24
KAJIAN KEBOLEHGUNAAN PAP ARAN PROGRAM KOMPUTER E-PENDIDlKAN MA TEMATIK SEKOLAH BEST ARt (GANDAAN) Oleh F auziah Ahmad Projek ini merupakan salah satu keperluan kursus untuk mendapat Ijazah Sarjana Muda Sains dengan Kepujian (Sains Kognitit) dari Fakulti Sains Kogmtif dan Pembangunan Manusia, Universiti Malaysia Sarawak ,. - 12 <:: c l Demo (Visit http://www.pdfsplitmerger.com)

Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

  • Upload
    others

  • View
    13

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

KAJIAN KEBOLEHGUNAAN PAP ARAN PROGRAM KOMPUTER E-PENDIDlKAN MA TEMA TIK

SEKOLAH BESTARt (GANDAAN)

Oleh

F auziah Ahmad

Projek ini merupakan salah satu keperluan kursus untuk mendapat Ijazah Sarjana Muda Sains dengan Kepujian (Sains Kognitit) dari

Fakulti Sains Kogmtif dan Pembangunan Manusia, Universiti Malaysia Sarawak ,.

- 12 <:: c l

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 2: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah ...

Oi sini, saya mengucapkan terima kasih kepada penyelia projek Puan ~1ai Sumiyati Ishak atas segala bimbingan, panduan dan teguran sepanjang projek ini dijalankan

Terima kasih khas buat Kak Zetty, Kak Bonde (Noraini Ismail), Cikgu Rozita Zin, Cikgu Noraini Rambti, Wati, Wan Fadhilah, Jazzy, Nonnah, Andy, Kak Has dan para pelajar Kolej Datu Patinggi Hj AbdiIlah, Kuching atas keIjasama yang diberikan. Juga buat rakan-rakan sekumpulan yang lain, terima kasih atas keIjasama dan idea-idea bernas yang dikongsi bersama.

Kepada semua guru saya di SM Sains Kuching dan para pensyarah di UNlMAS, terima kasih buat anda semua. Moga nasihat, teguran dan ilmu yang dicurahkan akan menjadi landasan untuk saya terns maju pada masa yang akan datang.

Terima kasih yang teristimewa buat kedua-dua ibu bapa dan keluarga.

ill

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 3: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

JADUAL KANDUNGAN

Penghargaan 111

JadualKandungan IV

Senarai Jadual VI

Senarai Rajah Vll

Abstrak viii Abstract IX

1. Pengenalan 1.1 Sekolah Bestari 1.2 Reka Bentuk Antara Muka 2 1.3 Ciri-ciri Kebolehgunaan 2 1.4 Penyataan Masalah 3 1.5 Tujuan Kajian

1.5.1 Tujuan Umum 4 1.5.2 Tujuan Khusus 4

1.6 Hipotesis Kajian 4 1.7 Kepentingan Kajian 4 1.8 Batasan Kajian 4 1.9 Definisi Istilah 5

2. Sorotan Kajian Lepas 2.1 Kualiti Reka Bentuk Paparan Visual 7 2.2 Penilaian Kebolehgunaan 7

2.2.1 Pendekatan model kognitif (ujian empirikal) 8

2.2.2 Pendekatan tugasan (ujian ernpirikal) 9

? -,-.-, Susunan Maklumat 9 2.3.1 Grafik sebagai susunan maklumat II 2.3.2 Reka bentuk grafik berlandaskan maklumat 11

2.4 Maklumbalas Pada Paparan 11 2.5 Elemen-elemen Pada Paparan 12

2.5.1 Teks 12 2.5.1.1 Teks sebagai gaya arahan 13

2.5.2 Grafik 13 2.5.2.1 Warna 13 2.5.2.2 Ikon sebagai gaya arahan 14 2.5.2.3 Animasi dan ruangan 16 2.5.2.4 Grafik sebagai maklumbalas 16

2.6 Kesimpulan 17 2.7 Rangka Konseptual Kajian 18

3. Metodologi Kajian 3.1 Bentuk Kajian 19

iv

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 4: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

3.2 Populasi Kajian 19 3.3 Alat Kajian 19

3.3.1 Bahagian A: Latarbelakang responden 19 Bahagian B: Soalan Penilaian 19 Bahagian C: Cadangan 20

3.3.2 Ujian Pilot 20

3.4 Pembolehubah Kajian 20 3.5 Tatacara Pengumpulan Data 21 3,6 Tatacara Penganalisaan Data 21 3,7 Pengiraan Skor Bagi Soalan Penilaian 21

4. Hasil Kajian dan Perbincangan 4,1 Pengenalan 23 4,2 Keputusan

4,2,1 Latarbelakang Responden 23 a) Jantina responden 23 b) U mur responden 24 c) Pengalaman responden 25

4.2,2 Susunan maklumat dan kepuasan pelajar 25 4.2,3 Ciri-eiri grafik dan keberkesanan 26 4,2.4 Gaya arahan dan keselesaan pelajar 26 4,2,5 Keputusan 26

4,3 Perbineangan 4,3,1 Latarbelakang responden 27 4,3,2 Hubungan susunan maklumat dan

kepuasan pelajar 27 4.3.3 Hubungan ciri-ciri grafik dan keberkesanan 28 4.3.4 Hubungan gaya arahan dan keselesaan

pelajar 28 4.3,5 Cadangan untuk memperbaiki paparan

program komputer 29

5. Kesimpulan dan Cadangan 5,1 Pengenalan 31 5,2 Ringkasan Kajian 31 5,3 Tahap Kebolehgunaan Paparan 31 5A Ringkasan Cadangan Untuk Memperbaiki

Paparan Program Komputer 32 5,5 Cadangan Bagi Kajian Akan Datang 32 5,6 Kesimpulan Kajian 33

6. Bibliografi dan rujukan 35

7. Lampiran 39

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 5: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

SENARAI JADUAL

Jadual2.t Fungsi-fungsi ikon 15

Jadual2.2 Kesimpuian daripada sorotan kajian 17

,TaduaI3.t Skala Likert 20

Jadual3.2 Keputusan ujian Pilot 20

Jadual3.3 lnterpretasi nilai 'r' 22

Jadual4.t Frekuensi jantina responden 24

Jadual4.2 Frekuensi umur responden 24

Jadual4.3 Frekuensi pengaiaman responden 25

Jadual4.4 Hubungan di antara susunan maklumat dan kepuasan peJajar 26

Jadual4.5 Hubungan di antara ciri-ciri grafik dan keberkesanan 26

Jadual4.6 Hubungan di antara gaya arahan dan keselesaan pelajar 26

Jadual4.7 Ringkasan hipotesis 27

vi

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 6: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

SENARAI RAJAH

Rajah 1 Arah ke kanan 3

Rajah 2.1 (a) Susunan Kiri 9

Rajah 2.1 (b) Susunantengah 9

Rajah 2.2 Orientasi paparan 10

Rajah 2.3 Butang sebelum pengubahsuaian 10

Rajah 2.4 Pengubahsuaian simbol 10

Rajah 2.5 Jarak antara huruf l1

Rajah 2.6 Tong kitar semula 14

Rajah 2.7 Rangka konseptual kajian 18

Rajah 3.1 Hubungan kekuatan dan arah (positif dan negatif) Pekali Pearson 21

Carta Bar 4.1 Bilangan responden mengikut jantina 23

Carta Bar 4.2 Bilangan responden mengikut umur 24

Carta Bar 4.3 Bilangan responden mengikut pengalaman 25

VII

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 7: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

ABSTRAK

KAJIAN KEBOLEHGUNAAN PAPARAN PROGRAM E-PENDIDIKAN MATEMATlK SEKOLAH BESTARJ (GANDAAN)

Fauziah Ahmad

Pada umwnnya, projek ini bertujuan untuk menilai kebolehgunaan paparan program e­pendidikan Matematik (topik Gandaan) yang digunakan di sekolah bestari. Dalam kajian inL perkara-perkara yang diukur ialah kepuasan pelajar berdasarkan susunan maklwnat, keberkesanan berdasarkan ciri-ciri grafIk dan keselesaan pelajar berdasarkan gaya arahan yang diterapkan dalam program komputer ini. Pengkaji teLah mendapati bahawa hubungan di antara SUSWlan maklumat dan kepuasaan peJajar adalah sederhana kuat. NamWl begitu, hubungan di antara grafIk dan keberkesanan adalah di tahap yang lemah. HubWlgan gaya arahan dan keselesaan pelajar juga di tahap yang lemah. Berdasarkan keputusan kajian, program e-pendidikan ini perlu diubah suai terutama dari segi elemen graftk dan gaya arahan supaya lebih bersifat mesra-pengguna.

VIII

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 8: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

ABSTRACT

USABILITY STIJDY ON THE DISLA Y OF SMART SCHOOLS MATHEMATICS E-LEARNING COURSEW ARE (MULTIPLICATION)

Fauziah Ahmad

Generally, this project aims to investigate the usability oj the display ojMathematics e­learning courseware, In this study, inJormation arrangement is measured against satisJaction (if use, graphical elements are measured against effectiveness oj use and instnlctional style is measured against comJort oj use, It has been discovered that the relationship between inJormation arrangement and students' sali,lfaction is moderately strong However. the result also revealed that the relationship between graphical elements and effectiveness is poor so is the relationship between instmctional style and students' comJorfability. Based on these findings, the courseware should be improved especially on its graphical elements and instmctional style in order to be more userjriendly.

ix

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 9: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

BABI PENGENALAN

1.1 Sekolah Bestari

Sejak beroperasi pada Januari 1999, kini terdapat sembilan pu1uh buah seko1ah bestari di seluruh Malaysia yang merangkumi sekolah-sekolah rendah dan menengah kerajaan. Menurut pernyataan dalam The Malaysian Smart Schools Blueprint (1997) sebanyak sepuluh ribu buah sekolah dijangkakan mencapai taraf sekolah bestari menjelang tahun 2010 iaitu melibatkan seramai 450000 orang guru dan 5.8 juta pelajar.

Kurikulum yang diterapkan di sekolah-sekolah bestari lebih berpusatkan pelajar yang dibantu oleh sistem interaktif dengan penggunaan multimedia dan Internet. Kurikulum diubah suai supaya lebih mudah diadaptasikan dengan keperluan-keperluan unik setiap pelajar. Fleksibiliti sistem yang sebegini mewujudkan konsep kelas pantas virtual di mana pelajar bebas untuk menentukan strategi dan tujuan pernbelajaran mereka sendiri bergantung kepada tahap intelektual masing-masing. Dengan ini, pelajar sebenarnya dilatih agar lebih bertanggungjawab dalarn pelajaran mereka, berfikiran lebih aktif dan mengarnalkan teknik pembelajaran masing­masing.

Dengan adanya kemudahan multimedia dan Internet, pelajar diberi peluang untuk berinteraksi dengan para pelajar dan guru di sekolah-sekolah lain di seluruh dunia. Di antara kemudahan yang membenarkan interaksi ini ialah e-mel dan perbincangan yang diadakan secara on-line yang terdapat dalam Internet. Dalam pada itu, pelajar dilatih agar lebih bersiap-sedia untuk menempuh alam pekeIjaan yang lebih mencabar, moden dan global pada masa akan datang. Ini sekaligus memantapkan persediaan dalarn mewujudkan masyarakat moden berpusatkan teknologi maklumat dan merealisasikan Wawasan 2020.

Lain-lain aktiviti pembelajaran yang berteraskan komputer ialah menyediakan laporan menggunakan MS Word, MS Excel untuk menganalisis data, MS Power Point untuk pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu, Bahasa Inggeris, Matematik, Sains dan Sains Teras. Matapelajaran Sains Teras ini hanya ditawarkan untuk pelajar tingkatan 4 dan 5 sahaja.

U ntuk menyediakan guru-guru sekolah bestari dalarn mengendalikan kurikulum baru ini, mereka perlu mengikuti kursus khas iaitu "Kursus Dalam Perkhidmatan Latihan Profesional Sekolah Bestari". Para guru perlu berkeupayaan untuk menerajui strategi pengajaran­pembelajaran yang lebih efisien, memotivasikan pelajar dan meningkatkan rninat pelajar untuk berinteraksi dan menggunakan program komputer ini dengan berkesan.

Pelaksanaan sekolah bestari tidak hanya tertakluk kepada sekolah-sekolah elit sahaja namun turut melibatkan sekolah-sekolah sederhana dan terletak agak jauh dari bandar. Ini bertujuan untuk memberi peluang yang sarna rata kepada setiap peringkat pelajar sarna ada bijak atau kurang bijak. Peluang ini haruslah digunakan dengan sebaik yang mungkin untuk membuktikan potensi sebenar pelajar dalarn bidang akadernik.

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 10: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

a 1#tum ;.;

Kewujudan sekolah bestari juga merupakan salah satu aplikasi utama MSC sebagai untuk meng sistem pendidikan alaf baru. Walaupun bertujuan ke arah melahirkan tenaga kerja yang tinggi, diingini global dan pemodenan berteraskan IT, Kementerian Pendidikan Malaysia masih menerapkan nilai-nilai mumi dan Falsafah Nasional Pendidikan Malaysia. memanipula

masalah te~

1.2 Reka bentuk antara muka menjalankar Kc

Istilah "antara muka" merujuk kepada alat-alat paparan dan kawalan yang disediakan teks dan untuk pengguna berinteraksi dengan suatu sistem. Alat paparan selalunya terdiri daripada menyampail paparan visual, auditori dan haptik. Alat-alat ini berfungsi untuk memaparkan maklumat maklumbab mengenai status sistem dan maklum balas setelah pengguna memasukkan arahan atau maklumat kemasukkal baru ke dalam sistem. Alat kawalan pula digunakan untuk memanipulasikan sistem dengan Kt

menyalurkan maklumat ke dalam sistem. Namun begitu, kajian yang dijalankan ini lebih mungkin di meilltikberatkan kebolehgunaan alat paparan visual sahaja. kiri atau 1

Dalam mereka bentuk antara muka yang berkualiti, terdapat beberapa aspek yang perlu halaman S4

diberi perhatian supaya dapat menghasilkan sistem yang mampu menyokong limitasi dan mengembal mengukuhkan keupayaan pengguna. Sehubungan itu, aspek-aspek ini lebih tertumpu kepada memaparka keperluan pengguna berbanding dengan kecantikan atau daya tarikan fizikal produk tersebut. D. Produk yang gagal memberi saingan dalam pasaran merupakan produk yang tidak menjamin Padanan y< kesenangan pengguna ketika menggunakannya di samping kurang nilai-nitai kebolehgunaan. ketegangar

Marz pada tahun 1992 mengatakan bahawa paparan dan kawalan suatu sistem perlulah keke1iruan senang diubahsuai kedudukannya sejajar dengan kehendak tugasan pengguna dan persekitaran sementara di mana sistem tersebut digunakan. Menurut beliau juga antara muka yang baik mestilah senang demikian,l untuk dimanipulasikan kerana iill akan mendorong pengguna bersikap positif ketika Fl

menggunakan sistem tersebut (dalam Brussels-Luxembourg, 1996). pengguna. Menurut Norman (1997) pula, program komputer yang digunakan dalam pembelajaran di dipaparkar

sekolah seharusnya mengandungi skop pelajaran yang bersesuaian dengan populasi pelajar yang K menggunakannya, fungsi-fungsi yang menepati kehendak pelajar dan reka bentuk antara muka Contohnya yang senang dikendalikan yakni bersesuaian dengan corak pernikiran dan tahap kefaharnan ke maklurr populasi pe\ajar tersebut.

Alat paparan yang baik merupakan a1at yang mampu memaparkan maklum balas dan status mesin dengan cepat. Dari segi padanan wama teks, latarbelakang dan ikon-ikon hendaklah jelas perbezaannya supaya pengguna tidak keliru semasa membaca maklumat yang dipaparkan. Susunan objek-objek dan maklumat yang dipaparkan juga hendaklah teratur dan konsisten iaitu 1.4 Pel pada lokasi yang sarna setiap kali sistem digunakan dan penggunaan istilah yang sarna. Bagi mengelak pengguna berasa bosan, hiasan grafik turut dipaparkan tetapi bilangannya adalah Pel

terhad (Norman, 1997). disediakar sekolah bt

1.3 Ciri-ciri Kebolebgunaan Jik pembelaja

Kebolehgunaan merangkumi beberapa kriteria yang tertentu yang perIu diambil komputer perhatian dalam mereka bentuk alat paparan agar senang untuk digunakan oleh pengguna interaksi !

Pengguna tidak perlu mengingati prosedur-prosedur untuk memanipulasikan sistem kerana reka program bentuk paparan sepatutnya menunjukkan cara bagaimana menggunakan sistem tersebut. Perkara kebolehgt ini sekaligus boleh mengurangkan muatan kognitif pengguna dan mereka hanya perlu paparan I menumpukan perhatian terhadap matlamat tugasan mereka sahaja. diingini

Keberkesanan yakni salah satu daripada kriteria-kriteria kebolehgunaan merujuk kepada kelancaran pengguna dalam mendapatkan data atau maklumat yang penting dan diperlukan untuk mereka mencapai matlamat tugasan. Misalnya, dengan menggunakan tetikus 1.5 T,

2

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 11: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

,...

ta \1SC sebagai e~a yang tinggi, lsih rnenerapkan

yang disediakan terdiri daripada Lrkan rnaklumat I atau maklumat

sistem dengan :mkan ini lebih

,pek yang perlu Ig limitasi dan rtumpu kepada roduk tersebut tidak rnenjamin ~hgunaan.

sistem perlulah :m persekitaran nestilah senang positif ketika

lembelajaran di si pelajar yang k antara rnuka ap kefahaman

[urn balas dan k~n hendaklah tg dipaparkan mnsisten iaitu g sarna. Bagi ~annya adalah

Jerlu diarnbil ~h pengguna. 1 kerana reka ~but. Perkara hanya perlu

tan rnerujuk penting dan lakan tetikus

...

untuk rnengetik ikon pada skrin komputer, pengguna berjaya mendapatkan maklumat yang diingini.

Kecekapan pula rnerujuk kepada masa dan tenaga pengguna yang diperuntukkan untuk rnernanipulasikan sistem. Sekiranya sistem mempunyai kesan interaktiviti dan tiada sebarang rnasalah teknikal, maka pengguna hanya memerlukan masa dan tenaga yang sedikit untuk rnenjalankan tugas dengan bantuan sistem tersebut.

Konsistensi elemen-elemen grafik seperti ikon, warna, rajah (representasi 2D atau 3D), teks dan posisi maklumat juga merupakan kriteria kebolehgunaan. Pengguna boleh rnenyarnpaikan maklumat dan arahan ke dalam sistem dengan mengetik ikon/butang dan rnaklumbalas hendaklah ditunjukkan dengan tepat dan dalam masa yang sepadan dengan kemasukkan maklumat baru dari pengguna.

Kebolehgunaan turut merangkumi kebolehan sistem untuk mengelak kesilapan yang rnungkin dilakukan oleh pengguna. Misalnya, ketika melayari halaman web, butang untuk ke kiri atau ke kanan sentiasa disediakan untuk rnembolehkan pengguna mudah kembali ke halaman sebelumnya atau pergi ke halarnan web lain. Sehubungan itu, sistem mampu mengembalikan kedudukan pengguna untuk mengulang semula tindakan mereka dengan rnemaparkan mesej kesilapan.

Dari segi saiz dan warna teks hendaklah berpadanan agar mudah dibaca dan difahami. Padanan yang sesuai bagi semua elemen paparan tidak akan mengelak pengguna dari mengalami ketegangan mata. Maklumat yang dipaparkan mestilah teratur dan tidak menimbulkan sebarang kekeliruan kepada pengguna. Misalnya, hanya tetingkap aktif sahaja yang ditunjukkan sementara tetingkap yang tidak aktif disembunyikan dari pandangan pengguna. Dengan demikian, paparan yang bercelaru marnpu dielak.

Fungsi dan maklumat yang penting diberikan keutarnaan untuk ditunjukkan kepada pengguna. Contohnya, hanya ikon dan teks yang sering diperlukan sahaja yang sentiasa dipaparkan dan berada di lokasi yang sarna pada skrin komputer.

Kesesuaian fungsi dengan simbol yang digunakan menepati jangkaan pengguna. Contohnya, dengan mengetik ikon seperti dalam rajah 1.1 di bawah, pengguna akan 'bergerak' ke maklumat di sebe1ah kanan.

Rajab 1 Arab ke kanan

1.4 Pemyataan Masalab

Pengkaji tertarik untuk mengkaji sejauh manakah kebolehgunaan paparan yang disediakan dalam program komputer Matematik (topik gandaan) yang digunakan di sekolah­sekolah bestari.

Jika diimbas kembali, salah satu matlamat sekolah bestari diwujudkan ialah menerapkan pembelajaran berpusatkan pelajar. Kaedah pembelajaran ini memerlukan reka bentuk program komputer yang fleksibe1 bagi memenuhi kehendak pelajar yang pelbagai. Bagi mewujudkan interaksi aktif, keberkesanan, sikap positif, kepuasan dan kecekapan pelajar ketika menggunakan program ini, sistem antara muka perlu direka bentuk berlandaskan kriteria-kriteria kebolehgunaan. Untuk itu juga, kajian perlu dilakukan bagi mengenalpasti adakah reka bentuk paparan program yang \\'ujud sekarang memuaskan dan mencapai tahap kebolehgunaan yang diingini.

1.5 Tujuan Kajian

3

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 12: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

I

Pi hPi A'

1.5.1 Tujuan umum Pel

Kajian dijalankan ke atas alat paparan program komputer Matematik (topik Gandaan) Pendidika' yang digunakan di sekolah-sekolah bestari di Sarawak. Kajian ini bertujuan untuk menilai terlalu Ian kebolehgunaan paparan program komputer yang sedia ada. Pe:

pengkaji 1.5.2 Tujuan khusus hujung mi

Se 1. Mengkaji perkaitan susunan maklumat dan kepuasan pelajar. selesa jUj

2. Mengkaji perkaitan eiri-ciri grafik dan keberkesanan dalam pembelajaran Jawapan pelajar. sepenuhn

3. Mengkaji perkaitan gaya arahan dan keselesaan pelajar. 4. Meneadangkan reka bentuk yang mempunyai eiri-eiri mesra-pengguna bagi

mewujudkan pembelajaran yang lebih berkesan. a)

1.6 Hipotesis Kajian

HoI: Tidak terdapat perkaitan yang signifikan di antara susunan maklumat dan kepuasan pelajar.

Ho2: Tidak terdapat perkaitan yang signiftkan di antara eiri-eiri grafik dan keberkesanan dalam b pembelajaran pelajar.

Ho3: Tidak terdapat perkaitan yang signiftkan di antara gaya araban dan keselesaan pelajar.

1.7 Kepentingan Kajian

Hasil kajian ini nanti diharapkan dapat membantu serba sedikit dalam membina program komputer yang bersifat mesra-pengguna dan memberi keselesaan kepada pelajar. Sehubungan dengan itu, program ini akan dapat menyokong limitasi pelajar dan mengukuhkan pemahaman mereka, seterusnya mempamerkan basil kerja yang mantap serta dapat menguasai Matematik dengan baik.

Dalam pada itu, kajian ini merupakan salah satu langkah untuk membina perisian yang mempunyai ciri-eiri kognitif ergonomik dan ini akan menambah keselesaan pelajar semasa menggunakannya. Misalnya, daya penarik seperti objek 3D dan pergerakan objek yang bersesuaian, dapat membantu mengelakkan ketegangan mental dan kebosanan pelajar. lni kerana hubungan di antara penggunaan program komputer dengan prestasi pelajar amat berkait rapat dengan faktor persekitaran dalaman (beban kognitit) dan luaran.

Peningkatan interaksi di antara pelajar dan komputer akan dapat meneapai objektif pembelajaran, meningkatkan pemahaman dan menyediakan pelajar menghadapi peperiksaan. Dalam pada masa yang sama, objek."tif penubuhan sekolah bestari akan tereapai yang mana menitikberatkan pengetahuan, penglibatan aktif pelajar, eabaran kognitif dan kurikulum yang fleksibel dan unik bagi setiap pelajar

1.8 Batasan Kajian

4

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 13: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

ik Gandaan) ltuk menilai

lembelajaran

tgguna bagi

1 kepuasan

arran dalam

~lajar.

a program ~hubungan emahaman l.1atematik

isian yang if semasa Uek yang ~lajar Tni .at berkait

i objektif )eriksaan. Lng mana lum yang

Pengkaji menghadapi masalah semasa memo han kebenaran daripada pihak Kementerian Pendidikan ootuk menjalankan kajian ini yakni terlalu banyak prosedur dan tempoh masa yang terlalu lama untuk mendapatkan maklumbalas daripada pihak Kementerian.

Penetapan masa untuk menjalankan kajian turut mengalami masalah kerana jadual kuliah pengkaji dan jadual sekolah responden adalah berbeza. Kajian hanya dapat dijalankan semasa hujung minggu sahaja. Oleh itu, eksperimen memakan masa yang lama untuk disiapkan

Selain itu, gangguan dari persekitaran seperti bunyi bising dan keadaan bilik yang tidak selesa juga merupakan faktor yang menyebabkan responden tidak menjawab dengan tepat. Jawapan responden boleh diragui lantaran tidak serius dan memberikan perhatian yang sepenuhnya ketika menjawab soalan.

1.9 Definisi lstilah

a) Kebolehgunaan

Menurut Preece pada tahun 1998, kebolehgunaan merujuk kepada kesenangan pengguna menggunakan sesuatu produk, mempelajari bagaimana menggunakannya, aspek keselanmtan, keberkesanan dan tingkah laku pengguna ketika menggunakan produk tersebut. Dalam kajian ini, kebolehgooaan pelajar ketika menggunakan program Matematik diberi perhatian utama.

b) Fleksibiliti

Menurut Bennett pada tahoo 1984, tleksibiliti ialah penyesuaian sistem dalam apa­apa perubahan tugas atau perubahan persekitaran di mana sistem digunakan. Dalam kajian ini, tleksibiliti merujuk kepada penyesuaian program komputer dengan keupayaan dan pemahaman unik setiap pel ajar. Penyesuaian ini memberi sokongan kepada cara pembelajaran yang unik dan membolehkan pelajar belajar secara konstruktivis.

c) Program komputer

Peri sian komputer yang merangkumi pelbagai matapelajaran yang diajar di sekolah-sekolah rendah dan menengah (sekolah bestari). Ia turut mengandungi soalan­soalan latihan dan ujian, penerangan topik-topik dalam setiap matapelajaran dan terdapat juga permainan yang mampu mengasah minda pelajar.

d) Multimedia

Terdapat pelbagai detlnisi bagi istilah 'multimedia' dan di antaranya ialah ia merupakan gabungan komponen media seperti grafik, teks, audio, video dan animasi komputer (Fox, 1991 dalam Abtar, 1999). Pada tahun 1992, Reeves telah mengemukakan definisi multimedia dengan menekankan unsur interaktif terhadap gabungan komponen media tersebut (Abtar, 1999).

5

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 14: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

D iifmili P

e) Antara muka

Pada tahun 1985, Mitta dan Packebush telah menyatakan bahawa antara muka ialah alat paparan dan kawalan di mana pengguna berkomunikasi dengan komputer atau mesin. Dalam kajian ini, pengkaji merujuk kepada sistem paparan yang digunakan oleh pelajar ketika berinteraksi dan menggunakan program komputer.

t) Illteraktif

Komunikasi di antara pengguna dan sistem di mana input daripada pengguna dan output daripada sistem bergantung di antara satu sama lain. Melalui pengecaman ucapan, antara muka grafik dan sintesis ucapa~ interaksi pengguna-sistem dapat dilaksanakan (Howe, 1993). 2.1

g) Keberkesanan untuk

Merujuk kepada keupayaan setiap elemen pada paparan dalam membantu data-l pengguna untuk mendapatkan maklurnat yang dikehendalci seterusnya membantu pengl pengguna menyelesaikan tugasan.

instru b) Muatan Kognitif menj(

boleh Bilangan maklumat untuk dianalisa atau difahami oleh pengguna semasa peru\::

mengendalikan sistem komputer. Di antara sumber muatan kognitif ialah struktur analis maklumat yang dipaparkan, pilihan yang diberikan kepada pengguna semasa membuat keputusan, tahap interaktiviti sistem semasa menerima maklumat dan memberi hasil maklumbalas kepada pengguna. meny

berinl yang ]951 yang melal menil kesil,

men~

kajiaJ terdiJ rnasa

2.2

mest prak dinil: alter

resp' kese

6

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 15: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

I

mtara muka n komputer 5 digunakan

ngguna dan )engecaman stem dapat

membantu membantu

:ta semasa th struktur a membuat

memberi

BAR 2 SOROTAN KAJIAN LEPAS

2.1 Kualiti Reb Bentuk Paparan Visual

Kajian-kajian yang dijalankan ke atas paparan komputer (skrin komputer) bertujuan untuk memantapkan hubungan di antara penjelajahan dan pencarian maklumat. Di samping itu, data-data daJam komputer dapat dicapai dengan berkesan hasil penyelidikan dan pengubahsuaian pada paparan (Laurel, Oren, Don 1992).

Menurut Laurel et aI., (1992), terdapat dua carapengguna mendapatkan maklumat, (1) instrumental iaitu mencari maklumat dengan tujuan yang khusus dan (2) eksperiental iaitu cuma menjelajah maklumat-maklumat yang dibekalkan oleh sistem. Namun begitu, kedua-dua cara ini boleh mempengaruru di antara satu sarna lain. Seperti mana menurut Husic pada 1989, perubahan cara dari instrumental ke eksperiental atau sebaliknya boleh diperhatikan dari segi analisa tindakan pengguna pada paparan.

Reka bentuk antara muka boleh dinilai berdasarkan kriteria-kriteria kebolehgunaan dan hasil penilaian ini nanti digunakan untuk meningkatkan kualiti antaramuka tersebut yang mana menyokong interaksi manusia-komputer (Mitta & Packebush, 1995).

Keupayaan pengguna untuk membetulkan kesilapan yang mereka lakukan ketika berinteraksi dengan komputer menyebabkan pengguna gagal mencapai tahap perlaksanaan tugas yang maksimwn (dalam Me Graw, 1992). Perkara ini telah dicadangkan oleh Kay pada tahun 1951 (dalam Mitta & Packebush, 1995). Untuk mengenalpasti ciri-ciri pada reka bentuk paparan yang menggalakkan kesilapan terjadi maka perhatian diberikan kepada golongan pengguna yang melakukan kesilapan dan jenis kesilapan yang dilakukan. Ciri-ciri spesifik antara muka yang menimbulkan masalah kepada pengguna dapat dikenal pasti dengan memberi penekanan ke atas kesilapan yang dilakukan oleh pengguna.

Dalam mengkaji kualiti rekabentuk paparan visual, Mitta dan Packebush juga telah menggunakan 'bilangan kesilapan' dan 'masa untuk menyiapkan tugasan' sebagai ukuran dalam kajian mereka. Untuk itu, mereka telah menggunakan pembolehubah tidak bersandar yang terdiri daripada jenis tugasan dan jenis pengguna. Untuk pembolehubah bersandar pula ialah masa untuk menyiapkan tugasan dan frekuensi kesilapan.

2.2 Penilaian Kebolehgunaan

Penilaian terhadap kriteria-kriteria kebolehgunaan pada suatu produk atau sistem mestilah dilakukan secara empirikaL Ujian empirikal merupakan ujian yang dijalankan secara praktikal di dalam makmal yang O:tana subjek (responden) berinteraksi dengan sistem yang dinilai. Namun begitu, model prediktif dan panduan kebolehgunaan boleh digunakan sebagai altematif sekiranya ujian empirikal tidak dapat dijalankan.

Dalam ujian empirikal, penilaian akan dilakukan terhadap kepuasan subjektif respondenlsubjek ketika berinteraksi dengan sistem. Kepuasan subjektif memberi gambaran kesenangan, keselesaan dan sejauh mana subjek berpuas hati dengan sistem. Penilaian subjektif

7

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 16: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

ini dilakukan dengan meminta subjek mengisi borang soal selidik yang menggunakan Skala 2.2.2 Pene: Likert.

Selain itu, ujian empirikal juga meliputi prestasi objektif yang merujuk kepada masa yang Dala: digunakan oleh subjek untuk menyiapkan tugasan, bilangan kesilapan yang dilakukan oleh menggunak: subjek dan juga masa untuk subjek mempelajari fungsi sistem yang dikaji. Penilaian prestasi Environmer boleh dilakukan melalui pemerhatian dan pengekodan semua kemasukan maklumat seeara Terd automatik (pergerakan dan ketikan tetikus pada paparan visual). Berdasarkan pemerhatian dan pertama iall kaedah pengekodan automatik ini, para pengkaji dapat mentafsir tingkah laku subjek ketika Kemudian, berinteraksi dengan elemen-elemen graftk pada paparan. memilih ru

Terdapat tiga komponen yang menyumbang ke arah kebolehgunaan suatu sistem iaitu dipaparkan pengguna, komputer dan tugasan. Pengguna pula boleh dibahagikan kepada tiga kumpulan iaitu Subj pengguna baru dan kurang berpengalarnan dalam mengendalikan sistern, pengguna yang selidik mel mempunyai serba sedikit pengalarnan menggunakan sistem dan pengguna yang sudah biasa atau tugasan un pakar. demonstras

Komputer pula berbeza dari segi jenis alat kawalan dan paparan bergantung kepada jenis tanduk su~ dan aplikasi komputer tersebut. Menurut Chapanis (1991), jika dibandingkan fungsi antara IBM dan fikiran Correcting Selectric III Typewriter dan IBM Electronic Typewriter 75, kedua-dua jenis mesin satu lagi b taip ini mampu mengelak kesilapan pengguna, bergantung kepada jenis kesilapan yang Dalam bor.

dilalllkan. mengguna~

Tugasan pula hendaklah berpadanan dengan tahap intelektual pengguna dan sistem Springett, mampu menyokong pengguna dalam meneapai matlamat tugasan. untuk men<

Seperti yang telah dinyatakan sebelum ini, panduan dan model prediktif boleh dijadikan Dan sebagai alternatif sekiranya ujian empirikal kebolehgunaan tidak dapat dijalankan. Namun bebanan k( begitu, kedua-dua kaedah ini mempunyai kelemahan yang sangat ketara dan eara ini juga kurang pertanyaan digemari dalam membina sistem yang berkualiti tinggi.

Menurut Chapanis pada tahun yang S8Jna, panduan yang disediakan kepada pereka 2.3 SUS!

bentuk adalah terlalu umum sedangkan sistem yang berlainan mempunyai eiri-ciri dan fungsi yang berlainan dan memerlukan spesifikasi tertentu. Beliau juga menyatakan sukar untuk Can menentukan samada sistem yang dibina menepati panduan tersebut sekiranya ujian empirikal mempengaJ tidak dijalankan. mana penl

Model prediktif pula merupakan salah satu eara untuk merarnal prestasi pengguna ketika "diganggu" berinteraksi dengan sistem. Terdapat dua model yang berjaya menarik perhatian para pengkaji mencadang iaitu GOMS dan Tahap KeyStroke. Model GOMS digunakan dalam suntingan teks sementara pencarian T

Tahap Keystroke pula merupakan pengubahsuaian model GOMS tetapi ia lebih menjurus ke 2.la) berba arah bilangan tugasan yang be~aya dilalllkan oleh subjek dalam suatu tempoh masa yang tertentu. Kedua-dua model ini menggunakan subjek yang sudah mahir atau pakar untuk meramal prestasi pengguna sebenar yang akan menggunakan sistem yang diuji. lni sama sekali tidak seimbang dalam menilai kebolehgunaan sebenar sistem.

2.2.1 Pendekatan model kognitif (ujian empirikal)

Dalam meningkatkan keserasian di antara kemudahan sistem dan keupayaan kognitif manusia semasa menggunakan sistem, Sutcliffe dan rakannya Ennis (1998) telah menggunakan model kognitif sebagai panduan dalam menilai rekabentuk paparan sistem. Raj

Dengan memahami sikap dan corak pemikiran manusia maka ini dapat membantu perekabentuk dalam menghasilkan paparan yang mampu mengurangkan bebanan kognitif pengguna. Dalam kajian ini, Sutcliffe dan Ennis telah membandingkan keputusan maklumat yang dieari melalui sistem dengan maklumat yang dikehendaki oleh pengguna.

8

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 17: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

akan Skala

masa yang rukan oleh Ian prestasi mat secara rhatian dan bjek ketika

,istem iaitu lpulan iaitu guna yang I biasa atau

:epada jenis antara IBM jenis mesin lapan yang

dan sistem

~h dijadikan an. Namun iuga kurang

ada pereka dan fungsi

ukar untuk n empirikal

guna ketika lfa pengkaji ; sementara lenjurus ke masa yang

uk meramal sekali tidak

Ian kognitif enggunakan

membantu an kognitif 1 maklumat

2.2.2 Pendekatan tugasan (ujian empirikal)

Dalam kajian yang dikendalikan oleh Ann, Ryan dan Springett (1998), mereka telah menggunakan INTUITlVE, singkatan kepada Interactive User Intetjace Tools In a Visual Environment untuk merulai alat paparan visual dalam pencarian maklumat secara grafik.

Terdapat beberapa langkah yang mereka gunakan dalam kajian ini. Langkah yang pertama ialah pengguna dikehendaki menjelajah ruangan data dan memilih entiti untuk diselidik Kemudian, berdasarkan entiti yang dipilih tadi, pengguna mengemukakan pertanyaan dengan memilih rujukan kepada entiti tersebut Pengguna dibenarkan memilih subset entiti untuk dipaparkan dengan lebih terperinci dan seterusnya subset tersebut dipaparkan dengan lengkap.

Subjek yang menjalankan eksperimen ini pada mulanya dikehendaki mengisi borang soal selidik mengenai latarbelakang atau pengalanlan menggunakan komputer Mereka diberikan tugasan untuk mencari maklurnat dengan menggunakan data personal sete1all diberi sedikit demonstrasi. Mereke perlu menyiapkan tugasan tersebut dalam rnasa 30 minit. Segalia tindak­tanduk subjek diperhati melalui rakaman video. Mereka turut diminta untuk mengulas tindakan dan fikiran rnereka ketika berinteraksi dengan sistern. Seterusnya, mereka diminta untuk rnengisi satu lagi borang kaji se1idik mengenai kebolehgunaan dan kepuasan mereka terhadap sistem. Dalam borang kaji selidik ini, rnereka dirninta untuk rnenilai keberkesanan, kesenangan ketika menggunakan sistem dan fleksibliti sistem berdasarkan skala Likert 1-7. (Doubleday, Ryan & Springett, 1998). Kemudian, subjek diminta untuk mengulas secara verbal langkah-langkall untuk mencari data tanpa melihat kepada paparan sistem.

Daripada kajian ini, Doubleday, Ryan dan Springett berpendapat, bagi rnengurangkan bebanan kognitif pengguna, hubungan entiti dan rujukan hendaklall dipaparkan secara je1as dan pertanyaan pula dipaparkan dengan lengkap.

2.3 Susunan Maklumat

Cara penyarnpaian maklurnat sarna ada berstruktur atau tidak berstruktur turut mempengaruhi prestasi dan produktiviti pengguna kerana ia melibatkan proses pengamatan di mana pengguna perlu rnencari rnaklurnat yang berkaitan dengan matlamat tugasan tanpa "diganggu" maklumat yang tidak berkaitan dengan tugasan. McGraw (1992) telah mencadangkan data lebih baik disusun dalam bentuk jadual bagi memudallkan pembacaan dan pencarian maklumat. Beliau turut menyarankan agar teks dipaparkan secara susunan kiri (rajall 2.1a) berbanding dengan teks yang disusun secara susunan tengall (rajah 2.lb).

xxxxxxxxxxxx xxxxxxxx:xxxxxx xxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxx:xxxxx xxxxxxxxxx

Rajah 2.1 (a) Susunan Kiri

Sumber: McGraw (1992)

<)

xxxxxxxx xxxxxx

xx xxxxxxxxxxxxxxx

xxxxxxx

Rajah 2.1 (b) Susunan Tengah

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 18: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

\1enurut Sheau-Farn (2001) pengguna lebih gemar dan selesa ketika menggunakan orientasi paparan seperti (a) dan (b), berbanding dengan (c) dan (d).

(a) (b)

(c) (d)

Rajah 2.2 Orientasi Paparan (Sumber: Sheau-Faro, 2001) Sheau-Farn turut menegaskan bahawa pentingnya memahami budaya dan pemahaman

pengguna ketika me1abelkan butang atau ikon. Di bawah merupakan contoh butang pada kipas angin dengan menggunakan nombor sebagai labeL

Rajah 2.3 Butang Sebelum Pengubahsuaian (Sumber: Sheau-Faro, 2001)

Menurut Sheau-Farn juga, penduduk Jepun menganggap nombor 1 mewakili pusingan kipas angin yang paling lambat sementara nombor 3 pula mewakili pusingan kipas angin yang paling laju.

Namun begitu, ia berlainan sekali dengan penduduk di Taiwan di mana mereka beranggapan bahawa nombor 1 mewakili pusingan kipas angin yang paling laju dan 3 pula mewakili pusmgan yang paling rendah (Sheau-Farn, 2001).

Jadi, untuk membolehkan produk dipasarkan dengan lebih mudah dan diterima umum, label tersebut telah diubahsuai seperti berikut:

'*' (paling lambat)

+ (sederhana)

+ (paling \aju)

Rajah 2.4 Pengubahsuaian Simbol (Sumber: Sheau-Faro,200t)

10

.. mengen masa ya

I Holling mengidl

kedua t

2.3.1 I

susunar semasa

(

penggu yang b( sistem 1

2.3.2

menjad bentuk grafik : penggu

blok-bl, menega mengar antara 1

mudah dengan perhatil perniag

2.4

penggu atau tic sikap r HartSOl

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 19: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

:nggunakan Sensitiviti retina mata dalam mencari maklumat pada paparan mempengaruhi ketepatan mengenalpasti item (Bouma, 1973; Wolford & Hollingsworth, 1974a dalam Obome, 1986) dan masa yang digunakan untuk mengidentifikasikan item (Schiepers, 1980 dalam Obome, 1986).

Kedua-dua kajian yang dijalankan oleh Estes & Wolford (1971) dan Wolford & Hollingsworth (1974b) telah membuktikan bahawa jarak di antara item membantu dalam mengidentifIkasikan item. Seperti contoh yang di bawah:

mahaman ida kipas

)usingan ~n yang

mereka 3 pula

umum,

AVFTYUIOPLE

AVF lOP L E

Rajab 2.5 Jarak Antara Huruf (Sumber: Oborne, 1986)

Subjek dapat mengenalpasti perkataan 'F' dan T 20% lebih tepat pada barisan yang kedua berbanding dengan barisan yang pertama (Oborne, ]986).

2.3.1 Grafik sebagai susunan maklumat

Menurut Ambron dan Hooper pada tahun 1988 dan 1990, penggunaan grafik sebagai susunan mak1umat membolehkan pengguna lebih waspada dengan kedudukan atau lokasinya semasa menjelajah dokumen elektronik (dipetik dalam Lynch, 1994).

Contoh grafik seperti peta grafik dan menu pada skrin komputer memberitahu lokasi pengguna dan ini memudahkan mereka untuk 'kembali' ke lokasi sebelumnya, pergi ke lokasi yang berlainan (Lynch et a1. 1992; 1994). Sehubungan itu, struktur organisasi maklumat dalam sistem akan lebih jelas dan difahami oleh pengguna.

2.3.2 Reka bentuk grafik berlandaskan maklumat

Keseimbangan di antara lokasi grafik/teks dan susunan serta pengurusan maklumat menjadi perkara asas kepada reka bentuk grafik berpusatkan maklumat. Tujuan utama reka bentuk ini ialah memaparkan maklumat yang penting secara konsisten. Lokasi elemen-elemen grafik yang lain seperti animasi, butang dan ikon tidak diganggu selciranya tidak sesuai bagi pengguna.

Sekiranya terlalu banyak maklumat yang perlu ditunjukkan melalui teks, maka posisi blok-blok teks adalah konsisten bagi mengelakkan pengguna keliru (Lynch, 1994). Lynch turut menegaskan bahawa untuk para pereka bentuk yang ingin mereka bentuk sistem paparan perlu mengambillcira tiga perkara iaitu keperluan sistem, tujuan sistem dan panduan reka bentuk antara muka yang standard.

Bagi pereka bentuk yang terlalu menumpukan perhatian kepada alat paparan yang terlalu mudah untuk digunakan kandungan maklumat seringkali diabaikan (Lynch, 1994). Berbanding dengan elemen-elemen grafik yang lain, kandungan dan ketepatan maklumat lebih diberi perhatian oleh golongan pengguna yang terdiri daripada ahli-ahli akademik, doktor dan ahli perniagaan.

2.4 Maklumbalas Pada Paparan

Maklumbalas yang dipaparkan pada skrin komputer bertujuan untuk memberitahu pengguna sarna ada mereka telah memberikan arahan yang betul dan tindakan tersebut berjaya atau tidak. Ia turut memberi kesan psikologi kepada pengguna di mana ia boleh mempengaruhi sikap mereka ketika menggunakan sistem, sarna ada positif atau negatif Menurut Hix dan Hartson pada ] 993, maklumbalas terbahagi kepada dua iaitu artikulatori dan semantik.

11

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 20: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

....

Maklumbalas artikulatori fokus kepada pergerakan tangan (tetikus) pada skrin komputer. 2.5.1 Maklumbalas semantik pula fokus kepada tindakan/fikiran pengguna ketika membuat pilihan (Hix & Hartson, 1993). Contohnya, sekiranya pengguna memilih fon pada menu, ia akan berkeIip seketika dan ini merupakan maklumbalas artikulatori. Maklumbalas semantik pula ialah mem apabila kotak dialog yang memaparkan senarai tulisan yang boleh ditukar, ditunjukkan pada tepat skrin komputer. hum

Semasa sistem memproses data daripada pengguna, ia pasti mengambil jangka masa yang dibe. tertentu berdasarkan tahap kompleksiti tugasan dan data yang dirnasukkan ke dalam sistem. hum: Penunjuk status seperti pergerakan glob akan ditunjukkan kepada pengguna. Ada ka\anya hum; penunjuk status diwakili dalam bentuk teks seperti 'dalam proses' (Hix & Hartson, 1993). Tempoh masa yang dicadangkan bagi sistem memproses data ialah kurang dari satu saat bagi 55% tugasan yang mudah, 12 saat bagi tugasan kompleks, 2 hingga 4 saat bagi tugasan biasa dan 50 nokt: hingga 150 milisaat bagi pergerakkan tetikus, menaip dan menekan tetikus. tanill

Sekiranya sistem memerlukan lebih 2 hingga 4 saat untuk suatu tugasan, dalam jangka bacac masa tersebut pengguna tidak dapat berinteraksi dengan sistem, jadi penunjuk status perIu bagai ditunjukkan secara automatik pada skrin komputer. Untuk membolehkan pengguna membaca dan memahami penunjuk status tersebut, maka ia perIu dipaparkan dalam suatu jangka masa 2.5.2 yang sesuai dan untuk menghilangkan mesej status itu, pengguna tidak perlu menekan butang "OK". lni kerana kemunculan penunjuk status pada skrin komputer adalah automatik dan sejajar dengan masa yang diperlukan untuk memproses maklumat (Hix & Hartson, 1993). turut

(win£ 2.5 Elemen-elemen Pada Paparan komI

dalan Bilangan elemen yang digunakan pada paparan juga harus diambil perhatian bagi kepaj

mengeIak pengguna daripada mengalami ketegangan mental. Eksperimen yang teIah dijalankan Histe oleh Green dan Anderson pada tahun 1956 telah membuktikan bahawa pengguna memerIukan masa yang lebih banyak ketika berinteraksi dengan paparan yang berwarna-warni berbanding jelas paparan yang menggunakan sedikit warna. sister

akan 2.5.1 Teks 1994

alat Pada tahun 1959, Burt telah menjalankan eksperimen untuk mengkaji saiz tulisan yang langs

lebih digemari pengguna dengan menggunakan tulisan Times Roman. Me1alui bilangan maklumat yang mampu dibaca dan pemahaman subjek ketika membaca teks, beliau betjaya perk{ mengenalpasti saiz tulisan yang paling diterima umum pada ketika itu. Saiz tersebut ialah 9pt peng) dan lOpt, dan bagi golongan tua mereka lebih menggemari saiz tulisan lIpt dan 12pt (dalam Oborne, 1986). dan

Pada tahun 1965, Tinker telah menjalankan eksperimen yang sama dan beliau mendapati abstn hasil kajiannya menyokong keputusan Burt iaitu saiz IOpt dan 11 pt adalah paling sesuai untuk pembacaan. Saiz tulisan tersebut membolehkan pergerakan mata yang lebih lancar ketika meng membaca. keran

Keupayaan untuk dibaca dan keupayaan untuk mengelirukan boleh dipengaruhi oleh bentuk huruf/nombor. Pada tahun 1978, Smith telah membuktikan bahawa pengubahsuaian meni! bentuk huruflnombor boleh menyebabkan ia sukar dibaca sedangkan tujuan asalnya adalah Harts untuk mengelak sebarang kekeliruan. Nombor atau huruf yang mempunyai bentuk asas yang sarna boleh menyebabkan pengguna keliru, misalnya nombor 3, 8, 6, 13 dan huruf B (dalam 2.5.2. Oborne, 1986).

Lynch (I994) menyatakan bahawa latarbelakang teks yang berwama kelabu lebih mengurangkan ketenggangan mat a jika dibandingkan dengan wama putih. diken

meng telah

12

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 21: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

skrin komputer. lembuat pilihan menu, ia akan antik pula ialah tunjukkan pada

19ka masa yang : dalam sistem. l. Ada kalanya lartson, 1993). I satu saat bagi in biasa dan 50

t, dalam jangka Ik status perlu guna membaea :u jangka masa lenekan butang atik dan sejajar

perhatian bagi elah dijalankan 1a memerlukan rill berbanding

iz tulisan yang ~Ialui bilangan beliau beIjaya ;ebut ialah 9pt n 12pt (dalam

liau mendapati g sesuai untuk lanear ketika

lengaruhi oleh engubahsuaian lsaInya adalah tuk asas yang Jruf B (dalam

kelabu lebih

2.5.1.1 Teks sebagai gaya araban

Banyak kajian telah dijalankan untuk mengkaji cara yang terbaik untuk mempersembahkan araban kepada pengguna agar mudal1 difal1ami dan dibaca dengan cepat dan tepat Tinker (1946) dan pada tahun 1969, Poulton telal1 mengkaji sarna ada huruf besar atau huruf kecil yang lebih mudah untuk dibaca. Mereka dapati bal1awa huruf besar sukar untuk dibezakan di antara satu sarna lain kerana saiz (ketinggian hurut) adalah sarna. Sernentara itu, huruf kecil lebih mudah dibezakan rnemandangkan kelainan pada hujung dan pangkal setiap huruf(dipetik dalam Oborne, ]986).

Dari segi tanda bacaan, Prince telah rnengemukakan saiz bagi tanda koma ( , ) hendaklah 55% daripada saiz huruf besar yang digunakan. Sementara itu, beliau rnencadangkan tanda noktah ( . ) adalal1 30010. lni bagi rnengelakkan pengguna keliru dalam membezakan kedua-dua tanda bacaan tersebut. Sementara itu, pada tahun 1983 pula Reynolds menyatakan bahawa tanda bacaan seperti semikolon ( ; ), koma dan noktal1 agak sukar untuk dibezakan. Walau bagaimanapun, kajian berdasarkan tanda bacaan amat kurang dijalankan (dalarn Oborne, ] 986).

2.5.2 Grafik

Menurut Chignell & Waterworth pada tal1un ] 991, istilah graphical user inteiface (Gill) turut dikenali sebagai NERD (navigation, evaluation, refinement and demonstration) dan WIMP (windows, iCOIIS, menus & pOinters). GlJI merupakan salah satu gaya interaksi rnanusia­komputer selain menyurnbang ke arah paparan yang boleh dimanipulasikan secara terus (dipetik dalam Hix & Hartson, 1993). Istilal1 gaya interaksi menurut Hix & Hartson (1993) pula merujuk kepada reka bentuk, gaya dan teknik interaksi objek mengikut pandangan pengguna. Histograms, carta dan graf terangkum dalam aplikasi terawal GUL

Grafik yang dibekalkan pada paparan atau skrin komputer mernberikan pandangan yang jelas mengenai status sistem dan maklumbalas setelah pengguna memasukkan data ke dalam sistern. Dengan adanya kesan-kesan grafik seperti ikon, butang, menu dan animasi, pengguna akan lebih senang untuk berinteraksi dan memperolehi data dari dokumen elektronik (Lynch, 1994). Lynch turut menyenaraikan dua faktor yang rnempengaruhi perkembangan grafik pada alat paparan iaitu kebolehan dalam memanipulasikan objek (pada skrin komputer) seeara langsung dan pemal1aman pengguna mengenai sistem komputer.

Para pengkaji yang berpusat di Pusat Kajian Palo Alto telah menggunakan model perkembangan rnanusia yang dikemukakan oleh Bruner. Dalam model tersebut dua kemahiran pengguna yang diambil perhatian iaitu kernahiran ikonik dan kernahiran simbolik

Kernal1iran ikonik ialah kebolehan pengguna dalam rnengenalpasti objek secara visual dan kemahiran sirnbolik merujuk kepada kebolehan pengguna dalam rnernaharni keputusan abstrak (Lynch, 1994).

Dengan rnenggunakan grafik dalam paparan sistem, pengguna tidak perlu bimbang untuk menghafal prosedur-prosedur yang diperlukan sekiranya hendak rnemanipulasikan sistern. Ini kerana setiap warna dan rekabentuk grafik mewakili arahan atau prosedur yang tertentu.

Selain itu, grafik banyak mernbantu pengguna dalam menjelajal1 data dan mernbantu rneningkatkan pernahaman pengguna dalam penerangan konsep-konsep yang kompleks (Hix & Hartson, 1993).

2.5.2.1 Warna

Jones (1962) telal1 menjalankan eksperimen yang mengkaji bilangan warna yang rnampu dikenal pasti oleh pengguna pada a1at paparan dan beliau rnendapati pengguna lebih senang mengenalpasti sembilan hingga sepuluh jenis wama. Namun begitu, dalam tal1un ] 963, Morgan telah rnenyarankan rnaksimum sebelas bilangan warna yang boleh digunakan dalam alat

13

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 22: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

... pap sen

rin~

paparan. Walau bagaimanapun, Jones menegaskan ia bergantung kepada keaslian warna, saiz tulisanlnomborlsimbol dan dimensi bagi menentukan bilangan warna yang sesuai pada alat paparan (dipetik daripada Oborne, 1986).

Sekiranya maklumat dipaparkan melalui teks, bilangan warna yang paling sesuai adalah tidak lebih daripada empat jenis warna yang berlainan. Latarbelakang hitam adalah sesuai untuk teks yang berwarna putih dan latarbelakang biru adalah sesuai untuk teks berwarna kuning. Oleh kerana reseptor mata manusia tidak sensitif dengan warna biru, maka adalah tidak sesuai untuk menggunakan biru sebagai warna teks. Malahan biru paling sesuai dijadikan warna latarbelakang skrin komputer. Sementara itu, warna eerah seperti warna putih dan kuning tidak sesuai untuk warna latarbelakang kerana boleh menyebabkan ketegangan dalam tempoh yang lama (Hix & Hartson, 1993). Walau bagaimanapun, padanan warna pada skrin komputer adalah bergantung kepada kehendak pengguna dan jenis interaksi pengguna-komputer.

Kepentingan dan perubahan maklumat pada paparan dapat ditonjolkan dengan penggunaan warna yang bersesuaian. Pada kebiasaannya, warna hijau mewakili keadaan yang normal atau selamat, kuning pula memberitahu pengguna untuk beIjaga-jaga dan merah pula mewakili keadaan yang berbahaya atau memberitahu pengguna supaya berhenti memanipulasikan sistem.

2.5.2.2 Ikon sebagai gaya arahan

Pada tahun 1994, Horton telah menyatakan bahawa ikon ialah simbol bergambar yang bersaiz keeil yang digunakan untuk membantu pengguna yang kurang berpengalaman dalam mengendalikan komputer. Ikon sekaligus meringankan bebanan kognitif mereka untuk memahami bagaimana suatu sistem digunakan. Sebahagian besar kegunaan ikon ialah mewakili arahan eontohnya untuk memindahkan data ke dalam disket. Selain itu ikon turut mewakili fail atau dokumen yang terdapat dalam sistem.

Menurut Bickford (1997) pula, penggunaan ikon adalah untuk mewakili idea yang kompleks yang mana memerlukan ayat yang panjang sekiranya dihuraikan dalam bentuk teks. Selain itu, penggunaan ikon dapat menjimatkan ruang pada skrin komputer kerana bilangan piksel yang digunakan untuk menunjukkan imej ikon adalah kurang berbanding dengan teks. Contohnya seperti ikon di sebelah (rajah 2.5)

'"'" .

Rajah 2.6 Tong Kitar Semula (Sumber: Windows 98)

Ia menyampaikan idea kepada pengguna bahawa tiada sebarang fail yang boleh dikembalikan ke dalam disk Imej yang digunakan dalam pembinaan ikon merupakan imej yang sering dilihat oleh pengguna di dunia sebenar (Bickford, 1997). Ikon yang jelas dan mudah boleh menjimatkan masa pengguna ketika menggunakan sistem. Pengguna lebih selesa dan dapat menjangka fungsi ikon dengan lebih tepat sekiranya imej ikon berpadanan dengan kegunaannya. Dalam konteks visual yang sibuk, ikon masih boleh dikenal pasti jika ikon tersebut dibina secara sistematik dan dipaparkan dengan jelas pada skrin komputer (Marcus, 1991 dalam Mc Graw, 1992).

Maklumat yang ditunjukkan secara teks adalah lebih sukar untuk dibezakan berbanding dengan ikon-ikon. Selain itu, ikon turut membantu dalam mengesan maklumat penting (McGraw, 1992). Di antara kelebihan-kelebihan penggunaan ikon ialah penjimatan ruang pada

14

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 23: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

arna, saiz pada aJat

lai adaJah uai untuk

paparan lantaran saiz ikon yang ked! berbanding saiz perenggan untuk teks. Ikon juga lebih senang untuk disusun dan ditentukan lokasi-lokasi yang sesuai baginya.

Ikon boleh dipecahkan kepada beberapa kategori. Jadual di bawah menunjukkan secara ringkas kategori-kategori ikon yang boleh didapati dalam aplikasi komputer pada masa kini.

~ng. Oleh Ikon uai untuk n wama ling tidak ~oh yang er adaJah

dengan aanyang ~rah pula berhenti

bar yang m dalam a untuk mewakili lakili fail

.ea yang uk teks. bilangan ;an teks.

5 boleh lej yang

mudah esa dan dengan

ka ikon Marcus,

banding penting ag pad a

Ikon nntnk arahan

1. Objek bergambar seperti objek pencetak

2. Simbol hasil suatu tindakan seperti simbol "jadual"

3. Tanda bacaan seperti:

B

I

• arahan untuk pencetakan fail

• arahan yang membenarkan jaduaJ dibina

• digunakan untuk dihitamkan, italik dan menggariskan suatu perkataan atau ayat.

• Tanda soalan pula mewakili aplikasi "Help" atau bantuan sekiranya pengguna menghadapi sebarang masalah atau pertanyaan yang berkaitan dengan suatu program.

Kewujudan fail atau program

1. Simbol grafik seperti

• menunjukkan kewujudan file dot txt (. txt) yang terdapat dalam program notepad.

• menunjukkan kewujudan Microsoft Excel

• menunjukkan kewujudan fail Excel (.xls)

Jadual2.1 Fungsi-fungsi Ikon (Sumber: Windows 98)

15

Demo (

Visit h

ttp://

www.pdfsp

litmerg

er.co

m)

Page 24: Demo (Visit ) - ir.unimas.my kebolehgunaan paparan program... · pembentangan kertas keIja dan projek serta menggunakan program komputer yang merangkumi matapelajaran Bahasa Melayu,

Dari segi kelemahan ikon pula, pelbagai andaian atau tahap pemahaman akan berlaku terutama di antara ahli pakar dan pengguna bam. Ahli pakar akan dapat mentafsir imej ikon dengan lebih tepat berbanding dengan pengguna baru (McGraw, 1992). U ntuk mengatasi masalah ini, teks adalah perlu untuk menerangkan fungsi ikon dengan lebih jelas. Maka, paparan sistem yang terbaik tidak semestinya hanya menggunakan ikon untuk menyampaikan maklumat kepada pengguna. Dalam pada itu, kekeliruan dan kesilapan pengguna akan meningkat sekiranya imej pada ikon sering berubah-ubah.

Imej ikon mampu menyokong pemahaman pengguna tidak mengira tahap kebolehan pengguna dalam menulis atau membaca (Oborne, 1986). Hal ini disokong oleh Ellis dan Dewar pada tahun 1979 iaitu maklumbalas yang dipaparkan melalui imej mampu meningkatkan pemahaman dan kepuasan pengguna.

Di antara faktor yang mempengaruhi keberkesanan simbol bergambar yang mana telah dikemukakan oleh Easterby (1970) iaitu beza atau sempadan yang ketara di antara objek atau simbol dan latarbelakang. Faktor yang seterusnya ialah bentuk simbol yang ringkas. Ini kerana ia lebih senang untuk difahami. Walau bagaimanapun, pada tahun 1953, Vernon telah mengemukakan simbol turut membebankan pengguna. Dalam kajian beliau yang menggunakan paparan visual untuk statistik, didapati bahawa pengguna memerlukan latihan khas untuk memahami diagrams dan menggunakannya dengan baik. Pada tahun 1979 pula Szlichcinski telah membuktikan bahawa tugasan yang kompleks tetapi menggunakan arahan berbentuk objek atau simbol sahaja adalah membebankan pengguna (dalam Oborne, 1986).

Dalam pada itu, Szlichcinski (1977) juga telah membuktikan bahawa objek atau simbol 3D lebih banyak membantu berbanding dengan simbol 2D sahaja (dalam Oborne, 1986).

2.5.2.3 Animasi dan ruangan

Animasi merupakan elemen grafik yang interaktif iaitu berkelip-kelip, bergerak, bertukar reka bentuk dan warna sejajar dengan tindakan atau maklumat yang diberi oleh pengguna. Namun begitu ia mempengaruhi sikap dan pemahaman pengguna sekiranya pergerakan animasi dan maklumat pengguna tidak selaras di antara satu sarna lain (Lynch, 1994). Animasi kerap digunakan dalam menunjukkan status sistem setelah pengguna memasukkan maklumat dan ia memberitahu pengguna sejauh mana pemprosesan telah dilakukan (Bickford, 1997).

Hubungan kedalaman dan ruang serta bentuk objek 3D dipelajari melalui pengalaman manusia ketika berinteraksi dengan objek-objek di dunia sebenar. Sifat-sifat objek di dunia sebenar juga memberi ilham kepada pereka bentuk untuk membekalkan grafik komputer dengan bayang-bayang, perubahan saiz, perlanggaran objek dan perubahan kecerahan warna. Ini bagi menunjukkan jarak, kedudukan dan kelajuan pergerakan animasi yang ditunjukkan pada skrin komputer.

2.5.2.4 Grafik sebagai maklumbalas

Melalui perubahan warna ia merupakan petunjuk kepada pengguna sama ada tindakan mereka berjaya atau sebaliknya. Tempoh singkat di antara tindakan pengguna dan maklumbalas sistem sekitar 0.25 hingga 0.50 saat boleh menyebabkan pengguna keliru atau mengandaikan bahawa sistem tersilap tafsir tindakan daripada pengguna (Horton 1990; Marcus 1992 dipetik daripada Lynch 1994).

Walau bagaimanapun, masalah kelambatan sistem dalam memberikan maklumbalas kepada pengguna akan dapat diatasi dengan adanya peningkatan kelajuan silikon (Lynch, 1994). Lynch turut menyarankan supaya sistem tetap membekalkan isyarat visual untuk memberitahu pengguna bahawa maklumat sedang dalam pemprosesan. Sekiranya terdapat kesilapan teknikal atau kesiJapan program, maka kebarangkalian sistem tidak akan memberikan sebarang

16

.. maklt 1992

2.6

kajiar Dem

o (Visi

t http

://www.pd

fsplit

merger.

com)