar a proteger contra errores en la grabación de las puntuaciones. Si hay algún problema en la precisión del conteo, un cuarto juez puede ser añadido a la estación. Sólo los jueces principales deben comunicarse con los saltadores o con el Director del Torneo.

Juez Principal Velocidad y Potencia: Habrá un juez principal en cada estación. Además de asegurar

que todas las normas relativas a los eventos de velocidad y potencia se siguen correctamente en su puesto, el juez principal también será responsable de lo siguiente:

Mantener un flujo constante de saltadores en su estación.

Asegurarse que todos los contadores estén funcionando correctamente.

Realizar todas las comunicaciones necesarias con los saltadores y/o con el director del torneo.

Elegir a un juez en su estación que maneja la bandera roja y la levante entre eventos. La bandera roja en posición baja indica que la estación está preparada para empezar el evento. Si hay algún problema en la estación, la bandera levantada avisará al director del torneo.

Confirme que el nombre del saltador coincide con el nombre que está impreso en la hoja de puntuación.

Asegurarse que ningún saltador este usando goma de mascar, joyas (permitido sólo si están cubiertos con

una cinta o vendaje deportivo), o cualquier dispositivo que se utilizara para sujetar la cuerda al cuerpo. Cualquier goma de mascar, joyería expuesta o dispositivos ilegales deben ser eliminado antes de que el saltador compita.

Contar los saltos usando el contador mecánico.

Límites: Haga a los saltadores conscientes de los límites del área de la competición antes de comenzar su evento. Advierta que una violación de espacio es una deducción de 5 puntos. Si un saltador sale del área (ya sea con una parte del cuerpo o con el bucle de la cuerda), pare inmediatamente al saltador o equipo, muévalo al área de competición y dígale que proceda con su evento. Esto se debe hacer de forma rápida y con la menor interrupción posible al saltador/equipo o saltadores/equipos circundantes. Al saltador/equipo se le aplicará una deducción por violación de espacio cada vez que esto ocurre. Los jueces no deben contar mientras el saltador o equipo está fuera del límite del área.

Después de cada evento, mantenga al saltador(s) fuera del alcance de los jueces mientras que las puntuaciones y deducciones se están procesando. Usted le puede comunicar una puntuación aproximada al saltador (s) cuando usted estés listo.

Registrar todas las salidas en falso o comienzos en falso (ver detalles más abajo).

Pedirle a los jueces que muestres sus contadores y comparas sus resultados.

Manejar las situaciones de “repetición” (cuerda rota, problemas técnicos, problemas con el contador (detalles más abajo). Si hay razones para un nuevo salto, mantenga al saltador en su estación hasta

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que se termine el evento, y luego explicarle la situación al Director del Torneo, que se encargará de la situación a partir de ahí.

Anote las puntuaciones de todos los jueces, tal y como se muestra en los contadores*, en los lugares apropiados en la hoja de puntuación. Entregue la hoja de la puntuación a la persona apropiada.

o Hay una excepción a este procedimiento descrito en la sección de “asuntos especiales” de este manual.

Opción de Repetición debido a un conteo inexacto de velocidad: Si 2/3 de los jueces no están

dentro de los 5 clicks de cada uno en un evento de velocidad o potencia, el juez principal debe registrar los resultados en la hoja de puntuación y notificar al director del torneo de inmediato – antes de que comience el próximo evento. El Director del Torneo notificará al entrenador u otro representante del equipo de inmediato que el saltador o equipo son elegidos para un nuevo salto debido al conteo inexacto. El entrenador puede aceptar o rechazar está oportunidad. Si una repetición tiene lugar, el entrenador o el equipo revisará la hoja de puntuación original y la hoja de la puntuación de la repetición. Él o ella eligen que puntuación se usará para los saltadores en ese evento.

No se puede dar modificaciones en la puntuación o competición a saltadores o equipos en base a su reputación o por cualquier otra razón. Esto incluye advertir a los jueces en una estación

que el saltador o equipo es realmente “muy rápido” o “muy bueno” o proporcionar cualquier otra excepción o ventaja. Estás acciones reflejan el favoritismo y pueden provocar un ambiente de competición desleal, y puede fomentar sentimientos de intimidación y resentimiento en otros saltadores.

Inicio en falso y cambios en falso: Todos los jueces deben mirar salidas y cambios en falso, sin

embargo, el juez principal toma la determinación final con respecto a estas violaciones. Una salida falsa o cambio falso es una deducción de 5 puntos. Estos se definen como:

Inicio Falso: Empezar la rotación de la cuerda antes del beep inicial.

Cambio Falso: o Empezar la rotación de la cuerda antes de la llamada “Switch”. o Salir o entrar de las cuerdas en Double Dutch antes de la llamada “switch”. o Intercambio de saltadores en cualquier momento que no sea durante el “switch” oficial

determinado por el CD del evento. o En el caso de Double Dutch, el saltador debe terminal su tiempo de saltar y salir de las

cuerdas antes que el próximo saltador entre en las cuerdas. Ambos saltadores no pueden estar dentro de las cuerdas al mismo tiempo.

Temas especiales: Hay algunas situaciones especiales que los jueces de velocidad deben tener en

cuenta.

Los jueces deben de parar de hacer click inmediatamente cuando suena el beep final o cuando se hace la llamada de “Switch” en una prueba de relevos.

Si los saltadores hacen un cambio “switch” antes de la llamada de “Switch”, los jueces no deben de comenzar a hacer clic hasta que la llamada a “switch” ocurra. Tal acción es un cambio en falso.

Durante cualquier prueba de relevos, si un fallo se produce justo antes de la llamada a “switch”, entonces los jueces deben saltarse el primer salto en el pie derecho del próximo saltador para rectificar la puntuación.

Si un fallo se produce después de que se hizo la llamada para “switch”, pero antes de que comience la próxima persona (como en una salida en doublé dutch), los jueces no estaban haciendo clic cuando se produjo el fallo y no hay necesidad de rectificar la puntuación con el próximo saltador.

Solo hay un caso en el que es aceptable grabar una puntuación distinta de lo que se muestra en el contador. Si un fallo se produce al final de un evento de velocidad y el saltador o equipo no tiene la oportunidad de reanudar el salto antes del beep final, entonces la puntuación de los contadores

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incluirá un salto incompleto. Si los tres jueces están de acuerdo en que esto ha ocurrido, entonces los resultados registrados deben reflejar un salto menos de lo que se muestra en los contadores.

A veces es percibido por los jueces que un saltador ha rebotado dos veces en el pie derecho a reanudar saltar después de un fallo. Los jueces no deben comenzar a hacer clic hasta que se ejecuta el segundo salto del pie derecho, y que el segundo salto debe seguir un salto de pie izquierdo, realizado en un movimiento de paso de trote. En la mayoría de los casos, lo que realmente ha sucedido es que un saltador con experiencia comenzará con el pie derecho después de un error, y luego salta sobre el pie izquierdo, por lo que el siguiente salto del pie derecho se puede contar tan pronto como sea posible.

Procedimiento para puntuar Triple Unders: La potencia será probada con un evento de Triple

Unders consecutivos. Comience haciendo clic cuando el saltador completa su primer triple under y continuar haciendo click cada vez que el saltador completa un triple under. Si hay un fallo o se realiza cualquier otro tipo de salto que no sea un triple under, o el saltador se toma un descanso después de haber empezado los triple unders, el intento ha terminado. En ese instante, todos los jueces deben dejar de hacer clic. El juez principal debe anunciar “Stop” para indicar claramente el final del intento. Si el saltador ha completado menos de 15 triple unders en su primer intento, se le otorgará un nuevo intento. A continuación, lea el extracto del libro de normas 2015 para más información:

Para el evento de Triple Unders consecutivos, una persona realiza saltos Triple Unders consecutivos hasta que falle o decida parar.

En este evento no se medirá el tiempo, pero los saltadores recibirán las instrucciones de “Judges are ready, Jumpers are ready, Set, Beep” (GO será reemplazado con un Beep) usado en todos los eventos.

Los participantes tendrán dos intentos para completar 15 triples o más.

Si un saltador comienza a realizar triple unders consecutivos y luego fallo o se detiene antes de completar 15 triple unders, puede intentar de nuevo. Los jueces deben anotar la puntuación del primer intento en el lugar correspondiente en la hoja de puntuación.

El saltador recibirá hasta dos minutos de recuperación en su estación antes de empezar su segundo intento. El saltador no puede salirse de su estación.

Ya empezado el segundo intento, cualquier parada o fallo indicara el final del evento sin tener en cuenta cuantos triple unders ha completado (si alguno). Los jueces deben anotar la puntuación del segundo intento en el lugar correspondiente en la hoja de puntuación.

Si el saltador completa 15 saltos triple unders, sea en el primer o segundo intento, entonces cualquier parada o fallo desde ese momento en adelante, indicara el final del evento.

Si se realizaron dos intentos, la anotación más alta de los dos intentos se contará como la anotación final.

El saltador podrá hacer saltos básicos o dobles como “saltos preparatorios” antes de empezar los triples unders. Sin embargo, el conteo de Triple Unders se detendrá si algún salto sencillo o doble es hecho después de haber empezado los triples unders.

LOS SALTADORES TIENEN QUE QUEDARSE EN SUS ESTACIONES HASTA QUE TODOS LOS SALTADORES EN ESA PRUEBA HAYAN TERMINADO. Tengan en cuenta que los saltadores

pueden realizar saltos básicos o dobles antes de realizar los triple unders y los jueces deben saber cuándo es apropiado empezar a hacer click. Los saltadores tienen dos intentos para completar quince triple unders. Si el segundo fallo ocurre antes de completar un triple under, entonces el intento se termina. Al igual que en la puntuación de velocidad, los jueces pueden anotar uno menos de lo que su contador lee si el fallo fue contado al final del intento del saltador.

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JUZGAR ESTILO LIBRE

PROCEDIMIENTOS GENERALES PARA JUZGAR ESTILO LIBRE

En todos los eventos de estilo libre se evaluarán los elementos requeridos, dificultad, densidad, calidad técnica de la Presentación, exactitud y valor de entretenimiento. Las rutinas serán juzgadas en una escala decimal de diez puntos. Una puntuación perfecta es de 10. Habrá siete jueces y un juez de suelo por cada estación de estilo libre. Habrá un juez principal, tres jueces de contenido, y tres jueces de Presentación. Los puntos se otorgarán y se deducirán de la siguiente manera:

Tres Jueces de Contenido otorgarán puntos en las siguientes áreas: o Grado de dificultad: promedio de la dificultad de sus habilidades y secuencias realizadas

según la definición de los “Niveles de Dificultad de WJR” = 4 puntos. o Densidad: el número de habilidades y combinaciones realizadas en comparación con el

número de saltos básicos tomados entre las habilidades y secuencias interpretadas = 2 puntos.

Tres Jueces de Presentación otorgarán puntos en las siguientes áreas: o Presentación Técnica: elementos que afectan a las cualidades estéticas de una rutina, tales

como extensión, alineación del cuerpo, rostro, el flujo de la rutina, etc.… = 2 puntos. o Valor de Entretenimiento: los esfuerzos realizados para hacer la rutina emocionante e

interesante y una coreografía entretenida, uso de la música, variedad de estilos y técnicas, habilidades únicas y originales, la innovación en general, etc.… = 2 puntos.

Un juez principal evaluará el desempeño de los elementos requeridos, la precisión (fallos) y la adhesión a espacio y tiempo.

Una persona encargada del área de competición ayudará al juez principal a mantener el flujo de la estación.

Nota con respecto a violaciones de Espacio y Tiempo: Durante los eventos de estilo libre, el juez de pista es instruido a detener al saltador o equipo de inmediato si el saltador o equipo abandona la zona de competición durante el curso de un evento (ya sea con una parte del cuerpo o el bucle de la cuerda). El saltador o equipo deben moverse de nuevo al área de competición para continuar el evento. También se les aplicará una deducción de violación de espacio por el Juez Principal. Si el saltador o equipo están fuera de su espacio muy brevemente y se mueve dentro del campo por su cuenta, el saltador o equipo simplemente reciben una deducción por violación de espacio. En cualquier caso, los jueces no deben anotar lo que se lleva a cabo mientras el saltador o equipo están fuera de su área. Además, si el saltador o equipo comienzan la rutina antes de la llamada a “beep” o termina la rutina después de la llamada a “Time”, los jueces no deben anotar todo lo que se hace fuera del tiempo legal asignado (antes de “beep” o después de “beep”). De hecho, los jueces deben mirar hacia otro lado para no permitir que nada que se realiza durante ese tiempo afecte a la puntuación de la rutina.

PUNTUACIÓN DE PRESENTACIÓN: ESTILO LIBRE PROCEDIMIENTO GENERAL: Habrá tres Jueces de Presentación en cada equipo de jueces.

Asegúrese de que el nombre y número de identificación del saltador que aparece en su hoja de puntuación son correctos para cada saltador antes de que comience el evento. Atentamente mire la actuación de cada saltador o equipo. Busque los elementos específicos de su posición de juez (Presentación Técnica y Valor de Entretenimiento). Tome notas para asegurarse de que sus resultados sean precisos. Una vez finalizada cada rutina, rellene su hoja de puntuación oficial y téngala disponible para ser recogida por un oficial. No es

necesario que usted haga cualquier cálculo en su hoja de anotación. Las personas de cálculo harán por

usted. La hoja de puntuación que va a rellenar para cada saltador tendrá un aspecto similar a este:

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PRESENTACIÓN NIVELES ESCALA DE

PUNTOS

PUNTUACIÓN PRESENTACIÓN

TÉCNICA

Presentación Técnica - Cualidades estéticas del diseño y

la ejecución de la rutina.

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Valor de Entretenimiento - Elementos que hacen la rutina sea

interesante y emocionante.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN VALOR DE

ENTRETENIMIENTO

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Instrucciones para la Evaluación de Presentación Técnica: Busque la postura, el rostro, el flujo,

comienzos y finales, el nivel al que se está presentando cada elemento o segmento de la rutina de la mejor manera posible (por visibilidad de los jueces, así como por la estética), y el reconocimiento de los jueces/audiencia en la ejecución de la rutina.

Presentación a nivel de Experto se vería así (incluyendo, pero no limitado a): La rutina entera se lleva a cabo de tal manera que el saltador fluye de secuencia en secuencia sin

titubeo o esfuerzo aparente.

Los jueces se sienten parte de la rutina – el saltador lleva a cabo su rutina en beneficio del público y reconoce a los jueces/público con el contacto visual y sonríe de manera natural cuando es apropiado.

Habilidades y secuencias son realizadas en áreas y ángulos de la pista donde los jueces las pueden apreciar y disfrutar de ellas.

Las habilidades completadas aparecen fácil y sin esfuerzo, y se llevan a cabo con energía, gracia y forma apropiada.

Existen poses iniciales y finales apropiados y de aspecto profesional que complementan las secuencias coreográficas de la rutina.

La rutina fue diseñada para adaptarse perfectamente a la música (ritmo, tiempo, acentos), de principio a fin.

La apariencia personal realza la habilidad de los jueces a disfrutar de la rutina (uniforme limpio y apropiado, pelo recogido, uso apropiado de maquillaje, etc.).

Nada le quita del disfrute de la rutina.

Defectos potenciales de presentación (incluye pero no limitado a):

El saltador dándole la espalda al jurado innecesariamente por periodos prolongados.

Mala forma (rodillas dobladas cuando no es necesario, aterrizaje bajo en múltiples, habilidades acrobáticas mal hechas, aspecto que el saltador tiene dificultades para completar las habilidades).

Habilidades realizadas en un ángulo o posición que hace que sea difícil para los jueces ver lo que está pasando, o algo que desagrade a los jueces (como doblarse con el trasero frente a los jueces).

El saltador titubea entre las habilidades o secuencias – es obvio que el saltador está pensando en la rutina o mentalmente cambiar la marcha.

El saltador se concentra en el suelo y/o parece nervioso o ansioso.

La expresión facial o lenguaje corporal es pobre.

El inicio o final de la rutina es pobre o inexistente.

Uniforme resta valor a la Presentación (sucio, mal ajustado, etc.)

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Apariencia personal distrae (pelo colgando en la cara, exceso de maquillaje, etc.).

La música no es apropiada o resta valor a la rutina.

Ocurren errores con la cuerda que no necesariamente se contaran como fallos. Por ejemplo, la cuerda le pega al saltador perdiendo su arco pero el saltador puede salir del fallo y la cuerda no se detiene por completo.

Los errores se manejan mal y van detrimento de la actuación.

Instrucciones para Evaluar el Valor de Entretenimiento: esta categoría es muy subjetiva y las

opiniones de los jueces pueden diferir. Los jueces deben evaluar el uso efectivo de la música, la atención a los detalles en las transiciones y combinaciones, opciones en la direccionalidad y el movimiento, y la originalidad en la coreografía y en las habilidades realizadas.

Expertos – Nivel del Valor de Entretenimiento se verá como (incluyendo pero no limitado a) Cada segmento de la rutina tiene elementos originales, imaginativos, y entretenidos.

Se utilizan habilidades y combinaciones originales.

Los movimientos y direccionalidad son variados e impredecibles.

La rutina muestra una variedad de habilidades, estilos y elementos.

Las parejas o equipos son dinámicamente interactivos de una manera interesante en toda la rutina.

La coreografía es entretenida e interesante de ver de principio a fin.

Posibles fallos en Valor de Entretenimiento (incluyendo pero no limitado a):

La rutina es predecible y/o redundante en las habilidades, movimiento y la direccionalidad.

Uno o dos tipos de habilidades dominan la rutina.

Ningún esfuerzo demuestra ser original, imaginativo, o entretenido.

Poca o Ninguna interacción entre parejas o equipos.

La música no se utiliza, no es adecuada, o no se utiliza con eficiencia.

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación: Desde el comienzo de la rutina hasta la pose final,

ver y hacer anotaciones que reflejan segmentos cortos de la rutina. Hay pocas, si algunas, rutinas a nivel “Expertos” que se realizan perfectas– por lo que las rutinas que juzgas es probable que estén en algún lugar entre “Básicas” y “Expertos”. Incluso dentro de las rutinas, es probable que haya momentos de brillantez y momentos que dejan algo que desear, sea en la Presentación técnica o valor de entretenimiento. También es posible que una rutina tenga un área donde la puntuación es alta y otra área donde la puntuación es baja, como una rutina con una gran cantidad de habilidades y secuencias originales e imaginativas, pero pobre en la Presentación general. Por lo tanto, es necesario que los jueces documenten por sí mismos no sólo los niveles de maestría alcanzados, sino también en qué áreas de juzgar, de manera que las puntuaciones otorgadas pueden reflejar con precisión las rutinas realizadas. Es importante recordar que usted NO debe tomar en cuenta la dificultad. De hecho, hacer una habilidad de alta dificultad mal debe ser un perjuicio para la puntuación de Presentación Técnica. Se recomienda el procedimiento de notación siguiente: + = Impresionante = Promedio ­ = Pobre

La tabla siguiente ayuda a ilustrar cuando se podrían dar ciertas anotaciones:

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“+” Presentación Profesional “” Presentación Promedio “-“ Presentación Pobre La apariencia es adecuada y profesional, incluyendo, sonrisas naturales adecuadas y contacto visual.

La apariencia es apropiada, pero en la expresión facial se muestra la concentración hacia el interior y no hay contacto de visual.

Apariencia inapropiada y distraída (expresión facial, lenguaje corporal, uniforme, pelo).

Condición atlética excepcional – se mueve constantemente con energía, gracia, facilidad y amplitud.

Realiza algunas habilidades con intensidad, pero realiza otras habilidades con dificultad o esfuerzo obvio.

Lucha para realizar las habilidades, apenas realiza las habilidades intentadas.

Intensidad en los movimientos de fuerza, movimientos gimnásticos y giros múltiples.

Realiza los movimientos lo suficientemente bien para completarlos, pero con momentos donde pierde su forma.

Apenas puede realizar la habilidad, falta de forma que desluce la rutina.

Ejecución limpia de la rutina, energética y segura.

Realiza con algún pensamiento y ligera vacilación, pero conoce bien la rutina.

La ejecución de la rutina es agitada e insegura, la vacilación le resta valor a la rutina.

Buena postura del cuerpo. Hombros y cabeza arriba, espalda recta.

Se dobla un poco para ejecutar las habilidades, mirada al suelo.

Se dobla todo el tiempo, demuestra falta de confianza y de habilidad.

La rutina es presentada usando poses, efectivas y profesionales, al empezar y terminar la rutina.

Poses al empezar y terminar la rutina son usadas pero no acentúan la rutina.

No se usan poses al empezar o terminar la rutina, o detraen de la calidad de la rutina.

Es obvio que se le ha puesto atención a presentar cada truco en la manera más efectiva y placentera, considerando la direccionalidad y posición en la pista.

Alguna atención se le ha puesto para presentar las habilidades en una manera placentera y efectiva, considerando direccionalidad y posición en el piso, pero no es constante.

Ninguna atención se le ha puesto para presentar las habilidades en una forma placentera y efectiva, la direccionalidad y/o posición en la pista hace difícil de evaluar la rutina.

La rutina se ha diseñado para que coincida constantemente con el ritmo y tiempo de la música y muestra muchos puntos culminantes o acentos que reflejan la música.

La rutina es realizada al ritmo de la música pero refleja muy pocos momentos relacionados con la música.

No se usa música, o la música usada no se relaciona con la rutina.

Parejas o equipos están perfectamente coordinados y sincronizados a través de la rutina.

Parejas o equipos están coordinados y sincronizados algunas veces, pero le faltan estas cualidades en otros momentos.

Parejas o equipos están constantemente fuera de coordinación o sincronización, y/o necesitan mirarse entre ellos para mantenerse juntos.

“+” Alto Valor de Entretenimiento “” Moderado Valor de

Entretenimiento “-“ Pobre Valor de Entretenimiento

La rutina es constantemente interesante y entretenida de ver.

Partes de la rutina son interesantes, pero otras son predecibles.

No se ha hecho ningún esfuerzo para hacer la rutina interesante de ver.

Hay una gran variedad de habilidades y estilos demostrados de todos los elementos.

Alguna variedad es demostrada, pero no gran variedad. Alguna repetición.

Un tipo de movimiento/elemento domina la rutina. Repetitiva.

Muchos ejemplos de movimientos originales, secuencias, y coreografía.

Se usan algunos movimientos y coreografía interesante, pero familiar.

No hay ningún movimiento o coreografía original.

La direccionalidad y los movimientos son variados e impredecibles, manteniendo la rutina interesante de ver.

El movimiento y la direccionalidad son demostrados, pero son familiares o predecibles.

Poco o ningún esfuerzo se muestra por incluir movimientos o cambios en la direccionalidad.

La música escogida es única, interesante y efectivamente interpretada a través de la rutina.

La música seleccionada es apropiada y realza la rutina, pero la rutina no interpreta la música consistentemente.

No se usa la música o la música usada es inapropiada, y/o la música no tiene relación o vínculo con la rutina.

Parejas o equipos consistentemente interactúan uno con el otro en forma dinámica, interesante e única.

Parejas o equipos tienen alguna interacción dinámica, pero lo demostrado es familiar o le hace falta creatividad.

Poca o ninguna interacción dinámica es mostrada entre parejas o miembros del equipo.

La forma que elija para hacer sus anotaciones es totalmente de usted. Sin embargo, dos sugerencias para la determinación de sus resultados se incluyen aquí.

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Sugerencia Uno: En una hoja de notas o en la parte inferior de la hoja de puntuación, hacer anotaciones cada 2-3 segundos que reflejan el nivel general de dominio que se muestra en cada categoría. Las notas pueden ser algo como esto (que se muestra en letra azul): Presentación Técnica: + -

Valor de Entretenimiento: + + + Sugerencia Dos: Utilice las tablas para tomar notas que son incluidas en la hoja de puntuación. Usted puede tomar notas como usted quiera, a continuación, dar un “+,,o, –“ para cada categoría. La tabla, opcional, para tomar notas tendrá este aspecto (con marcas potenciales mostradas en azul): Tabla para tomar notas opcional:

Presentación Técnica +, , − Valor de Entretenimiento +, , − Condición física, Amplitud, Energía Interpretacion músical

Postura, Forma, Alineación + Variedad de Estilos y Habilidades +

Suavidad, Flujo, Ejecución segura, sincronización de las parejas o equipo

- Uso de habilidades y combinaciones originales +

Uso Tecnico de Música Cambios en Direccionalidad y Movimiento

Apariencia, Rostro, Lenguaje Corporal Creatividad, Coreografía interesante +

Inicios y Finales, direccionalidad Interacción dinámica entre parejas y equipos

Cualquiera que sea el procedimiento que utilice de tomar notas, estime un “nivel promedio” basado en sus notas. Una guía es la siguiente (está tabla también se incluirá en su forma de puntuación):

NIVELES DESCRIPCIÓN Básico Todas las marcas “-” deberían dar lugar a una puntuación en el rango “Básico”

Elemental Una mezcla de “-” y “” deben dar lugar a una puntuación “Elemental”

Intermedio Todas las marcas “” deben dar lugar a una puntuación “Intermedio”

Avanzado Una mescla de “ “ y “+” deben dar lugar a una puntuación “Avanzado”

Experto Todas las marcas “+” deben dar lugar a una puntuación “Experto”

Anotaciones como * o X pueden ser usadas para anotar reacciones positivas o negativas en la rutina o segmento de la misma. En el caso de arriba, la Presentación Técnica estaría en un rango “Intermedio” (0.9-1.2) porque la mayoría de las marcas son y las “+” / “-” se anulan. La anotación en Valor de Entretenimiento estaría en el medio del rango “avanzado” (1.3-1.6) porque las marcas tienen una mezcla de “+” y “”. Dado este ejemplo, su hoja de anotación se vería de esta manera:

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PRESENTACIÓN NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN

PRESENTACIÓN TÉCNICA

Presentación Técnica Básico 0.1 – 0.4

1.0

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedia 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Valor de Entretenimiento NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN VALOR DE

ENTRETENIMIENTO

Básico 0.1 – 0.4

1.5

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedia 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Donde en el rango determinado, la puntuación actual debe caer, puede depender del número de una anotación sobre otra, o incluso de la impresión que tuvo de la rutina.

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ESTILO LIBRE: PUNTUACIÓN DE CONTENIDO

Procedimiento General: Habrá tres Jueces de Presentación en cada equipo de jueces. Asegúrese de

que el nombre y número de identificación del saltador que aparece en su hoja de puntuación son correctos para cada saltador antes de que comience el evento. Atentamente mire la actuación de cada saltador o equipo. Busque los elementos específicos de su posición de juez (Dificultad o Densidad). Una vez finalizada cada rutina, rellenar su hoja de puntuación oficial y prepararla para ser recogida. No es necesario

que usted haga cálculo matemático en su hoja de puntuación. Las personas de cálculo harán por usted.

La hoja de puntuación que usted va a llenar para cada saltador o equipo tendrá un aspecto similar a este:

CONTENIDO NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DIFICULTAD

Dificultad Nivel medio de dificultad mostrado en

las habilidades y combinaciones realizadas a lo largo de la rutina.

Básico 0.1 – 0.8

Elemental 0.9 – 1.6

Intermedio 1.7 – 2.4

Avanzado 2.5 – 3.2

Experto 3.3 – 4.0

Densidad Uso de secuencias y combinaciones

en comparación con habilidades aisladas

Número y duración de las pausas y/o

transiciones utilizadas en la rutina.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DENSIDAD

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Dificultad: Para determinar la dificultad de la rutina, los jueces deben estar familiarizados con los niveles

de dificultad descritos en las tablas ubicadas en el apéndice de este manual. Las tablas con los niveles de dificultad dan a los jueces criterios estándar por el cual calificar cada habilidad, secuencia o combinación realizada en una rutina. Puede haber diferentes niveles de dificultad representados en una rutina, pero el resultado final de dificultad debería reflejar un nivel promedio de dificultad realizado a lo largo de toda la rutina. En las rutinas deben anotarse sólo en el rango “Experto” si todas las combinaciones realizadas en la rutina son excepcionales y difíciles como se describe en los niveles de dificultad. Por consiguiente, una rutina debe ser excepcionalmente densa para ser considerada excepcionalmente difícil! Por otra parte, los jueces no deben de tener miedo en dar crédito cuando es debido, dando una puntuación “Nivel 5” cuando un saltador o equipo realiza una combinación de nivel Experto. Los jueces también deben tener en cuenta el nivel de interacción dinámica que se muestra a la hora de juzgar las rutinas que involucran a más de una persona. Es más difícil diseñar una rutina donde los saltadores interactúan cooperativamente y son altamente dependientes uno del otro, de lo que es hacer que cada miembro realice sus habilidades independientes de lo que realiza el otro miembro (s).

Una rutina Nivel 5 (nivel experto) de cuerda individual puede incluir (éstos son sólo ejemplos, hay muchas

maneras de cumplir con los criterios para cada nivel de dificultad): - “Giros múltiples” que muestran una variedad de cuádruples hechos con cruces usando tanto las

maños como las piernas (como el quad TJ, o cuádruple con AS). - “Giros múltiples” que muestran una variedad de triples realizados con habilidades de soltar la

cuerda (Rope Release). - Secuencias de manipulación de la cuerda, incluyendo movimientos que muestran sueltas variadas y

técnica de volver a agarrar la cuerda, el movimiento de la cuerda y los cambios durante el lanzamiento de la cuerda.

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- Una variedad de movimientos de inversión y desplazamiento que requieren una muestra significativa de la fuerza, flexibilidad, y/o habilidad gimnastica – cada movimiento combinado con otro tipo de elementos, tales como habilidades de cruce, giros múltiples, o lanzamientos de la cuerda (releases).

- Trabajo de pies complejo realizado simultáneamente con manipulaciones complejas con la cuerda realizados a un ritmo muy rápido mientras se mueve a través del suelo de competición (nota: movimiento de pies y dinámica de velocidad no son necesarios, pero se llevarán a cabo por parte de algunos saltadores y equipos).

** Es posible mejorar, incluso los ejemplos dados anteriormente (tal como la secuencia de movimientos de pies rápido/manipulación de la cuerda descritos anteriormente se realiza mientras la cuerda está en movimiento hacia atrás, o realizando giros múltiples mientras el saltador gira en círculo).

Una rutina de Double Dutch nivel 5 puede incluir (estos son solo ejemplos, hay muchas maneras de cumplir

con los criterios para cada nivel de dificultad): Una variedad de movimientos de inversión/desplazamiento que requieren una muestra significativa

de la fuerza, flexibilidad, y/o la habilidad gimnástica – involucrando a los “torneros” usando posiciones de giros complejas y/o manipulaciones de la cuerda.

Secuencias de manipulación de cuerda tipo “Rueda” que involucren a todos los miembros del grupo en movimientos, rotación, realización de habilidades y el intercambio de posiciones entre todos los saltadores.

Habilidades de giro cuádruple realizadas con manipulaciones de la cuerda por los “torneros” y movimientos de resistencia y potencia por los que están saltando.

Múltiples muy rápidos, estilo “up-the-ladder”, realizados por los “torneros” mostrando habilidades complejas de manipulación de cuerda, mientras giran alrededor de los que están saltando.

Movimiento rápido y complejo de pies realizado tanto por los “torneros” y los saltadores en combinación con manipulaciones de cuerda que muestran el control de la velocidad y ritmo.

** Es posible mejorar los ejemplos dados anteriormente (tales como la secuencia de manipulación de cuerda descrita anteriormente con movimientos de fuerza y potencia). En estos casos, la anotación 5+ se debe utilizar para indicar la parte superior de la escala de dificultad.

Procedimiento para tomar Notas y Calificar Dificultad: A medida que se lleva a cabo la rutina,

tomar nota sobre lo que se ve sin apartar la vista de la rutina. Haga una marca que refleja lo que se está haciendo cada 2-3 habilidades, o más si es posible. Cuantas más anotaciones que realicen, sus marcas mejor van a reflejar la rutina. Se recomiendan las siguientes anotaciones: 5 = “Nivel 5” (Experto) 4 = “Nivel 4” (Avanzado) + = en la parte superior de ese rango 3 = “Nivel 3” (Intermedio) 2 = “Nivel 2” (Elemental) - = en la parte inferior de ese rango 1 = “Nivel 1” (Básico) Las anotaciones que se realicen reflejaran los segmentos de la rutina y pueden verse: 4 3+ 4+ 4- 3 5 3+ 2+ 4 3 5- 4+ 3 3- Para determinar la puntuación, estime un promedio basado en sus notas. La puntuación de la rutina de arriba se anotaría entre el rango de Nivel 3 alto y Nivel 4 bajo para dificultad (entre 2.3 y 2.6 puntos).

Densidad: Número de secuencias y combinaciones realizadas en comparación con el número de

habilidades aisladas, “pausas”, o saltos básicos realizados entre la ejecución de las habilidades o

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secuencias. Una rutina de nivel “experto”, no tendrá interrupciones en la rutina – la rutina es una combinación continua de secuencias y habilidades sin ningún tipo de habilidades aisladas o saltos básicos. Movimientos transitorios son habilidades simples que se usan entre las secuencias más difíciles. A menudo, los movimientos de transición se utilizan para pasar de una secuencia a otra o de una posición en el suelo a otra. Habilidades transitorias también pueden ser “coreografiadas”, lo que significa que son las pausas, movimientos o habilidades utilizadas para reflejar pulsos destacados en la música o crear una coreografía interesante para la rutina. Los jueces de contenido pueden también tener en cuenta la velocidad con la que se realizan las habilidades, y la longitud de la rutina cuando consideran la puntuación de Densidad. Las rutinas realizadas muy lentamente contendrán menos habilidades y las rutinas realizadas a un ritmo rápido incluirán más habilidades. Además se supone que una rutina de longitud media está alrededor de un minuto de duración para la mayoría de las rutinas de estilo libre. Si el saltador termina la rutina inmediatamente después de la llamada de “45 segundos”, la puntuación de densidad podría reducirse en .1 o .2 puntos. Por otro lado, si una rutina dura más de un minuto y termina justo antes de que se realice la llamada “tiempo”, entonces la puntuación de densidad puede ser aumentada en .1 o .2. Recuerde que la puntuación total debe estar determinada por sus notas, sin embargo, no por la longitud de la rutina. Además, recuerde que el tiempo límite para Double Dutch Triad estilo libre es de 60 segundos – 90 segundos, por lo que ajustarse en consecuencia al puntuar estas rutinas.

Procedimientos para tomar Notas y Calificación de Densidad: A la vez que hace anotaciones de

habilidades y combinaciones realizadas, también se anotan las pausas, paradas, y habilidades de tránsito en la rutina. Los fallos también rompen la densidad de la rutina, causando pausas involuntarias y paradas. Las siguientes notas son sugeridas para registrar los elementos de densidad: // = Pausas largas (4 o más saltos básicos entre habilidades, o pausas largas en la rutina). / = Pausas cortas (2-3 saltos básicos entre las habilidades o combinaciones, pausas cortas). T = Elementos de tránsito usados en vez de saltos básicos para la transición de una secuencia a otra o de un área de la pista a otra o para destacar los acentos en la música. Los elementos de transición no deben perjudicar la puntuación de densidad a menos que sean excesivos o interrumpan el flujo de las secuencias y combinaciones que se realizan. Utilice la siguiente guía para determinar los puntos que se concederán:

Básico = mayormente se llevan a cabo habilidades individuales de manera aislada con largas pausas entre cada habilidad (mayormente //)

Elemental = algunas habilidades se realizan en conjunto y otras habilidades individuales se llevan a cabo de forma aislada, con pausas entre las habilidades y combinaciones (algunos // y algunos /)

Intermedio = habilidades son realizadas en combinación con pequeñas pausas entre las combinaciones (mayormente /).

Avanzado = todas las habilidades son realizadas en combinación con las habilidades de transición usadas para conectar combinaciones. Solo unos pocos descansos. (/ y T).

Experto = la rutina es una combinación continua sin pausas o descansos (no / o //, algunos T). He aquí un ejemplo de cómo las notas de dificultad y densidad podrían ser: T 4 3+ / 4+ 4- 3 // 5 3+ / 2+ 4 T 3 5- 4+ / 3 3- T (termina en pose final). Las marcas de Densidad son las mismas que el ejemplo mostrado en la sección de dificultad arriba. Las marcas de densidad muestran tres habilidades de transición (T), tres pausas cortas (/), una pausa larga (//). Las notas también indican combinaciones que se utilizan en lugar de las habilidades de manera aislada. Aparte de la marca //, las marcas indican un rango avanzado de densidad. Por lo tanto, la marca de un // debe bajar la puntuación de la densidad de la gama Avanzado bajo (1.3 - 1.4 puntos), o posiblemente al rango Intermedio alto (1.1 – 1.2 puntos). La duración de la rutina también puede influir en la puntuación,

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ayudando a determinar si dar con una puntuación más baja o más alta. En este ejemplo vamos a suponer que la rutina era más de un minuto de duración, por lo que le otorgará una puntuación en el rango de Avanzada bajo. Teniendo en cuenta este ejemplo, su hoja de puntuación se podría ver así:

CONTENIDO NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DIFICULTAD

Dificultad Nivel medio de dificultad mostrado en

las habilidades y combinaciones realizadas a lo largo de la rutina.

Nivel 1 0.1 – 0.8

2.5

Nivel 2 0.9 – 1.6

Nivel 3 1.7 – 2.4

Nivel 4 2.5 – 3.2

Nivel 5 3.3 – 4.0

Densidad Uso de secuencias y combinaciones

en comparación con habilidades aisladas

Número y duración de las pausas y/o

transiciones utilizadas en la rutina.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DENSIDAD

Básico 0.1 – 0.4

1.3

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

** En donde el rango determinado de dificultad o densidad calificados pueden depender del número de una notación sobre otra, o incluso de la impresión general. Sin embargo, el análisis sistemático de cada rutina ayudará a crear resultados coherentes que reflejen con exactitud la dificultad y densidad, así como identificar las fortalezas y debilidades de cada rutina.

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JUEZ PRINCIPAL DE ESTILO LIBRE

Procedimientos Generales: Habrá un juez principal en cada jurado. Asegúrese de que el nombre

y número de identificación del saltador que aparece en su hoja de puntuación son correctos para cada saltador antes de que comience el evento. Atentamente mire la actuación de cada saltador o equipo. Busque los elementos específicos de su posición de juez (elementos requeridos, deducciones de precisión, violaciones de tiempo y espacio). Además, usted también será responsable de la comunicación en su estación y trabajar con el juez de pista y el recolector de las hojas de puntuación para maximizar el flujo y eficiencia de su estación. Una vez finalizada cada rutina, rellenar su hoja de puntuación oficial y hacerla disponible para ser recogida por el corredor de su estación. No es necesario que usted haga ningún cálculo

matemático en su hoja de puntuación. Las personas de cálculo harán por usted. La hoja de puntuación

que va a rellenar para cada saltador o equipo tendrá un aspecto similar a este:

DEDUCCIONES DE ELEMENTOS REQUERIDOS

ESCALA DE DEDUCCIÓN (rodea para cada elemento)

DEDUCCIÓN DADA

Múltiples No hay

deducción -0.2 -0.4

Inversión o Desplazamiento de Habilidades - ej., flic-flac o voltereta (somersault) - ej., bajar el centro de gravedad como en un push-up or frog

No hay deducción -0.2 -0.4

Dinámica Espacial - Cuerda individual: los saltadores deben usar los (4) cuadrantes de la pista. - Double Dutch: cambio entre el que salta y el “ tornero ”

No hay deducción

-0.2 -0.4

Manipulación de la Cuerda - Cuerda Individual: acción del brazo, tirar la cuerda, giros, vueltas,etc. - Double Dutch: Habilidades del “ tornero ” , excluyendo intercambios.

No hay deducción

-0.2 -0.4

TOTAL DE PUNTOS DEDUCIDOS POR ELEMENTOS REQUERIDOS (Máxima deducción = 1.6

=

DEDUCCIONES GENERALES

Violaciones de Tiempo Para indicar violaciones de espacio Circule la que aplique

a) Falso inicio b) Bajo en Tiempo c) Pasado de Tiempo

Violaciones de Espacio Cada vez que un saltador o cuerda (cualquier otra pieza de ropa o equipo) salen del área de competición, se la da una violación de espacio.

N de Violaciones de Tiempo

(menos 0.2 puntos cada una)

Total Violaciones de Tiempo

N de Violaciones de Espacio

(menos 0.2 puntos cada una)

Total de Violaciones de Espacio

DEDUCCIONES DE PRECISIÓN

# de clicks=Puntos deducidos - puntos deducidos

Deducciones de Precisión - 1 Clic por un fallo menor (cuerda se detiene sin querer) - 2 Clic por un fallo mayor (2 o más segundos de retraso).

NOTA: rodee el número de clics y la deducción de precisión en la tabla:

1 = .2 6 = 1.2 2 = .4 7 = 1.4

3 = .6 8 = 1.6

4 = .8 9 = 1.8

5 = 1.0 10 = 2.0

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Deducciones Generales:

Violaciones de Tiempo o Salida Falsa: Los saltadores comienzan a saltar antes de la señal oficial (Beep) o “Go”. Los

saltadores se pueden poner en posición antes de la llamada de inicio pero no deben comenzar a saltar hasta que se haya dado la señal oficial de comenzar (beep) o “Go”.

o Debajo o Sobre el Tiempo: Asegúrese de que los saltadores completen sus rutinas dentro del tiempo asignado, y hacer deducciones si es necesario. Los saltadores deben completar sus rutinas dentro del tiempo signado:

60-90 segundos para estilo libre Double Dutch Triad. 45-75 segundos para el resto de los eventos de cuerda individual y doublé dutch

estilo libre. Los saltadores tienen que haber llegado a su posición final antes del beep final. La rutina debe ser considerada “por debajo de tiempo” si el saltador llega a su posición final antes del mínimo de tiempo, debe ser considerada “sobre el tiempo” si el saltador no termina antes de la llamada de tiempo. Además si un saltador o equipo comienza la rutina antes del beep o finaliza la rutina después del beep final, los jueces no deben anotar nada que se haya realizado fuera del plazo legal permitido. De hecho, los jueces deben de dejar de mirar la rutina si esto ocurre para que nada de lo que ocurra durante ese período afecte a la puntuación de la rutina.

Violaciones de Espacio: Asegúrese de que las rutinas se realizan dentro del espacio asignado, y hacer deducciones si es necesario. El encargado de pista es instruido para detener al saltador / equipo de inmediato si el saltador o equipo abandona la zona de competición durante el curso de un evento (ya sea con una parte del cuerpo o el bucle de una cuerda, o con una parte de uniforme o equipo). El saltador / equipo deben moverse de nuevo al área de competición y continuar el evento. También recibirá una deducción por violación de espacio del Juez Principal. Si el saltador / equipo está fuera de los límites muy brevemente y se mueve hacia dentro del área por su cuenta, el saltador / equipo simplemente recibirá una deducción de Violación de Espacio. En cualquier caso, los jueces no deben anotar lo que se lleva a cabo mientras el saltador / equipo estaban fuera de los límites.

Puntuar la Precisión: Mientras está viendo cada rutina, el Juez Principal cuenta los fallos mayores y menores utilizando un contador mecánico. Estos jueces hacen clic una vez por cada “fallo menor” y dos veces por cada “fallo mayor”. Cuando se produce un fallo, el juez principal hará un clic de inmediato y contará “mil uno, mil dos”. Si la rutina sigue retrasada cuando se cuentan dos segundos, se le dará otro clic. No se darán más de dos clics por fallos. Para todo tipo de eventos de estilo libre, la rutina se considera que ya no está retrasada cuando las cuerdas están en movimiento y los saltadores están saltando. Al final de cada rutina, el Juez Principal convertirá el número de clics de su contador en una deducción numérica utilizando la tabla proporcionada en la hoja de puntuación. Rodee el número de clics en la tabla y lleve el valor a la puntuación de precisión en la hoja de puntuación. Está deducción se tomará de la puntuación de Presentación Técnica por las personas de cálculo. Los jueces no deben tratar de hacer los cálculos en las hojas de puntuación! Definiciones de Precisión

Fallo Menor (0.2 puntos de deducción): Un fallo menor se considera que es una parada involuntaria de la cuerda o caída involuntaria del mango. La cuerda (s) puede golpear a un saltador, tornero, o la cuerda opuesta, o cualquier otro error que hace que la cuerda se detenga. Si un saltador o un equipo sale del error y la cuerda no se detiene, esto no es considerado un fallo y no recibe un clic. En cambio, los jueces de Presentación deben indicar este error con una marca negativa en sus notas de Presentación Técnica.

Fallo Mayor (0.4 puntos de deducción): Un fallo menor es considerado cuando la cuerda o la realización de la rutina se detiene involuntariamente por dos segundos o más. Esto podría

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ocurrir debido a que la cuerda se enreda en una parte del cuerpo, golpea la cuerda opuesta, o cualquier otro error involucrando que la cuerda detenga la rutina.

Cuestiones Especiales:

Después de un fallo es requerido otro salto de la cuerda antes de que un segundo fallo sea considerado. Cada intento fallado de saltar la cuerda se contará como un fallo.

En rutinas de estilo libre en cuerda individual por parejas y cuerda individual por equipo, dos, tres, o cuatro saltadores que fallan a la vez mientras saltan sus propias cuerdas individualmente, se cuenta como fallos distintos. Un fallo que ocurre durante unas secuencias dinámicas de interacción, donde una sola cuerda está en uso, o durante saltos en “Rueda”, es contado como un solo fallo.

Elementos Requeridos: Se espera que las rutinas cumplan los requisitos definidos para cada elemento. El juez principal deducirá puntos por cada elemento requerido que no alcanza el requisito definido.

Descripción de Elementos Requeridos en Estilo Libre Cuerda Individual (para cuerda individual,

cuerda individual en parejas, cuerda individual en parejas “Rueda”, y cuerda individual por equipo): o Manipulaciones de la Cuerda

Habilidades que hacen que la cuerda realice movimientos que no sean el estándar de saltar la

cuerda alrededor del cuerpo (por ejemplo, cruces, soltar la cuerda, balanceos, envolturas). o Múltiples

Habilidades que involucran que la cuerda de más de un giro en cada salto. o Inversión y Desplazamiento

Habilidades que requieren un cambio en el centro de gravedad, mostrando fuerza, equilibrio, flexibilidad y / o agilidad (incluyendo gimnasia, acrobacia y habilidades tipo artes marciales).

o Dinámicas Espaciales

Cualquier movimiento que resulta que el saltador se convierta en el tornero y viceversa.

Evaluación de Elementos Requeridos o Para ser considerado “completo”, los elementos requeridos para múltiples, manipulaciones

de cuerda, inversión y desplazamiento, y dinámicas espaciales en doublé dutch deben ser realizadas en un “Nivel 3 (intermedio)” de dificultad o superior, según la definición de los Niveles de Dificultad de World Jump Rope.

0.4 puntos serán deducidos de la puntuación promedio de Dificultad por cada elemento omitido o no realizado debido a un fallo.

0.2 puntos serán deducidos de la puntuación promedio de Dificultad por cada elemento requerido realizado en un nivel bajo “nivel 3 (intermedio)”. (ejemplo, en Nivel 1-Básico o Nivel 2 – Elemental)

Un máximo de 1.6 se pueden deducir de la puntuación promedio de Dificultad por deducciones de Elementos Requeridos, o hasta que la puntuación promedio de Dificultad es reducida a “0”.

o Dinámicas Espaciales para Cuerda Individual y Rueda: Para cumplir con el requisito y no recibir ninguna deducción, el saltador o equipo

deben usar los cuatro cuadrantes de la zona de competición fuera de un radio de un metro desde el centro. Los cuadrantes deben ser vistos como una formación (+) en el suelo. En parejas o equipos, no es necesario que todos los saltadores lleguen a todos los cuadrantes, sólo que los cuadrantes sean tocados por al menos un miembro del grupo.

0.4 se deducirá si el saltador o equipo usa sólo un cuadrante del suelo. 0.2 se deducirá si el saltador o equipo usan 2-3 cuadrantes del suelo.

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o Otras Consideraciones: Si se produce un fallo durante una secuencia de habilidades, el juez principal debe

determinar si se realizó la habilidad lo suficiente antes del fallo para realizar (total o parcialmente) el requerimiento de dicha habilidad.

No se debe dar crédito a los elementos realizados sin que la cuerda gire alrededor o pase por debajo del cuerpo.

Tenga en cuenta que los saltadores suelen cumplir más de un elemento necesario en una sola habilidad o secuencia (por ejemplo, en cuerda individual, un “frog” con un cruce doublé under que cumple con el requisito de inversión y desplazamiento, manipulación de cuerda, y “múltiple unders” con una sola habilidad!).

Toma de Notas para Elementos Requeridos: A medida que se realiza la rutina, tomar notas sobre lo que se ve sin apartar la vista de la rutina. Se recomiendan las siguientes Anotaciones:

M = múltiples S = dinámicas espaciales (double dutch) I/D = inversión/desplazamiento R = manipulación de la cuerda

(use un “-“ al lado de la anotación para señalar un elemento que merece una deducción)

Las anotaciones que realice reflejaran elementos requeridos a medida que se realizan en la rutina y pueden ser: M- S I/D- R S M R S I/D M- R Para dinámicas espaciales en cuerda individual, algunos jueces hacen un dibujo rápido de los cuatro cuadrantes, y marcan cuando el saltador o el equipo hacen algo dentro de ese cuadrante. Este dibujo puede tener este aspecto:

x x

x x x x x

En la rutina anterior (si usa la puntuación “S” de la dinámica espacial de Double Dutch o la tabla de dinámica espaciales para cuerda individual) ha logrado el requisito para todos los elementos excepto para los “giros múltiples”. La anotación M- significa que se realizó el elemento, pero no alcanzó el requisito completo debido a un fallo o falta de dificultad. Si una anotación no se encuentra en sus notas completa, a continuación, se debe suponer que el elemento se omitió o se intentó sin éxito, y debe recibir una deducción completa. Es por ello que el registro preciso de notas es VITAL!

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Para este ejemplo, la nota de puntuaciones de está rutina se verá como:

DEDUCCIONES DE ELEMENTOS REQUERIDOS

ESCALA DE DEDUCCIÓN (rodea para cada elemento)

DEDUCCIÓN DADA

Múltiples No hay

deducción -0.2 -0.4 -0.2

Inversión o Desplazamiento de Habilidades - ej., flic-flac o voltereta (somersault) - ej., bajar el centro de gravedad como en un push-up or frog

No hay deducción -0.2 -0.4 0

Dinámica Espacial - Cuerda individual: los saltadores deben usar los (4) cuadrantes de la pista. - Double Dutch: cambio entre el que salta y el “ tornero ”

No hay deducción

-0.2 -0.4 0

Manipulación de la Cuerda - Cuerda Individual: acción del brazo, tirar la cuerda, giros, vueltas,etc. - Double Dutch: Habilidades del “ tornero ” , excluyendo intercambios.

No hay deducción

-0.2 -0.4 0

TOTAL DE PUNTOS DEDUCIDOS POR ELEMENTOS REQUERIDOS (Máxima deducción = 1.6

=

-0.2

Para este ejemplo, vamos a suponer que la rutina estuvo fuera de tiempo y hubo una violación de espacio:

DEDUCCIONES GENERALES

Violaciones de Tiempo Para indicar violaciones de espacio Circule la que aplique

a) Falso inicio b) Bajo en Tiempo c) Fuera de Tiempo

Violaciones de Espacio Cada vez que un saltador o cuerda (cualquier otra pieza de ropa o equipo) salen del área de competición, se la da una violación de espacio.

N de Violaciones de Tiempo

(menos 0.2 puntos cada una)

Total Violaciones de Tiempo

N de Violaciones de Espacio

(menos 0.2 puntos cada una)

Total de Violaciones de Espacio

1 -0.2 1 -0.2

Para este ejemplo, vamos a suponer que el juez hizo clic por dos fallos mayores y uno menor que significará un total de 5 clics:

DEDUCCIONES DE PRECISIÓN

# de clicks=Puntos deducidos - puntos deducidos

Deducciones de Precisión - 1 Clic por un fallo menor (cuerda se detiene sin querer) - 2 Clic por un fallo mayor (2 o más segundos de retraso).

NOTA: rodee el número de clics y la deducción de precisión en la tabla:

1 = .2 6 = 1.2

-1.0 2 = .4 7 = 1.4

3 = .6 8 = 1.6

4 = .8 9 = 1.8

5 = 1.0 10 = 2.0

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ENCARGADO PISTA DE COMPETICIÓN

Procedimientos Generales: Habrá un Gerente de la pista en cada estación. Además de trabajar

con el juez principal para mantener un flujo constante en la estación, usted será responsable de lo siguiente:

Hacer las comunicaciones con los saltadores y los jueces. El juez principal también puede pedir que se comunique con el director del torneo.

Mantener la bandera para su estación. La bandera debe elevarse en todo momento, excepto cuando su estación tiene un saltador o un equipo que esté compitiendo o esté listo para el siguiente turno.

Confirme que la identidad del saltador coincide con lo que está impresa en las hojas de puntuación de estilo libre y la hoja del evento.

Anuncia a los jueces el nombre y número de identificación del saltador, para que puedan revisar sus hojas de puntuación y asegurarse de que todo está en orden para juzgar al saltador.

Compruebe si el saltador tiene joyas que no estén cubiertas por una cinta de vendaje deportivo y asegurarse que el saltador no esté masticando chicle.

Si un saltador o equipo sale de los límites de la zona de competición durante un evento (ya sea con una parte del cuerpo o bucle de la cuerda, o con cualquier pieza de ropa o equipo), pare al saltador o equipo de inmediato y diríjalo al área de competición y darle instrucciones para continuar con el evento. Esto se debe hacer de forma rápida y con la menor interrupción posible del saltador o equipo.

Asegúrese de que se recogen adecuadamente las hojas de puntuación para cada saltador, sean organizadas y entregadas a las personas de cálculo.

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PUNTUAR LA PRESENTACIÓN EN GRUPO PROCEDIMIENTOS GENERALES DE LA PUNTUACIÓN DE PRESENTACIÓN EN GRUPO

La presentación en Grupo será evaluada sobre los elementos requeridos, dificultad, densidad, la calidad técnica de la Presentación, precisión, y valor de entretenimiento. Las rutinas serán juzgadas en una escala decimal de diez puntos. Una puntuación perfecta es de 10. Habrá siete jueces, un anotador de tiempo, y un juez de pista en cada jurado. Habrá un juez principal, tres jueces de contenido, y tres jueces de Presentación. Los puntos se otorgarán y se deducirán de la siguiente manera:

Tres jueces de contenido otorgarán puntos en las siguientes áreas: o Grado de dificultad: promedio de dificultad de las habilidades y secuencias realizadas según

la definición de los “Niveles de Dificultad” de WJR para Presentación de Grupo = 4 puntos. o Densidad: el número de habilidades y combinaciones realizadas en comparación con el

número de saltos o transiciones tomadas entre las habilidades interpretativas o grandes secuencias = 2 puntos.

Tres jueces de Presentación otorgarán puntos en las siguientes áreas: o Presentación Técnica: elementos que afectan a las cualidades estéticas de una rutina, tales

como el movimiento y formaciones, faltas, sincronía, alineación del cuerpo, el flujo de la rutina, etc. = 2 puntos.

o Valor de Entretenimiento: los esfuerzos realizados para hacer la rutina emocionante, como coreografía interesante y entretenida, uso de música, variedad de estilos y técnicas, habilidades únicas y originales, la innovación en general, etc. = 2 puntos.

o Un Juez Principal evaluará el desempeño de los elementos requeridos y el cumplimiento de las limitaciones de tiempo.

o Un Juez de pista asistirá al Juez Principal a mantener el flujo en la estación. o Un anotador de tiempo usará un cronometro para medir la duración de la rutina.

JUZGAR PRESENTACIÓN EN GRUPO Procedimiento General: Habrá tres Jueces de Presentación en cada grupo de jueces. Asegúrese de

que el nombre del equipo y el número ID del saltador que aparece en su hoja de puntuación son correctas para cada equipo antes de que comience cada serie. Atentamente ver el desempeño de cada saltador o equipo. Busque los elementos específicos de su posición de puntuación (Presentación Técnica y Valor de Entretenimiento). Tome notas para asegurarse de que sus resultados sean precisos. Una vez finalizada cada rutina, rellenar su hoja de puntuación oficial y que esté disponible para ser recogida por el corredor de su estación. No es necesario que usted haga cálculos matemáticos en su hoja de puntuación. Las personas de cálculo lo harán por usted. La hoja de puntuación que va a rellenar para cada saltador o equipo tendrá un aspecto similar a este:

PRESENTACIÓN EN GRUPO NIVELES ESCALA DE

PUNTOS

PUNTUACIÓN PRESENTACIÓN

TÉCNICA

Presentación Técnica - Cualidades estéticas del diseño y

la ejecución de la rutina.

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Valor de Entretenimiento - Elementos que hacen la rutina sea

interesante y emocionante.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN VALOR DE

ENTRETENIMIENTO

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

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Presentación Técnica: Sincronización, geometría, excelencia, y la precisión están representadas en el

rendimiento de la rutina. Esto incluye el diseño y ejecución de las formaciones, el tiempo y el ritmo. También hay que tener en cuenta la utilización de poses iniciales y finales, el gesto, la exactitud, el entusiasmo, y la suavidad y flujo de la rutina. Los equipos deben actuar con aplomo, confianza y experiencia. Una rutina a nivel “experto” tendrá cada miembro del equipo que mostrar un ritmo perfecto. Todas las formaciones deben ser limpias y geométricas, y todas las líneas serán rectas y uniformes. Cada miembro del equipo se mantendrá completamente sincronizado. Todos los miembros del equipo llevarán a cabo la rutina con precisión y energía, mostrando entusiasmo y profesionalismo durante toda la rutina. Recuerde que usted no está teniendo en cuenta complejidad o dificultad. Una rutina puede ser simple, pero técnicamente excelente!

Valor de Entretenimiento: Originalidad e imaginación en la elección de las habilidades y movimientos

usados, que sea interesante y entretenida de ver la rutina. La puntuación dada pare este componente debe reflejar el nivel medio del valor de entretenimiento mostrado durante la rutina. Una rutina a nivel “Experto”, mostrará, en todos los aspectos de la rutina, una coreografía única y original, incluyendo habilidades, combinaciones, formaciones, transiciones y poses. Ideas nuevas y originales se han utilizado a lo largo de la rutina, y la rutina logrará ser divertida e interesante de ver. La selección de música será original y será interpretada por la coreografía. El uso de disfraces y trajes serán considerados en esta categoría (pero no se requieren).

Toma de Notas y Procedimientos de Anotación: Desde el comienzo de la rutina hasta la pose final,

ver y hacer anotaciones que reflejan los segmentos de la rutina. Hay pocas, si alguna, rutinas perfectas realizadas al nivel de “Experto”– por lo que es probable que las rutinas que juzgue estén entre los niveles “Básicos” y Expertos”. Incluso, dentro de las rutinas es probable que haya momentos de brillantez y momentos bajos. También es probable que una rutina tenga puntuación alta en un área y baja en otra, como una rutina con un montón de habilidades y secuencias originales e imaginativas, pero pobre en la presentación general. Por lo tanto, es necesario que los jueces documenten lo que están viendo en toda la rutina para determinar no sólo los niveles de dominio alcanzados, sino también en lo que realizan en las áreas de puntuación, de manera que las puntuaciones otorgadas puedan reflejar con precisión las rutinas. Es importante recordar que usted no debe tomar en cuenta la dificultad. De hecho, hacer una secuencia poco difícil en realidad debería ser un prejuicio en la Presentación Técnica. Cada pocos segundos, los jueces deben hacer marcas para reflejar el nivel de la Presentación Técnica que se muestra y lo entretenida que es la rutina. Los jueces pueden utilizar las siguientes marcas: + = Impresionante = Promedio −= Pobre

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La siguiente tabla ayuda a ilustrar cuando se podría dar ciertas Anotaciones: “+” Presentación Profesional “” Presentación Promedio “-“ Presentación Pobre

Secuencia que se ejecuta con precisión y confianza por cada miembro del equipo.

Precisión y confianza demostrada por algunos. Algunas fallos pero detraen muy poco.

Los fallos detraen de las secuencias, se muestra poca confianza.

Todos los miembros demuestran condición atlética, amplitud y energía mientras realizan la secuencia.

Algunos miembros hacen la rutina fácilmente pero algunos luchan y muestran mucho esfuerzo.

Muchos miembros muestran mucho esfuerzo para llevar a cabo las habilidades, apenas completando las habilidades.

Cada miembro del equipo muestra un buen semblante, apariencia y profesionalidad.

Buen semblante, apariencia y profesionalidad mostrado por algunos miembros o por parte del tiempo.

Pobre profesionalidad es mostrada (expresión, apariencia, lenguaje corporal).

Cada miembro mantiene el ritmo perfectamente.

Algunos miembros luchan por mantener el ritmo.

La ejecución es agitada e insegura, la falta de ritmo le resta valor a la rutina.

Las formaciones están limpias y Geométricas, las líneas son rectas.

Formaciones y líneas son reconocibles aunque no perfectas.

Formaciones y líneas mal ejecutadas o no intentadas.

Cada miembro del equipo está en perfecta sincronización a lo largo de coreografía compleja (cambios de ritmo, dirección y movimientos).

La mayoría de los miembros están sincronizados pero la coreografía no es tan compleja (algunos cambios en ritmo, dirección y movimiento).

La mayoría de los miembros del equipo no están en sincronía o necesitan mirarse constantemente para ir a la vez en la coreografía, que es muy simple.

La coreografía de la rutina combina perfectamente con la música, los saltos coinciden con el ritmo de la música en todas partes y hay muchos acentos en la música que se destacan en la rutina.

Algunas partes de la rutina aparentan estar coreografiadas con la música, otras no.

Ningún esfuerzo es realizado para coreografiar la rutina a música. La música está sólo de fondo.

“+”Valor de Entretenimiento Alto “ ” Valor de Entretenimiento

Moderado “ – “Valor de Entretenimiento Pobre

La rutina es siempre interesante y divertida de ver.

Partes de la rutina son interesantes, pero otras partes son predecibles.

Aburrida. No se ha hecho ningún esfuerzo para hacer la rutina interesante.

La música seleccionada es única, interesante y es eficazmente interpretada a través del tema, vestuario y coreografía.

La música seleccionada es apropiada y mejora la rutina, pero la coreografía no interpreta la música consistentemente.

No hay música, la música utilizada es inadecuada y/o la música tiene poca o ninguna relación con la rutina.

Las poses son únicas y mejoran la coreografía de la rutina.

Las poses están ahí pero hacen poco para mejorar la rutina.

No hay poses o son inapropiadas y desvirtúan de la rutina.

Amplia variedad de habilidades mostradas en todos los elementos.

Alguna variedad mostrada, pero no una gran variedad. Alguna repetición.

Un tipo de movimiento/elemento domina en la rutina. Repetitivo

Formaciones, coreografía, y movimientos únicos son usados.

Movimiento y coreografía interesante es usada pero familiar. Le falta consistencia en la originalidad.

Ningún esfuerzo para mostrar coreografía y movimientos únicos.

La direccionalidad y el movimiento son variados e impredecibles.

Movimiento y direccionalidad se muestran, pero son familiares y/o predecibles.

Poco o Nnngún esfuerzo para incluir movimiento o direccionalidad.

Todo el grupo está mostrando constantemente un alto grado de interacción dinámica, constantemente interconectados físicamente y coreográficamente.

Interacción dinámica sucede en algunas partes de la rutina, pero no es demostrada consistentemente.

El grupo no interactúa bien en la rutina. Los saltadores parecen estar “haciendo lo suyo””, aparte del resto del grupo.

Sugerencia de tomar notas Uno: En una hoja de notas o en la parte inferior de la hoja de puntuación, hacer anotaciones cada 2-3 segundos que reflejan el nivel general de dominio que se muestra en cada categoría. Por ejemplo, las notas pueden tener un aspecto similar a este (se muestra en letra azul): Presentación Técnica: + + -

Valor de Entretenimiento: - - -

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Sugerencia de tomar notas dos: Utilice la opción “tabla de tomar notas graficas” que se incluye en la hoja de puntuación Puede tomar notas como a usted le guste, dando una marca“+,, o, –“ en cada categoría. La tabla será similar a está (con posibles marcas mostradas en azul): Tabla para tomar notas opcional:

Presentación Técnica +, , − Valor de Entretenimiento +, , − Condición atlética, Amplitud, Energía. + Interpretación musical - Postura, Forma, Alineación + Variedad de Estilos y Habilidades

Suavidad, Flujo, Ejecución segura, sincronización de las parejas o equipo

- Uso de habilidades y combinaciones originales -

Uso Tecnico de Música Cambios en Direccionalidad y Movimiento - Apariencia, Rostro, Lenguaje Corporal Creatividad, Coreografía interesante

Inicios y Finales, direccionalidad Interacción dinámica entre parejas y equipos

Cualquiera que sea el procedimiento que utilice de tomar notas, estime un “nivel promedio” basado en sus notas. Una guía es la siguiente (está tabla también se incluirá en su forma de puntuación):

NIVELES DESCRIPCIÓN Básico Todas las marcas “-” deberían dar lugar a una puntuación en el rango “Básico”

Elemental Una mezcla de “-” y “” deben dar lugar a una puntuación “Elemental”

Intermedio Todas las marcas “” deben dar lugar a una puntuación “Intermedio”

Avanzado Una mescla de “ “ y “+” deben dar lugar a una puntuación “Avanzado”

Experto Todas las marcas “+” deben dar lugar a una puntuación “Experto”

Anotaciones como * o X pueden ser usadas para anotar reacciones positivas o negativas en la rutina o segmento de la misma. En el caso anterior, las notas indican que la rutina era técnicamente promedio, con dos áreas que muestran una presentación impresionante y una zona de presentación pobre (posiblemente causada por unos fallos). Las marcas también muestran que la rutina no mostró un nivel de entretenimiento alto, pero en parte oscilaron entre moderadamente interesante y divertida de ver en zonas y sin valor de entretenimiento en otras partes. Basado en estas marcas, la puntuación de Presentación Técnica estaría en la parte baja de nivel avanzado (1.3), porque una de las marcas + y se anulan mutuamente, dejando una + y tres . La puntuación de Valor de Entretenimiento estaría en medio del rango elemental (0.6 - 0.7), debido a que usted tiene una combinación de y . En este ejemplo, la hoja de puntuación completada tendría el siguiente aspecto:

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PRESENTACIÓN EN GRUPO NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN

PRESENTACIÓN TÉCNICA

Presentación Técnica - Las calidades estéticas del diseño y

Presentación de la rutina.

Básico 0.1 – 0.4

1.3

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedia 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Valor de Entretenimiento - Elementos que hacen la rutina interesante y

entretenida de ver.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN VALOR DE

ENTRETENIMIENTO

Básico 0.1 – 0.4

0.6

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedia 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Donde en el rango determinado la puntuación actual debería bajar ya que puede depender de la cantidad de una anotación sobre otra, o incluso en una impresión general. Sin embargo, analizar sistemáticamente cada rutina ayudará a crear puntuaciones consistentes que reflejan con precisión las actuaciones y coreografías, e identifican los puntos fuertes y débiles de cada rutina.

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ESPECTÁCULO EN GRUPO: PUNTUACIÓN DE CONTENIDO

Procedimiento General: habrá tres Jueces de contenido en cada equipo de jueces. Asegúrese de que

el nombre y número de identificación del saltador que aparece en su hoja de puntuación son correctos para cada saltador antes de que comience el evento. Atentamente mire la actuación de cada saltador o equipo. Atentamente mire la actuación de cada saltador o equipo (dificultad y densidad). Cuando termine cada rutina, rellene la hoja de puntuación oficial y téngala disponible para ser recogida por el oficial de la

estación. No es necesario que usted haga cualquier cálculo en su hoja de anotación. Las personas de cálculo harán por usted. La hoja de puntuación que va a rellenar para cada saltador tendrá un aspecto

similar a este:

CONTENIDO – ESPECTÁCULO EN GRUPO

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DE

DIFICULTAD

Dificultad - Promedio de dificultad mostrado en las

habilidades realizadas a lo largo de la

rutina.

Nivel 1 0.1 – 0.8

Nivel 2 0.9 – 1.6

Nivel 3 1.7 – 2.4

Nivel 4 2.5 – 3.2

Nivel 5 3.3 – 4.0

Densidad - Uso de secuencias y combinaciones

en vez de habilidades aisladas. - Número y tiempo de pausas o

transiciones usadas en la rutina.

NIVELES ESCALA DE

PUNTOS PUNTUACIÓN DE

DENSIDAD

Básico 0.1 – 0.4

Elemental 0.5 – 0.8

Intermedio 0.9 – 1.2

Avanzado 1.3 – 1.6

Experto 1.7 – 2.0

Dificultad: con el fin de determinar la dificultad de una rutina, los jueces deben estar familiarizados con

los niveles de dificultad para los grupos descritos en las tablas del apéndice de este manual. Las tablas de niveles de dificultad muestran a los jueces criterios uniformes para cada habilidad, secuencia, o combinación de una rutina. Puede haber diferentes niveles de dificultad que aparecen en una rutina, pero la última puntuación de dificultad debe reflejar el nivel medio de dificultad durante la rutina. En las rutinas deben anotarse sólo en el rango “Experto” si todas las combinaciones realizadas en la rutina son excepcionales y difíciles como se describe en los niveles de dificultad. Por consiguiente, una rutina debe ser excepcionalmente densa para ser considerada excepcionalmente difícil! Por otra parte, los jueces no deben de tener miedo en dar crédito cuando es debido, dando una puntuación “Nivel 5” cuando un saltador o equipo realiza una combinación de nivel Experto.

Nivel 5 (Experto) Dificultad: Los jueces de Contenido evalúan el uso de habilidades física y

coreográficamente que se muestran por todo el grupo durante una rutina. Esto significa que las rutinas muy difícil muestran muchas partes interrelacionadas, muy involucrada o complejas, muestran una integración de elementos elaborados, y que requieren que los saltadores muestren actividad enérgica, movimiento e interacción cooperativa. NO es el trabajo del Juez de contenido evaluar cuántos saltadores están participando en la rutina. Las rutinas deben tener cada uno de los miembros del equipo física y coreográficamente involucrados en todos los aspectos de la rutina. La coreografía de todos y cada uno de los elementos requiere que todos los saltadores estén interactuando de forma dinámica, trabajando cooperativamente en forma interconectada. La única vez que todos los miembros del equipo no están interconectados es durante las transiciones rápidas entre las secciones de la rutina. La coreografía de todos y cada uno de los elementos también requiere movimiento, ritmo y cambios de ritmo, y los cambios

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de formación. La rutina es específica y complejamente coreografiada a los patrones, ritmo, y los cambios de la música seleccionada. Densidad: la densidad de grupo significa tener componentes estrechamente unidos entre sí. Deben hacerse esfuerzos por parte del equipo de tener los elementos de la rutina conectados en combinaciones usando habilidades y coreografía. Debe haber pocas (si las hay) pausas en la rutina. Una rutina nivel “experto” no tendrá grandes pausas, cada parte de la rutina es diseñada y coreografiada para tener una transición suave entre los elementos. Toma de Nota y Procedimientos de Puntuación: La toma de notas y los procedimientos de puntuación para el juzgado de Densidad y Dificultad en Show de Grupo serán los mismos que los procedimientos de juzgado de Densidad y Dificultad en Estilo Libre descritos en las páginas 14-16 de este manual. Consulte la sección "Niveles de Dificultad para el Show de Grupo" en el apéndice de este manual para obtener una descripción de cada nivel de dificultad.

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ESPECTACULO EN GRUPO – JUEZ PRINCIPAL Procedimientos Generales: Habrá un juez principal en cada estación. Además de supervisar todos

los jueces del grupo y mantener un flujo constante, las funciones del juez principal son las siguientes:

Realizar todas las comunicaciones con los saltadores y el director del torneo.

Confirmar que la identidad del equipo coincide con lo que está impresa en la hoja del Show de Grupo.

Asegurarse de que los equipos completen sus rutinas en el tiempo asignado y hacer deducciones si es necesario. Una persona le será asignada con esta tarea utilizando un cronometro.

Observar de cerca y analizar cada rutina. Tomar notas sobre el nivel en que cada elemento requerido se realiza.

Evaluar el desempeño de los elementos requeridos. Deducir puntos por elementos requeridos realizados bajo el “Nivel 3” de dificultad.

Asegúrese de que las hojas de puntuación de todos los jueces son recogidas por el corredor de la estación.

La hoja de calificaciones tendrá un aspecto similar a este:

DEDUCCIONES DE ELEMENTOS REQUERIDOS

ESCALA DE DEDUCCIÓN (rodea para cada elemento)

DEDUCCIÓN DADA

Rutina en Grupo – Cuerda Individual No hay

deducción -0.2 -0.4

Rueda China No hay

deducción -0.2 -0.4

Double Dutch No hay

deducción -0.2 -0.4

Cuerda larga No hay

deducción -0.2 -0.4

Viajero No hay

deducción -0.2 -0.4

TOTAL DE PUNTOS DEDUCIDOS POR ELEMENTOS REQUERIDOS (Máxima deducción = 2.0

=

VIOLACIONES DE TIEMPO ¿Hubo una violación de tiempo?

(escribir "sí" o "no") DEDUCCIÓN DADA

JUNIOR - SHOW DE GRUPO (tiempo máximo es de 3 minutos).

GRUPO SENIOR (tiempo máximo es de 5 minutos).

0.2 de deducción será aplicada por violaciones de tiempo.

Límites de tiempo

Show en Grupo – Junior: las rutinas pueden tener un máximo de 3 minutos.

Show en Grupo – Senior: Las rutinas pueden tener un máximo de 5 minutos.

No hay limitaciones de tiempo mínimo.

El tiempo será llevado por un oficial con un cronómetro, bajo la dirección y supervisión del Juez Principal. El locutor indicará cuando los jueces y los saltadores están listos para comenzar. El tiempo en el cronómetro comenzará cuando la música comienza, o cuando los saltadores comienzan la rutina, lo que ocurra primero. El tiempo terminará cuando la rutina llega a su fin, o cuando en el cronómetro se lea el límite máximo de tiempo, lo que ocurra primero. Si una rutina continúa después del tiempo máximo permitido, los jueces dejarán de juzgar en ese punto, y una deducción de 0.2 será aplicada por una violación de tiempo.

Nota especial: será ofrecido un espacio máximo dependiendo del lugar de la competición. No hay violaciones de espacio.

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Descripción de los Elementos Requeridos: Para recibir crédito completo y evitar una deducción,

todos los miembros del equipo deben realizar cada uno de los elementos de una forma que haya interconexión física o coreográficamente.

Rutina en Grupo, Cuerda Individual o Rutina sincronizada realizada por todo el grupo y cada saltador con una cuerda individual.

Double Dutch o Rutinas de dos cuerdas que giran en dirección opuesta.

Rueda (Wheel) o Las rutinas que implican dos o más saltadores que han intercambiado los mangos y están girando y/o

saltando las cuerdas en saltos alternativos. Las cuerdas giran en la misma dirección. Se pueden utilizar cuerdas de cualquier longitud.

Cuerda larga o Las rutinas de cuerdas largas que se utilizan en las formaciones que no son double dutch. (Los

ejemplos incluyen, pero no son limitados a, una cuerda larga, triángulo, sombrilla, batidor de huevos, etc.).

Viajero (traveler) o Rutinas que implican saltar uno o más saltadores con una cuerda por otro saltador. Se puede

realizar con una sola cuerda, Rueda, double dutch y/o cuerdas largas.

Evaluación de Elementos Requeridos: Para ser considerado “completo”, los elementos requeridos deben ser realizados en un “Nivel 3 (intermedio)” o más, según la definición de los Niveles de Dificultad de World Jump Rope Show de Grupo.

0.4 puntos serán deducidos de la puntuación promedio de Dificultad por cada elemento omitido o no realizado debido a un fallo.

0.2 puntos serán deducidos de la puntuación promedio de Dificultad por cada elemento requerido realizado en un nivel bajo “nivel 3 (intermedio)”. (p.ej., en Nivel uno-Básico o Nivel dos – Elemental)

Un máximo de 2.0 se pueden deducir de la puntuación promedio de Dificultad por deducciones de Elementos Requeridos, o hasta que la puntuación promedio de Dificultad es reducida a “0”.

Las tablas de niveles de dificultad para el Show de Grupo, que serán utilizadas por el Juez Principal y Jueces de Contenido, se encuentran en el apéndice del manual de puntuación 2015 WJRC.

Notas Especiales: o No se otorgará crédito a los elementos realizados sin las cuerdas girando o pasando por

debajo del cuerpo del saltador(s). o Si un equipo falla mientras se lleva a cabo un elemento, el Juez Principal debe determinar si

el Nivel 3 dificultad se logró o no teniendo en cuenta sólo la parte del elemento que se ha ejecutado correctamente. Un fallo no significa que automáticamente la deducción se justifique.

o Tenga en cuenta que el equipo puede cumplir más de un elemento requerido en una sola habilidad o secuencia (p. ej., realizando la rueda con cuerdas de 20' satisface tanto los requerimientos de cuerda larga y la rueda. También hay que tener en cuenta que el viajero no necesariamente tiene que hacerse con una sola cuerda, pero también se puede llevar a cabo con double dutch, la rueda, y con largas cuerdas).

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Tomar Nota para Elementos Requeridos: A medida que se realiza la rutina, tomar notas sobre lo que

se ve sin apartar la vista de la rutina. Se recomiendan las siguientes anotaciones:

S = rutina cuerda individual W = Rueda China D = double dutch L = cuerda larga T = viajero

(use un “-“ al lado de la anotación para señalar un elemento que merece una deducción)

Las anotaciones que realice reflejaran elementos requeridos a medida que se realizan en la rutina y pueden ser: W- S D- L S T- D La rutina de arriba obtendrá crédito completo (sin deducciones) en cuerda individual, cuerda larga y double dutch. La notación W- significa que el equipo obtiene una deducción 0.2 por la rueda y la T- significa que el equipo también obtiene una deducción de 0.2 para el viajero ya que los elementos no alcanzaron el Nivel 3 de dificultad por una u otra razón. El primer intento del equipo al double dutch no cumplió con la norma para recibir un crédito completo por el motivo que sea, pero el segundo intento lo hizo. Por lo tanto, el equipo recibirá crédito completo (sin descuento) para double dutch. Si una anotación no está en sus notas, se debe suponer que el elemento se omitió o fue intentado sin éxito, y deberían recibir una deducción total de 0.4. Es por ello que el registro preciso de notas es VITAL!

Para el ejemplo anterior, la hoja de puntuación se vería de la siguiente manera:

DEDUCCIONES DE ELEMENTOS REQUERIDOS

ESCALA DE DEDUCCIÓN (rodea para cada elemento)

DEDUCCIÓN DADA

Cuerda individual rutina en Grupo No hay

deducción -0.2 -0.4 0

Rueda China No hay

deducción -0.2 -0.4 -0.2

Double Dutch No hay

deducción -0.2 -0.4 0

Cuerda larga No hay

deducción -0.2 -0.4 0

Viajero No hay

deducción -0.2 -0.4 -0.2

TOTAL DE PUNTOS DEDUCIDOS POR ELEMENTOS REQUERIDOS (Máxima deducción = 2.0

=

-0.4

VIOLACIONES DE TIEMPO ¿Hubo una violación de tiempo?

(escribir "sí" o "no") DEDUCCIÓN DADA

JUNIOR - SHOW DE GRUPO (tiempo máximo es de 3 minutos).

GRUPO SENIOR (tiempo máximo es de 5 minutos).

0.2 de deducción será aplicada por violaciones de tiempo. NO 0

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WORLD JUMP ROPE – PUNTUACIÓN COMPETICIÓN DE DOUBLE DUTCH

INFORMACIÓN GENERAL PARA LOS JUECES Los organizadores de World Jump Rope están muy emocionados de incluir este nuevo e innovador evento en nuestro campeonato. La competición World Jump Rope Double Dutch Contest (WJR-DDC) obtiene su inspiración de competiciones que se están realizando actualmente para National Double Dutch League, Europa y Asía, así como de las emocionantes actuaciones musicales que han hecho los saltadores de comba con el "Cirque du Soleil", "Cirque Dreams" y en espectáculos como "America's Got Talent" y " America's Best Dance Crew". Esto es una nueva y emocionante dirección para el deporte de Jump Rope (salto de comba), y creemos que es una manera de ofrecer una gama más amplia de oportunidades para

nuestros saltadores, así como para aumentar la notoriedad y reconocimiento de nuestro deporte.

Algunos aspectos que los jueces deben tener en consideración: Las rutinas del WJR-DDC incluirán hasta 8 saltadores, y deben integrar tanto baile y salto de la

cuerda en una rutina estilo "Presentación", que se realiza a la música. No existe un número mínimo de saltadores requeridos.

Las rutinas tendrán un máximo de 2 minutos, y un máximo de 3 minutos de duración.

El pie izquierdo será contado en DDC 1*30 velocidad Double Dutch.

Cualquier vestimenta y accesorios pueden ser utilizados para que los participantes interpreten la música de la forma más eficaz.

Dado que este evento es tan rápido en su desarrollo, hemos diseñado reglas específicas que son muy "libres" para el jurado. Mientras más reglas, requerimientos e instrucciones imponemos, "nosotros” (los jueces y organizadores de eventos) determinamos la dirección en que se desarrollará el evento. En cambio, queremos que este tipo de evento que se va a desarrollar "orgánicamente" en el cuál los saltadores cuentan con la mayor libertad posible para determinar el desarrollo.

A diferencia de los eventos tradicionales de equipo o grupo, en las rutinas de DDC no tienen que estar necesariamente todos los miembros del equipo participando dentro de las cuerdas en todo momento. Es posible que haya veces que un sólo saltador (o una pequeña parte del grupo) esté actuando, mientras que los otros están en el fondo. Es posible que en algunas partes de la rutina algunas personas están saltando la cuerda y otras estén bailando. Todo esto es perfectamente aceptable! Está en los jueces evaluar la eficacia de la rutina en torno a diseño, ejecución y realización.

Las rutinas de DDC pueden incorporar cualquier todo tipo de música, cualquier tipo de baile, y cualquier tipo de salto, estilos y habilidades. Es importante que los jueces entiendan, sin embargo, que los eventos tradicionales de DDC utilizan principalmente música hip-hop, baile y solo saltos de double dutch. En el futuro, es posible que podamos ser capaces de tener divisiones separadas concretamente para las rutinas "tradicionales" de DDC (hip-hop y double dutch ) y para las "rutinas expandidas” (aquellas que incluyen otros tipos de música, baile y salto de la cuerda ). Sin embargo, en estas primeras etapas de nuestro campeonato todos los equipos se integrarán en la misma división. Debido a esto, será importante que los jueces no premien o castiguen a los saltadores en función de si se utiliza o no estilos "tradicionales" o "ampliados" en el evento. En concreto, no se pide a los jueces que busquen o recompensen "una amplia variedad de estilos de saltar la cuerda" o " una amplia variedad de estilos de baile", porque esto sería perjudicial para las rutinas tradicionales que utilizan sólo hip-hop y sólo double dutch Por la misma razón, los jueces familiarizados con el estilo tradicional de este evento no deberían ir en contra de las rutinas que incorporan otros tipos de salto, habilidades y baile.

Por favor, consulte www.doubledutchcontest.net para obtener más información sobre las normas y reglamentos para DDCW. Los requisitos específicos de puntuación se actualizarán a medida que se determinen por el Comité Ejecutivo DDCW.

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Niveles de dificultad Cuerda Individual, Rueda y Double Dutch

Para determinar el nivel de dificultad en rutinas de Estilo Libre Cuerda Individual, Rueda y Double Dutch.

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Niveles de Dificultad para CUERDA INDIVIDUAL

Inversión y Desplazamiento: Las habilidades que requieren un cambio en el centro de gravedad y la

inversión del cuerpo, mostrando fuerza, flexibilidad y agilidad.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS QUE PUEDEN SER CONSIDERADOS EN ESTÁ CATEGORÍA: * Saltos * Push-ups * Saltos de Cangrejo * Escalada * Frogs/Donkey Kicks * Salto con lanzamiento de pierna * Movimientos acrobáticos *Movimientos de gimnasia * Movimientos de Artes Marciales *Frog-style donkey kicks: diving from both feet into a handstand position (vs. kicking up one foot at a time as

in a regular donkey kick.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Habilidad simple de elevar o bajar el centro de gravedad, o una simple habilidad acrobática invirtiendo el cuerpo. EJEMPLOS: adelante, cartwheel, squat jump, de cuclillas al lado doble posición sentadilla de doble posición.

Nivel dos (Elemental)

Habilidades acrobáticas simples o una sola de potencia realizada de manera aislada mientras la cuerda gira en torno al cuerpo. EJEMPLOS: rondada, push-up sencillo, un donkey kick/frog, los escaladores de montañas, salto de cangrejo.

Nivel tres (Intermedio)

Habilidades acrobáticas simples mientras la cuerda gira alrededor del cuerpo, habilidades de potencia, nivel elemental, realizadas hacia o simultáneamente con otro elemento simple. EJEMPLOS: handspring aterrizaje vertical delantera (en lugar de cuclillas), vuelta handspring, doble bajo con una flexión, el cangrejo saltar con una cruz patada burro, aterrizar en una cruz

Nivel Cuatro (Avanzado)

Habilidades de inversión o desplazamiento que requieren más fuerza, agilidad, y/o la flexibilidad para llevar a cabo, habilidad de potencia, nivel elemental, realizado en uno de ellos o simultáneamente con otro elemento de un nivel superior. EJEMPLOS: estilo rana, patadas de burro (buceo de dos pies), Kamikaze push-ups (saltar desde una posición de flexiones, aterrizar en una posición push-up), completamente extendido divide salta (saltar desde una posición divide, aterrizar en una posición se divide, la cuerda gira alrededor del cuerpo), donkey kick por detrás de las rodillas cruzado a un push-up (con un movimiento fluido), de la pierna con un triple, aterrizar en una posición de flexiones

Nivel Cinco (Experto)

Habilidades acrobáticas o de potencia, nivel avanzado realizadas o a través de simultáneamente con otros tipos de saltos. EJEMPLOS: estilo rana, patada de burro realizado con doble en cruce, los cangrejos cabo con pierna cruzada de habilidades, front flip con un triple en cruz, totalmente extendido divide realiza saltos con una cruz, el Kamikaze con una cruz.

Nota: Puede añadir crédito para dificultad si las habilidades se realizan por todo el piso, o se gira para afrontar diversas direcciones.

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Niveles de Dificultad para CUERDA INDIVIDUAL

Los Multiple-unders: Habilidades que implican que la cuerda gire más de una vez en un

salto.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Uno o más doublé unders básicos realizados en la rutina.

Nivel dos (Elemental)

Double unders realizados con los brazos cruzados delante del cuerpo, con ½ vuelta, con una vuelta completa (cuerda permanece en la parte delantera del cuerpo durante la vuelta), o con movimientos simples de pies. Un triple under o triple under con giro lateral. EJEMPLOS: doble con cruces básicos y/o rotación lateral con cruce, doble con paso de carrera.

Nivel tres (Intermedio)

Double unders realizados con uno o más brazos cruzados detrás de la espalda o el cuello. Más de un triple under con giro lateral consecutivo. Triple under con los brazos cruzados delante del cuerpo. Triple under realizado con rotación de 360 grados (cuerda pasa por debajo del cuerpo hacia atrás y la posición de avance = EK twist). Cuádruple giro lateral. EJEMPLOS: Doble con cruce de brazos, uno delante y otro detrás (EB) o el doble hacia atrás cruzado (TS). Triple con un cruce y/o rotación lateral con cruce.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Triple under realizado con uno o más brazos cruzados detrás de la espalda o el cuello. Triple under realizado con la habilidad leg-over cross. Triple under realizado con una suelta simple de cuerda. Cuádruples con cruzado simple hacia adelante. Triple under realizado con una rotación de 360 y un cruce. EJEMPLO: Triple under con un EB cross, triple under con un cruce doble hacia atrás (TS), triple under con un TJ, triple under con un cruce detrás de las rodillas (AS), cuádruples con rotación lateral con cruce..

Nivel Cinco (Experto)

Cuádruples con uno o más brazos cruzados detrás de la espalda o el cuello. En cuádruple con una pierna de la habilidad. Quíntuple unders con un simple cruzado hacia adelante. Cuádruples unders con una rotación de 1 1/2 giros. Triple under realizado con una intrincada liberación de la cuerda. EJEMPLO: Quad con un EB, Quad con un TS, Quad con un TJ, Quad con un AS,

quíntuples unders con rotación del lado de cruces. Triple under realizado con una suelta de cuerda intricada, soltar la cuerda por debajo de la pierna y capturarla mientras el saltador está aún en el aire y saltarla antes de aterrizar.

Nota: Puede añadir crédito para dificultad si las habilidades se realizan por todo el piso, o se gira para afrontar diversas direcciones.

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Niveles de Dificultad para CUERDA INDIVIDUAL

Manipulación de la Cuerda: Las habilidades que causan que la cuerda realice movimientos únicos,

distintos al estándar, alrededor del cuerpo, o habilidades cruzando los brazos por encima, por debajo o en otras partes del cuerpo.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS QUE PUEDEN SER CONSIDERADOS EN ESTÁ CATEGORÍA: * Soltar la Cuerda (de uno o dos mangos) * Enredos * Cruces de todo tipo * Side Swings (movimiento lateral por encima de la cabeza, a los lados, o por debajo de los pies) * Habilidades de rotación

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Cruces con los brazos cruzados delante del cuerpo. Giro simple de la cuerda alrededor de una parte del cuerpo. Usar side swings para girar hacia delante o hacia atrás, o en una vuelta completa. EJEMPLO: el saltador realiza giros hacia la izquierda y luego a la derecha, mientras que continúan sin moverse. Cruzar hacia adelante, cruce de lado. Media vuelta para saltar hacia atrás o de atrás para adelante.

Nivel dos (Elemental)

Cruces simples, movimientos laterales o enredos en combinación con otras habilidades de brazos o movimientos del cuerpo básicos. Cruces donde uno o ambos brazos cruzados detrás de la espalda o el cuello. Cruces, donde un brazo se cruza por debajo de la pierna. Suelta simple y captura de un mango de la cuerda, donde la cuerda o descansa en el suelo o hace un simple arco a través del aire. Enredo de más de un movimiento o dirección de la cuerda. EJEMPLO: Cruce EB delante-atrás, doble hacia atrás TS cross, simple cruce sobre pierna (un brazo, una pierna), liberación de la cuerda detrás del saltador donde se apoya en el suelo y, a continuación, se gira hacia adelante para ser capturados en la parte delantera del saltador.

Nivel tres (Intermedio)

Suelta y captura de un mango reforzada por un simple movimiento del cuerpo o el movimiento de la cuerda. Cruces donde uno o ambos brazos cruzan detrás, por debajo a alrededor de una o ambas piernas, involucrando al menos tres cuadrantes del cuerpo. Enredos que involucran más de una parte del cuerpo y/o movimientos intrincados por todas partes del cuerpo. Rotaciones con habilidades de cruces usando dos cuadrantes del cuerpo. EJEMPLO: Leg-over cross, Awesome Annie, una suelta estilo “serpiente” donde la cuerda se mueve al frente del cuerpo antes de ser capturada.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Complejas o inusuales sueltas y captura de la cuerda, y/o movimientos interesantes de la cuerda. Suelta y captura de dos mangos al mismo tiempo, la captura de los mangos después que la cuerda da una vuelta en el aire. Conocimientos de Cruce usando posiciones del cuerpo que requieren más flexibilidad y agilidad para realizar. Rotaciones con cruces usando al menos tres cuadrantes del cuerpo. EJEMPLO: Saltador suelta la cuerda mientras cruza, brinca la cuerda mientras rota alrededor del cuerpo, y captura los mangos.

Nivel Cinco (Experto)

Liberaciones y técnicas de capturar la cuerda complejas, así como movimiento de la cuerda y /o saltador antes de que el mango sea capturado. Dos mangos tirados lo suficientemente alto en el aire para que el saltador pueda realizar algún movimiento o movimientos antes de volver a capturar los mangos de la cuerda. Secuencias de cruces que consisten en ir de una posición complicada y distorsionada del brazo y la pierna a otra posición.

Nota: Puede añadir crédito para dificultad si las habilidades se realizan por todo el piso, o se gira para afrontar diversas direcciones.

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Niveles de Dificultad para CUERDA INDIVIDUAL

Movimiento de Piernas y Velocidad dinámica: habilidades usando cambios en la posición de los

pies, y/o habilidades demostrando un intento evidente de alterar la velocidad de la cuerda. Multiples-unders NO están incluidos en esta categoría. Este no es un elemento necesario para cuerda individual, pero es un elemento que es de uso común y debe ser recompensado por dificultad. EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS QUE PUEDEN SER CONSIDERADOS EN ESTÁ CATEGORÍA: * Velocidad * Movimientos rápidos * Serie de cruces rápido.

* *

LOS JUECES TENDRÁN EN CUENTA LOS SIGUIENTES ATRIBUTOS: * Complejidad del trabajo de pies, brazos y piernas * Movimientos, rotaciones * Velocidad, ritmo de la cuerda y/o salto * Trabajo de pies, brazos y piernas realizándose al mismo tiempo.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Velocidad simple. Movimiento simple de pies (una o dos movimientos se repiten) realizados sin cambio apreciable de ritmo. EJEMPLO: saltador va de saltos regulares a una velocidad moderada para volver a dar saltos regulares. No hay cambios de ritmo.

Nivel dos (Elemental)

Movimientos simples de pie (uno o dos movimientos repetidos) o movimientos simples de brazos realizados en un ritmo moderadamente rápido, movimientos de pie complejos (muchos y variados cambios de posiciones de pie) realizados sin un notable cambio de ritmo. Movimientos simples (una o dos movimientos se repite) realizados a un ritmo normal mientras se mueve a través del suelo o gira en un círculo.

Nivel tres (Intermedio)

Movimientos de piernas, pies y brazos complejos realizados en un ritmo moderadamente rápido. Movimiento de pies simple realizado a un ritmo muy rápido, o a un ritmo moderado mientras se mueve a través del suelo o gira en un círculo. Movimientos de pie y brazos simples realizados simultáneamente a un ritmo normal.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Movimientos de piernas, pies y brazos complejos realizados en a un ritmo muy rápido. Movimientos de pie y brazos simples realizados simultáneamente a un ritmo moderado mientras se mueve a través del suelo.

Nivel Cinco (Experto)

Movimientos de piernas, pies y brazos complejos realizados en a un ritmo muy rápido mientras se mueve a través del suelo.

Nota: Saltar hacia atrás o hacer cambios en la dirección de la cuerda durante la secuencia debería mejorar la puntuación de dificultad.

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2 Wheel – Descripción y Definiciones

Chinese Wheel (Rueda China): 2 cuerdas, 2 saltadores. Los saltadores intercambian los mangos del medio (entre ellos) y rotan sus brazos en un movimiento parecido al de nadar que causa que ambos saltadores no salten su cuerda al mismo tiempo que su compañero. American Wheel (Rueda Americana): 2 cuerdas, 2 saltadores. Saltadores intercambian los mangos del medio (entre ellos) y rotan sus brazos al mismo tiempo que causa que ambos saltadores salten sus cuerdas al mismo tiempo. Se anima, pero no es necesario, a que usen el estilo de saltar Chinese Wheel (Rueda China) en la rutina siempre que sea posible. Los jueces deben tomar nota que es más difícil realizar habilidades o habilidades usando el estilo de saltar Chínese Wheel (Rueda China). Las habilidades realizadas usando el estilo de saltar American Wheel (Rueda Americana) deben recibir una puntuación menor que las habilidades realizadas usando Chinese Wheel (Rueda China). (Una habilidad o truco de nivel intermedio realizado usando el estilo de saltar American Wheel, podría recibir un crédito de intermedio bajo). *Hay excepciones en “Múltiple Unders”. Por ejemplo, en Chinese Wheel (Rueda China), en Double Unders, cada saltador salta su cuerda casi al mismo tiempo para completar el Double Under. En el Double Under usando el estilo American Wheel, la cuerda de cada saltador debe dar dos rotaciones en un solo salto para completar el Double Under.

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Niveles de Dificultad para 2 WHEEL

Inversión y Desplazamiento: Habilidades que requieren un cambio en el centro de gravedad o una

inversión del cuerpo mostrando potencia, flexibilidad y agilidad.

EJEMPLOS DE HABILIDADES QUE PUEDEN SER CONSIDERADAS EN ESTA CATEGORIA: *Saltos *Push-Ups *Brincos de Cangrejo *Montañista *Patadas de burro *Spagat. *Movimientos acrobáticos *Movimientos de gimnasia *Movimientos artes marciales. *Frog-style donkey kicks: diving from both feet into a handstand position (vs. kicking up one foot at a time as in a regular donkey kick).

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Habilidades simples que involucran el subir o bajar el centro de gravedad del cuerpo o habilidades simples acrobáticas invirtiendo el cuerpo. Ejemplo: un saltador hace una voltereta, cartwheel, squat jump, squat to side straddle, squat to forward straddle.

Nivel dos (Elemental)

Habilidades acrobáticas simples realizadas de manera aislada mientras la cuerda gira alrededor del cuerpo. EJEMPLO: Ambos saltadores realizan habilidades de Nivel Uno simultáneamente. Un saltador hace una rondada, front handspring landing In a squat, simple push-up Jump (no saltar la cuerda ya que está en el suelo) simple donkey kick Jump (no saltar la cuerda ya que está en el suelo) mountain climbers, partner leap frog, partner split no se salta la cuerda durante el split.

Nivel tres (Intermedio)

Habilidades acrobáticas simples realizadas mientras la cuerda gira alrededor del cuerpo, movimientos de potencia Nivel Elemental realizados simultáneamente o mientras entra o sale de otro elemento básico. EJEMPLO: Ambos saltadores realizan habilidades de Nivel Dos simultáneamente o un saltador realiza habilidades de Nivel Dos mientras su pareja realiza otros elementos de Nivel Dos(por ejemplo: cross/cross with a simple frog), un saltador realiza un donkey kick (la cuerda pasa bajo los pies en el suelo), push-up (la cuerda debe ser arrastrada bajo los pies cuando ellos están en el suelo), crab jumps, front handspring landing upright, kip, assisted aerial, mientras la pareja está en Split la cuerda pasa por debajo de los pies.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Habilidades de inversión y desplazamientos que requieren más fuerza, agilidad, y/o flexibilidad. Elementos de potencia Nivel Elemental realizados simultáneamente o mientras entra o sale de otro elemento de un nivel más alto. EJEMPLO: Ambos saltadores realizan habilidades de Nivel Tres simultáneamente. Un saltador realiza un double under pushup, 2 foot frog, power moves performed with a mic style rope release or partner rope wrap, aerial, suicide, front tuck, toe pitch.

Nivel Cinco (Experto)

Movimientos avanzados de fuerza o habilidades acrobáticas realizadas mientras entra, sale o simultáneamente en combinación con otras habilidades de saltar. EJEMPLO: Ambos saltadores realizan cuatro habilidades simultáneamente o en conjunción con otros elementos de 2 Wheel, Nivel Cuatro, kamikazee, front tuck with a double under, double under two footed frogs, round off back handspring, double under frog.

Nivel Seis (Élite)

Movimientos avanzados de fuerza/potencia o habilidades acrobáticas realizadas mientras entra, sale o simultáneamente con otros tipo de habilidades de saltar. En este nivel, los elementos deben ser realizados entre ambos saltadores haciendo un elemento durante la combinación. EJEMPLO: Habilidades de Nivel Cinco realizadas simultáneamente, rondada mientras el compañero realiza una manipulación de la cuerda, habilidades gimnásticas de un nivel elevado, una larga y variada combinación habilidades de nivel 4 o superior de fuerza y gimnasia realizada sin interrupciones.

Otorgar crédito adicional por realizar habilidades mientras gira o se mueve alrededor del área de

competición.

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Niveles de Dificultad para 2 WHEEL

Múltiples: Habilidades que requieren que la cuerda gire o rote alrededor de uno o ambos saltadores, más

que una vez por salto.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Uno o más “Wheel doublé unders” mientras cada cuerda hace una rotación mientras ambos saltadores están en el aire.

Nivel dos (Elemental)

Doublé unders simples con cruce delante del cuerpo, doublé unders con giro de uno o dos saltadores, doublé unders realizados mientras saltan la cuerda estilo Rueda Americana. Ejemplos: ambos saltadores realizan un doublé under cruzando la cuerda al frente del cuerpo (criss cross), un saltador realiza una rotación completa mientras el otro realiza un doublé under, giros dobles con doublé under.

Nivel tres (Intermedio)

Triple Unders aislado, Wheel en doublé unders mientras los saltadores se cruzan o los brazos se entrelazan alrededor del cuerpo del compañero, doublé unders realizados con cruces de piernas, doublé unders mientras los saltadores cambian de posición, doublé unders saltando la cuerda hacia atrás, doublé unders hacia delante en combinación con cruce de brazos. Ejemplos: “Abrazo” double-under, double under cruzando en wheel toad y double under descruzando en wheel toad, el saltador realiza una variedad de habilidades en double under combinando la acción de brazos (cruzando/rotando) sin pausas: EB cross, forward criss cross, side swing criss cross, full twist.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Triple Unders con cruces de brazos. Double unders con frogs o pushups, doublé unders realizados mientras cambian la dirección de la cuerda sin giro ni rotación del saltador, combinación de double under con habilidades de cruce de piernas sin interrupciones. EJEMPLOS: Triple under hacia delante criss-cross, E.K. con rotación completa mientras la pareja realiza un Triple Under, una variedad de doublé under en combinación con habilidades de cruce de piernas realizados sin interrupciones.

Nivel Cinco (Experto)

Cuádruple unders aislado, triple unders con cruce de piernas, Double Unders mientras suelta la cuerda, triple unders mientras rota o cambia de lugar, largas y variadas combinaciones de triple unders con cruces. EJEMPLO: Ambos saltadores realizan un TJ aislado. Soltar la cuerda estilo MIC mientras realiza un Double Under, triple under mientras el compañero completa 1 ½ giro completo en el suelo.

Nivel Seis (Élite)

Triple Unders realizados con volteretas u otras habilidades acrobáticas, largas y variadas combinaciones de triple unders con cruces de piernas realizadas sin ninguna pausa, habilidades de triple unders cruzando hacia atrás, serie de cuádruple unders con cruces o serie de cuádruple unders con cruces de piernas realizados de manera aislada.

Otorgar crédito adicional por realizar habilidades mientras gira o se mueve a través del área de competición.

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Niveles de Dificultad para 2 WHEEL

Manipulación de la cuerda: Habilidades que hacen que la cuerda realice movimientos únicos que no

sean la rotación normal por encima del cuerpo, o habilidades que implican a los brazos cruzando sobre, por debajo o alrededor de otras partes del cuerpo.

EJEMPLOS DE HABILIDADES QUE PUEDEN SER CONSIDERADAS EN ESTA CATEGORIA:

*Soltar la cuerda y volver a agarrar, envolver o enredar la cuerda (a propósito) en una parte del cuerpo, cruces de cualquier tipo, habilidades rotativas, o movimientos de la cuerda al lado, por encima o por debajo del cuerpo.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Un simple “side swing” (oscilación lateral) o rotación del cuerpo. Ejemplo: Ambos saltadores hacen un movimiento “swide swing” y regresan a saltar estilo Rueda Americana. Un saltador hace una rotación de 360 o 180 grados.

Nivel dos (Elemental)

Cruces básicos realizados por uno o ambos saltadores, cambios de posición,o habilidades de rotación que implican a ambos saltadores, cambio de mango, suelta de la cuerda cuando se apoya en el suelo o hace un arco sencillo a través del aire. Ejemplos: Los saltadores hacen un cruce básico y cambian de posición (saltadore cambian de lugar y luego vuelven a su posición original en 4 tiempos), giros dobles (ambos saltadores hacen un 360 hacia la derecha o hacia la izquierda y luego saltan de nuevo para regresar a su posición original), el primer saltador suelta un mango mientras que el segundo saltador balancea la cuerda en un círculo completo en el suelo y el primer saltador recoge el mango para reanudar la rueda china.

Nivel tres (Intermedio)

Cruces que involucran uno o ambos brazos detrás de la espalda o debajo de las piernas (EB, Toad, etc.). Soltar la cuerda estilo “MIC”, enredo simple en la pierna. Combinaciones largas y variadas de rotación que implican habilidades de Nivel dos. Ejemplos: Uno o los dos saltadores realizan un cruce EB, (uno de los brazos delante del cuerpo con el otro brazo detrás), o cruce Toad que incluye giro de 360 y criss cruces, crougar implica envoltura sencilla pierna. Combinación de doble giro, criss cross, cambio de mango a giro de doublé dutch, que termina en la liberación de la cuerda simple.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Soltar y volver a agarrar un mango de la cuerda haciendo un movimiento simple del cuerpo o de la cuerda. Cruces donde uno o ambos saltadores cruzan los brazos por detrás, por debajo de una pierna o ambas, involucrando tres cuadrantes del cuerpo (CL, AS, etc.). Enredos (wraps) que involucran más de una parte del cuerpo y/o enredos y desenredos alrededor del cuerpo. Rotaciones con cruces usando dos partes del cuerpo. Ejemplos: Uno o los dos saltadores realizan un cruce TS, AS, CL o una combinación de estos cruces. Un saltador realiza un cruce CL mientras el otro realiza una habilidad de Nivel 3 u otro nivel más alto.

Nivel Cinco (Experto)

Habilidades que implican soltar la cuerda y volverla a agarrar de manera rara o inusual. Hacer que la cuerda tenga movimientos interesantes. Soltar y volver a agarrar ambos magos simultáneamente. Habilidades de cruces que requieren más agilidad y flexibilidad para realizarlas. Combinaciones de Nivel Cuatro que tienen una duración más larga de tiempo. Cruzando habilidades usando las posiciones del cuerpo que requieren mayor flexibilidad y agilidad para realizar. Rotaciones con cruzamientos utilizando al menos tres cuadrantes del cuerpo. Combinaciones largas y variadas de Nivel 4 habilidades. Ejemplos: Un “MIC” mientras ambos brazos se cruzan en un TS/Toad/ o un cruce similar. Habilidades de nivel tres o cuatro mientras la pareja realiza movimientos de potencia o gimnásticos, una variedad de habilidades de cruce incluyendo rotaciones, o movimiento a través del suelo, 180 CL / CL mientras que el compañero realiza 180 cross / cross.

Nivel Seis (Élite)

Una combinación muy variada y de larga duración que involucra cruces, soltar la cuerda o enredos con la cuerda que muestran una maestría de los elementos de saltar la cuerda estilo rueda incluyendo habilidades múltiples, gimnasticas, potencia, envolturas realizadas mientras realizan habilidades gimnasticas de alto nivel. Combinaciones intricadas con movimientos detrás de la espalda o piernas mientras esta saltando hacia atrás.

Otorgar crédito adicional por realizar habilidades mientras gira o se mueve a través del área de competición.

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Niveles de Dificultad para 2 WHEEL

Dinámica de Velocidad y Juego de Piernas/Pies: Habilidades que requieren un cambio en la

posición de los pies y/o muestra un intento de alterar la velocidad normal de la cuerda. Múltiple Unders NO están incluidos en esta categoría. Esto no es un requerimiento de Rueda China, pero es un elemento que se realiza normalmente y será recompensado en el área de dificultad.

EJEMPLOS DE HABILIDADES QUE PUEDEN SER CONSIDERADAS EN ESTA CATEGORIA:

*Saltos de Velocidad *Juego de piernas/pies hecho a alta velocidad *Series de Cruces rápidos JUECES DEBEN TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES ASPECTOS: * Complejidad del trabajo de pies * La complejidad del trabajo de brazos * La complejidad del trabajo de piernas * Movimiento, rotación * Velocidad o ritmo de la cuerda y / o el salto * Trabajo de pies, brazos y piernas realizados simultáneamente.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Un salto de velocidad. Movimientos de piernas sencillo (uno o dos movimientos repetidos) realizados sin ningún cambio en el ritmo de salto. EJEMPLO: Los saltadores cambian de saltos regulares a un salto de velocidad moderado y regresan a un salto regular.

Nivel dos (Elemental)

Movimientos de piernas sencillo (uno o dos movimientos repetidos) o complicado (cambios variados en la posición de los pies) realizados sin ningún cambio en el ritmo del salto. Movimientos de piernas sencillos (uno o dos movimientos repetidos) mientras los saltadores se mueven de un lado a otro en el área de salto o en círculo sin ningún cambio en el ritmo en el salto. EJEMPLO: lo saltadores realizan una combinación de side straddles y hacia adelante straddles mientras se mueve a un lado, grapevine realizado a un ritmo normal.

Nivel tres (Intermedio)

Movimientos complicados de piernas o brazos, realizado a un paso moderadamente rápido. Un movimiento de piernas simple realizado a un paso rápido o moderado mientras se mueven a través del área de salto o rotando. Trabajo simple de pies y brazos realizados simultáneamente a un ritmo normal.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Movimientos complicados de pies, piernas o brazos realizados a un nivel moderadamente rápido. Movimiento de piernas o brazos complicados realizados simultáneamente a un ritmo de salto normal o moderado. Movimientos de piernas o brazos simples realizados simultáneamente mientras se mueven a través del área de salto o rotando.

Nivel Cinco (Experto)

Movimientos complicados de pies, piernas o brazos realizados simultáneamente a un ritmo moderado mientras se mueven a través del área de salto. Movimiento de piernas o brazos complicados que involucran otros elementos de 2 Wheel Nivel Cuatro o más alto. EJEMPLO: Una secuencia de movimientos rápidos de piernas realizada con cruces mientras el otro saltador hace una habilidad en el aire.

Nivel Seis (Élite)

Movimientos complicados de pies, piernas o brazos realizados simultáneamente a un ritmo rápido mientras se mueven a través del área de salto, movimientos de enredos o de soltar los mangos realizados a un ritmo muy rápido con secuencias de pies y brazos realizados durante otros elementos de 2 Wheel Nivel Cinco.

Otorgar crédito adicional por realizar habilidades mientras gira o se mueve a través del área de competición, saltando hacia atrás o cambiando la dirección de la cuerda durante el movimiento de los pies.

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH

Inversión y Desplazamiento: habilidades que requieren un cambio en el centro de gravedad,

mostrando fuerza y agilidad. Las habilidades deben ser realizadas dentro y/o involucrando las cuerdas para dar crédito de dificultad.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS QUE PUEDEN SER CONSIDERADOS EN ESTÁ CATEGORÍA:

* Saltos * Push-ups * *Salto de Rana * Salto Cangrejo * Escalada * Donkey kicks * Splits * acrobacias Asístidas * Cualquier habilidad acrobática o gimnasia * habilidades que requieren cuclillas o agacharse. * Tocadiscos: gira al menos 90 grados, mientras que está en una posición de push-ups.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Habilidad simple de elevar o bajar el centro de gravedad, o una habilidad acrobática simple invirtiendo el cuerpo. EJEMPLOS: forward roll, estrella, squat jump, squat to side straddle position, squat to forward straddle position.

Nivel dos (Elemental)

Utilizar habilidades simples acrobáticas para entrar o salir de las cuerdas, o un movimiento simple de potencia hecho de forma aislada en las cuerdas. EJEMPLOS: round-off entry, push-up, donkey kick, mountain climbers, crab jump.

Nivel tres (Intermedio)

Un movimiento simple de potencia realizado simultáneamente con una habilidad sencilla del tornero. Un movimiento simple de potencia o acrobático realizado al entrar o salir de un simple movimiento de potencia o acrobacia. Una “voltereta hacia delante” al entrar o salir de la cuerdas. Habilidades acrobáticas simples realizadas en las cuerdas. EJEMPLOS: UN push-up realizado cuando un tornero pasa a través de la cuerda. Un donkey kick aterrizando en una posición de spagat, una rondada a donkey kick. Una rondada saliendo de las cuerdas.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Habilidades de potencia o acrobáticas que requieren más fuerza, agilidad, y/o la flexibilidad para realizar. Simples movimientos de potencia realizados en uno de ellos o simultáneamente con otro elemento, como un múltiple, intercambio de tornero -saltador o manipulación de la cuerda. EJEMPLOS: Frog - Donkey Kicks, push-up tocadiscos, piruetas, splits completamente extendidos, cartruedas. Cuádruples aterrizando en una posición de push-ups, saltos de cangrejo mientras los “torneros” giran alrededor del saltador.

Nivel Cinco (Experto)

Nivel Avanzado de habilidades acrobáticas o de potencia realizadas simultáneamente con otros elementos de alto nivel, tales como la participación de los “torneros”, múltiples y/o intercambio de torneros-saltadores. EJEMPLOS: Frogs estilo donkey kicks realizados con doublé unders, saltos de cangrejo mientras los torneros saltan rueda (Rueda), push-ups de tocadiscos mientras tanto los “torneros” saltan a través de la cuerdas.

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH

Manipulación de Cuerda: Habilidades relacionadas con el movimiento de las cuerdas (participación de

los torneros) * Cualquier movimiento por parte de los torneros que no sea doublé dutch básico o intercambios básicos. * “Pinwheel” - torneros giran las cuerdas en la misma dirección, de forma alternativa se colocan cara a cara y de espalda. Este movimiento es el precursor de saltar Rueda China. * “Weave” – dos saltadores sujetan una cuerda en un extremo del double dutch. En su forma más simple, un tornero pasa por debajo de la cuerda del otro tornero, luego el otro tornero salta por encima de la cuerda del tornero anterior para reanudar giro normal de nuevo. * "Helicóptero” - un saltador lanza un mango de la cuerda, el otro tornero la mueve hacia el otro lado y el primer tornero captura el mango de nuevo. La otra cuerda debe permanecer girando durante este movimiento.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Un tornero deliberadamente cambia de posición mientras que el saltador está realizando movimientos simples de pies. Ambos torneros caminan alrededor del saltador. EJEMPLO: un tornero va en una rodilla mientras el saltador hace saltos laterales.

Nivel dos (Elemental)

Los torneros deliberadamente cambian de posición, los torneros deliberadamente alteran el ritmo de las cuerdas, los torneros alejan una o dos cuerdas del saltador y, a continuación, reanudan el movimiento regular. Saltador sólo realiza habilidades sencillas. EJEMPLOS: torneros giran alrededor del saltador haciendo diferentes movimientos de pies, los torneros giran las cuerdas por encima de la cabeza del saltador por dos pulsos mientras que el saltador hace sentadillas, a continuación, vuelven a la normalidad.

Nivel tres (Intermedio)

Cualquier movimiento simple de Rueda China, pinwheel, weave, secuencias en donde un tornero realiza un movimiento que requiere rotación o saltos de las cuerdas mientras las gira. Hacer un Helicóptero sin nadie en la cuerda. EJEMPLOS: Un tornero realiza un “Split” después realiza un “backward roll” mientras gira las cuerdas, un tornero salta las cuerdas mientras las gira y a continuación, empieza a saltar estilo Rueda China.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Cualquier maniobra a nivel intermedio realizada mientras los saltadores realizan habilidades de nivel intermedio, las secuencias de los torneros realizando habilidades que requieren movimiento al mismo tiempo, rotación, y saltando una o dos cuerdas mientras las giran. Hacer un Helicóptero con alguien saltando en la cuerda. EJEMPLOS: torneros alternan saltos a través de la cuerda mientras el saltador realiza donkey kicks o frogs.

Nivel Cinco (Experto)

Secuencias involucrando a ambos torneros realizando movimientos complejos mientras que el saltador realiza saltos y habilidades de nivel avanzado. Secuencias en las que los tres o cuatro miembros de un equipo están activamente involucrados en maniobras de la cuerda combinadas con al menos otros dos elementos (inversión/desplazamiento, dinámica espacial, múltiples, velocidad dinámica). Helicópteros con habilidades de mucha dificultad.

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH

Dinámica Espacial: cualquier movimiento que se produce en el que un saltador se convierte en tornero y

un tornero se convierte en saltador (también conocido como los intercambios de saltador- torneros).

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Cambio lento: saltador sale de las cuerdas, toma las cuerdas del tornero, el tornero entra después de dar unas vueltas de la cuerda.

Nivel dos (Elemental)

Cambio rápido: salida, rondada, y entrada son realizadas con un movimiento fluido.

Nivel tres (Intermedio)

Varios cambios rápidos consecutivamente entre un saltador y un tornero, un rápido intercambio de entrada con un simple movimiento acrobático, se realiza un intercambio rápido con una simple participación del tornero. EJEMPLOS: un saltador sale, toma las cuerdas, y el tornero entra en las cuerdas inmediatamente con una rondada. Saltador sale de las cuerdas, toma una cuerda del tornero, ambos torneros realizan un “weave” antes de que los demás torneros entren en las cuerdas

Nivel Cuatro (Avanzado)

Un intercambio rápido con una entrada en las cuerdas usando una habilidad desafiante de potencia o acrobacia, intercambios realizado en medio de una compleja secuencia de participación de los torneros, varios cambios rápidos de todos los miembros del equipo al mismo tiempo. EJEMPLOS: el saltador sale y toma las cuerdas, el tornero entra inmediatamente con un salto de pídola por encima del saltador anterior. Todos los miembros del equipo participan en una secuencia de tipo rueda, donde los saltadores y torneros cambian posiciones. El saltador sale, el tornero opuesto salta a través de las cuerdas mientras que el saltador toma las cuerdas del tornero, el próximo saltador entra con un donkey-kick.

Nivel Cinco (Experto)

Secuencia de cambios rápidos mientras ambos torneros están realizando maniobras complejas con las cuerdas y los saltadores entran y salen con habilidades acrobáticas o de potencia avanzadas. Intercambios que se producen en medio de la secuencia compleja que incluyen muchos otros elementos (inversión/desplazamientos, múltiples, velocidad dinámica, manipulaciones de la cuerda). EJEMPLOS: un saltador y un tornero realizan un intercambio con una entrada usando un salto de rana inmediatamente haciendo un rápido intercambio con el otro tornero incluyendo una entrada aérea. Todos los miembros del equipo participan en la rueda girando y cambiando lugares mientras intercambian cuerdas incluyendo múltiples y helicópteros en la secuencia.

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH

Juego de Pies y Velocidad Dinámica: velocidad y juego de pies del equipo. Este no es un elemento requerido para doublé dutch, pero es un elemento que es de uso común y debe ser recompensado por dificultad. * Juego de pies simple: pies repiten el mismo patrón de movimiento requiriendo solo dos posiciones de pies diferentes (por ejemplo, en parte se extiende, los pies van aparte, a continuación, juntos, separados, juntos). * Juego de pies complejo: los pies realizan un patrón de movimiento que requieren diferentes posiciones de pies, cambios de dirección y ritmo o cambios de ritmo. * Interacción dinámica: en cualquier momento dos saltadores interactuar juntos en las cuerdas, como movimientos de baile.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Juego de pies simple realizados por un saltador a un ritmo normal, o un ritmo un poco más rápido de lo normal. EJEMPLO: un saltador da saltos laterales, esquiador, y saltos a un pie.

Nivel dos (Elemental)

Juego de pies simple realizado por el tornero y saltador en un ritmo normal. EJEMPLO: el tornero y el saltador realizan una secuencia sincronizada incluyendo ruedas, esquiadores, y saltos a un pie.

Nivel tres (Intermedio)

Secuencia del nivel elemental realizada por el tornero y los saltadores mientras se mueven o giran. Secuencia de juego de pies simple realizada por los torneros y los saltadores a un ritmo más rápido de lo normal. Juego de pies simple realizado a un ritmo normal mientras los saltadores muestran una interacción dinámica. EJEMPLOS: secuencia descrita de "elemental" mientras giran en un círculo, o se hace a un ritmo considerablemente más rápido de lo normal.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Compleja secuencia de juego de pies (en la que participan muchos movimientos diferentes) realizada por los torneros y saltadores a un ritmo acelerado. Secuencia simple de juego de pies realizada por el tornero y los saltadores a un ritmo muy rápido mientras se mueven o giran. Simple juego de pies realizadas por el tornero y los saltadores a un ritmo muy rápido mientras muestran una interacción dinámica

Nivel Cinco (Experto)

Larga y variada secuencia compleja de juego de piernas realizadas por los torneros y saltadores a un ritmo muy rápido mientras que los saltadores interactuan de forma dinámica, o la mencionada secuencia incluye otros elementos (de cuerda, múltiples, dinámica espacial). EJEMPLOS: Saltadores y torneros realizan complejas maniobras mientras los torneros giran alrededor del saltador, y los saltadores y torneros realizan cambios rápidos al ritmo del juego de pies

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH

Múltiples: Habilidades con una cuerda o cuerdas pasando por debajo de los pies del saltador más de una

vez por salto.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Double-unders mientras el saltador mantiene el ritmo básico de salto.

Nivel dos (Elemental)

Double-unders mientras el saltador realiza saltos simples; doublé unders mientras los torneros giran o cambian de posición.

Nivel tres (Intermedio)

Double-unders realizados a un ritmo moderado mientras los torneros alzan una o ambas cuerdas por encima de la cabeza del saltador, a continuación, por debajo de los pies del saltador alternativamente (también conocido como "la escalera"). Un triple o cuádruple aislado. Los double-unders con una secuencia de saltos gimnásticos.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Secuencias de multiple-unders incluyendo triples o cuádruples con movimientos de carrera, triples o cuádruples con saltos de gimnasia, múltiples usando manipulaciones de cuerda con ritmos alternantes, o secuencias de carrera realizadas a un ritmo muy rápido. EJEMPLOS: secuencia de carrera con cuádruple desde abajo. El saltador realiza cuatro diferentes saltos con cuádruple giro.

Nivel Cinco (Experto)

Las secuencias de múltiples de nivel avanzado (descrito anteriormente) llevado a cabo conjuntamente con otros muchos elementos (potencia o habilidades acrobáticas, maniobras complejas, cuerda dinámica, velocidad, o dinámica espacial). EJEMPLO: carreras realizadas con cuádruple giro y saltos de gimnasia en una secuencia rápida de carrera usando un patrón variado de manipulación de las cuerda mientras gira en un círculo alrededor del saltador.

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Niveles de dificultad Presentación en grupo

Para determinar el nivel de dificultad en las rutinas de Presentación en Grupo por Equipo.

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Niveles de Dificultad para RUTINA SINCRONIZADA DE CUERDA INDIVIDUAL

Rutina de Grupo Cuerda Individual: rutina realizada por el grupo usando cuerdas individuales al

menos cuatro miembros del grupo.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Juego de pies y brazos simple realizados por algunos miembros del grupo, sin formación o cambios de ritmo.

Nivel dos (Elemental)

Juego de pies y brazos simple realizados por todos los miembros del grupo, con formaciones sencillas o cambios de ritmo. O, habilidades más complejas de salto realizadas por parte del grupo, así como formaciones y cambios de ritmo.

Nivel tres (Intermedio)

Habilidades complejas de juego de pies y brazos, con incorporación de juego de piernas son realizadas por todo el grupo, con formaciones complejas y cambios de ritmo.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Todo el grupo realiza secuencias complejas de juego de pies, brazos, piernas, múltiples, y movimientos de inversión y desplazamiento, incorporando los cambios de ritmo y formación. Durante los cambios en la formación, no se realizan habilidades desafiantes.

Nivel Cinco (Experto)

Todo el grupo realiza secuencias complejas de piernas, brazos, múltiples, y movimientos de inversión y desplazamiento, incorporando ritmos complicados y cambios de formación. Habilidades desafiantes se realizan durante los cambios en la formación.

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Niveles de Dificultad para RUEDA CHINA

Rueda China: al menos dos saltadores giran y saltan al menos dos cuerdas con saltos alternativos, con

las cuerdas girando en la misma dirección (a diferencia de Double Dutch). Este elemento se puede realizar con cualquier número de personas y cualquier longitud de cuerda.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Habilidades simples de Rueda China realizadas por algunos miembros del grupo. Las habilidades no son físicamente ni coreográficamente desafiantes.

Nivel dos (Elemental)

Habilidades simples de Rueda China realizadas por todos los miembros del grupo. Las habilidades no son física ni coreográficamente, desafiantes. O, habilidades de Rueda China más complicadas de dos personas realizadas por algunos miembros del grupo (cruces, giros, intercambios).

Nivel tres (Intermedio)

Habilidades más complicadas de Rueda China, habilidades básicas, de tres o cuatro personas, o rueda gigante básica realizada por todo el grupo.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Rueda China de dos personas muy compleja y difícil, más complicada Rueda China de tres o cuatro personas, o rueda gigante con intercambios básicos realizados por todo el grupo, o ruedas de más de cuatro personas. Las habilidades y las secuencias son física y coreográficamente exigentes.

Nivel Cinco (Experto)

Complicadas y difíciles rutinas de Rueda China de tres o cuatro personas o habilidades de rueda gigante, realizadas por el grupo en su totalidad. Rueda China que incluyen más de cuatro personas que incluyen habilidades y movimientos.

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Niveles de Dificultad para CUERDA LARGA

Cuerda Larga: Rutinas de cuerdas por lo menos 20 pies de largo (6 metros), girada y saltada en cualquier

forma. Algunos ejemplos incluyen (pero no están limitados a): el triángulo, el paraguas, el arco iris, y la rueda gigante.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Una cuerda larga con un tornero en cada extremo, un saltador en el centro realizando habilidades básicos (juego de piernas, cuerda en una cuerda).

Nivel dos (Elemental)

Varias cuerdas, torneros, y saltadores trabajando juntos física y/o coreográficamente, para completar una secuencia larga. La secuencia sólo incluye parte del grupo y/o no es físicamente difícil o coreográficamente (batidor de huevos, triángulo, tic-tac-toe).

Nivel tres (Intermedio)

Varias cuerdas, torneros, y saltadores trabajando juntos física y coreográficamente, para completar una secuencia larga. La secuencia incluye a todo el grupo, y es más difícil físicamente o coreográficamente, (batidor de huevos, triángulo, o tic-tac-toe realizados con habilidades por el saltador. O, rueda gigante, Texas Star, arco-iris).

Nivel Cuatro (Avanzado)

Varias cuerdas, torneros, y saltadores trabajando juntos física y coreográficamente, para completar una secuencia larga. La secuencia incluye a todo el grupo, y es un desafío físico y coreográficamente, (rueda gigante, Texas Star, arco iris con muchas cuerdas, paraguas con muchos saltadores).

Nivel Cinco (Experto)

Varias cuerdas, torneros, y saltadores trabajando juntos física y coreográficamente, para completar una secuencia larga que incluye todo el grupo. La secuencia es muy exigente física y coreográficamente, e implica muchas formas diferentes de movimiento y saltos.

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Niveles de Dificultad para TRAVELER (VIAJERO)

Viajero: las rutinas de uno o más saltadores “cogiendo” a otros saltadores con una cuerda o cuerdas.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Uno de los viajeros que salta una sola línea de saltadores mediante un doble rebote, posiblemente parando en cada saltador para realizar un truco o dos, dejando a los otros saltadores esperando su turno.

Nivel dos (Elemental)

Uno de los viajeros salta a otros mediante un doble rebote, en una formación simple que no es una línea recta (es decir, doble). O, parejas de saltadores que saltan a otros de formas simples.

Nivel tres (Intermedio)

Uno o más viajeros capturan a otros mediante una secuencia que requiere que el viajero manipule su cuerda o posición del cuerpo (es decir complejo entramado, de combinaciones de saltos, varios saltadores, salto simple rápido - aka viajeros muy rápidos). Todos los miembros del grupo participan.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Varios viajeros capturan utilizando secuencias difíciles que son física y coreográficamente exigentes, que también incluyen ritmo, velocidad y cambios en la formación (rueda, la ametralladora, cambios rápidos combinado).

Nivel Cinco (Experto)

Todos los miembros del equipo participan como viajeros y saltadores con secuencias que son física y coreográficamente muy exigentes, que requieren manipulaciones de cuerda, velocidad, ritmo y cambios de formación.

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Niveles de Dificultad para DOUBLE DUTCH (SHOW EN GRUPO SOLAMENTE)

Double Dutch: rutinas que involucran saltadores realizando habilidades dentro de dos cuerdas, que están

girando en direcciones opuestas con un ritmo alternativo.

NIVEL DESCRIPCIÓN

Nivel uno (Básico)

Sólo unos pocos miembros del grupo están involucrados en un determinado momento. Se realizan habilidades sencillas sin cambios de velocidad o formación.

Nivel dos (Elemental)

La mayoría de los miembros del equipo están involucrados, pero no están física ni coreográficamente, interconectados. Habilidades simples se realizan con movimientos o cambios de formación un poco más difíciles.

Nivel tres (Intermedio)

Cada uno de los miembros del grupo está relacionado física y coreográficamente con el resto. Se utilizan habilidades simples en más de un elemento de estilo libre de double dutch. Puede haber movimientos o cambios de formación simples.

Nivel Cuatro (Avanzado)

Cada uno de los miembros del grupo está relacionado física y coreográficamente con el resto. Son usadas habilidades más complicadas en más de un elemento de doublé dutch estilo libre. Hay algunos cambios de ritmo, movimiento, o formación

Nivel Cinco (Experto)

Cada miembro del grupo está físicamente y coreográficamente, involucrado en todos los aspectos de la secuencia. La secuencia requiere interacción dinámica, velocidad y cambios de ritmo, movimiento y cambios de formación y, en su caso, habilidades de cada uno de los elementos de double dutch estilo libre (juego de piernas rápido, manipulación de cuerda, inversión y desplazamiento, múltiples e intercambios entre torneros y saltadores).

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