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CYCLE 2 COMPETENCE SPECIFIQUE " S'opposer individuellement et/ou collectivement " " Appliquer des règles de vie collective " COMPETENCE GENERALE B A B Y - B A S K E T - Module n°2 - OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE ¾ Apprendre à combiner des actions motrices (dribbler, tirer, passer) face à des adversaires ¾ Identifier des critères de réalisation efficaces ¾ S’engager dans les différents rôles dans l’équipe et pour faire respecter les règles et les consignes LANGAGE OUTIL - INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIRE

CYCLE 2 - Eklablogekladata.com/okQ6700bEVeHdBf2m-AZig30vH4/Baby-basket-2.pdf · CYCLE 2 . COMPETENCE SPECIFIQU. E " S'opposer individuellement et/ou collectivement " " Appliquer des

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CYCLE 2

COMPETENCE SPECIFIQUE

" S'opposer individuellement et/ou collectivement "

" Appliquer des règles de vie collective "

COMPETENCE GENERALE

B A B Y - B A S K E T

- Module n°2 -

OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE

Apprendre à combiner des actions motrices (dribbler, tirer, passer) face à des adversaires

Identifier des critères de réalisation efficaces S’engager dans les différents rôles dans l’équipe et pour faire respecter

les règles et les consignes

LANGAGE OUTIL -

INSPECTION ACADEMIQUE DE LA LOIRE

Cycle 2 – BABY BASKET - Unité d'Apprentissage n° 2

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ARBITRE

PHASES - OBJECTIFS

SITUATIONS

TRAITEMENTS

Phase d’ENTREE

Cette phase doit permettre de réactiver les acquis du module 1

" Les tours d’horloge " page 3 " La grande boucle " page 4

Faire vivre les deux situations en

atelier en parallèle

Situation de REFERENCE

INITIALE qui vise à:

• produire des résultats d’équipe

• repérer les problèmes rencontrés par les joueurs

" Le 3 contre 2 "

pages 5 et 6

Les résultats collectés par les élèves marqueurs permettent d’introduire une réflexion sur les problèmes rencontrés et d’initier le projet d’apprentissage.

Phase de STRUCTURATION

Cette phase doit permettre :

• d’enchaîner les actions de dribble, tir et passes

• de construire le rôle du défenseur

• de pouvoir faire des choix devant les défenseurs

" L’étoile" page 7 "Passe avec déplacement" page 8 "Ateliers dribble" page 9 " Dribble et tir " page 10 " Dribble et passe " page 11 " Dribbles, tirs et passes en relais " page 12 " Passe et tir " page 13 " Le chat et les souris "

page 14 " La mouche du coche "

page 15 " La défense du château "

page 16 " Le bon choix !" page 17

Les règles apparaissent et sont mises

progressivement en place pour permettre le jeu donc il faut qu’elles soient adaptées au niveau de jeu des élèves (exemple de la reprise de dribble).

Les règles d’or à construire : - Pas de contact avec l’adversaire - Ne pas marcher avec le ballon en

main (+ de 3 pas) - Se déplacer en dribblant Pour aller vers : - Ne pas faire de reprise de dribble

Situation de REFERENCE

FINALE

On évalue les progrès réalisés des points de vue collectifs et individuels

" Le 3 contre 2 " pages 18 et 19

La situation de référence initiale est reprise sans imposer le placement d’un défenseur.

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ARBITRE

BUT : Marquer des paniers de près ou de loin.

DISPOSITIF : Possibilité d'alterner une organisation en ateliers avec des situations faites par l'ensemble de la classe (cela dépendra du nombre de paniers et ballons disponibles)

Installer deux horloges : petite aiguille (A), grande aiguille (B) pour faire varier la distance de lancer au panier. Faire jouer les élèves par 2 un qui réalise les tirs un second qui renvoie le ballon ou mettre un élève en position centrale pour renvoyer les ballons …. Ou encore faire jouer les élèves par 2 en étant toujours en face dans l’horloge pour récupérer le ballon, dans ce cas les 2 élèves sont tour à tour tireur et réceptionneur. CONSIGNES :

"Vous réalisez les deux tours d’horloge : petite et grande aiguille." "Vous changez de cerceau à chaque panier réussi "Vous vous entraînez en utilisant votre manière de lancer la plus efficace."

VARIABLES :

Réaliser le tour de l’horloge en effectuant le moins de lancers. Comptabilisez ses réussites en ne disposant que d’un lancer par cerceau Réaliser le tour des horloges en s’opposant à un camarade.

A- Horloge petite aiguille B- Horloge grande aiguille

Situation d'ENTREE "Améliorer la maîtrise du tir au panier"

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ARBITRE

BUT : Réaliser le parcours en respectant les consignes.

DISPOSITIF : 2 parcours en parallèle, 2 ou 3 ballons par équipe.

CONSIGNES :

"Le premier joueur part en dribble, slalome en dribblant, tire et récupère son ballon, puis le passe au joueur en attente qui part à son tour. Le second joueur démarre lorsque le premier a terminé le slalom et ainsi de suite.

VARIABLES :

Gestion du temps :

Chaque élève passe 4 fois Un temps donné Un nombre de paniers réussis

Situation d'ENTREE

" Enchaîner trois actions "

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Situation de REFERENCE INITIALE

"Le 3 contre 2"

BUT : lors de chaque match de 5 minutes, marquer le plus de paniers possibles collectivement DISPOSITIF : 3 équipes de 3 joueurs par terrain :

- équipe A : 3 ATTAQUANTS, - équipe B : 3 défenseurs dont 2 sont sur le terrain, l'un dans le zone de tir, l’autre dans le

champs de jeu. Rotation des rôles. - équipe C : 1 ARBITRE et 2 MARQUEURS.

Un terrain carré de 4 mètres de côté – 2 boîtes de couleurs différentes par terrain et des jetons r terrain et des jetons

ARBITRE

Zone de tir Zone de tir CONSIGNES : Chaque équipe sera pendant 5 minutes attaquante, puis 5 minutes défenseur par match. CONSIGNES : Chaque équipe sera pendant 5 minutes attaquante, puis 5 minutes défenseur par match.

Aux ATTAQUANTS : « Vous vous approchez du panier malgré les défenseurs, en respectant les règles prescrites."

Aux ATTAQUANTS : « Vous vous approchez du panier malgré les défenseurs, en respectant les règles prescrites."

Aux DEFENSEURS : « Vous empêchez les attaquants d’atteindre le panier sans les toucher. Lorsque vous leur prenez le ballon, vous allez le poser derrière la ligne de remise en jeu. Vous pouvez vous remplacer lors des remises en jeu.»

Aux DEFENSEURS : « Vous empêchez les attaquants d’atteindre le panier sans les toucher. Lorsque vous leur prenez le ballon, vous allez le poser derrière la ligne de remise en jeu. Vous pouvez vous remplacer lors des remises en jeu.»

REGLES Partir de la zone de remise en jeu chaque fois : - qu'un panier est marqué,

- qu'une faute est sifflée contre les attaquants, - que le défenseur a récupéré la balle.

Ne pas se déplacer avec le ballon en main. Ne pas redribbler après s'être arrêté de dribbler = reprise de dribble Le défenseur n'a pas le droit de toucher les attaquants, rejouer à partir de l'endroit de la faute.

Zone de remise en jeu Zone de remise

en jeu

ARBITRE

OBSERVATEUR

ARBITRE

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ARBITRE

Aux ARBITRES, aidés du maître : « Vous validez les paniers marqués et faîtes remettre la

balle en jeu. "

Aux MARQUEURS : "Vous comptabilisez les points de l'équipe attaquante et vous tenez le chronomètre." - "Vous mettez un jeton dans la boîte rouge chaque fois que la balle est remise en jeu et vous mettez un jeton dans la boîte verte chaque fois qu'il y a un tir au panier."

CRITERES DE REUSSITE :

Notre équipe arrive au moins 2 fois sur 3 à tirer au panier. Départ de la zone

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tirs au panier

/ = pas de tir X = tir O = panier marqué

Tableau récapitulatif, à remplir par l'enseignant

EQUIPES Nombre de REMISES en JEU

Nombre de TIRS au PANIER

Nombre de PANIERS MARQUES

TOTAL

EXPLOITATION des OBSERVATIONS et des RESULTATS : Est ce que chaque équipe a fait autant de tirs au panier que de remises en jeu ? Pourquoi des différences ?

- moins de remises en jeu que de tirs : beaucoup de tentatives de tir pour arriver à marquer, donc manque de réussite aux tirs parce qu'on est gêné, parce qu'on est mal placé, … - plus de remises en jeu que de tirs : beaucoup de pertes de balle parce qu'on est maladroit dans nos passes, nos dribbles, parce que les défenseurs sont trop forts, parce qu'on n'arrive pas à faire progresser rapidement la balle vers le panier, …

Pourquoi moins de paniers marqués que de tirs au panier ? - manque d'adresse au tir, - mauvais placement par rapport au panier : trop loin par exemple, ou gêné par un défenseur - perte de temps pour enchaîner une passe ou un dribble avec le tir au panier, - …

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Situation d'APPRENTISSAGE

ARBITRE

"Améliorer la maîtrise du tir au panier"

BUT : Marquer des paniers en variant les distances proches et lointaines

DISPOSITIF : Possibilité d'alterner une organisation en ateliers avec des situations faites par l'ensemble de la classe (cela dépendra du nombre de paniers et ballons disponibles).

CONSIGNES :

"Vous réalisez le tour de l’étoile en changeant de cerceau à chaque panier réussi "Vous vous entraînez en utilisant votre manière de lancer la plus efficace."

CRITERES DE REUSSITE

Je suis capable de retenir ma performance à la fin de la situation et de la noter (nombre de coups dans chaque cerceau, pour le tour de l’étoile…)

VARIABLES :

Réaliser, en effectuant le moins de lancers, le tour de l’horloge. Comptabilisez ses réussites avec un seul lancer par cerceau. Réaliser le tour des horloges en s’opposant à un camarade.

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Situation d'APPRENTISSAGE

ARBITRE

"Améliorer la maîtrise des passes

en se déplaçant"

BUT : Réaliser les différents exercices de passes avec déplacement.

DISPOSITIF : Les enfants sont répartis en 4 groupes.

Les groupes tournent au signal de l’enseignant.

Atelier A

Se faire des passes en se déplaçant dans une direction donnée

Atelier B Le porteur du ballon fait une passe à son vis-à-vis

et va se placer en queue de colonne opposée.

Variables : - largeur du couloir. Variable : - passes tendues, avec rebond, en cloche…

- allonger l’espace entre les deux colonnes. - en limitant le déplacement à trois pas.

Atelier C Atelier D Chaque joueur, après avoir lancé son ballon, va se placer derrière celui à qui il vient de l’envoyer.

Le porteur 1 du ballon envoie la balle contre le mur, le joueur 2 la rattrape, puis la lance à nouveau contre le mur et c’est au tour du joueur 3 de rattraper et de lancer. Les passes se font dans un seul sens et seulement pour le

joueur placé devant la queue.

CONSIGNES :

Voir dans les ateliers du tableau ci-dessus. CRITERES DE REUSSITE

Je réussis de plus en plus souvent mes passes dans les 4 ateliers. J’enchaîne plusieurs passes sans m’arrêter

Variable : - autoriser plus ou moins de rebonds.

Variable : - allonger l’espace entre les cerceaux.

1 mètre

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Situation d'APPRENTISSAGE

ARBITRE

BUT : Réaliser les différents exercices de dribble

ATELIER n° 1: "Jeu du train" : par groupe de 2. CONSIGNES :

Aux GUIDES : " Vous êtes la locomotive, vous suivez le slalom en variant votre vitesse : ralentir, accélérer."

Aux SUIVEURS : " Vous suivez les changements de vitesse de la locomotive, en dribblant."

ATELIER n° 2: "jeu du miroir" : par groupe de 2. CONSIGNES :

Aux GUIDES : " Vous vous déplacez dans toutes les directions, en restant face à votre suiveur."

Aux SUIVEURS : « En dribblant avec le ballon, vous suivez votre guide : s'il avance, vous reculez, s'il va à droite, vous allez à gauche, …"

CRITERES DE REUSSITE

Je réussis mes parcours en m’arrêtant le moins possible dans mes dribbles. VARIABLES :

- se déplacer à partir d’une position repérée au sol, ligne ou couloir

"Améliorer la maîtrise du dribble"

En slalomant

Le long d'une ligne Dans un couloir

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Situation d'APPRENTISSAGE "Apprendre à enchaîner des actions avec le

dribble"

BUT : Enchaîner un déplacement dribblé avec un tir au panier DISPOSITIF : Un panier central avec 3 parcours différents d’accès au panier :

- 2 parcours de slalom, un espacé et un serré, - 1 parcours de dribble rapide en ligne droite 3 groupes de 4 élèves – 2 ballons par groupe

ARBITRE

CONSIGNES : le dribbleur démarre quand le camarade qui l’a précédé a atteint la zone de tir

Au DRIBBLEUR : « Tu te déplaces en dribblant le plus vite possible, sans perdre le contrôle du ballon, et, sans t’arrêter, tu tires au panier une seule fois. » - « Tu reviens en dribblant par le côté et tu fais une passe au camarade qui attend son tour. »

CRITERES DE REUSSITE :

Enchaîner rapidement le tir à la distance voulue du panier VARIABLES :

- complexifier les slaloms en décalant latéralement les bornes, en les écartant plus ou moins, … - dribbler dans un couloir de plus en plus étroit - déclencher le tir d’un endroit précis, plus ou moins éloigné du panier - relais inter équipes sur le même type d’enchaînement

Zone de tir Slalom large

Slalom serré

Passe

Retour dribblé

Construction de REGLE Se remettre à dribbler après s’être

arrêté de dribbler devient une interdiction qui s’appelle REPRISE

DE DRIBBLE

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Situation d'APPRENTISSAGE

"Enchaîner des passes avec des dribbles"

BUT : avancer à 2 en alternant des dribbles et des passes

DISPOSITIF : un couloir de 40 mètres sur lequel, tous les 5 mètres, sont placées des zones de passes de 2 à 3 mètres de large 4 groupes de 2 élèves par atelier – un ballon par groupe de 2 pour le 2ème temps, les élèves alternent dans les rôles de défenseurs

ARBITRE

CONSIGNES :

ZONE de PASSE

Dribble

Course

DEFENSEURS pour le 2ème temps

Dans un 1er TEMPS : Au DRIBBLEUR : « Tu te déplaces en dribblant jusqu’à la zone de passe ou tu t’arrêtes de

dribbler pour faire une passe vers l’avant à ton camarade qui est venu se placer devant toi. » (Rappel de la règle de REPRISE de DRIBBLE)

Au PARTENAIRE : « Pendant que ton camarade avance en dribblant, tu cours pour te mettre en avant de lui dans la zone de passe, être prêt à recevoir la balle et te mettre à dribbler à ton tour. »

Dans un 2ème TEMPS : Au BRIBBLEUR : « Quand tu arrives devant le défenseur placé dans la zone de passe, tu fais

la passe à ton partenaire. » Au PARTENAIRE : « Dans la zone de passe, tu te places pour être vu par ton dribbleur et pour

qu’il puisse te faire la passe. » Au DEFENSEUR : « Tu viens simplement te placer devant le dribbleur, sans chercher à le

gêner ou lui prendre la balle. » CRITERES DE REUSSITE

Les enchaînements « dribble-passe » ou passe-dribble » se font sans perte de contrôle du ballon. VARIABLES :

Supprimer les zones de passe Intervention aléatoire des défenseurs

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ARBITRE

Situation d'APPRENTISSAGE

"Enchaîner trois actions"

BUT : Réaliser des dribbles, un tir et une passe à la suite.

DISPOSITIF : Répartir la classe en 4 équipes : 2 équipes s’affrontent sur un même panier. A reproduire avec deux autres équipes.

CONSIGNES :

" Vous démarrez depuis le cône noir et vous conduisez le ballon en dribblant dans le couloir, puis vous slalomez entre les cônes blancs jusqu’au cerceau d’où vous tirez."

" Vous allez récupérer le ballon et depuis le panier vous faîtes une passe au joueur qui a pris place au cône noir, puis vous retournez dans la file d’attente et ainsi de suite."

" Vous passez chacun trois fois. " " Vous marquez un point par dribble, par panier et passe. " " Vous totalisez les points de votre équipe."

CRITERES DE REUSSITE

Je réussis mon parcours en dribblant, mes passes et de plus en plus souvent j’inscris le panier. VARIABLES :

Effectuer le parcours sur un temps donné. Chaque joueur ne passe donc pas le même nombre de fois.

Arrêter le jeu dès qu’un joueur de l’équipe a réussi 3 parcours en dribblant, 3 paniers et 3 passes.

Arrêter le jeu dès qu’une équipe a réussi 30 points (addition parcours de dribble, tirs et passes)

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Situation d'APPRENTISSAGE

ARBITRE

REGLE à CONSTRUIRE Se déplacer, balle en main, sur

plus de 3 pas, est considéré comme un MARCHER.

"Enchaîner des passes avec un tir au

panier"

BUT : tirer au panier après avoir reçu une passe

DISPOSITIF : panier central vers lequel peuvent converger 3 ateliers identiques ou différents 3 groupes de 4 à 6 élèves par terrain – 2 à 3 ballons par groupe

Passeurs CONSIGNES :

Dans un 1er TEMPS : Au TIREUR : « Tu cours dans la zone de tir, tu reçois le ballon et tu tires au panier, puis tu

viens te placer en dribblant derrière la file des passeurs. » Au PASSEUR : « Tu fais une passe au tireur dans la zone et tu vas te placer derrière la file des

tireurs. »

Dans un 2er TEMPS : Au TIREUR : « Tu envoies la balle au passeur qui te la

renvoie dans la zone de tir pour que tu puisses directement enchaîner ton tir. Puis tu reviens en dribblant à ton point de départ.»

Au PASSEUR : « Tu reçois la balle des tireurs pour leur faire une passe près du panier. Tu restes à ce poste au moins pendant 10 passes.»

CRITERES DE REUSSITE

Les enchaînements « réception de passe-tir » se font de plus en plus rapidement VARIABLES :

Varier les distances de passe, de tir

Passe

Retour dribblé

Retour dribbléPasse

Passe Course 1er TEMPS

Passe

2ème TEMPS

Tireurs

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ARBITRE

Situation d'APPRENTISSAGE

" Apprendre à faire des choix rapidement face à un défenseur"

BUT : traverser le terrain dans le bon couloir en évitant le défenseur. DISPOSITIF : Le chat se place entre les couloirs.

Les enfants sont tour à tour souris (en vert), chats (en rouge) et arbitres.

CONSIGNES :

Dans un 1er TEMPS : AUX SOURIS (attaquants) : « Vous commencez à courir en choisissant un couloir. Lorsque

vous voyez le chat se placer dans un couloir, vous choisissez un des deux autres couloirs libres et vous dribblez jusqu’à la zone de tir où vous shootez au panier. Chaque souris a droit à 5 ballons.

AU CHAT (défenseur) : « Lorsque la souris atteint la zone des couloirs, vous vous placez dans un couloir et vous n’en bougez pas.».

Aux ARBITRES : « Vous comptez le nombre de passages des souris, le nombre de paniers marqués et vous faites respecter les règles »

Dans un 2ème TEMPS : les défenseurs sont au nombre de 2 et l’attaquant est seul

Aux SOURIS : « Vous commencez à courir en choisissant un couloir. Lorsque vous voyez les chats se placer dans les couloirs, vous choisissez un couloir libre et vous dribblez jusqu’à la zone de tir où vous shootez au panier. Chaque souris a droit à 5 ballons.

Aux CHATS : « Lorsque la souris atteint la zone des couloirs, vous vous placez dans un couloir chacun et vous n’en bougez pas.».

Aux ARBITRES : « Vous comptez le nombre de passages des souris, le nombre de paniers marqués et vous faites respecter les règles »

CRITERES DE REUSSITE :

Chaque attaquant (souris) doit pouvoir tirer au panier 3 ballons sur 5 VARIABLES : L’adulte peut jouer le rôle de défenseur

2 mètres

Zone de tir

Souris

Chat

Cône de signal : lorsque la souris atteint le plot le chat se place dans sa zone en choisissant son couloir

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ARBITRE

Situation d'APPRENTISSAGE

BUT : gêner sans le toucher, l’attaquant dans sa progression sur le terrain. DISPOSITIF : Les enfants sont tour à tour attaquants (en rouge), défenseurs (en vert) et arbitres

4 équipes de 4 : 4 attaquants, 4 défenseurs (qui tournent), 4 arbitres (respect des règles) 2 caisses de ballons (1 caisse pour les attaquants, 1 caisse pour le défenseur), 2 terrains pour une classe entière.

CONSIGNES :

« Construire le rôle de défenseur"

caisse défenseur

4 mètres

A L’ATTAQUANT : « Vous devez dribbler en traversant la zone pour aller, dans la zone de tir pour shooter au panier, sans marcher et sans reprise de dribble. Chaque attaquant a droit à 5

ballons. AU DEFENSEUR : « Vous devez toujours vous placer devant l’attaquant, sans le toucher,

lorsque l’attaquant se déplace dans le couloir. Si l’attaquant laisse échapper le ballon, vous pouvez le rattraper et le comptabiliser ».Attention ! Vous ne pouvez pas toucher l’attaquant et le ballon

AUX ARBITRES : « Vous faîtes respecter les règles et compter les ballons récupérés dans la caisse défenseur. »

CRITERES DE REUSSITE :

Le défenseur doit empêcher l’attaquant d’arriver à la zone de tir en étant toujours devant lui sans le toucher et il doit récupérer le maximum de ballons perdus.

VARIABLES :

- On peut faire varier la taille du terrain

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ARBITRE

Situation d'APPRENTISSAGE

"Construire le rôle de défenseur"

BUT : défendre seul le panier face à deux attaquants en respectant une zone. DISPOSITIF : une zone d’attaque, une zone de défense, un panier,

Les enfants sont tour à tour attaquants (en rouge), défenseurs (en vert) et arbitres. 3 équipes de 4 : 4 attaquants (à tour de rôle), 4 défenseurs (à tour de rôle), 2 arbitres pour le respect des règles, 2 observateurs pour le comptage des points des défenseurs. 1 caisse de ballons

CONSIGNES :

3 mètres10 mètres

Aux ATTAQUANTS : « Par deux, vous devez tirer au panier sans rentrer dans la zone du défenseur. Vous pouvez vous déplacer en dribblant, vous faire des passes autour de cette zone

pour pouvoir tirer. Chaque équipe de deux attaquants a droit à 5 ballons. » Au DEFENSEUR: « Tu dois rester dans ta zone et toujours te placer entre les attaquants et le

panier afin de défendre ton panier. » Aux ARBITRES : « Vous vérifiez que les attaquants ne rentrent pas dans la zone du défenseur,

que le défenseur ne sorte pas de sa zone.» Aux OBSERVATEURS : « Vous comptez le nombre de ballons joués par chaque attaquant et

le nombre de fois où le défenseur est bien placé (entre le tireur et le panier) CRITERES DE REUSSITE :

Nombre de tirs où le défenseur est bien « placé » entre l’attaquant et le panier Nombre de tirs où le défenseur touche ou intercepte le ballon

VARIABLES :

- on peut faire varier la taille de la zone de défense - on peur faire varier le nombre de défenseurs et d’attaquants - on peut faire varier la hauteur du panier

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Situation d'APPRENTISSAGE

ARBITRE

BUT : parvenir au panier le plus vite possible malgré le défenseur

DISPOSITIF : 3 groupes de 2 élèves par atelier : 2 groupes d’attaquants, le 3ème groupe fournissant un défenseur et un arbitre

CONSIGNES :

Aux ATTAQUANTS : « Le joueur qui a le ballon choisit la solution qui lui permet de faire progresser la balle : soit dribbler tant qu’il est seul, soit faire une passe si le défenseur le gêne. »

Au DEFENSEUR : « Tu peux soit gêner le porteur de balle, soit empêcher le non porteur de balle de recevoir la balle. Tu ne peux pénétrer dans la zone de tir »

A l’ARBITRE : « Tu fais respecter les règles de jeu acquises jusqu’à ce jour (reprise de dribble – marcher – faute de contact du défenseur) et la zone de tir. Si les attaquants font une faute ou bien perdent la balle, tu les fais revenir à leur point de départ.»

CRITERES DE REUSSITE

niveau 1 : arriver au tir sans perdre la balle niveau 2 : arriver au tir sans être ralenti par le défenseur.

VARIABLES :

Selon les niveaux de réussite mettre en place 3 attaquants contre 1 défenseur ou 2 défenseurs. Supprimer la zone de tir.

"Enchaîner les actions en fonction de la situation rencontrée"

Zone de tir

Rôle du non porteur de balle à construire: Etre visible du porteur de balle Etre à distance de passe Avancer en direction du panier.

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Situation de REFERENCE FINALE

"Le 3 contre 2"

BUT : lors de chaque match de 5 minutes, marquer le plus de paniers possibles collectivement DISPOSITIF : 3 équipes de 4 joueurs par terrain : l’une jouant avec 3 ATTAQUANTS, l’autre faisant

alterner 2 DEFENSEURS et la 3ème fournissant 2 ARBITRES et 2 OBSERVATEURS 2 terrains avec 1 panier de type « baby basket » par terrain Un terrain carré de 4 mètres de côté.

ARBITRE

Zone de remise en jeu Zone de remise

en jeu CONSIGNES : chaque rencontre se décompose en 2 temps : 1er temps de 5 minutes où l’équipe A est

attaquante, B défenseur, 2nd temps de 5 minutes où l’équipe A devient défenseur, B attaquante.

Aux ATTAQUANTS : « Vous vous approchez du panier malgré les défenseurs, en respectant

les règles prescrites." Aux DEFENSEURS : « Vous empêchez les attaquants d’atteindre le panier sans les toucher.

Lorsque vous leur prenez le ballon, vous allez le poser derrière la ligne de remise en jeu. Vous pouvez vous remplacer lors des remises en jeu.»

ARBITRES ARBITRE ARBITRE

REGLES Partir de la zone de remise en jeu chaque fois : - qu'un panier est marqué,

- qu'une faute est sifflée contre les attaquants, - que le défenseur a récupéré la balle.

Ne pas se déplacer avec le ballon en main. Ne pas redribbler après s'être arrêté de dribbler = reprise de dribble Le défenseur n'a pas le droit de toucher les attaquants, rejouer à partir de l'endroit de la faute.

Cycle 2 – BABY BASKET - Unité d'Apprentissage n° 2

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ARBITRE

Aux ARBITRES : « Vous faites respecter les règles de jeu.»

Aux MARQUEURS : "Vous comptabilisez les points de l'équipe attaquante et vous tenez le chronomètre." - "Vous mettez un jeton dans la boîte rouge chaque fois que la balle est remise en jeu et vous mettez un jeton dans la boîte verte chaque fois qu'il y a un tir au panier."

CRITERES DE REUSSITE :

Notre équipe arrive au moins 2 fois sur 3 à tirer au panier.

Tableau récapitulatif, à remplir par l'enseignant

EQUIPES Nombre de REMISES en JEU

Nombre de TIRS au PANIER

Nombre de PANIERS MARQUES

TOTAL

EXPLOITATION des OBSERVATIONS et des RESULTATS : Est ce que chaque équipe a fait autant de tirs au panier que de remises en jeu ? Pourquoi des différences ?

- moins de remises en jeu que de tirs : beaucoup de tentatives de tir pour arriver à marquer, donc manque de réussite aux tirs parce qu'on est gêné, parce qu'on est mal placé, … - plus de remises en jeu que de tirs : beaucoup de pertes de balle parce qu'on est maladroit dans nos passes, nos dribbles, parce que les défenseurs sont trop forts, parce qu'on n'arrive pas à faire progresser rapidement la balle vers le panier, …

Pourquoi moins de paniers marqués que de tirs au panier ? - manque d'adresse au tir, - mauvais placement par rapport au panier : trop loin par exemple, ou gêné par un défenseur - perte de temps pour enchaîner une passe ou un dribble avec le tir au panier, - …