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CARICIAS FÍSICAS OBJETIVO I. Enseñar a dar y recibir atenciones y caricias. II. Facilitar el proceso de aprender cómo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones táctiles. TIEMPO: Duración: 90 Minutos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Amplio Espacio Un salón suficientemente amplio y sin obstáculos que permita a los participantes relajarse. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyéndose cómodamente en todo el salón. II. Después explicará que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr

Dinamicas de Integracion

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Explicación de dinámicas para iniciar un curso o taller e integrar a los participantes

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CARICIAS FSICAS

OBJETIVOI. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias. II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones tctiles.

TIEMPO:Duracin: 90 MinutosTAMAO DEL GRUPO:Ilimitado.LUGAR:Amplio EspacioUn saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse.MATERIAL:Ninguno

DESARROLLOI. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln.II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto.III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos).Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere.El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero.La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable.Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos:a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo? Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?Qu diferencias notaron segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado?c) En general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje?Por qu?Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

BEBS

OBJETIVOI. Permite a los grupos un acercamiento de sus integrantes en el mbito emocional, evitando el uso de palabras. II. Ayuda al estudio de la comunicacin no verbal. III. Incrementa la confianza de los participantes al permitir una libre expresin de sentimientos.

TIEMPO:Duracin: 20 MinutosTAMAO DEL GRUPO:20 participantes.LUGAR:Instalaciones EspecialesUn saln amplio bien iluminado acondicionado con alfombra para que los participantes puedan estar cmodos.MATERIAL:Ninguno

DESARROLLOI. El Facilitador propicia la reflexin sobre las formas en que los bebs manifiestan sus emociones y sentimientos.II. Despus se les dice a los participantes que, procurando reproducir el comportamiento de un beb: caminando a gatas, balbuceando y sin proferir palabra alguna, a lo mucho sonidos guturales, se muestren entre s su afecto, a manera de identificacin y presentacin.III. Se les dan ocho a diez minutos para la experiencia y se pasa a discutirla.IV. Es recomendable poner particular nfasis en cmo sintieron su papel individual y el de sus compaeros, en trminos de representaciones o desempeos logrados, y qu sentimientos despert esto mismo en cada participante.V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

AMISTAD

OBJETIVOConcientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta.

TIEMPO:Duracin: 35 MinutosTAMAO DEL GRUPO:25 ParticipantesLUGAR:Aula NormalUn saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos.MATERIAL:SencilloHojas blancas y lpiz para cada participante.

DESARROLLOI. El instructor solicita a los participantes que respondan por escrito en una hoja blanca las siguientes preguntas:II. Describe las caractersticas de un buen amigo.III. Indica como demuestras que eres amigo de alguien. Crees que es importante tener amigos? Por qu? Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si la tienes cuales son y que otras cualidades quisieras tener? IV. El instructor recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor.V. El instructor, en sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas.VI. El instructor maneja una reflexin sobre " lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi trabajo, familia y amistades ".VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

APRENDER DE LA DESGRACIA

OBJETIVOReflexionar, aceptar y aprender de las vivencias problemticas, dolorosas y/o conflictivas.

TIEMPO:Duracin: 30 MinutosTAMAO DEL GRUPO:Ilimitado.LUGAR:Amplio EspacioSaln amplio e iluminado para que los participantes puedan trabajar en parejas sin molestar a los otros participantes.MATERIAL:Ninguno

DESARROLLOI. El Facilitador solicita a los participantes que seleccionen a una persona de los asistentes que le inspire confianza.II. El Facilitador les indica que se sienten frente a frente y piensen una situacin problemtica, dolorosa o desagradable, la cual uno de ellos debe relatar a su compaero, mientras lo escucha atentamente, sin comentarios ni crticas, slo expresando su comprensin. Una vez que ha terminado, la persona que escucha deber preguntarle que piensa que le pudo haber enseado esta circunstancia.III. Al terminar esta actividad, se cambian los papeles, y se realiza el mismo procedimiento.IV. Se comenta en grupo el ejercicio. V. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

CARICIAS POR ESCRITO

OBJETIVOI. Permite el intercambio emocional gratificante. II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes. III. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita.

TIEMPO:Duracin: 35 MinutosTAMAO DEL GRUPO:18 participantes.LUGAR:Aula NormalUn saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.MATERIAL:SencilloHojas tamao carta y lpices.

DESARROLLOI. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan.II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros.III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel.IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia.VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias.VII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

OBJETIVOI. Experimentar la creatividad e inventiva trabajando en grupo. II. Diagnosticar relaciones de pareja.

TIEMPO:Duracin: 30 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoDividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.LUGAR:Aula NormalUn saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgruposMATERIAL:SencilloHojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLOI. El Facilitador pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra, Odio, Timidez, Inferioridad, Tristeza, Satisfaccin, Bondad, resentimiento, Ansiedad, xtasis, Depresin, Amor, Celos, Coraje, Miedo, Vergenza, Compasin, etc. II. El Facilitador integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona con relacin a cualquiera de los siguientes modelos: Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivoAnlisis Transaccional: Adulto, Padre y NioVII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DAR Y RECIBIR AFECTO

OBJETIVOVivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

TIEMPO:Duracin: 30 MinutosTAMAO DEL GRUPO:Ilimitado.LUGAR:Amplio EspacioUna sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.MATERIAL:Fcil AdquisicinPapel y lpiz para cada participante.

DESARROLLOI. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS

OBJETIVOI. Superar los bloqueos emocionales. II. Desarrollar una conciencia de s mismo y de sus sentimientos. III. Desarrollar sensibilidad y percepcin acerca de las dems personas y del mundo en torno a s.

TIEMPO:Duracin: 20 MinutosTAMAO DEL GRUPO:25 participantesLUGAR:Amplio EspacioUn saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.MATERIAL:Ninguno

DESARROLLOI. El instructor aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este mtodo de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande, solicita voluntarios para participar de una experiencia.II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron a la decisin de presentarse o no como voluntarios, el instructor del grupo comentar lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustara que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario. Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres mutuamente, hasta que una de ellas vence."III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que se confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro.IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones.V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran en conflicto en el proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario.VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL OSCAR A LO IMPREVISTO

OBJETIVOI. Explorar los comportamientos y emociones al enfrentar situaciones imprevistas. II. Explorar los comportamientos en la Improvisacin de soluciones creativas.

TIEMPO:Duracin: 45 MinutosTAMAO DEL GRUPO:IlimitadoDivididos en subgrupos compuestos por 6 participantes.LUGAR:Aula Normal con Espacio AdicionalUn lugar amplio bien iluminado y otro saln para mantener aislado al participante.MATERIAL:Fcil AdquisicinUn "Oscar" (Obsequio) para premiar a la persona que actuar como voluntario.

DESARROLLOI. El instructor solicita a un voluntario y le indica que salga del saln por un momento. As mismo, le explica que a su regreso participar como actor en una escena dramtica.II. El instructor, sin ser escuchado por el voluntario que sali, invita a que los dems participantes inventen una escena dramtica con algn suspenso o momento problemtico que el hroe (la persona que sali), intentar resolver con su propia participacin en la escena.III. El instructor indica al voluntario que regrese y la escenificacin se realiza.IV. Si el hroe resuelve satisfactoriamente la problemtica planteada en la escena, es premiado con el "Oscar". V. El instructor solicita al voluntario que presente al grupo los sentimientos y emociones que experimento en todo el proceso (al estar esperando fuera, al enfrentar lo imprevisto, etc.)VI. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice los comportamientos y emociones que se presentan cuando las personas enfrentan situaciones imprevistasVII. El instructor dirige al grupo para que reflexionen sobre la experiencia vivida y como puede ayudar este aprendizaje a nuestra vida cotidiana

EL TRUEQUE DE UN SECRETO

OBJETIVOCrear mayor capacidad de empata entre los participantes.

TIEMPO:Duracin: 45 MINUTOSTAMAO DEL GRUPO:28 a 30 ParticipantesLUGAR:Aula EspecialUn saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.MATERIAL:SencilloHojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLOI. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes.II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las dems personas y que no les gustara exponer oralmente. III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems participantes. Una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la primera persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solucin.VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin.IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones.X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida

HOJA DE TRABAJOEL TRUEQUE DE UN SECRETOFormular las siguientes preguntas:- Cmo te sentiste al describir tu problema?- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?- A tu entender, el otro comprendi tu problema?- Consigui ponerse en la situacin?- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?- Cmo te sentiste en relacin con los otros miembros del grupo?- Cambiaron tus sentimientos en relacin con los otros, como consecuencia de este ejercicio?

Los masajes tradicionales tienen cuatro formas de desarrollarse, o mejor dicho cuatro tcnicas.La primera de ellas denominada Eufflerage. Son apretones que se realizan con las palmas de las manos, de forma lenta y rtmica, junto a los pulgares, a dos o tres centmetros de distancia una mano de la otra.La segunda se conoce como Tapotement. Con la parte blanda de los puos cerrados, aplicamos un golpeteo rpido y ligero en zonas carnosas del cuerpo como lo son los hombros, la cintura, los glteos y los muslos.La tercera tcnica es la del Ptrissag. Debemos tomar una gran porcin del musculo y masajearla como si se tratara de una masa. Esta es una tcnica utilizable en la cintura y el abdomen, cuya finalidad es la de estimular la circulacin y relajacin de los msculos.La cuarta y ltima tcnica es la de la Friccin. En este caso, con uno o ms dedos, se frota la palma de la mano y el pulgar, hacindolo de manera circular, para mejorar la movilidad articular.Todas estas tcnicas son muy tiles, sin embargo, es necesario llevar a cabo algunos consejos para mejorar su efectividad. Algunos de ellos son: Dar el masaje en un lugar tranquilo y clido. Recostar a quien reciba el masaje en una superficie cmoda y firme. Colocar msica relajante. Utilizar aceites especiales para la tarea, utilizndolo primero en las manos del masajista. Dar un masaje debeser constante y natural.Para finalizar y darle un toque de distincin a nuestros masajes, tambin es aconsejable el uso de velas. Las velas son un complemento ideal. Podemos elegir aquellas con caractersticas aromticas, ya que estaremos otorgando un placer extra, el del olfato.

PRESENTACIN FORMAL: presentacin de cada participante diciendo nombre, a qu se dedica, qu conocimientos tiene sobre el tema que se est tratando, cul es su idea sobre la actividad que se va a hacer, expectativas sobre la misma, etc.

INFORMAL: por parejas, primero sin hablar uno con el otro, preparar un listado por escrito con 10 preguntas que le haramos al compaero. Segn el nivel de intimidad/complicidad del grupo, pueden ser preguntas de todo tipo o bien preguntas ms filtradas.Luego, realizar entrevista uno al otro escogiendo 6 preguntas del listado, pasando cada pareja delante del grupo o todas las parejas a la vez quedando entonces la informacin slo entre las dos personas de cada pareja. Esta segunda opcin es adecuada en grupos en los que el grado de confianza entre los componentes resulte baja.En la primera opcin, ambientar la entrevista como si la pareja estuviera en un locutorio de radio, en una cadena de televisin, entrevista para revista, etc.IMPORTANTE: REMARCAR QUE LA PERSONA QUE RESPONDE A LAS PREGUNTAS TIENE LA LIBERTAD DE NO CONTESTAR, INVENTARSE/VARIAR/MODIFICAR LA RESPUESTA, VACILAR... De este modo, se da espacio a los participantes para que respondan y hasta el punto de sinceridad que deseen. As mismo, podemos animar y motivar para que se impliquen y den informacin personal.Este juego es para poner a prueba los lmites tanto del que responde como del que interroga que segn se atreva, har preguntas ms o menos atrevidas. Por ello, en el momento de hacer el listado de preguntas podemos motivar para que se atrevan a escribir preguntas ms all de lo establecido y corriente.EMOCIONAL: en rueda, pasar peluche hacia la derecha o izquierda, diciendo cada uno cmo se siente: sin buscar demasiado, la emocin o emociones que predominen en ese momento, dando un tiempo para conectar con la sensacin en el cuerpo.Luego, pasar de nuevo el peluche y mostrar cada uno la emocin que ha dicho: con gestos, sonidos, expresando con el cuerpo, sin teatralizar, de manera autntica.

CORPORAL: en rueda, de uno en uno avanzar un paso hacia el centro y mostrar corporalmente cmo est: dar un tiempo para tomar contacto con el cuerpo y expresar lo que hay.

NOMBRE MS REPETICIN DE LOS PARTICIPANTES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre y todos los dems a la vez le responden "Hola (nombre de la persona)". As con todos los participantes.

SUMA DE NOMBRES: en rueda, empieza una persona diciendo su nombre. La siguiente a la derecha dice el nombre de la anterior y el suyo; la siguiente el de las dos anteriores y el suyo; as sucesivamente hasta completar la rueda.Se puede volver a repetir en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda.Conviene para grupos alrededor de 15 personas. Si son muchas ms, hacer dos grupos.PRONUNCIAR SLO LAS VOCALES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice su nombre (y apellidos) pronunciando slo las vocales.

PRONUNCIAR SLO LAS CONSONANTES DEL NOMBRE: en rueda, cada uno dice su nombre (y apellidos) pronunciando slo las consonantes.

DECIR NOMBRE SIN MOSTRAR LOS DIENTES: en rueda, cada uno dice su nombre tapando los dientes con los labios.

DECIR NOMBRE CANTANDO: en rueda,cada uno dice su nombre cantndolo en tono de pera, rock o cualquier otra entonacin que d juego.

DECIR NOMBRE MS ESTORNUDO: en rueda,cada uno dice su nombrey tras ello hace como si estornudara. Otra variante es decir el nombre ya estornudando.

DECIR NOMBRE MSUNA COSA QUE EMPIECE POR LA MISMA SLABA QUE LA PRIMERA DEL NOMBRE O POR LA MISMA LETRA QUE EMPIEZA EL NOMBRE: puede ser temtico, como:cosas para una fiesta / cosas para una maleta de viaje / cosas para ir de safari.Ejemplos: "Me llamo Mara y ...traigomarisco(para la fiesta)", "...meto unamanta(en la maleta)", "...llevo unmapa(para el safari)".Otra variante es decir algo que gusta. Ejemplo:"Me llamo Mara y me gusta lamandarina".

DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo su nombre la persona que la tira.Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.

DECIR NOMBRE PASANDO PELOTA: en rueda, tirar la pelota a alguien diciendo el nombre de la persona a quien se le tira. Es una buena propuesta combinar estos dos juegos de pelota para presentarse y aprender el nombre de los participantes.Variante: decir el nombre alargando los brazos hacia delante, dando una palmada y sealando con ella a la persona a quien se le pasa la vez.

DECIR LOS DOS NOMBRES DE LA DERECHA (O IZQUIERDA): en rueda, pasar la pelota a la persona de la derecha (o izquierda) dicindole: "Toma (nombre), psale esto a (nombre de la persona que est a su derecha)".

DECIR NOMBRE MS RASCAR PARTE DEL CUERPO DEL COMPAERO/A: en rueda, empieza una persona diciendo: "Me llamo (nombre) y me pica (rascndole al compaero de la derecha en alguna parte de su cuerpo) aqu".Si se trata de un grupo que muestra mucha rigidez, tal vez este juego no convenga por la parte de contacto fsico que representa.

DECIR NOMBRE EN MOVIMIENTO: en rueda,con msica o sin ella, decir nombre bailando.

DISPARAR NOMBRES: en rueda, empieza una persona ponindose en el centro y como si tuviera una pistola entre las manos, va girando hasta dispararel nombre de alguien a quien apunta, dicindolo en voz alta. La persona que ha sido disparada, se agacha y las que estn a la derecha e izquierda de sta, tienen que dispararse ahora el nombre una a la otra. La que primero lo diga, se queda en la rueda y la que ha sido disparada, sale al centro remplazando a la que estaba all que tomar el sitio en la rueda de la nueva "disparadora".SALUDOS EN IDIOMAS:- slo con la mirada- enIngls(Good Mornig), estrechando la mano derecha- enAlemn(Guten Morgen), estrechando la mano derecha an ms fuerte- enFrancs(Bon Jour), dando cuatro besos en las mejillas- como en laIndia(Namast), juntando manos delante del pecho- enChino, (Ni hau), haciendo un pequeo movimiento circular en el aire con la mano derecha- enJapons(Kony Chiwa), poniendo las palmas sobre las piernas e inclinndose frente al otro- enrabe(el que saluda:Sala male kum/ el que responde:Male kum salam), haciendo un gesto con la mano derecha que va desde el corazn hasta la frente y hacia el otro para el que saluda, y desde fuera hacia la frente y hasta el corazn para el que responde- enIndio(Jau), levantando la mano derecha- como losEsquimales, frotndose la nariz- como losTeletubis(Una abrazadaaaa), empujando la barriga hacia adelante y corriendo hacia alguien para abrazarle

SALUDO EN EL ESPACIO: andando como astronautas en la Luna, chocar las manos con los dems tomando impulso y realizando el gesto a cmara muy lenta, rebotando igualmente muy lentamente despus de chocar las manos.

SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO: saludar con la parte del cuerpo que el facilitador indique:un dedo / toda la mano / dedos de los pies / una rodilla / dos rodillas / un hombro / codos / nalgas / espalda / orejaVOLVER ARRIBA

ATENCIN PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto de inicio.

PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato aadir otra. Despus aadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.

PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo roja. Al rato aadir otra, azul. Despus aadir una tercera, amarilla.Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomsticos y objetos.

PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea, mueco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de coger con una mano.En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez pasarn el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo entonces al siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms juego dar. JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.La consigna es: 1 = amarillo / 2 = azul / 3 = rojoAl decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el nmero. Despus de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la rueda.Siguiente consigna: 1 + 2 = verde / 1 + 3 = naranja / 2 + 3 = marrnSeguir el juego ahora diciendo los colores compuestos, alternando con los colores simples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.

RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido.Algunas consignas:- facilitador dice 1, 2, 3 / participante responde: clon!- facilitador dice clon! / participante guarda silencio- facilitador dice tostadora / participante da un salto juntando las manos por encima de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen las manos por delante como si le dieran calor- facilitador dice elefante / participante pone los brazos como formando una trompay compaero/a de derecha e izquierda le mueven las manos a los lados de la cabeza como haciendo de orejas del elefante- facilitador dice rumbita / participante baila rumba cantandoy compaero/a de derecha e izquierda le hacen palmas con las manos- facilitador dice yoga / participante adopta la postura del rboly compaero/a de derecha e izquierda ponen las manos en forma de mudra y dicen omSe pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo el juego. ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con el brazo / con el cuerpo:zas, a la derecha /zes, a la izquierda /shiva, al frente /boing, rebotarla con el pechoSe pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los sonidos. Ejemplo de variacin de sonidos:ja, a la derecha /je, a la izquierda /ji, al frente /jo, rebotarla con el pecho oju, rebotarla haciendo medio giro,con las nalgas EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia el maestro dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)

DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona que se retire un momento, ponindose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona que est fuera de la rueda no sepa quin es.La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha sealado en el grupo empezar ahora a moverse de diferentes formas y los dems la imitan procurando que no se note ni dar pistas.Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

RECORDAR ELEMENTOS DE LOS PARTICIPANTES: andando por el lugar, todos se fijan en lo que llevan puesto los dems compaeros. Cuando el facilitador da la seal, los participantes se paran y nombra a alguien que cerrar los ojos. El facilitador le har una pregunta sobre un/a compaero/a como por ejemplo de qu color lleva determinada prenda / algo sobre su pelo / sobre los accesorios que lleva / sobre cualquier otra cosa de la persona.Despus de responder (y acertar o no acertar), los participantes andan de nuevo y sigue el juego.Para trabajar la atencin en los sonidos, el facilitador puede decir a cada participante el nombre de un animal del cual reproducirn su sonido repetidamente al moverse por el sitio.Esta vez, cuando el facilitador pregunta, lo hace acerca del sonido que haca determinado participante.VOLVER ARRIBA

CALENTAMIENTO SACUDIR: un pie / una pierna / otro pie / otra pierna / una mano / un brazo / otra mano / otro brazo /tronco del cuerpo / cabeza con lengua fuera / todas las partes del cuerpo.Nos ponemos de puntillas, estirando los brazos hacia arriba y bostezando. Repetimos el bostezo, dejando salir nuestro propio sonido, abriendo bien la boca y estirando la musculatura de la cara.BALANCEO INDIVIDUAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES: de pie y sin mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo como si fuera un bloque desde los tobillos -sin doblar rodillas ni tronco- hacia los lados / delante-detrs / circular / como surja.

BALANCEO GRUPAL SOBRE PLANTAS DE LOS PIES:de pieen rueda, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros y sin mover los pies del sitio, hacer movimientos suaves con el cuerpo desde los tobillos hacia los lados / delante-detrs / circular / como surja dejando que fluya la energa del grupo.

"YOGA" FACIAL: en rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de estirar los msculos.

TOCAR EL SUELO CON EL MXIMO/EL MNIMO DE PARTES DEL CUERPO: se puede iniciar tumbados, indicando que las personas toquen el suelo con el mximo de partes posibles del cuerpo, variando la posicin del cuerpo y las partes implicadas. Indicar luego que toquen el suelo con el mnimo de partes posible, igualmentevariando la posicin del cuerpo y las partes implicadas.

ESTIRAR Y BOSTEZAR: estirar brazos hacia arriba, levantar los talones, andar.Detenerse, bajar talones y con los brazos levantados, todos juntos bajarlos a la vez flexionando el cuerpo hacia adelante y bostezando con sonido fuerte, exagerando. Repetir tres veces.

ESTIRAMIENTOS POR PAREJAS: conviene que ambas personas tengan una constitucin parecida pues en algunos ejercicios se trata de sostener cada persona el peso de la otra simplemente dejando el cuerpo en peso muerto. Si hay mucha diferencia de peso, la persona con menor peso no podr sostener cmodamente a la de mayor peso.- de pie, frente a frente, sujetndose por las muecas:flexin del tronco hacia adelante / arquear columnas llevando la pelvis hacia adelante y dejando caer los hombros hacia atrs- espalda con espalda sin echar el peso en la pareja, piernas separadas, entrelazando brazos sin apretar:flexionar las dos personas las rodillas como sentndose en un taburete sin levantar los talones del suelo /girar ambas personas hacia el mismo lado sin mover los pies del sitio. Cambiar al otro lado /inclinar ambas personas el cuerpo hacia un lado (se pueden extender los brazos como si se tratara de un avin). Cambiar al otro lado- de lado, piernas separadas, sujetndose por los antebrazos: flexin de la rodilla exterior. Cambiar de lado- sentadas, espalda con espalda, entrelazando brazos sin apretar:una se dobla hacia adelante hasta donde pueda y la otra se posa sobre la espalda de la primera. Cambiar de posicin

RESPIRACIN INDIVIDUAL / POR PAREJAS: moverse por el lugar como respirando la olor del campo / de las flores / de los compaeros.Luego por parejas, cogindose de las manos, inspirar subiendo ambas personas los brazos por delante y separando talones del suelo, expirar bajando los brazos por los lados y apoyando de nuevo los pies en el suelo, todo el tiempo con las manos enlazadas.

SEGUIR EL MOVIMIENTO DE LA MANO: por parejas, una de las dos personas coloca la mano bien levantada frente a la cara de la otra. Con movimientos lentos, desplaza la mano en diferentes direcciones y sentidos y la otra persona debe seguir dicho movimiento procurando mantener la cara siempre a la misma distancia de la mano, con la mirada fija en ella.

TABLA JA-JE-JI-JO-JU: en rueda sentados en sillas (se puede adaptar a hacerlo de pie modificando los movimientos), realizar los siguientes movimientos de forma dinmica, un poco exagerada, todos a la vez, exclamando fuerte:-levantndose de la silla, abriendo brazos,JA!-sentndose en la silla, poniendo manos en la barriga,JE!-levantndose de la silla, poniendo manos en la cabeza,JI!-sentndose en la silla, levantando brazos hacia arriba,JO!-sentados en la silla, echando cuerpo hacia adelante y brazos hacia abajo,JU!Repetir la tabla las veces que resulte adecuado.Se trata de una dinmica apropiada para gente mayor por el uso de las sillas. Se pueden modificar los movimientos para hacerlos todos sentados si los participantes presentan dificultad a la hora de levantarse de la silla o estn impedidos (silla de ruedas).

TAICH-NO: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada cual se construya unsable samurai(por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de cilindro). Ponerse todos en rueda y dinamizar creando movimientos con elsableacompaando con sonidos, como pueden serja, je, ji, jo, juy un movimiento por cada uno de ellos. Los participantes imitan y se puede finalizar haciendo una tabla de movimientos completa. CAMBIAR DE SITIO EN LA RUEDA: en rueda, al dar la seal el facilitador, cambiar de sitio. Repetir varias veces haciendo que cada vez el cambio sea ms rpido.Se pueden aadir variantes para cambiar de sitio como hacerlo a la pata coja, girando cada uno sobre s mismo, andando de lado, a cmara lenta, etc.

SEMFORO: parecido al juego anterior, en rueda marcar cada sitio de cada participante con un cojn, una raya en el suelo, un objeto. Se atribuye alternativamente los colores verde, amarillo, rojo a los participantes menos a uno que quedar en el centro. Cuando este ltimo diga uno de los colores, las personas a quien corresponda se cambiarn de sitio entre ellas y la que estaba en el centro aprovecha para ocupar el lugar de una de ellas. Quien se quede sin sitio, pasa al centro.Si se dicesemforo, entonces todos cambian de lugar.

MOVERSE POR EL LUGAR DESDE DIFERENTES PARTES DEL CUERPO: como si el movimiento saliera desde la barriga / el pecho / la nariz / la frente / las rodillas / un lado del cuerpo / las nalgas ANDAR POR EL LUGAR COMO SI EN EL SUELO HUBIERA:chinchetas / huevos / brasas / hielo / charcos de agua / billetes de 1'000.-

ANDAR POR EL LUGAR ESCENIFICANDO LA SITUACIN:- arrastrando una maleta pesadsima que no podemos levantar del suelo- empujando un armario-llevandoun paquete enorme que no sabemos cmo coger-llevandoun plato a rebozar de sopa caliente-llevando una bolsa de basura maloliente- llevando un pajarito entre las manos- sopla el viento y se vuela el sombrero, la falda, la gabardina, el paraguas, el peridico

ANDAR COMO ASTRONAUTAS: andar por el lugar como los astronautas en la Luna, como si no hubiera gravedad, muy lentamente, como flotando.ANDAR POR EL LUGAR ADOPTANDO UN MEDIO DE TRANSPORTE: segn va indicando el facilitador, moverse en:moto / bicicleta / avin / helicptero / barca de remos / patinetePuede ser de modo individual, por parejas, tros, segn el vehculo que se trate.

ANDAR POR EL LUGAR EN HILERAS: pasando los brazos por los hombros o la cintura de los compaeros, formar hileras de dos, tres, cuatro o ms personas y andar por el lugar al ritmo de la msica sin perder la forma de la hilera, es decir, las personas deben permanecer juntas una al lado de la otra.Indicar: cambio de pareja / formar tros / cambio en los tros / juntar dos tros para formar grupos de seis / cambio en los grupos de seis / de nuevo parejas / etc.

ANDAR A TOQUE DE PALOS: las personas andan al ritmo que marque el facilitador golpeando dos palos entre s: lento / medio / rpido / al galope / alternando / stop.

PASAR LA CORRIENTE: segn indique el facilitador alternando las consignas "la corriente pega" y "la corriente repele", andando por la sala las personas se juntan si la corriente pega o se chocan y rebotan si la corriente repele.

CUERDA EN EL ABISMO: imaginando una cuerda imaginaria en el suelo que atraviesa el lugar (se puede aprovechar el material del que est hecho el suelo si sirve para tal fin), ir pasandoen filapor ella como si se tratara de una cuerda en un abismo.Hacer gestos de equilibrio con brazos abiertos, movimientos de compensacin del peso del cuerpo, tensin por no caer al precipicio, etc.VOLVER ARRIBA

DIVERSIN (Este apartado rene juegos y dinmicas de expresin, liberacin y desinhibicin).LA HOGUERA: en rueda, tirar al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad", "Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, tanto como quiera.Despus, imaginar que en la hoguera quedan las brasas y de ah tomar aquello que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta", "Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal empezando por laahasta lau, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y ana caf can lacha". Continua la siguiente persona con laey as hasta hablar cada uno.Se puede hacer con otras propuestas de temas.

PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo laprimera palabraque venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que se va a decir.PALABRA ENCADENADA:en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho (slo con la anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible.Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el primersonidoque salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.

LANZAR CANCIN:en rueda, tirar pelota u objeto unos a otroscantando o tatareando la meloda de la primeracancinque venga a la cabeza, de la poca que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.

LANZAR MUECA:en rueda, tirar pelota u objeto unos a otroshaciendo unamuecacada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS:en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de hielo / algo pegajosoSe puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente persona.

PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez que se pasa, se exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin.Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es ms pesada, ms grande, etc.Conviene empezar con gestos y expresiones suaves para que de modo gradual, con cada persona aumente la expresin.CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas

CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO:en rueda, cambiar la posicin del cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.

LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante,balbuceando,tiritando, con tics, con acento alemn/ruso/polaco,con timidez, con sensualidad,como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelosin despegar las nalgas del lugardurante el tiempo que dura el juego, sin zapatos.Se trata de robar el nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa-La persona a la que le quitan ambos calcetines, queda fuera.El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario.QUITAR LA COLA AL ZORROes otra variante que consiste en ponerse cada participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y desplazndose de pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona con cola.

BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben.Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para "exhibir" el modelo que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.

CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara. Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o unbaile de mscaras.MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando /una peonza /un pndulo / cualquier cosa u objeto que d juego.LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la cabeza, los sobacos- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros

EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace deoso,los dems del grupocomo si fueranpinginosse juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo yla persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino.LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que no lesmanchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

EL INQUILINO: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.Las dos personas que se toman las manos son lasparedesde la casa (derecha e izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es elinquilino.Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga:pared derecha / pared izquierda / inquilinoCuando se diceterremoto, todas las partes se cambian de grupo.Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto para hacer grupos de tres).

ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la vida.El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.

LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo dezombiy andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.

EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera,pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros,balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera unbarcoque se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin siguiendo el movimiento propio del grupo.DRAGN:formar un dragn con todos los participantes(tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragn es lacabeza del dragny la que dirige el movimiento.Se trata de moverse como undragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.

SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplouna salchicha)", tomandocon todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo.Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lomismoque ella.La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de accin.

LA SOMBRA REBELDE:por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer locontrarioque ella.Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene lugar.

EXPOSICIN DE ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo deescultory la otra depieza de barro. Elescultormoldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a laescultura.Cuando el facilitador da la seal de acabar, lasesculturascongelan la posicin tal como estn y todos losescultorespueden mirar el resto deesculturasa modo devisita a unaexposicin.

LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin.Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes deentraren la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.COMUNICACIN EXPRESAR DESEOS: en rueda, pasando un objeto tipo peluche o un paraguas abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.Tambin se puede hacer tirando el objeto tipo pelota o peluche unos a otros, expresando el deseo al lanzarlo.HABLAR EN "CHINO"(divertido):andando por la sala, cada vez que pare la msica agruparse el nmero de persona que indique el facilitador y segn la consigna, hablando en "chino":- saludar a los dems- por parejas, preguntar y decir qu hora es- por parejas, explicar el tiempo que hace- por tros, explicar la ltima peli que haya visto cada uno- por tros, compartir lo mal que van las cosas con la crisis- por grupos de cuatro, quedar para ir a tomar una copa- por grupos de cuatro, ponerse de acuerdo para ir de vacaciones

HABLAR DE S MISMO: andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse por parejas y segn la consigna, contar uno al otro:- algo que sabe hacer muy bien- algo que sabe hacer muy mal- el sueo de su vida- sus manas- algo que nunca hara- algo prohibido que le gustara hacerCualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre todo si las consignas son "comprometidas".

LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente al resto del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica verbalmente -sin gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn queramos enfocar la dinmica con un propsito de trabajo personal o divertido. La otra persona de la pareja gesticula, expresa con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la explicacin.Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la vivencia, contemplndola desde otra perspectiva.Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede resultar muy cmica especialmente para el pblico.

"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera que el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta los brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro puede hacer un movimiento por encima del primero / etc.De forma dinmica, siguiendo el ritmo de la msica.Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene elimponer/cederde cada persona.Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.

BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada, fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no coincidir.Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno, qu ha significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le corresponda, cmo se ha sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.

MIRADA CON/SIN ANTIFAZ: repartir antifaces a cada participante e indicar que se lo pongan.Andando por la sala, al cruzarse con alguien, cada uno habla desde sus diferentes roles, desde la mscara, expresando lo bueno o lo malo que es en tal u otro tema, lo bien o lo mal que le va, hablando de cosas superficiales y banales, etc. Repetir con diferentes personas.Cuando el facilitador da la seal, todos retiran el antifaz y sin hablar, cuando se cruzan con alguien toman contacto visual (si surge algn tipo de contacto fsico tambin corresponde), desde lo autntico, sosteniendo la mirada, mostrndose cada uno como es, con lo que hay, con la emocin del momento, sin tapar ni manipular ninguna cosa.Para esta dinmica, el facilitador debe tener claro que es la mscara y que es lo autntico para poder transmitirlo a los participantes.

MOSTRAR ESTADOS DE NIMO: segn las personas andan por el lugar, sin hablar yslo mirndose, indicar que expresen:sorpresa / alegra / euforia / pereza / miedo / cansancio / asco / timidez / enfado / rabia / cualquier otro estado de nimo que encontremos adecuado al perfil del grupo.

BAILE DE EMOCIONES: repartir cartulinas, rotuladores y cuerdecita de goma elstica para todos los participantes y dejarles unos minutos para que creen una mscara, haciendo agujeros para los ojos y la boca. Una vez confeccionada, cada uno se la pone yempieza a desplazarse al son de la msica por todo el espacio.Cuando el facilitador lo indique, al cruzarse con otra mscara, primero uno y luego el otro muestran mediante su baile la emocin que le sugiere la mscara de la otra persona (alegra, miedo, tristeza, enfado, etc.).Finalizado el baile, los participantes se juntan por parejas y se susurran uno al otro al odo la emocin que les provoca la mscara del compaero. Ir cambiando de pareja y seguir con la dinmica.Conviene cerrar con una rueda para compartir y dar espacio a lo que ha sentido cada uno y contrastar la intencin con la que ha hecho su mscara y lo que le han mostrado y dicho los dems, especialmente si hay mucha diferencia.

PASILLO DE APLAUSOS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo.De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y los dems le aplauden y le dicen cosas positivas.Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.COHESIN MANOS ENLAZADAS: de pie y en rueda, las personas se cogen por las manos. SIN CAMBIAR LA POSICIN DE LAS MISMAS NI SOLTARSE, con una msica y bailando, se indica que las personas se vayan mezclando, quedando completamente enredada la rueda.Al parar la msica, se indica ahora que -SIN SOLTARSE- se desenreden para volver a la rueda inicial.Es un buen ejercicio para conocer el nivel de cohesin en el grupo, el nivel de cooperacin, quien dirige o se deja dirigir, quien se implica o pasa de la situacin, etc.

PIES ATADOS: se puede empezar por parejas, atando el tobillo izquierdo de una de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera, se tienen que poner de acuerdo para andar.Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.De la misma manera, el facilitador puede dar consignas de andar hacia delante / andar hacia atrs / andar hacia un lado.Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los tobillos atados entre s.Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s. Dejar que encuentren sus propias estrategias para andar.

BARCOS DECRECIENTES: formar dos o ms equipos y delimitar sobre el suelo con algn elemento tipo cuerda, cojines, peridicos, mantas, tantos espacios como equipos haya. Los espacios sern de un tamao suficiente para que quepan de forma cmoda y holgada al inicio, los componentes de cada equipo.Cuando ya estn los participantes dentro de sus respectivos espacios (barcos), se crean nuevos espacios cerca de los actuales, ms reducidos de forma que las personas pasen y queden ms apretadas. Para pasar de un barco al siguiente, nadie pondr el pie en el agua (espacio fuera del barco).Cada vez se reduce ms el tamao del barco que queda libre y el grupo tendr que ingenirselas para caber sin caer al agua.Gana el equipo que consigue no caer.En esta versin del juego, lo importante es que todo el equipo consiga el objetivo. Es diferente del juego de "La isla", en el que lo importante es eliminar a los dems para quedar un solo ganador.

SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados segn lo que se haga) en rueda, empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y as sucesivamente, como si fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada.Al llegar al ltimo de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la izquierda si se ha empezado por la derecha.La misma dinmica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos / dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies /pisando fuertecon los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo / golpeando con dos palillos chinos.Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.

GIRAR EN RUEDA CON OJOS CERRADOS: todos los participantes forman una rueda colocndose uno tras otro (fila india en rueda). Cada uno pone su mano derecha en el hombro izquierdo de la persona que tiene delante y entre todos comprueban que la rueda tiene una buena forma circular. A partir de aqu, todos cierran los ojos (opcin ponerse pauelo) y a la seal de andar, se ponen en marcha manteniendo la rueda y los ojos cerrados (o tapados) todo el tiempo. Se puede dejar que por s solos vayan tomando velocidad o se puede dinamizar para decirlo. Lo mismo para reducir velocidad y parar.Si en algn momento la rueda se rompe, decirstopy que se sienten en el suelo para evitar que alguien caiga mareado.En este juego se puede ver quien lidera, quien arrastra, quien empuja, quien se adapta, quien fluye, etc.TREN CHIQUICHI-CHUCUCHU: formando un tren (en fila o en rueda), al contar hasta tres empezar todos con el pie derecho para dartres pasos hacia delantediciendochiquicha cada paso y luegodos pasos hacia atrsdiciendochucucha cada paso.La serie sera:chiquich-chiquich-chiquich/ chucuch-chucuch...y as sucesivamente eltiempo que se vea adecuado. Se puede dinamizar haciendo el ritmo de repeticin de la serie ms rpido / ms lento.

ESCAPAR DE LA RUEDA: se reparten los participantes en dos ruedas, una dentro de la otra de manera que las personas del interior quedan mirando hacia las personas del exterior. En la rueda interior habrn menos participantes (un 15% menos aprox.) y en ambas, las personas se cogen de las manos formando un corro.Se trata ahora de que la rueda interior escape hacia afuera de la exterior pasando por debajo de los brazos de sta, sin soltarse de las manos y pasando todos por el mismo lugar. Una vez alguien de la rueda interior consiga pasar la cabeza por debajo de los brazos de los del exterior, estos ya debern dejarlos pasar levantando los brazos. Si la rueda del interior se rompe al salir separndose de las manos, repiten.Los participantes de la rueda exterior no se agacharn, slo pueden impedir el paso movindose en la rueda, moviendo brazos, pero se mantendrn derechos.Una forma de facilitar la salida de la rueda interior es indicar que vale pasar la cabeza tanto por debajo como por encima de los brazos de la rueda exterior.

MQUINA DE LOS SONIDOS: comienza un participante haciendo un movimiento con alguna parte de su cuerpo, como levantar y bajar brazos, abrir y cerrar brazos, girar tronco hacia un lado y otro, o por el estilo, acompaado de un sonido. Se acopla el siguiente participante haciendo su propio movimiento, encajndolo con el movimiento de la anterior persona, haciendo su propio sonido. Sigue otro participante, de nuevo con su propio movimiento y sonido, acoplndose a los compaeros que ya estn en la mquina.De esta forma, todos los participantes (o un grupo de ellos si son muchos) representarn finalmente una pieza de la mquina de los sonidosen la que todas las piezas forman un engranaje conjunto.Una vez est la mquina completa, dejar que funcione un tiempo. El facilitador puede dinamizar diciendo que aumente/disminuya la velocidad, pulsando un interruptor figurado de encendido/apagado, etc.- Una variante es hacer que los participantes dibujen previamente una mquina en una hoja grande de papel y luego indicarles que la representen con sus cuerpos.- Otra variante es repartir uno-dos palillos chinos a cada uno y con el movimiento de cada persona que se acopla a la mquina, debe chocar sus palillos con las que ya estn dentro. En este caso el sonido es el de los palillos golpeando entre s.

EMISORAS DE RADIO: formar grupos de 6-8 personas o menos. Repartir una hoja de papel y un lpiz, y dar un tiempo para que cada grupo apunte el mximo de canciones que se le ocurra y de las que sepan cantar por lo menos una parte. Al finalizar el tiempo, se van alternando los grupos cantando una cancin cada vez cada uno. Se eliminan los grupos que se queden sin canciones y gana el que ms tenga.Se puede hacer divertido diciendo en algn momento que canten todos los grupos a la vez.

ESCULTURA CON PERIDICOS: formar varios grupos si el nmero total de participantes es muy elevado, por ejemplo grupos de 10-15 personas. Repartir una pila de peridicos a cada grupo.Se trata que entre todoslos miembros de cada grupoformen una escultura con los peridicos donde cada individuo participe aportando su parte en la creacin.No es necesario el uso ni de grapas ni de celo, dejar que la inventiva y la creatividad de las personas aflore.

HACER DIBUJO MOVIENDO CUERDAS ATADAS A UN ROTULADOR: por grupos de 4 personas, tomar un rotulador grueso que pinte fcilmente. Repartir a cada persona una cuerdecita del mismo largo, aprox. 1 metro. Todas atan su cuerdecita al rotulador y poniendo un papel sobre la mesa (o suelo), se tienen que poner de acuerdo para hacer un dibujo moviendo las cuerdas en la direccin necesaria para realizar el trazo. No vale enrollar-recoger la cuerda para tener ms control sobre el movimiento del rotulador, las cuerdecitas estarn extendidas en todo su largo durante todo el tiempo de dibujo.El facilitador puede indicar el dibujo a realizar, siendo conveniente que sea sencillo.Dejar que cada grupo encuentre sus propias estrategias para dibujar.CONTACTO EL ALGA: de pie por parejas, una persona de las dos se convierte en unalgadel marcon los pies fijos en el suelo a modo de races, la otra hace demarmovindole las diferentes partes del cuerpo en diferentes sentidos, dejando cada vez que elalgarecupere la posicin inicial (derecha)tras cada movimiento.Todos los movimientos son lentos, tal y como sucede realmente bajo el agua con la resistencia que sta ofrece.

FLOR Y ABEJA: por parejas,una persona de las dos se convierte en semilla de girasol y la otra en abeja. Haciendo cada una los movimientos correspondientes, la semilla se va desarrollandopoco a poco desde el suelo hasta que lentamente crece la planta para finalmente florecer con un girasol. La abeja revolotea alrededor de la semilla-planta-flor posndose, dando vueltas alrededor de ella, absorbiendo el polen, etc.ESPALDA CONTRA ESPALDA: por parejas, las dos personas ms o menos de la misma altura o separando las piernas la persona ms alta de las dos para quedar ms o menos a la misma medida, unir espalda con espalda. Sin hablar, descubrir la espalda de la pareja con la propia espalda, incluyendo zona del cuello y nalgas.Es un juego que requiere confianza en el grupo y sus participantes. Si hay personas que se incomodan con el contacto fsico, dejar que sigan el ejercicio a su ritmo; tal vez estarn ms bien separadas de la espalda de su pareja que en contacto con ella.Sobre este ejercicio se puede trabajar despus en rueda para hablar sobre lo que representa el contacto fsico para cada participante.

MASAJE EN TRIADAS: una persona se tumba boca abajo o boca arriba, las otras dos se "reparten" el cuerpo de la que est tumbada, bien un lado cada una, bien de la cintura a los pies una y de de la cintura a la cabeza la otra.Con diferentes msicas que sonarn durante 2-3 minutos cada una, masajear con diferentes movimientosa la persona tumbada segn motive cada msica. Se puede empezar con msica clsica para pasar luego a cantos de coro o gregorianos, a una msica ms rtmica, a percusin, de nuevo ms suave, de meditacin y acabar con una nana en la cual ya no se masajea a la persona sino que sta permanece sintiendo y apreciando las sensaciones que haya experimentado. MASAJE DE LOS CUATRO ELEMENTOS:de pie por grupos de tres, una persona se pone en el centroy las otras dos se ponen una enfrente y una detrs de la que est en el centro para hacerlelos siguientes masajes:tierra(percusin con nudillos),fuego(pellizcos suaves),agua(pasando las manos desde la cabeza hasta los pies),aire(pase de manos sin tocar enviando energa).

ACTIVACIN CORPORAL EN TRIADAS: de pie por grupos de tres, una persona se pone en el centro y las otras dos le van moviendo / estirando / sacudiendo lasdiferentes partes del cuerpoactivndolas.Se puede realizar al ritmo de diferentes msicas.

LA LLUVIA: por grupos de cuatro o cinco personas, una se pone en el centro relajando el cuerpo y con los ojos cerrados y las dems se ponen repartidas alrededor: si el grupo es de cinco, se pueden repartir una a cada lado, una enfrente y una detrs. Las personas alrededor pasan las yemas de sus dedos desde la parte alta del cuerpo de la persona del centro hacia los pies, como si se tratara de unalluvia fina.Es una dinmica en la que el contacto es muy importante por lo que conviene constatar previamente si el grupo se presta a la experiencia.

EL ASTRONAUTA: por grupos de cinco o seis personas, una se tumba sobre el suelo boca arriba y las dems se distribuyen -colocndose de manera cmoda- de la siguiente manera: una en cada extremidad y una en la cabeza (opcional).La persona tumbada se relaja y las otras personas mueven cada una la extremidad que le corresponde, ms la persona de la cabeza, movilizando cada parte suavemente, en diferentes sentidos, como si se tratara de un astronauta en el espacio.MASAJE EN RUEDA: en tren rueda, de pie o sentados, masajear a la persona de delante desde la cabeza hasta los pies si las personas estn de pie o hasta la espalda si estn sentadas. El que recibe puede indicar si quiere ms o menos presin en el contacto, si hay alguna zona que no quiere que le masajeen...Despus del tiempo necesario, girar todos para dar masaje de quien se ha recibido.Una variante es hacer dibujos-masaje en la espalda de la persona que recibe segn indique el facilitador: dibujar un paisaje de mar / de montaa / el desierto / un tigre / fuegos artificiales / cualquier otra propuesta que se pueda aplicar.

MANO CON MANO: andando por el lugar, las personas slo pueden avanzar tocando con sus manos otras dos manos de dos personas diferentes cada una. De esta manera, suelta una mano para ir a encontrar otra y as sucesivamente. EL "DONUTS": antes de dar inicio a esta dinmica, preguntar si hay alguien con algn problema de rodillas que le impida soportar peso. Para estas personas, decirles que no participen esta vez y esperen al siguiente juego.De pie en tren-rueda, con las manos en la cintura de la persona de delante, los participantes se juntan lo mximo posible para pasar sus manos a la cintura de la siguiente persona de delante, es decir, dos por delante de ella.Las personas tienen que quedar pegadas una con otra -parte de delante de una con la parte de detrs de la siguiente y as todas- CADERAS HACIA DENTRO, es decir, que no queden las caderas hacia fuera de la rueda.Cuando el facilitador cuente hasta tres, todas las personas a la vezse sientan como si lo hicieran en una silla, quedando todos sentados en las piernas del compaero de detrs. Mantener unos segundos slo y contando hasta tres, todos a la vez se levantan.Una variante, si las personas han quedado bien sentadas y estn cmodas, es que levanten los brazos en esa posicin. Para volverse a levantar, colocar de nuevo las manos en la cintura.Es una dinmica en la que hay mucho contacto y requiere que los participantes estn dispuestos a ello.

LA SERPIENTE:formar una serpiente (tren) entre todos y luego tocary oler cada unoa la persona que tiene delante. A la seal del facilitador, cerrar los ojos, deshacer la serpiente y dejar que anden por el lugar un rato. De nuevo a la seal, volver a formar la serpiente con los ojos cerrados, reconociendo por el tacto y el olor a las personas con el fin de encontrar la que va delante de cada uno.

ROBOTS: el grupo se divide en dos subgrupos. Los participantes de uno de los subgrupos se convierten en robots y el facilitador le dice al odo a cada uno -sin que lo oiga el otro subgrupo- dnde tiene el botn de encendido-apagado.A la seal, los robots se ponen en marcha por el lugar y los que no son robots, tienen que descubrir dnde est ese botn, tocndoles por el cuerpo. Cuando alguien lo descubre, puede jugar con ese robot a ponerlo en marcha y pararlo.Tener en cuenta si el grupo presenta resistencia al contacto fsico o no hay la suficiente confianza entre los participantes, pues en ese caso puede que no sea el juego adecuado o conviene indicar puntos de encendido-apagado fciles, tipo detrs de la oreja, punta de la nariz, entrecejo, punta de un dedo de una mano...

ESCONDER Y BUSCAR PAPEL: repartir a todos los participantes una pequea hoja de papel y algo para escribir. Decirles que escriban una o varias cualidades que tengan o deseen desarrollar, tras lo cual debern doblar el papel varias veces hasta que quede muy pequeo.Ahora se ponen por parejas, espalda con espalda y se pide que uno de los dos cierre los ojos. El que queda con los ojos abiertos se esconde el papel en alguna parte de su cuerpo.Cuando el facilitador marque tiempo, el que tena los ojos cerrados busca el papel "cacheando" el cuerpo del otro hasta encontrarlo. Cuando lo tenga, lo abre, lo lee y siente la impresin que le provoca al ver las cualidades escritas.Luego hacer cambio.Como se trata de un juego en el que puede haber mucho contacto por el tema de cachear, comprobar que el perfil del grupo se presta.

PASILLO DE CARICIAS: se reparten las personas en dos filas, quedando una enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes cada una, formando un pasillo.De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el principio del mismo, y los dems le hacen caricias y mimos.Si el pasillo es largo, puede hacer slo el recorrido de ida. Si es corto porque el grupo es pequeo, puede hacer el recorrido de ida y de vuelta. Al acabar de pasar, vuelve a su sitio o se pone al final desplazndose la fila un lugar.Las personas pasan alternando una de una fila y luego otra de la otra fila.

DINMICAS CON MSICA BAILAR COMO: en rueda, sale una persona al centro, baila como le apetezca y los dems la imitan. Tras un rato, vuelve a la rueda y saca a alguien para continuar con la dinmica.La propuesta es que pasen todos por el centro a bailar.Se puede hacer tambin en "tren": formar un tren con todos los participantes (o varios trenes si son muchos) y la persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.Otra variante es por parejas: en este caso puede bailar primero una y luego la otra imita; despus cambiar las posiciones. Una vez han bailado e imitado las dos personas, cambiar de pareja para seguir la dinmica."Bailar como" es un buen ejercicio de atencin y de empata a la vez que los dems reflejan a la persona que dirige el baile, lo que ven de ella.

BAILE COREOGRAFA: poner una msica que tenga una letra que se pueda coreografiar, mejor si la coreografa resulta divertida, exagerada. Se puede hacer en rueda o en pequeos grupos.

BAILE DE LA ESCOBA: se trata del conocido juego en el que todos bailan emparejados (o alguna triada o persona suelta sino estn pares) y una persona baila con una escoba o plumero.Cada vez que el facilitador para la msica, las personas cambian de pareja y el que bailaba con la escoba aprovecha para pasrsela a alguien.

BAILE DEL ROMBO:por grupos de cuatro, las personas se colocan formando un rombo mirando todas en la misma direccin. Empieza bailando la que queda ms adelante de las cuatro y las dems imitan. Cuando la que dirige el baile gira un cuarto de vuelta hacia dcha. / izda. / media vuelta, entonces gua el baile la persona que est en esa punta.Se puede realizar igualmente con grupos de tres personas dejando en este caso slo el cuarto de vuelta hacia dcha. / izda.

BAILE CON CONSIGNA: dar consignas para que las personas bailen:sueltas / por parejas / por tros / grupos de cinco / (ms grandes) / todo el grupo.BAILE EDADES: indicar edades para que las personas bailen como:nios de 8 aos / chicos de 15 / maduritos de 30 / mayorcitos de 40 / abuelitos de 60 / viejecitos de 80 / chavales de 15 (otra vez) / cada uno la edad que le venga bien / la edadque ha escogidodividida por dos / la ltima edad multiplicada por tres.

BAILE SACANDO DEDOS DE UNA MANO: todos los participantes utilizarn los dedos de una sola mano durante todo el tiempo de la dinmica. Empezando por parejas, el facilitador indica el nmero de dedos total que debern sacar entre las dos personas para poner en contacto mnimo un dedo con otro. Ejemplo: si se dice 4, una persona puede sacar tres y la otra uno, juntando este uno con alguno de los tres dedos que ha sacado la otra persona.As se van indicando diferentes cifras hasta 10 (el mximo que pueden poner las dos personas) para pasar a decir por ejemplo 12 de manera que tendrn que formar grupos de tres o cuatro. Seguir diciendo cifras ms o menos elevadas de manera que se tengan que juntar por grupos ms amplios.Cuando los grupos sean superiores a dos personas, se pueden juntar los dedos en rueda hasta sacar el total que se haya dicho.BAILE PEGADOS POR: por parejas, bailar pegados por la parte que indique el facilitador:- un dedo / dos dedos / una mano / las dos manos- una mano en el hombro / las dos manos en los hombros- un lado del cuerpo- espalda / cabeza / oreja- rodillas- frente /punta nariz

BAILE CON GLOBO(variante del anterior): por parejas, sujetar un globo hinchado con las partes del cuerpoque indique el facilitador:- conun dedo / dos dedos / una mano / las dos manos- entre espaldas- entre lado y lado de los dos- entre barrigas

DANZA CON GLOBO: por grupos a partir de cinco personas, formar una rueda y sujetar entre persona y persona con las puntas de los dedos -no cogiendo- un globo hinchado.Bailar/Danzar todos a la vez procurandoque los globos no caigan al suelo. Para realizar los movimientos, el grupo no habla, se deja fluir.

TREN CON GLOBOS(variante de BAILER COMO):formar un tren con todos los participantes (o varios trenes si son muchos) y poner un globo hinchado entre barriga y espalda de todos, aguantndolo de esta manera, sin sujetarlo con las manos.La persona en cabeza de cada tren, dirige el baile mientras los dems lo imitan. Tras un rato, pasa a la cola y pasa a dirigir el baile el que est ahora en cabeza.Se trata de que los globos no caigan al suelo (o que caigan los mnimos posible).

MANTEAR GLOBOS DE BUENOS DESEOS: hinchar globos (no es necesario que haya uno por persona). Con rotuladores PERMANENTES (que la tinta no se corra), escribir entre todos en todos los globos deseos positivos, en forma de una o pocas palabras. Ej. "Felicidad", "Amor", "Satisfaccin", "xito", "Compartir", "Amistad", etc.Coger una tela ligera y suficientemente ancha para poner todos los globos encima. Sujetarla y levantarla entre todos los participantes repartidos alrededor de ella. Con una msica suave y emotiva, mantear los globos mientras de uno en uno (o dos en dos, o ms) pasan y bailan por debajo de la tela hasta volver a su lugar.Al acabar, se pueden explotar los globos sentndose encima de ellos y dejando que la energa de los buenos deseos suba por todo el cuerpo.

BAILE/DANZA CON PAUELO: sujetar un pauelo o trozo de tela entre dos o ms personas dependiendo del tamao de la pieza. Con una msica, las personas bailan/danzan sintiendo a travs de la tela hacia dnde va el movimiento, dejando que alguien gue, guiando, sin guiar... procurando no soltar la tela.Para realizar los movimientos, las personas no hablan, se dejan fluir.CONFIANZA EL LAZARILLO: por parejas, uno se venda los ojos a modo deciegoy el otro hace delazarillo.Hay varias maneras de jugar,siempre teniendo en cuenta de remarcar la seguridad para que el ciego no sufra ningn dao, el lazarillo deber estar atento en todo momento.Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si bien teniendo la precaucin adecuada se puede tambin practicar en el exterior.-Manteniendo el contacto con elciego: ellazarillolo sujeta con una mano por un brazo y as lo gua, dirige su movimiento. Sin hablar, slo pronunciando STOP si requiere que elciegose pare de golpe.-Sin contacto con elciego: ellazarillolo gua indicndole si tiene que girar, seguir recto, parar, ir hacia atrs: recto / derecha + recto / izquierda + recto / hacia atrs / stop / cualquier combinacin necesaria para guiar los pasos del ciego.-Pronunciando el nombre delciego: aconsejable en sala o espacio sin obstculos, ellazarillogua alciegollamndole por su nombre. Primero puede llamarle desde muy cerca para luego alejarse un poco, tomar ms distancia, llamarle ms flojo, ms fuerte.-Haciendo un sonido que previamente ellazarillole har escuchar alciego: de la misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero en este caso con un sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada pareja, pueden ser sonidos de animales u otras cosas, o dejar que cadalazarilloescoja el sonido que quiera.

TRENES LOCOS: hacer trenes con cuatro-cinco participantes. Slola ltima personade cada tren tiene los ojos abiertos, las dems personas los mantienen cerrados.Para hacer que el tren se ponga en marcha, la ltima persona que es la que lleva los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene delante y as hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son. -palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante -dospalmadas seguidas en el centro de la espalda: andar recto hacia detrs -palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la derecha -palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la izquierda -palmada sobre la cabeza: detener la marcha

BALANCEO A TRES: se colocan dos personas una en frente de la otra a una distancia suficiente para que una tercera persona pueda situarse en medio y ser balanceada por las otras dos que la reciben y empujan suavemente entre ellas.Conviene que las tres personas tengan un peso y una constitucin similares para que puedan manejarde forma segura y cmodaa la persona de en medio.La persona que se pone en medio afloja su cuerpo dejndolo caer hacia delante y atrs en peso muerto, con los ojos cerrados de preferencia, confiando en las otras dos personas.

BALANCEO EN CORRO: formar un corro de 4 a 6 personas ms una que se coloca en el centro, con el cuerpo flojo y los ojos cerrados de preferencia. Las personas del corro balancean a la del centro en diferentes direcciones.Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que est en el centro.Conviene que todas tengan un peso y una constitucin similares para que puedan manejarde forma segura y cmodaa la persona del centro.

CAER AL CENTRO Y RECOGER: se forma un corro con muchas personas (10-12) que se colocan muy juntas. El facilitador va por detrs y empujasuavementea alguien hacia el centro que los dems deben recibir para que no caiga.Todas las personas del corro deben estar atentas para recibir a la que es empujada hacia el centro.

VIAJE POR LOS SENTIDOS: se puede hacer despus de uno de los juegos dellazarilloen los que se ha suspendido durante un tiempo la vista.Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los participantes para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de tiempo, de un ritmo pausado.Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas si fuera necesario, adoptando una postura realmente cmoda, dejando la cabeza un poco erguida. Puede ser estirados o sentados contra la pared; como sea, deben colocarse de una forma que les resulte agradable, relajada, en la que puedan soltar el cuerpo.PREGUNTAR SI ALGUIEN ES ALRGICO A ALGN ALIMENTO. TOMAR BUENA NOTA SI FUERA AFIRMATIVO RECORDANDO QUIEN ES LA PERSONA CON ALERGIA.Repartir pauelos para que se venden los ojos (por ello, es una dinmica a proponer cuando haya el suficiente nivel de confianza y cohesin entre los participantes y con el facilitador).-Sentido delodo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los sonidos del lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la respiracin de los compaeros. Poner ahora una grabacin con sonidos o efectos especiales, por ejemplo cuencos tibetanos, sonidos de animales del mar, etc., seguido de una msica suave con sonidos de naturaleza. Hacer sonar instrumentos por toda la sala tipo palo de lluvia, armonizador, algn sonido simptico como un botijo-pjaro (lo venden en las ferias), un pato o algo por el estilo para darle un toque de humor.-Sentido delgusto:indicar que lleven ahora la atencin al gusto, sintiendo el sabor que hay en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir un nuevo sabor en la boca e ir poniendo en los labios de las personas una pequea porcin de lo que hayamos preparado, por ejemplo un cacahuete, una almendra, un trocito de queso, TENIENDO EN CUENTA LAS POSIBLES ALERGIAS QUE HAYAN COMUNICADO.Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un segundo sabor y poner en los labios una pequea porcin de un nuevo sabor que puede ser chocolate. Va bien que los dos sabores sean contrastados.-Sentido delolfato:indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el olor que hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire -procurando que no caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que contenga un poco de agua mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al ratito, pulverizarcon otro pulverizadorcon un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse de la mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese sabor.-Sentido deltacto:indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el contacto de la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las partes descubiertas, el contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est apoyado).Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.Se puede poner a partir de este punto una msica suave.Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que tiene al tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla, un ombligo, un codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes... cualquier parte.Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando, descubriendo la textura de cada cosa que se toca.Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO, desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad, con respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino descubriendo qu forma tiene, cmo es. Si a alguien no le apetece ser tocado, simplemente retira la mano del que toca y esta persona lo respeta.El facilitador estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no participar en esta ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las dems personas no lleguen.Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio individual y se queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el impulso si les apetece dar un abrazo a los compaeros.Cerrar compartiendo cmo han vivido la dinmica.RISOTERAPIA RISOTERAPIA:disponer a las personas sobre el suelo en alguna de las formas caractersticas para esta prctica o bien dejar que se coloquen distribuidas por el lugar sin ningn orden especial o bien sentadas en sillas si se requiere por el perfil del grupo. Practicar:- toser desde la barrigacomo si se tratara de una tos de fumador, con el fin de movilizar el msculo del diafragma- rer como si la risa subiera de los pies a la cabeza, como una ola o una corriente, para acabar en carcajada al llegar a la cabeza- rer con diferentes vocales: ja / je / ji / jo / ju-rer con consonantes:/mmmm/rrrr/zzzz/ etc,- rer con diferentes tonos: flojo / fuerte / suave /estridente /alargando / repitiendo / etc.-rercomo si estuviramos: bajo el agua / cayendo en paracadas / en una biblioteca/ en un espacio con eco-rer: sin mostrar los dientes / mostrando el mximo de dientes posible- continuo de risa: rer sin pausa, bien de forma espontanea o haciendo "como si", hasta llegar a un estado mental parecido al de una meditacin, transcendiendo pensamientos y resistencias

RUEDA DE RISAS: en rueda -de pie o sentados en el suelo o en sillas- pasarjaa la persona de la derecha para que siga pasando en este sentido yjehacia la persona de la izquierda y que pase en este sentido. Finalmente llegar a la primera persona que empez, eljapor el lado izquierdo y eljepor el lado derecho.Se puede hacer lo mismo conjiyjo, con sonidos de animales, con muecas.Al tener la posibilidad de hacer este ejercicio sentados en sillas, es adecuado tambin para gente mayor.

RUEDA DE MUECAS Y RISAS: dar un globo a cada participante para que lo hinche y ate y repartir tambin marcadores permanentes(compr