Combat de Masse Pour Dark Heresie v1.0

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  • 8/18/2019 Combat de Masse Pour Dark Heresie v1.0

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    COMBATS DE MASSE POUR  DARK  HERESYPar Jeremy Yates (Wildeyedjester - [email protected])

    Traduit Nicolas ‘Captain Bug’ Lepreux

    Le mot de l’auteur

    Ce qui suit est mon travail sur le combat de masse dans Dark Heresy, qui est inspiré de

    mes morceaux favoris du système de jeu de Pendragon. Jai c!oisi de créer un systèmequi se concentre sur les actions et compétences des joueurs au sein des "randesbatailles. Dans ce but, jai créé un système #uide, qui maintient lattention fermement $xée sur les joueurs tandis que la bataille fait ra"e autours deux. %eurs actions directesne contr&lent pas la victoire ou la défaite dune armée dans une bataille, mais ils auront certainement une c!ance de jouer un "rand r&le. Jai aussi créé le système pour quilsoit facile dutilisation pour le 'J, et pour minimiser le temps passer ( calculer et enre"istrer les mouvements des troupes.

    Ce système de combat de masse est tout dabord écrit du point de vue des joueursrejoi"nant au cours dune bataille les ran"s de la )arde *mpériale, des +orces deDéfense lanétaire, etc. -ils sont du ran" approprié, et quils disposent des

    compétences adaptées, il est aussi tout ( fait possible pour eux de diri"er des troupesdans la bataille. %a table daction des joueurs représente une rencontre "énéralearrivant au J ( c!aque !eure de bataille, et la rencontre doit tre modi$ée par le 'J a$ndtre plus adaptée et de mieux re#éter lennemi. %es armées extraterrestresnécessiteront plus de modi$cation, et un peu plus de ré#exion pour tre utilisées avecces rencontres telles quelles, mais cela devrait pouvoir tre facilement pris en c!ar"e./0ote1 que je nai pas tenté de quanti$er quoi que ce soit en termes de caractéristiques,car les caractéristiques de quasiment toutes les races peuvent tre trouvées sur *nternet, et avant tout sur Dark 2ei"n3.

    %e système commence avec quelques calculs simples pour déterminer quel camp auralavanta"e dans le combat, et aussi combien de temps c!aque camp est prt (combattre sans se reposer. Ces informations de base "énèreront les oints de 4ictoire

    de départ pour les deux camps. 5ne "rande variété de facteurs sont pris en compte pour ces oints de 4ictoire de départ /%e 'J peut c!oisir de 6modi$er ces totaux pour re#éter tout autre facteur qui ne serait pas inclus, ou pour 6sassurer de la victoire duncamp auquel il sou!aite donner une sorte 6dimmunité de l!istoire3. %es totaux deoints de 4ictoire sont ensuite modi$és selon la fa7on dont c!aque armée combat (c!aque !eure de bataille, ainsi que selon la fa7on dont les J réa"issent dans dessituations données, auxquelles ils feront face ( c!aque !eure de combat. 8 la $n de labataille, le total de points de victoire des deux armées sont comparés. 9n utilisant unsimple tableau, le 'J peut évaluer "rossièrement ce qui devrait se passer, et si unearmée part en déroute, est détruite, etc.

     8utrement il est simplement possible pour un 'J de "énérer des rencontres aléatoires

     pour les joueurs pendant la bataille. 9n faisant cela, le 'J peut tout simplement directement c!oisir quel camp remportera la bataille et i"norer aussi les oints de4ictoire.

    0ote1 bien que jai seulement tenté de donner au 'J une structure "énérale utilisablelors de c!aque bataille dans laquelle les J seraient impliqués. Jai aussi, ( dessein,dé$nit ce qui pourrait arriver ( une armée subissant une défaite ( la suite desséquences de bataille. Je ne compte pas développer totalement c!aque détail, car celane serait pas possible en continuant ( re#éter la diversité de lunivers de :;

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    rendant vivantes pour les joueurs en utilisant tous leurs sens. >uand les J seront dansleur bataille, le 'J devra incarner les actes des soldats alliés et des ennemis, lesdécrivant et leur faisant prendre vie. Concentre1=vous sur les bruits de la bataille,comme les cris, le ru"issement des armes automatiques, les explosions, et ainsi desuite. 2eprésenter la scène de la bataille, décrive1 les combats e?royables, les

     paysa"es calcinés, les canons bondissants, etc. Décrive1 les émotions qui sont ex!ibées,comme la volonté de mourir, la peur évidente sur le visa"e des nouvelles recrues, ou leslarmoiements sur les soldats tombés.

    -i vous remarque1 le moindre problème, ou que vous ave1 des di@cultés pour  playtester ces rè"les, n!ésite1=pas ( menvoyer un courriel ( ladresse ci=dessus, et jetenterai de réparer A clari$er les problèmes avant déditer la version $nale.

     8muse1=vous bien B

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     P  HASE   PRÉLIMINAIRE   À  LA  BATAILLE  :

    Etape 1 : Généraux

    !"termine# $uel est le %N& commandant principal' ou le %& dirigeant' pour les deux camps. Ces g"n"raux (eront les jets deCommandement' et ils (eront aussi les jets en opposition de Connaissance Académique (Tactica Imperialis)). *ls (ont le

    total de leurs succ+s.), Note : les Tyrannides' et les autres arm"es' disposent de la comp"tence de tacti$ue appropri"e' autre $u’*mperialis-.

    Le camp gagnant otient les %oints de /ictoire de d"part sui0ant' selon le nomre de succ+s $u’ils g"n+rent

    1 ou 2 succès net 1D10 P 

    ! ou " succès net 2D10 P 

    # ou $ succès net !D10 P 

    % ou & succès net "D10 P 

    Etape 2 : No!re "e Co!attant#

    2n des camps dans le comat 3 0enir 0a gagner des %/ onus en (onction de la sup"riorit" num"ri$ue $u’il a sur 

    l’ad0ersaire.Le camp a0ec le plus de comattants 0a gagner les points de 0ictoire sui0ants

    'urnomre de lad*ersaire de 2 : 1 1D10 P  

    'urnomre de lad*ersaire de ! : 1 2D10 P  

    'urnomre de lad*ersaire de " : 1 !D10 P  'urnomre de lad*ersaire de # : 1 ou plus "D10 P 

    Etape $ : E%u&peent "e 'o!at

    L’arm"e disposant du meilleur "$uipement de comat gagne des %/ onus en (onction de ses armes et armures' comme

    cela est d"cid" par le 4&.

     +armée surclasse lé,èrement léquipement ennemi 1D10 P 

     +armée surclasse ,énéralement léquipement ennemi 2D10 P 

     +armée surclasse lar,ement léquipement ennemi !D10 P 

    Etape ( : Mo"&)&'ateur "*en+&ronneent

     -amilier a*ec le terrain sur lequel la ataille a lieue . 1D10 P 

     Dé/ense de ses /oers et /amilles . 1D10 P 

    Etape , : Heure# "e 'o!at

    Le 4& d"cide comien d’heures cha$ue g"n"ral souhaite passer 3 engager directement l’ennemi' sans repos' a0ant de

    retirer ses troupes pour les re(ormer. Cha$ue round de ataille en0iron une heure. Tout comat au5del3 de 1 heures

    impose un point de (atigue 3 cha$ue %& et %N& participant au comat $ui ne s’est pas repos". Le taleau sui0ant d"crit lesdur"es de comat standard

    !ur"es de comat moyennes as"es sur le point de 0u des soldats

    0" eures -ailes (e//raées3 surclassées)

    #& eures Incertaines (prudente3 duitati*e)

    412 eures Normales (déterminée3 *olontaire)

    122" eures 5onnes (dé*oués3 aineuses ou ennemies3téméraires)

    Le comat durera jus$u’au temps le plus court indi$u" par les deux arm"es participantes' puis l’arm"e cherchera 3 se

    retrancher' $uitter le champ de ataille' etc. L’arm"e souhaitant rester plus longtemps sur le terrain gagnera des %/

    suppl"mentaire

     +a dernière armée 6 quitter le camp de ataille . 71D10 P 

    Etape - : Tota. "e# Po&nt# "e /&'to&re pour '0a%ue 'ap

    /oil3 le total de %oints de /ictoire de d"part' et il sera modi(i" par la suite en (onction des actions des joueurs et des

    actions de comat.

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     P  HASE   DE   BATAILLE  :

    Etape 1 : C0e)# "*e#'a"ron

    7 cha$ue tour de comat de la ataille' le joueur choisi au sein de son groupe $ui le dirigera lors du prochain round. Ce joueur tirera ensuite soit sur sa comp"tence de Connaissances 8énérale (8uerre)' soit sur sa comp"tence de Connaissance

     Académique (Tactica Imperialis) 819' soit sa Perception 569. Note# les succ+s. Ceux5ci indi$uent a0ec $uelle (acilit" le

     joueur dirige le groupe dans la ataille en cours ce jet indi$ue sa (acilit" 3 lire le champ de ataille' 3 rester "loigner des

    situations d"licates et des #ones extr:mement dangereuses. Les rencontres dans le as du Taleau des ;encontres sontmoins mortelles $ue celles des num"ros plus "le0"s' en se rapprochant des 199.

    9n de,ré de succès # sur le ;et dans le Taleau des

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    9 ou

    moins

    Le round est consid"r" comme sans "0+nements pour les personnages. *ls se sont (ray"s un on chemin et sont en

    mesure de se reposer et de r"cup"rer pendant une heure sans prol+me. C’est un moment $u’ils peu0ent utiliser pour utiliser Bedicae' et se reposer pour r"cup"rer des points de (atigue. Le 4& peut les autoriser 3 trou0er des r"ser0es

    de munitions alli"e' des points de ra0itaillement' des stations m"dicales' etc. !e plus' les personnages dirigent

     plusieurs soldats alli"s 0ers un endroit sr' et ils sont en mesure de se reposer. Cela leur donne de l’"nergie pour 

    d’autres rencontres. 561 P/5

    1  5oum > 2n ous explose 3 proximit"' lessant de nomreux soldats. La majorit" de ceux $ui sont touch"s sont tu"s

    sur le coup. 2n soldat seul' les yeux rl"s' essaye de se mettre en s"curit". *l ne peut pas retrou0er son chemin toutseul. /ous (raye# un chemin 0ers un endroit sr' et 3 temps pour l’aider sera di((icile. 561 P/ en .*eenant en

    #é'ur&té5

    Transport de troupe immoilisé > 2n transport de troupe lind" a "t" (rapp" par un missile. !e la (um"e sort del’"pa0e' et les personnages peu0ent entendre les hommes crier 3 l’int"rieur' et (rapper contre la porte. Celle5ci

    semle lo$u"e' et le (eu gagne en intensit". 561D$ P/ en .e# )aant #ort&r5

    6 Tunnel secret  > 2n groupe de soldats a d"cou0ert un tunnel"goutconduit dissimul"' $ui semle ien a0anc" sur lechamp de ataille. *l est rempli de oue d"chets et il est trop noir pour $u’on y 0oit $uel$ue chose sans "clairage.

    L’"clairer peut donner un a0antage sur le champ de ataille' et pourrait permettre de trou0er un moyen se contourner 

    les lignes ennemies. 561 P/ pour #on exp.orat&on réu##&e5

    A Tireur emusqué > Les soldats autour des joueurs toment comme des mouches. !es gicl"es de sang jaillissent des

    alli"s' alors $u’ils sont (rapp"s dans la t:te ou le cou. 2ne routetranche(orti(icationEtiment doit :tre nettoy"' TF2T !< ?2*T< G L’expert en

    d"molition n’a jamais pu mettre les charges explosi0es en place. ?on corps se trou0e dans une d"pression 3 en0iron69m de la #one lo$u"e. L’escadron a0ec le$uel il "tait recherche (r"n"ti$uement un expert en explosi(' ou un

    groupe asse# suicidaire pour nettoyer le a#ar. 5#u''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5

    H  Nid de mitrailleuse > 2n groupe d’ennemis a un Bolter lourd ,ou une arme lourde de 0otre choix- sur une positiona0antageuse. Les mou0ements des soldats alli"s sont lo$u"s et ils se (ont tailler en pi+ce. ?i les %& n’agissent pas

    d’une (a=on ou d’une autre' les soldats autour d’eux p"riront. 5 #u''4# 61D$P/7 é'0e' 81D$ P/5

    I Car ennemi > 2n tanJ0"hicule lind" ennemi descend sur la position des joueurs tirant de toutes ses armes. *l setaille une ligne droite au sein des rangs alli"s 0ers d’autres ciles alli"s plus 0uln"rales ,mortiers' 0"hicules de

    ra0itaillement' etc.-. Les joueurs doi0ent trou0er un moyen d’arr:ter l’a0anc"e du 0"hicule' o il 0a rapidement se

    d"arrasser de la cile $u’il 0ise. 5#u''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5

    K  -rappeEles tant quils sont 6 terre > Les personnages identi(ient un escadron de soldats ennemis se repliant

    directement 0ers eux' en transportant un ennemi less". L’ennemi est attenti( 3 la ataille' et ne leur pr:te pasattention. L’escouade ennemie est (atigu"e' et les joueurs et leurs alli"s sont en surnomre de contre 1. Les joueurs

     peu0ent tenter de se cacher et de les prendre par surprise en comat rapproch"' ou de les attraper sans $u’ils s’y

    attendent et 3 terrain d"cou0ert 3 H9m de distance' dans un comat 3 distance. 2n test d’ Intimidation di((icile r"ussi

    oligera l’ennemi 3 se rendre sans comattre. 7utrement ils comattront jus$u’3 la mort. 561D$ P/ pour .e#

    +a&n're7 81D$ P/ #*&.# #ont repou##é#5

     Déarquement ennemi > Les personnages 0oient un transport de troupe lind" ennemi se dirigeant 0ers les lignes

    alli"es. Tandis $u’il commence 3 ralentir' les %& se place sur une position a0antageuse' et $uand la porte du transport

    s’ou0re' les %& et tous ceux $ui les accompagnent ou0rent le (eu sur les soldats ennemis $ui essayent de s’extirper du 0"hicule. Les personnages sont 3 D9m de distance' sous un cou0ert l"ger' et les ennemis peu0ent seulement sortir 

    du /BL ,/"hicule Blind" L"ger-. 6 soldats sortent du 0"hicule 3 cha$ue round' ils sont 1 3 l’int"rieur. Consid"re#

    $ue les tirs alli"s aident 3 tuer 1 ad0ersaire par round ,le plus proche-. Les ennemis (ont la seule chose $u’ils

     peu0ent (aire' et essayent de se pr"cipiter 0ers les personnages. 7u troisi+me round' l’arme de soutient du /BL est

    mise en place pour tirer sur les joueurs' et o((rir un tir de cou0erture. 2ne (ois $ue tous les ennemis sont sortis du0"hicule' il tentera de s’"chapper. 561D$ P/ #& .e# enne #ont é.&&né#7 61D$ P/ #upp.éenta&re# #& .e /B9

    e#t "étru&t S& .e# oueur# #ont +a&n'u# 81D$ P/5

    19   Les personnages ont une occasion de prendre par surprise l’escadron prot"geant l’"tendard

    enneminMud de communicationo((icier principaletc. L’"tendard est lourdement prot"g" , soldats ennemis par 

     joueur- par des troupes ien arm"es' mais le d"truire aurait un e((et d"0astateur sur l’ennemi. *ls peu0ent soit choisir 

    d’engager la cile depuis un cou0ert 3 H9m' soit (aire des jets de dissimulation pour prendre la cile en emuscadeen comat rapproch". Les %& peu0ent engager cette cile en option' ou ils peu0ent laisser la cile 3 $uel$u’un

    d’autre. 5S*&.# par+&ennent ; "étru&re .*éten"ar" enne&7 &.#

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    11  Au secours  > Les %& arri0e sur une #one de statu $uo entre les deux camps au sein de la ataille. Les lignes se sont

    (ix"es' et aucun camp ne sort de son cou0ert. Les cris d’un soldat less" commencent 3 atteindre les oreilles des

     personnages. ?on escadron est d"cim" autours de lui sur le sol' et si personne n’inter0ient' l’ennemi commencera 3(aire des tirs re(s sur lui. *l y a en0iron 19m jus$u’3 lui' et en0iron 199m de plus 0ers les positions ennemies. ?i

    on le laisse mourir' cela aura un e((et sur le moral des alli"s. 5#u''4# 61 P/7 é'0e' 81D$ P/5

    1 Transmetteur perdu > Les personnages toment sur les cada0res (umants d’une escouade de commandement. Tous

    les soldats sont soit mort' soit ont "t" a((reusement less"s. !es cris (r"n"ti$ues sont audiles' en train de demander 

    des instructions sur ce $u’ils doi0ent (aire dans le micro d’une radio. ?i les joueurs r"pondent' (aite leur (aire un jetde Connaissance 8énérale (8uerre)  3 519' ou Connaissance Académique (Tactica Imperialis)  pour "0aluer correctement la situation. ?i ce jet est r"ussi' donne# aux joueurs un onus de 869' et (aite leur (aire un jet de

    Commandement . ?i ce jet est un succ+s' l’escadron de l’autre ct" du transmetteur s’occupe correctement du

     prol+me. 2n "chec indi$ue $u’ils p"rissent tous. 5#u''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5

    16  Bessa,e intercepté > 2n soldat alli" (r"n"ti$ue se (raye un chemin 3 tra0ers les lignes' sous un d"luge de (eu. *l

    s’approche de toute personne ressemlant 3 un o((icier pour lire les ordres $ue lui et son escadron 0iennent de

    rece0oir' et il expli$ue le sou((le court $ue son sergent a "t" tu" au comat. ?on escadron n’est pas tr+s sr de ce

    $u’ils de0raient (aire' et ils 0eulent se retirer de la #one dangereuse. Les joueurs de0raient soit (aire un jet a0ec lacomp"tence +an,a,e 'ecret (Bilitaire) soit Coda,e (Ar,ot de 8uerre) pour lire les ordres. 2n succ+s indi$ue $u’ils

    lisent les ordres correctement et $u’ils peu0ent donc ordonner 3 l’escadron de prot"ger correctement le (lanc droit.

    5Su''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5

    1A  ParteE en reconnaissance  > Les personnages re=oi0ent l’ordre de reconnaitre une s"rie de Etiments en a0ant' mais

    de ne %7? alerter les ennemis de leur pr"sence. 2ne s"rie d’escadrons ennemis lourdement lind"s ont "t" aper=usen train de se d"placer dans la #one pour pr"parer une emuscade sur le (lanc. L’artillerie alli"e a esoin de

    d"terminer la position' et ils ont esoin de l’otenir sans alerter l’ennemi. *l y a trois emplacements possiles o ilsauraient pu se mettre 3 cou0ert. Les joueurs doi0ent r"ussir une s"rie de jets de  Déplacement 'ilencieu=  pour 

    explorer cha$ue Etiment' en opposition a0ec la comp"tence de i,ilance d’une sentinelle ennemi. *l y a 69O de

    chance $ue l’ennemi soit dans le premier Etiment $ue les joueurs explorent' puis H9O dans le second. ?i les %& ne

     par0iennent pas 3 in(iltrer le Etiment sans :tre rep"r"' ils seront atta$u"s' et proalement repouss"s ou tu"s par une(orce sup"rieure en nomre et mieux arm"e. La (orce ennemie ne $uitte pas sa position jus$u’3 ce $ue les %& soient

     partis' puis ils se d"placent 0ers une autre position. ?i les joueurs par0iennent 3 identi(ier l’emplacement de

    l’ennemi et 3 la rapporter' celle5ci sera olit"r"e par le arrage d’artillerie. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' >AD, P/5

    1D  éser*e de munitions ennemies  > Les %& toment par hasard sur une r"ser0e de munitions dont s’occupent

    seulement une paire de manutentionnaires et un trio d’op"rateurs. Les op"rateurs atta$ueront les personnages

     pendant seulement $uel$ues tirs' a0ant de se rendre. Les %& peu0ent reconstituer leurs r"ser0es de munitions etd’armes' puis ils peu0ent d"cider de d"truire la r"ser0e. ?’ils n’y pensent pas' (aites leur (aire un jet de

    Connaissance 8énérale (8uerre)' ou Connaissance Académique (Tactica Imperialis). 2n succ+s indi$ue

    l’importance de la r"ser0e pour la campagne ennemie. 5S& .e# P "étruent .a ré#er+e7 61D$ P/5

    1H  Bines  > 2n soldat alli" 3 proximit" est annihil" alors $u’il 0ient de d"clencher une mine ennemie' puis un alli"

     juste derri+re l’un des %& 0ole aussi en "clats. Les personnages 0iennent de s’engager dans un champ de mines

    ,consid"re#5les comme des grenades 3 (ragmentation-. %our s’en sortir' ils doi0ent se coucher et prudemment se

    (rayer un chemin 0ers la s"curit". Les personnages doi0ent r"ussir un jet de  -ouille pour se (rayer un chemin horsdu champ. 7u total ils doi0ent g"n"rer D succ+s par joueur pour atteindre la s"curit". Tout "chec criti$ue ,H > 199-

    indi$ue $u’un joueur 3 d"clench" une mine.

    1I  épondeE 6 la question  > Les %& arri0ent sur la sc+ne d’un escadron alli" en train d’interroger un o((icier ennemide (a=on r"p"t"e 3 coups de poings. *l de0ient "0ident $ue si l’escadron continue leur interrogatoire incomp"tent' ils

    ne tireront aucune in(ormation de l’o((icier. ?i un personnage comp"tent se trou0e dans le groupe' ils peu0ent saisir 

    l’occasion soit d’inter0enir' soit de prendre en charge correctement l’interrogatoire. 2n test de  Bédecine  di((icile

     pourra aussi :tre utilis" pour maintenir l’o((icier en 0ie su((isamment longtemps pour $ue l’escouade alli"e

     par0ienne 3 lui extirper des r"ponses par la (orce. 2n jet d’ Interro,atoire normal est su((isant pour le (aire cra$uer'et lEcher l’in(ormation. 561D$ P/7 #& .e# P par+&ennent ; .u& ext&rper "e# &n)orat&on#5

    1K Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes de corps 3 corps primiti0es chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. *l y a en0iron un soldat ennemi pour %&

    et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e# un soldat alli" taillad" 3 cha$ue round' et 1 3 6 ennemis 3 terre.

    2ne (ois $u’un des %& a tu" son ad0ersaire' (aites (aire un test de  -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur  position. Paites leur (aire un autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs

    tuent tous les ennemis $ui sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en

    d"route. 5Su''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.

    H

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    1   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 19m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux Etimentsmorceaux d’aris. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain"$ui0alente au nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. Fn consid+re $u’un soldat ennemi est

    tu" tous les 1!19 rounds par les tirs des alli"s. !e la m:me (a=on on consid+re $u’un soldat alli" est (rapp" tous les

    1!19 rounds. Quand un des ennemis est tu"' ils doi0ent r"ussir un test de -B  3 cha$ue round' ou commencer 3 (uir.5Su''4# 6 1D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.

    9 éicule de communications > 2n 0"hicule ennemi charg" d’"$uipement de communication en0oi des ordres desoutient aux autres 0"hicules et aux ennemis sur le champ de ataille. Le 0"hicule est prot"g" par un escadronretranch" sous un cou0ert lourd' et une uni$ue arme lourde est entour"e de sac de sale au sommet du 0"hicule. *l y

    a deux soldats ennemis par joueurs sur le terrain' et deux au sommet du 0"hicule' $ui manipulent l’arme lourde. ?i

    les %& r"ussissent des jets de Dissimulation oppos"s 3 la i,ilance des ennemis' ils peu0ent choisir de prendre la

    cile par surprise 3 partir d’un cou0ert 3 199m' ou alors ils peu0ent (aire des jets de  Dissimulation contre i,ilance pour prendre la cile en emuscade en comat rapproch". ?i les %& "chouent l’un des jets' jete# l’ Initiati*e

    normalement > l’ennemi ne $uittera pas sa position. 5S& .e# P "étruent .e +é0&'u.e enne&7 62D1= P/5.

    1  Prisonniers de ,uerre > Les personnages trou0ent un groupe de soldats alli"s d"tenus dans une #one l"g+rementgard"e. Les alli"s sont attach"s et Eillonn"s' et ils sont couch"s sur le sol. *l y a un nomre d’ennemis "$ui0alent

    aux joueurs. Le regard des gardes est (ix" sur leurs prisonniers ligot"s' et des joueurs astucieux pourraient :tre en

    mesure d’exploiter la situation sans comat. 5Par+en&r ; .&!érer .e# pronn&er# peret "e 199- indi$ue $u’un composant criti$ue du 0"hicule est d"truit. ?i les %& n’arri0ent pas en s"curit"' ou ne peu0ent pas conduire le 0"hicule' ils seront (orc" soit de comattre dans un a((rontement tr+s di((icile' car leur 

     position est d"ord"e' soit d’aandonner les soldats less"s. 5S& .e# P par+&ennent ; eener .e# !.e##é# en

    #é'ur&té7 &.#

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    I Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes de corps 3 corps primiti0es chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. *l y a en0iron un soldat ennemi par %& et

    soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e# un soldat alli" taillad" 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne(ois $ue des %& ont tu" leurs ad0ersaires' (aites (aire un test de  -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur 

     position. Paites leur (aire un autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs

    tuent tous les ennemis $ui sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en

    d"route. 5Su''4# 61D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.

    K   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’unes"rie de cou0erts. 7 H9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentairesentre les deux Etimentsmorceaux d’aris. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain

    "$ui0alente au nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. Fn consid+re $u’un soldat ennemi est

    tu" tous les 1!19 rounds par les tirs des alli"s. !e la m:me (a=on on consid+re $u’un soldat alli" est (rapp" tous les

    1!19 rounds. Quand des ennemis sont tu"s' ils doi0ent r"ussir un test de  -B  3 cha$ue round' ou commencer 3(uir. 5Su''4# 6 1D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.

      Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 1K9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentairesentre les deux Etimentsmorceaux d’aris. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain

    "$ui0alente au nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. Fn consid+re $u’un soldat ennemi est

    tu" tous les !19 rounds par les tirs des alli"s. !e la m:me (a=on on consid+re $u’un soldat alli" est (rapp" tous les

    1!19 rounds. Quand des ennemis sont tu"s' ils doi0ent r"ussir un test de  -B  3 cha$ue round' ou commencer 3

    (uir. 5Su''4# 6 1D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.69 TeneE on  > Les allies suissent une grande $uantit" de tirs cinglants' puis tout 3 coup la ligne de (ront commence

    3 chanceler. La peur et la lEchet" se r"pandent che# des escadrons 0oisins' et ils commencent 3 partir en courant. Les personnages doi0ent maintenir l’escadron uni' o cela 0a surement se r"pandre aussi 3 leurs 0oisins. Les

     personnages peu0ent (aire des jets d’ Intimidation pour oliger les soldats 3 tenir leurs positions. *ls gagnent un

     onus de 69O pour (aire un exemple sur un soldat en (uite. *ls peu0ent r"ussir un jet de Commandement  di((icile

     pour aussi arr:ter la pani$ue. 5Arr?ter .a "éroute 61D, P/ S& .*e#'a"ron )u&t 81D, P/5.

    61 us  > Les %& doi0ent tous (aire un test de i,ilance pour entendre un si((lement gla=ant. Quel$u’un hurle de se

    mettre 3 terre. Les %& peu0ent maintenant (aire un jet de  Dissimulation pour trou0er un endroit o se cacher. Les personnages $ui r"ussissent le test de i,ilance gagnent un onus de 869 sur le jet de Dissimulation. Toute personne

    "chouant le second jet suit les m:mes dommages $ue pour une grenade.

    6 éicule ci*il  5 Les %& et $uel$ues soldats alli"s ont trou0"s un 0"hicule ci0il' et tentent de l’utiliser pour passer au5del3 d’une position ennemie. 2n %& doit g"n"rer un total de 1D succ+s sur des jets de Conduite pour (ranchir la

     position. Cha$ue jet "chou" indi$ue $ue le 0"hicule de mau0aise $ualit" est expos" aux tirs ennemis' et suit des

    dommages. ?i le 0"hicule est endommag" D (ois' ou $u’un "chec criti$ue est (ait ,H > 199-' cela signi(ie $ue le

    0"hicule est compl+tement d"truit' et $ue les %& doi0ent s’extirper de sa masse en(lamm"' et ils sont pris sous le (euennemi ,utilise# l’un des a((rontements a0ec "change de tir' mais sans la r"compense en %/-.

    66 as 6 la na,e > Les %& ont trou0" un ruisseau "tendue d’eau' et ont r"alis"s $u’ils peu0ent prendre 3 re0ers une

     position ennemie en nageant. L’eau (ait D9m de large' et les joueurs peu0ent choisir de nager pour "0iter le comat.?i les %& mettent trop de temps' ou (ont des "checs criti$ues 3 leurs tests de  Natation' appli$ue# alors l’un des

    a((rontements a0ec "change de tir' mais sans la r"compense en %/.

    6A  DétruiseE ce tanF  > Les %& toment sur un tanJ ennemi $ui a "t" pi"g" est coinc" dans des d"comres etc. Le tanJ 

    est immoile' mais ses armes (onctionnent toujours ien. 2n escadron 0oisin enterr" dans un cou0ert essaye

    d’attirer l’attention des personnages par5dessus le rugissement des tirs pour coordonner une atta$ue sur le tanJ. 2n

     jet de +ecture sur les +è*res r"ussi' ou de +an,a,e 'ecret Bilitaire permet aux %& de communi$uer a0ec l’escadron0oisin. *l poss+de un (useur' mais si le jet pr"c"dent est rat"' ce sera le premier 3 mourir car il essaye de se pr"cipiter 

    0ers le tanJ et il est (auch" en laissant le (useur 3 terre en terrain d"cou0ert. 5Détru&re .e tan@ 61D, P/7 é'0e'

    81D$ P/5.6D 8aE  > !es explosions r"sonnent autours des %&' sui0i par des hurlements et de la toux tandis $u’un nuage 0ert

    noci( en0eloppe les soldats 3 proximit". Les personnages doi0ent (uir en s"curit" pour s’"loigner des produits

    chimi$ues. *ls doi0ent parcourir en courant un total de 19!19m pour se mettre en s"curit". Cha$ue round o ils

    restent dans le nuage' ils doi0ent r"ussir un test d’

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    6H Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. *l y a en0iron un soldat ennemi par %& et

    soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e# soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre.2ne (ois $ue 6 des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&' (aites (aire un test de  -B   aux ennemis pour $u’ils

    maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el

    ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront

    automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5 .

    6I   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’unes"rie de cou0erts. 7 A9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentairesentre les deux Etimentsmorceaux d’aris. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain

    "$ui0alente au nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. 2ne petite unit" de commandement ennemi a "t" identi(i"e. *l y a ennemis pour 

    cha$ue joueur' et ils sont lourdement arm" et prot"g"s. Les %& sont entr"s dans une d"pression du terrain' et haut en5dessus se trou0e unetourEtimentetc' dans la$uelle l’ennemi a install" un nid d’arme lourde. 2n groupe d’ennemis poss+de un olter 

    lourd ,arme lourde de 0otre choix- 3 cet endroit. Les mou0ements des soldats alli"s sont lo$u"s' et ils se (ont

    tailler en pi+ces. ?i les joueurs n’agissent pas d’une (a=on ou d’une autre' les soldats autours d’eux mourront. La

    seule (a=on de monter dans la position est d’escalader. 5Su''4# 1D$ P/7 é'0e' 81D$ P/5.

    A6  +e paradis des snipers > L’ennemi essaye de se (au(iler dans une grande #one d"gag"e 0ers la position des %&. *ls

    sont 19' chacun d’entre eux transportant des explosi(s. Les %& et A soldats $ui les entourent ont 0ent de cela etou0rent le (eu sur l’ennemi. Les ad0ersaires sont couch"s' et ils sont donc di((iciles 3 0oir' tous les tirs se (ont donc 3

    519. !e plus' la port"e est de A9m. Quand la moiti" d’entre eux est tu"' le reste se l+0era et essayera de courir en

    arri+re pour se mettre 3 cou0ert' ce $ui leur prendra H rounds en courant. 5Tuer tou# .e# #apeur#7 61D$ P/5.AA  Bortiers > Les %& se 0oient con(ier la tEche de retrou0er les mortiers $ui harc+lent les hommes. *ls peu0ent (aire des

     jets de Pista,e pour sui0re la piste de (um"e' $ui les conduira 3 l’endroit o un certain nomre de mortiers ennemis

    ont "t" plac"s. Cha$ue mortier est manipul" par une paire d’hommes seulement arm"s de pistolets. *ls essayeront de

    d"(endre les mortiers de leur mieux' mais il est possile de les con0aincre de se rendre. 5Détru&re .e# ort&er#

    61D, P/ E'0e' 81D, P/5.

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    AD  +interro,atoire > Les personnages sont captur"s et mis en joue par un tr+s grand nomre d’ennemis' et un o((icier 

    ad0erse s’a0ance 0ers eux pour les interroger. *l leur met la pression pour otenir des in(ormations sur ce $ui se

    trou0e derri+re les lignes ennemies. Les coups de (eu des alli"s se rapprochent de plus en plus. Paire (aire aux %& des jets de  Benson,e contre sa comp"tence d’ Interro,atoire. *l y a du temps pour seulement deux jets a0ant $ue la

     position ne soit en0ahie par les alli"s et $ue les ennemis ne attent en retraite. 5S*&.# 'ra%uent7 81D, P/5.

    AH Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’une arme 3 "nergie. *l y a en0iron 1'D soldat ennemi par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e# soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue 6 des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'(aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue

    (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    AI Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’une arme 3 "nergie. *l y a en0iron 1'D soldat ennemi par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#

    soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue A des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'(aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue

    (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    AK   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 A9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a une #one d"gag" de terrainin(ranchissale entre les deux ,pr"cipice' torrent' etc-. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du

    terrain "$ui0alente 3 deux (ois le nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. 2ne petite unit" de commandement ennemi a "t" identi(i"e. *l y a 6 ennemis pour cha$ue joueur' et ils sont lourdement arm" et prot"g"s. 2n 0"hicule a0ec des caisses de ra0itaillement et de mat"riel strat"gi$ue doit :tre d"charg"

    rapidement. 2n 0"hicule a"rien de type inconnu a (ait $uel$ues passages au5dessus de la #one' et les gardes sont

     pres$ue srs $u’il n’a pas encore remar$u" le ra0itaillement. *ls crient aux %& de les aider 3 sortir les a((aires ducamion et 3 les mettre en s"curit" a0ant $u’il ne soit trop tard. Les %& ont D rounds pour aider les soldats. *ls doi0entr"ussir des tests de -orce pour transporter le mat"riel' et ils doi0ent accumuler un total de 1D succ+s a0ant la (in du

    D+me round. 7 ce moment un missile (rappe le camion et le d"truit' ainsi $ue tout ce $u’il reste 3 l’int"rieur. 5 Tout

    ettre en #é'ur&té 61D$ P/ S& .e 'a&on e#t "étru&t7 "u atér&e. &portant e#t "étru&t 81D$ P/5 .

    D6  +es prolèmes a*ec les psFers > Paites un jet sur la seconde tale des ph"nom+nes psychi$ues. 7ppli$ue# le

    r"sultat 3 l’emplacement des personnages et des soldats alli"s $ui les entourent. Les soldats alli"s tentent de se

    retourner contre le psyJer' et c’est aux %& de les arr:ter. 5Sau+er .e p#@er 61D$ P/7 .e p#@er e#t tué 81D$ P/5.

    19

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    DA 9n ami dans le esoin > 2n psyJer alli" a in0o$u" $uel$ue chose $u’ilelle ne peut pas contrler. 2n d"mon est

    apparu dans la #one ,?anguinaire ou autre- et il est en train de tailler les soldats en pi+ces 3 proximit". Les %&

    doi0ent inter0enir a0ant $u’il ne (asse trop de d"gEts. *l restera pendant 1D rounds. 5/a&n're .e "éon 61D$ P/7 .e

    .a#er part&r* "e .u&8?e 81D$ P/5 .

    DD Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et lessoldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’une arme 3 "nergie. *l y a en0iron 1'D soldat ennemi par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#

    soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue A des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'(aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue(ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    DH Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et lessoldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’une arme 3 "nergie. *l y a en0iron soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#

    soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue A des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'

    (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue(ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    DI   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’unes"rie de cou0erts. 7 199m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 deux (oisle nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. L’artillerie alli"e commence 3 (aire tomer des ous sur les emplacements o se trou0ent les %&.

    Ceux5ci doi0ent utiliser un appareil de communication et se ser0ir des ons codes et proc"dures pour (aire cesser les

    tirs. 2n des jets de comp"tence sui0ants peut :tre (ait pour les con0aincre $u’ils tirent sur leurs hommes  +an,a,e'ecret (Bilitaire)' Connaissance Académique (Tactica Impérialis) 519' Connaissance 8énérale (8uerre) 59. ?i les

    %& ne par0iennent pas (aire cesser les tirs de arrage' A!19 alli"s sont tu"s' et cha$ue %& doit r"ussir un test d’ A,ilité

    ou suir 1!19 points de dommage pro0o$u"s par les "clats. 5S*&.# n*arr?tent pa# .e# t&r# 81D, P/5.

    11

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    H6   Les %& toment sur un grand nomre de soldat rasseml"s. *ls sont tous jeunes et accroupis

    a0ec les aUonnettes sur leurs armes. 2n jet d’Fser0ation 89 permet de se rendre compte $u’ils sont terri(i"s et

    man$ue terrilement de con(iance' et $u’ils ont esoin d’entendre $uel$ue chose pour les moti0er. *ls attendent$u’un o((icier 3 proximit" sonne la charge pour se ruer 3 t:te aiss"e 0ers la position d’une atterie ennemie. Les

     joueurs peu0ent (aire n’importe le$uel des tests de comp"tence sui0ant pour leur donner du courage Carisme 569'

     Intimidation  59' Commandement   59' Connaissance 8énérale (Credo Impérial)  519' Connaissance 8énérale

    (8arde Impériale)  519' Connaissance Académique (Credo Impérial). 5Sur un #u''4#7 .e# #o."at# atta%uent

    )&é+reu#eent %uan" .*a##aut e#t .an'é7 en+a0#ant .*ep.a'eent7 a #u!#ant "e# perte# énore# 61D$P/ Sur un é'0e' .e# #o."at# 'ourent a+e' 0é#&tat&on +er# .*ep.a'eent "e .*are7 et &.# #ont a!attu# > 1D$

    P/5.

    HA Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’une arme 3 "nergie. *l y a en0iron soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e# 6soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et un ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue D des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'

    (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue

    (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    HD Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et les

    soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’un poing "nerg"ti$ue. *l y a en0iron soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#

    6 soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et 1 ennemi 3 terre. 2ne (ois $ue D des ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&'(aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un autre test cha$ue

    (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui sont directement

    engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    HH   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 169m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 deux (oisle nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant.

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    I9 éicule de communications > 2n 0"hicule alli" charg" d’"$uipement de communication en0oi des ordres de

    soutient aux autres 0"hicules et aux soldats sur le champ de ataille. Le 0"hicule n’est pas prot"g" pour le moment.

    *l y a deux soldats ennemis par joueurs sur le terrain' a0an=ant rapidement 0ers le 0"hicule. ?i les %& r"ussissent des jets de Dissimulation oppos"s 3 la i,ilance des ennemis' ils peu0ent choisir de prendre la cile par surprise 3 partir 

    d’un cou0ert 3 199m' ou alors ils peu0ent (aire des jets de  Dissimulation contre i,ilance pour prendre la cile en

    emuscade en comat rapproch". ?i les %& "chouent l’un des jets' jete# l’ Initiati*e  normalement > l’ennemi

    n’arr:tera pas son atta$ue. 5S& .*enne& "étru&t .e +é0&'u.e "e 'oun&'at&on7 82D1= P/5.

    I1   Les %& re=oi0ent l’ordre de placer des pi+ges destin"s 3 une unit" ennemi $ui a0ance de(a=on incontrl"e. Fn leur con(ie des caisses de grenades et de mines' et on leur dit de tru((er la #one d’explosi(s'

     puis de terminer l’escadron. Les joueurs peu0ent utiliser la comp"tence  Démolition pour placer les explosi(s.

    Choisisse# n’importe $uel comat 3 distance dans cette tale pour commencer a0ec ce $ui est adapt". ?i les

     personnages par0iennent 3 installer correctement les pi+ges' il ne leur restera $u’un tiers des ad0ersaires 3 a((ronter.

    ?’ils "chouent 3 leur test de Démolition' ils de0ront comattre l’ennemi normalement.

    I  Destruction > Fn demande aux %& d’aller d"truire un Etiment strat"gi$ue 3 proximit". *l doit :tre d"truit pour 

    emp:cher l’ennemi d’a0oir acc+s 3 une structure aussi (acile 3 de(ender. Les personnages doi0ent s’y rendre aussi

    rapidement $ue possile ,ils ont acc+s 3 une carte du champ de ataille a0ant d’y aller-' et doi0ent r"ussir un jetd’rientation  pour s’y rendre. Quand ils y sont' ils doi0ent s’inter(acer a0ec la technologie 3 l’int"rieur' et

    con0aincre les esprits machines d’aaisser les portes lind"es' puis ils peu0ent d"truire les lieux a0ec les explosi(s.

    *l ne (aut leur laisser $ue peu de temps a0ant $ue l’ennemi ne commence 3 arri0er en (orce. 5S& .e# P .a#ent.*enne& #*eparer "e# .&eux 81D, P/5.

    I6 Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’armes mono ou "$ui0alentes chargent les %& et lessoldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron est arm"

    d’un poing "nerg"ti$ue. *l y a en0iron soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#6 soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et 1 ennemi 3 terre tous les trois rounds. 2ne (ois $ue D des ad0ersaires ont

    "t" tu"s par les %&' (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un

    autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $ui

    sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e'

    81D, P/5.

    IA Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’"p"es tron=onneuses ou armes "$ui0alentes chargentles %& et les soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron

    est arm" d’un poing "nerg"ti$ue. *l y a en0iron soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat.

    !"cri0e# soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et ennemis 3 terre un round sur deux. 2ne (ois $ue A des

    ad0ersaires ont "t" tu"s par les %&' (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position.Paites leur (aire un autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent

    tous les ennemis $ui sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route.

    5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    ID   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 deux (ois

    le nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant.

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    IK 'oldats délite > !es troupes d’"lite de l’ennemi ,;acailles 2n 0"hicule lind" et un soldat ennemi par joueur ont engag" les %&. Les soldats

    ennemis se d"sengageront d+s $ue le tanJ est hors de comat ou d"truit. Tous les soldats alli"s 3 proximit" des %&doi0ent (aire un test de -B  3 cha$ue round ou (uir des lieux ensemle. Consid"re# $u’un ennemi est aattu par lestirs alli"s 3 cha$ue round o les alli"s restent au comat. 5Détru&re .e tan@ 61D, P/ S*&. re#te &nta't 81D, P/5.

    K9 TeneE on  > Les allies suissent une grande $uantit" de tirs cinglants' puis tout 3 coup la ligne de (ront commence

    3 chanceler. La peur et la lEchet" se r"pandent che# des escadrons 0oisins' et ils commencent 3 partir en courant. Les personnages doi0ent maintenir l’escadron uni' o cela 0a surement se r"pandre aussi 3 leurs 0oisins. Les

     personnages peu0ent (aire des jets d’ Intimidation pour oliger les soldats 3 tenir leurs positions. *ls gagnent un

     onus de 69O pour (aire un exemple sur un soldat en (uite. *ls peu0ent r"ussir un jet de Commandement  di((icile

     pour aussi arr:ter la pani$ue. 5Arr?ter .a "éroute 61D, P/ S& .*e#'a"ron )u&t 81D, P/5.

    K1  PreneEmoi ce unFer  > 2ne paire de olter lourds ,ou l’"$ui0alent- se trou0e sur une position surplomant un

     point strat"gi$ue du champ de ataille. *ls sont derri+re de gros murs en "ton arm"s' et (ont peser une r"elle

    menace sur le champ de ataille. *ls o((rent un cou0ert total aux tireurs' 3 l’exception de la t:te. La #one $ui yconduit est recou0erte de cada0res et de 0"hicules d"truits. Les %& doi0ent trou0er un moyen de s’en d"arrasser de

    sorte 3 ce $ue les troupes alli"es puissent a0ancer. 5Détru&re .e !un@er 61D, P/ 9e .a#er 81D, P/5 .K Conseil tactique  > Les personnages sont con0o$u"s dans une r"union strat"gi$ue d’urgence. 2ne situation

    d"sesp"r"e' incluant une p"nurie de troupes et de munitions ris$ue de se pr"senter' et les o((iciers commandants

    cherchent des conseils' ou des commentaires' sur la situation actuelle. 2n %& de0ra (aire un jet de Connaissance

     Académique (Tactica Imperialis) 3 819' ou Connaissance 8énérale (8uerre) 3 569. 5Un #u''4# &n"&%ue un p.an!r&..ant 'ono&nteent )oru.é et .eur peret "e

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    KH   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 1H9m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 deux (oisle nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. Les %& sont engag"s par un psyJer ennemi accompagn" de

    gardes du corps par joueur. 5/a&n're 61D, P/7 per"re 81D, P/5.

    KK 'oldats délite > !es troupes d’"lite de l’ennemi ,;acailles 2n 0"hicule lind" et soldats ennemis par joueur ont engag" les %&. Les soldats

    ennemis se d"sengageront d+s $ue le tanJ est hors de comat ou d"truit. Tous les soldats alli"s 3 proximit" des %&

    doi0ent (aire un test de -B  3 cha$ue round ou (uir des lieux ensemle. Consid"re# $u’un ennemi est aattu par lestirs alli"s 3 cha$ue round o les alli"s restent au comat. 5Détru&re .e tan@ 61D, P/ S*&. re#te &nta't 81D, P/5.

    9  Dé/endre le poste de commandement  > 2ne petite unit" de commandement alli" est prise sous le (eu. *l y a ennemis d’"lite par joueur' et ils sont tous lourdement arm"s et prot"g"s. !e plus' il y a un sp"cialiste ou un o((icier 

    $ui commande l’atta$ue. Les %& ont l’occasion de les engager et de d"(endre le poste de commandement' sinon il 0a

    surement :tre pris. 5S*&.# ne .e "é)en"ent pa# 82D1=62 P/5.

    1 Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’"p"es tron=onneuses ou armes "$ui0alentes chargent

    les %& et les soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. 2n commandant de l’escadron

    est arm" d’une arme "nerg"ti$ue. *l y a en0iron 6 soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat.

    !"cri0e# 6 soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et 1 ennemi 3 terre un round sur trois. 2ne (ois $ue H desad0ersaires ont "t" tu"s par les %&' (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position.

    Paites leur (aire un autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent

    tous les ennemis $ui sont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route.5Su''4# 61D, P/7 é'0e' 81D, P/5.

    Comat rapprocé > 2n certain nomre d’ennemi "$uip"s d’"p"es tron=onneuses ou armes "$ui0alentes chargent

    les %& et les soldats autours d’eux' apr+s s’:tre in(iltr"s 3 tra0ers le champ de ataille. L’un des ennemis est aussi

    arm" d’un lance5(lamme' et il tentera de s’en ser0ir a0ant de charger les %&. 2n commandant de l’escadron est arm"d’un poing "nerg"ti$ue. *l y a en0iron 6 soldats ennemis par %& et soldats alli"s dans l’entourage imm"diat. !"cri0e#

    6 soldats alli"s taillad"s 3 cha$ue round' et 1 ennemi 3 terre un round sur trois. 2ne (ois $ue I des ad0ersaires ont

    "t" tu"s par les %&' (aites (aire un test de -B  aux ennemis pour $u’ils maintiennent leur position. Paites leur (aire un

    autre test cha$ue (ois $u’un joueur se d"arrasse d’un nou0el ad0ersaire. ?i les joueurs tuent tous les ennemis $uisont directement engag"s contre eux' les ennemis seront automati$uement mis en d"route. 5Su''4# 61D, P/7 é'0e'

    81D, P/5.

    6   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 69m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 trois (ois

    le nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant.

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    A   Les personnages sont entr"s dans les murs aandonn"s d’un Etiment' ou d’une

    s"rie de cou0erts. 7 69m' un escadron ennemi a (ait la m:me chose' et il y a tr+s peu de cou0erts suppl"mentaires

    entre les deux groupes. *l y a un nomre de soldats ennemis dans la partie oppos"e du terrain "$ui0alente 3 trois (oisle nomre de joueurs' plus un par soldat alli" les accompagnant. Les %& sont engag"s par deux psyJers ennemis

    accompagn" de gardes du corps par joueur. 5/a&n're 61D, P/7 per"re 81D, P/5.

    H 'oldats délite > !es troupes d’"lite de l’ennemi ,;acailles

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     P  HASE   S$I%ANT   LA  BATAILLE  :

    Coparer .e# Po&nt# "e /&'to&re

    Le camp ayant accumul" le plus de points de 0ictoire pendant la ataille a remport" l’engagement. Le 4& de0rait consulter le taleau sui0ant pour d"terminer ce $ui se passe.

     +a ataille est remportée de :

    V 9 %oints de /ictoire

     La &ata''e ne sera (as )*csve au!our)+hu, 7pr+s 1!198 heures de repos' les g"n"rauxren0erront leurs soldats 3 la ataille. *ls ne retireront cependant pas les %oints de /ictoireinitiaux. *ls utiliseront 3 la place le total dont ils disposent maintenant. Le nomre de round

     pendant le$uel les arm"es sont pr:tes 3 comattre de0rait :tre di0is" par deux.

    9 > A9 %oints de /ictoire

    %ctore mar-na'e, Le camp $ui emporte la ataille l’a gagn"e d’un che0eu. L’ennemi se retireet se disperse. !es sentiments agressi(s demeurent che# l’ad0ersaire' et ce n’est $u’une histoire

    de temps a0ant $u’ils ne se r"organisent. !es pertes l"g+res che# l’ennemi et $uel$ues

     prisonniers de guerre sont pris en compl"ment des comats.

    A9 > H9 %oints de /ictoire

    %ctore )*csve,  Le camp 0ain$ueur a chass" l’ennemi du champ de ataille. !es "l"mentscl"s des (orces ad0erses ont "t" d"truits' et il (audra longtemps a0ant $ue l’ennemi ne puisse se

    r"organiser pour une nou0elle ataille. 2n grand nomre de pertes ennemies et un petit nomre

    de prisonniers sont captur"s $uand ils $uittent le champ de ataille.

    H9 > K9 %oints de /ictoire

     D*route,  L’ennemi suit des pertes "normes' et il est $uasiment d"truit. !es indi0idusimportants sont tu"s et leur "$uipement est perdu. 2ne "norme $uantit" de perte est encore suit

     par l’ad0ersaire pendant sa d"route' et un nomre tout aussi grand de prisonnier est captur".

    W K9 %oints de /ictoire An*antssement, L’ennemi est compl+tement massacre ou s’est rendu 3 la suite de la ataille.Les troupes ennemies sont d"truites ou captur"es $uasiment jus$u’au dernier.

    Mo"&)&'at&on "e# enne pour .e# !ata&..e# :

     Note : Le 4& doit se ser0ir un minimum de sa cer0elle en utilisant ces taleaux. ?i les %& a((rontent des 'paces Barines' il

    sera tr+s rare $ue les marines soient sup"rieurs en nomre 3 l’arm"e $u’ils a((rontent. Le 4& doit :tre pr:t 3 modi(ier lenomre d’ad0ersaire annonc" dans les taleaux.

    1I