45
UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE CIENCIAS EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS PROYECTO DE TESIS Título: USO DE UNA PLATAFORMA COLABORATIVA VIRTUAL EN EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS – UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA DE HUÁNUCO-PERÚ EN EL SEMESTRE 2015-I. Ejecutor: Martin Pardo, Deivis Asesor: Colaboradores: Lugar de Ejecución: Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas Duración del trabajo: 8 meses aproximadamente Tingo María - Perú

Doc Plan de Tesis v1.1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

USO DE HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA TECNICAS DE PROGRAMACION

Citation preview

UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE CIENCIAS EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS

PROYECTO DE TESIS

Título: USO DE UNA PLATAFORMA COLABORATIVA VIRTUAL EN EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIÓN EN LOS ESTUDIANTES DE LA FACULTAD DE INGENIERÍA EN INFORMÁTICA Y SISTEMAS – UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA DE HUÁNUCO-PERÚ EN EL SEMESTRE 2015-I.

Ejecutor: Martin Pardo, Deivis

Asesor:

Colaboradores:

Lugar de Ejecución: Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas

Duración del trabajo: 8 meses aproximadamente

Tingo María - Perú

Abril, 2015

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN....................................................................................................4

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..................................................................5

2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA........................................................................5

2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.....................................................................6

2.2.1. Problema general...........................................................................................6

2.2.2. Problemas específicos.................................................................................6

III. JUSTIFICACIÓN.....................................................................................................7

IV. OBJETIVOS............................................................................................................7

4.2. GENERAL..................................................................................................................7

4.3. ESPECÍFICOS..........................................................................................................7

V. ANTECEDENTES DEL ESTUDIO.........................................................................8

5.2. ANTECEDENTES INTERNACIONALES............................................................8

5.3. ANTECEDENTES NACIONALES......................................................................12

VI. MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL.................................................................13

6.2. TEÓRICO.................................................................................................................13

6.1.1. Plataforma colaborativa virtual..................................................................13

6.1.1.1. Manejo del entorno colaborativo.......................................................13

6.1.1.1.1. Usabilidad...........................................................................................14

6.1.1.1.2. Aceptación..........................................................................................14

6.1.1.2. Dinamización y gestión de la comunicación...................................15

6.1.1.2.1. Usuarios..............................................................................................15

6.1.1.2.2. Visitas...................................................................................................16

6.1.1.2.3. Interacción de los participantes....................................................17

6.1.1.3. Organización de actividades académicas.......................................17

6.1.1.3.1. Participación.......................................................................................18

6.1.1.3.2. Tareas...................................................................................................18

6.1.1.3.3. Actitud..................................................................................................18

6.1.2. Aprendizaje de la programación................................................................19

6.1.2.1. Aprendizaje..............................................................................................19

6.1.2.2. Programación.........................................................................................19

6.1.2.3. Aprendizaje de la programación........................................................19

6.1.2.4. Conocimiento teórico...........................................................................20

6.1.2.4.1. Fundamentos de la programación................................................20

6.1.2.5. Conocimiento práctico.........................................................................20

6.1.2.5.1. Análisis de problemas.....................................................................21

6.1.2.5.2. Planteamiento de la solución.........................................................21

6.1.2.5.3. Solución de problemas....................................................................21

6.2. CONCEPTUAL.......................................................................................................21

6.2.1. E-Learning.......................................................................................................21

6.2.2. Aprendizaje colaborativo.............................................................................21

6.2.3. Aprendizaje colaborativo apoyado por computador............................22

VII. HIPÓTESIS............................................................................................................23

7.2. GLOBAL..................................................................................................................23

7.3. SUBHIPÓTESIS.....................................................................................................23

7.4. VARIABLES............................................................................................................24

7.3.1. Variable independiente.................................................................................24

7.3.2. Variable dependiente....................................................................................24

7.3. DIMENSIONES.......................................................................................................24

7.4. INDICADORES.......................................................................................................24

VIII.METODOLOGÍA...................................................................................................25

8.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN..................................................................................25

8.2. TIPO DE ANÁLISIS...............................................................................................25

8.3. DISEÑO Y ESQUEMA DE LA INVESTIGACIÓN............................................25

8.3.1. Universo de la investigación.......................................................................25

8.3.2. Técnicas, instrumentos, informantes o fuentes y variables a las que se aplicará cada instrumento.....................................................................................25

8.3.3. Población y muestra.....................................................................................25

8.3.3.1. Población.................................................................................................25

8.3.3.2. Muestra.....................................................................................................25

8.4. FORMA DE TRATAMIENTO DE LOS DATOS...............................................26

8.5. FORMA DE ANÁLISIS DE LAS INFORMACIONES......................................26

IX. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.......................................................................26

9.2. CRONOGRAMA.....................................................................................................26

9.3. PRESUPUESTO.....................................................................................................27

9.2.1. Personal..........................................................................................................27

9.2.2. Bienes..............................................................................................................27

9.2.3. Servicios.........................................................................................................27

9.2.4. Resumen del presupuesto........................................................................28

X. BIBLIOGRAFÍA FINAL........................................................................................28

I. INTRODUCCIÓNLa universidad es un organismo insertado en la sociedad para responder a los desafíos del mundo actual y debe incorporar en el que hacer académico los últimos adelantos científicos y tecnológicos, desarrollar nuevas técnicas y tecnologías de acuerdo a las exigencias de la globalización y buscar las vías que conduzcan al progreso del país a través de la formación de profesionales íntegros, humanísticos y competitivos.

La Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas de la Universidad Nacional Agraria de la Selva viene formando profesionales de la carrera año tras año. Pero, existe una gran diferencia entre los profesionales formados por cada promoción con respecto al número de alumnos ingresantes de esa misma promoción; es decir, son muy pocos alumnos que terminan la carrera cada año.

Uno de los factores influyentes en esta situación es que la mayoría de los estudiantes se retrasa académicamente debido a que esté desaprobó algún curso el cual no le permite llevar el siguiente curso mientras no apruebe el curso prerrequisito.

Los cursos que más reflejan esta situación son los relacionados a la programación que se lleva dentro de toda la carrera y están establecidos en el plan de estudios por lo cual es obligatorio que el estudiante lleve el curso. Estos cursos se dictan como cualquier otro curso teórico-práctico, lo cual refleja que hasta el momento no es la forma ideal de impartir el curso, es por ello que se propone una nueva forma de aprendizaje colaborativo mediante una plataforma que lo permita.

Para este estudio se utiliza una metodología basada en investigación, análisis, entrevistas, encuestas y opinión de expertos, lo que permite identificar las variables que presentan mayor influencia en el aprendizaje colaborativo.

TÍTULO

Uso de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas – Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el ciclo 2015-I.

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMAII.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas dentro del plan curricular vigente, se dictan ciertos cursos de programación a lo largo de la carrera; y además que cada uno de los cursos en su mayoría son prerrequisitos de otro. Semestre a semestre se observa que existe un alto número de estudiantes que repiten los cursos de programación, esto es más visible en los estudiantes recién ingresantes, donde más de la mitad de los que llevan el curso desaprueban. Esto muestra que existe dificultad en el estudiante de poder familiarizarse fácilmente con la programación.

La didáctica de los docentes encargados de tales cursos posiblemente no sea la mejor, debido a que muchas veces estos cursos son llevados por más de 50 estudiantes lo cual imposibilita que el docente pueda llegar a todos de manera clara. A esto sumarle la disponibilidad de computadoras en los laboratorios no cubre para todos los estudiantes para que puedan seguir la clase práctica, a la cual considero la mejor forma de llegar a aprender a programar.

Esta situación genera muchos inconvenientes a los docentes y autoridades de las Facultad, si los alumnos desaprueban un curso es muy probable que estos soliciten activación del curso lo cual ha de ser evaluado por una autoridad y si este no es atendido ocurrirá lo que se mencionó anteriormente que en una clase el número de estudiantes sería alto. Y además se genera un cuello de botella, el estudiante no puede llevar el siguiente curso ya que está obligado a aprobar este, lo cual alarga su permanencia en la universidad.

Existen muchos estudiantes en la Facultad que llevan o llevaron un curso de programación más de 2 veces, en casos extremos hasta más de 4 veces. A esta situación sumémosle la nueva ley universitaria, que dentro de uno de sus artículos menciona que si un estudiante desaprueba más de 2 veces el mismo curso este será separado de la universidad; lo cual pone en aprietos a la Facultad,

ya que si se mantiene la forma en la que los estudiantes aprenden la programación es muy probable que la población estudiantil disminuya considerablemente.

II.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMAII.2.A. Problema general

¿De qué manera el uso de una plataforma colaborativa virtual influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

II.2.B. Problemas específicos¿En qué medida el manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

¿De qué manera la dinamización de la gestión y comunicación influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

¿En qué medida la organización de actividades académicas favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

III. JUSTIFICACIÓNEsta investigación es muy importante porque ayudara a conocer de manera clara y real el impacto que tiene una plataforma colaborativa virtual frente al aprendizaje de los estudiantes, con lo cual se podrá reforzar la didáctica de enseñanza en la Facultad. Mediante esta investigación se pretende que todos los estudiantes puedan aprender con mayor facilidad la programación y así se disminuya considerablemente el índice de desaprobados en los cursos de programación.

Esta investigación será valiosa para los estudiantes, porque planteara una forma alternativa de aprendizaje de la programación; para los docentes,

porque les permitirá poder llegar mejor a todos los estudiantes y poder interactuar con cada uno de ellos; a las a otras universidades, institutos y otras organizaciones que impartan conocimiento sobre la programación ya que plantea un nuevo enfoque de como aprender.

IV. OBJETIVOSIV.2. GENERAL

Determinar la influencia del uso de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

IV.3. ESPECÍFICOSPara lograr el objetivo general enunciado en el numeral anterior, secuencial y concatenadamente, se deben lograr los siguientes propósitos específicos:a) Determinar la influencia del manejo de una plataforma

colaborativa virtual en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

b) Determinar la influencia de la dinamización de la gestión y comunicación en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

c) Determinar la influencia de la organización de actividades académicas en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

V. ANTECEDENTES DEL ESTUDIOEl creciente uso de Internet y el desarrollo del ciberespacio han estimulado nuevas formas de concebir y determinar cómo aprendernos, socializamos y trabajamos; por lo tanto, la integración de las tecnologías de la información y comunicación.

Se revisó en diversas fuentes a fin de encontrar investigaciones acerca del tema desarrollado en el presente proyecto. Se pudo observar que en

distintas instituciones tanto en el país, como en el exterior se han realizado interesantes trabajos acerca de las plataformas colaborativas relacionadas al aprendizaje de los estudiantes.

V.2. ANTECEDENTES INTERNACIONALESColombiaAndrés Bustamante, en su investigación EVALUANDO EL IMPACTO DEL E-LEARNING EN EL AULA DE CLASE, Bogotá, 2008, concluye que:

Entre los estilos pedagógicos que se pueden seleccionar para hacer implementaciones en e-learning, que son el aprendizaje en línea, y el aprendizaje combinado (parte en el salón de clase y parte en línea), este último resulta siendo el estilo que genera mayor éxito en la mayoría de los indicadores de impacto en e-learning, dado el vacío que dejan algunas tecnologías en las formas de comunicación enciente, y hacen extrañar el dialogo en el espacio de las sesiones en las aulas de clase.

Con la variedad de opciones para hacer evaluaciones de impacto, se ha percibido que los estudiantes han logrado un rendimiento académico superior con las ayudas que proveen los sistemas de software educativo e-learning, así como que la satisfacción con el aprendizaje al final de los cursos apoyados por las tecnologías educativas es también superior, especialmente porque los estudiantes pueden hacer representaciones de los conceptos más fácilmente en la vía electrónica.

Para finalizar, uno de los aspectos en los que se debe trabajar fuertemente en e-learning, es el de la comunicación entre los participantes del proceso de aprendizaje. Los estudiantes necesitan formas eficientes de interacción con sus similares y con sus profesores, para en lo posible poder obtener respuestas a sus inquietudes en la menor brevedad de tiempo. Asimismo, necesitan entrenamiento, o en su defecto debe facilitarse el uso de las herramientas por la vía de la intuición, para hacer a un más eficiente el tiempo dedicado al aprendizaje en la vía electrónica.

ArgentinaMaría Inés Gonzales Carella y Alicia Inés Zanfrillo, en su investigación ENTORNOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVOS

PARA EL DESARROLLO DE ESTUDIOS DE POSGRADO, Mar de Plata, 2007, concluyen que:

Los entornos tecnológicos no constituyen por sí una solución para convertir la práctica solitaria de los alumnos en un aprendizaje efectivo, el diseño de propuestas de aprendizaje basadas en situaciones de comunicación colaborativas pueden cambiar en este sentido el entorno actual de las actividades de posgrado en su lentificación y baja graduación. El intercambio con otros alumnos, el conocimiento de las actividades realizadas por los otros participantes y el registro efectivo fruto del historial del proceso de aprendizaje en un clima –entorno tecnológico– que orienta al alumno en la resolución activa de problemas y en la generación de sus propias preguntas significativas, donde el propósito subyacente reside en la preparación del alumno para adquirir las competencias necesarias para desempeñarse en situaciones que requieren la resolución de problemas en grupo.

De acuerdo con el diseño presentado, un grupo de alumnos de posgrado distribuidos geográficamente puede trabajar colaborativamente en la realización de las actividades curriculares superando y ayudando a superar problemáticas comunes, percibiendo las actividades que desarrollan sus colegas con los elementos provistos por la plataforma en un clima social que facilita el aprendizaje colaborativo, desestimando el conocimiento inerte y propiciando el "aprender haciendo".

El modelo propuesto implica el diseño de un entorno de aprendizaje colaborativo específico para una cuestión particular: la realización de actividades académicas en cursos de posgrado como producto final, pero realizada en el marco de un proceso que incluye un conjunto heterogéneo de tareas convergentes en un espacio común, donde se comparten logros y obstáculos, tanto cognoscitivos como epistemológicos facilitados a través del entorno tecnológico.

Las dificultades de implementación del modelo se pueden generar en el requerimiento de una mayor participación en el grado de control del docente con respecto a las actividades presentadas, o bien, en la necesidad de adecuar una función específica, en un rol docente para el seguimiento de las actividades en entornos virtuales.

MéxicoBaltazar Contreras Durán, Ana Lorenia Willys Duarte y Ana Cecilia Ramos Córdova en su trabajo de investigación TRABAJO COLABORATIVO Y AMBIENTES VIRTUALES: EL CASO DE LA RED DE ALUMNOS NORMALISTAS TRABAJANDO, Guadalajara, 2012, que tuvo como objetivo analizar el impacto que tiene el trabajo colaborativo en ambientes virtuales como Google Groups, para detectar ventajas y desventajas de la interacción y comunicación; en la cual concluyeron:

Los resultados encontrados afirman que el trabajo colaborativo impacta a la educación ya que es una estrategia de interacciones donde se suman esfuerzos y habilidades para llegar a un objetivo en común como equipo, pues se tiene una responsabilidad de trabajo en común en donde la interacción y la comunicación ayuda a la negociación y distribución del trabajo. Es entendido además, como un proceso social de construcción de conocimiento, en el que, a partir del trabajo en conjunto y el establecimiento de metas comunes, se da una reciprocidad entre varios miembros que saben diferenciar y contrastar sus puntos de vista de tal manera que llegan a generar un proceso de construcción de conocimiento, en donde cada individuo aprende más de lo que aprendería por sí solo, fruto de la interacción de los integrantes del equipo.

En la actualidad se han generado numerosas herramientas informáticas para apoyar el aprendizaje y la selección de la más adecuada en función de los objetivos educativos que deseamos alcanzar; de acuerdo a las evidencias, el uso y valoración de las tecnologías está influido por el conocimiento y acceso que se tengan de ellas; entre los recursos más utilizados se encuentran las redes sociales, uso de correo electrónicos y de mensajería instantánea, lo cual permite superar las barreras de espacio y tiempo, promoviendo la interacción, el trabajo colaborativo a través de la consultoría y la tutoría en tiempo real o diferido, haciendo posible el desarrollo de comunidades de aprendizaje a través de la interacción entre diferentes personas ubicadas en diversas partes del mundo. La utilización de herramientas tecnológicas y la creación de redes académicas es una posibilidad viable para enfrentar los retos de hoy en la educación, pues comenzar a dialogar en torno a ellos es un buen principio.

Los retos que se presentan en esta investigación son, primeramente, el de avanzar hacia la identificación, clasificación, búsqueda y organización de las formas de trabajo dentro de la red, así como construir y comenzar a operar una red académica administrada, operada y retroalimentada por alumnos y maestros y con alumnos y maestros. Cabe mencionar que esta investigación está centrada única y exclusivamente en el trabajo colaborativo, y limitado a un grupo reducido de estudiantes normalistas, lo cual abre un panorama bastante alentador de las ventajas y desventajas que se identifican al interactuar entre los miembros de la red. En este sentido, queda con la presente contribución una puerta abierta para seguir investigando sobre el trabajo colaborativo en ambientes virtuales, que si bien muestra signos de avance, también enfrenta retos. La manera como los enfrente en los próximos años marcará necesariamente el signo de su consolidación.

V.3. ANTECEDENTES NACIONALESCabañas Valdivieso Julia Emilia en su tesis AULAS VIRTUALES COMO HERRAMIENTA DE APOYO EN LA EDUCACIÓN DE LA UNMSM, 2003, Lima, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, La tesis presenta una investigación sobre Aulas Virtuales y los aspectos que involucran la implementación de éstas como apoyo en la educación, llego a concluir que:

El impulso de las nuevas tecnologías en la informática y en las comunicaciones está dando un aspecto cambiante a la educación que a su vez ha recibido una influencia de la cultura del mundo globalizado. Es más, estamos en presencia de transformaciones radicales de lo que hasta ahora se había concebido como educación a distancia y que hoy las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (NTIC) propician como una nueva forma de aprendizaje, en donde se generan espacios virtuales que facilitan interacciones sociales entre los participantes de estos procesos educativos, independientemente del tiempo y lugar geográfico donde se encuentren.

Es importante precisar dos criterios fundamentales necesarios para evaluar la aplicación de las Aulas Virtuales como herramienta de apoyo en la Educación. Estos son primero: el modelo educativo sobre el cual se hará la aplicación debe de ser claro y preciso, pues de otro modo las nuevas herramientas tecnológicas incorporadas en el proceso educativo no añadirán ninguna ventaja a la experiencia; y

en segundo lugar y de mayor importancia que la tecnología no contiene en si valores morales intrínsecos, sino que son los docentes quienes deben de establecer reglas para el seguimiento de las intervenciones del alumno como: número de visitas al aula virtual, número mínimo de intervenciones en el foro, cierto porcentaje de test de entrenamiento aprobados, entre otros; además, es necesario tener en cuenta los valores éticos y morales por parte del alumno; esto se logra con un cambio de mentalidad en esta nueva forma de enseñanza.

Asimismo, surgen nuevas generaciones de estudiantes con competencias suficientes para determinar el sentido y alcance de los contenidos de aprendizaje en forma autónoma, seleccionar las herramientas tecnológicas pertinentes y construir colaborativa y éticamente nuevos conocimientos.

El Aula Virtual no ha sido desarrollada con el fin de sustituir o reemplazar el trabajo del docente en las aulas sino promover una mayor producción académica e intelectual al establecer un espacio donde los productos de su esfuerzo podrán ser consultados.

Quisiéramos resaltar que la enseñanza a través de entornos virtuales es muy diferente a la enseñanza tradicional, en ésta última el docente tiene el dominio del ambiente, donde puede encontrar una retroalimentación rápida sobre el aprendizaje del alumno, en cambio en una enseñanza mediante entornos virtuales, los materiales educativos y los medios de comunicación se hacen importantísimos ya que ellos deben permitir al alumno analizar, reflexionar e investigar y generar el autoaprendizaje siendo éste último el mayor fin.

VI. MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUALVI.2. TEÓRICO

VI.1.A. Plataforma colaborativa virtual(M. M., 2003) Las plataformas virtuales son sistemas que operan desde la Web, cuyo propósito es el de organizar y gestionar cursos en línea. Por lo tanto las plataformas virtuales promueven un aprendizaje colaborativo-activo por parte del alumnado con acceso a diferentes actividades y recursos de aprendizaje, es el alumno quien construye su propio conocimiento en función de sus intereses y destrezas.

(Ayllón Díaz-González, 2008) Una plataforma de enseñanza virtual es una aplicación informática a la que se accede a través de la red, que permite a los profesores elaborar materiales docentes y ponerlos a disposición de los alumnos en internet. Las plataformas virtuales representan herramientas que complementan la enseñanza presencial y, en otro nivel, posibilitan la educación a distancia.

VI.1.A.1. Manejo del entorno colaborativo(Páez & Arreaza, 2005) La educación en línea a través de Internet es una forma emergente de proporcionar  conocimientos y habilidades a amplios sectores de la población, ella genera cambios en los roles desempeñados por las instituciones educativas, por los participantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y en la dinámica de creación y diseminación del conocimiento; así mismo crea muchas otras prioridades de los diseños curriculares escolares. Cada día más las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)  van a ser incorporadas a la formación como contenidos o destrezas a adquirir a la vez que serán utilizadas como medio de comunicación al servicio de la formación, es decir, como recursos para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

VI.1.A.1.1. Usabilidad(Incacari Sancho & Mayta Huatuco, 2007) La usabilidad de un sistema es definida como medio para conseguir un objetivo, y que tiene una componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otra basada en el modo en que los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. La organización ISO nos propone la siguiente definición: La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.

La usabilidad hace referencia a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo sus tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando, idea que descansa en cuatro puntos:- Usabilidad significa centrarse en los

usuarios.- Un amplio conocimiento del contexto de

uso.- El producto ah de satisfacer las

necesidades del usuario.- Son los usuarios y no los diseñadores o

los desarrolladores, los que determinan cuándo un producto es fácil de usar.

VI.1.A.1.2. AceptaciónLa aceptación de la plataforma colaborativa por parte de los usuarios está en función al grado de satisfacción que cubra y de ello dependerá el éxito o fracaso de un sistema.

(Quintero, 2005) La satisfacción del usuario, ha sido la medida de éxito de los sistemas de información (SI) más ampliamente usada asumida como una condición necesaria para el éxito de los sistemas y las organizaciones. En realidad, es una medida ampliamente aceptada para la medición de los sistemas exitosos en la literatura; incluyendo los componentes del servicio, del involucramiento del usuario y la relación con el staff de SI.

VI.1.A.2. Dinamización y gestión de la comunicación(Gewerc, Montero, & Lama, 2013) Las amplias posibilidades comunicativas nos llevan a considerar sus virtualidades educativas, ya que existen evidencias de que los estudiantes podrían presentar una actitud favorable a su uso; algunos enseñantes sostienen que es allí donde están los alumnos, sus relaciones y sus intereses, lo cual ofrece la

oportunidad de hacer más atractivo el aprendizaje al unir los canales informales y formales.

Frente a un optimismo pedagógico respecto al valor de estos entornos para propiciar la colaboración, la generación de contenidos propios y el aprendizaje significativo, se muestran aquellos detractores que plantean la necesidad de alejarse de ellos, porque producen alienación y una visión superficial de cualquier tipo de análisis crítico de la realidad. Las críticas también aluden a las condiciones de privacidad del contenido y a la publicidad impuesta en la gratuidad de su uso.

VI.1.A.2.1. UsuariosLos usuarios que se deben de considerar dentro de la dinamización y gestión de la comunicación están clasificados por roles (Díaz, 2009) de la siguiente manera:- Administrador: Normalmente los

administradores pueden hacer cualquier cosa en el sitio, en todos los cursos.

- Creador de curso: Los creadores de cursos pueden crear nuevos cursos y enseñar en ellos.

- Profesor o Tutor: Los profesores pueden realizar cualquier acción dentro de un curso, incluyendo cambiar actividades y calificar a los estudiantes.

- Profesor sin permiso de edición: Los profesores sin permiso de edición pueden enseñar en los cursos y calificar a los estudiantes, pero no pueden modificar las actividades.

- Estudiante: Los estudiantes tienen por lo general menos privilegios dentro de un curso.

- Invitado: Los invitados tienen privilegios mínimos y normalmente no están autorizados para escribir.

- Usuario autenticado: Todos los usuarios autenticados.

VI.1.A.2.2. Visitas(Pedrós Piñón, Arrabal, & Panzano, 2012) El número de visitas que recibe un sitio web es un buen indicador para medir su éxito, o eso parece según muchos informes en los que se basan los cargos directivos de las empresas. Y es verdad, el número de visitas es medible, pero ¿qué significan estos números?

El número de visitas que recibe un sitio web no es una garantía de éxito. Cualquier sitio puede aumentar el número de visitas, pero si el sitio no se comporta de la manera deseada, entonces no aportan verdaderamente ningún valor.

VI.1.A.2.3. Interacción de los participantes(Cabero Almenara & Llorente Cejudo, 2007) Al hablar interacción nos queremos referir con ello a una relación humana, pero, también se habla ya de interacción virtual que también es la relación que las personas somos capaces de establecer con los materiales, o con determinados medios tecnológicos.

La incorporación de las redes ha cambiado el concepto de comunicación y las formas en las cuales interaccionamos las personas, y de manera en particular, en lo que respecta al concepto de comunicación educativa, y a las diferentes modalidades que se nos ofrecen para que interaccionen el profesor y los alumnos. Tales

transformaciones se están estableciendo en diferentes direcciones: la ubicación espacial en la cual pueden estar los participantes de la acción educativa, los tiempos en que pueden estar ubicados, la tipología de lenguajes que pueden movilizar, o las herramientas que pueden utilizar para comunicarse.

VI.1.A.3. Organización de actividades académicasLa organización de las actividades académicas, se establece en función de la coherencia de los componentes y de la metodología, para alcanzar las metas de formación, en torno a la docencia en ambientes de aprendizaje y el trabajo autónomo del estudiante en el marco de laboratorios, talleres y seminarios.

VI.1.A.3.1. Participación(López Espinoza, 2011) No es el aprendizaje lo central, sino las condiciones que lo hacen posible, contrariamente a las afirmaciones que consideran al conocimiento como al que está contenido en las mentes y al aprendizaje como un proceso mediante el cual se internaliza, desde esta visión conocimiento y aprendizaje se dan a través de la participación de las personas en procesos de actividad humana.

Un aspecto clave para la participación de los estudiantes en las prácticas es saber cómo hacer algo, saber cómo solucionar los continuos problemas que surgen durante su actividad.

VI.1.A.3.2. Tareas(Alba, 1999) Las tareas son planes de trabajo que conducen a la elaboración de una tarea final.

(Real Academia Española, 2014) Trabajo que debe hacerse en un tiempo limitado.

VI.1.A.3.3. Actitud(Campos Santelices, 2006) La actitud es un estado mental y neuronal de disposición, organizado a través de la experiencia, que ejerce una influencia directiva o dinámica sobre la conducta del individuo ante todos los objetos y situaciones con los que se relaciona.

La actitud también ha sido definida como un estado de la disposición nerviosa y mental, que se organiza a partir de las vivencias y que orienta o dirige la respuesta de un sujeto ante determinados acontecimientos.

Por lo tanto, la actitud es más bien una motivación social antes que una motivación biológica. A partir de la experiencia, las personas adquieren una cierta predisposición que les permite responder ante los estímulos.Una actitud es la forma en la que un individuo se adapta de forma activa a su entorno y es la consecuencia de un proceso cognitivo, afectivo y conductual.

VI.1.B. Aprendizaje de la programaciónVI.1.B.1. Aprendizaje

(Schunk, 1997) Aprender es un cambio perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse de manera dada como resultado de la práctica o de otras formas de experiencia.

(Domjan, 2009) El aprendizaje es un cambio duradero en los mecanismos de conducta que implica estímulos y/o respuestas específicas y que es resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares.

Tomando la idea de ambos autores se puede decir que el aprendizaje es la adquisición del conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la experiencia, en especial de los conocimientos necesarios para aprender algún arte u oficio.

VI.1.B.2. Programación(Corrales Mora, 1994) La programación es la actividad para la elaboración de programas; conjunto de instrucciones que explicitan un algoritmo escrito en un lenguaje de programación y con las que se puede realizar un trabajo determinado mediante la ejecución de tales instrucciones por la computadora.

VI.1.B.3. Aprendizaje de la programación(Moroni, 2001) La computadora es una herramienta útil para el aprendizaje de programación de la misma manera que lo es para la enseñanza de distintas asignaturas. Para ello se debe contar con entornos de aprendizaje que conduzcan e induzcan tal proceso educativo. La calidad de dicho entorno está ligada íntimamente con su capacidad de logro de un proceso efectivo de enseñanza y de aprendizaje. Un entorno debe contemplar el nivel cognitivo, la capacidad de percepción, de respuesta, de abstracción de la audiencia a la que va dirigido, como así también, la capacidad de interacción hombre-máquina, la velocidad de presentación, la estandarización de colores y sonidos, etc.

La programación suscita interés psicopedagógico debido a sus efectos en las capacidades cognitivas, desarrollando una actividad intelectual que permite establecer planificaciones y estrategias, construir algoritmos, estructurar instrucciones, analizar y comprender los programas propios o escritos por otros, aprender la sintaxis de los distintos lenguajes de programación, comparar estrategias entre los programadores expertos y principiantes.

VI.1.B.4. Conocimiento teórico(El Rincón Científico, 2014) El conocimiento teórico es por el puro afán de entender. Se califica como desinteresado ya que no se encuentra directamente ligado a necesidades de tipo práctico.

VI.1.B.4.1. Fundamentos de la programación

VI.1.B.5. Conocimiento práctico(Lastra, 2014) Conocimiento práctico es aquél que no puede ser representado de una manera formal, sino que el sujeto lo va adquiriendo o aprendiendo a través de la práctica, es el conocimiento que se tiene cuando se poseen las destrezas necesarias para llevar a cabo una acción.

El conocimiento práctico es un proceso repetitivo que permanece en nuestra mente cuando sus resultados son positivos, pero, al contrario, cuando estos resultan negativos, automáticamente rechazamos la idea y buscamos sistemáticamente nuevos métodos.

VI.1.B.5.1. Análisis de problemasVI.1.B.5.2. Planteamiento de la soluciónVI.1.B.5.3. Solución de problemas

VI.2. CONCEPTUALVI.2.A. E-Learning

(Bernárdez, 2007) Se llama e-learning a todas aquellas metodologías, estrategias o sistemas de aprendizaje que emplean tecnología digital y/o comunicación mediada por ordenadores para producir, transmitir, distribuir y organizar conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones.

Este auto en base a su definición plantea diferentes tipos y modalidades de e-learning:- Sistemas integrales como plataformas educativas o del

trabajo virtual- Programas y cursos específicos, colaborativos o de

autodestrucción- Objetos de aprendizaje recombinables- Ayuda para el desempeño

- Actividades como test, juegos de simulación- Actividades colaborativas, en las que el aprendizaje se

basa en usar la interacción entre usuarios, pares, instructores, tutores a través de comunicaciones mediadas por ordenadores, como videoconferencias, foros o correo electrónico

- Actividades de autoestudio o autoformación, en las que el aprendizaje se basa en interactuar con el ordenador siguiendo un modelo de instrucción programada

VI.2.B. Aprendizaje colaborativo(Gonzalez Carella & Inés Zanfrillo, 2007) El aprendizaje colaborativo es una línea de investigación actual que se define como la adquisición de conocimientos, habilidades o actitudes desde la perspectiva del individuo a parir de su interacción con el grupo.

(Bernaza Rodríguez & Lee Tenorio) El Aprendizaje Colectivo es un proceso de construcción social en el que cada profesional aprende más de lo que aprendería por sí mismo, debido a la interacción con otros miembros de su comunidad profesional o de su grupo de estudio. Desde esta perspectiva, el resultado del trabajo hecho en un grupo colaborativo tiene un valor superior al que tendría la suma de los trabajos individuales de cada miembro de dicho grupo.

Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro abierto al diálogo entre estudiantes y entre estudiantes y profesores o tutores, los estudiantes ahora participan activamente en situaciones interesantes y demandantes.

Las actividades están estructuradas de manera que los estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden. Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol específico dentro del equipo. De esta manera ellos pueden aprender de sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus compañeros de clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera más profunda acerca de lo que están aprendiendo.

Ambas fuentes en resumen concuerdan en que el aprendizaje colaborativo existe cuando los estudiantes trabajan juntos para lograr objetivos de aprendizaje compartidos. Se refiere a

grupos pequeños y heterogéneos trabajando juntos en una tarea en la cual, cada miembro es responsable individualmente de una parte de la actividad que no puede ser completada sino en un trabajo colectivo, en un estado de interdependencia.

VI.2.C. Aprendizaje colaborativo apoyado por computador(Gonzalez Carella & Inés Zanfrillo, 2007) El aprendizaje colaborativo apoyado por computador se propone como un entorno para la mejora de los procesos de enseñanza y de aprendizaje mediada por las tecnologías de la información y de la comunicación. Gran cantidad de estudios científico han demostrado el alto grado de éxito alcanzado por los alumnos cuando éstos colaboran en el proceso de realización de las actividades.

Las fortalezas radican en los pivotes del aprendizaje colaborativo: aprendizaje en entornos realistas, cognitivamente motivantes y enriquecidos socialmente. El diseño de software colaborativo reúne un conjunto de elementos comunes dentro de los cuales, los sistemas groupware a efectos de soportar eficientemente el aprendizaje colaborativo, deben reunir: percepción o conciencia de grupo, comunicación, coordinación y memoria de trabajo en grupo.

La percepción refiere al conjunto de elementos que permiten a cada usuario conocer las actividades que realiza el resto del grupo, la comunicación radica en los elementos internos que posibilitan el intercambio sincrónico y asincrónico entre los participantes, la coordinación implica un entorno de trabajo colectivo donde se puedan publicar y distribuir las actividades sin redundancia y sin problemas de concurrencia y por último, la información referida al proceso de aprendizaje constituye la memoria del trabajo en grupo.

El conocimiento sobre las actividades del resto de los participantes, la comunicación en tiempo real y diferido por varios canales, la coordinación de actividades junto con la facilidad en el diseño de actividades y el registro del proceso de aprendizaje a través de la conservación del historial de actividades, de la secuencia del intercambio de información y de las producciones individuales y grupales en un continuo,

posicionan a la plataforma para su empleo en el quehacer académico de la institución educativa.

VII. HIPÓTESISVII.2. GLOBAL

El uso de una plataforma colaborativa virtual influye positivamente en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

VII.3. SUBHIPÓTESISA) El manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el

aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

b) La dinamización de la gestión y comunicación influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

c) La organización de actividades académicas favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

VII.4. VARIABLES7.3.1. Variable independiente

Uso de una plataforma colaborativa virtual

7.3.2. Variable dependienteAprendizaje de la programación

7.3. DIMENSIONESVariable Independiente- Manejo de la plataforma colaborativa virtual- Dinamización de la gestión y comunicación- Organización de actividades académicas

Variable Dependiente- Conocimiento teórico- Conocimiento práctico

7.4. INDICADORESVariable Independiente- Grado de usabilidad- Grado de aceptación- Número de usuarios- Promedio de visitas- Grado de participación por el estudiante- Grado de participación por el docente- Promedio de actividades completadas- Grado de interacción de los participantes

Variable Dependiente- Nivel de conocimiento de los fundamentos de la programación- Nivel de análisis de problemas- Nivel de planteamiento de la solución- Nivel de solución de problemas

VIII. METODOLOGÍA8.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN

a) CorrelacionalEste tipo de investigación persigue medir el grado de relación existente entre dos o más conceptos o variables. Lo cual se ajusta a la presente investigación que trata de evaluar el impacto que hay entre el uso de una plataforma colaborativa virtual y el aprendizaje de la programación.

8.2. TIPO DE ANÁLISISEs mixto, predominantemente cuantitativo, pero complementariamente, con calificaciones e interpretaciones cualitativas. Es cuantitativa ya que se busca medir la influencia de una variable sobre otra y cualitativa porque se trata de explicar o interpretar esa influencia.

8.3. DISEÑO Y ESQUEMA DE LA INVESTIGACIÓN8.3.1. Universo de la investigación

El universo de esta investigación entraña o comprende a la sumatoria de todos los datos de los dominios, de todas las variables, que se cruzan en todas las subhipótesis que se deben contrastar.

8.3.2. Técnicas, instrumentos, informantes o fuentes y variables a las que se aplicará cada instrumento

8.3.3. Población y muestra8.3.3.1. Población

La población para la presente investigación son los estudiantes y docentes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas de la Universidad Nacional Agraria de la Selva en el semestre 2015-I.

8.3.3.2. MuestraLa muestra a la cual estará dirigida la presente investigación está definida por todos aquellos estudiantes y docentes que dentro de su carga académica tengan el curso de Técnicas de Programación en el semestre 2015-I. A los cuales se les dividirá en dos grupos, a un grupo se le pedirá hacer uso de la plataforma colaborativa virtual y al otro no; y al finalizar se aplicara algunas técnicas de recolección de información adicionales a ambos grupos.

8.4. FORMA DE TRATAMIENTO DE LOS DATOS

8.5. FORMA DE ANÁLISIS DE LAS INFORMACIONES

///INSTRUMENTOS

///ESPECIFICAR COMO FORMAR LOS GRUPOS: ALEATORIO SIMPLE,

MENCIONAR: GRUPO CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL CONFORMADO POR: NUMERO

EXPLICAR: DE QUE FORMA SE VA A LLEVAR EL EXP.

IX. ASPECTOS ADMINISTRATIVOSIX.2. CRONOGRAMA

FUENTE: Elaboración Propia.

IX.3. PRESUPUESTOIX.2.A. Personal

Personal Periodo Monto (S/.)Tesista Culminación 3000.00Asesor Culminación 3000.00Ayudantes Toma de datos 1000.00

7000.00

IX.2.B. Bienes

Descripción Cantidad Precio Unitario (S/.)

Monto (S/.)

DVD 10 1.50 15.00Millar de papel A4 80gr. 1 Millar 25.00 25.00Laptop 200 horas 1.00 200.00Útiles de escritorio: fólderes, lapiceros,

20.00 20.00

plumones, etc.Disco Externo 1Tb 300.00 300.00Cámara 01 500.00 500.00Soporte informático 200.00 200.00

1,260.00

IX.2.C. Servicios

Descripción Cantidad Precio Unitario (S/.)

Monto (S/.)

Internet 500h 1.00 500.00Luz 550kwh 0.2767 152.20Transporte 100 viajes 3.00 300.00Fotocopias 200hojas 0.10 20.00Teléfono Celular( rpm) 4meses 45.00 180.00Proyector 30h 10.00 300.00Impresiones, encuadernación.

300.00 300.00

Otros 500.00 500.002,252.20

IX.2.D. Resumen del presupuesto

DESCRIPCIÓN IMPORTE(S/.)Personal 7,000.00Bienes 1,260.00Servicios 2,252.20TOTAL 10,512.2

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES TÉCNICAS INSTRUMENTOS INFORMANTES METODOLOGÍA

Grado de usabilidad>Encuesta >Entrevista

> Cuestionario > Guía de entrevista

> Estudiantes > Docentes

Grado de aceptación>Encuesta >Entrevista

> Cuestionario > Guía de entrevista

> Estudiantes > Docentes

Número de usuarios> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del sistema

> Plataforma colaborativa virtual

Promedio de visitas> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del sistema

> Plataforma colaborativa virtual

Grado de participación por el estudiante

> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del sistema

> Plataforma colaborativa virtual

Grado de participación por el docente

> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del sistema

> Plataforma colaborativa virtual

Promedio de actividades completadas

> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del sistema

> Plataforma colaborativa virtual

Grado de interacción de los participantes en las actividades

> Encuesta > Entrevista > Análisis e interpretación

> Cuestionario > Guía de entrevista >Informe de reporte del sistema

> Estudiantes > Docentes >Plataforma colaborativa virtual

Nivel de motivación del estudiante

> Entrevista > Guía de entrevista> Estudiantes > Docentes

Nivel de participación del estudiante

> Entrevista > Análisis e interpretación

> Guía de entrevista >Informe de resporte del sistema

> Docentes > Plataforma colaborativa virtual

Número de estudiantes aprobados

> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del docente

> Docentes

Promedio de notas> Análisis e interpretación

> Informe de reporte del docente

> Docentes

Tipo de Análisis

Cuantitativo

Población y Muestra

Estudiantes y docentes del

curso de Técnicas de Programación en el semestre

2015-I

Tipo de Investigación Correlacional y

Explicativo

Diseño¿En qué medida la organización de actividades académicas favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

Objetivo General Determinar la influencia del uso de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Hipótesis El uso de una plataforma colaborativa virtual influye positivamente en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Objetivos Específicos Determinar la influencia del manejo de una plataforma colaborativa virtual en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Subhipótesis El manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Determinar la influencia de la dinamización de la gestión y comunicación en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

La dinamización de la gestión y comunicación influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Determinar la influencia de la organización de actividades académicas en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

La organización de actividades académicas favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015.

Problema General ¿De qué manera el uso de una plataforma colaborativa virtual influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

Problemas Específicos ¿En qué medida el manejo de la plataforma colaborativa virtual favorece el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

¿De qué manera la dinamización de la gestión y comunicación influye en el aprendizaje de la programación en los estudiantes de la Facultad de Ingeniería en Informática y Sistemas-Universidad Nacional Agraria de la Selva de Huánuco-Perú en el año 2015?

Var

iable

Indep

endie

nte

Uso

de

una

plat

afor

ma

cola

bora

tiva

virt

ual

Man

ejo

de la

pla

tafo

rma

cola

bora

tiva

virt

ual

Din

amizac

ión

de la

ges

tión

y co

mun

icac

ión

Org

anizac

ión

de

activ

idad

es a

cadé

micas

Var

iable

Dep

endie

nte

Ap

rend

izaj

e de

la p

rogr

amac

ión

Activ

ació

n de

l co

nocim

ient

oEv

alua

ción

X. BIBLIOGRAFÍA FINAL

Alba, J. (1999). La enseñanza del español mediante tareas. Madrid: Editorial Edinumen.

Ayllón Díaz-González, J. M. (2008). El Uso de las Plataformas de Enseñanza Virtual para Impartir Asignaturas Jurídicas. Málaga - España.

Bernárdez, M. (2007). Diseño, Producción e Implementación de E-Learning. Estados Unidos: AuthorHouse.

Bernaza Rodríguez, G., & Lee Tenorio, F. (s.f.). El Aprendizaje Colaborativo: Una Vía Para la Educación de Postgrado. Revista Iberoamericana de Educación, 17.

Bustamante, A. (2008). Seminario de Investigación. Evaluando el impacto del e-learning en el aula de clase. Bogotá.

Cabero Almenara, J., & Llorente Cejudo, M. (2007). LA INTERACCIÓN EN EL APRENDIZAJE EN RED: Uso de herrramientas, elementos de análisis y posibilidades educativas. España: Universidad de Sevilla.

Campos Santelices, A. (2006). Introducción a la Psicología Social. Costa Rica: Editorial Universidad Estatal a Distancia.

Corrales Mora, M. (1994). Lenguaje Logo III. Explorando la Programación. Costa Rica: Editorial Estatal a Distancia.

Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, un Entorno para Profesores y Alumnos. Temas para la educación. Revista digital para profesionales de la enseñanza.

Domjan, M. (2009). Principios de aprendizaje y conducta. Madrid: Editorial Paraninfo.

El Rincón Científico. (23 de Octubre de 2014). elrinconcientifico.wordpress.com. Obtenido de elrinconcientifico.wordpress.com: http://elrinconcientifico.wordpress.com/2012/01/11/conocimiento-teorico-vs-conocimiento-practico/

Gewerc, A., Montero, L., & Lama, M. (2013). Colaboración y redes sociales en la enseñanza universitaria. Revista Comunicar España, 57.

Gonzalez Carella, M. I., & Inés Zanfrillo, A. (2007). Entornos de Aprendizaje Colaborativos Para el Desarrollo de Tesis de Posgrado. Mar de Plata - Argentina.

Incacari Sancho, G., & Mayta Huatuco, R. (2007). Usabilidad del Sistema Colaborativo Groove Networks y el Sistema de Teleenseñanza como Soporte para Cursos en Internet. Lima.

Lastra, J. A. (24 de Octubre de 2014). pateremon3.blogspot.com. Obtenido de pateremon3.blogspot.com: http://pateremon3.blogspot.com/2010/12/00228el-conocimiento-practico.html

López Espinoza, S. (2011). El Aprendizaje a Través de la Partiicipación del Estudiante en Actividades Prácticas. XII Congreso Internacional de Teoría de la Educación (págs. 5, 7). Barcelona: Universidad de Barcelona.

M. M., L. (2003). Aprendizaje Colaborativo y Plataforma Virtual. Revista Iberoamericana de Educación, 4.

Moroni, N. (2001). Entornos Para el Aprendizaje de la Programación. Agentina: Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación.

Páez, H., & Arreaza, E. (2005). Uso de una Plataforma Virtual de Aprendizaje en Educación Superior. Paradígma UPEL.

Pedrós Piñón, M., Arrabal, G., & Panzano, J. (2012). Manual SEO, para un posicionamiento web el Google más eficaz. Marketvalley.

Quintero, J. M. (2005). Evaluación del Impacto de los Sistemas de Información en el Desempeño Individual del Usuario. Aplicación en Instituciones Universitarias. Madrid.

Real Academia Española. (19 de Octubre de 2014). raes.es. Obtenido de raes.es: http://lema.rae.es/drae/srv/search?id=XN3ZjqlbEDXX2tXTXf1C

Schunk, D. (1997). Teorías del Aprendizaje. México.