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Serie NB NB-Designer HMI Product Marketing
Diciembre, 2012
2
NB-Designer
Ventana de Ficheros de
Proyecto:
Adopta estructura de árbol
para mostrar la correlación
entre el proyecto relacionado
con panel táctil y archivos de
macros y archivos BMP.
Ventana de Estructura de
Proyecto:
Adopta estructura de árbol
para mostrar la relación de
PLCs, HMIs, ventanas
internas y componentes de
los HMIs de todo el proyecto.
Ventana de Diseño:
En la que se diseñan las imágenes y la configuración del
método de comunicaciones entre el HMI y el PLC.
Barra de Herramientas:
Muestra los iconos de las funciones comunes. El nombre de las funciones se indican
al posicionar el cursor sobre los iconos. También tiene sub-barras de herramientas,
para funciones básicas como dibujo, posición, sistema, página arriba / abajo, base
de datos, compilación y depuración, etc
Ventana de Mensajes:
Muestra le proceso de compilación de un proyecto y
proporciona información de los errores encontrados.
Barra de Estado:
Muestra información como: la posición actual del cursor, el
ancho/alto del objeto de destino y el estado de edición,
etc.
Ventana de Elementos Gráficos:
Contiene: Conexiones de Comunicación, HMI, PLC, Objetos
PLC y Funciones, y Bases de Datos del Proyecto.
3
NB-Designer
Arrastrar y Soltar sobre la
Ventana de Diseño
Se crean los ficheros del
Proyecto
Se crea la Estructura del
Proyecto
4
NB-Designer
Arrastrar y Soltar sobre la
Ventana de Diseño
5
NB-Designer
Arrastrar y Soltar la Conexión sobre
la Ventana de Diseño. Mover los
“finales” al NB y al CP1L para crear
la conexión hardware.
6
NB-Designer
Con un simple doble-clic, se
entra en la configuración de
las Unidades.
7
NB-Designer
Aparece la Primera Pantalla:
“0: Frame0”
Hacer clic en la estructura del
HMI
8
PRÁCTICA: Comenzar un Proyecto
Paso 1
Arrancar el software
NB-Designer.
Paso 2
Crear un nuevo
proyecto.
[File/New Project]
Paso 3
Seleccionar el modelo
de NB (ETN) del
proyecto y arrastrarlo
sobre la ventana de
diseño.
Paso 4
Seleccionar el modelo
de PLC (CP1 con
ETN) del proyecto y
arrastrarlo sobre la
ventana de diseño.
Paso 5
Seleccionar el tipo de
conexión (Serie o
Ethernet) entre el NB
y el PLC y arrastrarlo
sobre la ventana de
diseño.
9
PRÁCTICA: Comenzar un Proyecto
Paso 6
Añadir y Configurar los
nodos Ethernet.
10
PRÁCTICA: Comenzar un Proyecto
Hacer doble clic sobre
el NB para comprobar
la configuración de
red.
Hacer doble clic sobre
el PLC para
comprobar la
configuración de red.
11
Descargar con NB-Designer
• Conectar el NB (USB o Ethernet)
• SW1+SW2; OFF (Modo Proyecto de Usuario)
• Arrancar el NB-Designer
• Crear o abrir el Programa
• Compilar el Programa
• Seleccionar el método de Descarga (USB o dirección IP)
• Seleccionar “Download”
• Seleccionar el fichero del Proyecto y Descargar
Utilizar cable USB apantallado: CP1W-CN221
12
Descargar con NB-Manager
NBManager es una herramienta que incluye las siguientes 6 operaciones, Download Operate, Upload
Operate, System Operate, Get Version, Decompile Operate and Pass Through communication.
• Conectar el NB
• SW1+SW2; OFF (Modo Proyecto de Usuario)
• Arrancar el NBManager
• Configurar el Tipo de Comunicación
• Seleccionar “Download User Data”
• Seleccionar el fichero (debe estar Compilado)
Utilizar cable USB apantallado: CP1W-CN221
13
Cargar con NBManager
• Conectar el NB (USB o Ethernet)
• Configurar el Tipo de Comunicación
• SW1+SW2; OFF (Modo Proyecto de Usuario)
• Arrancar el NBManager
• Password ‘888888’ (por Defecto)
Utilizar cable USB apantallado: CP1W-CN221
14
Comunicación a través del NB
(Pass Through Communication)
• Esta herramienta permite al PC comunicar el software del PLC con el PLC a
través del HMI. El HMI trabaja sólo como conversor. Desde el software del
PLC se podrá monitorizar o modificar el programa del PLC, y se podrán
realizar cargas/descargas del programa del PLC a través del cable
conectado al HMI.
COM2
COM1: RS232C
USB / Ethernet
15
Comunicación a través del NB
(Pass Through Communication)
• Configurar en el NB los puertos COM1 y COM2 (ej: CP1L / CP1W-CIF01)
• Arrancar el NBManager
• Seleccionar el puerto USB o Ethernet (no seleccionar puerto Serie) como tipo de control para
comunicar a través del NB. El puerto USB o ETN se utiliza para comenzar y terminar la
comunicación a través del NB.
• Configurar los puertos de Origen y Destino
• Comenzar la comunicación
• Selecciona la opción de “Online Automático” en CX-Programmer
16
Simulación
Gran eficiencia en la programación al poder comprobar el funcionamiento y tener una vista
preliminar del proyecto con NB-Designer, SIN necesidad de tener conectado un NB.
Además también se ahorra tiempo, al no tener que descargar la aplicación al NB para
depurar, probar,…
Simulación Offline Previsualización de la aplicación, sin PLC
conectado.
Simulación Online Directa El PC simula las mismas operaciones del NB.
El PC está conectado al PLC vía RS-232C.
Simulación Online Indirecta El PC simula las mismas operaciones del NB.
El PC está conectado al PLC vía NB.
RS-232C
CS/CJ Series
CS/CJ Series NB Series
RS-232C
El NB pasa a MODO SIMULACÏON durante la Simulación Online
Indirecta, y en la pantalla se muestra el texto SIMULATION MODE.
USB / RS-232C
17
Memoria
18
Áreas de Memoria del NB (Interna)
Memoria Interna:
- LB
- LW.B
- LW
Memoria de Receta:
- RB
- RBI
- RW
- RWI
Memoria Flash:
- FRB
- FRBI
- FRW
- FRWI
NO retentiva Retentiva (con batería) Retentiva
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Diseño
Una misma pantalla puede incluir: una Ventana Común, una Ventana Básica y
una Ventana de Selección Rápida.
A su vez, una Ventana Común o Básica, pueden incluir muchas Ventanas Pop-
up (Emergentes).
Screen
Common window
Fast selection
window
Basic window
Pop-up
window 1,2,3….
Bottom
window 1,2,3….
Bottom
window 1,2,3….
Pop-up
window 1,2,3….
20
PRÁCTICA: Creación de Ventanas
Ventanas creadas
por el sistema, por
defecto.
No se pueden borrar, pero sí
modificar/personalizar.
21
PRÁCTICA: Creación de Ventanas
Paso 1
Añadir las nuevas ventanas,
haciendo clic con el botón derecho
del ratón sobre el HMI
correspondiente.
22
PRÁCTICA: Creación de Ventanas
Paso 2
Modificar el nombre del la ventana con
ID: 0.
Hacer clic con el botón derecho del ratón
sobre la ventana con ID 0.
Nuevo nombre: Proceso Principal.
23
PRÁCTICA: Creación de Ventana Común
La Ventana Común siempre estará visible en todas las ventanas, por eso,
los objetos/componentes que siempre quieran ser visualizados (en todas
las ventanas) se pueden poner en la ventana Común.
De este modo, se puede ver el estado de dichos componentes y operar
sobre ellos en cualquier momento.
Por defecto, la Ventana Común es la Pantalla de ID 1, pero se puede
cambiar configurando en una tecla de función la operación [Change
Common Window], para que otra ventana pase a ser la Ventana Común.
Sólo una ventana puede ser utilizada como Ventana Común.
24
PRÁCTICA: Creación de Ventana Común
Paso 1
Abrir la Ventana Común.
25
PRÁCTICA: Creación de Ventana Común
Paso 2
Añadir el color de fondo que
se pretende que tengan las
ventanas del proyecto.
Hacer doble clic sobre la
Ventana Común.
Paso 3
Añadir el objeto de fecha/hora.
Componente Fecha/Hora.
26
PRÁCTICA: Creación de Ventana Común
Paso 5
Hacer doble clic sobre las ventanas del proyecto que se desea tengan este
fondo.
Configurar la Ventana Común, como una de las 3 posibles Ventanas de
Fondo (Bottom Window).
Antes Después
27
PRÁCTICA: Creación de Ventana de
Selección Rápida
Fast Selection Window o Ventana de
Selección Rápida, es una ventana
llamada mediante la operación de
botones.
Puede ser utilizada para contener
botones desde los que saltar a otras
ventanas/pantallas y/u otros
componentes.
Por defecto, la Ventana de Selección
Rápida tiene el ID 2. Cuando otra
pantalla es configurada como VSR,
su tamaño deberá ser el mismo que
el de la VSR.
28
PRÁCTICA: Creación de Ventana de
Selección Rápida
Paso 1
Abrir la Ventana de
Selección Rápida.
29
PRÁCTICA: Creación de Ventana de
Selección Rápida
Paso 2
Crear las siguientes
6 Teclas de Función,
para acceder desde
ellas a las ventanas
correspondientes. (El de “CERRAR” NO)
Nota
Aún no utilizaremos la Librería
de Textos por lo que hay que
añadir las etiquetas para los
estados 0 y 1, habilitando la
opción “Use Tag”.
30
PRÁCTICA: Librería de Imágenes VG y BG
En muchos de los objetos de diseño, se pueden insertar gráficos en
formato BG (Gráfico Bitmap) o VG (Gráfico Vectorial).
Se pueden insertar imágenes:
a) que aparecen por defecto al crear el proyecto
b) almacenadas en la librería de imágenes de NB-Designer
c) creadas por el usuario, a partir de un fichero *bmp, *jpeg, *png o gif
Paso 1
b) Añadir el “button2-00.bg” de la
librería imágenes BG de NB-Designer.
Desde: [Importar Gráficos]
a) Estas imágenes VG y BG son las
que aparecen por defecto al crear el
proyecto.
31
PRÁCTICA: Librería de Imágenes VG y BG
Paso 2
• Seleccionar la imagen del botón deseado.
• Importar.
• Guardar los cambios en el proyecto. Si no se guardan los cambios, no se podrá seleccionar en el
proyecto aún la imagen que se acaba de importar
32
PRÁCTICA: Librería de Imágenes VG y BG
Paso 3
Ya tenemos la opción de seleccionar el botón para asignar dicha imagen a
la Tecla de función:
33
PRÁCTICA: Librería de Imágenes VG y BG
Paso 4
Salvar – Compilar – Simulación Offline
Para cerrar el Simulador: clic en el botón derecho del ratón – Cerrar/Close
34
Paso 1
Añadir al proyecto las imágenes VG
que se han propuesto para el curso.
Se selecciona la ruta donde
este guardado el archivo
cinta, se selecciona el
objeto y se importa
Para siguientes prácticas, vamos a cargar/importar en el proyecto imágenes
creadas por el usuario.
Estos VG y BG han sido creados a partir de un fichero *bmp, *jpeg, *png o gif
PRÁCTICA: Importación Imágenes usuario
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Paso 2
Añadir al proyecto las imágenes BG que se han propuesto para el curso.
PRÁCTICA: Importación Imágenes usuario
36
PRÁCTICA: Importación Imágenes usuario
37
Paso 2.b
Si hay que añadir más de un estado a un BG:
• hacer clic con el botón derecho del ratón y “Añadir Estado”
• cargar la imagen para el siguiente estado.
PRÁCTICA: Importación Imágenes usuario
Paso 4
Salvar – Compilar
Tras salvar los cambios, se podrán utilizar en el proyecto todas las imágenes recién importadas.
38
Diseño: Horizontal & Vertical
El Modo de Visualización del HMI puede ser Horizontal o Vertical.
39
Diseño: Barra de Tareas
Determina si se muestra la barra de tareas o no. Si la "Barra de visualización de
tareas" está seleccionada, la barra de tareas se mostrará en la parte inferior de
la pantalla.
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Diseño: Función Macro
• La función Macro es un método avanzado de control del HMI, que hace al
HMI mucho más potente.
• Mediante la programación de Macros, el HMI puede ejecutar las mismas
operaciones lógicas y aritméticas que un PLC.
• Gracias a la flexibilidad de las Macros, se pueden realizar en el HMI
funciones más potentes que mediante componentes/objetos comunes.
• El lenguaje de programación de las Macros es completamente compatible
con el estándar del lenguaje C (ANSI C89).
42
¿Cómo ejecutar una macro con un NB?
Básicamente se soportan los siguientes métodos de activación:
Inicialización del Sistema Macro
Tecla de Función
Temporizador
Objeto de Control de PLC
Evento
Diseño: Función Macro
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Diseño: Macros especiales incluídas para NB
/* Special included functions for NB */
/* Please read "NB designer Operation manual" */
/* 3-6 "Macro Functions" */
/* Functions for Accessing local (inner) memory */
ReadLocal(x1,x2,x3,x4,x5)
WriteLocal(x1,x2,x3,x4,x5)
/* structure data format for drawing */
typedef struct penparam
{
short type;
short width;
int color;
}PenParam;
typedef struct brushparam
{
int type;
int backColor;
int foreColor;
}BrushParam;
typedef struct point
{
short x;
short y;
}Point;
/* Functions for drawing on screen */
DrawRect(x, y, w, h, pen, brh)
DrawRndRect(x, y, w, h, radius, pen, brh)
DrawEclips(x, y, w, h, pen, brh)
DrawLine(x1, y1, x2, y2, pen)
DrawPolyg(pts, n, pen, brh)
DrawArc(x, y, w, h, start, end, pen)
DrawPie(x, y, w, h, start, end, pen, brh)
/* Standard Mathmatical functions */
/* Please read any resouce for C language */
/* "standard liblary" math.h */
/* fixed parameter (double) */
M_E 2.7182818284590452354
M_LOG2E 1.4426950408889634074
M_LOG10E 0.43429448190325182765
M_LN2 0.69314718055994530942
M_LN10 2.30258509299404568402
M_PI 3.14159265358979323846
M_PI_2 1.57079632679489661923
M_PI_4 0.78539816339744830962
M_1_PI 0.31830988618379067154
M_2_PI 0.63661977236758134308
M_2_SQRTPI 1.12837916709551257390
M_SQRT2 1.41421356237309504880
M_SQRT1_2 0.70710678118654752440
/* Functions for mathmatic calculation */
sin (double);
cos (double);
tan (double);
sinh (double);
cosh (double);
tanh (double);
asin (double);
acos (double);
atan (double);
atan2 (double, double);
exp (double);
log (double);
log10 (double);
pow (double, double);
sqrt (double);
ceil (double);
floor (double);
fabs (double);
ldexp (double, int);
frexp (double, int*);
modf (double, double*);
fmod (double, double);
isgreater(x, y)
isgreaterequal(x, y)
isless(x, y)
islessequal(x, y)
islessgreater(x, y)
isunordered(x, y)
"macrotypedef.h" library
44
PLC Parts Function Parts Project Database
45
Bases de Datos: Control del PLC
Es un componente que permite al PLC controlar ciertas
operaciones en el NB.
Este componente es más potente que un componente general.
Puede realizar una gran variedad de funciones:
1. Change Window: Changes the current window.
2. Write Data to PLC (Current Base Window): Transfers
the current Window No. to the PLC.
3. General PLC Control: Realizes the data transmission
between the PLC address and LW/RW.
4. Backlight Close: Turn off the backlight.
5. Backlight Close (Write Back): Turn off the backlight with
the returned value.
6. Execute Macro Program: Execute the corresponding
Macro program number when the condition is met.
7. Backlight Open: Turns on the backlight.
8. Backlight Open (Write Back): Turns on the backlight
with the returned value.
9. General PLC Control (Extend)
10. Change Window (Ignore the window 0)
46
Cómo y Dónde editar nombres y direcciones
(Etiqueta/Tag del Componente)
Tag:
Texto que se va a
mostrar en la superficie
de los componentes
(switches, lámparas, y
otros objetos).
Usar Biblioteca de Textos:
Si previamente en la
Biblioteca de Textos se ha
añadido el texto que el
usuario quiere que aparezca
en este objeto, seleccionarlo
desde esta opción.
47
Cómo y Dónde editar nombres y direcciones
(Etiqueta/Tag del Componente)
Dirección de memoria del objeto:
• Registros internos del NB/PLC.
• Tag creado en la DB de Dirección
de Etiquetas.
• Registros del Sistema (del NB).
Tienen funcionalidad predefinida.
48
Bases de Datos: Biblioteca de Textos
Puede utilizarse para almacenar los textos requeridos en el
proyecto, evitando así, que dichos textos tengan que ser insertados
cada vez que las etiquetas van a ser utilizadas en el proyecto.
Además permite implementar aplicaciones que requieran Multi-
lenguaje.
NB-Designer soporta actualmente hasta 32 idiomas.
49
Bases de Datos: Biblioteca de Textos
Por defecto, el nº de idiomas es 8 y
el idioma por defecto es el 1.
Esto se puede modificar desde los
“Atributos del HMI”.
Si se van a trabajar con caracteres chinos, asegurarse de salvar el fichero Excel en formato “Unicode Text (*.txt)”.
Después, cambiar la extensión del fichero, de *.txt a *.csv otra vez.
Funciones de Importar&Exportar los
textos a un fichero .CSV, para
poderlos editar desde EXCEL.
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Bases de Datos: Dirección de Etiqueta
• La “Dirección de Etiqueta” es una útil biblioteca de direcciones,
que evita las molestias derivadas de tener que introducir la
misma dirección repetidas veces. Ahorra mucho tiempo.
Siempre y cuando se haya registrado aquí la dirección, ésta
puede utilizarse en cualquier objeto en el que se puede
seleccionar la opción “Use Address Tag” (“Usar Dirección de
Etiequeta”)
• Funciones de Importar&Exportar los textos a un fichero .CSV,
para poderlos editar desde EXCEL.
Si se van a trabajar con caracteres chinos, asegurarse de salvar el fichero excel en formato “Unicode Text
(*.txt)”. Después, cambiar la extensión del fichero, de *.txt a *.csv otra vez.
51
Es bueno saber…
52
Es bueno saber: Menú de Inicio y Ayuda
NB-Designer
Notas de la versión
Programa ejemplo
NBManager
Editor de Recetas
53
Es bueno saber: Biblioteca de BMP
NB-Designer proporciona una Biblioteca de imágenes BMP en:
…\NB-Designer_V1.20\bg_vg_lib\BG\image
Algunos ejemplo:
… y más!!!!!
54
Es bueno saber: Ventana de Lista de Componentes
• Esta ventana muestra la información de todos los componentes utilizados
en el proyecto, incluídos: Nº de HMI, Pantalla, Nº de Componente/Objeto,
Dirección de Lectura, Dirección de Escritura, etc.
Hacer doble clic en un elemento
para mostrar los atributos del
componente seleccionado, y en la
ventana de Edición aparecerá la
pantalla en la que se encuentra
dicho componente/objeto.
55
Es bueno saber: Ventana de Mensajes
• Esta ventana, principalmente muestra información sobre la compilación
del proyecto, por lo cual el usuario puede identificar con precisión dónde se
encuentran errores, como se muestra a continuación.
• Cuando se abre el proyecto, esta ventana muestra la información del
proyecto cargada. Cuando se compila el proyecto, esta ventana muestra el
proceso de compilación y la información de los errores (si los hay).
• La información compilada puede ser borrada o exportada, haciendo click en
el botón derecho del ratón sobre la ventana de Mensajes.
Borrar Mensajes: Toda la información de esta
ventana será borrada.
Exportar Mensajes: Todo el contenido de esta
ventana será exportada a la carpeta que
contiene el proyecto actual, en un fichero
llamado “log.txt”.
56
Es bueno saber: Función Copia Múltiple
• Copia Simple: cuando el usuario selecciona un componente para realizar
una copia simple, sólo necesita hacer clic sobre el componente mientras
pulsa la tecla Ctrl, lo que es equivalente a la operación de “Copiar + Pegar”.
• Copia Múltiple: para realizar una copia múltiple de un
componente, el software puede aumentar o decrementar
automáticamente la dirección del componente y configurar
el intervalo tras la operación de copiar el componente.
Hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el
componente que se va a copiar, y seleccionar en el menú
desplegable la opción de “Copia Múltiple”, después
aparecerá la siguiente ventana de configuración:
57
Es bueno saber: Copia Simple de Ventana
Copia Simple de Ventana:
• Cuando el nº es 1, se pueden configurar tanto el ID
de la ventana de origen, como el ID de la ventana de
destino.
• Esto significa que la pantalla y atributos de la ventana
de origen se copiarán en la ventana destino.
• Si la ventana destino no existe previamente, se
creará automáticamente dicha ventana con un nº de
ID específico tras la operación de copia.
• Si una ventana con el mismo ID ya existe, aparecerá
un mensaje de “Error de copia: el ID de la ventana
destino ya existe!”.
58
Es bueno saber: Copia Múltiple de Ventana
Copia Múltiple de Ventana:
• Cuando el nº es 1, se pueden configurar tanto el ID de
la ventana inicial de origen, como el ID de la ventana
inicial de destino. El ID de la última ventana destino se
incrementará automáticamente de acuerdo con el
número de ventanas origen que se van a copiar. Esto
significa que las pantallas y atributos de las ventanas de
origen serán copiadas en las ventanas destino, desde la
ventana destino inicial hasta la final respectivamente.
• Cuando el nº de copias es mayor que 1, tanto el ID de
la primera ventana origen como el de la primera
ventana destino pueden ser configurados, y el ID de las
ventanas destino se incrementarán automáticamente de
acuerdo con el nº de copias. Esto significa que las
pantallas y atributos de las ventanas de origen serán
copiadas en las ventanas destino, desde la ventana
destino inicial hasta la final respectivamente.
60
Es bueno saber: Teclados por Defecto
NB-Designer proporciona hasta 21 teclados por defecto:
[Group Components Library]
61
Es bueno saber: Transparencia
Tan sencillo como:
Ajusta las dimensiones de la pantalla
a las dimensiones que se desee que
tenga la ventana emergente (popup) y
configurar el valor de “Transparencia”.
Nota: la opción de Transparencia
sólo es válida para las ventanas
emergentes (popup). Se puede
usar una “Tecla de Función”
(Function Key) para Abrir, Cerrar,
Mover y Minimizar ventanas
emergentes.
64