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Cthulhu e cibercultura: uma análise da participação dos fãs do monstro criado por H.P. Lovecraft na página Cute-thulhu, no Facebook. Gabriela Birnfeld Kurtz

Cthulhu e Cibercultura - Gabriela Kurtz

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Trabalho para a disciplina de Cibercultura PPGCOM-PUCRS

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  • Cthulhu e cibercultura:uma anlise da participao dos fs do monstro criado por H.P. Lovecraft na pgina Cute-thulhu, no Facebook.Gabriela Birnfeld Kurtz

  • Objetivos

    Analisar a participao dos fs do monstro Cthulhu, criao Howard Phillips Lovecraft, na pginaCute-thulhu, no Facebook.

    Entender como se do as relaes entre os integrantes dessa pgina e o monstro, bem como as transformaes que este passou a partir do conto original.

  • H.P. Lovecraft

    Howard Phillips Lovecraft (1890 1937)Providence, EUA

    Algumas obras consagradasO Chamado de Cthulhu (1926)O Horror de Dunwich (1928)Sussurros na Escurido (1930)A Sombra Vinda do Tempo (1935)

  • H.P. Lovecraft e sua influncia na cultura pop

  • Os contos

    Os contos so uma mistura de horror e fico cientfica: em todos eles retirada a ideia, ou

    suposio, de que seres de outras dimenses e eras dominaram anteriormente nosso planeta, e

    agora se encontram espera e espreita para, no momento certo, voltar a domin-lo [...].

    Os tais seres de outras dimenses so extremamente poderosos e assustadoramente malignos, e

    so apenas as pessoas ultrassensveis artistas, pintores, escritores que tm um vislumbre de sua

    existncia, em sonhos ou em acessos de delrio e loucura (CLARET, 2011, p.13).

  • O Chamado de Cthulhu

    [...] um monstro de contornos vagamente antropoides, mas com uma cabea semelhante de um

    polvo, cuja cara era uma massa de tentculos; tinha um corpo de aspecto borrachoso, coberto de

    escamas, prodigiosas garras nas patas traseiras e dianteiras e longas e estreitas asas nas costas

    (LOVECRAFT, 2011 [1926], p.30).

  • Customizao Interao

    New media e cibercultura

    Manovich New media

    As novas mdias so programveis

  • New media e cibercultura

    Castells

    O fato de nem todos assistirem aos mesmos contedos de maneira simultnea, e de cada cultura e

    grupo social possuir diferentes relacionamentos com as mdias, faz uma diferena fundamental vis--vis

    o velho sistema de mdia de massa padronizado (CASTELLS, 1999, p. 366-67).

    Primo

    Mensagem mais fluidaManipulvel por parte do

    receptor

  • Sites de Redes Sociais

    Castells

    Rede um conjunto de ns interconectados

    (1999, p. 566).

  • Sites de Redes Sociais

    Lvy

    Ciberespao e coletivos inteligentes

  • Sites de Redes Sociais

    Turkle

    As interaes de cunho virtual tm tanto

    empenho por parte dos participantes quanto

    qualquer outra interao, por isso ela no pode

    ser descartada do que dito como real.

  • Sites de Redes Sociais

    Recuero

    ferramentas que proporcionam a publicao

    e a construo de redes sociais (2012, p.16)

    Refletem estruturas sociais construdas e

    modificadas pelos usurios.

  • Sites de Redes Sociais

    Jenkins

    Os fs possuem mais do que

    reminiscncias emprestadas da

    cultura de massas, e sim, sua prpria

    cultura construda pelos materiais

    que as mdias fornecem.

  • Anlise da participao

    Receptor moderno

    Pgina Cute-thulhu (09/12/2013)

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    Delimitao

    Foram analisadas as postagens dos fs na pgina em um perodo de 12 de

    junho a 12 de novembro de 2013, totalizando dezenove postagens.

    Do total citado acima, dezesseis correspondem ao compartilhamento de

    produes alheias e trs a produes prprias.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: Acesso em 17 nov. 2013.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: Acesso em 17 nov. 2013.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    Fonte: FACEBOOK. Disponvel em: Acesso em 17 nov. 2013.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    Imagem 3 Postagem na linha do tempoFonte: FACEBOOK. Disponvel em: Acesso em 17 nov. 2013.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    1. As mdias programveis colocam o usurio como protagonista de suas produes, permitindo que se expressem de maneira mais livre e mais customizada do que nunca.

  • Anlise: Objeto

    2. Transformado em brinquedos e produtos, estes insumos no so fruto de um agente de produo: so criaes de fs, em um movimento descentralizado.

  • Anlise: Objeto

    3. O monstro Cthulhu, antes no imaginrio literrio uma criatura de feies horrendas, torna-se, ao ser apropriada pelos fs na era da cibercultura, um ser inofensivo e diminuto.

  • Anlise: Objeto

    Receptor moderno

    4. possvel dizer que H.P. Lovecraft criou o monstro, mas os fs realizaram uma desconstruo, atribuindo novo significado sua existncia para a realidade da cibercultura.

  • Obrigada!

    Gabriela Birnfeld [email protected]

  • Referncias

    Receptor moderno

    CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. v.1, 6. Ed. So Paulo: Paz e Terra, 1999.

    JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, 1992.

    LVY, Pierre. O que o virtual. 1. ed. So Paulo: Editora 34, 1996.

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    __________. Dilogo com Pierre Lvy: a memria como processo no tempo presente. In: Memria cotidiana: comunidades e comunicao na era das redes. CASALEGNO, Federico. Porto Alegre: Sulina, 2006.

    MANOVICH, Lev. The language of the new media. 1. Ed. Massachusets: The MIT Press, 2001.

    MUSSO, Pierre. A Filosofia da Rede. In: Tramas da Rede: novas dimenses filosficas, estticas e polticas da comunicao. PARENTE, Andr (Org.). Porto Alegre: Sulina, 2010.

    PRIMO, Alex. Interao mediada por computador: comunicao, cibercultura, cognio. Porto Alegre: Sulina, 2011.

    RECUERO, Raquel. Diga-me com quem falas e dir-te-ei quem s: a conversao mediada pelo computador e as redes sociais na internet, In: Revista FAMECOS, Porto Alegre, n38, abril 2009. P. 118-128.

    __________. A Conversao em Rede: Comunicao Mediada pelo Computador e Redes Sociais na Internet. 1.ed. Porto Alegre: Sulina, 2012.

    RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. 1.ed. Boston: Addison-Wesley Publishing Company, 1993.

    TURKLE, Sherry. Dilogo com Sherry Turkle: a memria na tela. In: Memria cotidiana: comunidades e comunicao na era das redes. CASALEGNO, Federico. Porto Alegre: Sulina, 2006.