EL NIDO DE LAS ARAÑAS

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    -El bosque Negro-La oscuridad se adue del bosque

    tiempo atrs. Lo que otrora fue un

    hermoso pulmn de la Tierra Media, no es

    ms que un vasto foco de negrura.La historia del bosque Negro est

    ntimamente ligada a la de la Tierra Media.

    En la Primera Edad del Mundo, parte de los

    elfos que iniciaron el viaje a las Tierras

    Imperecederas abandonaron el mismo eneste lugar.

    En la Segunda Edad del Mundo, se

    estableci el Reino de los Bosques a cargo

    del cual se encontraba un seor de los

    elfos Sindarin que haba emigrado hacia el

    Este de Lindon. El Reino fue una mezcla de

    dos tipos de Elfos Sindar procedentes de

    las ruinas de Doriath y los elfos Silvanos,

    que ya se haban establecido all.

    Por su parte, Oropher, que haba optado

    por no abandonar la Tierra Media despus

    de la destruccin de Beleriand, decidi

    instalarse en el Reino de los Bosques y fue

    aceptado por los Galadhrim como su

    Seor.

    En la poca de El Anillo nico, la sombra

    de Dol Guldur ha cado sobre el Bosque ylos hombres han comenzado a llamarlo

    Taur-nu-Fuin y Taur-e-Ndaedelos.

    -La aventura-Una de las mltiples manifestaciones de la

    sombra de Dol Guldur es la presencia de

    las araas que anidan en el bosque Negro.

    Mucho tiempo han pasado ajenos a estas

    criaturas, hijas de Ungoliat, los habitantes

    del Yermo, sin apenas contacto alguno con

    su malfica sed de sangre, y sus peligrosas

    artes propias de su terrible progenitora.

    Sin embargo, mientras los hombres de

    Bardo, los enanos, o los hobbits han tenido

    poca interaccin con las araas, los

    hombres de Beorn se han visto obligados a

    enfrentarse a ellas con todo su aplomo y

    fuerza.

    Es aqu donde los aventureros entran en

    escena, pues los hombres de Beorn

    quieren poner remedio a este mal queazota las tierras que con tanto valor han

    defendido desde que recuerdan.

    Una escena de taberna en un pobladojunto a las montaas nubladas ser el lugar

    en el que los aventureros se familiarizarn

    con la historia y los peligros del bosque

    ms grande sobre la faz de la Tierra Media.

    La presente aventura est diseada para

    ser jugada con El Anillo nico: Aventuras

    en el Yermo, juego de rol publicado en

    Espaa por Devir.

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    -El poblado de VadoPerdido-

    Con la sombra de La Carroca en la lejana,

    los Bernidas han poblado el lado oeste del

    bosque Negro. Aqu, con un nivel de vida

    marcial, conviven en armona con el

    entorno. Como bien es sabido por los

    habitantes de esta zona de la Tierra Media,

    los Bernidas son tremendamente

    respetuosos con la naturaleza, aspecto que

    se refleja en los animales que abundan en

    el poblado.

    Sin embargo, no todos los animales son delagrado de los Bernidas. Las araas del

    bosque Negro, tan cercano como

    atemorizante, parecen haber perdido el

    miedo por el sol, llegando incluso a dejarse

    ver ms all de las lindes de lo que antao

    fue conocido como Eryn Galen, Bosque

    verde o resplandeciente en sindarin.

    Para poner remedio a esta situacin, los

    Bernidas de uno de los pueblos situadosms cerca del viejo vado han convocado

    una bsqueda del nido de estas criaturas

    arcnidas. Por supuesto, aquel que ayude a

    exterminar, o al menos mermar este

    peligro, ser recompensando como se

    merece.

    Es al hilo de esta situacin que los

    aventureros acudirn a Vado Perdido, un

    pequeo enclave de los Bernidas que ha

    venido sirviendo de frontera sur de las

    tierras de las gentes de Beorn.

    Con relaciones amistosas con los Hombres

    del Bosque, el trato con stos se ha

    deteriorado en los ltimos tiempos. La

    irrupcin de las araas ms all de laslindes del bosque Negro ha sido achacada

    por los Hombres del Bosque a la falta de

    vigilancia de los Bernidas.

    Por lo tanto, la misin de bsqueda del

    nido de las araas es algo ms que una

    mera misin militar, pues tiene tambin

    por objeto una mejora de las relaciones

    con los Hombres del Bosque.

    El poblado estar centrado en la

    celebracin de una gran fiesta

    conmemorando su fundacin a cargo de

    Waleran, un valeroso hombre oso que

    condujo con vida a los colonos de la aldea a

    travs de la dureza de la linde oeste del

    bosque Negro. Los aventureros se toparn

    con los festejos, en los que estn volcadostodos los habitantes de Vado Perdido.

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    -Fase de aventura-La presente aventura se compone de ocho

    fases, comprendiendo desde el momento

    en el que los aventureros conocen de la

    necesidad de la gente de Vado Perdido,

    hasta que completan la aventura,

    volviendo as a una fase de comunidad.

    PARTE UNO- LLAMADA DE AUXILIOEl grupo se encuentra en una pequea

    aldea en el sur de los Valles Mediosoccidentales llamada Huella Escondida. All,

    al calor de las fogatas necesarias en los

    inicios del Otoo, conocern de la

    necesidad de Vado Perdido.

    PARTE DOS- CAMINO A VADOPERDIDOEl grupo inicia el viaje a Vado Perdido,

    topndose con los primeros peligros alOeste del bosque Negro. No se trata slo

    de bestias, sino tambin la dureza de las

    tierras que atravesarn.PARTE TRES- LA FIESTA DEWALERAN

    El grupo llega a Vado Perdido y participa de

    la fiesta en honor de su fundador. Tras ella,

    descubrirn los detalles de lo que se espera

    de ellos, y podrn prepararse para la parte

    ms peligrosa de la aventura.

    PARTE CUATRO- VIAJE AL NIDOEl grupo se dirige con premura al lugar

    donde se sospecha que est el nido de las

    araas. Por el camino, los peligros se

    entremezclan con posibles aliados.PARTE CINCO- PELIGRO DE MUERTEEl grupo se enfrenta a la parte fundamental

    de la aventura. Su desempeo en ella

    marcar el destino de todos.

    PARTE SEIS- XITO O FRACASOEl resultado final de la aventura se decide

    ahora. Incluso, la propia supervivencia del

    grupo depende de este momento.

    PARTE SIETE- VUELTA A VADOPERDIDOVuelta a Vado Perdido para informar de los

    descubrimientos hechos y, en su caso,

    recibir la recompensa por los servicios

    prestados.

    PARTE OCHO- FIN DE LA AVENTURATodo concluye, y el grupo puede iniciar una

    fase de comunidad a la espera de la

    prxima aventura.

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    -Parte uno-Llamada de auxilio

    El grupo de aventureros se encuentra en la

    pequea aldea de Huella Escondida,

    situada muy cerca de Paso Alto, en las

    tierras de los Bernidas. Pueden haber

    llegado aqu como fruto de una aventura

    previa, como parada en un viaje, o

    simplemente por tener establecido aqu su

    centro de operaciones.

    Comentario para el Maestro del saber: La

    aldea de Huella Escondida es tpicamente

    bernida, con gran peso de la apicultura y

    la ganadera. Cualquier descripcin

    solicitada por los aventureros debera estar

    orientada en ese sentido.

    La aventura comienza en la taberna "El oso

    hambriento". Es un lugar sin lujos, pero

    muy del gusto de los Bernidas. Cubierto

    por una espesa vegetacin, el tejado asla

    el calor que se precisa para caldear el local,

    que apenas tiene espacio para dos docenas

    de comensales. Las especialidades de la

    casa son cerveza de centeno e hidromiel,

    que es especialmente fuerte.

    El local est casi vaco, pues gran parte de

    los Bernidas estn fuera del pueblo, ya

    sea de caza, criando caballos o trabajando

    en panales de miel. Aun as, algunos

    hombres estn, como de costumbre,

    pasando la tarde en la taberna. Los

    aventureros podrn, si lo desean,

    interactuar con ellos:

    - Ebregisel. Este anciano bernida hace

    mucho que dej atrs sus das ms lozanos.

    Sin embargo, todava atesora parte de su

    espritu juvenil. Los aventureros podrn

    jugar con l a las adivinanzas mediante

    Tiradas de Acertijos contra un NO de 16.

    Se puede jugar al mejor de cinco

    adivinanzas. Para que el anciano acceda, el

    aventurero deber jugarse algn objeto

    como una daga o similar. En caso de

    perder, el aventurero deber entregar a

    Ebregisel el objeto. En cambio, si el

    aventurero gana, el anciano invitar a una

    ronda de cerveza al grupo. Habr que tener

    en cuenta que Ebregisel slo jugar dos

    mangas como mximo para todo el grupo.

    - Geberico. Un hombre de los bosques que

    hace tiempo que abandon las tierras de

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    sus gentes. Se dedica a cantar por unas

    monedas. Un aventurero podra unirse a l

    con una Tirada de Persuadir contra un NO

    de 14. Una vez en faena, varias Tiradas de

    Cantar contra un NO fijado a criterio del

    Maestro del saber podrn proporcionar al

    aventurero algunas monedas o alguna

    consumicin gratis, ya sea a cuenta del

    tabernero o algn otro cliente al que le

    agrade la msica.

    - Reginar. Un ladronzuelo poco conocido y

    que intenta aprovecharse de los forasteros.

    Una Tirada de Perspicacia contra un NO de

    14 evitar que los aventureros vean

    mermado el contenido de sus bolsillos. En

    tal caso, el ladrn tratar de huir. Una

    Tirada de Impresionar contra un NO de 16

    dilucidar si en su rpida marcha el ladrn

    ha dejado caer parte del botn. Si no se

    tuvo xito en la Tirada de Perspicacia, ten

    en cuenta en cuanto se fall para

    determinar qu fue robado.

    - Teodardo. El tabernero ofrecer a los

    aventureros sus mejores bebidas mientras

    stos tengan con qu pagarle. Puede

    hablarles de las costumbres de los

    Bernidas, e incluso invitarles a alguna

    ronda, si hay xito en una Tirada de

    Cortesa contra un NO de 18.

    Desarrolla la accin de modo normal,

    tratando de mantenerte abierto a todas las

    posibilidades que origine la actuacin de

    los aventureros. Por ejemplo, tal vez

    tengan una pelea a puetazos con algn

    joven benida que se deje caer por la

    taberna, o puedan seducir a alguna joven

    que vaya a buscar a su anciano padre para

    llevarlo de vuelta a casa.

    Llegado un momento, coincidiendo con el

    caer del sol y la llegada de la noche, un

    joven bernida entrar en el local. Es

    recibido por todos con gran alegra. A

    continuacin, narra a los aventureros la

    siguiente escena:

    Un joven Bernida entra en la taberna y sefunde en un abrazo con Teodardo, el dueo dellocal. Tras mirarlo detenidamente, el tabernerole pregunta:- Qu haces aqu, hijo mo? Te haca en VadoPerdido.- Son tierras peligrosas, padre. A pesar de que seacerca la fiesta de Waleran, el peligro del bosqueNegro aconseja huir de all.- A qu te refieres, Teobaldo?- Las araas. Se las ha visto por doquier, y se vaa organizar una gran batida para acabar conellas. Vengo en busca de mis armas y deaventureros que me acompaen hasta la llamadade auxilio.- Bueno, ya veremos eso ms adelante. Descansay toma hidromiel, hijo mo. Ya vers qu felizhace a tu madre verte aqu.Cmo interpretar a Teodardo: Se trata de

    un hombre afable de avanzada edad, que

    ha preferido la vida en Huella Escondida al

    ajetreo de los viajes y la aventura. Siempretiene una sonrisa que ofrecer, sobre todo

    por su hijo y su esposa.

    Cmo interpretar a Teobaldo: Es un joven

    robusto, de buen corazn, y que ama a su

    familia. Sin embargo, llegar cansado por el

    viaje y tratar de no prolongar demasiado

    la charla.

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    Se espera de los aventureros que sean los

    que acompaen a Teobaldo en su viaje,

    aunque nada impide que decidan acudir

    por su cuenta a Vado Perdido. Con

    independencia de la decisin que tomen,

    los aventureros podrn tratar de hablar

    con Teobaldo o Teodardo.

    Ser bastante complicado hablar con

    Teobaldo ya que, como se indicaba antes,

    viene fatigado del viaje. Adems, se

    retirar unos instantes a lavarse la cara y el

    pelo para conversar en privado con su

    padre.

    Tras ello, volver al saln comn en el queestn los aventureros. All, una Tirada de

    Cortesa o Impresionar contra una NO de

    16 permitir a los aventureros hablar con

    l para conocer los detalles de la batida, de

    la que ha hablado con su padre. Los

    aventureros podrn extraer esta

    informacin:

    - Vado Perdido est al Este del pueblo

    de Huella Escondida.

    - Para llegar a tiempo a la batida se

    tendra que partir a la maana

    siguiente.

    - l recoger su equipo y se marchar a

    Vado Perdido al amanecer. Los

    aventureros pueden acompaarlo, si lo

    estiman oportuno.

    - La recompensa no ha sido detallada,

    pero apuesta a que habr grandes

    privilegios y trato de favor para quien

    ayude.

    - Teobaldo ha trabajado de recadero

    para los hombres de Huella Escondida.

    Sin embargo, en los ltimos meses ha

    viajado con la esperanza de vivir

    aventuras, a pesar de la desaprobacin

    de su madre.

    Para conocer las estadsticas completas y

    equipo de Teobaldo, acude a los apndices

    para el Maestro del saber que se

    encuentran al final de la aventura.

    Los aventureros tambin podran dejar enpaz a Teobaldo y hablar con Teodardo.

    Para hablar con l no se deber superar

    ninguna Tirada. Teodardo, por su parte,

    informar a los aventureros de los mismos

    aspectos que su hijo.

    Comentario para el Maestro del saber: Los

    aventureros slo podrn unirse a Teobaldo

    si pudieron hablar con l directamente.

    Este aspecto es importante, y debe seranotado de cara a la siguiente Parte de la

    aventura.

    Tras la escena con Teobaldo y/o con su

    padre, los aventureros podrn retirarse a

    descansar. Empezar el viaje en mitad de la

    noche hacia Vado Perdido, adems de ser

    complicado y peligroso, resultar

    imposible, ya que la empalizada de Huella

    Escondida estar cerrada. Bajo ningnconcepto los aventureros podrn

    abandonar el pueblo, y debern

    hospedarse de algn modo en l.

    Hay pocas posadas en Huella Escondida

    adems de la que ya han frecuentado los

    aventureros. Si los aventureros se

    ofrecieron a acompaar a Teobaldo en su

    viaje, su padre les invitar a hospedarse en

    su establecimiento de modo gratuito.

    Si no aplicara lo anterior, para alojarse en

    "El oso hambriento" los aventureros

    debern convencer a Teodardo mediante

    una Tirada de Impresionar o Cortesa

    contra una NO de 16. En caso de fallo, el

    local estar completo.

    En caso de los aventureros no puedan

    alojarse en "El oso hambriento", o si losaventureros tienen pensado ir por libre

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    hasta Vado Perdido sin acompaar a

    Teobaldo, debern buscar entre las

    siguientes posadas:

    El camino del Este. Es una posada

    adecuada para los aventureros menosacomodados. Como corresponde al nivel

    de vida marcial de los bernidas, una sala

    comn con camas es lo que se puede

    encontrar aqu. Cualquier aventurero

    podr pagar esta posada, que no dispone

    de habitaciones de grupos pequeos ni

    individuales.

    La abeja reina. Esta posada es algo ms

    sofisticada que El camino del Este. Algnque otro jefe de aldeas lejanas se ha

    hospedado en ocasiones especiales en sus

    habitaciones individuales. Un aventurero

    con un nivel de vida prspero o superior

    podra llegar a permitirse tal lujo, en vez de

    descansar en la sala comn con camas

    correspondiente al nivel marcial habitual

    en Huella Escondida.

    El martillo de hierro. Se trata de unaposada de muy reciente creacin,

    especialmente destinada a los enanos que

    gozan del favor de Beorn. Eso no quiere

    decir que no existan habitaciones y camas

    de tamao normal, pero ningn aventurero

    con un nivel de vida inferior a prspero se

    podra perimitir alojarse en esta posada.

    nicamente una Tirada de Persuadir o

    Cortesa contra una NO de 16que realice

    un enano convencer de que se aloje a

    otros aventureros.

    Finalmente, si los aventureros prefieren

    descansar a la intemperie, ellos mismos,

    aunque el fro no lo aconseja. Hara falta

    una Tirada de Oficio contra una NO de 18

    para encender una fogata y poder

    descansar bien. Si no se pasa la

    mencionada Tirada, y aunque es de esperar

    que el aguante de los aventureros est

    completo al encontrarse al comienzo de la

    aventura, habr algunos inconvenientes.

    Por ello, un aventurero herido, ya sea con

    una herida tratada o no, recuperar un

    punto de aguante menos. Por su parte, un

    aventurero que no est herido descansar

    de modo normal.

    Comentario para el Maestro del saber:

    Queda a tu eleccin establecer algn tipo

    de percance a los aventureros. Por

    ejemplo, podran sufrir algn pequeo

    hurto si no pasan una Tirada de Alerta

    contra una NO de 14.

    Si los aventureros duermen al raso, puedensufrir un resfriado o similar que les haga

    disminuir su aguante en un punto que no

    pueda ser recuperado durante la noche. El

    resfriado se podr curar al da siguiente

    con una Tiradade Curar contra una NO de

    12.

    Finalmente, y sobre todo si pasan la noche

    a la intemperie, algn pequeo animal

    como una serpiente les podra atacar. Paraevitarlo, sera preciso una Tirada de Alerta

    contra una NO de 12, o hacer valer el

    Rasgo Buen odo. Si algn aventurero es

    atacado, podra llegar a resultar

    envenenado. Para determinar esto ltimo,

    tira un dado. Si es resultado es mayor que

    la puntuacin de parada del aventurero,

    incluido en su caso armadura, ste habr

    sido envenenado (se puede llegar a aadir

    el escudo y cubre cabezas si el aventurero

    duerme con ellos puestos).

    Una vez encontrado el lugar ms adecuado

    para que los aventureros pasen la fra

    noche, y teniendo en cuenta las

    posibilidades que se indicaban con

    anterioridad, acude a la siguiente Parte de

    la aventura para continuar la misma. Los

    aventureros debern viajar a Vado Perdido

    al da siguiente.

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    -Parte dos-Camino a Vado PerdidoAmanece en Huella Escondida, y los

    aventureros podrn explorar un poco ms

    el poblado. Ciertamente no hay demasiado

    que ver, pero tal vez convendra que se

    detuviesen un poco antes de partir a Vado

    Perdido, sobre todo considerando que no

    saben qu les depara la aventura.

    Es de suponer que los aventureros estarn

    perfectamente equipados para emprender

    cualquier viaje. Sin embargo, si quieres

    aadir algo de complejidad a la aventura

    puedes obligarles a ganarse equipo y

    avituallamiento mediante alguna de las

    siguientes tareas:

    - Los alrededores de Huella Escondida

    estn poblados por ciervos y animalessimilares.

    Un par de Tiradas de Cazar contra un NOde 14 permitiran a los aventureros acabar

    con uno de estos animales e intercambiarlo

    por comida para un par de das para todos

    o, con una Tirada de Impresionar o

    Cortesa contra una NO de 16, algunos

    pasteles de miel horneados dos veces que

    duren tres das (otra cosa es que los

    aventureros se los coman antes).

    Por supuesto, tambin podran preparar al

    animal para cocinarlo, aunque para ello

    hara falta una Tirada de Cazar contra una

    NO de 14, y disponer de utensilios

    adecuados (ollas, o material para una

    fogata o similar) o una Tirada de Oficio

    contra una NO de 16.

    - Aunque difcil de encontrar, pues requiere

    una Tirada de Explorar contra una NO de

    18, los aventureros podran dar con una

    cueva abandonada cercana a Huella

    Escondida con objetos de labranza y

    apicultura. Estos objetos podran ser

    intercambiados en el pueblo, aunque es

    probable que no todos estn en buen

    estado. Una Tirada de Oficio contra una

    NO de 16 permitira a los aventureros

    identificar los mejores objetos para

    intercambiarlos. En la cueva incluso hay un

    panal de abejas, del que los aventureros

    pueden extraer miel con una Tirada de

    Cazar contra una NO de 18.

    - Finalmente, los aventureros podran

    ayudar a alguno de los muchos criadores

    de caballos del poblado en su trabajo. Para

    ello sera precisa en primer lugar una

    Tirada de Cortesa contra una NO de 14,

    que permitira a los aventureros ganarse la

    confianza del bernida en cuestin.

    La ayuda en s consistir en mover a los

    animales, alimentarlos o cuestiones

    similares. No ser precisa Tirada alguna.

    Como recompensa se recibir un poco de

    miel en un tarro de barro, que puede ser

    cambiada en el pueblo por algn arma o

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    comida para el viaje a Vado Perdido. Por

    supuesto, la miel puede ser empleada

    durante el viaje como comida.

    A continuacin se detallan los distintos

    comerciantes del pueblo. Ten en cuentaque parte de ellos no estn interesados en

    segn qu objetos o comida puedan tener

    los aventureros. Por ello, para que el

    comerciante acepte algo que desechara en

    condiciones normales ser precisa una

    Tirada de Persuadir o Impresionar contra

    una NO que estar definida en la

    descripcin indicada a continuacin entre

    parntesis. Por supuesto, rasgos como

    Comerciartambin podrn ser de utilidad.

    - Leana, la joven (NO 16) Es una ganadera

    poco interesada en armas y objetos. S

    podra interesarle alguna herramienta

    como un yugo o similar que pudieran traer

    los aventureros. En agradecimiento les

    podra entregar carne en salazn para un

    da y toda la compaa.

    - El herrero del pueblo (NO 18) slo tieneinters en armas, armaduras y escudos, o

    utensilios que contengan hierro. Una azada

    u otras herramientas de labor podran

    valerle igualmente. En compensacin

    podra entregar alguna daga o una rodela,

    esto ltimo si se supera una Tirada de

    Impresionar contra una NO de 20.

    - Hay un par de sitios en el pueblo donde

    se puede adquirir comida. Los encargadosde estos sitios no estn interesados (NO

    20) ms que en materias primas, como

    carne de animales, miel o informacin

    sobre dnde localizar sta. A cambio de

    productos de su inters, podran entregar

    un odre lleno de hidromiel. El odre no es

    de gran calidad, pero puede ser llenado

    con agua u otro lquido cuando se acabe su

    contenido, cosa que ocurrir tras 6 tragos.

    Despus de que los aventureros finalicen

    sus trueques, habr que diferenciar si

    accedieron a ir con Teobaldo o no.

    Si van con Teobaldo:

    El joven se encontrar con los aventureros

    para iniciar el viaje. El equipo de Teobaldo

    se incluye en la ficha de personaje que

    forma parte de los apndices a esta

    aventura. El joven bernida tendr comida

    y bebida para una semana de viaje. Queda

    a voluntad de los aventureros compartir

    con l la comida y bebida que, en su caso,

    hayan adquirido.

    Si no van con Teobaldo:

    Antes de que los aventureros abandonen

    Huella Escondida camino a Vado Perdido,

    una anciana mujer se acercar a ellos. A

    continuacin, interpreta esta escena:

    Disculpad, aventureros. Soy Amalina, madre deTeobaldo y esposa de Teodardo. Os ruego queprotejis a mi hijo de los peligros del camino aVado Perdido. Jams aprob su decisin departir de casa, pero es adulto a nuestros ojos yno puedo evitar que se marche. No os pido que losigis como si furais su escolta, pero si os topiscon l y est en peligro, por favor, ayudadle. Siconsents en ello, siempre tendris alojamiento ycomida de parte de la casa en "El osohambriento"Cmo interpretar a Amalina: Es una

    anciana mujer preocupada por el bienestar

    de su hijo. Mostrar ansiedad y temor, e

    intentar convencer a los aventureros que

    atiendan su peticin. Tras hablar con ellos,

    se retirar a la taberna.

    Una vez finalice la escena que corresponda

    a la decisin de los aventureros de

    acompaar o no a Teobaldo, el viaje a Vado

    Perdido comenzar.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    DESDE HUELLA ESCONDIDA A VADO

    PERDIDO

    El camino es largo y fatigoso comopocos.

    Este viaje lleva desde Huella Escondida a

    Vado Perdido, hasta las inmediaciones del

    Viejo Vado. Cubre una distancia de unos 96

    kilmetros.

    Primera etapa: hasta los Valles medios

    orientales (tierras fronterizas)

    La compaa viaja 80 kilmetros a pie, en

    terreno fcil, atravesando tierras

    fronterizas en Otoo. El viaje dura tres

    das.

    Pruebas de fatiga: cada aventurero debe

    pasar una prueba de fatiga con NO de 14.

    Si el viaje lleva a la compaa a tierras

    desoladas, cada aventurero debe pasar una

    Tirada de Corrupcin con un NO de 14.

    Segunda etapa: en los Valles medios

    orientales hasta Vado Perdido (tierraslibres)

    La compaa viaja 16 kilmetros a pie, en

    terreno fcil, atravesando tierras libres en

    Otoo. El viaje dura un da.

    Pruebas de fatiga: cada aventurero debe

    pasar una prueba de fatiga con NO de 12

    Si el viaje lleva a la compaa a tierras

    desoladas, cada aventurero debe pasar una

    Tirada de Corrupcin con NO de 14.

    Comentario para el Maestro del saber: si

    los aventureros decidieron acompaar a

    Teobaldo, ste contar con un bonificador

    de atributo gratis en su Tirada de Saber.

    Teniendo en cuenta el itinerario fijado con

    anterioridad, los aventureros se debern

    repartir los roles de viaje para formar un

    grupo adecuado: gua, explorador/es,cazador/es y vigilante/s. No es obligatorio

    que existan todos los roles, salvo el Gua,

    aunque s es conveniente. En principio, los

    roles deberan asignarse de este modo:

    Gua: La mejor puntuacin en Viajar.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    Explorador/es: La mejor puntuacin en

    Explorar.

    Cazador/es: la mejor puntuacin en Cazar.

    Vigilante/s: la mejor puntuacin en Alerta.

    Una vez repartidos los roles, los

    aventureros realizarn una Tirada de Saber

    contra una NO de 14. Anota el resultado

    de las tiradas, teniendo en cuenta que la

    duracin del viaje puede variar.

    Durante el viaje se realizarn las pruebas

    de fatiga sealadas con anterioridad,

    empleando la habilidad Viajar. Si los

    aventureros fallan, su umbral de cansancio

    aumentar tantos puntos como puntos de

    impedimenta en equipo de viaje tenga.

    Adicionalmente, si sale en el dado

    de proeza de algn aventurero, se

    desencadenar una secuencia de peligro.

    Para determinar el peligro concreto, hay

    que tirar un dado de proeza para ver la

    tarea de qu aventurero ha sido afectada

    por el fallo:

    A eleccin de los aventureros

    1-3 El gua

    4-5 El explorador

    6-7 El cazador

    8-9 El vigilante

    10 Todos los compaeros

    El Maestro del saber escoge un papel

    cubierto (si lo hay)

    Comentario para el Maestro del saber: Por

    supuesto, esta distribucin es una mera

    propuesta. Adptala segn estimes

    oportuno, o segn la cantidad de roles

    disponibles.

    A continuacin, se detallan algunos de los

    peligros a los que los aventureros se

    pueden enfrentar. Por supuesto, se pueden

    aadir ms peligros.

    Alojamientos incmodos (gua)

    El gua escoge de forma repetida lugarespoco adecuados para acampar y encontrar

    cobijo nocturno. Realiza una Tirada de

    Viajar. Si falla, todos los aventureros

    duermen mal y no habrn descansado

    bien, por lo que no recuperan aguante.

    Monstruos provocados (viga)

    La compaa viaja demasiado cerca de laguarida de unos orcos que han olido a los

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    aventureros. Todos los vigas realizan una

    Tirada de Alerta. Con un xito, la compaa

    puede maniobrar y evitar al enemigo. En

    caso contrario, debern enfrentarse a 3

    arqueros orcos (ajustar segn el nmero de

    aventureros) con estas caractersticas:

    Una vez los aventureros acaben con los

    orcos, una Tirada de Explorar o Buscar

    contra una NO de 16 les llevar hasta la

    guarida de los orcos.

    En la guarida de los orcos pueden

    encontrarse a Teobaldo, si es que no va

    con el grupo. Rescatarle implicara la

    posibilidad de cumplir la peticin de su

    madre, dando pie a la eleccin de Huella

    Escondida como santuario en la prxima

    fase de comunidad. El bernida haba sido

    raptado y estaba a punto de ser devoradocuando los orcos se percataron de la

    presencia de los aventureros, a los que

    acompaar a partir de ahora.

    Con independencia de si Teobaldo es

    rescatable o no, los orcos guardan un

    tesoro de nivel 1.

    El cazador cazado (cazador)

    Unos huargos han olido el rastro de uncompaero del grupo cuando estaba de

    caza. Un cazador realiza una Tirada de

    Cazar. Si falla, el grupo es atacado por un

    grupo de 2 huargos (ajustar segn el

    nmero de aventureros) con las siguientes

    caractersticas:

    Callejn sin salida (explorador)

    El grupo se encuentra con una zona

    escarpada que no aparece en ningn mapa.El propio Teobaldo, si es que va con el

    grupo, se sorprende por su presencia. En

    todo caso, todos los exploradores

    realizarn una Tirada de Explorar. Si los

    exploradores fallan se alarga un da el viaje.

    As se seguir mientras no tenga xito al

    menos uno de los exploradores.

    Desgastado por la pena y el trabajo (todos

    los aventureros)

    Los aventureros recorren una parte de las

    tierras de los Bernidas donde se libr una

    batalla contra orcos. Todos los aventureros

    realizan una prueba de Corrupcin. Si la

    fallan, obtienen un punto de Sombra.

    Cuando acabe el viaje los aventureros

    habrn llegado a Vado Perdido, dando pie

    a la siguiente Parte de la aventura.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte tres-La fiesta de Waleran

    Los aventureros llegan por fin a Vado

    Perdido. La pequea aldea rebosa

    movimiento y energa. Aqu y all las

    guirnaldas engalanan el lugar. Los

    preparativos para la fiesta de Waleran no

    se detienen ante nada ni nadie, e incluso la

    batida contras las araas que ha trado a

    los aventureros a este pequeo pueblo

    debe esperar a que acaben los festejos.

    Los aventureros se deleitan con la rapidez y

    precisin con la que los aldeanos preparantodo lo necesario para la fiesta. Al parecer

    (as se lo explicar Teobaldo si va con el

    grupo, o se lo dir alguno de los guardias

    de la aldea a los aventureros) todos los

    visitantes que se ganen el favor de Waleran

    son bienvenidos a la celebracin y podrn

    gozar de alojamiento gratis y formar parte

    de la misma.

    Para que los aventureros puedanentrevistarse con Waleran debern realizar

    una Tirada de Impresionar o Cortesa

    contra una NO de 14. Si en el grupo se

    encuentra Teobaldo, la dificultad se

    reducir un nivel.

    Una vez reunidos con Waleran, los

    aventureros vern que muchos de los

    bernidas le llevan todo tipo de regalos y

    viandas. Sera un buen momento paraentregar algn objeto obtenido en la

    aventura. A modo de ejemplo, un tarro demiel, o algn elemento del tesoro de los

    orcos causar buena impresin en el

    bernida, rebajando un nivel las Tiradas

    indicadas en el prrafo siguiente.

    Para que Waleran tolere que los

    aventureros participen de las fiestas en su

    honor, stos debern realizar una Tirada

    de Perspicacia o Persuadir contra una NO

    de 14. De igual modo, los aventurerospodran tratar de convencerle con algn

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    relato de sus aventuras, ya sea en forma de

    cancin o cuento, empleando una Tirada

    de Cantar contra una NO de 12.

    Cmo interpretar a Waleran: Es un

    bernida de mediana edad. Admira la

    fuerza, la determinacin y la valenta.

    Desprecia los halagos desmedidos, y es

    justo con aquellos que ayudan a su pueblo.

    Una vez los aventureros hayan terminado

    su encuentro con Waleran, y suponiendo

    que hayan sido aceptados como invitados,

    los festejos comenzarn. Hay una ltima

    posibilidad de que Waleran acepte a los

    aventureros, si es que no lo hizo en la

    reunin con ellos, y es que se ofrezcan

    voluntarios para ayudar en la batida que

    les condujo aqu (aunque no conocern los

    detalles develados ms adelante).

    Una vez que los aventureros hayan sido

    aceptados de una u otra forma en los

    festejos, relata la siguiente escena:

    Otberto el alto se sube a un pequeo atrilsituado junto a la plaza del mercado, muy cercade la casa de Waleran, cuya silla de madera deroble preside los actos. Tras unos aplausosprotocolarios y pedir permiso a Waleran, sacaun pergamino y comienza a cantar como si setratase de un trovador:

    Acercaos todos a m, pues los huargoscustodian la fortaleza. A los arcos, misvalientes, pues una respuesta rpida se requiere.Ocultad a las mujeres y los nios, pues son elfuturo de nuestra gente. Los dems, coged arcoy flecha.El pblico se pone en pie aplaudiendo, pues esasson las palabras anuncian la inscripcin en unconcurso de tiro con arco.El concurso, en el que podr participar

    cualquier nmero de aventureros,

    consistir en ir superando Tiradas contra

    un NO variable, empleando la habilidad

    de armas Arco, sin uso de puntos deesperanza ni Rasgos. Se empieza con una

    NO de 12. Los que superen la Tirada

    continan, siendo eliminados los que no lo

    hagan. El proceso sigue, aumentando la NO

    en 2, hasta que slo quede un ganador.

    Los participantes fijos, y su habilidad de

    Arco, son los siguientes:

    Avina del Paso Alto Dao 3

    Wifredo el Elocuente Dao 5

    Ediulfo el Bueno Dao 4

    Odo el Joven Dao 2

    El ganador del recibir un arco de madera

    de rboles cercanos Vado Perdido. El arco

    no tiene caractersticas especiales, pero es

    un smbolo de respeto de los bernidas.

    Una vez resuelto el concurso, que se puede

    saltar si los aventureros no participan de l,

    relata la siguiente escena:

    Otberto el alto camina entre los presentes. Sugesto es serio, y mira a la lejana. De repente, sesube a las ramas de un rbol, como si hubiesevisto algo, y comienza a recitar:

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    No cantis victoria an, ya que el enemigo seacerca. Ms huargos se aproximan. Trepad a losrboles antes de que os atrapen. Rpido!.El pblico aplaude nuevamente de formaruidosa, mientras Otberto se aferra con fuerza alas ramas. Comienza una de las ms respetadascompeticiones, consistente en trepar a losrboles ms altos de la aldea.El concurso, en el que podr participar

    cualquier nmero de aventureros,

    consistir en ir superando Tiradas contra

    un NO variable, empleando la habilidad

    Atletismo. El concurso empieza con una

    NO de 12. Los que superen la Tiradacontinan, siendo eliminados los que no lo

    hagan. El proceso sigue, aumentando la NO

    en 2, hasta que slo quede un ganador.

    Los participantes fijos, y su habilidad de

    Atletismo, son los siguientes:

    Evorico el Leal

    Adosinda la Bella

    Iwgar el Negro

    Heva la Ingeniosa

    El ganador del concurso recibir un odre de

    cuero con capacidad para almacenar agua

    para cinco das y un aventurero.

    Una vez resuelto el concurso, que se puede

    saltar si los aventureros no participan de l,

    relata la siguiente escena:

    Otberto el alto se descuelga de los rboles.Nuevamente el gento le mira fijamente. Esentonces cuando, de un salto, se sube a una delas mesas con comida que se ha sido preparadapara ms tarde.No lo puedo creer. Fuertes hombres subidos enrboles como ardillas. Bajad del hogar de losroedores y de los pjaros, y luchad por vuestra

    vida. Acabad con las bestias, aunque sea convuestras manos desnudas. Luchad!El pblico aplaude de manera estruendosa. Losms pequeos observan a sus abuelos y padresconteniendo las lgrimas de la emocin. Loshombres de mediana edad no pueden aguantar yrompen a llorar al recordar cmo Waleran luchpor todos con sus manos desnudas e hizo huir alos huargos. Comienza el principal concurso: elcombate cuerpo a cuerpo.El concurso, en el que podr participar

    cualquier nmero de aventureros,

    consistir en combates cuerpo a cuerpo

    entre los participantes. Lo ideal es queparticipe un mximo de dos aventureros,

    para que se enfrenten con dos de los

    participantes indicados a continuacin para

    hacer dos semifinales y la gran final. El

    primer contendiente que logre provocar 10

    puntos de dao, vence.

    Los participantes fijos, su habilidad de Daga

    y puntuacin de Dao, son los siguientes:

    Barald el Belicoso Dao 6

    Magnerico el Herrero Dao 5

    Rigunto el Triste Dao 7

    La reduccin de aguante se ignora, tanto

    entre combates como al final del concurso.

    El ganador del concurso, que se puede

    saltar si los aventureros no participan de l,

    recibir una capa de tela negra de bastante

    calidad. Es considerada como un signo de

    distincin entre las gentes de Vado

    Perdido, aunque no tiene caractersticas

    especiales ms all de ello.

    Cuando acabe todo, comenzar un gran

    banquete en honor a los invitados con todo

    tipo de alimentos tpicos, y al que se

    incorporarn los aventureros, hayan

    participado o no en los concursos previos.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    Despus de la cena, en la que la hidromiel,

    los bizcochos horneados dos veces y la

    fruta abundan, los aventureros y todos los

    hombres con edad para empuar una lanza

    son convocados por Waleran a su casa.

    El bernida explica la situacin. No muylejos de Vado Perdido se ha detectado la

    presencia de araas, incluso cuando el sol

    todava reina en el cielo. Se sospecha que

    debe haber algn nido oculto cerca del

    Viejo Vado. Waleran indica a los presentes

    que la tarea no es balad.

    "Muchos buenos hombres han cado, no osmentir. Sin embargo, debemos resolver estasituacin. Tambin han cado hombres de losbosques. Esa gente de Radagast nos ha ofendidoculpndonos de lo sucedido, afirmando que nohemos sido lo suficientemente valerosos nifuertes para frenar esta amenaza. Lesensearemos que se equivocan, y en Rhosgobelsabrn de la vala de los bernidas de VadoPerdido. Necesito conocer la situacin cuantoantes, pues Beorn debe ser informado cuandollegue el Invierno. Pero ms importante que esoes eliminar a la araa madre. Sin ella, el brote dearaas no desaparecer. Traedme su aguijn."

    Comentario para el Maestro del saber:

    como habrs apreciado, nada se indica

    sobre la recompensa por esta tarea. Dicha

    omisin es deliberada, y se deja para ms

    adelante. Si los aventureros preguntan al

    respecto recibirn una reprimenda de

    Waleran.Slo hablar de recompensas con aquellos quedemuestren su valor en esta tarea que ospropongo."Despus de la reunin con Waleran, los

    aventureros debern partir a la zona

    donde, segn lo que se les ha comunicado,

    se ha visto a las araas. Para ello se debeacudir a la siguiente Parte de la aventura.

    Los aventureros podrn tratar de

    abastecerse antes de marchar hasta el nido

    de las araas.

    Como quiera que la fiesta ha acabado con

    gran parte de las existencias de comida y

    bebida de la aldea, nicamente una Tirada

    de Impresionar o Cortesa contra una NO

    de 30 permitira hacerse con este tipo de

    bienes. A este respecto, la utilizacin de

    rasgos o puntos de esperanza ser intil.

    De lo que s que podrn beneficiarse los

    aventureros es del arreglo de escudos

    rotos, o similar. Para ello hara falta una

    Tirada de Persuadir o Impresionar contra

    una NO de 16. Si los aventureros aaden

    que se trata de material para la batida

    contra las araas, la NO de las Tiradas

    indicadas con anterioridad disminuir un

    nivel.

    Por ltimo, una Tirada de Cantar o Inspirar

    contra una NO de 18 alegrar los

    corazones de los presentes. Con ello se

    podra obtener algn instrumento musical,

    como una flauta o similar, o bien el favor

    de algn personaje que podra ayudar a losaventureros durante el viaje.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte cuatro-Viaje al nido

    La premura es esencial. No debemosdemorarnos

    Este viaje lleva desde Vado Perdido hasta

    el ltimo lugar en donde se han avistado

    araas, muy cerca del bosque Negro

    occidental. Cubre una distancia de unos 16

    kilmetros.

    Etapa nica: hasta la linde del bosque

    Negro occidental (tierras libres)

    La compaa viaja 16 kilmetros a pie, en

    terreno fcil, atravesando tierras libres en

    Otoo. El viaje dura un da.

    Pruebas de fatiga: cada aventurero debe

    pasar una prueba de fatiga con NO de 12

    Si el viaje lleva a la compaa a tierras

    desoladas, cada aventurero debe pasar una

    Tirada de Corrupcin con NO de 14.

    Teniendo en cuenta el itinerario fijado con

    anterioridad, los aventureros se debern

    repartir los roles de viaje para formar un

    grupo adecuado: gua, explorador/es,

    cazador/es y vigilante/s.

    Se pueden conservar los roles del viaje

    hasta Vado Perdido, o modificarlos segn

    quieran los aventureros. Como en dicho

    viaje, en principio, los roles deberanasignarse de este modo:

    Gua: La mejor puntuacin en Viajar.

    Explorador/es: La mejor puntuacin en

    Explorar.

    Cazador/es: la mejor puntuacin en Cazar.

    Vigilante/s: la mejor puntuacin en Alerta.

    Una vez repartidos los roles, los

    aventureros realizarn una Tirada de Sabercontra una NO de 14. Anota el resultado

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    de las tiradas, teniendo en cuenta que la

    duracin del viaje puede variar.

    Durante el viaje se realizar la prueba de

    fatiga sealada con anterioridad,

    empleando la habilidad Viajar. Si losaventureros fallan, su umbral de cansancio

    aumentar tantos puntos como puntos de

    impedimenta en equipo de viaje tenga.

    Adicionalmente, si sale en el dado

    de proeza de algn aventurero, se

    desencadenar una secuencia de peligro.

    Para determinar el peligro concreto, tira un

    dado de proeza para ver la tarea de qu

    aventurero ha sido afectada por el fallo:

    A eleccin de los aventureros

    1-3 El gua

    4-5 El explorador

    6-7 El cazador

    8-9 El vigilante

    10 Todos los compaeros

    El Maestro del saber escoge un papel

    cubierto (si lo hay)

    Comentario para el Maestro del saber: Por

    supuesto, esta distribucin es una mera

    propuesta. Adptala segn estimes

    oportuno, o segn la cantidad de roles

    disponibles.

    A continuacin, se detallan algunos de los

    peligros a los que los aventureros se

    pueden enfrentar. Por supuesto, se puede

    aadir ms peligros.

    Direccin perdida (gua)

    El gua no encuentra el sendero que

    debera seguir y debe confiar en su

    habilidad para seguir avanzando en

    direccin correcta.

    Realiza una Tirada deViajar. Si falla, todos

    los aventureros doblan su penalizacin

    debida a pruebas de fatiga fallidas durante

    el viaje. El grupo tarda un da adicional en

    llegar a su destino, y el gua se las ve y se

    las desea para recuperar el rumbo perdido.

    Tiempo inclemente (viga)

    La compaa se ve sorprendida por un

    tiempo cambiante y se ve sometida a

    lluvia.

    Todos los vigas realizan una Tirada de

    Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los

    aventureros pierden un nmero de puntos

    de aguante igual a la longitud del viaje en

    das.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    Provisiones escasas (cazador)

    Las reservas de comida se han estropeado,

    o resultan ser escasas para alimentar a

    todo el grupo.

    Todos los cazadores de la compaa

    realizarn una Tirada de Cazar. Si fallan,

    todos los aventureros se consideran

    temporalmente fatigados hasta que comen

    adecuadamente (por ejemplo, con una

    Tirada de Cazar). Adicionalmente, si algn

    cazador fall con un en el dado de

    proeza, resulta herido durante la cacera.

    De la sartn al fuego (explorador)

    Unos exploradores poco cuidadosos ponen

    en peligro a toda la compaa.

    Todos los exploradores realizan una Tirada

    de Explorar. Si los exploradores fallan, unas

    rocas se desprendern encima de unos

    compaeros dormidos.

    Todos los compaeros tiran el dado de

    proeza y pierden un nmero de puntos de

    aguante igual al resultado. Si alguno

    obtiene un en el dado de proeza,

    tambin resulta herido.

    Odio (todos los aventureros)

    Los aventureros pierden de vista a uno de

    los miembros del grupo que estaba

    realizando alguna tarea y escuchan su grito

    de auxilio. Cuando llegan hasta l, le venrodeado por cinco orcos y deben auxiliarlo.

    Los aventureros distintos del que se perdi

    deben pasar una prueba de Corrupcin.

    Obtienen un punto de Sombra si no la

    pasan al ser presa de la ira. Tras ello,

    comenzar el combate. Si los aventureros

    realizaron la Tirada de Cantar o Inspirar

    que se mencionaba tras la convocatoria

    con Waleran podrn contar con la ayuda

    de Ricfrido el Corredor, cuya ficha se

    incluye en los apndices para el Maestro

    del saber que se encuentra al final de la

    aventura.

    Los orcos, que huirn si uno de ellos es

    puesto fuera de combate, tienen las

    siguientes caractersticas:

    Cuando acabe el viaje los aventureros

    habrn llegado a la zona donde se vio por

    ltima vez a las araas, dando pie a la

    siguiente Parte de la aventura.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte cinco-Peligro de muerte

    Los aventureros han llegado al lugar donde

    las araas fueron vistas por ltima vez. El

    bosque Negro, tan aterrador como

    imponente, preside la lejana. No se espera

    de los aventureros que se adentren en l,

    ya que los peligros que alberga son ms

    antiguos que la misma Tierra Media.

    Muy al contrario, una Tirada de Explorar

    contra una NO de 16 facilitar a los

    aventureros un rastro que seguir. Si en la

    anterior Parte de la aventura contaron con

    Ricfrido el Corredor, no ser precisa Tirada

    alguna, pues el bernida ya ha seguido el

    rastro hasta la entrada del nido. Sin

    embargo, algo en su corazn le advirti

    que deba buscar ayuda.

    Cmo interpretar a Ricfrido el Corredor:

    llevado por la venganza, este joven

    bernida inici por su cuenta una misin

    casi suicida en busca de su hermano

    mayor. La ira domina su vida desde que

    das atrs, Eutarico, que as se llama el

    primognito de sus padres, desapareci

    mientras cazaba en la zona. El rastro, fcil

    de seguir, indicaba la presencia de araas.

    Ricfrido alberga en su corazn la esperanza

    de encontrar a Eutarico, pues sabe que las

    araas no matan de inmediato a sus

    presas. Ricfrido es un hombre arisco pero

    que admira la fuerza y la determinacin.

    Una vez los aventureros hayan seguido el

    rastro, llegarn hasta una entrada a unacueva poco iluminada, casi absorbida por la

    negrura del bosque que la alberga. Los

    aventureros deben pasar una prueba de

    Corrupcin. Si fallan, ganarn un punto de

    Sombra.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    El mal se nota a cada nuevo paso. Asigna a

    los aventureros roles de batalla, ya que

    sern necesarios ms adelante. Hay

    espacio para cuatro aventureros al frente

    (ya sea en posicin abierta, vanguardia o

    defensiva) y otros tantos en retaguardia.

    El camino es sinuoso y lleno de recovecos.

    Sin embargo, Tiradas de Cazar contra una

    NO de 18 guiarn a los aventureros. Si

    alguno de ellos posee un rasgo que le haga

    ver bien en la oscuridad como Buena vista

    o llevan una antorcha, la dificultad de las

    Tiradas se reducir un nivel. Si Ricfrido va

    con ellos, la dificultad se reducir un nivel

    adicional. Las Tiradas las deber realizar

    uno de los aventureros situados al frente.

    Una vez los aventureros obtengan tres

    Tiradas de Cazar con xito, habrn llegado

    a la caverna de la araa madre. Sin

    embargo, si los aventureros fallan tres

    Tiradas de Cazar seguidas sern atacados

    por un grupo de tres araas con las

    siguientes caractersticas:

    La iniciativa, salvo que alguno de los

    aventureros realice una Tirada de Alerta

    contra una NO de 16, corresponder a las

    araas. La batalla se desarrollar conforme

    a las reglas habituales, y teniendo en

    cuenta la formacin del grupo establecidaal entrar a la cueva.

    Una vez la batalla acabe, si es que se ha

    producido, los aventureros podrn

    encontrar un osario de orcos mediante una

    Tirada de Buscar o Alerta contra una NO

    de 14. Es evidente que la suerte de los

    orcos es la misma que hubieran corrido los

    propios aventureros si hubiesen cado

    presa de las araas.

    Precisamente en el osario, los aventureros

    pueden toparse con varias sorpresas. Una

    Tirada de Buscar contra una NO de 14

    permitir hallar una daga y un escudo

    pavs quebrado.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    Si los aventureros no tuvieron suerte con

    las Tiradas de Buscar o Alerta indicadas con

    anterioridad, no impedir que prosigan la

    aventura. Nuevamente, el grupo se deber

    poner en formacin de combate, aunque

    esta vez debern formar una primera fila

    con tres de los miembros de la compaa, y

    una segunda con el resto.

    El grupo avanzar mediante Tiradas de

    Explorar contra una NO de 16, realizadas

    por un aventurero situado al frente.

    Nuevamente, poseer un rasgo que haga ver

    bien en la oscuridad como Buena vista o

    llevar una antorcha supondr reducir un

    nivel la dificultad de las Tiradas. Por el

    contrario, la presencia de Ricfrido no

    aportar beneficio alguno, pues no se

    adentr tanto en el nido.

    La compaa deber realizar un total de

    tres Tiradas. Anota el nmero de Tiradas

    falladas para tenerlas en cuenta para el

    siguiente enfrentamiento.

    El grupo llega al lugar ms profundo del

    nido de las araas. All, los aventureros se

    enfrentarn a la matriarca. Junto a ella

    estarn tantas araas como fallos hubiera

    en las Tiradas de Explorar anteriores.

    Sicfrido.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

    24/38

    La batalla se desarrollar de modo normal.

    Para las araas que acompaan a la

    matriarca emplea las caractersticas

    indicadas antes para los otros arcnidos.

    Una Tirada de Perspicacia contra una NOde 16 desvelar que si los aventureros

    acaban con la matriarca, las dems araas

    huirn. Por lo tanto, si centran sus ataques

    en sta y acaban con ella, habrn superado

    el escollo.

    Una vez la batalla acabe, los aventureros

    repararn en una montonera de hombres,

    al menos lo parece por el tamao,

    envueltos en la tela de la matriarca.

    Entre ellos se encuentra el hermano de

    Ricfrido. Si el bernida est con la

    compaa, insistir en que le ayuden a

    rescatarlo. Los aventureros deciden, pero

    una negativa implicar ganar un punto de

    Sombra automtico, ms otro que

    obtendrn si no pasan una Tirada de

    Corrupcin.

    Si Ricfrido no acompaaba al grupo, o si

    cay en el combate, el grupo oir gemidos

    de su hermano reclamando socorro. En

    caso de que no conozcan nada de l por no

    haberse encontrado con Ricfrido, los

    aventureros podrn tratar de averiguar

    quin es el hombre envuelto en la tela

    mediante una Tirada de Acertijos contra

    una NO de 12.

    En esta ocasin, una negativa a ayudarlo

    implicar una Tirada de Corrupcin que, en

    caso de ser fallada, har ganar un punto de

    Sombra.

    Tanto si Ricfrido acompaa al grupo comosi no lo haca, su hermano necesitar

    ayuda, pues est envenenado. Nada obsta

    para que los aventureros no curen ese

    estado, pues ninguna penalizacin tiene a

    efectos de juego, pero deberan considerar

    curarlo de cara a un hipottico combate

    posterior. Si quieren curarlo debern

    realizar una Tirada de Curar contra una NO

    de 18.

    Cmo interpretar a Etarico: es un bernida

    de mediana edad, con corazn aventurero

    pero debilitado por lo que ha sufrido. La

    angustia de haber visto la muerte de cerca

    parece pesarle. Por ello, su gesto es serio, y

    su semblante sombro. Su ficha, en la que

    no se incluye arma alguna porque fue

    despojado de su equipo, est en los

    apndices a la presente aventura.

    Por su parte, el resto de cuerpos envueltos

    en la tela no tienen vida. Si los aventureros

    tratan de rescatar a alguno de ellos, vern

    que se trata de orcos que ya estn

    muertos.

    Comentario para el Maestro del saber: si

    los aventureros decidieron no hacer nada

    con el hermano de Ricfrido, simplemente

    pasa a la siguiente Parte de la aventura.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte seis-xito o fracaso

    Los aventureros han derrotado a la

    matriarca del clan, poniendo fin, al menos

    eso creen, a la amenaza de este nido de

    araas que ha hecho que sus vidas corran

    peligro. Antes de marcharse, deben

    obtener el aguijn de la araa, tal y como

    les reclam Waleran en su charla en Vado

    Perdido. Para dicha tarea, los aventureros

    debern realizar una Tirada de Cazar

    contra una NO de 16.

    Tan pronto como obtengan el aguijn,

    debern realizar una Tirada de Alerta

    contra una NO de 14. Si tienen xito, se

    percatarn de unos toscos pasos que

    vienen en su direccin.

    Los aventureros podrn decidir si sepreparan para un eventual ataque, o se

    intentan ocultar mediante una Tirada de

    Guerrear contra una NO de 12.

    Si los aventureros lograron esconderse

    vern a un grupo de cuatro orcos,

    pudiendo a atacarlos, o huir empleando

    algn Rasgo o realizando una Tirada de

    Atletismo contra una NO de 12.

    Si las Tiradas anteriores fallaron, el grupo

    se topar con cuatro orcos que vienen a

    acabar con la araa en represalia por sus

    compaeros cados.

    Una nueva Tirada de Alerta, esta vez

    contra una NO de 12, determinar si los

    aventureros reaccionan antes que los orcos

    para un eventual combate.

    Comentario para el Maestro del saber: no

    es preciso que los aventureros se enzarcen

    en otra batalla. Una Tirada de Atletismo

    contra una NO de 14 permitir huir sin dar

    tiempo a reaccionar a los orcos. Si esto

    ocurriese, o si los aventureros acaban con

    los orcos sin ms, se deber acudir a la

    siguiente Parte de la aventura.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte siete-Vuelta a Vado PerdidoY dejaron atrs el peligro para volver

    a un lugar conocidoEste viaje lleva a los aventureros desde el

    nido de las araas, situado en la linde

    Oeste del bosque Negro occidental, hasta

    Vado Perdido. Cubre una distancia de unos32 kilmetros.

    Etapa nica: hasta la aldea de Vado

    Perdido (tierras libres y salvajes)

    La compaa viaja 32 kilmetros a pie, en

    terreno fcil y muy difcil, atravesando

    tierras libres y salvajes en Otoo. El viajedura dos das.

    Pruebas de fatiga: cada aventurero debe

    pasar una prueba de fatiga con NO de 16

    Si el viaje lleva a la compaa a tierras

    desoladas, cada aventurero debe pasar una

    Tirada de Corrupcin con NO de 14 cada

    dos das.

    Teniendo en cuenta el itinerario fijado con

    anterioridad, los aventureros se debern

    repartir los roles de viaje para formar un

    grupo adecuado: gua, explorador/es,

    cazador/es y vigilante/s.

    Los roles, en principio, deberan asignarse

    de este modo:

    Gua: La mejor puntuacin en Viajar.

    Explorador/es: La mejor puntuacin en

    Explorar.

    Cazador/es: la mejor puntuacin en Cazar.

    Vigilante/s: la mejor puntuacin en Alerta.

    Una vez repartidos los roles, los

    aventureros realizarn una Tirada de Saber

    contra una NO de 14. Anota el resultado

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    de las tiradas, teniendo en cuenta que la

    duracin del viaje puede variar.

    Durante el viaje se realizar la prueba de

    fatiga sealada con anterioridad,

    empleando la habilidad Viajar. Si losaventureros fallan, su umbral de cansancio

    aumentar tantos puntos como puntos de

    impedimenta en equipo de viaje tenga.

    Adicionalmente, si sale en el dado

    de proeza de algn aventurero, se

    desencadenar una secuencia de peligro.

    Para determinar el peligro concreto, tira un

    dado de proeza para ver la tarea de qu

    aventurero ha sido afectada por el fallo:

    A eleccin de los aventureros

    1-3 El gua

    4-5 El explorador

    6-7 El cazador

    8-9 El vigilante

    10 Todos los compaeros

    El Maestro del saber escoge un papel

    cubierto (si lo hay)

    Comentario para el Maestro del saber: Por

    supuesto, esta distribucin es una mera

    propuesta. Adptala segn estimes

    oportuno, o segn la cantidad de roles

    disponibles.

    A continuacin, se detallan algunos de los

    peligros a los que los aventureros se

    pueden enfrentar. Por supuesto, se puede

    aadir ms peligros.

    Rodeo (gua)

    El gua se despista durante un momento y

    hace caminar al grupo ms de lo debido.

    Cuando se percata, es demasiado tarde

    para que no afecte a la duracin del viaje.

    Realiza una Tirada deViajar. Si falla, todos

    los aventureros aaden un punto a su

    penalizacin debida a pruebas de fatiga

    fallidas durante el viaje. El grupo tarda unda adicional en llegar a su destino, y el

    gua se lamenta de su mala pericia a la hora

    de dirigir al grupo.

    Noche cerrada (viga)

    La noche cae antes de lo previsto y debenavanzar en la noche para encontrar un

    buen lugar donde acampar.

    Todos los vigas realizan una Tirada de

    Alerta. Si ninguno lo consigue, todos los

    aventureros pierden un punto de aguante.

    Indigestin (cazador)

    La ltima pieza de caza estaba en mal

    estado, y ni si quiera cocinarla ha servido

    de nada.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    Todos los cazadores de la compaa

    realizarn una Tirada de Cazar. Si fallan,

    todos los aventureros pierden un punto de

    aguante por comer comida en mal estado.

    Adicionalmente, si algn cazador fall con

    un en el dado de proeza, resulta

    envenenado.

    En la boca del lobo (explorador)

    Los exploradores han metido a la compaa

    en una cueva de trolls.

    Todos los exploradores realizarn una

    Tirada de Explorar. Si los exploradores

    aciertan, logran huir. Si fallan, se enfrentana un troll con estas caractersticas:

    En la cueva los aventureros pueden

    encontrar mediante una Tirada de Buscar

    contra una NO de 18 un tesoro de nivel 2.

    Hasto (todos los aventureros)

    Los aventureros estn deseosos de llegar a

    alguna aldea o lugar conocido, y slo

    piensan en una cama confortable y

    descansar.

    Todos los aventureros pierden unacantidad de puntos de esperanza igual al

    nmero de das que llevan de viaje.

    Adems, todos los aventureros realizan

    una prueba de Corrupcin. Si la fallan,

    obtienen un punto de Sombra.

    Una vez que los aventureros finalicen el

    viaje, habrn llegado a Vado Perdido,

    llegando a la ltima Parte de la aventura.

  • 7/29/2019 EL NIDO DE LAS ARAAS

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    -Parte ocho-Fin de la aventura

    Los aventureros llegan por fin a Vado

    Perdido. El camino hasta aqu ha sido

    arduo, pero habr merecido la pena al

    haber puesto fin a un nido de araas del

    bosque Negro. Sin embargo, Quin sabe la

    cantidad de nidos que todava perduran en

    el anteriormente llamado bosque Verde?

    Comentario para el Maestro del saber: si

    bien los aventureros han acabado con la

    matriarca de un nido, las araas seguirn

    atacando a los habitantes de los

    alrededores por un tiempo. Aun as, la

    sombra que se cierne sobre el Yermo ha

    sufrido un duro golpe

    Los aventureros sern recibidos por

    Waleran en sus estancias tan pronto comolleguen a Vado Perdido. Interpeta la

    siguiente escena:

    "He de decir que no esperaba veros de nuevocon vida, si os puedo ser sincero. Mirad eltamao de este aguijn! Esa maldita araa,que sus hijos jams sepan qu sabor tiene lamiel, deba ser enorme.Poca gente merece el respeto de los bernidas,pero vive Beorn que vosotros habis ganadocon creces mi favor. Esperan momentos duros,por supuesto, pero la oscura mancha que hayen nuestras tierras se desvanece poco a poco.En adelante, seris bienvenidos a mi casa y aesta aldea, pues con este aguijn dar buenasnuevas a Beorn y a Radagast el pardo."PREMIOS

    En adelante, los aventureros sern

    recibidos siempre con gratitud en Vado

    Perdido. Adems, siempre podrn alojarse

    en la aldea, en cualquier poca del ao e

    incluso de noche, no vindose afectados

    por cierres de los muros.

    Adicionalmente, el nivel de vida de losaventureros se incrementar un nivel

    cuando estn en Vado Perdido. En aquellos

    aventureros cuyo nivel de vida est ya al

    mximo, su reputacin se incrementar un

    nivel durante que estn en la aldea.

    Finalmente, Waleran custodiar el tesoro

    que los aventureros hayan recopilado

    durante la aventura y no puedan llevar

    consigo. Tambin les entregar cofresadecuados y ligeros para llevar cierta

    cantidad de tesoro.

    FIN DE LA AVENTURA Y DESARROLLO DE

    LOS AVENTUREROS

    Los aventureros recibirn un punto de

    experiencia por haber llevado a buen

    puerto la aventura.

    Adicionalmente, puedes asignar ms

    puntos de experiencia. A modo orientativo,

    se recomienda concederlos si:

    - Se socorri a Teobaldo en la Parte dos.

    - Se gan algn concurso en la Parte tres.

    - Se socorri a Etarico en la Parte cinco.

    - Se acab con el troll en la Parte siete.

    Comentario para el Maestro del saber:

    Como habrs apreciado, no se indica nada

    al respecto de puntos de avance, ya que

    stos se conceden a lo largo de la fase de

    aventuras. Sin embargo, tal vez puedas

    conceder ahora un punto de avance en la

    habilidad Impresionar, como fruto de la

    nueva relacin que los aventureros han

    forjado con Waleran.

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    Por la pura lgica de la mecnica de la Fase

    de Comunidad, no se dan instrucciones

    detalladas al respecto de la misma. Sin

    embargo, las acciones realizadas durante la

    fase de aventuras pueden permitir a los

    aventureros desarrollar las siguientes

    acciones:

    Tal y como se apuntaba en la Parte dos de

    la aventura, si los aventureros socorrieron

    a Teobaldo podrn abrir como santuariola

    aldea de Huella Escondida. Para ello, los

    aventureros debern iniciar al viaje hasta

    all, y abrir la correspondiente empresa

    colectiva.

    Como habrs podido observar, los

    aventureros han obtenido como premio

    ciertas ventajas en la aldea de Vado

    Perdido. Sin embargo, si quieren abrirla

    como santuario debern hacerlo

    conforme a las reglas aplicables en la fase

    de comunidad.

    Se debe tener en cuenta que si los

    aventureros optan por abrir Vado Perdido

    como santuario, podrn convertir a

    Waleran en un mecenas en una prxima

    fase de comunidad.

    En cuanto al resto de acciones que se

    pueden desarrollar en la fase de

    comunidad, habr que estar a lo que

    planteen los aventureros. Si quieren,

    pueden volver a sus hogares, o quedarse

    todos en Vado Perdido o Huella Escondida,

    lo cual ser necesario si quieren abrirlos

    como santuarios. Tenlo en cuenta de cara

    a la prxima fase de aventuras.

    Por supuesto, recuerda que ahora es el

    momento de que los aventureros

    desarrollen sus personajes, compren

    nuevos rasgos de valor y sabidura, etc...

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    Indicacin finalLas imgenes de la presente aventura

    han sido extradas de Internet, siendo

    incorporadas con motivo meramente

    ornamental. En ningn caso la presente

    aventura tiene nimo de lucro.

    Asimismo, los fondos de imagen

    empleados han sido extrados de Internet

    con igual motivo.

    DudasPara cualquier duda podis dirigiros por

    mail a [email protected] con la

    referencia en el asunto EL NIDO DE LAS

    ARAAS.

    En ese mismo mail podris solicitar copia

    de la aventura en formato Word. Por

    supuesto, os rogara que si jugis con ella

    mandis vuestros comentarios para

    mejorarla.

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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