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Reglas del Juego

Collapsible D Los Ultimos Minutos del Titanic

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Reglas del juego en Español

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Reglas del Juego

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Me despierto sobresaltado: ¿qué ha sido eso? Es como si el barco hubiera temblado pero cuando me asomo al borde no veo nada, solo la oscuridad helada

de la noche.Estoy sumergiéndome de nuevo en mis sueños cuando la puerta del camarote se abre de par en par y una sombra negra me grita: “¡En pie, en pie! ¡Ponte el uniforme

y sube al puente! El señor Andrews dice que nos queda media hora escasa de vida.

¡Date prisa y no le digas nada a nadie!” Pocos minutos después me encuentro corriendo por el pasilo mientras termino de abrocharme la chaqueta. ¿Qué diablos está sucediendo? En cuanto subo al puente el frío me azota la cara y veo decenas de

pasajeros de primera clase deambulando dispersos: una señora envuelta en pieles, evidentemente

fastidiada, habla animadamente con un oficial; un hombre elegante de mediana edad está intentando abrocharse el chaleco salvavidas sin estropearse el abrigo; otros se asoman perplejos a los parapetos

mirando el mar negro.Después, de repente, un silbido en lo alto del cielo seguido de una zambullida sorda y de una explosión

de estrellas blancas. La multitud enmudece de golpe y al frío de la noche se le añade el gélido pánico: todos

saben lo que significa un rayo en mitad del mar. No hay esperanzas.

Un cautivador juego de supervivencia sobre los últimos minutos del Titanic, para 3/6 jugadores a partir de 12 años.

= Idea y objetivos del juego =Collapsible D™ evoca, cien años después, la crónica del

hundimiento, durante el viaje inaugural, del barco de pasajeros británico bautizado como Titanic. Cada jugador lidera un grupo de pasajeros llevándolos hacia la salvación a través de los numerosos puentes del barco, mientras el gigantesco casco es invadido rápidamente por las aguas gélidas del océano Atlántico.

¿Conseguiréis alcanzar a tiempo los botes salvavidas?

= Contenido de la caja =El juego contiene:

– Estas reglas del juego;– El tablero de juego que reproduce una sección del RSM Titanic; – 36 cartas estándar que contienen: 6 marcadores de posición de 6

colores distintos (blanco, azul, amarillo, negro, rojo y verde) y 30 Pasajeros;

– 42 cartas pequeñas que contienen: 10 cartas de Botes, que representan las 7 barcas de madera, la lanza y las dos canoas de tela plegables de estribor, y 32 cartas de Inundación divididas en 4 palos;

– Una hoja de cartón troquelado con:– 8 tarjetas de Orden, cuadradas;– 10 marcadores de Agua;– 9 marcadores de Bonus, ovalados;– 20 marcadores de Ayuda, redondos;– 6 marcadores de Multitud, rectangulares;– 18 marcadores de Horario;

– 21 fichas de Pasajeros de madera, de 4 tipos y en 6 colores diferentes: blanco, azul, amarillo, negro, rojo y verde

– 4 dados de madera, con las 6 caras coloreadas.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Componentes del Juego

Tablero de juego

Tarjetas de Orden (8)

Marcadores de Ayuda (20)

Fichas de pasajeros (21) de madera de 6 colores (azul, en el ejemplo)

Dados de madera (4)

Marcadores de Multitud (6)

Cartas de inundación (32) de cuatro ciclos distintos (A, B, C y D) Cartas de Bote salvavidas (10)

Marcadores de Agua (10)

Marcadores de Bonus (9)

Cartas de Pasajero de 1ª Clase (9)

Cartas de Pasajero de 2ª Clase (3)

Cartas de Pasajero de 3ª Clase (9)

Cartas de Pasajero de la Tripulación (9)

Marcador de posición (6) en 6 colores diferentes (azul, en el ejemplo)

Marcadores de Horario (18)

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Ejemplo para 4 jugadores

Colocad sobre el plano de juego el tablero que reproduce la sección de estribor del trasatlántico, dividida en casillas de colores.

A través de las casillas de colores del tablero de juego se mueven todas las fichas de los Pasajeros del barco:

1ª Clase: las casillas azules representan los lujosos ambientes de la famosa primera clase del Titanic.2ª Clase: las casillas verdes representan los lugares de la confortable segunda clase.3ª Clase: las casillas rojas representan los angostos espacios de la económica tercera clase.Tripulación: las casillas negras representan las zonas dedicadas a los miembros de la tripulación.Zonas comunes: las casillas blancas representan las zonas comunes del barco.

Mezclad cubiertas las 8 tarjetas de Orden y poned el montón, cubierto, en su sitio del tablero.

Mezclad separadamente los cuatro mazos de Inundación (A, B, C y D) y coged 4 cartas de cada uno que colocareis, cubiertas y

seguidas, junto al Cuenta Turnos. Dejamos las cartas restantes en la caja sin mirarlas, ya que no servirán para esta partida.

Coged los 6 marcadores de Multitud y colocadlos sobre las cartas de inundación indicadas por el Cuenta Turnos con el icono

Multitud. Seguid el mismo procedimiento con los 9 marcadores de Bonus.

Colocad la carta Bote que contiene el x6 en el dorso, cubierta, en su sitio en el tablero. A continuación mezclad cubiertas las otras 9

cartas restantes y ponedlas, sin seguir un orden y sin mirarlas, sobre las casillas que queden libres en el tablero.

Colocad los 10 marcadores de Agua en las secciones relativas (de 1 a 10) del tablero.

Preparación del Juego

Escalera amarilla

Casilla roja de 3ª Clase

Marcadores de Ayuda

Cuenta Turnos

Ayuda

Ficha de Pasajero de 1ª Clase, azul (ignorante)

Montón de cartas de Orden, cubiertas

Casilla verde de 2ª Clase

Las Mamparas guían el movi-miento de los marcadores de Agua

Montón de cartas de Orden, descubiertas

Tabla de las Ayudas

Posición de salida de los pasajeros

Posición de las cartas de Inundación, cubiertas Marcadores de Multitud posicionados

Evento Multitud Evento Bote salvavidas

Puntos Bonus para la prioridad con la que el pasajero se pone

a salvo en el boteTabla de Prioridad

El acceso al bote une la casilla al mismo

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Mezclad cubiertos los 20 marcadores de Ayuda y ponedlos sin mirarlos en el lugar correspondiente de la tabla de ayudas sobre el

tablero.

El último jugador que ha viajado en barco (o un jugador elegido al azar) elige uno de los 6 colores disponibles y recibe el

marcador de posición y 3 fichas de pasajero (1ª y 3ª Clase y Tripulación) del color elegido (*la ficha de 2ª Clase se deja en la caja porque no se utilizará). En sentido horario, cada jugador recibe las mismas fichas. Apartad todos los componentes que no sean utilizados.

1ª Clase 2ª Clase* 3ª Clase TripulaciónTodos los jugadores colocan su propio marcador de posición sobre el tablero de juego delante de ellos, pero solo el Primer jugador con el frontal con la estrella descubierto.En una partida a 3 jugadores los colores a elegir son solo: azul, amarillo y rojo. Cada jugador coge las 4 fichas del color elegido.

Dividid los 4 mazos de cartas Pasajero por clases y mezcladlos separadamente. Cada jugador en orden de turno, en sentido

horario, recibe una carta de Pasajero de 1ª Clase, una de 3ª Clase y una de Tripulación (las cartas de 2ª Clase se dejan en la caja porque no se utilizarán en esta partida). En una partida a 3 jugadores, cada uno recibe además una carta de Pasajero de 2ª Clase.

Cada jugador coloca sus propias fichas de Pasajero en las casillas de posición de partida del tablero, en base a las informaciones que

contengan las cartas. Cada ficha colocada sobre el tablero tiene que ser marcada con un marcador de Horario, que indicará el estado ignorante del pasajero (lo aclararemos más adelante).

El primer jugador recibe los 4 dados.

El miércoles 10 de abril de 1912 al mediodía el Titanic zarpa para comenzar su viaje inaugural, haciendo una primera etapa en Cherbourg (Francia), otra en Queenston (Irlanda) y después surcar el océano en dirección a Nueva York, con las calderas a todo vapor. El mar está en calma y el tiempo es bueno…

Casilla azul de 1ª Clase

Escalera negra

Ficha de Pasajero de 3ª Clase, azul (ignorante)

Ficha de Pasajero de Tripulación, azul (ignorante)Bonus

Sección: espacio entre dos mamparas

Espacio para las cartas de Bote salvavidas

Casilla negra de la Tripulación

Continuación de la Tabla de Ayudas

Marcadores de Bonus colocados

Evento Bote salvavidasBonus del Bote salvavidas Número de Botes bajados al

mar durante el turno

Marcador de Agua

Horario (02:10 am)

Horario del Cuenta Turnos

Horario (02:00 am)

Casilla blanca de la zona común

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

= Las fases del turno =Domingo 14 de abril de 1912 a las 11:40 de la noche. El barco de

pasajeros británico de clase Olympic, bautizado como Titanic, entra en colisión con un iceberg que abre algunas grietas a lo largo del lateral derecho, el de estribor, del transatlántico.

2.228 pasajeros embarcados, incluidos los 800 hombres de la tripulación, buscan la salvación de las negras y heladas aguas atlánticas en los 20 botes salvavidas disponibles antes de que el casco, que se romperá en dos mitades, se hunda para siempre en el océano.

1. AlarmasImportante: ignorad esta fase en el primer turno del juego (11:40 pm).

La primera fase de cada turno se divide en 2 partes:1. PRIMER JUGADOR. El jugador que lo posee cede el derecho de ser

el Primer jugador al jugador a su izquierda, rotando en sentido horario. Aquel que adquiere tal derecho, revierte el propio marcador de posición al frente con la estrella blanca, con la intención de indicar esta condición. Aquel que la ha cedido también invierte el propio marcador de posición, con el frontal sin estrella blanca, con la intención contraria.

En cualquier momento de la partida solo uno puede ser el Primer jugador.

Juan, jugador azul, ha sido el primer jugador del turno

inicial de partida (11:40 pm). Al principio del segundo turno

(11:50 pm) invierte su propio marcador de posición a la posición

normal mientras Gabriel, jugador rojo, que se sienta a su

izquierda, lo invierte con la estrella blanca al frente para

indicar que él será el Primer jugador de este nuevo turno: será

el primero en reaccionar.

2. ALERTAR. Los pasajeros en juego cuyo Horario de Alarmas corresponda al horario indicado en el turno en curso se alertan: a las fichas de aquellos pasajeros se les debe quitar el indicador de Horario que se había colocado sobre las cartas relativas.

Miss Mary Kelly, el pasajero de Tercera Clase de Juan,

jugador azul, tiene como horario de alarma las 11:50 pm

Durante la primera fase del segundo turno, Juan quita el

marcador de horario de la ficha de ese pasajero, para colocarlo

sobre la carta de Miss Kelly. A partir de este momento, ese

pasajero ya no es ignorante y cambian sus características de

movimiento.

= Como se juega =Una partida está compuesta de 16 turnos de juego, cada uno de los cuales

cubre aproximadamente 10 minutos de la historia del hundimiento.

11:40 pm 00:20 am 01:00 am 01:40 am

11:50 pm 00:30 am 01:10 am 01:50 am

00:00 am 00:40 am 01:20 am 02:00 am

00:10 am 00:50 am 01:30 am 02:10 am

A B C D

Cada ciclo, compuesto de cuatro turnos de juego, está emparejado con un mazo de cartas de inundación (A, B, C y D).

Cada turno está dividido en 4 fases, en las que los jugadores pueden mover a los Pasajeros que controlan con la intención de alcanzar los Botes y

ponerlos a salvo del agua que avanza invadiendo la sección del barco.

1ALARMAS: 1. Primer jugador: se le concede el papel de Primer jugador. 2. Alertar: los Pasajeros ignorantes pueden convertirse en alertados.

2

MOVIMIENTO: 1. Dados: el jugador de turno recibe todos los dados. 2. Retener: los Pasajeros pueden retener dados. 3. Lanzar: se lanzan los dados no retenidos y se asignan a los Pasajeros. 4. Pasajeros: se mueven las fichas utilizando los dados asignados. 5. Multitud: los indicadores de multitud se mueven con los dados no asignados.

3

EVENTO: si el Cuenta Turnos lo prevé, se verifica un evento multitud (el primer jugador pone en juego un indicador de multitud) o un evento Bote salvavidas (se descubre la primera tarjeta del montón Orden). La carta Bote indicada por la tarjeta Orden descubierta se baja al mar con los eventuales Pasajeros que haya a bordo. Emparejad la carta con el indicador de Bonus correspondiente.

4

INUNDACIÓN: se descubre la carta Inundación del turno en curso. Los indicadores de Agua se mueven en secuencia sobre el tablero (ver el esquema de la página 12) tantos niveles como indique la carta descubierta. Las fichas (y las cartas de Pasajero relativas), los indicadores de Ayuda y de Multitud que hayan alcanzado el agua se eliminan del juego. Se termina el turno y empieza otro nuevo. Si ha terminado el último turno de juego (02:10 a.m.), la partida termina y cada jugador calcula su propia puntuación final.

El juego detallado

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Pasajeros ignorantes o alertadosLos Pasajeros entran en juego, durante la preparación, ignorantes: las fichas están señalizadas con marcadores de horario que se insertan en la ranura de las mismas. En el turno preestablecido por el Horario de alarmas los pasajeros modifican su propio estado de ignorantes a

alertados. Se debe quitar el marcador de Horario de la ficha de un Personaje alertado para colocarlo sobre la carta correspondiente e indicar al jugador que lo controla el cambio de estado. Solo un pasajero alertado puede utilizar el posible marcador de Ayuda que se le haya asignado.

2. MovimientoEn la segunda fase de cada turno de juego, cada jugador, por turnos y en

sentido horario, realiza las siguientes acciones en orden:1. DADOS. El jugador de turno recibe los 4 dados.

Nota. Con los dados se pueden obtener los siguientes resultados: blanco, azul, amarillo, negro, rojo o verde. Los jugadores usan dichos resultados para mover horizontalmente por las casillas las fichas de los pasajeros que controlan.

El color del resultado (o de los resultados iguales) usado se corresponde con el color de la casilla que se va a ocupar con la ficha.

Hay 3 resultados especiales que se pueden obtener con los dados:Blanco. Considerad el resultado blanco como un comodín que se puede trasformar en cualquier otro color obtenible por los dados (azul, amarillo, negro, rojo y verde).Amarillo. Fijaos en que sobre el tablero no hay casillas amarillas, sino solo escaleras amarillas. Las Escaleras permiten mover verticalmente la ficha de un pasajero. Usando un resultado

amarillo es posible mover verticalmente a través de una escalera amarilla un pasajero alertado (2 resultados negros si el pasajero es ignorante). Moviéndose a través de una escalera amarilla se ignora el color de la casilla que se va a ocupar.

Negro. Usando el resultado negro es posible: mover horizontalmente en una casilla negra adyacente la ficha de un Pasajero alertado (2 resultados negros si el Pasajero es ignorante)

o copiar el color de otro dado asignado al mismo Pasajero (un color copiado vale siguiendo la regla de 2 resultados iguales). Con un resultado negro es posible también mover la ficha de un Pasajero alertado verticalmente a través de una escalera negra (2 resultados negros si el Pasajero es ignorante). Cuando nos movemos a través de una escalera negra ignoramos el color de la casilla que vamos a ocupar.

2. RETENER. Antes de lanzar los dados, el jugador de turno tiene la posibilidad de retener el resultado de un dado para cualquier número de pasajeros de los que controla. El resultado de ese dado está impuesto por el color indicado en la carta del Pasajero. Los dados conservados serán asignados a la carta del Pasajero que los utilizará.

= Las casillas del tablero =POSICIÓN DE SALIDA: las casillas del barco que van numeradas son los lugares en los que se colocarán las fichas de los Pasajeros durante la

preparación. Durante la partida se considerarán casillas normales, sin ninguna regla añadida.

AZUL: las casillas azules del barco son las zonas de 1ª Clase. Se puede usar cualquier resultado azul de los dados para mover las fichas por estas casillas.

VERDE: las casillas verdes del barco son las zonas de 2ª Clase. Se puede usar cualquier resultado verde de los dados para mover las fichas por estas casillas.

ROJO: las casillas rojas del barco son las zonas de 3ª Clase. Se puede usar cualquier resultado rojo de los dados para mover las fichas por estas casillas.

NEGRO: las casillas negras del barco son las zonas de la Tripulación. Se puede usar cualquier resultado negro de los dados para mover las fichas en estas casillas.

BLANCO: las casillas blancas del barco son zonas comunes. Se puede usar cualquier resultado de los dados, ignorando el color, para mover las fichas en

estas casillas. Son las únicas casillas en las que las fichas pueden moverse aunque estén ocupadas por dos o más fichas. En las casillas blancas no tienen efecto las limitaciones de Multitud.

ESCALERAS: las Escaleras son uniones verticales entre las casillas del tablero y pueden ser amarillas o negras. Al mover las fichas a través de las Escaleras,

independientemente de su color, se puede ignorar el color de la casilla que se va a ocupar.

MULTITUD: las fichas que queramos mover a una casilla adyacente ocupada por un indicador de Multitud requieren el resultado añadido de un dado,

ignorando el color. Las casillas ocupadas por el indicador Multitud no permiten recoger eventuales marcadores de Ayuda.

AYUDAS: cuando la ficha de un Pasajero se mueve a una casilla marcada con una letra, el jugador que la controla puede mirar a escondidas el indicador de

Ayuda correspondiente sobre Tabla de Ayudas y decidir si asignárselo a ese Pasajero, colocando el indicador cubierto sobre la carta.

BOTES: cuando la ficha de un Pasajero alertado se mueve a una casilla blanca marcada con un Bote, la ficha se puede colocar sobre la Tabla de Prioridad del

Bote relativa, sin costes añadidos de movimiento.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Juan, jugador azul controla a la Mrs Boyt, de Primera Clase,

Miss Kelly, Tercera Clase y el Mr Phillips, de la Tripulación.

En el turno en curso decide conservar un resultado rojo con la

Miss Kelly asignándole un dado. En esta fase Juan lanza solo

tres dados.

3. LANZAR. Se lanzan los dados no retenidos. Por consiguiente cada dado puede ser asignado a la carta del pasajero que los vaya a utilizar.

Juan, jugador azul, ha lanzado 3 dados y obtenido: verde,

negro y azul. Asigna el resultado verde y negro a la Mrs Hoyt;

el resultado azul no se lo asigna a ningún pasajero.

4. PASAJEROS. Se efectúa el movimiento de las fichas de los Pasajeros. Utilizando los resultados de los dados asignados a los pasajeros se pueden mover las fichas relativas sobre el tablero, a través de las casillas de colores.

Importante: el movimiento debe ser siempre horizontal, NUNCA vertical (salvo en las escaleras u otras excepciones) o diagonal.

Un Pasajero ignorante se puede mover en una casilla adyacente, eventualmente a través de una escalera, que le costará 2 resultados iguales, respetando las limitaciones.

Un Pasajero alertado, sin embargo, se puede mover a cambio de un resultado por cada casilla o escalera.

Juan, jugador azul, usa el resultado negro asignado al Mr

Hoyt para copiar el resultado verde y con los dos resultados

iguales mueve ese pasajero ignorante a la casilla verde

adyacente a la izquierda. Después emplea el resultado rojo

conservado por la Miss Kelly para mover ese pasajero alertado a

la casilla roja adyacente a la izquierda. El resultado azul no

se asigna a ninguna carta y será inutilizado.

= Las cartas de Pasajeros =En el juego hay 4 tipos de cartas de Pasajeros a disposición. Todas ellas

traen en la parte de delante una serie de informaciones muy importantes al final de la partida:

1. Clase: el símbolo (y más en general también la gráfica del frontal completo de la carta) indica la clase del Pasajero: 1ª, 2ª o 3ª o miembro de la Tripulación. La clase es una de las discriminantes para las limitaciones a los Botes cuando estos se bajan al mar. El símbolo también está indicado, por comodidad, en la parte trasera de la carta.

La carta de un miembro de la tripulación.

2. Posición de salida: indica la casilla del tablero en la que va colocada la ficha durante la preparación.

Lightoller sale de la posición 27 del tablero.

3. Horario de las alarmas: indica el turno de juego en el que el personaje cambia su estado de ignorante a alertado.

4. Sexo: cuando aparece indica otra discriminante para las limitaciones a las barcas cuando se bajan al mar.

5. Puntos victoria: la cantidad de puntos que reúne el jugador al final de la partida si consigue salvar al Pasajero en uno de los Botes.

6. Dado: cuando aparece indica el resultado imponible al dado conservado.

Lightholler puede conservar un dado con resultado negro.

1 2

4

3

5 6

Tripulación

3ª Clase

2ª Clase

Hombre

1ª Clase

Mujer

Dado retenido

Ayuda asignada

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Atención: una ficha nunca pude moverse a una casilla en la que ya hay otras dos fichas, a excepción de las casillas blancas.

Las fichas que se mueven a una casilla adyacente ocupada por un indicador de Multitud (a excepción de las casillas blancas) requieren el uso de un resultado adicional de cualquier color, de un dado asignado a ese Pasajero.

Las mamparas azules no limitan el movimiento de las fichas de los Pasajeros y de los indicadores de Multitud.

Cuando un Pasajero se mueve a una casilla marcada con una Ayuda, el jugador que lo controla puede mirar de forma secreta el indicador correspondiente de la Tabla de Ayudas y decidir si asignárselo a ese pasajero, colocando el indicador, cubierto, sobre la carta.

Las AyudasEn el vientre del barco, los pasajeros pueden encontrar personas u objetos de gran utilidad. Algunas casillas del tablero están marcadas con una letra del abecedario (de la A a la T)

que esconden las ayudas correspondientes sobre la Tabla de Ayudas. Podéis ver la lista completa de las ayudas disponibles en la columna de la derecha.Cuando una ficha entra en una casilla en la que hay una Ayuda, el jugador que la controla puede mirarla de forma secreta y coger el indicador relativo de la Tabla de Ayudas para asignarlo sobre la carta de ese Pasajero. Un Pasajero puede haber asignado un solo indicador de Ayuda. Si un jugador decide asignar una Ayuda a un pasajero propio, pero este ya posee uno, puede decidir intercambiarlo.No es posible descartar un indicador de Ayuda asignado a un Pasajero si no es como resultado de un efecto del juego.Para activar el efecto de una Ayuda es necesario que sea revelado de la carta del Pasajero alertado controlado al que esté asignada.

Marcos, jugador amarillo, usa dos resultados negros iguales

transformando el blanco en negro, para mover al Mr Whiteley

a la casilla negra con la Ayuda I. Marcos toma el indicador

= Las Ayudas para los Pasajeros = Niño desaparecido (1): puede ser descubierto por un Pasajero que se encuentre sobre la tabla de Prioridad de un Bote durante la fase Evento. En ausencia de otros Pasajeros femeninos en ese Bote, le permite al Pasajero ignorar todas las limitaciones. Como alternativa puede ser descubierto al final de la partida por un Pasajero puesto a salvo: vale 2 puntos Victoria adicionales.

Bolsa de valores (2): puede ser revelado al final de la partida, durante el recuento final de puntos victoria, por un Pasajero puesto a salvo sobre un Bote: vale 3 puntos Victoria adicionales.

Llave de servicio (5): la puede revelar un Pasajero durante la fase Alarmas. Una vez revelada, el Pasajero se mueve una casilla adyacente en vertical. Esta Ayuda debe quitarse del juego una vez utilizada.

Joya (1): se puede revelar al final de la partida, durante el recuento final de puntos, por un Pasajero puesto a salvo sobre un Bote: vale 5 puntos Victoria adicionales.

Reloj (2): puede ser revelado por un Pasajero durante la fase Alarmas. Cuando se descubre, el jugador mira secretamente hasta 3 Tarjetas de Orden del montón. Entonces las puede volver a colocar en su sitio en el orden que elija. Esta Ayuda debe quitarse del juego una vez utilizada.

Pistola (1): la puede revelar un Pasajero que se encuentre sobre la Tabla de Prioridad cuando el Bote se baja al mar, durante la fase Evento. El Pasajero ignora las limitaciones. El jugador conserva este indicador junto a su marcador de posición: resta 2 puntos de Victoria al final de la partida. Como alternativa se puede revelar durante la fase Movimiento para eliminar un indicador de Multitud de una casilla adyacente. De este modo la multitud está dispersa y esta Ayuda se quita del juego una vez utilizada.

Chaleco salvavidas (3): puede ser revelado por un Pasajero durante la fase Inundación. Si la ficha tiene que ser eliminada del juego porque la ha alcanzado o superado un indicador de Agua puede realizar un movimiento a una casilla adyacente. Esta Ayuda se quita del juego después de ser utilizada. Como alternativa se puede descubrir al final de la partida, durante el recuento final de los puntos, por un Pasajero puesto a salvo en la canoa plegable B (ver más adelante): los puntos Victoria de ese Pasajero no se dividen.

Camarero (3): un Pasajero puede revelarla durante la fase Alarmas. Una vez revelado el jugador mira una carta Bote todavía cubierta sobre el tablero. Esta Ayuda se quitará del juego una vez utilizada.

Uniforme (2): puede ser descubierto por un Pasajero durante la fase Alarmas. Cuando el Pasajero ha asignado el Uniforme transforma a su jugador en Miembro de la Tripulación. Además el resultado del dado retenido por este Pasajero será negro.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

I de la Tabla de Ayudas, lo mira en secreto y se lo asigna al

Mr Whiteley. Hasta que el Mr Whiteley no sea alertado aquel

Pasajero no podrá utilizar la Ayuda que tiene asignada.

5. MULTITUD. Algunos dados no asignados a Pasajeros pueden ser utilizados para mover los indicadores de Multitud, con la condición de que un jugador tenga al menos una ficha Pasajero en las casillas del barco.

La MultitudEl indicador blanco de Multitud solo se puede mover por las

casillas del tablero utilizando resultados de cualquier color de dados no asignados a Pasajeros. Cada dado permite mover la Multitud una casilla, ya sea en horizontal o en vertical atravesando una Escalera, independientemente del color del resultado del dado utilizado o del color de la casilla ocupada o de la Escalera atravesada.

Las mamparas azules no limitan el movimiento del indicador de Multitud.

A Gabriel, jugador rojo, le ha quedado un dado con resultado

azul no asignado a ningún Pasajero. Decide mover un indicador

de Multitud a través de una Escalera negra, para “molestar”

al movimiento de los adversarios. Ahora, si Marcos, jugador

amarillo, quiere mover su propio Pasajero de Tercera Clase a la

casilla verde de su derecha, ocupada por esa Multitud, tendrá

que utilizar un resultado adicional de cualquier color, además

del resultado verde normalmente necesario.

3. EventoDurante la tercera fase, en algunos turnos de juego específicos, indicados

por el Cuenta Turnos, se dan dos tipos diferentes de eventos:MULTITUD: el Cuenta Turnos señala en blanco que el Primer jugador

recibe el indicador de Multitud del turno en curso y lo coloca sobre el tablero en una casilla libre (sin fichas u otros indicadores de Multitud) del color indicado en el resplandor del icono Multitud del Cuenta Turnos.

BOTE: el Cuenta Turnos señala en marrón que se han bajado al mar algunos Botes (1 o 2 según los turnos). Este procedimiento prevé que:– se ha descubierto la primera carta de la pila de cartas Orden, que indica

que carta Bote tiene que ser descubierta para bajarla al mar; con excepción de los turnos 15 y 16 (02:00 am y 02:10 am) que ignoran esta acción;

– se ha revelado la carta Bote y verificado qué pasajeros entre los presentes sobre la Tabla de Prioridad relativa pueden ser subidos a bordo;

= Las cartas Bote salvavidas =En el juego hay a disposición 10 Botes Salvavidas, cada uno diferenciado

por su carta relativa. Todas las cartas muestran una serie de informaciones muy importantes su la parte frontal.

1. Bote: un número o una letra indica la referencia histórica a uno de los Botes de estribor del barco.

La carta Bote de la barca 14.

2. Limitaciones: si un Pasajero posee una de las características indicadas en rojo, NO le está permitido subir a bordo cuando el Bote se baje al mar. Las limitaciones pueden ser de cinco tipos:

1ª Clase 2ª Clase 3ª Clase Tripulación Hombres Mujeres

En la barca 14 NO suben a bordo Hombres.

3. Capacidad: indica el número máximo de Pasajeros que pueden subir a bordo del Bote. La información también está escrita en el dorso de la carta para dar indicaciones a los jugadores.

En la barca 14 pueden subir a bordo hasta 4 jugadores.

Las cartas Bote se colocan cubiertas durante la preparación en los espacios correspondientes del tablero de juego, junto a las Tablas de Prioridad. Se descubren por efecto de las Tarjetas de Orden. Cuando la carta ha sido revelada, el Bote se baja al mar. En base a lo que indique el Cuenta Turnos, cuando se revela una carta Bote se le puede asignar eventualmente un indicador Bonus. Los Pasajeros que han sido puestos a salvo sobre ese Bote benefician la puntuación al final de la partida, en el recuento final de los puntos.

1

2

3

3

Carta asignada

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

los Pasajeros que posean características que NO permiten superar las limitaciones para ser subidos a bordo se dejan de nuevo en la casilla blanca de acceso al Bote; en el turno 15 (02:00 am) se revelará la segunda carta Bote del acceso 8; en el último turno, el 16 (02:10 am) se revelará la tercera y última carta Bote (Canoa Plegable D) del acceso 8

– se coloca el indicador Bonus correspondiente (si hay alguno) sobre la carta Bote descubierta, tal como indica el Cuenta Turnos.

La Canoa plegable BDurante el hundimiento, cuando se bajó al mar, la canoa plegable B

se volcó tirando al agua a todos sus pasajeros. Algunos miembros de la tripulación consiguieron restablecerla. Otros pasajeros, nadando, consiguieron ponerse a salvo en otros botes.

También en el juego, la Canoa plegable B, en el momento en que se baja al mar, se vuelca.Sobre la Canoa plegable B no se ha colocado ningún indicador Bonus, que sin embargo se ha eliminado del juego.

Los Pasajeros puestos a salvo de este modo no disfrutarán ningún Bonus al final de la partida indicado en la Tabla de Prioridad, y valen la mitad de sus puntos (indicado en la carta) redondeando por defecto. Sirven de excepción los Pasajeros que revelan la Ayuda Flotador (ver en la caja de la página 9 las Ayudas para los Pasajeros).

4. InundaciónEn el transcurso de la cuarta y última fase de cada turno, como indica el

Cuenta Turnos, se descubre una carta de Inundación y los indicadores de Agua se mueven, uno tras otro, para simular el hundimiento del barco.

Para cada sección del barco (las casillas incluidas entre dos mamparas), se utilizan unos indicadores de Agua específicos, moviéndolos verticalmente tantas secciones como indique el valor de la carta de Inundación descubierta.

Solo cuando un indicador de Agua de una sección supera en 1 casilla la altura máxima de una mampara, el movimiento de ese indicador se interrumpe y el movimiento restante se asigna, hasta agotarse, al indicador de la sección sucesiva, creando eventualmente un efecto en cadena. Este tipo de movimiento intenta simular el trasvase del agua que ha llevado al inevitable hundimiento del barco (ver el esquema del hundimiento del barco en la página 12).

El agua alcanza a los PasajerosSi un indicador de Agua alcanza o supera casillas ocupadas por fichas

Pasajeros o indicadores (Ayuda o Multitud) estos son inmediatamente eliminados del juego.

La última mampara azul, la que está a más a la izquierda del barco, representa el famoso punto de rotura del casco, cuando ya había dos tercios del casco anterior sumergidos en el océano. En ese momento el barco se partió en dos y se hundió definitivamente.

= Subir a bordo de los Botes =Algunas casillas blancas de zonas comunes, sobre el Puente más alto del barco (el llamado puente de Embarcación), permiten acceder a un Bote. A modo

excepcional la casilla marcada con un 8 permite el acceso a tres Botes diferentes, incluida la Canoa plegable D.Mover a una casilla blanca con el acceso al Bote permite situar al Pasajero, sin ningún coste posterior de movimiento, en primera posición libre en la Tabla de Prioridad correspondiente, suponiendo que la carta Bote NO se haya descubierto todavía.

Atención: solo los Pasajeros alertados pueden moverse de las casillas blancas de acceso a las Tablas de Prioridad de los Botes relativos.

Cuando se descubre la carta, el Bote se ha bajado al mar y cada Pasajero, por orden de Prioridad, compara las propias características con las limitaciones del Bote indicadas en la carta.

Si el Pasajero supera las limitaciones se le baja al mar a bordo del Bote y es puesto a salvo. Su puntuación, indicada en la carta, será modificada por eventuales Bonus, contados al terminar la partida, para el cálculo de la victoria final. Las fichas de los

Pasajeros a bordo de un Bote bajado al mar se quedan sobre la Tabla de Prioridad, en las posiciones alcanzadas, hasta el final de la partida.

Si el Pasajero NO supera las limitaciones del Bote, su ficha abandona la Tabla de Prioridad y vuelve a la casilla blanca de acceso correspondiente. En el próximo turno disponible, el jugador puede mover ese Pasajero con normalidad. Las

posiciones de los Pasajeros sobre la Tabla de Prioridad después de la eventual eliminación de aquellos que no superan las limitaciones, cuando el Bote se ha bajado al mar, no se cambian. Los eventuales Bonus ganados son aquellos correspondientes a la posición obtenida en el momento en que el Pasajero se coloca sobre la tabla.

Se descubre la Barca 14 que no acepta Hombres. En la Tabla de Prioridad hay 3 Pasajeros: En primer lugar la Mrs Harris, después el Mr Hurst, ambos del jugador rojo, y Master Joseph del jugador amarillo. El Mr Hurst no supera las limitaciones y su ficha deja la tabla para volver a la relativa casilla de acceso. Master Joseph, sin embargo, ignora las limitaciones relativas al sexo porque es un niño.

Durante el propio turno un jugador, por cualquier razón, puede hacer abandonar la Tabla de Prioridad a un propio Pasajero si la carta Bote NO se ha descubierto todavía. La ficha de ese Pasajero vuelve a la casilla blanca de acceso correspondiente y puede moverse con normalidad. Los Pasajeros que se hayan quedado eventualmente en la Tabla de Prioridad, escalan de posición yendo a ocupar las casillas que se han quedado libres.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

= Esquema del hundimiento =

Al finalizar cada turno de juego, en la cuarta fase, Hundimiento, el Cuenta Turnos descubre una carta Inundación. En base al número indicado sobre la carta se deben mover, uno tras otro, los indicadores de Agua sobre el tablero. Una parte del casco está dividida en 10 secciones diferentes, delimitadas por mamparas de color azul. Cada sección contiene un

indicador de Agua específico que cubre normalmente dos casillas flanqueadas del barco (a excepción de las secciones 1 y 9). El indicador señala el nivel de agua que ha fluido por la falla provocada por el golpe contra el iceberg.

Importante: los indicadores de Agua se mueven siempre en sentido vertical con un movimiento orientado hacia la parte superior del barco, con la intención de simular el llenado del casco, tal como indican las flechas blancas del esquema superior.

Sólo cuando un Indicador de Agua de una sección supera en 1 casilla el nivel máximo de una mampara, el movimiento de este indicador se interrumpe y el movimiento restante se asigna, hasta agotarse, al indicador de la sección sucesiva, creando eventualmente un efecto en cadena. Cuando el indicador de Agua de una sección alcanza el nivel de una sección precedente, el movimiento de los indicadores vuelve a empezar por aquellos precedentes hasta que el nivel no sea el mismo nuevamente, tal como sugiere el cambio de color de las líneas del esquema.

En el esquema está simulada la inundación de una partida entera. Los números indican el turno de juego. Aunque la secuencia no varía en cada partida, el movimiento de los indicadores de Agua, en el curso de los turnos, puede cambiar según la casualidad de las cartas de Inundación descubiertas.1. (11:40 pm) Se descubre la primera carta de Inundación que contiene el valor

2: el indicador de Agua de la sección 1 se mueve, en sentido vertical, 2 niveles partiendo de la propia posición inicial.

2. (11:50 pm) Se descubre la segunda carta de Inundación con valor 3: el indicador Agua de la sección 1 se mueve siempre desde la posición actual, pero solo 2 niveles porque supera inmediatamente en 1 casilla el límite de la mampara. Por lo tanto se mueve el indicador Agua de la sección 2, desde la propia posición inicial, 1 nivel, que corresponde al movimiento restante de la sección precedente.

3. (00:00 am) Se revela la tercera carta de Inundación con valor 2: mueve el indicador de Agua de la sección 2 otros 2 niveles desde la posición actual.

4. (00:10 am) Se revela la cuarta y última carta de Inundación del ciclo A que tiene valor 4: mueve el indicador de Agua de la sección 2 otros 2 niveles, superando en una casilla el límite de la mampara. El movimiento restante mueve el indicador Agua de la sección 3, desde la propia posición inicial, 2 niveles.

5. (00:20 am) Se descubre la quinta carta de Inundación, la primera del ciclo B, con valor 5: mueve el indicador Agua de la sección 3, 3 niveles, y el indicador Agua de la sección 4, 2 niveles.

7891114

8891214

8991214

89101214

89101214

1111111215

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15

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1616

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

= Esquema del hundimiento =

6. (00:30 am) Se descubre la sexta carta de Inundación que tiene valor 4: el indicador de Agua de la sección 4 mueve 3 niveles, superando el límite de la tercera mampara. El movimiento restante será aplicado inmediatamente al indicador de Agua de la sección 5 partiendo desde su posición inicial.

7. (00:40 am) Se descubre la séptima carta de Inundación que tiene valor 5: el indicador de Agua de la sección 5 mueve primero 3 niveles. Los otros 2 movimientos mueven el indicador de Agua de la sección 6 un nivel desde su posición inicial.

8. (00:50 am) Se descubre la octava carta de Inundación, la última del ciclo B, que tiene valor 6, 4 niveles: después el indicador de Agua de la sección 7 otros 2 niveles.

9. (01:00 am) Se descubre la novena carta de Inundación, la primera del ciclo C, que tiene valor 6: el indicador de Agua de la sección 7 mueve 3 niveles y por lo tanto el de la sección 8 otros 3.

10. (01:10 am) Se descubre la décima carta de Inundación que tiene valor 5: ¡prestad atención a lo que sucede! El indicador de Agua de la sección 8 se mueve 2 niveles. Por lo tanto volviendo al principio, los indicadores de Agua de las secciones 2, 3, y 4 se mueven 1 nivel respectivamente. Si os preguntáis el por qué de este movimiento, tenéis que pensar que el barco, en realidad, se está inclinando hundiendo la proa en el océano.

11. (01:20 am) Se descubre la decimoprimera carta de Inundación que tiene valor 5: el indicador de Agua de la sección 5 se tiene que mover 1 nivel, así que se

aplica la misma norma a los indicadores de Agua de las secciones 6, 7 y 8. El movimiento restante pone en movimiento el indicador de Agua de la sección 9.

12. (01:30 am) Se descubre la decimosegunda y última carta de Inundación del ciclo C que tiene valor 6: el indicador de Agua de la sección 9 se mueve 5 niveles; el movimiento restante mueve el indicador de Agua de la sección 1 un nivel.

13. (01:40 am) Se descubre la decimotercera carta de Inundación que tiene valor 7: los indicadores de las secciones 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 moviendo cada uno, uno tras otro, un nivel.

14. (01:50 am) Se descubre la decimocuarta carta de Inundación que tiene valor 6: el primer movimiento es del indicador Agua de la sección 9, un nivel. Entonces el resto pone en movimiento el indicador de Agua de la sección 10, la última, subiendo este último 5 niveles.

15. (02:00 am) Se descubre la penúltima carta de Inundación que tiene valor 8: el indicador de Agua de la sección 10 sube otros 2 niveles. Después pone en movimiento los indicadores de las secciones 1, 4, 5, 6, 7, 8 y 9, cada uno un nivel.

16. (02:10 am) Es el último turno y se descubre la última carta de Inundación que tiene valor 7: mueven, por última vez, cada uno un nivel y de uno en uno, los indicadores de las secciones 10, 4, 5, 6, 7, 8 y finalmente 9. En este ejemplo la partida termina, pero en la crónica de 1912 correspondiente

a un hipotético turno de juego sucesivo, el Titanic desaparece en las gélidas aguas del océano Atlántico para no salir a la superficie nunca más.

1122

12

15

2456

3457

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4567

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

= Secuencia de los turnos de juego =El Titanic había sido construido en sus mejores posibilidades. Todos

los estándares de la época habían sido superados, ya sea en dimensión, en elegancia o en seguridad. Nunca algo similar había sido afrontado antes, tampoco una catástrofe de esas dimensiones. Una serie de factores coincidentes llevaron hace 100 años a la crónica de aquella dramática noche de abril 160 minutos que pasarán a la historia.

11:40 pm. Empieza el hundimientoCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Descubrid la primera carta de Inundación A del Cuenta Turnos y moved el indicador

Agua de la sección 1 tantos niveles como indique la misma.

11:50 pmCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador coloca en el tablero el primer indicador de Multitud en una casilla roja libre. Descubrid la segunda carta de Inundación A del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua de

uno en uno tantos niveles como indique la misma.

00:00 amCada jugador, por turnos, puede mover los pasajeros que controla. Revelad la tercera carta de Inundación A del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua

de uno en uno tantos niveles como indique la misma.

00:10 amCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador pone sobre el tablero el segundo indicador de Multitud en una casilla negra libre. Descubrid la cuarta y última carta de Inundación A del Cuenta Turnos y moved los

indicadores de Agua de uno en uno tantos niveles come indique la misma.

00:20 amCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador pone sobre el tablero el tercer indicador de Multitud en una casilla verde libre. Descubrid la primera carta de Inundación B del Cuenta Turnos y moved los indicadores d Agua de uno

en uno tantos niveles como indique la misma.

00:30 amCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador pone sobre el tablero el cuarto indicador de Multitud en una casilla azul libre. Descubrid la segunda carta de Inundación B del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua de

uno en uno tantos niveles como indique la misma.

00:40 amCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador pone sobre el tablero el quinto indicador de Multitud en una casilla azul libre. Descubrid la tercera carta de Inundación B del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua de

uno en uno tantos niveles como indique la misma.

00:50 am. Un BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se ha bajado al mar un Bote que gana el indicador Bonus 4. Los Pasajeros a bordo de este Bote benefician con 4 puntos adicionales el recuento al final de la partida. Descubrid la cuarta y última carta de

Inundación B del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua de uno en uno tantos niveles como indique la misma.

01:00 amCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. El Primer jugador pone sobre el tablero el sexto y último indicador de Multitud en una casilla blanca libre. Descubrid la primera carta de Inundación C del Cuenta Turnos y moved los

indicadores de Agua tantos niveles como indique la misma.

01:10 am. Un BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se ha bajado al mar un Bote que gana el indicador Bonus 3. Los Pasajeros a bordo de este Bote benefician con 3 puntos adicionales el recuento final al terminar la partida. Descubrid la segunda carta de

Inundación C del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles como indique la misma.

01:20 am. Dos BotesCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se han bajado al mar 2 Botes que ganan el indicador Bonus 3. Los Pasajeros a bordo de estos Botes benefician con 3 puntos adicionales el recuento final al terminar la partida. Descubrid la tercera carta

de Inundación C del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles como indique la misma.

01:30 am. Un BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se ha bajado al mar un Bote que gana el indicador Bonus 2. Los Pasajeros a bordo de este Bote benefician con dos puntos adicionales el recuento final al terminar la partida. Descubrid la cuarta y última

carta de Inundación C del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles come indique la misma.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

01:40 am. Un BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se ha bajado al mar un Bote que gana el indicador Bonus 2. Los Pasajeros a bordo de este Bote benefician con dos puntos adicionales el recuento final al terminar la partida. Descubrid

la primera carta de Inundación D del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles come indique la misma.

01:50 am. Dos BotesCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se han bajado al mar 2 Botes que ganan el indicador Bonus 1. Los Pasajeros a bordo de estos Botes benefician con 1 punto adicional el recuento final al terminar la partida. Descubrid

la segunda carta de Inundación D del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles como indique la misma.

02:00 am. Un BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se ha bajado al mar un Bote, el penúltimo, indicado con el horario 02:00 sobre el tablero, que gana el indicador Bonus 1. Los Pasajeros a bordo de este Bote benefician con un

punto adicional el recuento final al terminar la partida. Descubrid la tercera carta de Inundación D del Cuenta Turnos y moved los indicadores de Agua tantos niveles come indique la misma.

02:10 am. Último BoteCada jugador, por turnos, puede mover los Pasajeros que controla. Se baja al mar la canoa plegable D, el último Bote, indicado sobre el tablero con el horario 02:10. Descubrid la cuarta y última carta de Inundación D del Cuenta Turnos y moved los

Indicadores de Agua de uno en uno tantos niveles como indique la misma. La partida se ha terminado. Se procede al cálculo final de los puntos victoria.

La historia cuenta que el barco a las 02:20 am se hundirá completamente en el océano. Para siempre.

= Pasajeros del barco =44 pasajeros se habrían salvado sobre la canoa plegable D, bajado al

mar a las 02:05 antemeridianas del 15 de abril de 1912: 40 entre mujeres y niños, 2 hombres y 2 miembros de la tripulación. Los testimonios sin embargo estiman una cifra muy inferior: desafortunadamente la Canoa plegable D tenía a bordo solo 26 personas, 8 pasajeros de 1ª clase, 2 de 2ª clase, 8 de 3ª y 8 miembros de la tripulación. Siete de estas personas no fueron identificadas.

En el juego existen 4 tipos d Pasajeros. Solo en una partida de 3 jugadores, cada uno recibe un Pasajero de cada tipo. De otra forma, durante la preparación del juego cada jugador recibe un Pasajero de 1ª clase, uno de 3ª clase y un miembro de la Tripulación. Cada Pasajero tiene unas características de juego especiales, indicadas en la carta.

Pasajeros de Primera ClaseMrs Charlotte Appleton, americana, está a bordo del Titanic con el billete número 11769. En el momento del naufragio tiene 53 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 1. Es alertada a las 00:50 (octavo turno). Si se salva vale 4 puntos.

Mr Mauritz Håkan Björnström, hombre de negocios sueco, está a bordo del Titanic con el billete número 110564. En el momento del naufragio tiene 28 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 2. Es alertado a la 01:00 (noveno turno). Si se salva vale 5 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.Mrs Caroline Lane Brown, americana, está a bordo del Titanic con el billete número 11769. En el momento del naufragio tiene 59 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 3. Es alertada a la 01:20 (decimo primer turno). Si se salva vale 6 puntos.

Mrs Lily May Futrelle, periodista y escritora inglesa, está a bordo del Titanic con el billete número 113803. En el momento del naufragio tiene 35 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 4. Es alertada a las 00:40 (séptimo turno). Si se salva vale 4 puntos.Mrs Irene Harris, actriz americana, está a bordo del Titanic con el billete 36973. En el momento del naufragio tiene 35 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 5. Es alertada a las 00:30 (sexto turno). Si se salva vale 5 puntos.

Mr Frederick Maxfield Hoyt, americano, está a bordo del Titanic con el billete número 19943. En el momento del naufragio tiene 38 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 6. Es alertado a las 00:50 (octavo turno). Si se salva vale 7 puntos.Mrs Jane Anne Hoyt, americana, está a bordo del Titanic con el billete numero 19943. En el momento del naufragio tiene 31 años. Se salva embarcándose en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 7. Es alertada a la 01:10 (décimo turno). Si se salva vale 4 puntos.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Mrs Gertrude Maybelle Thorne, americana, a bordo del Titanic con el billete número 17585 a nombre de George Thorne. En el momento del naufragio tiene 38 años. Se salva embarcándose en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 8. Es alertada a las 11:50 (segundo turno). Si se salva vale 7 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Mr Hugh Woolner, hombre de negocios inglés, está a bordo del Titanic con el billete número 19947. En el momento dl naufragio tiene 45 años. Se salva embarcándose en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 9. Es alertado a la 01:00 (noveno turno). Si se salva vale 5 puntos.

Pasajeros de 2ª Clase

Atención: los pasajeros de segunda clase son utilizados exclusivamente en las partidas de 3 jugadores.

Mrs Elizabeth Catherine Brown, sudafricana, está a bordo del Titanic con el billete número 29750. En el momento del naufragio tiene 40 años. Se salva embarcando en la barca número 14. Empieza la partida en la posición 10. Es alertada a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 6 puntos.

Mr William John Mellors, comerciante ingles, está a bordo del Titanic con el billete 751. En el momento del naufragio tiene 19 años. Se salva alcanzando a nado el Canoa plegable B. Empieza la partida en la posición 11. Es alertado a las 00:00 (tercer turno). Si se salva vale 6 puntos.

Master Edmond Roger y Michel Marcel Navratil, franceses, hijos de Mr Michel, están a bordo del Titanic con el billete número 230080. En el momento del naufragio tienen respectivamente 2 y 3 años. Serán salvados por el padre en el Canoa plegable D. Empiezan la partida en la posición 12. Son alertados a las

00:30 (sexto turno). Si se salvan valen 8 puntos. Los hermanos Navratil no tienen limitaciones para embarcar en los botes salvavidas.

Pasajeros de 3ª ClaseMiss Erna Alexandra Andersson, ama de casa finlandesa, está a bordo del Titanic con el billete 3101281. En el momento del naufragio tiene 17 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 13. Es alertada a las 00:10 (cuarto turno). Si se salva vale 8 puntos. La ilustración

reproduce un personaje ficticio.

Mrs Maria Mathilda Backström, finlandesa, está a bordo del Titanic con el billete número 3101278. En el momento del naufragio tiene 3 años. Se salva embarcándose en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 14. Es alertada a las 00:00 (tercer turno). Si se salva vale 10 puntos.

Mr Joseph Pierre Duquemin, albañil británico, está a bordo del Titanic con el billete 752. En el momento del naufragio tiene 19 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 15. Es alertado a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 10 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Miss Annie Jane Jermyn, irlandesa, está a bordo del Titanic con el billete 14313. En el momento del naufragio tiene 26 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 16. Es alertada a las 00:40 (séptimo turno). Si se salva vale 7 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Miss Mary Kelly, irlandesa, esta a bordo del Titanic con el billete número 14312. En el momento del naufragio tiene 22 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 17. Es alertada a las 11:50 (segundo turno). Si se salva vale 6 puntos. La imagen que ha inspirado la ilustración forma parte de documentación de la

época pero no oficial: podría tratarse de un falsete histórico.

Mr David (Abraham Harmer) Livshin, joyero ingles, está a bordo del Titanic con el billete número 374887. En el momento del naufragio tiene 25 años. Huye del Titanic pasando del Canoa plegable B a la barca número 12, pero no sobrevive a la noche. Empieza la partida en la posición 18. Es alertado a las 00:10

(cuarto turno). Si se salva vale 10 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Miss Berta Olivia Nilsson, sueca, está a bordo del Titanic con el billete número 347066. En el momento del naufragio tiene 18 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 19. Es alertada a las 11:50 (segundo turno) si se salva vale 6 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Miss Bridget O’Driscoll, irlandesa, está a bordo del Titanic con el billete número 14311. En el momento del naufragio tiene 27 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 20. Es alertada a las 00:10 (cuarto turno). Si se salva vale 8 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Master Michael Peter Joseph, libanés, está a bordo del Titanic con el billete número 2668. En el momento del naufragio tiene 4 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D.Empieza la partida en la posición 21. Es alertado a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 10 puntos. Michael no

tiene limitaciones para embarcar en los botes salvavidas. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Miembros de la TripulaciónMr Arthur John Bright, ingles, official del Titanic. En el momento del naufragio tiene 42 años. Se salva en el Canoa plegable D, tomando el mando. Empieza la partida en la posición 22. Es alertado a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 5 puntos. Habilidad especial: + 2 puntos victoria al final de la partida si se salva en la Canoa

Plegable D.

Miss Annie Caton, inglesa, encargada del baño turco del Titanic. En el momento del naufragio tiene 33 años. Se salva embarcando en la barca número 11. Empieza la partida en la posición 23. Es alertada a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 5 puntos. La ilustración reproduce un personaje ficticio.

Mr John T. Hardy, ingles, camarero del Titanic. En el momento del naufragio tiene 37 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 24. Se alerta a las 00:30 (sexto turno). Si se salva vale 6 puntos.

Mr Walter Hurst, inglés, maquinista del Titanic. En el momento del naufragio tiene 23 años. Escapa del Titanic en el Canoa plegable B y se salva gracias al chaleco salvavidas de su suegro. Empieza la partida en la posición 25. Es alertado a las 11:50 (segundo turno). Si se salva vale 10 puntos. Habilidad especial:

posee la habilidad de la ayuda Salvavidas.

Mr Charles John Joughin, ingles, panadero del Titanic. En el momento del naufragio tiene 32 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable B. Empieza la partida en la posición 26. Es alertado a las 00:50 (octavo turno). Si se salva vale 7 puntos. Habilidad especial: los dados asignados a este pasajero son relanzados.

Su puntuación no disminuye sobre la Canoa Plegable B. Su puntuación disminuye en el recuento si termina la partida en una casilla del puente Embarcaciones marcada por el Bonus.

Mr Charles Herbert Lightoller, ingles, segundo oficial del Titanic. En el momento del naufragio tiene 38 años. Se salva en el Canoa plegable B, del que toma el mando después de haberlo restablecido. Empieza la partida en la posición 27. Es alertado a la 01:30 (decimo segundo turno). Si se salva vale 5 puntos. Habilidad

especial: evita que se vuelque la canoa plegable B.

Mr William A. Lucas, inglese, ingles, mariner del Titanic. En el momento del naufragio tiene 25 años. Se salva embarcando en el Canoa plegable D. Empieza la partida en la posición 28. Es alertado a la 01:30 (decimo segundo turno). Si se salva vale 6 puntos.

Mr John George Phillips, ingles, telegrafista del Titanic. En el momento del naufragiot iene 25 años. Restablece el Canoa plegable B pero no supera la noche. Empieza la partida en la posición 29. Es alertado a la 01:40 (decimo tercer turno). Si se salva vale 6 puntos. Habilidad especial: si no se mueve hasta el horario en el que se alarma

suma 2 puntos Victoria al final de la partida.

Mr Thomas Arthur Whiteley, ingles, camarero del Titanic. En el momento del naufragio tiene 18 años recién cumplidos. Se salva embarcando en el Canoa plegable B. Empieza la partida en la posición 30. Es alertado a las 00:20 (quinto turno). Si se salva vale 7 puntos.

= Botes salvavidas del barco =El Titanic disponía de 20 botes, distribuidos por igual sobre los 2

lados del puente de embarcación del barco. Con las barcas de estribor se salvaron unos 393 pasajeros según los testimonios (que hemos utilizado como principal punto de referencia para el juego). A través de reconstrucciones históricas las hipótesis hablan de un número incluso menor: cerca de setenta pasajeros más no se salvaron del hundimiento.

La partida se juega sobre la sección de estribor del barco, reproducida sobre el tablero de juego, con la mitad de los 20 Botes que había en realidad a disposición. Los jugadores que controlan a través de las secciones y las escaleras que conducen a los botes salvavidas del puente de embarcación, las casillas blancas del nivel más alto del barco, marcadas con un indicador de posición de los Botes.

Los Pasajeros que son puestos a salvo a bordo de los botes contribuyen a la victoria de ese jugador sobre sus adversarios en la puntuación final.

BOTE Nº2: se baja al mar a la 01:45 a.m. con 26 pasajeros a bordo en lugar de los 40 que hubiera podido cargar: 21 entre mujeres y niños, 1 hombre y 4 miembros de la tripulación.

BOTE Nº4: Se baja al mar a la 01:55 a.m. siendo el último bote antes de las canoas, con 40 pasajeros a bordo en lugar de los 65 que habría podido subir a bordo: 36 entre mujeres y niños y 4 miembros de la tripulación.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

BOTE Nº 6: se baja al mar a las 12:55 p.m. siendo el primer bote de estribor; increíblemente solo llevaba 28 pasajeros a bordo en lugar de los 65 que habría podido embarcar. 24 entre mujeres y niños, 2 hombres y 2 miembros de la tripulación.

BOTE Nº 8: se baja al mar a la 01:10 a.m. con solo 39 pasajeros a bordo en lugar de los 65 que habría podido llevar: 35 entre mujeres y niños y 4 miembros de la tripulación.

BOTE Nº 10: se baja al mar a la 01:20 a.m. con 55 personas a bordo en lugar de los 65 que podía llevar: 50 entre mujeres y niños y 5 miembros de la tripulación.

BOTE Nº 12: se baja al mar a la 01:25 a.m. con 42 pasajeros a bordo en vez de los 65 que podría haber cargado: 40 entre mujeres y niños y 2 miembros de la tripulación.

BOTE Nº 14: se baja al mar a la 01:20 a.m. con 63 pasajeros a bordo en lugar de los 65 que habría podido cargar: 53 entre mujeres y niños, 2 hombres y 8 miembros de la tripulación.

BOTE Nº 16: se baja al mar a la 01:35 a.m. con 56 pasajeros en lugar de los 65 que habría podido cargar: 50 entre mujeres y niños y 6 miembros de la tripulación.

CANOA PLEGABLE B: desgraciadamente se volcó cuando se estaba bajando al mar, tirando al agua a los propios pasajeros.

CANOA PLEGABLE D: se bajó al mar a las 02:05 a.m. siendo el último bote en abandonar el Titanic, con 44 pasajeros a bordo en lugar de los 47 que habría podido cargar: 42 entre mujeres y niños, 2 hombres y 2 miembros de la tripulación.

Algunos de los supervivientes de la canoa plegable A, que también se volcó durante la bajada, fueron cogidos a bordo de esta.

La Canoa plegable D no tiene ninguna limitación. Tiene una capacidad máxima de 6 Pasajeros. Este bote siempre será el último en bajar al mar.

= Fin de la partida =Al concluir el decimo sexto turno (02:10 am) finaliza la partida. Cada

jugador calcula sus propios puntos en base al valor de los Pasajeros llevados a salvo a bordo de los botes, sumando los Bonus eventuales y los puntos adicionales de las Ayudas.

Las fichas de los Pasajeros que al finalizar la partida se encuentran en las casillas blancas del puente de embarcación marcadas por Bonus pueden contar esos puntos en el cálculo final de puntos Victoria. Sin

embargo no pueden contarse los puntos indicados en la carta de dichos Pasajeros.

Varios pasajeros, una vez al tanto de la desesperada situación, y habiendo perdido la posibilidad de subir a los botes, saltaron directamente al agua, dado que el nivel del mar ahora ya rozaba los puentes más altos del barco. Algunos de ellos consiguieron ser recuperados por miembros de la tripulación de los botes.

El jugador que consigue el mayor número de puntos en total gana el juego.

= El autor =Gianluca Santopietro, un apasionado de los juegos, trabaja

desde hace algunos años en el sector lúdico como director artístico, desarrollador y autor. Ya ha publicado ¡Si, Padrino Oscuro! para Stratelibri, y MotoGrandPrix y Sombras sobre Londres (Letters from Whitechapel) para NG International, ahora cedidos a Sir Chester Cobblepot.

Particularmente le gustan los juegos de ambientación histórica, de investigación y de rol. Otras de sus pasiones son el motociclismo y el cine.

“Con este juego he querido celebrar el aniversario de un acontecimiento tan trágico como fascinante, y en muchos aspectos heroico, de la crónica de principios del siglo XX. De hecho he podido descubrir a un número de personas que demostraron ser altruistas y valientes en unos momentos que, desgraciadamente para quien los haya vivido, deben haber sido verdaderamente dramáticos.”

“Las licencias poéticas que, junto a los desarrolladores, nos hemos concedido respecto a los hechos documentados o transmitidos, han sido dictadas por la necesidad de hacer este juego divertido y longevo en todo momento. Espero conseguir que se aprecie todo el empeño que cada colaborador ha puesto en este proyecto.”

“Ha sido un honor…¡jugar con vosotros!”

= Sus sugerencias =Collapsible D™ es un juego con un elevado coeficiente de

aleatoriedad. Seréis llamados a desafiar la fortuna y la casualidad que podrían ensañarse con vuestros Pasajeros.

No desperdiciéis nunca los dados cuando tengáis la posibilidad. Ayudad a la fortuna disfrutando con sabiduría los dados retenidos por los Pasajeros.

Calculad con atención las características del recorrido para que se adapte a vuestros Pasajeros. El agua avanza progresivamente y en los últimos turnos podríais tener dificultades para alcanzar los últimos Botes disponibles.

Cuando tengáis la oportunidad recoged las Ayudas, algunas de las cuales esconden efectos que podrían cambiar el ritmo de una partida.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

En caso de empate, gana la partida el jugador que haya salvado al mayor número de Pasajeros. Si sigue el empate, la victoria será asignada en base al horario en el que se bajaron al mar los Botes con los Pasajeros.

Juan, jugador azul, empata con Gabriel, jugador rojo, en

el total de puntos y el número de pasajeros. Pero Juan tiene

un Pasajero a bordo del bote bajado al mar a las 00:50 am,

mientras que el primer Pasajero salvado por Gabriel está

en el bote bajado al mar a la 01:20 am. Esta vez es Juan el

ganador.

= Reglas opcionales =

Atención: las reglas opcionales también pueden usarse combinadas entre ellas.

¡El agua por los tobillos!Introduciendo esta regla, cuando la ficha de un Pasajero es alcanzada

o superada por un marcador de Agua, la ficha se seca y el jugador tiene a disposición el turno siguiente para ponerla a salvo, siguiendo las reglas normales de movimiento.

Si al final del turno siguiente la ficha se encuentra todavía en una casilla seguida por el marcador de Agua, el Pasajero será considerado definitivamente alcanzado por el agua y deberá ser eliminado del juego.

¡Agárrate a lo que sea!Introduciendo esta regla, en el penúltimo turno de juego (02:00 am) las

fichas se beneficiarán de una casilla más de movimiento cuando avancen hacia la proa del barco, sin pagar nada a cambio. Sin embargo si se mueven hacia la popa del barco a dichas fichas se les sumará un resultado de cualquier color.

¡Déjame a mí!Algunos miembros de la tripulación poseen Habilidades particulares

especificadas en las reglas de la página 17 que pueden ser integradas como reglas opcionales.

¡Un poco de orden, señores!Introduciendo esta regla, eliminad todos los marcadores de Multitud

durante la preparación y, por consiguiente, ignorad los efectos de la fase Evento, Multitud.

Primero las mujeres y niñosIntroduciendo esta regla, un jugador puede utilizar 2 resultados

cualquieras asignados para mirar a escondidas la carta Bote en la que haya un Pasajero en el primer puesto de la Tabla de Prioridad.

= La crónica de los momentos finales = DOMINGO 14 DE ABRIL DE 191211:40 pm. Las vedettes Lee y Flee lanzan la alarma: «¡¡Iceberg directo

a proa!!»- El primer oficial William Murdoch ordena al timonero Robert Hitchens: «¡detrás toda, palanca a derecha!» El barco empieza a virar lentamente pero el obstáculo está a unos escasos 450 metros. Durante 10 segundos la cuchilla de hielo rasga el flanco: un corte de 90 metros de largo. Muchos pasajeros duermen y no se enteran de nada, otros se han despertado. El daño es irremediable: el Titanic está herido mortalmente.

00:00 am. Se calcula que hayan entrado unas 7.450 toneladas de agua; la proa comienza a hundirse en el océano.

00:10 am. El capitán Edward John Smith y el arquitecto Thomas Andrews han completado la ronda de inspección de los compartimentos dañados: Andrews estima que el barco se hundirá en el giro de un par de horas y sugiere la evacuación inmediata del mismo.

00:25 am. El Capitán John Smith emite la orden de bajar al mar los botes salvavidas: «sobre todo mujeres y niños».

00:45 am. Se dispara el primero de los cohetes salvavidas.00:50 am. La sala de calderas numero 5 está totalmente inundada.01:25 am. El pánico es total. Casi todos los botes han sido amainados: a

bordo quedan todavía 1.700 personas.01:30 am. La radio de abordo ya solo funciona con las baterías de

emergencia. En este momento han entrado unas 31.000 toneladas de agua.01:50 am. El agua ya está rebosando la sala de calderas 5 y comienza a

penetrar en la 4. También está rozando el puente superior.02:05 am. La primera chimenea se suelta y cae sobre el puente de mando;

el timón y la hélice comienzan a aflorar en el agua. El capitán libera a los operadores de radio Bride y Philips.

02:10 am. La sala de calderas 4 ya está sumergida bajo el agua y la proa también ha desaparecido de la superficie. Se estima que hayan entrado en el casco del Titanic unas 39.000 toneladas de agua, habiendo alcanzado ya el puente de las embarcaciones. La encomiable tripulación que está trabajando en la sala de calderas 2 abandona el puesto e intenta ponerse a salvo.

02:15 am. También la tripulación de la sala de calderas 1 encuentra grandes dificultades de equilibrio: el barco ya está demasiado inclinado. Las bombas de sentina están ya inutilizables.

02:17 am. El Titanic ya ha alcanzado una inclinación tal que les resulta difícil mantener el equilibrio a todos los que se han quedado a bordo. La tripulación, que ha actuado con abnegación en las vísceras del barco, tiene dificultades para alcanzar los puentes superiores y ponerse a salvo. Las dinamos, que suministraban la electricidad, tienen un último sobresalto.

02:18 am. Tiene lugar el famoso break-up. La rotura del casco provoca la explosión de las calderas y el vapor sale abundantemente. Todo se está colapsando, la sala de calderas 1 está inundada. Empieza a fallar de todo: las líneas de cableado se rompen, el Titanic se queda a oscuras, el timón vuelve a rebajarse al nivel del agua.

02:19 am. La timonera se eleva nuevamente en la oscuridad mientras la parte de proa comienza a hundirse.

02:20 am del 15 de abril de 1912: la parte posterior del barco desaparece también de la superficie del océano: el Titanic se ha hundido. Cientos de personas mueren lentamente de hipotermia en el agua. Solamente 705 personas, aquellas embarcadas en los botes, sobrevivieron. A las 08:50 am el barco Carpathia con los supervivientes deja el lugar del hundimiento para llegar a Nueva York.

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Collapsible D: los últimos minutos del Titanic

Autor: Gianluca SantopietroAgradecimientos especiales: a mi querido amigo Massimo Ulivini que se

lleva todo el mérito de la inspiración para este juego; a Claudio Bossi que me ha permitido tener a mi alcance una preciosísima fuente de informaciones, su página web www.titanicdiclaudiobossi.com y a su indispensable a la par que disponible consejo, que me ha prestado durante todo el proyecto; a Alessandro Drei.

Investigación y consulta histórica: Massimo Ulivini, Claudio Bossi, Gabriele Mari y Giacomo Santopietro

Reglamento: Gianluca Santopietro y e-Nigma.it.Desarrollo: e-Nigma.itEdición: Gabriele MariDirección Artística: Gianluca SantopietroDiseño creativo: Alan d’Amico para Sir Chester CobblepotGrafica y compaginación: Demis Savini para e-Nigma.itTraducción al español: Shara Zorraquin para Sir Chester CobblepotPlaytesting: Monica Socci, Massimo Ulivini, Marco Molari, Elisa

Chiappini, Alessandro Zandoli, Simona Alessandri, Alessandro Chiappini, Alessandro Mengozzi, Michele Patuelli, Paolo Calbucci, Francesco Villani, Gioele Spagnuolo, Aurora Saliani, Maria Vittoria Pieri, Andrea Alessi, Daniela Brasini, Rosalia Alvisi, Linda Cavina, Mauro Arcangeli, Ilaria Rivalta, Paolo Carraro, Devil Pierantoni, Andrea Zanzi, Sara Ciucci, Timothy Boue, Salvatore Gualtieri, Maurizio Cottignoli, los jugadores de Play 2011, los jugadores de La Ludoteca dei Cacciatori di Teste, Owen “Tony” Vaughan

Producción: Giacomo Santopietro para Sir Chester CobblepotImpresión: Carla Costa para La Greca srl© 2012/2013 Tiopi srl. Sir Chester Cobblepot es una marca de Tiopi srl. Todos los derechos

están reservados.

SirChesterCobblepot.com

ATENCIÓN: no apto para niños de edad inferior a los 36 meses: contiene partes pequeñas que podrían ser ingeridas.

= Resumen de las Ayudas = Niño desaparecido (1): en ausencia de otros Pasajeros femeninos

ignora las limitaciones de un Bote. Como alternativa vale 2 puntos Victoria adicionales.

Bolsa de valor (2): al finalizar la partida, el Pasajero puesto a salvo en un Bote vale 3 puntos Victoria adicionales.

Llave de servicio (5): mueve el Pasajero en vertical a una casilla adyacente.

Joya (1): al finalizar la partida, el Pasajero puesto a salvo en un Bote vale 5 puntos Victoria adicionales.

Reloj (2): permite mirar hasta 3 cartas de Orden del montón. Entonces son devueltas en el orden que se elija.

Pistola (1): el Pasajero ignora las limitaciones de un Bote. Resta 2 puntos Victoria al finalizar la partida. Como alternativa, se elimina del juego un marcador de Multitud de una casilla adyacente.

Salvavidas (3): si la ficha es alcanzada o superada por el agua se puede mover a una casilla adyacente. Como alternativa, los puntos Victoria del Pasajero no disminuyen en la Canoa plegable B.

Camarero (3): el jugador mira una carta Bote todavía cubierta sobre el tablero.

Uniforme (2): transforma su Clase en miembro de la Tripulación. Además el resultado del dado retenido por este Pasajero es negro.

= Resumen de las Fases =

1 ALARMAS: 1. Primer jugador. 2. Alertar a los Pasajeros.

2MOVIMIENTO: 1. Dados. 2. Retener los dados. 3. Lanzar: los dados no retenidos. 4. Pasajeros: se mueven las fichas. 5. Multitud.

3EVENTO: Multitud (el Primer jugador pone en juego un marcador de Multitud) o Bote (se descubre la carta de Orden y la relativa carta de Bote).

4INUNDACIÓN: se descubre la carta Inundación. Los marcadores de Agua se mueven en secuencia. Se concluye el turno y comienza otro nuevo. Al terminar el último turno, la partida ha finalizado.