Upload
kevin-van-der-wijst
View
224
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
The Happy Tree Interactieve Installatie
Citation preview
YPYPPAPHAThe Tree
Design DocumentMCMD3C
Jeroen DavidseNiels Ender
Rob van NistelrooijMoreno de Vries
Kevin van der Wijst
Index
Beschrijving 3
Debriefing 5
Opdrachtgever 9
Doelgroep 11
Beleving 12
Strategie 12
Scenario’s 13
Interactie & Installatie 15
Interactie Elementen 15
ISGVO Model 16
4 Fases van Interactie 20
Technische uitwerking 21
Proces 25
Design Rationale 28
3
BeschrijvingThe Happy Tree
The Happy Tree is een boom waarmee kinderen leren interacteren door op een speelse manier te ont-
dekken. The Happy Tree is een speelboom waar lianen met daaraan kussens hangen die voorzien zijn
van verschillende soorten sensoren. De sensoren reageren op bewegingen en zijn afzonderlijk
tgekoppeld aan een scala aan verschillende geluiden. Door verschillende kussens te raken, zwaaien,
schudden, bewegen, is het mogelijk een compleet schouwspel aan muziek en licht te creëren.
The Happy Tree is erg abstract en laat eigen interpretatie de wens om te bedenken wat je er mee moet
doen. Zo is het wel duidelijk dat het een boom is, maar waar de kussens voor dienen die in de boom
hangen, zal nergens concreet duidelijk worden – het gaat vooral om het ontdek element van de interac-
tieve installatie.
4
BeschrijvingThe Happy Tree
Kinderen hebben van nature al een soort van neiging om overal aan te zitten en dat is precies waar op
ingespeeld wordt met The Happy Tree. Deze vorm van interactie is een stimulatie van het ontdekken
van oorzaak-gevolg verbanden, een fase die kinderen rond de leeftijd van 4 t/m 6 jaar gewaarworden.
Deze leeftijdscategorie is tevens de doelgroep waar The Happy Tree voor bedoeld is.
The Happy Tree leeft door zijn interactiviteit en deze lijn wordt voort getrokken in het concept. Zo is er
ook een bewoner aanwezig, namelijk papegaai Lorre.
Lorre houdt alles in en rondom The Happy Tree in de gaten. Als je te hard slaat met de kussens, zal
Lorre van zich laten horen. Hij vind het leuk als de kinderen spelen met de kussens en plezier maken, dit
zal hij dan ook zeker laten merken.
5
DebriefingOpdracht
Aanleiding van de opdracht
Cinekid is een festival wat plaats vindt in de Westergasfabriek in Amsterdam. Het is een festival wat
zich richt op kinderen tussen de 4 van 14 jaar. Cinekid laat kinderen kennis maken met film, televisie en
nieuwe media. Het medialab van Cinekid heeft onze opleiding gevraagd om een interactieve installatie
te bouwen voor op het festival. Het festival vindt plaats rond de herfstvakantie.
Cinekid is de afgelopen 25 jaar uitgegroeid tot een multimediaal beeldcultuur evenement voor publiek
uit het binnen en buitenland met als hoofd doelgroep kinderen. Wij zullen met ons projectteam een
interactie installatie gaan realiseren die geschikt is voor kinderen tussen de 4 en 14 jaar. We kiezen een
subdoelgroep uit deze leeftijdscategorie en maken hiervoor een installatie. De installatie moet met de
gekozen doelgroep interacteren.
Doelstelling
Het stimuleren en bevorderen van de beeldcultuur en kwaliteit hiervan voor kinderen en het bevorderen
van de creatieve en actieve participatie zijn de twee hoofddoelstellingen van Cinekid. Media onder de
aandacht brengen in de breedste zin van het woord. De positie die kinderen op deze leeftijd hebben ten
opzichte van media met betrekking op hun kritische houding en smaakontwikkeling speelt hierbij een
belangrijke rol.
De doelstelling die wij met het projectteam formuleren is het ontwikkelen van een uitgebreide beleving bij
kinderen van 4 tot 6 jaar. Het vermaken van deze kinderen op een fantasierijke en verwonderlijke manier
is het gevoel dat wij willen creëren bij onze doelgroep.
6
DebriefingOpdracht
‘Ontwerp en realiseer een installatie voor het Cinekid Medialab die past
binnen het thema Old School / New School waarbij de bezoekers en/of
kinderen worden uitgedaagd zelf met de installatie te interacteren.’
Zo luidt de opdracht, maar verder moet er binnen de installatie sprake zijn van ‘natural interaction’. Com-
municatie en interactie spelen hierbij een belangrijke rol. De juiste feedback en feedforward moet zorgen
van een totale beleving.
Randvoorwaarden
Randvoorwaarden waaraan het project en de installatie moet voldoen.
• De installatie moet een ‘wow-factor’ hebben
• De installatie moet aansluiten bij het subdoel
• De installatie moet voldoen aan gekozen subdoelgroep
In het projectdocumenten zijn al een aantal randvoorwaarden vastgelegd waaraan we ons ook moeten
houden.
Ontwerp- en omgevingvoorwaarden
• De installatie moet een eigen/origineel uiterlijk en vorm hebben
• De installatie zorgt voor de totstandkoming van interactie, zonder tekstuele of mondelinge uitleg.
• De installatie moet een unieke vormgeving hebben. De vormgeving moet aansluiten bij de beleving
van de gebruiker en alle zintuigen van de gebruiker moeten wordt beïnvloed.
(Kleur, licht, materiaal & geluid)
• De installatie moet professioneel ogen en ‘monkey-proof’ zijn.
7
DebriefingOpdracht
Technisch vastgestelde voorwaarden
• De installatie moet werkend te beleven zijn
• De installatie maakt gebruik van een ‘natural interface’ & ‘natural interaction’
• Het gebruik van sensoren is verplicht
• Het gebruik van toetsenbord en muis is niet toegestaan
• De installatie moet worden getest op usability en interactie
• De installatie moet verplaatsbaar zijn
• De installatie moet worden voorzien van een handleiding waarin wordt uitgelegd hoe de installatie
werkt en hoe hij kan worden opgebouwd
• De installatie moet in een dag kunnen worden opgebouwd
Vastgestelde veiligheidsvoorwaarden
• Brandveilig
• Geen scherpe randen of punten
• Geen giftige stoffen en verfmiddelen
• Geen zelfbouw-electronica op onveilige spanning
• 9 Volt Adapters
• Dimmers
• Audio versterkers
• Hygiënisch verantwoord
• Eenvoudig schoon te maken
8
DebriefingOpdracht
De gemaakte installaties zullen gepresenteerd en beoordeeld worden tijdens een expositie. Na de
beoordeling zullen er kinderen langs komen om met de installaties te spelen. Als team kunnen we dan
controleren wat de kinderen van de installatie vinden.
Procesverslag
Na overleg met onze projectbegeleider hebben we ervoor gekozen om Dropbox te gebruiken als pro-
cesverslag. Hierin zullen wekelijks notulen verschijnen en ook alle documenten die we maken tijdens
het onderzoek en brainstormsessies. Het is naast een procesverslag ook onze werkplek zodat iedereen
bij het gemaakte materiaal kan. Aan het einde van het kwartaal zal er een designdocument opgeleverd
worden waarin alle informatie over het project wordt samengevoegd en gecombineerd tot een geheel
procesverslag. Een geprint document is uiteindelijk een betere manier om geheel proces inzichtelijk te
maken dan bijvoorbeeld een blog.
9
CinekidOpdrachtgever
Cinekid is een kinderfestival op het gebied van
Film, Televisie en Nieuwe Media voor kinderen tus-
sen de 4 en 14 jaar op het cultuurpark Westergas-
fabriek in Amsterdam dat jaarlijks gehouden wordt
tijdens de herfstvakantie en de week die daaraan
voorafgaat. Naast de film en televisie screenings
en het Medialab is er een conferentie, een cross
media markt, en een screeningclub. In de afgelo-
pen 25 jaar is Cinekid uitgegroeid van een klein-
schalig artistiek filmfestival tot een multimediaal
evenement voor beeldcultuur voor kinderen en
professionals uit binnen en buitenland.
Doelstellingen Cinekid
• Bevordering van de kwaliteit van beeldcultuur voor kinderen.
• Bevordering van actieve en creatieve participatie van kinderen bij de media ter versterking van hun
positie ten opzichte van de media, t.b.v. smaakontwikkeling en een kritische houding.
Thema Old School / New School
Nieuwe producten en diensten nemen eigenschappen van oude producten en diensten over die er op
lijken. Ze worden in een nieuwe hulsje gestopt en / of er worden nieuwe eigenschappen aan
toegevoegd. Als we kijken naar het vak New Media binnen de opleiding kijken, kunnen we ons de term
‘remediation’ nog wel herinneren. Deze term sluit perfect aan op het thema dat is gekozen vanuit
Cinekid.
10
CinekidOpdrachtgever
Remediation
Remediation betekent het opnemen van eigenschappen van een oud medium in een nieuw medium. Dit
is bij The Happy Tree in de breedste zin van het woord toe te passen. The Happy Tree kun je namelijk
zien als een soort van ‘2.0’ versie van het vroegere buiten spelen. Beter uitgelegd, vroeger speelde je
verstoppertje bij of tegen een boom, sommigen klommen erin of maakten boomhutten.
The Happy Tree neemt dit aspect van het klassieke buiten spelen en tilt tot een nieuw level met behulp
van ‘nieuwe media’ en technologie.
Ze zitten niet naar een scherm te staren, drukken geen knopjes in, maar hebben fysieke interactie met
de installatie én bovendien moderne interactie. De installatie reageert door middel van licht en geluid,
triggers tot het welbekende, maar vage ‘wow-effect’.
Er is sprake van immediacy bij The Happy Tree, namelijk op de manier dat het op een boom lijkt, maar
niets minder waar lijkt, maar ook omdat het aanstoten, bewegen, schudden van de kussens ervoor zorgt
dat er een schouwspel aan muziek en licht ontstaat, maar dit staat nergens concreet aangegeven. Hier-
door hou je het onderbewustzijn voor de gek, bijv. als je met een kussen schud en er een scheet geluid
uit de boom komt. Het gaat om het ontdekken, dus ben je niet bewust van het gebruik van technologie.
11
DoelgroepThe Happy Tree
De doelgroep bestaat uit kinderen van 4 tot 6 jaar uit zowel jongens als meisjes. De doelgroep ontwik-
kelt zich in deze fase enorm snel, maar is daarnaast ook enorm speels. Ze houden van ravotten, spelen
en kennen nog niet echt hun verantwoordelijkheid, waardoor ze van alles en nog wat doen wat ze niet
laten kunnen.
De kinderen in deze leeftijdsgroep zijn vaak de kleuters, oftewel een kind dat voor het eerst naar de ba-
sisschool gaat op deze leeftijd. In deze periode is het van belang dat het kind leert, waarbij er een grote
rol is weggelegd voor invloed van buitenaf om o.a. nieuwe functies te ontwikkelen.
Op school leren ze tekenen, kleuren en beginselen van het lezen en schrijven, maar ook knutselen,
klimmen, fietsen en bovendien om met andere kinderen te spelen.
12
StrategieBeleving
Als de bezoeker binnenkomt ziet hij of zij daar een boom staan. Uit de boom komt een sprookjesachtige
muziek, dit trekt de aandacht van de kinderen. Omdat het eruit ziet als een boom, maar je toch geluid
hoort en lichten ziet branden is het een beetje een mysterieuze verschijning. Je ziet niet wat de boom
doet en daagt dus uit om het te proberen. Door de boom aan te raken kom je er vanzelf achter wat er
gebeurt. Het is de bedoeling dat kinderen zelf op ontdekking gaan en hun nieuwsgierigheid de vrije loop
laten.
Doordat ieder object een ander geluid en/of kleur geeft, is het voor de kinderen steeds een nieuwe
ervaring wat er gebeurt. De kinderen kunnen met meerdere tegelijkertijd spelen, zodat ze ook meerdere
geluiden kunnen produceren op hetzelfde moment. Aan de takken van de boom hangen kussens in al-
lerlei vormen en verder zitten er lichten boven in de boom. Ook zit er een papegaai in de boom – Lorre,
de bewoner van The Happy Tree. Deze zal van zich laten horen als er iets te ruw wordt omgegaan met
de boom, maar verder vindt hij het ook erg leuk als kinderen gewoon met de kussens spelen.
Als je tegen de kussens aan slaat, schud of er mee beweegt, maken ze een geluid. Ieder kussen maakt
zijn eigen geluid, waardoor je ook samen kunt werken om een leuk deuntje te maken.
We willen dat de bezoeker zelf op ontdekking gaat zonder dat hij van te voren iets weet. Vooral de eer-
ste keer dat een bezoeker in contact komt met onze installatie wil we het ‘wow-effect’ creëren. Dit omdat
kinderen zonder enige voorkennis makkelijker te verrassen zijn dan als je al weet wat er komen gaat.
Doordat kinderen zelf bepalen wat ze aanraken en hoe ze het aanraken zijn zij ook zelf de baas over de
installatie. Kinderen vinden het leuk als ze iets doen en er vervolgens een reactie komt op wat ze doen.
Ze leren dat er doormiddel van hun actie een reactie komt uit de boom.
13
Scenario’sBeleving
Koen
Koen is 4 jaar en heeft een zusje van 6. Hij heeft ADHD
en is altijd nadrukkelijk aanwezig. Lekker veel eten en
snoepen is een van zijn bezigheden. Koen zit net 2
maanden op school en heeft veel vriendjes en vriendin-
netjes. De juffrouw van zijn klas heeft moeite met Koen
en kan hem niet altijd even goed de baas zijn. Buiten
spelen, hutten bouwen en alles uitproberen is op zijn lijf
geschreven. Vallen en weer opstaan is tenslotte een goede leer en ontwikkelingsweg.
Toen Koen The Happy Tree zag was hij er niet meer bij weg te slaan. De interactie tussen de boom en
Koen werkte perfect. Koen probeerde alles uit, hij bleef geprikkeld worden doordat de boom eigenlijk
nooit hetzelfde doet. Hij kon verbazingwekkend goed overweg met de andere kinderen die ook aan het
spelen waren en zo leerde hij nieuwe vriendjes kennen. Ze probeerden samen een soort van muziek
stuk maken met de kussens die verschillende geluidjes maakte en creëerde een hele disco show door
te interacteren met de lampen in de boom. Koen heeft ruim anderhalf uur gespeeld met de boom en was
erg enthousiast over The Happy Tree.
14
Scenario’sBeleving
Jessica
Jessica is 6 jaar. Een slimme tante die goed haar best
doet op school en erg leergierig is. Ze staat aardig haar
mannetje in een klas met 4 meisjes en 21 jongens en
ook al wordt ze wel eens gepest om haar bril en haar
intelligentie blijft ze vrij rustig en heeft ze een hecht maar
select groepje vriendinnen waar ze mee optrekt.
The Happy Tree was voor Jessica vrij onwennig. Ze zag veel jongens en meisjes rond de boom spelen,
maar begreep niet goed wat er nou precies gebeurde. Het was voor haar een raadsel hoe het kon dat
de boom verschillende geluidjes maakte, terwijl al die kinderen aan het spelen waren. Dat gaf haar de
kick om toch op de boom af te stappen en te ontdekken wat er allemaal speelde rondom de boom. Na
de situatie rustig afgetast te hebben en een keer de boom en een kussen aan te hebben geraakt, kwam
ze in contact met een meisje wat haar aansprak. Na een gezellig gesprek gingen ze samen kijken wat
de boom nou precies kon.
Ze kwamen er als eerste achter dat er ook nog een papegaai bovenin de boom zat, die kon praten als
je wat harder dan normaal met de boom omging. Dit zorgde voor veel aandacht van de kinderen die aan
het spelen waren met de boom. Jessica voelde zich vrolijk en werd op een hele andere manier bena-
derd dan op school. Dit gaf haar een goed gevoel, wat ook nu nog zorgt voor een positievere sfeer met
haar klasgenoten na een spreekbeurt over haar ervaringen bij Cinekid.
15
Interactie elementenInteractie & Installatie
Sprookjesmuziek
• De muziek speelt continu door
• De muziek wordt alleen gedempt wanneer Lorre iets zegt
Verschillende geluiden
• Wanneer er tegen een kussen aangeslagen wordt
• Elk kussen heeft zijn eigen geluidje
• Het volume wordt bepaald aan de hand van de versnelling
Verschillende kleuren / spots
• Elk kussen zijn eigen kleur licht
• Lichtsterkte wordt bepaald aan de ander van de versnelling
Papegaai Lorre
• Reageert op de acties die uitgevoerd worden met de kussens
• Bij te harde omgang zal Lorre waarschuwen
• Bij leuk speelgedrag zal hij aanmoedigen en positief zijn
• Lorre spreekt op willekeurige momenten. Verschillende teksten en stemklanken
Kussens rondom de boom
• Geven de kinderen een extra plek om te zitten of te liggen
• Geven een stukje veiligheid bij vallen
• Zorgen voor een geheel relaxte sfeer
16
ISGVO ModelInteractie & Installatie
Inhoud
We willen een installatie maken die een ervaring creëert voor kinderen. Ons doel is het vermaken van
kinderen, er zijn dan ook geen specifieke leerdoelen aan ons doel verbonden. Wij richten ons op de
beleving en het plezier van de kinderen. Er zijn meerdere interactie mogelijkheden die ontdekt kunnen
worden. Het is aan de kinderen zelf om uit te vinden welke mogelijkheden er zijn en wat voor feedback
of feedforward ze daar op terug krijgen. De interactie tussen de installatie en de gebruikers is een echte
fysieke interactie. Kinderen moeten er bijvoorbeeld tegen aan slaan of schoppen.
Structuur
De gelaagdheid is dat de gebruiker feedback krijgt doormiddel van geluid en licht. Gaat de gebruiker te
hard om met de objecten dan volgt er bovenop het geluid van de objecten een stem die persoonlijk tot
de gebruiker spreekt.
De gebruiker moet zichzelf aangetrokken voelen door de installatie. Door gebruik te maken van de
installatie moet de gebruiker het gevoel krijgen dat hij/zij deel uitmaakt van de installatie. De installatie
wordt als het waren als levert beschouwd. Het is mogelijk om in je eentje met de installatie te spelen
maar er kan ook met meerdere gebruikers gespeeld worden.
Gedrag
Kinderen worden naar de installatie gelokt doormiddel van geluiden en nieuwsgierigheid. Kinderen kun-
nen vanaf een afstandje zien wat er zich afspeelt rondom de boom. De boom speelt altijd een sprookjes
muziekje af waardoor de nieuwsgierigheid van de kinderen wordt aangetast.
17
ISGVO ModelInteractie & Installatie
De objecten onder de boom nodigen uit om te spelen en te ontdekken wat je met de installatie kunt.
In de installatie hangen een aantal kussens die de kinderen kunnen bewegen. De installatie zal hierop
reageren doormiddel van lampen en muziek. Ieder kussen heeft zijn eigen geluid zorgt voor een be-
paalde kleur licht. Afhankelijk van de hardheid van de beweging van het kussen wordt het volume en de
lichtsterkte bepaald. Als er meerdere kinderen aanwezig zijn en de kussens bewegen zal er een orkest
van klanken ontstaan. Ze zullen kunnen samen werken om een mooie melodie van klanken samen te
stellen. Als de kinderen te wild met de installatie omgaan zal de papagaai de kinderen toespreken dat zij
zich rustiger moeten gedragen. Ook zal de papagaai positieve reacties geven als alle kussens bijvoor-
beeld tegelijk bewogen worden. De reacties zullen random zijn met andere klanken en andere teksten.
Als er tegen de kussens aan wordt geslagen gaat het licht ook harder branden. Dit is op basis van hoe
hard er werd geslagen.
Verschijning
Een abstracte weergave van een boom, opgebouwd uit lapjes. Een consistente stijl die door gevoerd
wordt vanuit de kussens die in de boom hangen. De boom is opvallend voor kinderen door de herken-
bare vorm. Kinderen tekenen een boom namelijk vaak op een zelfde manier. Ook horen de kleuren bij
het idee dat kinderen hebben van een boom.
Omgeving
De boom staat in een drukke omgeving tussen veel andere interactieve installaties. Door zijn verschij-
ning valt de installatie wel op tussen de anderen omdat het de vorm van een boom heeft en bomen
staan nooit binnen. Verder maakt het niet uit in welke omgeving hij staat.
18
Door het formaat van de boom en met name van de top wordt er tegen de boom op gekeken en valt het
meteen op dat je er onderdoor kunt lopen. Tevens is de sprookjes muziek heel aanstekelijk en lokkend.
DDDR
Doel
Het vermaken van kinderen op een fantasierijke manier.
Verder zijn er nog enkele subdoelen die hieronder in een schema zijn weergegeven, samen vormen
deze het doel.
Doelgroep
Wij willen kinderen met de leeftijd van 4 tot 6 jaar bereiken.
ISGVO ModelInteractie & Installatie
Ontdekkingsreis Verbazing Verwondering
Sprookjesgevoel Eigen Inleving
19
Domein
Een interactieve installatie waar kinderen zelf spelenderwijs op ontdekking moeten gaan. Kinderen
moeten er zelf achter komen hoe de installatie reageert op hun gedrag. Er wordt feedback en
feedforword gegeven door middel van geluid, licht en Lorre de papegaai.
Randvoorwaarden aan The Happy Tree
• Kinderen ervaren een wow gevoel
• Kinderen hebben een sprookjesachtige beleving
• Misbruik wordt tegengegaan door juiste feedback
• Er wordt een vrij samenspel gecreëerd met andere kinderen
• Ieder kind heeft de mogelijkheid zijn eigen weg te gaan
Technische voorwaarden aan The Happy Tree
• Verschillende kleuren licht (Rood, Groen, Blauw / RGB)
• Constante sprookjesmuziek
• Gerichte speakers
• LED-Pars 56
• Gebruik van accelerometers
• Beweegbare kussens
• Opgemaakt uit stoffen lapjes
• Het geheel oogt als een abstracte boom
ISGVO ModelInteractie & Installatie
20
Kinderen van 4 tot 6 jaar een fantasierijke beleving geven waarbij
ze het gevoel krijgen dat ze zelf hun eigen interpretatie kunnen
geven aan de installatie die past bij hun eigen ontwikkeling. Wij
creëren een ontdekkingsreis waarbij het verband leggen tussen
oorzaak en gevolg een belangrijke rol speelt.
Dit concept leidt tot een gevoel van vrijheid en plezier. De ‘wow
factor’ wordt gecreëerd doordat kinderen hun eigen manier van
visualiseren herkennen wat zorgt voor een thuisgevoel. Verder
kunnen ze alleen of samen spelen met anderen.
Dit geheel wordt gerealiseerd door de interactie binnen het con-
cept. Door middel van de juiste geluiden en lichteffecten op het
juiste moment, krijgen de kinderen feedback en feedforward die
zorgt voor de complete beleving.
De installatie hoort een ‘natural interface’ te zijn en zorgt voor
‘natural interaction’. Dit geheel wordt gerealiseerd door verschil-
lende technieken die met elkaar communiceren en zorgen voor
de juiste feedback en feedforward op het juiste moment.
4 Fases van InteractieInteractie & Installatie
Concept
Beleving
Interactie
TechnischOntwerp
21
Om het concept te kunnen realiseren moet er gebruik gemaakt worden van verschillende soorten tech-
niek. Het concept laat het niet toe om te werken met een programmeertaal. Het geluid zal aangestuurd
worden door middel van MaxMSP en het licht door middel van het bekende DMX protocol. Beide worden
ze gekoppeld aan een Arduino Mega. De sensoren zullen ook aangesloten worden op deze Arduino.
Hieronder wordt de uitwerking zo simpel mogelijk uitgelegd.
Natuurlijk beginnen we bij een WCD / wandcontactdoos (stopcontact), die de rest van de benodigde
apparatuur voorziet van voldoende elektriciteit. Hier is een verdeeldoos aangekoppeld zodat we meer-
dere stopcontacten tot onze beschikking hebben. Er wordt gebruik gemaakt van de standaard 230 volt.
Om er voor te zorgen dat de Arduino en de daaraan aangesloten apparaten niet kortsluiten moet er een
relay tussen komen die zorgt dat er 6 volt overblijft.
Op de Arduino wordt een script geüpload die de DMX module en Sound module aanstuurt. Dit zorgt
ervoor dat de geluiden en lichten communiceren en output geven. Deze genoemde DMX module en
Sound module zijn beide ook aangesloten op het 230 volt netwerk.
Aan de Arduino zijn naast de licht en geluid apparatuur ook kussens gekoppeld. Deze zullen accelero-
meters bevatten die de X-, Y- en Z-waarden meten van de kussens. De waarden die de sensoren naar
de Arduino sturen worden door de modules vertaald in geluid en licht. Wel moeten we rekening houden
met het aantal kussens en sensoren, aangezien onze Arduino max. 15 analoge ingangen heeft.
Technische uitwerkingInteractie & Installatie
22
Er zijn twee verschillende ingangen; analoog en digitaal. Digitaal wil zeggen dat een uitgang twee waar-
den heeft, namelijk aan of uit. Bij analoog kan er ook een tussenwaarde zijn, alles tussen 0 en 1 afge-
rond op 2 decimalen. Denk aan een accelerometer die met een kussen meebeweegt – als het kussen
slechts een beetje beweegt, wordt er bijvoorbeeld een kleine waarde teruggekoppeld naar de Arduino en
bij veel beweging een hogere waarde.
Een computer zal gebruikt worden om MaxMSP te laten werken met de Arduino. De waardes die de
sensoren registreren worden door MaxMSP uitgelezen. Vervolgens wordt het bijbehorende geluid op het
juiste volume afgespeeld.
Technische uitwerkingInteractie & Installatie
Accelerometer
Arduino Mega
DC
PAR 56 LED SPOTS
230 V 230 V
USB
AUDIO
230 V
6 V
230 V
DMX
DMX
230 V
Versterker
Technische tekening
23
Technische uitwerkingInteractie & Installatie
1,25 0,50 1,25
2,45
0,65
0,55
3,00
Zijaanzicht
1,85
1,73
0,78
0,42
0,70
1,95
24
Technische uitwerkingInteractie & Installatie
1,25
3,00
0,50 1,25
1,25
1,50
1,50
1,25
0,50
Bovenaanzicht
25
26
27
28
Waarom is The Happy Tree opgemaakt uit lapjes stof in groen- en bruintinten?
Dit is een stijlkeuze geweest die wij vonden passen bij ons algehele model en gedachtegang van het
concept. Als kinderen tekenen, is daar soms heel wat fantasie bij nodig om te bedenken wat het is, maar
wat er altijd in terug te vinden is, is de essentie van hetgene wat ze tekenen. Vandaar de abstractheid
en simpele vormen in The Happy Tree. Om een consistente stijl op te bouwen die naar eigen interpreta-
tie verder is in te vullen, is er gekozen voor stof. De kussens die in de boom hangen zijn ten slotte ook
zacht en van stof gemaakt en dit wouden we dan ook terug laten komen in de boom zelf.
Waarom moet je tegen de kussens slaan, ermee zwaaien / bewegen
om te interacteren?
Dit behoort tot het ontwerp van de ervaring. Op deze speelse wijze, die je niet meteen zou verwachten
van een normale boom, ontstaat er naar onze mening veel meer een blijvend wow-effect, dan dat het
een mengpaneel met enkele knoppen en dezelfde functies zou zijn.
Is het mogelijk om in de kussens te hangen?
Het is niet de bedoeling om in de kussens te hangen, maar gezien de doelgroep die een leeftijd hebben
van 4 tot 6 jaar, is het natuurlijk niet te voorkomen dat sommige avontuurlijke koters erin proberen te
klimmen. Daarom is er voor gezorgd dat The Happy Tree in deze zin wel ‘monkey proof’ is, oftewel, tot in
zekere zin bestand tegen enige vorm van vandalisme. Dat betekent dat de installatie niet volledig om zal
vallen, mocht er iemand in gaan hangen, maar het blijft niet de bedoeling.
Design RationaleThe Happy Tree
29
Waarom is er gekozen voor een papegaai?
In het design proces is er nagedacht over een element in de boom dat feedback en feedforward zou
geven. Een alternatief waar eerst onderzoek naar gedaan is, was om de boom een stem te geven. Deze
zou voor de nodige feedback en feedforward zorgen, maar al snel dachten wij, geef je een boom een
stem, dan heb je ook een gezicht nodig met ogen, een neus, mond en misschien wel oren en zijn deze
verder statisch of werken deze? Zulke vragen leverden dat idee op en wij hebben op dat moment be-
sloten dat dit niet het juiste effect teweeg zou brengen. Daarom is er nagedacht over een dier – voorna-
melijk een kindvriendelijk dier, kleurrijk in zijn soort en kortom een ‘grappig beest’. Hierbij dachten we al
snel aan een papegaai.
Design RationaleThe Happy Tree
YPYPPAPHAThe Tree