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Creación personalizada del IFP
IFP es el formato de animación de la serie Grand Theft Auto desde GTA III. Con GTA San Andreas
salió una nueva versión del formato de archivo, pero todavía soporta animaciones con la versión
anterior. IFP archivos puede contener varias animaciones individuales que se distribuyan a los
objetos y vinculado al objeto animado o actor de esa manera. Cada objeto contiene un cierto
número de tramas, incluyendo una clave de tiempo. Dos marcos se interpolan por el juego.
¿Por qué crear una IFP nuevo?
Bueno, si usted no lo hace, usted tendrá que reemplazar las animaciones existentes. Y que a veces
es molesto para los modders, especialmente al crear conversiones totales. Así que con este
tutorial usted aprenderá cómo crear su propio IFP o Añadir nuevos espacios de animación en una
IFP existente.
Espera un minuto! Puedo añadir Animaciones nuevas a SA el original de IFP?
¡Claro!, Si usted sabe cómo crear un IFP, usted sabrá cómo agregar Animaciones nuevas a un
archivo existente IFP.
1. Requerimientos
Para hacer esto usted necesita una copia de 3D Studio MAX, en este tutorial voy a utilizar la
versión 9. Y con el fin de importar / exportar datos esqueleto y Aniamtions se necesitan los Scripts
KAM máx. Para convertir un IFP descargado de nuevo al IFP tendrá la TSB a partir de scripts GMAX
por KAM.
Usted puede obtener una utilidad gratuita de 30 Versión de prueba de 3D Studio Max desde aquí:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...3112&id=5659302
Y usted puede descargar los scripts KAM desde aquí:
http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=218318
O aquí:
http://www.geocities.com/kam_b_lai/GTA/scriptslist.htm
Usted necesitará estas herramientas también, a partir de scripts GMAX Kam:
http://tjbp.net/upload/TSB.zip
Nota: Si este es su primer intento con 3D Studio Max, te recomiendo que leas algunos tutoriales
en la red para cubrir los aspectos básicos del programa. O lea la ayuda y mini-tutos que viene con
el programa en sí.
2. Carga de un IFP
Para hacer su propio IFP, necesita otro como base. Por lo tanto, abrir 3D Studio Max. Una vez
hecho esto ejecute el IFP IO guión Kam y cargar un modelo DFF.
Seleccione el modelo completo + huesos y pulse el botón "M" en el cuadro de diálogo IFP.
Ahora haga clic en Cargar IFP y abra la IFP desde cualquier gta3.img
Nos volveremos a trabajar con el "ped.ifp" ya que es muy grande, y tomará mucho tiempo en la
parte de dumping.
Ok, así que ha cargado un archivo IFP. Cargué el Colt 45 animaciones.
Descripción:
Anim. Archivo: El nombre del archivo IFP.
Total de Animación: Número total de Animaciones dentro de la IFP.
Nombre interno: El nombre del juego utiliza para llamar a la IFP.
Y en la lista que aparece cada anim por su nombre. Puede hacer doble clcik uno y se aplicará el
anim del modelo. Se puede ver por Messing aournd con los botones de Línea de Tiempo.
Ahora podrá ver cómo los ANIMS se muestran en la IFP.
3. Volcar la IFP
Ahora tenemos que "descompilar" el IFP, que hacer para que podamos cerrar el cuadro de diálogo
IFP IO. Y corremos el guión Dump IFP desde el Panel de animación de Kam.
Ahora, el IFP Dump cuadro de diálogo está abierto, haga clic en "Dump GTA IFP" y seleccione el IFP
que vimos antes. En mi caso la colt45.ifp.
Mientras que el prossess Dump está activo, verá un montón de números y letras parpadean en la
parte inferior izquierda de la pantalla, el parpadeo cuando se ha acabado y el texto es estático otra
vez El Escorial i terminado.
Ahora pulse "F11" y verá la escucha SCRIPT MAX. Seleccione todo el texto y copiarlo allí.
Abra el Bloc de notas y pegar todo lo que hay. Ahora guarda que como quiera, en mi caso
colt45.txt
4. Edición de la TXT
Ahora, vamos a ver lo que hemos hecho. Hemos convertido un archivo IFP a un TXT. Así que puede
ser leído por un beeing humano.
Vamos a tratar de entenderlo.
En primer lugar, eliminar la línea de ruta.
En mi caso este:
CÓDIGO
<- Path = "C: \ Documents and Settings \ sonia \ Escritorio \ colt45.txt" ->
Ahora voy a explicar algunos valores:
La sección de cabecera es esta parte:
CÓDIGO
/ /
/ /
/ / Esta es la sección de encabezado
c 4
ANP3
i 1
25058
c 24
Colt45
i 1
7
/ /
/ /
Cosas importantes:
ANP3: Paquete de Animación 3, identificador de versión. Sin embargo no hay un paquete con
ANP2.
Colt45: Este es el nombre del juego utiliza para llamar a este archivo IFP. (Como se ve en el IFP IO
como "Nombre interno")
7: Número total de Animaciones (Como se ve en el IFP IO como "Animmation Total")
Debe cambiar el nombre de la IFP, no puedo estar más de una con el mismo nombre. Así que
usted puede llamarlo con el nombre que reprsent qué tipo de ANIMS agregará allí. Así que, en mi
ejemplo voy a utilizar "parkour".
Si usted sabe cómo ANIMS muchos agregará, a continuación, cambiar el "7" con el número de
ANIMS que necesita dentro de este IFP. En mi caso 5.
Así que este es:
CÓDIGO
/ /
/ /
/ / Esta es la sección de encabezado
c 4
ANP3
i 1
25058
c 24
PARKOUR
i 1
5
/ /
/ /
Esa es la cabecera de la primera animación, por debajo se puede ver cada hueso coordenadas
(Nada importante ahora).
Cosas importantes:
2guns_crouchfire: Eso es el nombre de la animación, tienes que cambiar en el "Comience aquí"
texto y abajo "c 24" también debe ser el mismo nombre.
Por lo tanto, si usted sabe lo que anim a ir allí, entonces sólo hay que poner el nombre de la anim.
En mi caso, será "BckHndSpingBTuck"
Así que este es el resultado:
CÓDIGO
/ /
/ / Animación BckHndSpingBTuck Comienza por aquí
c 24
BckHndSpingBTuck
i 3
26 4316 1
c 24
Cada beggings ales nuevos con la "animación [Nombre Anim] Comienza por aquí", por lo que es
fácil de ver cada uno de ellos. El IFP tiene 7 ANIMS, y sólo necesita 5. Así que voy a ir al final del
archivo de texto y borrar 2 ANIMS.
Una vez hecho esto usted tendrá 5 ANIMS declarado y 5 ANIMS writed, así que todo está bien.
Recuerde que debe cambiar el nombre de ANIMS otros, en mi caso los otros 4 ANIMS son:
BckHndSping
Cartwheel
FrntHndSpring
Handplant
Nota: Recuerde que debe eliminar todas las claves Bones al eliminar los ANIMS no utilizados!
Si desea más ANIMS que hay en el IFP, seleccionar todo el texto de un anim. Desde el encabezado
(la parte inicial) hacia abajo hasta llegar a la siguiente animación Start (No te lo incluyen). Copiar y
pegarlo en la parte inferior hasta que se contó el número de nismo que desee.
Recuerde actualizar el "Número Animaciones Total" en el encabezado del IFP en la parte superior
de la TXT.
Si todo está bien, puede guardar los cambios y prepararse para la siguiente etapa.
5. Compilación
Ahora es el momento de compilar el TXT, convertirlo a IFP nuevo.
Usted necesitará el archivo TSB.
Dentro verás un exe llamado "T2B.EXE", es una aplicacion de comandos. Si usted no está
familiarizado con este tipo de aplicacion no te preocupes que hice un archivo por lotes para
ejecute, sólo tendrá que cambiar el nombre de la TXT a "package.txt".
Aquí su lote del archivo:
CÓDIGO
@ Echo off
echo IFP compilador de Delfi
eco archivo por lotes creado por Dios con monedas
eco ------------------------------------------------- -
Compilar Package.txt eco en la carpeta actual.
echo Por favor, espere ...
T2B.EXE "package.txt" "package.ifp"
eco archivo IFP creado.
eco Hecho.
eco ------------------------------------------------- -
eco.
pausa
Abra el Bloc de notas una pasta ese código y guardar como "Compiler.bat".
Ponga el compilador, el T2B.EXE y su package.txt en la misma carpeta. Ejecutar compiler.bat y
compilará el txt.
Ahora que ha creado su propio archivo IFP!, Pero espera! Todavía tiene las ANIMS de la Colt 45
IFP.
Es tiempo de ir al último paso para terminar todo!
6. Sustitución
Ok, ahora abrir el archivo IFP nuevo con IFP IO en 3D MAX. He cambiado el nombre de la IFP a
Parkour.ifp
Awesome! El nombre interno de la IFP es Parkour y los ANIMS se muestran con los nombres
nuevos!
Pero los ANIMS siguen siendo los Colt 45.
Así que ahora usted tiene que hacer sus ANIMS y vuelva a colocar en su lugar correcto.
Lo que quiero decir es que voy a hacer una anim mano Spring Front, cuando su hecho voy a
sustituir a la "FrntHndSrping" slot con él!
Haga lo mismo con el resto de los ANIMS y el IFP estará listo!
Enhorabuena, has creado tú IFP primero con ANIMS custome dentro!
Archivos:
Descargue el IFP he creado en este tutorial:
http://tjbp.net/upload/parkour.zip
Para leer más:
IFP FileType Descripción
Reproductor personalizado Animaciones
Fuente: http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=400901&sr=1