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芸術・デザイン科 授業科目名 時間数 学習形態 3DCG作成の応用 180h 講義・演習・提出課題 授業のテーマおよび到達目標 本授業では、おもに3dsMAXを使用しての3DCG制作技法の習得と、それを利用しての3DCGグラフィッ ク制作を行いCG表現に必要な技術と知識を得る。 ≪到達目標≫ 講義:3dsMAXの使用法と制作例、AdobePhotoshopと連携してのテクスチャマテリアル制作、 AdobePremiereと連携しての映像制作技法を学ぶ。 演習:学習した制作技法を用い、指定課題を期限内に制作する。 提出課題:作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。 授業の概要 課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行 う。 課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行 う。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業 1.3dsMAXの基本操作 基本操作を習得しながらの作例制作 ・教本に沿っての基本操作レクチャー 3dsMAXオンラインチュートリアルを利用してのレクチャー 2.アーキテクチャーモデリング 有名建築の3DCGでの再現 ・椅子課題制作 ・部屋のモデリング ・グローバルイルミネーション技法 ・初歩的なテクスチャマップの使用 3.キャラクターモデリング ゲームキャラクターを想定したCG制作 ・キャラクターデザイン ・モデリング&マテリアル ・スケルトン構造を利用したリギング ・静止画CGの作成 ・キャラクターアニメーション 4.メカニックモデリング 飛行機をモチーフとしたモデリング ・プラモデル制作での構造研究

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

3DCG作成の応用 180h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標 本授業では、おもに3dsMAXを使用しての3DCG制作技法の習得と、それを利用しての3DCGグラフィッ

ク制作を行いCG表現に必要な技術と知識を得る。

≪到達目標≫

講義:3dsMAXの使用法と制作例、AdobePhotoshopと連携してのテクスチャマテリアル制作、

AdobePremiereと連携しての映像制作技法を学ぶ。

演習:学習した制作技法を用い、指定課題を期限内に制作する。

提出課題:作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。 課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業 1.3dsMAXの基本操作

基本操作を習得しながらの作例制作

・教本に沿っての基本操作レクチャー

・3dsMAXオンラインチュートリアルを利用してのレクチャー

2.アーキテクチャーモデリング

有名建築の3DCGでの再現

・椅子課題制作

・部屋のモデリング

・グローバルイルミネーション技法

・初歩的なテクスチャマップの使用

3.キャラクターモデリング

ゲームキャラクターを想定したCG制作

・キャラクターデザイン

・モデリング&マテリアル

・スケルトン構造を利用したリギング

・静止画CGの作成

・キャラクターアニメーション

4.メカニックモデリング

飛行機をモチーフとしたモデリング

・プラモデル制作での構造研究

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芸術・デザイン科

・モデリング&マテリアル

・静止画でのシーン再現

・パスアニメーション

・ショートアニメーションムービー制作

5.シーンモデリング

ゲームに登場するシーンを想定した制作

・シーン全体の設計

・テクスチャでの自然表現

・静止画でのシーンレンダリング

6.キャラクターヴィネット

キャラクターをメインモチーフとした箱庭的CG制作

・イメージボード制作

・デフォルメ表現

・静止画でのシーンレンダリング

テキスト(市販本)

「世界一わかりやすい3ds Max 操作と3DCG制作の教科書」技術評論社

学校オリジナルテキスト 参考書・参考資料等

「CGモデリングバラエティ」ワークスコーポレーション

学生に対する評価 学習状況の確認:演習課題制作および発表の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

3DCG実習 90h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標 本授業では、おもに3dsMAXを使用しての3DCG制作技法の習得と、それを利用しての3DCGグラフィッ

ク制作を行いCG表現に必要な技術と知識を得る。

≪到達目標≫

講義:3dsMAXの使用法と制作例、AdobePhotoshopと連携してのテクスチャマテリアル制作、

AdobePremiereと連携しての映像制作技法を学ぶ。

演習:学習した制作技法を用い、指定課題を期限内に制作する。

提出課題:作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。 課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業 1.3dsMAXの基本操作

基本操作を習得しながらの作例制作

・教本に沿っての基本操作レクチャー

・3dsMAXオンラインチュートリアルを利用してのレクチャー

2.アーキテクチャーモデリング

有名建築の3DCGでの再現

・椅子課題制作

・部屋のモデリング

・グローバルイルミネーション技法

・初歩的なテクスチャマップの使用

3.キャラクターモデリング

ゲームキャラクターを想定したCG制作

・キャラクターデザイン

・モデリング&マテリアル

・スケルトン構造を利用したリギング

・静止画CGの作成

・キャラクターアニメーション

4.メカニックモデリング

飛行機をモチーフとしたモデリング

・プラモデル制作での構造研究

・モデリング&マテリアル

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芸術・デザイン科

・静止画でのシーン再現

・パスアニメーション

・ショートアニメーションムービー制作

5.シーンモデリング

ゲームに登場するシーンを想定した制作

・シーン全体の設計

・テクスチャでの自然表現

・静止画でのシーンレンダリング

6.キャラクターヴィネット

キャラクターをメインモチーフとした箱庭的CG制作

・イメージボード制作

・デフォルメ表現

・静止画でのシーンレンダリング

テキスト(市販本)

「世界一わかりやすい3ds Max 操作と3DCG制作の教科書」技術評論社

学校オリジナルテキスト 参考書・参考資料等

「CGモデリングバラエティ」ワークスコーポレーション

学生に対する評価 学習状況の確認:演習課題制作および発表の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

CG実習(Phot&Ill) 90h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、Photoshop及びIllustratorの機能の習得を目的とする。

≪到達目標≫

・それぞれのソフトウェアを使用して、1作品以上のグラフィック作品を制作すること。

授業の概要

教科書に沿って授業を進め、PhotoshopおよびIllustratorで行える画像処理の方法を一通り知る。過

程の途中で小課題をはさみつつ、機能の習得を図っていく。教科書を終了次第、作品制作に入り、そ

れぞれのソフトウェアを使用し、グラフィック作品を制作する。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストによる授業、実技授業 <テキスト授業> Photoshop 1.インターフェース

2.レイヤーの基本

3.選択範囲の基本

4.画像変形の基本

5.保存の仕方と画像形式

6.フィルターの基本

Illustrator 1. インターフェース

2. レイヤーの基本

3. ベジェ曲線の知識

4. オープンパスとクローズドパス

5. 選択範囲の基本

6. 変形の基本

7. フィルターの基本

テキスト

Photoshop トレーニングブック CC対応(ソーテック社)

Illustrator トレーニングブック CC対応(ソーテック社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において漫画・イラスト・アニメ制作ソフト技術の習得を点

数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

HP制作実習 120h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標 Webサイト構築の基本であるHTML5やサイトレイアウトの基本であるCSS3の理解を深め、ルールに則したWebサイト構築

が出来るようになる。また、Webメディア上での情報発信の権利と責任を理解してWebサイトを作成し、表現できる。

≪到達目標≫

・ セマンテックWebを理解し、HTML5をマークアップすることができる。

・ CSSを用いてHTMLの構造を維持しつつ、Webページのデザインやレイアウトを表現することができる。

講義:HTML、CSSのコードができる。

演習:講義時間における演習問題の実施を受け理解度60%以上になる。

科目試験:前期、後期作品制作において合格点の60%以上になる。

授業の概要

PC教室の端末や履修生のPCを使用し、業界の最新仕様であるHTML5でのコーディングを学ぶことで、Webサイト構築の基本で

ある文書作成スキルを習得、演習問題を実施し定着を図る。作品制作を実施しクリエイティビティを鍛え高めていく。 実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストのよる授業と演習

1 Webサイト・制作の基礎知識 ・ Webサイトの基礎知識

・ ページを構成するファイル

・ Webページを作る手順

2 HTMLの基礎 ・ HTMLの基礎知識

・ HTML5の特徴

・ HTMLの記述法

3 CSSの基礎 ・ CSSの基礎知識

・ セレクターとは

・ CSSの使用・外部CSSファイルの読み込み

・ トップページのCSSを作成する

4 各ページの作成 ・ ページ作成の準備をする

・ 各ページに共通する部分のHTMLを作成する

・ 各ページに共通する部分のCSSを作成する

・ テキストと画像が含まれたメイン領域を作成する

・ 箇条書きを追加する

・ 画像を挿入する

・ CSSを編集して画像にテキストを回り込ませる

・ 箇条書きの前で回り込みを解除する

5 テーブルとそのスタイル ・ テーブルを作成する

・ テーブルのCSSを編集する

6 フォーム ・ 「ご意見・ご要望」ページを作成する

・ フォーム領域を作成する

・ コントロールを作成する

・ フォーム領域のCSSを編集する

・ 各種コントロールのスタイルを調整する

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芸術・デザイン科 テキスト

Web クリエイター能力認定試験 HTML5 対応スタンダード 公式テキスト (FOM出版)

参考書・参考資料等 HTML5 & CSS3ワークブック 第2版(カットシステム)

学生に対する評価 学習状況の確認:演習問題実施、定期試験の実施において技術の習熟度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点満点 80点以上 優判定 70点~79点 良判定 60点~69点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

アニメーション作画 150h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、アニメーション業界における動画作業の知識と技術を習得することを目標とする

≪到達目標≫

・動画の中割をマスターし、違和感のない動画を作成する。

授業の概要

アニメーションにおける動画の作り方を説明し、原画の重要性とその間を埋める中割動画を作成し

ていく。

さまざまなバリエーションでの中割を経験したのち、オリジナルのアニメーションを作成し、展示

会での発表を行っていく。

実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 実技授業

1.教材を元にして、アニメーションの動画の基本的な作り方の説明 2.歩きをテーマとした中割アニメーションの作成 3.走りをテーマとした中割アニメーションの作成 4.ふりかぶりをテーマとした中割アニメーションの作成 5.動画クリンナップの基本的な知識と作業の講義 6.教材を元にした、クリンナップの練習 7.オリジナルアニメーション作成の計画 8.オリジナルアニメーションの制作 9.発表

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自作成の資料

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:提出された小課題の取り組み姿勢と、オリジナルアニメーションの完成品と、出席率を数値化して判

定し、評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

アニメーション動画 120h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、アニメーション制作の全体的な流れを知り、オリジナルアニメーションを完成させる。

≪到達目標≫

・オリジナルアニメーションの制作を行い、着色、動画編集までの編集工程を行い、アニメーション

を完成させる

授業の概要

アニメーション作品の制作過程を説明し、物語の制作から作画、動画編集までのアニメ制作工程を

全て経験し、学生の経験値を上げる

実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 実技授業

1.教材を元にして、アニメーション作成の流れの全体的な説明 2.物語作成の基礎説明 3.タイムシートの書き方 4.オリジナルアニメ制作の計画 5.アニメーション作成の役割振り分け 6.動画作成 7.スキャニング 8.着色 9.動画編集 10. アフレコ 11. 完成 12. 発表

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自作成の資料

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:提出された小課題の取り組み姿勢と、オリジナルアニメーションの完成品と、出席率を数値化して判

定し、評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

イラストの応用 180h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、イラストレーションを作成するための基礎知識を元に作品を制作し、商業に通用するイラ

ストレーションを完成させることを目標とする

≪到達目標≫

・講師が課したテーマに沿った作品を、年間3枚以上作成していく。

授業の概要

イラストの基礎で培った技術を振り返ったのち、テーマを与えて作品を制作していく。

提出された作品は、クラス内で発表会を行い、多人数からの評価を受けながら次に制作する自分の

作品へ生かしていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.イラストを描く際に気を付けなくてはならない画面の構図に関して説明

2.課題:12星座もしくは十二支をテーマとしたカット12点

3.アイディアラフチェック

4.線画チェック

5.カラーラフチェック

6.発表会

7.課題:色鉛筆とカラーペーパーを使用したイラストの作成

8.アイディアラフチェック

9.線画チェック

10. カラーラフチェック

11. 発表会

12. 課題:B2サイズイラスト

13. アイディアラフチェック

14. 線画チェック

15. カラーラフチェック

16. 発表会

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自の資料を使う。

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:提出された作品、取り組み姿勢、出席率などを数値化、評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

イラストの基礎 270h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、イラストレーションを作成するための画面構成の基礎知識を高めるとともに、画材の使用

方法を学び、作品制作に生かしていく。

≪到達目標≫

・講師が課したテーマに沿った作品を、年間5枚以上作成していく。

授業の概要

イラストレーションを描く際の画面構成に関して全体的に説明を行い、知識を深めたのち、テーマ

を与えて作品を制作していく。

提出された作品は、クラス内で発表会を行い、多人数からの評価を受けながら次に制作する自分の

作品へ生かしていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.イラストを描く際に気を付けなくてはならない画面の構図に関して説明

2.課題:白と黒だけで構成されたイラストの作成

3.アイディアラフチェック

4.線画チェック

5.発表会

6.課題:イラストと迷路を組み合わせた作品

7.アイディアラフチェック

8.線画チェック

9.カラーラフチェック

10. 発表会

11. 課題:食べ物イラスト

12. アイディアラフチェック

13. 線画チェック

14. カラーラフチェック

15. 発表会

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自の資料を使用する。

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:提出された作品、取り組み姿勢、出席率などを数値化、評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

デッサン(静物・人物) 120h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、デッサンを行うことにより三次元の物体を二次元の紙に落とし込む技術の習得を目指す。

≪到達目標≫

・鉛筆による石膏デッサンの完成

・色鉛筆によるスプーン・フォーク・ビー玉の金属・ガラスデッサンの完成

授業の概要

鉛筆の削り方、デッサンをする際の扱い方を説明し、デッサンをする際にどのように扱うとどのよう

な表現ができるかを学ぶ。

画用紙にデッサンを行い、決められた時間内で立体物を平面の中に表現していく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業 〈鉛筆デッサン〉 1.デッサンで使用する鉛筆の種類と削り方の説明および実技 2.立方体石膏像のデッサン実技 3.円柱石膏像のデッサン実技 4.胸像石膏像のデッサン実技 〈色鉛筆デッサン〉 1.色鉛筆デッサンをする際の注意と説明 2.スプーン・フォークデッサンの実技 3.ビー玉デッサンの実技 発表会 テキスト

基礎から身につくはじめてのデッサン(西東社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において色彩の知識習得を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

パースの基礎 60h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、マンガやイラストを描く際の空間表現を学び、自分が描く空間内に自在にモノや人物を配

置できるように知識と技術を身に着けていく。

≪到達目標≫

・3点透視図法を理解し、その技法で描かれた背景の中に人物を配置した作品を制作する。

授業の概要

三次元空間を二次元に落とし込む表現のための透視図法に関してを学ぶ。

一点透視、二点透視、三点透視と段階を踏んで解説を行い、それぞれに対応した完成品を描いていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストによる授業

1.第一章・部屋

和室の造り

洋室の造り

背景ドリル/分割法 室内描写 階段

2.第二章・家具

自室

キッチン

背景ドリル/机 カーテン 家具

3.第三章・建物

日本家屋の外観

ビルの外観

背景ドリル/住宅 ビル

4.パース基礎講座

パースのルール 一点透視図法 二点透視図法 画角 傾きの違い

テキスト

キラとマリアの背景が描きたい!(マール社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:定期的に行う小課題を元に点数化、評価を行う。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

ペンタッチの基礎(筋肉表現) 120h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、マンガを描く上で必要な、つけペンの技術を習得し、その上で人物を動かしていく筋肉の

表現を描いていくことを目標とする。

≪到達目標≫

・Gペンと墨汁を使用して、人間の筋肉を描き上げることができるようになる。

授業の概要

つけペンという、インクにペンを浸してから使用する道具を学び、それを使用することで表現できる

線を自分のものとしていく。

さらに人間の身体の筋肉の付き方、動きによる変形についてを学び、それらをつけペンを使用して紙

に描き上げていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.つけペンの使い方

2.つけペンで表現できる線について

3.つけペンで描くペン画

4.人体の筋肉について(上半身)

5.人体の筋肉について(下半身)

6.人体の筋肉について(腕)

7.人体の筋肉について(顔)

8.作品制作

テキスト

立体像で理解する美術解剖(技術評論社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:出来上がった作品の出来で点数化により評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

ポートフォリオ制作 120h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標 本授業では、学習の成果であるCG・アナログのグラフィック作品をポートフォリオとして作り上げ

る。作品プレゼンテーションのための媒体としてデータ制作およびファイリングの技法を学び、さら

に収録する作品コンテンツ自体も併せて制作する。

≪到達目標≫

講義:効果的にプレゼンテーション出来るポートフォリオの作り方・技法について学ぶ。

演習:ポートフォリオの紙面データ制作とファイリング実践

提出課題:ポートフォリオ作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代

わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。 課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。 実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業 1.ポートフォリオとは

評価の高いポートフォリオの要素

・プレゼン対象と作品ジャンルについて

・自分の技量をアピール出来るコンテンツ計画

2.紙面レイアウト

構成計画

・紙面レイアウト

・アイコンやフォントなど様式について

3.ファイル制作実践

より見やすく好印象のファイルとは

・ファイルの材質や収録方向・サイズ

・効果的な印刷用紙の選定

4.プレゼンテーション

講評とブラッシュアップ

・学生間での全員講評

・講師講評と問題点提起

・ブラッシュアップと再評価 テキスト(市販本)

「採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳」ボーンデジタル

学校オリジナルテキスト 参考書・参考資料等

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芸術・デザイン科 学生に対する評価 学習状況の確認:演習課題制作の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

マンガ応用テクニック 120h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、マンガを制作するにあたり必要とされる、物語の知識からの応用を高め、漫画原稿の完成

度を高めていく

≪到達目標≫

・マンガの完成品を2作品以上作成し、出版社への持ち込みもしくは出版社主催のコンテストへ応募す

ることを目標とする。

授業の概要

物語構成の応用的な知識を深め、それを元にしたマンガを制作していく。

作品は商業作品を基準とし、最終的に出来上がった作品は投稿もしくは持ち込みを行うことで、実

際の業界の人間からの評価をもらい、さらに自分の作品に生かしていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.物語を作成する際のパターンの説明

2.説明を元にして、マンガのネームを作成させる(投稿コンテストのレギュレーションに準じる)

3.物語を作成する際の別のパターンでの説明

4.説明を元にした、マンガのネームの作成(投稿コンテストのレギュレーションに準じる)

5.原稿作成作業

6.作画に入るタイミングで、マンガ用道具を使用する際の細かいテクニック

7.完成した作品を投稿する。

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自の資料(物語パターン)

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:最終的に完成された作品に対して数値化し、評価をしていく

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

マンガ基礎テクニック 210h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、マンガを制作するにあたり必要とされる、物語を構成するための基礎的知識と、絵の構成

のための技術向上を目指す

≪到達目標≫

・マンガの完成品を2作品以上作成する。

授業の概要

物語における全体的な構成を体系化し、それぞれの特色と利点を説明、理解を深めていく。

説明を元にマンガのネームを作成し、漫画原稿に落とし込んでいく。

出来上がったネームを元にマンガを作成するが、その過程で絵のチェックを行っていき、マンガを

作成する際の道具の使い方を解説しながら完成品を制作させていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.物語を作成する際のパターンの説明

2.説明を元にして、マンガのネームを作成させる(ページ数は自由)

3.物語を作成する際の別のパターンでの説明

4.説明を元にした、マンガのネームの作成(ページ指定)

5.原稿作成作業

6.作画に入るタイミングで、マンガ道具の説明

7.マンガ用道具を使用する際の細かいテクニック

テキスト

参考書・参考資料等

・講師独自の資料(物語パターン)

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:最終的に完成された作品に対して数値化し、評価をしていく

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

企業分析と研究 40h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、卒業年次の学生が就職指導部からの求人情報により一日も早く、正社員として内定がもら

えることを目標として実施する。

≪到達目標≫

・就職希望者全員が希望企業への内定をとること。

授業の概要

本授業は、卒業年次を対象に就職指導部から提示される求人情報を毎週、細かく担任が説明して学生

の就職活動の材料にしてもらう。求人の中には、「学校取りまとめ企業」と「個人アポ企業」に分か

れているため、受験したいときはそれぞれに応じて次の企業訪問や入社試験に備える。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.毎週の求人票の開示と説明

2.パソコン実習室やスマホにより求人が来た企業の研究・分析

テキスト

参考書・参考資料等

・学校独自の資料(求人票ととりまとめ表)

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

自己分析と自己啓発 120h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、自己を知り人としての教養を深めるとともに社会人としてのルールやマナーを実践できる

人物を育む。また、他人との関わりの中での自分の役割を見出したり、他人の存在価値を見出したり

して人としての成長を促す。

≪到達目標≫

・ 社会の中で生きていくための自己をみつめる

・ 社会人としてのマナーを身につける

一般教養を身につける

授業の概要

社会人としての冠婚葬祭マナーや名刺交換、接客応対、電話応対などビジネスマナーを体得する。さらに、ア

クティブラーニング等の授業展開を駆使して、他人の中での自分を見つめる。また、人前でのプレゼンテーシ

ョン技術も磨くために3分間スピーチなどを取り入れて自己啓発を助長する。 実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストによる授業やアクティブラーニング授業 <テキスト授業>

1.社会人としてのビジネスマナーの基本

2.報告・連絡・相談の重要性

3.来客応対と訪問マナー

4.電話応対の基本

5.ビジネス文書の書き方

6.会社関係でのつきあい

7.統計データの読み方・まとめ方

8.情報収集とメディアの活用

<アクティブラーニング授業>

・課題提示による能動的授業の実施。

(一つの課題に対して約4週間使って、討論・発表にいたる) テキスト

ビジネス能力検定ジョブパス(日本能率協会マネジメントセンター出版)

参考書・参考資料等

・アクティブラーニング入門書(小林昭文諸)

学生に対する評価 学習状況の確認:演習問題実施、グループディスカッションへの参加意欲、プレゼンの実施においてビジネス知識の理

解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

就職ガイダンス 40h 講義・演習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、就職活動開始前に、就職指導部が中心になり本校の就職活動実施規定に基づき、第一希望

の企業、または正社員としての内定を得ることを目的で実施する。

≪到達目標≫

・在学中に正社員としての内定を勝ち取る

授業の概要

本授業は、就職活動開始前に、就職指導部が中心になり本校の就職活動実施規定に基づき、企業訪問

の仕方、履歴書の書き方、礼状や報告書の書き方、面接指導など行い、学生が自信を持って就職活動

に取組めるように導く。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストによる授業や実技授業 <テキスト授業>

1.職業理解(業種・職種など)

2.企業訪問のマナー(アポイントのとり方と訪問マナー)

3.礼状の書き方

4.履歴書の書き方

5.筆記試験対応

6.好印象を残す面接試験の受け方

7.報告書の書き方と提出の仕方

8.企業研究

<実技授業>

・ 履歴書を書き就職指導部に提出

・ 名刺のもらい方実践

・ 面接試験模擬授業 など テキスト

・ 就職情報誌(本学独自作成)

・ 就職の手引き(本学独自作成)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:履歴書書き実施、面接模擬授業の実施において取組み姿勢や理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

色彩構成論 60h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、色に対する知識を深め、画面構成における配色と、アクリルガッシュを使用しての着色技

術を習得することを目的とする。

≪到達目標≫

・アクリルガッシュを使用して、四季をテーマにした分割配色を作成する。

・アクリルガッシュを使用し、独自の色紙を20枚製作し、制作した色紙を材料として作品を作り上げ

授業の概要

教科書に沿って色に関する知識を習得し、配色によって人に与えるイメージが変わることを理解、作

品に生かしていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 テキストによる授業、実技授業 <テキスト授業> 1. 色に関する知識、色相・彩度・明度の違い

2. カラーチップによる色の資料作成

<実技授業>

3. アクリルガッシュの使用方法の説明

4. アクリルガッシュを使用した塗りの練習

5. 課題:四季をテーマにした4種類の配色イラストの作成

6. アクリルガッシュを使用して、オリジナルの色紙の作成

7. 課題:オリジナルの色紙を使用した作品制作

8. アイディアスケッチチェック

9. 作品制作作業

10. 発表

テキスト

色彩―カラーコーディネーター入門(日本色研事業)

デザインの色彩(日本色研事業)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において色彩の知識習得を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

新社会人教育 40h 講義・演習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、卒業見込みの学生を対象に実施し、社会人としてのビジネスマナーを実践できることを目

標にする。

≪到達目標≫

・できる社員と評価されるようにビジネスマナーを体得する。

授業の概要

本授業は、社会人としての基本である名刺交換のマナーや来客応対、電話応対のマナーを実践形式で

行う授業である。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.会社でよく使う挨拶の実践

2.報告・連絡・相談の仕方と実践

3.名刺の受け渡しの実践

4.来客応対の仕方(名刺預かり・応接室案内対応など)

5.ビジネス電話の掛け方・受け方実践上記の

教室のレイアウトを項目ごとに事務室、受付、応接室などに変更して、一人ひとり実践させてアドバ

イスを行う。

テキスト

参考書・参考資料等

・学校独自の資料(就職指導部作成)

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとり、上記授業計画内容で実践させて担当教員が評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

人体構成 90h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、マンガ・イラスト・アニメ分野で最も描かれる人体の構造を理解し、参考資料なく自在に

描くように知識を深めていくことをテーマ・目標とする。

≪到達目標≫

・人物の全身を筋肉の表現を足した状態で仕上げていく。

・人物の老若男女を各自の絵柄で表現をすることができるようになる。

授業の概要

本授業は、各時間に小課題をあたえ決められた時間内にテーマに沿った絵を仕上げていく。

仕上がった絵はクラス内での発表を行い、多人数からの評価を各自が受け、自分に足りない部分を認

識し次の課題に生かしていく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

1.全身のバランスについて

2.キャラクターの作成の仕方

3.人物を描く際の筋肉表現

4.人物を描く際の表情の作り方

5.人物の年齢と性別の表現

6.服のしわに対する研究

テキスト

参考書・参考資料等

・デジタルイラストの「身体」書き方辞典(SBクリエイティブ)

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:各小課題ごとの出来を点数化し判定評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

卒業作品制作 120h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、今までの授業で学んだことを元に自らの裁量でテーマ・画材を選び、作品を制作してい

く。

≪到達目標≫

・展示会で展示するに足りる作品を3作品以上制作し、卒業展示会で展示を行う。

授業の概要

本授業は、それまでに培ってきた知識と技術を使用して、展示会に展示するに足りうるレベルの作

品を制作していく。

作品制作は、クライアントからの依頼と途中チェック、最終的な締め切りまでをプロの現場を模し

た流れで制作していく。

実務経験のある教員等 該当あり

授業計画 実技授業

課題:クラス内でグループを作成し、一つの作品を作る。

1.グループ内でミーティング、役割を決定する。

2.作品制作アイディアチェック

3.作品制作進行

4.中途進行チェック

5.作品発表会

課題:商業作品のレベルに準じたイラストレーションの作成

6.作品制作アイディアチェック

7.作品制作進行

8.中途進行チェック

9.最終チェック

作品発表会

テキスト

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:提出された作品、取り組み姿勢、出席率などを数値化、評価する。

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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芸術デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

物語アイディア実習 150h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、ストーリーの創り方を手順を追って学び、自分でイメージしているストーリーをワークシ

ートに落として具現化していく。小説、マンガ、ゲームなどでのストーリー制作を自分でできるよう

になることを目標とする。

≪到達目標≫

講義:ストーリーの考え方を0(ゼロ)から教え、キャラクターの際立てから、読者を惹きつける文

章論まで仕上げていく。

演習:講義時間に演習を実施し理解度を60%以上になる。

科目試験:提出物において合格点60%以上になる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習の実施を繰り返し知識の定着を図る。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 テキストによる授業

■第1章 主人公の魅力を描ける物語をつくるためのフレームワーク「ヒーローズ・ジャーニー」

《1》プロのつくるストーリーの秘密!

《2》「主人公」からストーリーをつくろう!

《3》主人公の魅力を描けるストーリーをつくるためのフレームワーク「ヒーローズ・ジャーニー」

《4》ストーリーとは、主人公が「こども」から「大人」になるまでを描いたものである!

《6》主人公は必ず、心に「未熟な部分」を持っている!

《7》物語は、冒険を描いたものではなく、主人公という「人物」を描いたものである!

《8》ヒーローズ・ジャーニーを使って「主人公の魅力が描けるストーリー」をつくる手順

■第2章 「どんなヤツが」「何をするか」「どう変わるか」を考えよう!

Process01「どんなヤツが」をつくろう!

《Step1》「このストーリーを書きたい」という創作の動機をやめて、「このキャラクターを描きたい」という創作の

動機を持つように意識を変える!

●「このキャラクターを描きたい!」で始めよう

《Step2&Step3》キャラクターの「ギャップ」をつくる

●魅力的なキャラクターとは、「外見と中身にギャップがある」キャラクターである!

●ギャップは「外見イメージ」と「中身の人物像」を設定してつくる!

●「ギャップ」をつくる8つの方法

【方法1】「主人公の外見(服装、持ち物、体格、身長、雰囲気)から考えていく場合。またはすでに外見が浮か

んでいる場合」の方法

【方法2】「主人公の職業から考えていく場合。またはすでに職業が決まっている場合」

【方法3】「もしも法」でイメージを掴む

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芸術デザイン科

【方法4】「主人公の何らかのシーンが思い浮かんでいる場合」

【方法5】「ギャップがない(外見と中身が一致している)人物をつくる場合、または浮かんでいる場合」

【方法6】「実在の人物、既存の作品の登場人物をモデルにしたい場合」

【方法7】「動物や植物、色など、特定の物が持つイメージを借りて外見イメージをつける」

【方法8】「まったく何も浮かばない場合。描きたいキャラクターが全く無い場合」

《Step4》ギャップを表すような具体的なエピソードをつくる

●「ギャップのエピソード」がキャラクターを魅力的にする!

●エピソードをつくって主人公の人物像が掴めてきたら、さらに主人公の「人物像の詳細」を決めていく。

Process02「何をするか」を決めよう!

《Step1》主人公が「何をしたら面白いか」を考える

●主人公の「行動」を描こう!

●主人公の「行動」がストーリーになる!

●この主人公が「絶対にやらないこと、やりたくないこと」をさせよう!

●「ギャップ」と「弱点」を使って「主人公がやりたくない行動」を考えていこう!

《Step2》主人公が「やりたくない行動」をとらなければならない「必然性」を設定する

●主人公に「やりたくないこと」をやらせるには……

《Step3》主人公がどんな状況で何をするかを「ログライン」にまとめる

●面白い物語は「一言でいえる面白さ」を持っている!

●12のログラインテンプレート

Process03「どう変わるか」を決めよう!

《Step1》主人公のキャラクターを掘り下げ、「こどもの状態(未熟な状態)」の原因となっている「過去の出来事

」を設定する

●主人公は「成長」するときに魅力的になる!

●主人公が成長するときに「感動」が生まれる!

●キャラクターを掘り下げて、主人公の過去の出来事によって生じた「心の傷」を設定しよう!

●スト-リーとは「主人公の過去の心の傷」について語られたものである!

《Step2》過去の経験によって生じた主人公の「こどもの状態(未熟な状態)」を設定する

●過去の心の傷が、主人公の未熟さ、心の弱さをつくりだす!

《Step3》主人公が未熟な状態から、どのように成長(変化)するかを決める

●主人公の「心」を変化させよう!

●心が変われば「行動」が変わる!

Process04「プロット」をつくろう!

《Step1》ストーリーを「前半」「ミッドポイント」「後半」の3つにまとめる

●「主人公」「主人公の行動」「主人公の成長」をストーリーにしよう!

●「ストーリー前半は主人公の行動」、「ストーリー後半は主人公の成長」を描き、間にそれら2つをつなぐ「ミッ

ドポイント」を設定しよう!

●前半のストーリー「主人公の行動」

●後半のストーリー「主人公の成長」

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芸術デザイン科

●「ミッドポイント」こそ構成の要!

●「ミッドポイント」の特徴

●物語では、ストーリーの真ん中で「ストーリーの中間報告」がなされる!

●前半後半のストーリーをつなぐ「2つのパターン」

1.「めでたし、めでたし」パターン

2.「どうなるのか、つづく……」パターン

●ミッドポイントを境にした構成の具体例

●物語は「2種類のタイプの異なるストーリー」で1つの物語を描け!

●2種類のタイプのストーリーで前半と後半を構成するときの注意点

●前半、後半、ミッドポイントの内容を決めて、大まかにストーリーを構成していこう!

●ミッドポイントを設定するコツ

《Step2》あらすじを「ヒーローズ・ジャーニー12のステージ」に当てはめ、プロットをつくる

●ヒーローズ・ジャーニーの「12のステージ」

●「出立」パートの5つのステージの概要

●「出立」の5つのステージの具体例

●出立の5つのステージは「セットアップ(物語の立ち上げ)」だ!

●「イニシエーション」パートの4つのステージの概要

●「帰還」パートの3つのステージの概要

●「帰還」パートは「物語のクライマックス」!

●「帰路」はクライマックスへの入り口なのだ!

●「死と復活」では、クライマックスを最高に盛り上げる「クライマックスの葛藤」を描こう!

●「クライマックスの葛藤」の具体例

●絶体絶命の大ピンチを切り抜ける一発逆転の「解決方法」を考えよう!

●問題は「意外な方法」で解決しよう!

●「問題解決方法」24のパターン

◆トラブルシューティング◆

●もし作業が詰まってしまったときには……

●途中で息切れしないためには……

●物語を描く動機は、「この主人公を描きたい!」

■第3章 「3種類の登場人物」をつくろう!

《1》主人公以外のキャラクターのつくり方

●物語には、主人公以外に「3種類のキャラクター」しか出てこない!

(1)「敵対者」

(2)「協力者」

(3)「その他大勢」

《2》主人公以外のキャラクターは、すべて主人公を「立てる」役目を引き受けている!

●敵も味方もすべてのキャラは「主人公を立てる」ためにいる!

■第4章 「ミステリー」「サスペンス」「サプライズ」を加えよう!

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芸術デザイン科

《1》物語を盛り上げる3つの要素「ミステリー」「サスペンス」「サプライズ」

●物語には「謎」「危機」「驚き」が必要!

●「情報の開示の順番」をコントロールしていこう!

《2》「ミステリー」のつくり方

●キャラクターに関する情報を「隠せば」ミステリーになる!

●謎はキャラクターが生み出す!!

●「矛盾」、「秘密」を描こう!

●27種類の「謎のパターン」

●物語の大きな謎「セントラルクエスチョン」

《3》「サスペンス」のつくり方

●主人公を「危機」に陥れ、読者の「不安」を煽ろう!

●サスペンス要素を高めていく方法「リスクを増やす」

●ストーリーの中で「定期的、断続的」にサスペンス要素を描いていこう!

《4》「サプライズ」のつくり方

●読者を「ミスリード」して、読者の「予想を裏切ろう!」

●5種類の「サプライズのパターン」

■最終章 主人公の成長と物語の「テーマ」

●主人公の魅力が描けるストーリーに、「テーマ」ってあるの?

●テーマとは、モチーフに「作者の意見」が込められてものである!

●物語のテーマを、「行動」と「結果」に変換していこう!

●テーマの「行動」は、「成長後の主人公の行動」である!

●テーマの「結果」の具体的な内容を変えれば、さまざまなストーリーをつくることができる

●テーマを使って物語を量産する方法

●作品のテーマは「主人公が決める!」

●テーマを決めるときは「ことわざ」を利用しよう!

●他の物語から「テーマを借りてこよう!」 テキスト

「物語発想ノート」 (谷口剛司 著)

「ストーリー創作フレームワーク集」 (谷口剛司 著)

参考書・参考資料等

学生に対する評価 学習状況の確認:演習実施、定期試験(課題提出)の実施においてストーリー操作技術習得の理解を点数化により判定

し評価する。

科目の成績評価:提出物科目評価試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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芸術・デザイン科

授業科目名 時間数 学習形態

CLIPSTUDIO実習 180h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標 本授業は、ペイントソフトCLIPSTUDIOの技能を習得し、それを使用して作品制作を行っていくこと

を目的とする。

≪到達目標≫

講義:CLIPSTUDIOの使い方を理解、習得をする。

演習:CLIPSTUDIOを使用し、課題テーマに基づいた作品を、紙枚数換算で4枚以上を制作する。

授業の概要

ソフトの使い方について説明し、説明した機能を使用した上で作品を制作していく。 出来上がった作品は、投稿を行うかもしくはクラス内での発表会を行い、作品に対しての評価を多人数にし

てもらう。その評価をフィードバックすることで次の作品へと生かしていく。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 テキストによる授業

○CLIPSTUDIOEXの基本

・準備しよう

・インターフェース

・レイヤーの基本

・選択範囲の基本

・画像を変形する

・クラウドで作品を共有する

○原稿用紙とページの管理

・原稿用紙の作成

・単位を設定する

・紙に描いた線画を読み込む

・ルーラー・ガイド・グリッドの表示

○カラー原稿を描く

・カラー原稿の準備と下塗り

・はみ出さないで塗る

・塗った色を変える

・合成モードで色を合成する

・色調補正で色味を調整する

・印刷用データにカラープロファイルを設定する

・テクスチャで質感を出す

○覚えておきたいテクニック

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芸術・デザイン科

・3D素材を活用する

・アニメーションを作成する。

テキスト

CLIPSTUDIO PAINT EX公式ガイドブック(MDN)

参考書・参考資料等

CLIPSTUDIO PAINT 時短テクニック(ソーテック社)

学生に対する評価 学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において漫画・イラスト・アニメ制作ソフト技術の習得を点

数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。