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El Periodismo Inmersivo en los
docugames. Estudio de caso de los
docugames en RTVE: “Montelab”
(2014) y “Que Tiemble el Camino”
(2016)
David Cruz García
Universidad de Sevilla
Tutor: Fernando Contreras Medina
Septiembre 2018
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Índice
1. Introducción
2. Objetivos
3. Hipótesis
4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación
5. Metodología
6. Hacia el docugame: relaciones entre periodismo, documental y videojuego
i. De la crisis del periodismo al “nuevo periodismo”.
1. Las cuatro crisis del periodismo.
2. El periodismo en la era Internet: antes y ahora.
3. La convergencia de medios llega al periodismo: la nueva forma de hacer
televisión. El periodismo inmersivo.
4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva.
ii. Breve introducción al documental periodístico.
1. ¿Qué es el documental periodístico?
2. Evolucionando hacia un documental interactivo.
iii. El videojuego en la educación: la innovación de los serious games.
1. Definiendo brevemente el videojuego.
2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego.
7. El docugame como nuevo formato periodístico.
i. Definiendo el docugame.
1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame.
2. Aportando una definición propia de docugame.
ii. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico e interactivo del
docugame con los proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: Montelab y
Que Tiemble el Camino.
1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los docugames:
Robert K. Yin (2003).
2. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio:
continuar con una investigación abierta preexistente.
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Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo.
Tabla resumen del análisis cualitativo.
Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados.
Primera etapa del análisis: representación visual.
Segunda etapa del análisis: interactividad en el docugame.
Tercera etapa del análisis: contenido informativo.
iii. Discusión de resultados.
1. Definición: resultados y aportaciones.
2. Estudio de caso: resultados, comparación y aportaciones.
8. Conclusiones.
9. Bibliografía
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1. Introducción
El periodismo debe reinventarse. Es lo que piensa muchos autores como Miguel Ángel
Sánchez de la Nieta (2016), que en su libro El Renacimiento del Periodismo: Nuevas
tecnologías al servicio de su esencia explica que “el periodismo (…) no ha dejado de tener
una identidad definida. Es la nusna con la que ahora debe renacer el modelo digital (p.32).
Es en este contexto en el que aparecen algunas aportaciones fundamentales que se realizan
en los Laboratorios de Innovación Audiovisual.
Estos laboratorios, como el existente en RTVE, utilizan nuevas técnicas de periodismo
(periodismo inmersivo, ciberperiodismo o aprovechamiento de redes sociales) para innovar
en las narrativas y en los formatos. Es entonces cuando el periodismo se acerca, sobre todo
en televisión, al peligro de la imagen: Rafael Díaz Arias (2006) apunta que “la competencia,
la lucha por la exclusiva y la audiencia, elementos presentes desde siempre en la ideología
profesional, inclinan a los periodistas hacia la búsqueda de lo espectacular” (p.69). ¿Estamos
ante una era en la que este nuevo periodismo puede menoscabar el trabajo de los
profesionales de la información y afectar a la forma en que se transmite un acontecimiento?
Esta es una pregunta que puede surgir con la transformación de “medios” en “cibermedios”,
o de “formatos” en “ciberformatos”. El documental periodístico ha evolucionado a un
documental interactivo que se puede introducir en las técnicas de periodismo inmersivo y
que deriva en otros formatos como el docugame, una mezcla de la industria periodística (o
de los medios de comunicación) y del videojuego que busca contar de una manera diferente:
narrar con un mayor grado de interacción.
El lector deja de ser un ente pasivo y forma parte de la acción con herramientas que no
solo influyen en la interactividad, sino también en el contenido informativo y en la propia
representación visual de los elementos que aparecen en pantalla. Pero, aunque se cuente de
una manera diferente, ¿hay una simplificación real en la forma de contarlo? ¿O estamos ante
un formato que adapta los elementos propios del periodismo y del documental para atrapar a
nuevas audiencias?
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¿Hay claras diferencias con el documental lineal o el docugame es bastante más parecido,
en cuanto a características, de lo que se pudiera pensar en un inicio? Pero, sobre todo, cabe
preguntarse, ¿qué es este nuevo formato?
El desconocimiento entre la comunidad científica ante un formato como es el docugame
hace necesario una comprensión no solo de su caracterización, sino también de sus
antecedentes y del largo camino que le queda por recorrer. Un camino que pasa por la
comprensión de la convergencia de medios, un término acuñado por Jenkins (2006) que
implica lo siguiente:
“Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas
mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento
migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del
tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia es una palabra que logra
describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes
hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose” (p.14).
Carmina Crusafón (2011), en relación a esta experiencia, explica que “la convergencia
trae también una nueva jerarquía para los actores digitales: los medios de comunicación y los
usuarios, donde el modelo bidireccional conduce hacia nuevas reglas para la interacción,
donde ambas partes tienen su parecer y sus nuevas expectativas” (p.142). Es en este contexto
donde se sitúa el docugame, a medio camino entre el documental periodístico y el videojuego,
involucrando a varias industrias culturales y con un modelo bidireccional en el que el
lector/espectador/jugador empieza a cobrar en los medios un papel fundamental. Por lo tanto,
un contexto en el que el periodismo se transforma, no solo como profesión, sino también
como elemento cultural, social y económico.
2. Objetivos
Para la realización de este trabajo de investigación, vamos a establecer una serie de
objetivos generales y específicos que nos permitirán estudiar el papel que tiene la
gamificación de los docugames en el periodismo actual:
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2.1. Objetivos generales
• Explicar la función (o funciones) de la gamificación dentro del periodismo.
• Describir las aportaciones formales más significativas de los docugames en el
periodismo.
• Analizar el aspecto semiótico, discursivo y periodístico de los diferentes docugames
elaborados de manera interna por el Laboratorio de Innovación de RTVE: Montelab
y Que Tiemble el Camino.
2.2. Objetivos específicos
• Delimitar qué es un docugame diferenciándolo de otros formatos: serious games,
news games...
• Ubicar a los docugames dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición
digital.
• Analizar cómo un docugame y un documental lineal utiliza la representación visual
para cumplir su función periodística.
• Analizar cómo un docugame y un documental lineal trata una serie de datos
periodísticos o de interés informativo desde el documental al formato videojuego.
• Analizar el grado de interactividad que tiene el jugador con el docugame como
complemento al contenido periodístico.
• Comparar los resultados del análisis del tratamiento informativo tanto del docugame
como del documental lineal.
3. Hipótesis
Para la elaboración de la hipótesis de la que partimos en este trabajo de investigación se
ha observado el desarrollo de los docugames en el mercado español en los últimos años,
desde su nacimiento hasta la actualidad; sus contextos de producción y sus formas narrativas.
Una vez se tenía una idea predefinida de este género documental, se estaba en condiciones
de poder aportar una hipótesis que, al final de este trabajo de investigación, puede ser
confirmada o refutada. Esta hipótesis es la siguiente:
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La producción de los docugames dentro del contexto del periodismo inmersivo y de la
gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo respecto al
documental lineal y tradicional.
Por lo tanto, partimos de que en este nuevo género documental no se simplifica el
contenido informativo que aparece representado en él. Este será el elemento vertebrador de
toda la investigación y que vendrá a influir en el tipo de análisis que se haga, sus objetivos,
etc.
4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación
“La necesidad de reinventarse en el entorno digital ha llevado a los medios a la creación
de nuevas fórmulas innovadoras a la hora de representar la realidad” (p.31). Así reza uno de
los primeros apartados del artículo La ludificación informativa del docugame: estudio de
caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, realizado por Adriana Paíno,
María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017). Y precisamente este es el principal motivo por
el cual se ha llevado a cabo esta investigación: tras una época de crisis que aún sigue dando
sus últimos coletazos, el periodismo ha encontrado nuevas formas de narrar como los
docugames.
Pero, ¿cómo estudiar los docugames si, años después de la aparición de los primeros en
nuestro ámbito español, seguimos sin tener una definición y conceptualización acorde a su
importancia? Cierto es que hay investigaciones como las de Adriana Paíno, María Isabel
Rodríguez y Yanira Ruiz (2016; 2017), o aproximaciones muy lejanas a este nuevo formato
desde la perspectiva de news game o serious game, pero hay una necesidad urgente de saber
exactamente qué es un docugame, y, sobre todo, cómo funciona respecto a otros tipos de
documentales periodísticos respondiendo a la pregunta: ¿es un docugame un documental
periodístico simplificado?
También se justifica esta investigación debido a la creciente importancia que está
consiguiendo el periodismo Inmersivo y la gamificación en los últimos años; los docugames
son una mezcla, sin profundizar en este momento, de documental periodístico interactivo y
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videojuego, que consiguen una sensación de interacción e inmersión en el lector. Mientras
que inmersión puede referirse “al estado del usuario en el que éste pierde contacto con la
realidad y percibe únicamente estímulos del mundo virtual” (Miraut, 2014, p.156), la
interacción permite que un usuario “se pueda comportar de una manera similar a como se
comporta en el mundo real” (ibíd.). En resumen, este nuevo formato garantiza avances en el
campo de la gamificación del periodismo y en el periodismo inmersivo, dos técnicas que se
aplican, por ejemplo, desde el propio Laboratorio de Innovación de RTVE.
Laboratorio, por otro lado, que también tiene interés para nuestra investigación: una
entidad perteneciente a la cadena pública de radiotelevisión española que trabaja en la
experimentación con nuevos formatos y técnicas periodísticas. De ahí que el estudio de caso
de este trabajo se centre en un docugame realizados por el equipo de profesionales que trabaja
en él: MonteLab (sobre la crisis inmobiliaria).
5. Metodología
El aparato metodológico de este trabajo de investigación está basado en una triangulación
de métodos: en primer lugar, se ha realizado una investigación secundaria con un arduo
trabajo de búsqueda bibliográficas en bases de datos nacionales e internacionales;
posteriormente, se ha optado por la técnica de estudio de caso y, finalmente, se ha realizado
un análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio utilizando
categorías de observación aplicadas a los dos proyectos documentales (Montelab y Que
Tiemble el Camino) estudiados.
En cuanto a la investigación secundaria, como hemos explicado hemos realizado búsqueda
de textos, libros, artículos, trabajos académicos y documentos referentes a varias áreas del
conocimiento (de ahí que este sea un trabajo multidisciplinar):
- Periodismo (escrito y televisivo) digital e Inmersivo en el marco de la convergencia
de medios (Álvarez, 2014; Sádaba & Portilla, 2005; Sánchez de la Nieta, 2016;
Diezhandino, 2008; Orihuela, 2011; Seoane & Sáiz, 2007; Larrondo, 2009; Díaz Noci,
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2005; Alonso, 2011; Cobo, 2012; Manovich, 2005; Jenkins, 2006; Kerckhove, 1997;
Domínguez, 2014; De la Peña, 2010).
- Gamificación en el contexto de la profesión periodística (Werbach & Hunter, 2012;
Zicherman y Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Teixes, 2014; Bogost, Ferrari &
Schweizer, 2010; Ferrer & Karlson, 2015).
- Documental periodístico y documental interactivo (Barnouw, 1996; Sitney, 1970;
Cebrián Herreros, 1992; Gifreu, 2013; Gaudenzi, 2009; Vázquez & López, 20017).
- Videojuego y serious game (Frasca, 2001; Huizinga, 2008; James Newman, 2004;
Chatfield; 2010; Dymek, 2012; Ratan & Ritterfield, 2009; Klopfer, Osterweil & Salen,
2009; Zyda, 2005; Smith & Sawyer, 2008).
- Docugame como formato (Bogost, 2010; Gifreu, 2013; Mamblona, 2012; Raessens,
2006; Paíno & Rodríguez, 2015).
Este marco referencial que se creará sirve, a su vez, para responder a los dos primeros
objetivos específicos del trabajo de investigación: delimitar qué es un docugame
diferenciándolo de otros formatos: serious games, news games...; y ubicar a los docugames
dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición digital. Una vez realizada esta
primera fase, se procederá a aplicar un método de estudio de caso para terminar con un
análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico que complemente a este.
En cuanto a la técnica de estudio de casos, hemos partido del texto de R. Yin (2003) puesto
que nos permite construir nuestro propio estudio de caso en base a una serie de etapas que se
establece en él; además, es un método que permite unir lo aprendido con este autor con el
siguiente punto de la investigación: el análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico.
El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico, en base a unos autores que
apuntamos en las siguientes líneas, es nuestro método de investigación, llamado por algunos
autores “análisis de contenido cualitativo” (Pérez, 1994); se centrará en la búsqueda de
características del formato docugame en relación al documental lineal en los siguientes
campos: la representación visual (y, por lo tanto, la interactividad del docugame) y el
contenido informativo. Se establecerán una serie de categorías mediante las cuales se
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procederá al análisis cualitativo de cuatro productos audiovisuales (dos docugame y dos
documentales lineales) que son muestra representativa del universo en España. Tras su
análisis, se procederá a la comparación de ambos formatos y se establecerán las principales
características y diferencias. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como
técnica de estudio parte, además, del modelo utilizado en otra investigación sobre el
docugame de Paíno, Rodríguez y Ruíz (2017).
Con este análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico buscamos analizar un aspecto
de la comunicación audiovisual y el periodismo de forma sistemática, objetiva y cuantitativa,
siembre bajo el criterio del investigador (López, 2002, p.169). Por lo tanto, para evitar
cualquier atisbo de subjetividad investigadora, uno de los apartados más importantes estará
en la elaboración de las categorías y la recogida de datos basándonos en una serie de autores
y sus teorías (Casetti, 1990; Neuman, 2004; Teixes 2014; Paíno, Rodríguez y Ruíz, 2017;
Cebrián Herreros, 1992). Estas categorías son explicadas antes de la realización del análisis
de contenido cualitativo para ejemplificar qué datos se recogen y qué propósito tienen dentro
de la investigación.
En cuanto al método de análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico, hemos partido
de una observación sistemática indirecta, categoría en la que “se hallan tanto las técnicas
cuantitativas como cualitativas de análisis de documentos escritos, sonoros o visuales
(análisis de contenido, análisis del discurso, análisis argumentativo, etc.)” (De Miguel, 2005,
p.280). Se ha partido de este tipo de observación puesto que se realizan una serie de categorías
para analizar documentos audiovisuales.
6. Hacia el docugame: relaciones entre el periodismo, documental y videojuego
Hablar sobre los docugames sin conocer su procedencia científica es complejo. Las
investigaciones sobre este nuevo formato no han aclarado aún ni su concepto en sí, ni sus
antecedentes. Algunos autores como Bogost & Poremba (2008) apuntan que se trata de un
género nuevo situado entre un documental interactivo (y periodístico, añadimos) y los news
games; es por ello que vemos imprescindible contextualizar de una manera completa el
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origen de estos nuevos documentales antes de abordar la propia conceptualización del
término.
6.1. De la crisis del periodismo al “nuevo periodismo”
La transición del periodismo tradicional y escrito (que comenzó con el lanzamiento de la
Gaceta Nueva – 1661 - y duraría hasta la aparición de Internet) hacia un periodismo digital
ha sido complicada y ha dejado frentes abiertos en los que actuar. Hablamos de tecnologías
como la realidad virtual o la realidad aumentada, que se refiere a “la creación, mediante
dispositivos tecnológicos específicos, de entornos computarizados que reproducen espacios
artificiales que bien pueden ser construidos a imitación del mundo real, o bien pueden ser de
naturaleza ficticia” (Alonso, 2011, p.28); o de los videojuegos y su correlación en los medios
de comunicación con la gamificación, una técnica que “incluye aquello que es efectivo en
términos de concentración, dedicación, participación y entretenimiento de los videojuegos
dentro de áreas no lúdicas”, explica Leila Chivite (2015).
Si el periodismo digital ha sufrido una metamorfosis en sus primeros años, ha sido a causa
de una evolución tecnológica que siempre se ve afectada por unas cúpulas mediáticas que no
ven todo su potencial. La crisis económica tampoco es que haya ayudado, ya que la dificultad
para invertir en I+D ha provocado que las innovaciones no se fuesen implantando en las
redacciones con la velocidad adecuada. Pero la aparición de Internet ha supuesto “una nueva
ventana que permitía [a los medios] entrar en contacto con el público” (Sádaba & Portilla,
2005, p.83).
Uno de los cambios con la aparición de lo digital vino con el público al que se dirigían:
“los usuarios de medios son cada vez menos fieles a los soportes y más a los contenidos. Por
tanto, Internet es un canal más donde difundirlos (…) aprovechando sus ventajas: inmediatez,
interactividad y contenidos multimedia” (Sádaba & Portilla, 2005, p.119).
Pero, aunque en la actualidad tengamos iniciativas como el Laboratorio de Innovación de
RTVE u otros de menor calado como el del grupo Vocento y del diario El Confidencial, lo
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cierto es que, en los últimos años, acompañando a la crisis económica vivida, se ha dado con
una crisis profesional muy importante.
6.1.1. Las cuatro crisis del periodismo
El autor Miguel Álvarez Peralta (2014) trata en La crisis estructural del periodismo en
España de desentrañar las posibles causas que han provocado que la profesión esté en
continuo estancamiento. Es por ello que habla de tres crisis diferentes: financiera, de
pluralidad y dependencia y deontológica. Nosotros añadimos una cuarta: la falta de
innovación en el sector, que incide directamente en ese estancamiento profesional.
6.1.1.1. La crisis financiera, época de precariedad laboral
En el primer caso, la crisis financiera, se puede decir que es la más evidente: el informe
ofrecido por la Asociación de la Prensa de Madrid y dirigido por Luis Palacio Llanos (2016)
sigue insistiendo en que el periodo de inestabilidad continúa: “la crisis sufrida en los últimos
años – y que aún persiste – ha impedido percibir con nitidez los cambios profesionales que
se iban produciendo” (p.12). Estos cambios se traducen en nuevos perfiles especializados,
nuevas posibilidades laborales, etc. Pero seguimos viendo que, pese a que hay un menor
número de parados en el campo laboral, sigue habiendo problemas profesionales. “Más allá
de la mejora relativa del mercado, la crisis económica sigue azotando con dureza a la
profesión periodística” (p. 39). Pese a que se produce un descenso interanual del 9,1% entre
2015 y 2016 en el paro registrado según los datos recogidos por la Asociación de la Prensa
de Madrid, los trabajadores siguen teniendo una percepción negativa sobre la situación.
Los salarios tampoco están exentos de problemas. Este mismo informe dirigido por Luis
Palacio Llanos (2016) aclara que, pese a que está aproximándose una época de estabilización
económica, sigue existiendo una diferencia elevada entre las condiciones salariales de
contratados y autónomos. La crisis tampoco ha disminuido la diferencia salarial entre las
mujeres y los hombres (hay mayor número de mujeres que ingresan menos de 2.000 euros
que de hombres).
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6.1.1.2. La falta de pluralidad y de independencia.
El periodismo siempre se ha enfrentado a la acusación de la falta de pluralidad e
independencia de los medios, consecuencia directa de las concentraciones empresariales y
los lazos que estas mantienen respecto al poder político y económico del país. Por ello, no es
una cuestión que aparezca actualmente debido a la crisis económica que ha azotado al sector,
sino que, desde que el periodismo es periodismo, se ha demostrado que es un buen
mecanismo para la difusión de ideas políticas o empresariales que influyen directamente en
la población.
Ocurría durante los primeros años de la prensa. María Cruz Seoane y María Dolores Saiz
(2007) explican, por ejemplo, la existencia de periódicos cercanos al poder ya en el reinado
de Fernando VII: “durante un tiempo siguieron publicándose periódicos serviles que (…)
incitaban a la venganza y a la persecución de los liberales (…)” (p.75). Pero lo cierto es que
sigue ocurriendo actualmente: “un 60% del mercado se lo reparten solo tres actores: Vocento,
Unedisa y Prisa” (Álvarez, 2014, p.60).
Ya lo apunta Miguel Ángel Sánchez de la Nieta (2016) en El Renacimiento del Periodismo:
Nuevas tecnologías al servicio de su esencia: las “empresas informativas en las que trabajan
los periodistas se encuentran cada vez más dentro de entidades económicas de complejidad
creciente, que conectan su propiedad con industrias distintas a los medios” (p.88). El
periodismo al servicio de unos pocos, que pertenecen al poder. Esta es la verdadera influencia
del capitalismo, la globalización y las concentraciones en la profesión. Por ello el autor
recuerda lo siguiente:
“El propietario del derecho a la información no es el periodista, ni tampoco la empresa: es el
ciudadano. La empresa periodística debe servir ese derecho de los ciudadanos facilitando un
ámbito de independencia y libertad profesional a los periodistas generadores de los productos
informativos” (p.91-92).
6.1.1.3. La crisis deontológica.
Como se acaba de exponer en torno a la falta de pluralidad de los medios, las presiones
ejercidas por los propios poderes políticos o grupos empresariales afectan al periodista y al
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propio usuario de la información (el lector en el sentido más tradicional). Nos encontramos
con un desempeño profesional afectado por la existencia de injerencias sobre el sector que
provocan una distorsión entre el deber del periodista (informar veraz y libremente) y uno de
los propósitos indirectos de la profesión (ser conductor del poder).
Volviendo al Informe Anual de la Profesión Periodística (2016), se apunta que el 21% de
los periodistas nunca ha sido presionado, lo que provoca que el porcentaje restante esté en
una situación laboral que pone trabas a su trabajo. Este informe nos da otro dato: con la
existencia de presiones en el trabajo del periodista, se ven obligados a ceder y el 78,4% de
los encuestados acaba haciéndolo por miedo al despido, a tener una menor presencia en el
trabajo, o por otros motivos diferentes. De esta situación llega la autocensura, la falta de
libertad… Es por ello tan necesario que se propicie un ámbito de libertad en el medio de
comunicación.
6.1.1.4 La escasa capacidad de innovación.
Añadimos este cuarto “tipo de crisis” por un motivo: la limitación económica, la
dependencia y falta de pluralidad y la crisis deontológica deriva, necesariamente, en una
escasa capacidad de innovación que casos como nuestro objeto de estudio (los docugames)
evidencian que puede esperanza en el sector.
Mientras que algunos medios han ido experimentando mejoras tecnológicas conforme han
ido pasando los años, el periodismo tradicional de papel ha aprovechado la Web 2.0. para
volver contenidos en sus páginas y ofrecerlos a la población de forma gratuita. Mª Pilar
Diezhandino Nieto (2008) en Periodismo en la era de Internet: Claves para entender la
situación actual de la información periodística en España, apunta una reflexión muy
interesante:
“Resulta incomprensible comprobar cómo los medios siguen anclados en el fragmento, en la
información en bruto y, en definitiva, sin encontrar fórmulas originales para ofrecer valor
añadido frente a todos los recursos informativos que se esparcen (…) por la red” (p.16).
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Es por ello que, en 2008, Diezhandino apuntaba que la interactividad aún estaba en
desarrollo: “la razón por la que se considera que el ciberespacio democratiza a la sociedad
(…) sin cortapisas de tiempo y espacio, es su indudable capacidad de respuesta y
participación ciudadana. Existen (…) los foros, los comentarios, las encuestas (…)” (p.24).
No deja de ser cierto que con el paso de los años, esto ha cambiado y los medios van aplicando
otras medidas: El País se ha adaptado a la realidad virtual con una experiencia como
Fukushima, vidas contaminadas (2016) y la aplicación El País VR; el propio Laboratorio de
Innovación de RTVE, centro del estudio de caso de este trabajo, se decida a crear no solo
docugames, sino también webdocs, experiencias en realidad virtual (como la creación del
primer episodio en realidad virtual de una ficción española, con El Ministerio del Tiempo) e
intentos interactivos; o fuera de nuestro país, The New York Times, también con reportajes en
realidad virtual como Donald Trump Rally (2016).
Orihuela (2011) recogió como uno de los retos del periodismo actual la recuperación
“del periodismo de narrativas largas y aprovechar el potencial de las narrativas multimedia y
multiplataforma (…). Los usuarios de los nuevos dispositivos demandan más que el simple
reciclado de viejos websites” (p.72). La solución, por tanto, pasa por el aprovechamiento de
las nuevas tecnologías (el formato videojuego, el hipertexto como posibilidad de interacción
o la progresiva introducción del vídeo en el periodismo) más que un mero volcado de
contenidos. Hecho que, en los últimos años, como se va observando, van realizando algunos
de los laboratorios de innovación más importantes de todo el mundo (BBC Connected Studio,
The New York Times, etc.).
6.1.2. El periodismo en la era Internet: antes y ahora
María Cruz Seoane y María Dolores Saiz (2007), en su libro Cuatro siglos del periodismo
en España: de los avisos a los periódicos digitales, hacen un repaso desde que naciera el
primer periódico con una periodicidad – La Gaceta Nueva – (p.26) hasta la aparición de los
periódicos digitales y aunque no profundizan en ellos, si dejan una serie de retos o cuestiones
planteadas que nos sirven para abrir este epígrafe.
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“¿Desaparecerán los periódicos en papel? El fenómeno internet ha venido a revolucionar el
mundo de la comunicación. Una pregunta resuena insistentemente en España como en el resto
del mundo: ¿existe futuro para la prensa escrita? Parece que la tendencia al estancamiento
cuando no a la disminución de los lectores en el soporte papel es un proceso reversible”
(p.313).
Las autoras hablan del periódico en papel y su homólogo digital, pero es un ejemplo que
sirve también para la televisión tradicional y unidireccional y su homóloga digital en
cualquier expresión: plataformas en streaming, YouTube, televisiones digitales mediante
Internet, etc.
Lo cierto que desde que naciera en España el periodismo digital allá por mediados de los
años 90, como apuntan algunos autores como Diezhandino (2008) o Larrondo (2009), el
medio ha cambiado mucho. Antes de que existiera la noción de ciberperiodismo que existe
hoy en día, se produjeron algunos precedentes como Arpanet (Díaz, 2005, p.22) ya que “lo
que no existía era la World Wide Web, el sistema de hipertexto e hipermedia que conocemos
actualmente y que, junto con los otros servicios, compone la actual internet” (ibíd.).
Estos primeros intentos lo que venían a apuntar era el envío electrónico de noticias e
informatización de las redacciones, provocando que el producto impreso se realizada de
forma electrónica y uniendo diversos ordenadores personales en red (p.22). El autor también
hace referencia a otros intentos (algunos de ellos aún presentes), como el teletexto o el
videotex (p.23). Intentos televisivos que acercaron el medio hacia el ámbito digital, ¿pero es
esto el periodismo digital o ciberperiodismo de hoy en día? Ni siquiera entonces podíamos
hablar de periodismo digital; tan solo de un “proceso de fabricación electrónico, no físico
(…). El producto, en cambio, seguía siendo el mismo de siempre” (p.22).
Javier Díaz Noci (2005) apunta en el mismo capítulo que “la revista semanal El Temps fue
el primer medio periodístico que en España hemos documentado se hizo electrónico (…).
También en Sericom (…) probaron sus ediciones electrónicas dos diarios de información
general, El Periódico de Cataluña y El Mundo” (p.25). Hablamos de fechas que rondan la
primera mitad de la década de los 90, ya que hasta 1995 no se produjo la llegada del “primer
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diario de información general que estuvo presente en la World Wide Web (…) el catalán Avui,
que dispuso de una edición digital” (p.28). En cambio, “el salto definitivo a internet de
prácticamente todos los diarios se produjo en 1996” (p.29), por lo que ya “podemos hablar
de un período de total profesionalidad – aunque no se trate de modelos consolidados –
mientras que antes se trataba de pasos bien exploratorios” (p.30).
Díaz Noci (2005) también habla en su capítulo de otros medios ya que “tanto las
televisiones como las radios han apostado hasta cierto punto por internet tanto para dar
noticia de sus programaciones (…) como también (…) en aprovechar las informaciones que
llegan a las redacciones” (p.37). Una de las ventajas que apunta el autor en Historia de los
cibermedios es que “el oyente o el espectador, el cliente, en definitiva, puede estar informado
por el mismo medio incluso en esos largos períodos en que dichas cadenas no ofrecen
informativos a través de las ondas” (p.37). Tampoco se olvida Díaz Noci de la posibilidad de
emitir programas mediante la Red mediante archivos, “lo que permite superar las carencias
espacio-temporales de la radio y la televisión por ondas” (p.37). Esta descripción nos acerca
más al modelo existente hoy en día, lo que demuestra que los cibermedios han evolucionado
con el tiempo. De esos intentos primitivos de los años 90 hasta los cibermedios establecidos
hoy en día.
Larrondo (2009), en su libro Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: contexto,
teoría y práctica actual, nos presenta una cronología general de los cibermedios que
podríamos resumir en tres etapas (p.31):
- La primera podría resumirse en el reciclaje de contenidos que se publican en la
versión tradicional. La versión digital vuelca esos contenidos y no se utiliza como
debería el hipertexto.
- La segunda etapa va consistiendo en la creación de contenidos originales, que
ofrezcan ‘algo’ al lector, espectador u oyente y que utilice las posibilidades del
hipertexto y la interactividad.
- Por último, la tercera etapa “se caracteriza por la presencia de contenidos
elaborados con plena conciencia de los tratamientos y herramientas que
18
proporciona internet (…) lo que demuestra una voluntad definitiva de
experimentación de las nuevas formas narrativas” (p.31).
6.1.2.1. El perfil del periodista en los cibermedios debe adaptarse.
Al llegar a esta tercera etapa nos encontramos con la necesidad de redefinir la propia
profesión de los periodistas, puesto que “se encuentra ante uno de los mayores retos de su
historia. Se halla ante una nueva tecnología que obliga al periodista a aprender a ejecutarla”
(Meso & Díaz, 2005, pp.257). Esto se debe a que los alumnos que llegan ahora a las
facultades que se encargan de enseñar la profesión ya han nacido “en la era digital” (p.258)
por lo que los planes de estudio se deben redefinir para adaptarse a esta nueva época.
Una de las causas por las que se debe dar esta redefinición, explican Koldo Meso y Javier
Díaz (2005), es que “la única especialidad posible en el periodismo del futuro será la de saber
trabajar en todos los medios y con todos los medios” (p.260), algo que requiere por lo tanto
“una formación continua” (p.261) del periodista: ya no basta quedarse con lo aprendido en
la Universidad o al entrar a un medio y estudiarse la Guía de Estilo: hay que estar en contacto
con las nuevas tecnologías que van surgiendo, tecnologías muy relacionadas con el
audiovisual (ya no solo abarcan texto, sino texto, imágenes con o sin movimiento, sonidos,
incluso interactividad en el caso de los videojuegos).
6.1.2.2. Las herramientas que nos ofrece el entorno digital.
En este trabajo de investigación, hay que hacerse una pregunta: ¿pertenece el objeto de
estudio, los docugames, al campo de la realidad virtual? Siguiendo la distinción que hace
Jaime Alonso (2011) en Comunicación virtual. Elementos y dinámicas, encontramos tres
tipos de virtualidad: virtual como lo imaginario o ilusorio (p.25), virtual como realidad virtual
(p.28-33) y virtualidad de Internet (p.34-38). El entorno digital del periodismo nos coloca
entre las dos últimas clases.
El autor define ‘virtual como realidad virtual’ a lo siguiente:
19
“Creación, mediante dispositivos tecnológicos específicos, de entornos computarizados que
reproducen espacios artificiales que bien pueden ser construidos a imitación del mundo real,
o bien pueden ser de naturaleza ficticia. El objetivo de la realidad virtual es ofrecer un efecto
de inmersión de los sentidos en el entorno creado: la vista, el oído, el tacto, etc., se sumergen
en ese espacio artificial, de lo cual se desprende que una tecnología atenderá mejor o peor a
sus fines” (p.28).
Por otra parte, la ‘virtualidad de Internet’ se identificaría con lo que conocemos como
World Wide Web:
“La característica más notable de la virtualidad de Internet es que se construye mediante
modos escritos, orales y de imagen. Es decir, las acciones que se dan o producen a través de
ese entorno – desde crear información, ocio, relaciones humanas, relaciones comerciales – se
desenvuelven a través de lo que podemos denominar como un nuevo entorno comunicacional
basado en dos premisas (…). La primera pone de manifiesto que esa oralidad, escritura e
imagen poseen un carácter evolucionado; la segunda hace referencia a que estos modos de
comunicación se encuentran integrados” (p.34).
Desde la perspectiva de este trabajo de investigación, nos vamos a ubicar siempre en esta
segunda concepción de ‘virtual’ por varios motivos: siempre vamos a hablar de esa
integración (multimedialidad) y de un carácter evolucionado del lenguaje oral, escrito y
visual que se observan en estas nuevas formas de hacer periodismo (y, según nuestro objeto
de estudio, en esta nueva forma de hacer documental periodístico). La primera acepción que
hemos mostrado, ‘virtual como realidad virtual’, la asociamos más con los dispositivos de
reproducción de experiencias en realidad virtual que también está aprovechando el
periodismo como el documental mencionado hace algunas páginas realizado por El País,
Fukushima, vidas robadas. En cambio, esta segunda acepción se relaciona de forma más
general con este ‘nuevo periodismo’ que estudiamos de forma genérica en este trabajo.
Las acciones que se producen en esta ‘virtualidad de Internet’, según Jaime Alonso (2011),
van desde “relaciones sociales, ocio, actividad comercial y empresarial, interacción
mediática: producción y distribución de información, etc. (…). Lo cierto es que las
20
características del espacio virtual hacen que adquieran unas particulares que las diferencian”
(pp. 47-48) de las acciones que se realizan en la vida real. Son acciones que se ven afectadas
por una interacción mayor y, por lo tanto, lleva a preguntarse si son “reales”, algo que
contesta Castells (2005) en La era de la información: economía, sociedad y cultura. La
sociedad red.
“Lo que es específico desde un punto de vista histórico del nuevo sistema de comunicación,
organizado en torno a la integración electrónica de todos los modos de comunicación (…),
no es su inducción de la realidad virtual, sino la construcción de la virtualidad real (…). Así,
la realidad, tal como se experimenta, siempre ha sido virtual, porque siempre se percibe a
través de símbolos que formulan la práctica con algún significado que se escapa de su estricta
definición semántica” (p.405).
Podríamos decir que la realidad no es más que una virtualidad si seguimos tanto a Castells
como a Jaime Alonso debido a que lo que observamos sigue siendo un conjunto de
“símbolos”. Por lo tanto, las acciones que se realizarían en la ‘virtualidad de Internet’
simplemente se valdrían de las posibilidades tecnológicas de la Red para reproducir las
acciones reales.
La Red ofrece también al periodismo una oportunidad única de ir más allá en el espacio:
un espacio flexible gracias a “la multimedialidad y la hipertextualidad” (Alonso, 2011, p.59).
Por ello, este autor explica que podemos entender el espacio como un potencial “de ser
ampliado, reducido, copiado, suprimido, etc.” (p.59); el espacio como “la integración de
discursos que superan, por evolución, a los articulados antes del desarrollo de las tecnologías
digitales” (p.61), y el espacio como la ampliación “del extenso campo de la relación humana”
(p.65). Gracias a lo multimediático y al hipertexto, somos capaces de crear formas de
comunicación (y, por tanto, difundir información periodística) totalmente flexibles que
pueden ser mayores o menores, relacionar a unas personas con otras, o a personas con medios
de comunicación y, todo ello, gracias a la combinación de diversos formatos (la imagen, el
texto, el sonido, el videojuego…), algo que derivará, como veremos, en la concepción de la
convergencia de medios. En conclusión, esta forma de “controlar” el espacio nos ofrece
nuevas fórmulas narrativas en el ciberperiodismo.
21
Pero sin duda alguna, las dos posibilidades que más destacan en el periodismo digital (o
ciberperiodismo) son la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad. Son tres
elementos que están estrechamente vinculados con el corpus de este trabajo de investigación,
los docugames.
6.1.2.2.1. Hipertexto.
La hipertextualidad “se refiere a la posibilidad de vincular de manera no secuencial
palabras, frases e incluso documentos completos, lo que permite trascender por definición la
estructura lineal del relato” (Larrondo, 2009, p.56). Para la prensa, es un logro conseguido
gracias al entorno digital y que permite organizar “la actividad intelectual de manera similar
a la mente humana: el usuario accede selectivamente a conjuntos de información que se
presentan en múltiples materas expresivas interconectadas” (ibíd.). Para M. Teresa Sandoval
Martín (2008), en el ciberperiodismo, el hipertexto son “fragmentos informativos con entidad
propia, enlazados formando un relato periodístico hipertextual” (p.95) y habla de tres estilos:
“la primera gran categoría de enlaces son aquellos que permiten la contextualización
documental de la información” (p.96); “la segunda categoría son (…) enlaces que remiten al
usuario a elementos sonoros, imágenes fijas y en movimiento, gráficos o infografías y que
(…) ilustran y ofrecen una visión complementaria al texto” (ibid.); y el tercer estilo son “los
recursos interactivos en las informaciones de portada (…), aquellos elementos que permiten
la interacción del usuario con otros usuarios” (ibid.). Estos tres estilos son las tres formas de
hipertexto que veríamos en cualquier web y, por lo tanto, en cualquier medio de
comunicación.
Otra definición, muy parecida, de hipertextualidad la ofrece Silvia Cobo (2012): es “la
cualidad de un texto de albergar otro. Permite unir y dar profundidad temática a la estructura.
Permite textos con varias dimensiones, no lineales, y su organización mediante relaciones
jerárquicas o bien de igualdad” (p.21). Una de las ventajas es dar “profundidad a los textos e
incluso nuevos sentidos explícitos sobre la forma en que se utiliza el enlace” (ibid). Por lo
tanto, se vuelve a incidir en que un hipertexto otorga profundidad a la narrativa periodística,
22
nuevas posibilidades y una organización de la información mucho más adecuada,
permitiendo al lector omitir aquella información que le interesa.
El hipertexto, eso sí, hay que cuidarlo en su uso, puesto que puede presentar algunos
problemas como desvela Orihuela (2002):
“El hipertexto es la nueva frontera tecnológica de la escritura, y exige nuevas destrezas
comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su fragmentación
y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el
paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces
hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales” (p.4).
Por lo tanto, los elementos más importantes que deben ser cuidados a la hora de utiliza,
por ejemplo, una narración hipertextual sería la desarticulación (o fragmentación) del texto
y, que cuando se utilicen estos enlaces, sea para añadir contenido informativo (en el
periodismo) de utilidad para el lector (o espectador). Por ello, el paso de la linealidad a la
multimedialidad que permite el hipertexto es un elemento complejo y que debe ser estudiado
con sumo detalle antes de su realización. En la actualidad, todo medio digital funciona con
hipertexto.
6.1.2.2.2. Multimedialidad
De aquí pasamos a la multimedialidad, otra posibilidad del entorno digital que nos permite
hacer un periodismo mucho más profundo; según Silvia Cobo (2012):
“(…) la cualidad que consiste en combinar distintos códigos informativos en un mismo
discurso informativo (…). Es solamente internet el medio que tiene la mayor capacidad de
albergar diferentes códigos informativos (audio, texto, imagen, vídeo, gráficos…). De hecho,
la combinación de estos códigos (…) irán configurando una narrativa propia de la web” (p.21).
Por lo tanto, hablamos de una combinación de diferentes códigos, propios de otros medios
de comunicación (el texto, de la prensa; la imagen, del cine y la televisión; el audio, de la
23
radio; los gráficos, del videojuego), para dar a luz a un nuevo lenguaje propio de Internet. Es
por ello que Silvia Cobo (2012), en su libro Internet para periodistas: Kit de supervivencia
para la era Digital, explica que “cuando hablamos de escribir para Internet no nos referimos
a encadenar palabras (…). En cambio, de aprender a combinar palabras, enlaces, imágenes y
todo tipo de enlaces multimedia (…) en pro de una comunicación más rica y eficaz” (p.19).
Estamos ante un lenguaje complejo que nace de la combinación de estas posibilidades.
De nuevo Orihuela (2002), en Los 10 paradigmas de la e-comunicación, adopta una
postura crítica en la multimedialidad y afirma que la multimedialidad y los soportes más
clásicos no deben acabar el uno con el otro, sino complementarse:
“Por una parte, la evolución de las tecnologías de la información muestra que la dinámica
que opera entre viejos y nuevos medios es la de complementariedad y acumulación, no la de
sustitución. Por otra parte, gracias a los medios clásicos que han proyectado su presencia en
la Red, Internet constituye un meta-medio; mientras que, considerando los nuevos servicios
de información surgidos originalmente para la Red, Internet es un nuevo medio” (p.2).
Desde otro ámbito, el de la comunicación social entre sujetos, Jaime Alonso (2011) explica
que “la multimedialidad trae consigo una reformulación del discurso colectivo, en cuanto que
la construcción del imaginario social se realiza mediante la integración de discursos que
superan (…) a los articulados antes del desarrollo de tecnologías digitales” (p.61). Cada
individuo, según el autor, “construye su realidad interna – nivel de percepción y creación de
significados – a través del uso de la tecnología” (p.62). También el autor considera que se
reformula la comunicación entre los propios individuos e implica “la reconfiguración de
procedimientos dialógicos que (…) introducen aspectos transformadores en la manera en
cómo se lleva a cabo este proceso” (p.63). Por lo tanto, la multimedialidad no solo afecta al
propio lenguaje periodístico, sino también a los procesos comunicativos entre sujetos, en el
propio individuo, entre el medio y el individuo… Derivando así en la interactividad como
una de sus consecuencias.
24
6.1.2.2.3. Interactividad
Partiendo de Lev Manovich (2005) en El Lenguaje de los nuevos medios, hay que
considerar que interactividad es “un concepto demasiado amplio para resultar útil de verdad”,
por lo que, siguiendo a Larrondo (2009), es casi una ventaja puesto que permite centrarnos
en el ámbito que nos interesa: el periodismo. Y es Larrondo la que nos presenta en su libro
Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: Contexto, teoría y práctica actual una
división sobre interactividad que se relacionará posteriormente con el corpus teórico de este
trabajo: los docugames en el periodismo inmersivo.
Para la autora “esta cualidad favorece nuevos modos de relación con el público y entre
usuarios, modelos comunicativos bidireccionales y multidireccionales alejados de la
unidireccionalidad (…). Los internautas han pasado así a convertirse en un actor más del
proceso informativo” (p.76). Podríamos decir que incluso el internauta que accede a un medio
digital (o cibermedio) es una especie de prosumidor gracias a estas nuevas formas
interactivas que aparecen en este contexto.
Antes de hablar de una clasificación de la interactividad, traigamos otra definición del
concepto. En este caso, lo propone Derrick de Kerckhove (1997) en su libro Inteligencias en
Conexión: Hacia una sociedad de la web. En él, explica que “la interactividad es la relación
entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que conecta a los dos” (p.21),
dejando claro que es necesario una máquina para que haya interacción y, por lo tanto,
haciendo referencia a una interactividad en el mundo digital (no se refiere a la interacción
personal).
Ahora sí, Larrondo (2009) presenta una doble tipología sobre interactividad que conviene
describir.
- La interactividad interpersonal o humana – proceso comunicativo – “va más allá
de la relación comunicativa entre usuario y máquina (…). Puede ser individual
25
(…) o grupal, por ejemplo, a través de chats, foros (…). Plataformas de expresión
con una dimensión colectiva de gran poder y eficacia” (p.76).
- La interactividad con el contenido, en el momento de redacción del manual de
Larrondo, no había sido muy estudiada debido a su escasa presencia en los
cibermedios. “Los escasos análisis (…) indican que los especiales interactivos y
los infográficos animados son el lugar para desarrollar esta modalidad, aunque
(…) raramente incluyen una interacción sofisticada sobre los objetos
representados” (p.76-77).
Larrondo habla de otra clasificación de la interactividad que también permite ubicarnos de
cara al corpus de este trabajo: interactividad selectiva, participativa y productiva (p.77). Es
la participativa la que congregaría a los docugames, puesto que según la autora incluye a
“encuestas, entrevistas digitales, productos inmersivos, juegos interactivos, etc.” (ibíd.).
En definitiva, y adelantándonos al ámbito de los docugames, el ámbito a estudiar en este
trabajo de investigación será un periodismo hipertextual, multimedia e interactivo desde el
contenido y que permite la participación del lector.
Orihuela (2002), afirma que esta interactividad es un paso más de la comunicación
telefónica, aquella que permite la interactividad entre usuarios: “de este modo se proyecta a
escala pública el paradigma de la comunicación telefónica, situación en la cual los
interlocutores intercambian permanentemente sus roles de emisor y receptor gracias a la
utilización del mismo canal” (p.4). También incide en la utilidad a la hora de recoger el
feedback del usuario por parte del propio medio de comunicación.
6.1.3. La convergencia de medios llega al periodismo: una nueva forma de hacer
televisión y el periodismo inmersivo
Cuando hablamos de convergencia de medios, hay que recurrir a un autor clave en este
campo: Henry Jenkins (2006). En su libro Convergence Culture: La cultura de la
convergencia de los medios de comunicación, el autor analiza diferentes productos
26
audiovisuales desde la perspectiva de la cultura de la convergencia, pero lo que nos interesa
aparece en sus primeras páginas, donde al lector realiza una introducción al concepto de
convergencia:
“Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas
mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento
migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del
tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia es una palabra que logra
describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes
hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose” (p.14).
Jenkins habla de circulación de los contenidos mediáticos (p.15), algo que ocurre con la
información: un dato actual, novedoso y verídico circula por múltiples sistemas mediáticos,
economías… Vivimos en una época globalizada en la que todo es factible a circular. No
hablamos de narrativa transmedia, sino de cultura de la convergencia, o convergencia de
medios. Jenkins lo explica de la siguiente forma:
“Cada uno de nosotros construye su propia mitología personal a partir de fragmentos de
información extraídos del flujo mediático y transformados en recursos mediante los cuales
conferimos sentido a nuestra vida cotidiana (…). Esta conversación crea un murmullo cada
vez más valorado por la industria mediática. El consumo se ha convertido en un proceso
colectivo, y a eso se refiere este libro al hablar de inteligencia colectiva (…). Ninguno de
nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos juntar las piezas si
compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades” (p.15).
Vinculamos esta cultura de la convergencia y a la inteligencia colectiva a la forma de
comercializar la información: cada vez más se reutilizan datos para difundirlos a través de
múltiples medios, múltiples industrias. En relación con nuestro corpus teórico, se observa
cómo un documental narra un hecho histórico acontecido como puede ser la guerra de Irak;
pero también se aprovechan los medios meses más tarde para crear una experiencia
interactiva en forma de videojuego, lo que se denomina un docugame. Todo esto sin olvidar
27
que los estragos de la Guerra de Irak ya los tenemos en múltiples periódicos (tanto
tradicionales – en papel – como digitales).
6.1.3.1. De Kerckhove y tres conceptos esenciales en la cultura de la convergencia:
pensamiento conectado, conciencia evolutiva y conciencia conectada.
Sobre un concepto muy vinculado a la conciencia colectiva habla De Kerckhove (1997)
en Inteligencias en conexión: hacia una sociedad de la web; nos referimos al pensamiento
conectado. Para él, “el arte de la web es el arte del pensamiento conectado. Para algunas
personas, no es nada más que una alucinación compartida. Pero para muchas otras, es una
experiencia real y viva” (p.182). Está claro que el autor hace referencia a los detractores que
puede tener este concepto, pero ya en 1997 se dejaba claro por parte de algunos autores como
este que el futuro de la Web pasa por esa inteligencia colectiva a la que hace alusión Jenkins
(2006) casi una década después cuando habla de Cultura de la Convergencia e Inteligencia
Colectiva.
El propio De Kerckhove (1997) apunta a que, si antes podíamos procesar la información
por nosotros mismos, ahora lo hace la pantalla: “La información se procesa allí, en la pantalla.
Todos los significados están controlados por una fuente exterior y el rol crítico del espectador
es simplemente como integrar los significados como inputs sensoriales, de la misma manera
que el cuerpo físico adquiere sentido de una situación dentro del contexto” (p.180). Este
concepto, este hecho, él lo llama conciencia evolutiva (p.180-181) y es importante aplicarlo
en esta cultura de la convergencia en la que vivimos, puesto que todo lo que conocemos nos
llega ya no por una pantalla, sino por muchas, con muchos formatos diferentes, y nuestra
“inteligencia colectiva” es también “evolutiva”.
Antes de volver a seguir hablando de la cultura de la convergencia, es importante
mencionar el último concepto de los tres que desde este trabajo de investigación hemos
querido vincular. El autor habla de conciencia conectada, una expresión muy relacionada con
pensamiento colectivo y conciencia evolutiva. Según De Kerckhove (1997):
28
“Hay un número de desarrollos en las telecomunicaciones y en la realidad virtual que apuntan
una nueva tendencia: la realidad se reconstruye a sí misma de manera virtual, ya no por
medios de simulaciones ambientales naif de parques mediáticos, pero con informaciones
reales” (p.189).
Estamos ante una realidad que nos llega de manera virtual, y que, por lo tanto, ya se hace
a sí misma. La realidad está presente en la pantalla. La cultura de la convergencia no deja de
ser un espejo de la realidad. El autor habla de las videoconferencias como una posibilidad de
expandir el espacio, pero actualizando este contenido, ¿qué hace sino un videojuego, un
documental interactivo o una película en realidad virtual? ¿Y qué es la conciencia conectada?
Un ejemplo claro que añade el propio autor es T-Vision, un dispositivo que permite viajar
digitalmente a diferentes lugares mientras conocemos diversos datos como la meteorología
(p.189-190).
“El mensaje subyacente es que en vez de inyectar a las personas otro tipo de escape/fantasía
como hace la televisión, la T-Visión, al ser el sumun de la simulación, nos devuelve a la
realidad. Establece el potencial para la continuidad directa de la comunicación entre las
personas y el planeta” (De Kerckhove, 1997, p.190)
Por lo tanto, son tres expresiones que, siendo anteriores a la cultura de la convergencia de
Jenkins (2006), son el preludio de esa “inteligencia colectiva” a la que hace referencia el
autor. Una última reflexión sobre la noción de “inteligencia colectiva” a cargo de Alberto
González Pascual (2012):
“Desde mi perspectiva, la noción de Inteligencia Colectiva es una categoría de competencia
integral (convergencia e interrelación de conocimientos y habilidades) para resolver
problemas y tareas que surge como resultado de una organización humana que basa su
funcionamiento en la cooperación heterárquica de sus miembros, los cuales asumen su
participación como una Sociedad de Mentes creativas cuyo fin es generar progreso técnico y
humano” (p.182).
29
Terminamos este apartado, ahora sí, con esta definición de Inteligencia Colectiva que nos
lleva a preguntarnos: ¿es esta Inteligencia Colectiva el principal motor de cambio que se está
produciendo en los medios de comunicación en medidas innovadoras como la creación de
docugames?
6.1.3.2. El ordenador y el móvil, centro de la convergencia tecnológica en el
periodismo.
Jenkins (2006) habla en su libro Convergence Culture de cómo los viejos medios se ven
forzados “a coexistir con los medios emergentes” (p.25) pero sí están cambiando sus
funciones y su estatus. Es algo que se ve claramente en el periodismo: primero el formato
papel con imágenes que funcionaban como grabados; luego, con el cambio tecnológico, las
imágenes se convirtieron en fotografías; pero a mediados del siglo pasado apareció la
televisión, con un periodismo audiovisual basado en imágenes en movimiento y sonido;
aunque no olvidemos que antes de ella llegó la radio, con su periodismo radiofónico… Y
después este ciberperiodismo que estamos tratando en este trabajo, con imágenes, texto,
sonidos, hipertexto, videojuegos…, que se muestra ya no en la pantalla de la televisión o en
el papel del periódico, sino en una pantalla que puede ser un ordenador o en un teléfono
móvil.
Jenkins (2006), al hablar de este cambio tecnológico que no implica desaparición, hace
una distinción junto a Lisa Gitelman en la que distingue entre dos especies de medios: el
primero, “una tecnología que posibilita la comunicación” (p.24), y el segundo, “un conjunto
de protocolos asociados, prácticas sociales y culturales que se han desarrollado en torno a
dicha tecnología” (ibíd.). En este sentido, Jenkins apuesta que lo que sufre el cambio son el
primer tipo de medios, “las tecnologías de distribución” (ibíd.), ya que “los medios persisten
como capas dentro de un estrato de información y entretenimiento cada vez más complicado”
(ibid).
El mismo autor habla sobre la “Falacia de la Caja Negra”, argumento según el cual “todo
el contenido de los medios fluirá antes o después a través de una sola caja negra hasta nuestro
cuarto de estar (o, en el escenario móvil, a través de cajas negras que llevaremos encima allá
30
donde vayamos)” (p.25). Lo cierto es que el periodismo, de momento, está coexistiendo con
el ciberperiodismo, y encontramos tanto el formato más tradicional (papel, radio y televisión)
como el más innovador (una pantalla de un ordenador o de un móvil), pero según los datos
que tenemos y que expondremos a continuación, el público se está decantando más hacia lo
segundo.
Moreno y García (2006), anuncian en el artículo Nuevas pantallas: otras formas de
comunicar en el siglo XXI, que “la televisión ya no solo se hace en los televisores” (p.124).
Otros autores, Muñoz y Alonso (2012), hablan en su capítulo La Pantalla Única de este
proceso en televisión: “el nuevo modelo de entretenimiento es un híbrido en el que convive
con multiplicidad de pantallas (móviles, tabletas, ordenadores) y la multiplicidad de
contenido en distintas plataformas” (p.308). En el mismo libro, pero en otro capítulo, Hacia
la convergencia total: televisión e internet, Casado, Gutiérrez y Sánchez (2012) hablan sobre
cómo “convergen en el mismo dispositivo dos plataformas de comunicación de historia y
desarrollo hasta ahora separados como son la televisión broadcast y la World Wide Web”
(p.264).
Volvemos ahora al Informe de la Profesión Periodística de la Asociación de Prensa de
Madrid escrito por Palacio (2016): “la televisión de pago, especialmente por internet, está
ganando peso con rapidez dentro del consumo televisivo de los españoles (…). Puede verse
como es la televisión online la que más crece de todos” (p.65). Estamos ante un futuro que,
de continuar esta tendencia, trasladaría el consumo televisivo de la pantalla de la televisión
a la pantalla del ordenador, del móvil o de la Tablet. Por otro lado, en cuanto a los periódicos,
“los editores tratan de incrementar sus vínculos con los lectores a través de otros canales
digitales (…) como las aplicaciones de WhatsApp, Telegram o Snapchat” (p.72). Y este
problema, según la Asociación de la Prensa de Madrid, en gran medida viene de lo siguiente:
“también se están viendo afectados de raíz por el proceso de digitalización de la sociedad y
la aparición de nuevas formas no solo de informarse, sino también de relacionarse entre las
personas y las empresas” (p.70).
31
Por lo tanto, no estamos de momento encaminados a una única Caja Negra (como la que
mencionaba Jenkins), pero sí a una preferencia de los medios digitales sobre los tradicionales,
al menos de cara a un futuro cercano de seguir esta tendencia. Esto sitúa al móvil, a la Tablet,
a los ordenadores, en el centro de la convergencia tecnológica, todo ello sin hablar de las
consecuencias que tienen estos dispositivos en el ámbito laboral, como ya hemos explicado
en anteriores páginas, con elementos como el hipertexto, lo multimedia y la interactividad
que precisan la búsqueda de nuevos perfiles laborales y de una formación adecuada a la época
en la que vivimos.
6.1.3.3. La nueva forma de hacer televisión.
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde los viejos medios chocan con los nuevos,
donde los medios populares y los corporativos se entrecruzan, donde el poder del productor
mediático y el poder del consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles. La
cultura de la convergencia es el futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los
consumidores serán más poderosos en el seno de la cultura de la convergencia, mas sólo si
reconocen y emplean ese poder como consumidores y ciudadanos, como participantes cabales
en nuestra cultura” (Jenkins, 2006, 257).
Así termina Jenkins su libro Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los
medios de comunicación. Una conclusión que nos hace reflexionar sobre el papel que tendrá
los consumidores en el futuro de la profesión periodística. Ellos serán los que marcarán la
agenda mediática, lo que los medios deben producir a raíz de lo que desean consumir. Y es
algo que ya se vislumbra en la nueva forma de hacer televisión. Volvemos a “la caja tonta”
tras haber mencionado esa nueva televisión híbrida en el apartado anterior.
Esta nueva televisión que se está forjando en la actualidad no deja de ser algo que muchos
llaman hibridación de géneros: el infoentretenimiento. Es un concepto que, como bien indica
su nombre, mezcla información y entretenimiento. Algunos autores, como Casero y Marzal
(2011) lo enfocan más a los informativos:
“En los informativos televisivos se constata una evolución muy clara desde un paradigma
más o menos informativo a otro más cercano a la construcción de la realidad como
32
espectáculo o a una concepción de la información televisiva como producto de
entretenimiento” (p.11).
La concepción de la información televisiva como producto de entretenimiento es lo que ha
marcado a la televisión que se está forjando actualmente, y es algo que se ve claramente en
la “gamificación” surgida gracias a los docugames (corpus teórico de nuestro trabajo de
investigación).
6.1.3.4. El periodismo inmersivo
Llegados a este punto conviene hacer una recapitulación de lo estudiado y de lo que viene
a continuación: el periodismo se convierte en ciberperiodismo que hace uso de las
posibilidades del ciberespacio; además, ese hipertexto, hipermedialidad e interactividad,
mezclada con lo que es la gamificación, los videojuegos o técnicas como la realidad virtual,
da lugar a una nueva forma de periodismo que permite una mayor interacción con el usuario.
Es lo que algunos autores como Eva Domínguez (2014) o Nonny de la Peña junto a Peggy
Weil, Joan Llobera, Elías Giannopoulos, entre otros (2010) han denominado periodismo
inmersivo, que no deja de ser una evolución (o subgrupo) de ese ciberperiodismo que
acabamos de repasar.
Nonny de la Peña junto a otros autores (2010) afirman que “la idea fundamental del
Periodismo Inmersivo es permitir al participante entrar en un escenario recreado virtualmente
que represente la historia de las noticias” (p.292). Ese participante será “representado
típicamente en forma de un avatar digital” (p.292) y puede entrar a la “historia de una de las
siguientes formas: como uno mismo, como un visitante que obtiene acceso de primera mano
a una versión virtual de la ubicación donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un
personaje representado en las noticias” (p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e
interactividad tratada en el ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad
virtual o el videojuego.
Este campo del periodismo inmersivo nace en un contexto en el que “Internet y los soportes
digitales interactivos han sido desde su aparición un campo de experimentación de nuevas
33
formas de narración” (Domínguez, 2013, p.15). Y algunas de las preguntas que se hace Eva
Domínguez (2013) son las siguientes: “¿Son los videojuegos nuevas formas de narración?
¿Contienen los videojuegos elementos narrativos? ¿Puede el videojuego estar definiendo la
arquitectura de un nuevo tipo de narrativa interactiva?” (p.15). Este periodismo inmersivo,
junto a la “capacidad de interactuar con la interfaz, o con el relato a través de la interfaz, es
una característica intrínseca del medio digital” (p.17).
Nonny de la Peña junto a Weil, Llobera, Giannopoulos, entre otros (2010) afirmaron en
su artículo que “la aplicación de medios digitales interactivos a la práctica periodística ofrece
un espectro amplio desde la ilustración e infografías hasta la experiencia en 3D de los
videojuegos” (p.292), apuntando como una de esas formas los news games, algo que
estudiaremos en el corpus teórico para diferenciar con los docugames. Aunque lo importante
es que estos ejemplos pertenecerían al periodismo interactivo “que es a lo que nos referimos
como periodismo inmersivo” (p.293).
“Uno de los aspectos más remarcables de los medios virtuales inmersivos es que la gente
tiende a responder realísticamente a situaciones virtuales y eventos incluso aunque sepan que
no es verdad” (De la Peña, Weil & Llobera, 2010, p.293). Es por ello que el periodismo
inmersivo ofrece una nueva profundidad al periodismo gracias a la realidad virtual, donde
esta inmersión es mayor aún, como a los videojuegos.
6.1.4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva
Cabe, llegados a este punto, hacerse una pregunta. ¿Por qué toma un papel relevante la
teoría de juegos (o gamificación) en el ciberperiodismo? En una época en la que la estructura
mediática ha evolucionado junto a la audiencia, habría que tener en cuenta esta nueva forma
de trabajar para buscar una interacción mayor con el lector (una de las características
principales del ciberperiodismo), que ahora más que nunca toma decisiones sobre el medio
de comunicación a consumir: a mayor competencia, mayor número de cabeceras para elegir,
y, por lo tanto, se crea un lector que cambia de medio si no se siente atraído.
34
La aplicación de “elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son
lúdicos” (Werbach & Hunter, 2012, p.26) intenta buscar un nicho de mercado que quiere
reencaminar la situación del periodismo ya no solo hacia metas más innovadoras, sino a una
reconexión con el lector aplicando técnicas interactivas.
6.1.4.1. ¿Qué es la gamificación?
Para abordar la gamificación en un ámbito como el periodístico, partiremos de un estudio
previo sobre el concepto en sí. El motivo es simple: la aplicación de esta palabra es reciente,
y aún hoy en día hay definiciones de lo más variadas debido a su actualidad. Así, según
Werbach & Hunter (2012), unos de los primeros teóricos de la materia, la gamificación hace
uso de dos elementos: diseños que son propios de los videojuegos (incluso aquellas
características que crean adicción) y contextos que, por sí, no son lúdicos, pero que una vez
se aplica un proyecto de este tipo, pueden llegar a serlo - en el libro Gamificación:
fundamentos y aplicaciones de Ferran Teixes (2014), el autor profundiza en ejemplos de
gamificación en la sanidad, la vida cotidiana o cualquier tipo de empresa -.
Este primer acercamiento deja vislumbrar una posibilidad única: el mercado de los
videojuegos, en la actualidad, genera millones de beneficios y se encuentra por encima del
cine en algunos países, y con fuertes perspectivas de crecimiento (según un estudio de
Newzoo1, en 2017 este sector crecería un 7,8% respecto al año anterior). Por eso no es de
extrañar que se separe una de las claves del éxito de la industria del videojuego, la
interactividad que permite al jugador, y aplicarla a cualquier ámbito empresarial.
¿Por qué la gamificación permite interactividad? Según una definición de Kapp (2012),
“la gamificación es el uso de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos
para lograr la fidelización de personas, motivar acciones, promover el aprendizaje” (p.10).
De ese concepto, el de la motivación, es clave a la hora de implantar un proyecto de estas
características en una empresa (periodística, en este caso), y de lograr una interacción con el
consumidor de nuestro producto (la información).
1 La industria del videojuego generará un 8% más de ingresos en 2017. 3DJuegos.
http://www.3djuegos.com/noticias-ver/169706/la-industria-del-videojuego-generara-un-8-mas-de-ingresos/
35
Otra acepción realizada por Gabe Zicherman y Christopher Cunningham (2011) definen
la gamificación como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas
del juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). En este caso, es interesante
ver cómo se admite que estas técnicas buscan impactar en la mente del usuario para lograr,
como ya se ha explicado, unos objetivos que siempre suelen ser la interacción y atracción del
lector/consumidor/usuario.
Por último, la definición que el teórico Ferran Teixes (2014) aceptó tras estudiar las
anteriores fue la siguiente: “aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas,
elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos
mediante acciones sobre su motivación” (p.23). Es decir, el propio autor sigue incidiendo en
la motivación del individuo y apuesta por modificar su comportamiento a través de estas
técnicas (motivación como uno de los ejes de la gamificación).
Hay que tener claro que “la gamificación no implica transformar todo el negocio en un
videojuego” (Werbach & Hunter, 2012, p.11) sino que hay que trabajar con las herramientas
que se desligan de los videojuegos para lograr los objetivos que se buscan. No estamos solo
ante la creación de un simple videojuego sobre un tema periodístico, o la creación de foros
que fomenten la participación, sino ante una posibilidad única que precisa de dos facultades:
“conocer el diseño de juegos, y comprender también las técnicas empresariales” (Werbach &
Hunter, 2012, p.12).
Llegados a este punto, algunos autores como Werbach & Hunter (2012) proponen dos
tipos de gamificación: una externa y otra interna. Mientras que la segunda (que nosotros
llamaremos de contenidos), busca implantar técnicas rescatadas de los videojuegos en los
propios contenidos para buscar la interactividad con el lector, la primera lo que intenta es
implantar esas técnicas dentro de una organización, en el ámbito laboral (p.23). Nosotros
hablaremos de la gamificación interna, o de contenidos, que es la que está relacionado
estrechamente con nuestro trabajo, pero antes, dejaremos una definición del otro tipo.
36
La gamificación interna “busca mejorar la productividad dentro de la organización, con el
fin de potenciar la innovación, mejorar el compañerismo u obtener de algún modo resultados
empresariales positivos utilizando a sus propios empleados” (Werbach & Hunter, 2012, p.22).
Hablamos, pues, de implantar niveles, desafíos, recompensas y trabajo en equipo (Werbach
& Hunter, 2012, p.35).
6.1.4.2. Gamificación interna: contenidos interactivos con el lector.
En cuanto al otro tipo de gamificación, que es el que nos interesa, decir que la gamificación
externa, o “de contenidos” (nomenclatura propia de este trabajo) busca “mejorar las
relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor
identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más
altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es un concepto muy genérico, puesto que estos
autores hablan de un ámbito empresarial en general, pero se puede trasladar esta definición
en el periodismo a la búsqueda de interacción entre el lector y la redacción periodística para
tener una comunidad mucho más activa e implicada con la marca: es decir, que el lector
quiera leer el diario (o ciberperiódico) y, por lo tanto, se retenga en él.
Pero no siempre es fácil conseguirlo, según un estudio externo recogido por Teixes (2014),
se preveía que, aunque un 70% de las 2000 principales empresas usarían aplicaciones
gamificadas en diferentes ámbitos (empleados, formación, contenidos…), el 80% de ellas
fracasarían por no adecuarse a los objetivos. Pero también hay éxitos como Autodesk, “que
aumentó en un 40% las pruebas de sus productos por parte de clientes” (p.93), o Verizon,
“aumentando en un 30% el tiempo de permanencia de los usuarios en su web con juegos
sociales” (p.93-94). Lo primordial, por tanto, es que la empresa (y, por tanto, una redacción
periodística que quiera plantearse la introducción de técnicas gamificadas) se plantee unos
objetivos realistas: quizás aumentar beneficios en un pequeño porcentaje; si se habla de
gamificación externa, ir aplicándolo poco a poco en contenidos para ir tanteando al lector…
Por ello es, que en la gamificación de contenidos en el periodismo se conocen pocos casos
sonados de éxitos, y aunque han pasado ya cinco años desde que Werbach y Hunter (2012) y
otros autores como Kapp (2012) o Zichermann y Cunningham (2011) propagasen sus teorías
37
sobre este tema, pocas son las redacciones que han apostado por esta gamificación de
contenidos: uno de estos casos sería el de Record Searchlight. Werbach & Hunter (2012)
hacen una apreciación de este caso:
“Casi todos los periódicos se enfrentan a un dilema a medida que los lectores van pasando
del medio impreso al digital (…). Los directivos de Record Searchlight se dieron cuenta de
que podían combatir esta tendencia si conseguían consolidar una comunidad sostenible en su
sitio web (…). El desafío consistía en transformar a los lectores pasivos en usuarios
implicados” (p.24).
Es en este caso donde vemos una de las vertientes menos aprovechadas por el
ciberperiodismo: dicha empresa creó un sistema de emblemas que apoyaba al lector que
mejor comentaba. En cualquier periódico de hoy en día, hay un sistema de comentarios para
que el ciudadano participe en aquella noticia por la que se siente apelado, pero hay pocos
casos en los que se recompense esa participación. Además, casi nunca encuentra un feedback
del medio; solo simples respuestas por parte de otros usuarios. La interacción se queda
restringida a lector-lector.
Como hemos explicado, la gamificación de contenidos busca, entre otros elementos, los
siguientes objetivos:
“Aumento de las ventas, incremento en el tráfico de las webs y del tiempo de permanencia
en estas, motivar el interés por el descubrimiento del producto por parte del mercado,
conseguir datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para
que den feedback de los productos, etc.” (Teixes, 2014, p.97).
En definitiva, se busca la fidelización de los clientes. De nuevo, Teixes es un autor que
habla de forma genérica en su manual, pero se puede extrapolar al periodismo: no hablamos
ya de clientes, sino de lectores, que no dejan de ser los clientes de un medio de comunicación.
En el periodismo, aplicar una comunidad online a una cabecera digital tendría muchas de
esas ventajas: el lector podría comentar qué le parece una noticia, y otros usuarios
38
(incluyendo el propio medio) valorarían positiva o negativamente qué les parece dicho
comentario; el mismo lector hablaría sobre qué está bien o mal en la web en una sección
dedicada a ello sin necesidad de recurrir a correos electrónicos que pueden no leerse; crear
una comunidad implicada, ya interactiva, que permanezca en el tiempo por haber un
periódico en el que tiene cabida, ya no por esta participación, sino por contenidos que, sin
recurrir en el infoentretenimiento mencionado páginas atrás, tengan contenidos gamificados.
En cambio, no solo los contenidos a nivel de página web corporativa (comentarios,
valoraciones, etc.) pueden ser partícipes de un proceso de gamificación, sino que, de un
tiempo a la actualidad, se ha creado un nuevo género periodístico llamado news game: es
algo que trataremos más adelante en un apartado específico, pero vamos a apuntar unas
pequeñas notas ya que se relacionan estrechamente con esta gamificación. Creados a menudo
de forma independiente a la propia redacción, los news games “enseñan que los videojuegos
pueden hacer buen periodismo, tanto como medio independiente para noticias, como
suplemento de las formas de cobertura mediática tradicional” (Bogost, Ferrari & Schweizer,
2010, p.5).
Como decimos, luego haremos un repaso mayor a este nuevo género, pero uno de los
ejemplos más conocidos es el portal Play the News2, “un inusual news game que da al jugador
la oportunidad de cubrir las propias noticias en vez de participar en los eventos” (Bogost,
Ferrari & Schweizer, 2010, p.152). Esta web ofrece a aquellos interesados una buena cantidad
de proyectos sobre noticias de relativa actualidad (no se ha ido actualizando debidamente) en
los que se puede ser periodista por un día de forma virtual. Bogost, Ferrari & Schweizer
(2010) explican cómo funciona.
“El jugador elige un evento, y el juego presenta la información contextual sobre la historia,
alguna de las causas y consecuencias, y los elementos clave. Esta presentación puede incluir
texto, audio, fotografías, vídeo e infografías. Después de haber obtenido el conocimiento
suficiente gracias a la exploración de estos elementos, el jugador elige un rol como uno de
los que resultaron clave en dicho evento. El juego primero explica qué intereses tiene ese
2 http://www.impactgames.com/playthenews.php
39
personaje y deja al jugador para que haga una decisión y una predicción: qué debería hacer
en la situación que se ha presentado, y qué ocurrirá” (p.152).
Otra vertiente de la gamificación de contenidos es una que ha pasado quizás desapercibida:
los pasatiempos, las encuestas o test (Ferrer & Karlsson, 2015, p.371) consistentes en
preguntas sobre temas de actualidad. En España, ha sucedido recientemente en Verne, una
sección independiente de El País que algunas veces lanza pequeños retos a sus lectores: unos
más lúdicos (“requisitos para ser español3”) y otros más culturales (“¿podrías haber ganado
el rosco de Pasapalabra”?4).
Un peligro que atañe la gamificación es que no resulte divertida, algo que destaca Scolari
(2013) al afirmar que “la gamificación puede servir para hacer más divertida una tarea o
convertir un contenido aburrido en una apasionante aventura de descubrimiento” (p.297).
Siguiendo a Ferrer y Karlsson (2015), y para resumir un poco cómo se podría hacer
gamificación de contenidos además de ampliar con su propia visión, añadimos la siguiente
cita:
“En resumen, hay cuatro áreas principales que son claramente planeadas desde una
perspectiva multidisciplinar con diseñadores de videojuegos, periodistas y empresarios. La
primera es sensación de progreso (…). Objetivos y test de conocimientos cercanos se han
presentado como una forma factible. Segundo, es necesario feedback y recompensas para
mantener a los usuarios informados de su progreso (…). Tercero, la conexión social.
Controlar redes sociales (…), crear competición, camaradería y soporte es muy importante
(…). Por último, la experiencia de usuario y la interfaz. La gamificación es una tecnología
persuasiva, por lo que el diseño y sofisticación del sistema tiene que ganarse al usuario para
que lo siga usando” (p.371).
3 https://verne.elpais.com/verne/2015/01/12/articulo/1421064968_522049.html 4 https://verne.elpais.com/verne/2017/03/14/articulo/1489510090_287916.html
40
Este sería un buen resumen de lo que es la gamificación en periodismo. La gamificación
de contenidos puede ser el futuro, y ya hay varios ejemplos, más allá de los news game, que
han llegado al periodismo para quedarse.
6.1.4.3. Algunos ejemplos de gamificación en el periodismo.
Allá por 2012, uno de los casos más sonados de gamificación en contenidos periodísticos
fue el artículo All the World’s a Game, and Business is a Player5 del periódico estadounidense
The New York Times. Analizando brevemente el texto, estamos ante un caso bastante escueto
de gamificación (un caso aislado), pero fue uno de los intentos que se fueron haciendo con
el tiempo para recompensar a los lectores que acceden a un medio de comunicación. Lo más
importante no es la entradilla del artículo, la cual ofrece un logro como “jugador” de esta
“partida”, sino el resto de trofeos que se dan al realizar determinadas acciones.
Aunque actualmente no funciona la página correctamente (solo se puede leer el contenido),
algunos blogs de tecnología como Wonnova6 recogieron en artículos el funcionamiento de
esta tecnología:
“El New York Times planea 10 retos a los lectores.
- El juego comienza: al cargar el artículo.
- Vaso medio lleno: al hacer el primer scroll sobre la página.
- El rey del scroll: al hacerlo hasta el final de página.
- El hambre por el conocimiento: permanecer 30 segundos en el artículo.
- Leyendo el arcoíris: por llevar un minuto en el artículo.
- Maestro zen: por 19 segundos sin hacer scroll o dos minutos leyendo el artículo.
- Mariposa social: por compartir el artículo en redes sociales, por email o haberlo impreso.
- Persona popular: por leer los comentarios escritos.
- Lente de zoom: por ampliar una imagen.
- El tiempo de los puntos: aparece una pantalla con la recopilación de todos los logros”.
5 All the World’s a Game, a Business is a Player. The New York Times.
https://www.nytimes.com/2012/12/24/technology/all-the-worlds-a-game-and-business-is-a-player.html 6 Wonnova (2013, 21 de enero). La gamificación llega al periodismo. Descargado de
http://wonnova.com/blog/la-gamificacion-llega-al-periodismo-201301
41
Un caso bastante trabajado de gamificación es el que ha realizado Huffington Post para
retener a usuarios y fomentarlos a participar en su medio: ha creado una sección llamada
Predict the News7 que premia a sus usuarios a la hora de hacer predicciones sobre posibles
hechos futuros. Según las veces que haya participado el usuario, las veces que ha acertado y
las ocasiones que haya errado, se tendrá una puntuación mayor o menor que incidirá
directamente en una puntuación.
Por último, a nivel internacional, volviendo al caso de Record Searchlight, Werbach &
Hunter (2012) explica que este medio:
“Implementó un sistema de emblemas asociado con la elaboración de un número concreto de
comentarios inteligentes. Un emblema es simplemente un icono distintivo que se muestra en
el perfil del usuario cuando se alcanza un conjunto definido de requisitos. Puede que esto no
parezca (…) importante, pero los emblemas pueden actuar como componentes motivadores.
Muestran los logros del usuario y permiten que todos los demás lo vean (…). El objetivo
fundamental del periódico era incrementar el grado de implicación con su sitio web. Después
de tres meses (…) experimentó un 10% de incremento en el volumen de comentarios, y el
tiempo invertido en el sitio aumentó aproximadamente en un 25% por sesión” (p.24).
Es este último caso el que refleja un ejemplo de éxito empresarial en el medio periodístico
que obtuvo resultados beneficiosos (aumento de comentarios y de tiempo de sesión).
En España ya se ha explicado el caso de Verne (y sin profundizar en el Laboratorio de
RTVE, del que se hablará más adelante), y analizando en profundidad la encuesta de
“españolidad” publicada en 2015, hay que decir que es un ejemplo muy simple, sin tablas de
clasificaciones ni logros. Simplemente es una encuesta con un resultado que el lector debe
quedarse, pero no puede compararse con otros.
Si tenemos un caso de un news game (concepto tratado más adelante) como Detrás del
Paraíso8. Según Paíno, Rodriguez y Ruiz (2017), “el proyecto propone al usuario un viaje a
7 Predict the News. En Huffington Post. http://www.huffingtonpost.com/predict-the-news/ 8 Detrás del paraíso. En Eldiario.es https://detrasdelparaiso.eldiario.es/
42
estos tres paraísos tropicales [Tailandia, Zanzíbar y República Dominicana] para descubrir la
parte más desfavorecida de estos países” (p.43). Se trata de un videojuego (o news game) que
nos lleva hacia un aspecto desconocido por el lector. Las tres autoras, tras un análisis de
contenido, llegan a la conclusión:
“El contenido del proyecto viene a reflejar las dos caras del turismo (…): una positiva, como
generadora de empleo, y otra negativa, en relación a cuestiones como la explotación, el
turismo sexual o la contaminación (…). Se trata de un ejemplo de periodismo de investigación,
con un componente de denuncia” (p.46).
Como hemos apuntado antes, no queremos introducirnos más en el concepto de news game,
docugame o serious game, ni tratar la gamificación que puede haber en el Laboratorio de
RTVE puesto que se trata de algo que hay que estudiar de forma conjunta, pero es cierto que
España es un país que debe aprender todavía bastante del campo de la gamificación.
6.2. Breve introducción al documental periodístico.
Es cierto que de cara a lo que nos interesa del concepto docugame, habría que apostar más
por el concepto de documental interactivo que el de documental periodístico, pero conviene
hacer un repaso previo a la historia de este documental para ver qué elementos se mantienen
en el docugame.
6.2.1. ¿Qué es el documental periodístico?
No es nada fácil encontrar un origen de este documental periodístico, pero ya en los años
veinte aparecen casos de reporterismo que están muy vinculados con este concepto. Erik
Barnouw (1996), en su libro El Documental: Historia y estilo, pone el ejemplo de Vertov,
“singularmente ansioso por formar parte del Comité de Cine de Moscú, de cuyo noticiario,
Semanario Fílmico, el joven se convirtió en editor (…). A su modesta mesa de montaje
llegaban temas de todos los frentes (…). Ejércitos alemanes, las fuerzas invasoras de los
aliados (…)” (p.51). ¿Pero qué hacía Vertov en esta función de editor? “Reunir, seleccionar
y ordenar el material que llegaba a su vuelta (…) y enviarlo de vuelta con subtítulos y una
organización llena de sentido” (p.51).
43
“La misión era obtener noticias y unir a la gente, manteniéndola informada sobre los
altibajos de la violenta lucha” (Barnow, 1996, p.52), explica el autor. ¿No se observa aquí
una función clara de periodismo fílmico, casi de reporterismo como ahora conocemos? En
este tiempo, Vertov realizaría diferentes largometrajes documentales como Aniversario de la
Revolución (1919) e Historia de la guerra civil (1921) que serían un primer paso en esto del
documental periodístico.
Pero en esta época volvió a los cines el género de ficción, algo que el propio Vertov
denominó “opio del pueblo” (Barnouw, 1996, p.54). Para él, “la función de las películas
soviéticas (…) debía consistir en documental la realidad socialista” (ibíd.), por lo que ya se
introduce de lleno el término documental a la hora de hablar de este tipo de cine.
“Dentro de ese contexto, Vertov y su Consejo de los Tres estuvieron en condiciones de
lanzarse a una nueva clase de periodismo cinematográfico sin dejar por eso de publicar
manifiestos. En mayo de 1922 empezó a salir Cine-Verdad, generalmente con intervalos
mensuales y con el sello serie de Kultkino. La serie continuó hasta 1925 y, lo mismo que los
noticiarios de la guerra civil, presentaba documentales bastante extensos” (Barnouw, 1996,
p.54).
Este tipo de cine, que podía entenderse como cine proletario, “debía basarse en la verdad
y presentar fragmentos de la realidad actual reunidos con un sentido” (Barnouw, 1996, p.55).
Elementos claramente periodísticos que se comienzan a introducir en el documental.
En el libro Film Culture Reader, de Sitney (1970), se recoge unas declaraciones de Vertov
que apuntaban a otra característica de estos documentales periodísticos primitivos: “pero no
basta con mostrar fragmentos de verdad en la pantalla, partes separadas de verdad. Esas
partes deben organizarse temáticamente para que el todo también sea una verdad” (p.362).
Esta importancia que le da a la organización temática es esencial para no caer en la
subjetividad del periodista y es algo que ha llegado a nuestros días.
En cambio, el medio solo tomó brevemente el documental periodístico (o reportero
documentalista) y volvió a imperar la ficción (p.59). Pero Vertov no se rindió y siguió siendo
44
un documentalista, hasta el punto de que creó El hombre de la cámara (1929), “una película
sobre el camarógrafo documentalista y sobre el papel de este en la sociedad” (Barnouw, 1996,
p.60). Aunque podríamos considerar a Vertov como uno de los primeros documentalistas
periodísticos, lo cierto es que muchos le tildaron de propagandista, pero él lo tenía claro: “era
un reportero y su misión consistía y comunicar hechos reales” (p.66).
Sobre Vertov también habla Cebrián Herreros (1992) a la hora de poner los antecedentes
de lo que él llama documental informativo. También menciona a Kulechov, afirmando que
“admitía la modificación de la realidad para hacerla más expresiva, así como la
transformación de los hechos por el montaje para hacerlos también más expresivos” (p.215).
Uno más realista, otro más expresivo: dos corrientes diferentes del documental
cinematográfico periodístico que daría lugar al informativo en televisión.
Posteriormente, Cebrián Herreros habla sobre cómo en la Segunda Guerra Mundial se
“originó un documental de tipo propagandístico e ideológico donde se sometía la realidad a
la plasmación de unas ideas previas que sin excusa había que defender” (p.215). No hay
documentalismo, puesto que no es realidad. Es pasada la Segunda Guerra Mundial cuando
“el documental empieza su bifurcación televisiva y cinematográfica” (Cebrián Herreros,
1992, pp.215-216). Comenzó primero en Estados Unidos, con problemas como “la guerra
fría, guerra de Vietnam, conflictos con los soviéticos (…). Temas de gran transcendencia para
el pueblo americano que fueron tratados con diversas técnicas documentales” (Cebrián
Herreros, 1992, p.216).
No solo se narraban noticias o se realizaban reportajes, sino que algunos documentales
“buscaban las raíces de todos aquellos movimientos, las causas de la violencia en una
sociedad que cada día se despertaba con algún sobresalto de gran magnitud” (Cebrián
Herreros, 1992, p.216).
Pero en Europa también se hacía documental informativo: Cebrián Herreros (1992) explica
que “desde hace poco tiempo se ha ido generando una forma innovadora que va más allá del
documental en el tratamiento y la aproximación informativa de la televisión a la realidad”
45
(p.217). Se han introducido elementos ficcionados y ha derivado en otros géneros como el
docudrama. Pero, en definitiva, el autor concluye que “el documentalista transmite su manera
de ver la realidad. No se fija tanto en el criterio del acercamiento objetivo a la realidad, cuanto
en la interpretación personal de los hechos” (p.218). Este sería el papel del documentalista
informativo o periodístico.
Aunque algunos autores hablan de la confusión de reportaje y documental, para Cebrián
Herreros (1992) este “es otra variante del reportaje de actualidad. Debido a la liberación que
adquiere respecto de la actualidad inmediata el documental introduce nuevos factores que le
caracterizan y diferencian de aquel” (p.218). Una de esas características es llegar a las causas
del hecho en cuestión, preguntándose: ¿por qué está ocurriendo esto? Esto le da un carácter
perpetuo que no tiene el reportaje, por lo que puede ser visto tras el paso de los años como
un retrato “documental”. Esto se debe a que “ofrece lo permanente y menos variable de los
hechos” (p.219).
El autor habla de una tipología bastante simple (pp.220-221) en la que aparecerían
documentales informativos de arte, ecológicos, literarios, de viajes, antropológicos,
científicos e industriales. Son categorías que distinguen a estos documentales por el tema que
tratan, la materia, aunque Cebrián Herreros (1992) también apunta que “suele producirse una
cierta combinación e interacción de unos tipos con otros” (p.221).
¿Y cómo distinguimos finalmente estos documentales informativos/periodísticos de los
cinematográficos? “En cuanto afronta hechos producidos por la realidad informativa” (p.221).
En resumen, estamos ante una definición de documental periodístico/informativo (según el
autor en cuestión) que nos explica que este género es aquel que está cerca de la realidad
informativa pero que permanece en el tiempo como consecuencia de la búsqueda de las
causas y consecuencias, de modo que es un reflejo perpetuo del “problema”. Este concepto
será clave a la hora de hablar de docugame y no de news game, por ejemplo.
46
6.2.2. Hacia el documental interactivo.
El documental interactivo es una evolución natural del documental en general en un
contexto como el que hemos estudiado: con un ciberespacio y unas características propias
que lo definen como son el hipertexto, la interactividad o la multimedialidad. Para estudiar
qué es el documental interactivo, hemos tomado a Arnau Gifreu (2013) que, en El
documental interactivo: evolución caracterización y perspectivas de desarrollo estudia este
nuevo formato. Además, es uno, sino el único autor español, centrado y volcado en el
documental interactivo en la inmensa mayoría de su trabajo de investigador.
6.2.2.1. ¿Qué es el documental interactivo?
Gifreu (2013) distingue, en primer lugar, entre documentales lineales y documentales
interactivos. “Hay un conjunto de elementos – juego, tiempo, audiencia, responsabilidad,
interactividad, etc.- que lo diferencian y al mismo tiempo lo alejan de su homólogo
audiovisual” (p.112-113). Son estos elementos los que caracterizan al documental interactivo
y, por lo tanto, lo definen:
“El documental tradicional presenta un criterio de linealidad, es decir, vamos de un punto de
partida a un punto final (…). En el segundo caso, empezamos en un punto de partida
propuesto por el autor (o lo podemos elegir) y vamos encontrando bifurcaciones y caminos
alternativos en función de la ruta que seguimos” (p.113).
Es aquí donde se define una característica del documental interactivo: es un documental
no-lineal donde la decisión está en el interactor. Gifreu apunta la posibilidad de tener
“diferentes historias posibles” (p.113) según la ruta que se siga.
Otra característica del documental interactivo es la siguiente:
“El documental lineal pide solo un tipo de participación cognitiva (mental) de su público, que
se traduce en una interpretación y reflexión mental de lo visto, mientras que, en el segundo
caso, el documental interactivo exige, aparte de la interpretación cognitiva, un tipo de
participación física relacionada con la toma de decisiones” (p.114).
47
Es aquí donde, según Gifreu, entran en juego las modalidades de navegación e interacción
(p.115). Las primeras “permiten diferentes formas de navegar o penetrar la realidad, y en
conjunto un despliegue multimodal que no existe en los modos de representación” (p.188).
En cambio, las modalidades de interacción “van un paso más allá y proponen un escenario
en el que el receptor se convierte en cierto modo en emisor: este puede dejar una marca o
huella de su paso por la obra” (ibíd.). Estos modelos convierten al documental interactivo en
“una forma dinámica” (p.116).
Otra diferencia entre el documental lineal y el interactivo es que “durante todo el proceso
productivo, un documental lineal puede cambiar constantemente, pero una vez editado, este
proceso de cambio se detiene” (p.116). Es decir, estamos ante un documental cerrado una vez
se comercializa. En los documentales interactivos esto no ocurre y pueden seguir
evolucionando incluso una vez “comercializados”. Eso sí, ambos tipos de documentales
tienen “la ambición de representar la realidad” (ibid.), aunque de manera diferente puesto
que “en la versión interactiva, el espectador espera no solo poder interactuar con la realidad
representada cognitivamente, sino también significativamente, y este factor puede afectar
realmente a la coherencia de la narración” (ibid.). Sobre esto también insiste Gaudenzi (2009)
en Digital interactive documentary: from representing reality to co-creating reality,
afirmando: “tanto los documentales lineales como los interactivos intentan crear un diálogo
con la realidad, pero los medios que usan permiten la creación de diversos productos” (p.32).
En este sentido, no es muy diferente la forma de hacer un documental interactivo a la hora
de abordar un tema que un documental lineal. Manuel Gómez Segarra (2008), en el libro
Quiero hacer un documental, explica cómo debemos acercamos a un tema documental:
siguiendo lo explicado por Gifrau (2013) y Gaudenzi (2009), esto explicado por Segarra
serviría también para la forma de abordar la realidad de un documental interactivo.
“¿Tenemos una información que podemos dar progresivamente?, ¿qué personas son
importantes?, ¿por qué?, ¿podemos contar consecuencias?, ¿podemos contar cómo se llegó a
eso?, ¿qué es más interesante contar, las causas o las consecuencias?, ¿ambas? ¿Nuestro tema,
nuestra noticia, nuestro suceso principal, estará situado en la narración al principio, en medio,
al final?, ¿podemos localizar un conflicto?, ¿cuál es el problema?, ¿por dónde es más
48
interesante empezar?, ¿vamos de menor a mayor interés? Incluso, ¿hay material distinto para
rellenar visualmente muchos minutos? O más básico todavía: ¿no sería mejor publicar un
folletito y no complicarnos la vida con una cámara?” (p.34).
Otro apunte que realiza Gaudenzi (2009) es que la forma en la que se distribuye no es una
diferencia en sí, como puede ser una película analógica o un video digital.
“Un documental lineal que se distribuye a través de Internet es digital, pero si no es interactivo,
no ofrece nuevos tipos de la construcción de la realidad. La introducción de la interactividad,
a través de nuevos medios, trae consigo nuevas dinámicas que, con el tiempo, crean nuevos
objetivos posibles y, por lo tanto, nuevas epistemologías” (p.36).
Jorge Vázquez y Xosé López (2017), por su parte, en la investigación El documental
interactivo como formato en los medios audiovisuales: estudio de caso de caso de RTVE y
Al Jazeera, llegan a la conclusión de que “esta ludificación aplicada al documental se
aproxima a la ficción y el entretenimiento; sin embargo, la transparencia en su diseño y la
identificación clara de fuentes permite establecer un contrato de veracidad con la audiencia”
(p.57). Es un aspecto interesante ya que, si bien podría entenderse que en un documental
interactivo se pierden las fuentes, en este estudio se demuestra que no es así. Es otra de las
características del documental interactivo.
Un breve resumen sobre la diferencia entre ambos documentales (lineal e interactivo) y
que apunta Gifreu (2013) es que “el documental interactivo (…) permite una presentación no
lineal de la materia (…) cercana en cierto modo al tratamiento periodístico, y coloca en un
papel activo al usuario para discernir (…) qué quiere ver y en qué orden” (p.118). Pero en
este sentido, surgen una serie de problemas.
El primero es la pérdida de control de sobre la narración: “el documental tradicional se
utiliza para indicar un punto de vista (el del documentalista), pero el documental interactivo
tiene el potencial de dar muchos. En resumen, añadir interactividad puede significar (…)
perder el control sobre el significado de la película” (p.126). En parte, si bien el autor de un
documental tradicional es el cineasta/periodista/documentalista, en un documental
49
interactivo llega a serlo también el interactor. Es aquí donde traemos de nuevo el hipertexto
para hablar de elección: es el usuario el que elige en un documental interactivo los pasos a
seguir, por lo que el control de la narración la lleva él, y no el cineasta, que al final es quien
realiza un esquema con múltiples caminos/desarrollos, pero no elige uno único como válido.
El segundo problema que menciona Gifreu (2013) es la pérdida de la perspectiva o línea
narrativa: “el usuario puede preguntarse por qué se tiene que interactuar con él” (p.128). Es
la perspectiva o línea narrativa y puede llevar al aburrimiento y, por lo tanto, desistimiento
de seguir con el documental interactivo. “El documental (…) funciona gracias a su capacidad
para organizar una historia (…) informativa y entretenida. Y el formato interactivo (…) debe
intentar ofrecer experiencias similares que mezclen de manera eficiente y atractiva una
propuesta lúdica (…) y didáctica” (p.129).
Antes de acudir a la definición de documental interactivo, hay que apuntar que en este
trabajo no nos referimos a webdoc como “documental interactivo”, como hace la
Documentary Network (2011) sino a un término más general como el que aplica Gifreu que
puede contener formatos como el webdoc (que se estudia en un trabajo de investigación
realizado por Carmen María Moral Muñoz y que se presentará en este Máster) o el docugame.
Son experiencias interactivas de diferente nivel.
Tras un estudio de definiciones propuestas por diferentes autores y conceptos como iDoc,
webdoc y web documental, Gifreu (2013) llega a la conclusión de que el término a utilizar es
documental interactivo, y la define de la siguiente forma:
“Obras interactivas en línea o fuera de línea, realizadas con la intención de representar,
documentar y construir la realidad con mecanismos propios de los documentales
convencionales – las modalidades de representación- y otros nuevos, que llamaremos
modalidades de navegación y de interacción en función del grado de participación e
interacción que contemplen. Se trata de una forma emergente, pendiente de exploración y de
delimitación, y fruto de una doble hibridación: entre audiovisual – género documental – e
interacción – medio digital interactivo -, y entre información – contenidos – y entretenimiento
– interfaz navegable -. Los documentales interactivos pretenden documentar, representar e
50
interactuar con la realidad, lo que conlleva la consideración y la utilización de un conjunto
de técnicas o modos para hacerlo (modalidades de navegación e interacción), los cuales se
convierten, en esta nueva forma de comunicación, en el elemento clave para alcanzar los
objetivos del documental” (p.148).
Encontramos en esta definición extensa varios términos que se relacionan ya con el ámbito
periodístico y comunicacional estudiado en este marco referencial: la convergencia de
medios y el infoentretenimiento. El documental interactivo nace en este contexto analizado
y estudiado como un nuevo formato característico y alejado del documental lineal.
6.2.2.2. El docugame como enriquecimiento del documental interactivo
“El hecho de combinar la realidad con una estructura que incluya el interactor y lo sitúe
en el centro mismo de la acción crea un escenario más inmersivo e hiperrealista para el
documental interactivo y sus participantes” (Gifreu, 2013, p.236). El autor ya contempla, en
2013, la posibilidad de mezclar documental y videojuego para enriquecer al documental
interactivo. Es así como nace lo que él llama juegos de ordenador documental (p.237). Es
algo que trataremos más adelante, pero este apartado viene a evidenciar que hay otros
términos más allá de documental interactivo que nacen de nuevas experiencias y, sobre todo,
del avance tecnológico que hay hoy en día en la sociedad. El docugame puede enriquecer el
documental interactivo, aunque será más adelante cuando estudiemos sus características
propias.
6.3. El videojuego y la educación: la innovación de los serious games
El videojuego ha llegado al periodismo en forma de serious games, pasando luego al
news game o docugame; videojuegos de corte educacional que buscan ir más allá de la
experiencia divertida e interactiva de los videojuegos tradicionales y aportar algo de
conocimiento al usuario. En cambio, para saber qué es un serious game, hay que saber qué
es en concreto un videojuego, término no exento de problemáticas y con un recorrido
histórico de décadas.
51
6.3.1. Definiendo brevemente el videojuego como base del docugame
Uno de los investigadores más citados a la hora de definir qué es un videojuego es Gonzalo
Frasca, que en 2001 definió en su tesis Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means
for Critical Thinking and Debate de la siguiente manera:
“Cualquier forma de software de entretenimiento basado en ordenadores, ya sea textual o en
forma de imágenes, utilizando cualquier plataforma electrónica como ordenadores personales
o videoconsolas y la participación de uno o varios jugadores en un espacio físico o digital”
(p.4).
El propio autor asevera que se trata de “una definición que no describe el sentido
ontológico” (p.4), pero en lo que a nosotros se refiere, nos parece acertada para aproximarnos
a lo que es un videojuego y qué comparte con un serious game.
Huizinga (1938), en su libro Homo Ludens. El juego y la cultura, explica que “el juego es
más viejo que la cultura” (p.11), por lo que el videojuego no deja de ser una evolución
electrónica del concepto tradicional de juego. Un juego que el autor define como:
“Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión
y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente” (p.45-46).
Es importante señalar el carácter competitivo que tiene un juego: “el juego en común tiene
entre sus rasgos más esenciales el de ofrecer un carácter antiético. La mayoría de ellos se
juega entre dos bandos” (p.69). Esto ocurre también en el videojuego: se juega entre dos
jugadores mediante dos videoconsolas, o entre el jugador y la IA del propio juego. “Entre las
características generales del juego designamos la tensión y la incertidumbre” (p.69), algo que
también se da en el videojuego.
¿Pero cuáles son los elementos de un videojuego? Porque hablar del juego tradicional está
bien como base, aunque no es exactamente igual en un videojuego. James Newman (2004)
52
apunta a que hay, en el momento de su estudio, “una falta de estudios profundos que den una
respuesta a la situación del estudio de videojuegos en la que la definición y demarcación del
objeto de estudio es una cuestión de debate” (p.9), pero algunos autores como Geoff Howland
(1998) hablan de los elementos básicos de un videojuego (que luego también encontraremos
en un docugame). Newman (2004), en su libro Videogame, adapta de Howland (1998) estos
elementos de la siguiente forma9:
- Los gráficos son “cualquier imagen que se muestre y cualquier efecto que haya
en ella. Esto incluye objetos 3D, títulos en 2D (…), Full Motion Video (FMV),
estáticos (…)” (p.11).
- El sonido es “cualquier música o efecto sonoro que suena durante el juego. Esto
incluye música, música de CD, MIDI, pistas en MOD, efectos Foley, sonido
ambiental” (p.11).
- La interfaz es “todo lo que el jugador tiene que usar (…) para jugar el
videojuego… Va desde el simple ratón, teclado, joystick e incluye los gráficos
que el jugador debe utilizar, menús del sistema que el jugador debe navegar (…)”
(p.11).
- El gameplay es “un término complejo. Engloba cómo de divertido es un juego,
cómo de inmersivo y cuánto dura” (p.11)
- La historia “incluye cualquier antecedente antes de que el juego comience, toda
la información que el jugador obtiene durante la historia o cuando ganan y
cualquier información que aprenden de los jugadores en el videojuego” (p.11).
Por lo tanto, un videojuego se compone de gráficos, sonido, interfaz, gameplay e historia,
aunque este último elemento es un tanto discutible puesto que hay experiencias que no poseen
historia. Antes de seguir con otros aspectos del videojuego, habría que mencionar a Rouse
(2001), que en su libro Game Design Theory and Practice explica que la actividad del
jugador debe consistir en lo siguiente: en desafío, inmersión y en que los jugadores esperan
9 Hay una imposibilidad técnica de encontrar la fuente original, por lo que apostaremos por la adaptación de
este autor (Newman, 2004).
53
hacer, no ver (pp.2-19). Elementos que ya hemos encontrado en la gamificación y que son
extraídos de la esencia del videojuego.
6.3.2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego
Tom Chatfield (2010), en su libro Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most
serious business, comienza explicando que “los videojuegos son solo una de las grandes
categorías de juegos: actividades estructuradas para el placer, según unas reglas escritas o no
escritas” (p.4), pero hay que puntualizar que es la gran categoría gracias a que es, actualmente,
la industria audiovisual más importante en España, facturando en 2016 con más de 1.150
millones de euros10. También es una importante industria subcultural, como apunta Mikolaj
Dymek (2012) al explicar que “el ecosistema cultural proporciona no solo una base de
seguidores orientada a la demanda, sino también una fuerza de trabajo global y leal que
brinda apoyo, información, excitación y, lo más importante, una publicidad masiva” (p.37).
Son productos pertenecientes a la industria cultural, y como tales, están de lleno en el proceso.
Pero en este contexto, en el que los videojuegos tienen tanto éxito a nivel económico y social,
nace un nuevo género que podríamos denominar como serious games, un género que se
aprovecha de un nicho como es el de los juegos educativos y va más allá, con grandes
aportaciones al campo del periodismo y al del documentalismo periodístico.
Sin entrar de lleno en el docugame o en el news game y sus diferencias o similitudes entre
ellos, algo que dejaremos para el corpus del trabajo de investigación, sí hablaremos sobre el
género serious game. Traducido al español, como juego serio, hay una contradicción con lo
que James Newman (2004) afirmaba en su libro: “una manufactura de diversión” (p.29-48).
En cambio, el término serious game va más allá y es mucho más profundo.
Uno de los principales campos que han aprovechado las ventajas de estos videojuegos es
la educación. Ratan y Ritterfield (2009) lo explican en su capítulo afirmando que “los serious
games son un género que explícitamente se centra en la educación. Aunque este género se ha
asociado con funciones y connotaciones positivas como temas de gravedad, la propia
10 Informe AEVI disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wp-
content/uploads/2017/06/ANUARIO_AEVI_2016.pdf (p.10).
54
educación o el aprendizaje” (p.11). Otro punto importante de los serious games es que el
género “implica que el resultado de jugar estos juegos siempre sea ventajoso para el jugador:
primero, facilitando experiencias de aprendizaje, y segundo, no se tienen impactos negativos
o dañinos” (p.11). En este estudio realizado por amos autores, extrajeron una clasificación de
serious games primeriza y básica en función de lo siguiente: “principalmente contenido
educacional, principalmente principio de aprendizaje, grupo de edad objetivo y plataforma”
(p.13). En cuanto al primer punto, se dividió en las siguientes áreas: “educación académica,
cambio social, empleo, salud, militar y marketing” (p.14) dando lugar a un estudio en el que,
en 2009, según lo analizado por Ratan y Ritterfield (2009), era el campo académico el
prevalente con un 63% de los serious games analizados. Esta es una división primeriza y que
aún no incluye otros subgéneros que con el tiempo han ido apareciendo en el formato, pero
lo cierto es que ya nos permite contemplar una división temática en cuanto al tema que acogen.
En cuanto al principio de aprendizaje, estudiaron cómo el 48% de los serious games están
destinados “a la práctica de habilidades” (p.16), mientras que el resto intentaba solventar
problemas sociales o cognitivos, o ganar conocimiento mediante la exploración.
Llegados a este punto, tenemos claro que este formato de videojuego busca aportar al
usuario una compresión de la realidad, ya sea conocimiento académico, militar, sanitario…
Mediante la forma de ser del medio que es el videojuego. Aunque de momento no nos sirve
como definición clara, ya que es vacua y ambigua.
No podemos confundir con los videojuegos educacionales tradicionales, género que
comienza en los años 80 con “mentes creativas dirigiéndose al nuevo medio explorando una
variedad de aproximaciones a los videojuegos educacionales” (Klopfer, Osterweil & Salen,
2009, p.15). Estos tres autores estudian en Moving Learning Games Forward: Obstacles,
Opportunities and Opennes cómo el aprendizaje influye en el videojuego. Es importante
hacer una distinción entre esos videojuegos educacionales y el concepto de serious game,
posterior y que aún hoy en día está en un ámbito indefinitorio. Pero Peter Smith (2008) sí
trató de definir este formato en su artículo Serious Games 101. Y lo hizo de la siguiente forma:
“la aplicación de tecnologías propias de los videojuegos principalmente para propósitos
alejados del entretenimiento” (p.2). Este término es el más adecuado puesto que no son
55
videojuegos con contenido educativos, sino contenidos alejados del entretenimiento con
técnicas propias de los videojuegos o expuestos en forma de videojuego.
Otra definición que va en esta perspectiva es la que ofrece Zyda (2005): “un concurso
mental, jugado con un ordenador bajo unas reglas específicas, que usa el entretenimiento para
promover la capacitación gubernamental o corporativa, la educación, las políticas públicas y
objetivos estratégicos de comunicación” (p.26).
El mismo autor apunta a que fue America’s Army el primer serious game que se creó, con
el primer objetivo de “ver si podía ser usado para el entrenamiento” (p.27) real. Tuvo una
buena recepción inicial, aunque según recoge Zyda, algunas madres de jugadores no estaban
de acuerdo con ello.
Zyda apunta a que hay que lograr unos objetivos claros a la hora de realizar serious games:
una infraestructura, con “un software y hardware necesario para desarrollar juegos
interactivos que incluya arquitecturas de videojuegos multijugador online masivos, motores
de juegos y herramientas, medios en streaming, consolas de nueva generación (…)” (p.28);
un diseño de videojuegos cognitivo, para “modelar y simular personajes por ordenador,
historias y emociones (…); innovar con nuevos géneros y estilos de juego; e integrar
pedagogía con la historia (…)” (p.29); e inmersión, “incrementar el sentido de presencia”
(p.29) con diferentes herramientas como la interfaz, los sonidos o los gráficos. Estos fueron
los retos a los que se enfrentaban los serious games en su nacimiento.
Por otro lado, el propio Peter Smith, junto a Ben Sawyer, presentaron en 2008 en el marco
de la Game Developers Conference (GDC) una taxonomía 11de los Serious Games que, a día
de hoy, es la más completa que se tiene.
11 Sawyer, B. Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. Serious Games Initiative. Disponible en:
https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf. Es una de
las principales referencias a la hora de hablar de taxonomía de Serious Games.
56
Tabla 1
Taxonomía de los serious games
Games for
Health
Advergames Games for
Training
Games for
Education
Games for
Science
Research
Production Games as
Work
Government &
NGO
Public Health
Education &
Mass Casualty
Response
Political Games Employee
Training
Inform Public Data Collection
/ Planning
Strategic &
Policy
Plannning
Public,
Diplomacy,
Opinion
Reaseach
Defence Rehabilitation
& Wellnes
Recruitment &
Propaganda
Soldier/Support
Training
School House
Education
Wargames /
Planning
War planning &
Weapons
Research
Command &
Control
Healthcare Cybertherapy /
Exergaming
Public Health
Policy & Social
Awareness
Campaigns
Training Games
for Health
Professionals
Games for
Patient
Education and
Disease
Management
Visualization &
Epidemiology
Biotech
manufacturing
& desing
Public Health
Response
Planning &
Logistics
Marketing &
Communication
Advertising
Treatment
Advertising,
marketing with
games, product
placement
Product Use Product
Information
Opinion
Reseatch
Machinima Opinion
Research
Education Inform about
diseases/risks
Social Issue
Games
Train Teachers /
Train
Workforce
skills
Learning Computer
Science &
Recruitment
P2P Learning
Constructivism
Documentary?
Teaching
Distance
Learning
Corporate Employee
Health
Information &
Welness
Costumer
Education &
Awareness
Employee
Training
Continuing
Education &
Certification
Advertising /
visualization
Strategic
Planning
Command &
Control
Industry Occupational
Safety
Sales &
Recruitment
Employee
Training
Workforce
Education
Process
Optimization
Simulation
Nano/Bio-tech
Design
Command &
Control
Tabla realizada por Ben Sawyer y Peter Smith en Serious Games Taxonomy, en el marco de la Game Developers
Conference (GDC) de 2008.
Esta extensa tipología de serious games tiene de interesante la división que realiza en
temas o secciones: videojuegos gubernamentales (utilizados por el gobierno), de defensa
(aplicados en servicios militares, la armada americana o en el entrenamiento policial), de
salud, de marketing y comunicación (por ejemplo, los videojuegos periodísticos, los
videojuegos que aprovechan marcas para publicitarse…), de educación (para mejorar la
comprensión de conocimiento por parte de los alumnos), corporativos e industriales.
57
Apuntamos la categoría de marketing y comunicación como paso precursor de los news
games y los docugames.
Sea cual sea la tipología, todos comparten que el propósito principal del serious game no
es el entretenimiento, como si ocurre en un videojuego tradicional, sino la transmisión de
unas ideas en función de la categoría a la que pertenezca, pudiendo estar la diversión o no en
el producto generado.
7. El docugame como nuevo formato periodístico
Tras un exhaustivo repaso por los antecedentes del centro de nuestro trabajo de
investigación, es hora de hablar del docugame, un nuevo formato que tiene muy pocos años
de vida y que en España ha tenido varios exponentes gracias a diversos medios como
ElDiario.es o el Laboratorio de RTVE. Pero antes nos surge una duda, y es cómo se define
este nuevo formato. Hay numerosos estudios sobre los serious game que, como hemos visto,
sí definen correctamente al formato, pero en cuanto a los docugames, y en menor medida,
los news games, todavía encontramos una indefinición que vamos a tratar de solucionar.
7.1. Definiendo al docugame
Antes de hablar sobre una definición concreta del término, hay que repasar lo estudiado
sobre el mismo; posteriormente, hablaremos de sus antecedentes, de nuevo, pero
relacionándolos con la definición que vamos a aportar al final de este apartado.
7.1.1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame
Comenzamos con la exploración de los diversos términos utilizados por algunos autores
para referirse a docugame y algunas definiciones propuestas por ellos mismos.
7.1.1.1. Los juegos documentales según Bogost.
El primer caso de intento de definición que vamos a estudiar es Bogost (2010). El
investigador recoge la intención del profesor Tracy Fullerton a la hora de realizar una
58
adaptación del ensayo Walden, cuyo autor es Henry David Thoreau. Es uno de los textos de
no ficción más famosos escritos en Estados Unidos y narra los dos años que el propio autor
vivió en una cabaña del bosque. Tracy Fullerton, “un año después del diseño, describió su
intención de trasladar los eventos de la historia de Thoreau en un guion por puntos dentro de
un videojuego, mientras creó mecánicas de juego que obligarían a los jugadores a vivir según
las reglas de su experiencia personal” (p.61). Lo importante que destaca Bogost es que “la
estructura provista por los eventos históricos y mecánicas jugables probablemente recrearían
e interrogarían con la filosofía de vida del propio Thoreau” (p.61). ¿Cuál es la primera
conclusión del investigador? “Son juegos que buscan grabar un evento, su espacio y sus
partes interesadas para la posteridad. Siguiendo su contrincante cinematográfico, podemos
llamarlos juegos documentales” (pp.61-62).
Para Bogost, aunque “el realismo, en videojuegos, se ha referido comúnmente en la
manera en que algo luce (…), el documental no necesita realmente fidelidad visual para
capturar la verdad de una situación o evento” (p.62). Por lo tanto, el autor ya apunta a que el
apartado gráfico carece de importancia a la hora de hablar de documentalismo en un
videojuego. Sí señala que puede existir un realismo social, aunque mencionando a otro autor
como es Joost Raessens, explica que “el desarrollo temprano de los juegos documentales se
ha basado en parte en las concepciones populares e ingenuas del documental como
representación objetiva de la realidad” (p.63).
Una de las claves de la utilización de los juegos documentales para Bogost está en que,
quizás, “los periodistas y los diseñadores de videojuegos puedan eliminar la creencia popular
del reportaje de investigación y el documental reinventándolo en la forma del videojuego”
(p.64). El autor quiere decir que, si bien en televisión este tipo de periodismo ha degenerado
con formas como el infoentretenimiento, una vía de escape estaría en el propio videojuego.
Esto daría lugar a realidades jugables que se materializan en tres aspectos que deberían incluir
estos videojuegos documentales: la realidad espacial, la realidad operacional y la realidad
procedural.
59
En cuanto a la realidad espacial, “los juegos documentales permiten a los jugadores
experimentar espacios de conflicto que son difíciles de abordar” (p.65). Esto provoca algo
que sucede de alguna manera en “todos los desarrollos de videojuegos” (p.66), pero más
profundamente en los juegos documentales: “extienden la puesta en escena cinematográfica,
o las cosas que hay en el escenario” (p.66). Esto ocurre porque la “abstracción ofrece un
método tanto para la transparencia como para la verificación, lo que impide que el trabajo
reclame más que lo que su creador conoce” (p.66). Es importante en el realismo social
mencionado antes, porque “es menos importante rellenar un espacio con texturas
fotorrealistas y modelos 3D que rellenar con una tecnología menos avanzada el espacio con
significado y objetos colocados naturalmente” (p.66).
La realidad operacional “permite a los jugadores representar eventos específicos, en lugar
de explorarlos con sin un cierto orden” (p.66). Un ejemplo que ofrece Bogost es el juego
documental 9-11 Survivor.
“Los jugadores pueden intentar encontrar una escalera abierta, siempre que ningún escombro
caído la haya bloqueado, y ejecutar decenas de huídas hacia la parte inferior del edificio, o
pueden hacer lo que muchos otros hicieron cuando se enfrentaron a la misma realidad: saltar”
(p.67).
Lo importante es que la realidad operacional utiliza esos espacios para darles un uso, un
significado y un por qué. Invitan a la reflexión.
Por último, la realidad procedural es el tercer elemento mencionado por Bogost. Él mismo
reflexiona sobre una cuestión: “los juegos documentales colisionan con un problema de
participación. ¿Puede algo denominarse como documentación histórica si el jugador es capaz
de modificar el actual curso de los eventos tal y como se sabe que han ocurrido?” (p.69). La
linealidad “no hace justicia a la capacidad de los videojuegos de presentar sistemas de
comportamiento complejos” (ibid.) aunque puede ser una solución. La solución está en la
realidad procedural: “los juegos documentales procedurales usan reglas para modelar los
comportamientos que subyacen a una situación, en lugar de simplemente contar historias
sobre sus efectos” (ibid.). Esto se da del siguiente modo: “un videojuego modela el
60
comportamiento y las dinámicas de una situación, tratando al personaje, ajustando y los
eventos como efectos segundarios de una lógica general” (p.71).
En definitiva, Bogost se centra en hablar sobre las características de los juegos
documentales, lo que nosotros mencionamos como docugames, aportando tres aspectos
esenciales como son la realidad espacial, la realidad operacional y la realidad procedural. Es
uno de los investigadores más importantes en este campo, pero sigue faltándonos una
definición, puesto que lo más cercano que hay en el trabajo de Bogost es lo siguiente: “son
juegos que buscan grabar un evento, su espacio y sus partes interesadas para la posteridad.
Siguiendo su contrincante cinematográfico, podemos llamarlos juegos documentales”
(pp.61-62). Una definición insuficiente de momento.
7.1.1.2. El futuro del documental interactivo son los docugames según Gifreu.
Gifreu (2013), como ya hemos mencionado antes, apunta que el docugame puede ser el
futuro del género documental al “mezclar documental (no ficción) y videojuego (ficción)”
(p.236). El autor destaca que “los videojuegos han empezado a aprovechar el potencial de
sofisticadas simulaciones gracias a la tecnología actual y, al hacerlo, crean un futuro nuevo
potencial de experiencias documentales” (p.236). Es ahí cuando, como hemos explicado en
un epígrafe anterior, trae al mismo autor que mencionó Bogost, Joost Raessens, quien si da
una definición. Pero Gifreu, aunque confía en que puede ser una salida de futuro del
documental interactivo más allá de otros formatos como el webdoc o el iDoc, no ofrece su
definición.
7.1.1.3. Mamblona y la importancia de la transmisión de ideas.
Mamblona (2012) es otro de los académicos en estudiar la importancia del docugame,
haciendo profusión en este término, aunque dentro de una investigación del documental
contemporáneo en general. Así reza lo descrito por él mismo en su tesis Las nuevas
subjetividades en el cine documental contemporáneo:
61
“El docugame, enmarcado dentro del universo hiperrealista del entretenimiento, parece
también dispuesto a transmitir mensajes o ideas relevantes que entran dentro del ámbito social,
político, religioso y, como no, ético. Entendido pues como un juego serio, el docugame se
distingue de los demás videojuegos por el valor documental que supone la simulación de
algunos de los acontecimientos contemporáneos más relevandes de nuestra historia” (p.97).
Es importante en esta cita la incisión en la transmisión de ideas. También apunta a que “la
gran diferencia respecto a la lectura del documental tradicional es la interactividad del
espectador/usuario/jugador frente a esa simulación (histórica) de lo real, posibilitando el paso
de la experiencia de solo ver a ver y hacer” (p.100).
Aunque se aproxima a la definición que a continuación veremos, deja sin tratar otros
docugames que, derivados de documentales periodísticos que traten otros temas más allá de
los de actualidad o históricos, puedan surgir como son los documentales de viajes, biográficos
o de medicina.
7.1.1.4. Joost Raessens y su definición del nuevo formato.
Joost Raessens (2006) sí ofrece una definición de docugame, aunque como apuntaremos
más adelante, es algo ambigua y poco definitoria. No es para menos, puesto que es uno de
los primeros autores en estudiar este formato. Recoge su “definición” en el artículo Reality
play: Documentary computer games beyond fact and Fiction, y se resume en lo siguiente:
“Los juegos de ordenador contemporáneos [cómo el los define] no solo simulan eventos de
los cuales las personas tienen una cierta distancia, como el asesinato de JFK, sino también
eventos más recientes cuyo impacto preciso es preciso de descifrar ahora, tales como el ataque
a las Torres Gemelas. Se llaman juegos de ordenador documentales porque intentan
documentar tales eventos traumáticos de una manera históricamente correcta, así como en
broma, recreándose en ellos. Estos docu-juegos [otra forma de llamarlos por el autor] son
parte de los llamados serious games, juegos utilizados en áreas como educación, capacitación
y política que van más allá de propósitos de mero entretenimiento (…). Convirtiendo una
plataforma (…) para el realismo social y la crítica)” (p.215).
62
Un problema de esta definición, que puede ser considerada como amplia, es la utilización
de tres conceptos diferentes para definir lo mismo: juegos de ordenador contemporáneos,
docu-juegos y juegos de ordenador documentales. Además, solo incluye juegos que recreen
“eventos traumáticos de una manera históricamente correcta, así como en broma”, pero no
otro tipo de juegos documentales que pertenezcan a otras ramas del documentalismo como
pueda ser un documental sanitario o médico. Aunque es cierto que, de los autores estudiados,
este es el que mejor definición ofrece y sirve de base para los estudios posteriores sobre los
docugames.
7.1.1.5. Adriana Paíno y María Isabel Rodríguez coinciden en una indefinición
como la estudiada.
Adriana Paíno Ambrosio y María Isabel Rodríguez Fidalgo (2015) hacen un repaso en su
artículo Renovarse o morir. Los docugames, una nueva estrategia transmedia que reinventa
las formas de transmitir la realidad hasta llegar al concepto. Empiezan apuntando a que “los
géneros periodísticos también van cambiando gracias al efecto de la interactividad en cuanto
a la relación con el usuario y a la posibilidad de expansión del relato a través del hipertexto”
(p.160). Sería entonces cuando esta hibridación, unido al documentalismo, da lugar a un
“documental web, documental multimedia interactivo, webdoc, documental transmedia, iDoc,
etc.” (p.160) según el autor que lo relacione. Derivado de esta terminología, las
investigadoras apuntan a que existen el “docugame y newsgame”: Mientras que el news game
lo consideran mejor establecido e incluso ofrecen una definición en base a algunos autores,
sobre los docugames explican que “son un género emergente que se puede situar a medio
camino entre los documentales interactivos y los news games, aunque es difícil encontrar una
definición generalizada de este nuevo formato que, según diferentes autores, va a pasar a
denominarse como juego-documental, docugame, documento-juego, docu-game, etc.”
(p.160), término que varía según el autor.
Es aquí donde encontramos una postura idéntica a la que nosotros tomamos como
investigador: no hay hoy en día, casi 12 años después de que Raessens (2006) hablara por
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primera vez del formato, un término ni un concepto claro para tratar al docugame. Y antes de
hablar sobre las características del formato e incluso realizar algún tipo de análisis, hay que
tener claro esta definición. Es por ello que nos vamos a aventurar, tras haber estudiado tanto
lo aportado por diversos autores como lo que rodea al contexto periodístico y documental del
docugame, a ofrecer un concepto y una definición a utilizar como base de nuestro futuro
análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo que se centrará en ver las diferencias entre
el contenido periodístico de un documental lineal respecto a uno periodístico.
7.1.2. Aportando una definición propia de docugame
Para situarnos en una perspectiva personal en el docugame y habiendo estudiado el
término y sus antecedentes, vamos a intentar dar nuestra propia visión del formato y una
definición propia que ponga fin a la indefinición que autoras como Paíno o Rodríguez (2015)
apuntaban.
En primer lugar, el docugame es un formato de documental periodístico bajo las
características propias de un videojuego, por lo que podríamos apuntar que es una evolución
natural tanto de ese documental periodístico que apuntaban Barnouw (1996) y Cebrián
Herreros (1992), con claras vinculaciones con la profesión de periodista, como del
documental interactivo estudiado por Gifreu (2013). Es por ello que, para situarnos en el
docugame, hay que estudiar tanto la evolución del periodismo y su situación actual
(Diezhandino, 2008; Larrondo, 2009). Algo que hemos realizado en la primera parte de este
trabajo de investigación.
Más allá de su clara vinculación con el periodismo y el documental, el docugame es ante
todo un videojuego y, por lo tanto, debe tener entre sus principales características la de
entretener. Como hemos expresado antes con la misma cita, Tom Chatfield (2010), en su libro
Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most serious business, comienza
explicando que “los videojuegos son solo una de las grandes categorías de juegos: actividades
estructuradas para el placer, según unas reglas escritas o no escritas” (p.4). Un docugame
debe tener unas reglas escritas, en la mayor parte de los casos, bajo las necesidades propias
del documental y del periodismo, y, sobre todo, que sea un placer para el jugador. En relación
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al docugame, hay que puntualizar que este formato nace de otro algo menos reciente como
es el serious game (Zyda, 2005; Ratan y Ritterfield, 2009).
Al ser un documental en forma de videojuego bajo las funciones del periodismo, se puede
hablar, como hemos hecho páginas atrás, de las necesidades de gamificación que tienen los
medios de comunicación y, por lo tanto, la utilización de estos videojuegos documentales
vienen a implantar ese tipo de técnicas: la gamificación “de contenidos” busca “mejorar las
relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor
identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más
altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es por ello que el docugame aquí cumple una función
de interactividad con el medio de comunicación para que el lector/jugador adquiera una
mayor vinculación con el editor.
Por último, tanto los videojuegos, como sería un docugame, como la gamificación
periodística, entraría dentro de lo que podemos denominar como periodismo inmersivo, cuya
definición volvemos a recordar con el estudio de Nonny de la Peña junto a otros autores
(2010) que afirman que “la idea fundamental del periodismo inmersivo es permitir al
participante entrar en un escenario recreado virtualmente que represente la historia de las
noticias” (p.292). Ese participante será “representado típicamente en forma de un avatar
digital” (ibid.) y puede entrar a la “historia de una de las siguientes formas: como uno mismo,
como un visitante que obtiene acceso de primera mano a una versión virtual de la ubicación
donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un personaje representado en las noticias”
(p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e interactividad tratada en el
ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad virtual o el videojuego.
Habiendo repasado los cuatro términos que giran en torno a nuestra definición de
docugame (documental, periodismo, gamificación y videojuego) y sus derivados
(documental periodístico, documental inmersivo, serious game y periodismo inmersivo), es
el momento de aportar una definición global del término docugame (que no docu-juego o
juego documental).
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El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que
fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las
causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del
pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de
una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,
independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.
Esta será la definición de la que hemos partido en este trabajo de investigación y que
permitirá abordar el estudio de caso desde una única perspectiva y un único concepto,
alejándonos así de la indefinición que algunos autores apuntaban. Con esta definición propia,
se trata de dar luz a la oscuridad terminológica en la que estábamos sumergidos mientras
hemos estudiado con exactitud los orígenes y el proceso de creación de este nuevo formato
documental/periodístico, a la vez que acotamos nuestra visión del formato.
Eso sí, para profundizar aún más en el formato docugame, vamos a apostar por un estudio
de caso sobre el contenido periodístico de dos de estos documentales periodísticos
interactivos en comparación con dos documentales lineales estrechamente vinculados para
obtener una respuesta a nuestra hipótesis: la producción de los docugames dentro del contexto
del periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento
informativo respecto al documental lineal y tradicional.
7.2. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico del docugame con los
proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: MonteLab y Que Tiemble el Camino
Una vez definido y contextualizado el formato docugame como una derivación del
documental periodístico e interactivo, muy vinculado a los videojuegos y a las técnicas de
gamificación, se procede a la presentación de un estudio de caso con el cual se abordará cómo
es el contenido periodístico de estos “videojuegos”.
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7.2.1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los
docugames: Robert K. Yin.
“Un estudio de caso es una investigación empírica que investiga un fenómeno contemporáneo
dentro de su contexto en la vida real, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y
el contexto no son claramente evidentes. En otras palabras, usaría el método de estudio de
caso porque deliberadamente quiere cubrir las condiciones contextuales, creyendo que
pueden ser muy pertinentes a su fenómeno de estudio” (Yin, 2003, p. 13).
En primer lugar, se debe responder a la pregunta: ¿por qué un estudio de caso cobra tal
importancia en el estudio del contenido periodístico de los docugames? Para ello, vamos a
basar nuestra justificación en las teorías de Robert K. Yin (2003) recogidas en su libro Case
Study Research: Design and Methods. En este texto, el investigador hace un recorrido por la
importancia que cobra el estudio de caso como una de las “formas de hacer investigación en
ciencias sociales” (p.1), rama del conocimiento en el que se adscribe esta investigación; pero
sobre todo, nos interesa por una razón: “los casos de estudio son estrategias preferidas cuando
se abordan las preguntas “cómo” o “por qué”, cuando el investigador tiene poco control sobre
los eventos y cuando el foco está en un fenómeno contemporáneo dentro de un contexto real”
(p.1). Nosotros, con nuestra hipótesis y objetivos específicos, estamos intentando descubrir
el “cómo”, por lo que es de vital importancia acercarnos al objeto de estudio mediante un
caso de estudio.
Como no tenemos control de los eventos (en este caso, sobre los docugames), el estudio
de caso es una de las técnicas más apropiadas para este trabajo de investigación, que, además,
se centra en eventos contemporáneos. ¿Pero qué tipo de estudio de caso estamos abordando?
¿Uno exploratorio? ¿O es explicativo? ¿O en cambio, es descriptivo? Según Yin, “Cada
estrategia de investigación puede ser usada para cualquiera de los tres propósitos –
exploratorio, descriptivo o explicativo. Puede haber casos de estudio exploratorios,
descriptivos o explicativos” (p.3-4) pero, siguiendo al investigador, nosotros estaríamos entre
dos opciones: explicativos o descriptivos. “Las preguntas ‘cómo’ y ‘por qué’ son más
explicativas y son más las más apropiadas para los casos de estudio (…)” (p.6). Se recuerda
que este trabajo de investigación está presentando una hipótesis centrada en el ‘cómo’:
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estudiar el contenido periodístico de un docugame. Por lo tanto, nos preguntamos: ¿Cómo se
presenta el contenido periodístico de un docugame? ¿Hay alguna diferencia respecto al
mismo contenido en un documental lineal?
Kin presenta algunos debates que nos hacen reflexionar sobre lo adecuado de un estudio
de caso:
“Algunas preguntas sobre el ‘cómo’ y el ‘por qué’ son ambivalentes y necesitan aclaraciones.
El ‘cómo’ y el ‘por qué’ fue elegido Bill Clinton en 1992 puede ser estudiado por una encuesta
o un estudio de caso. La encuesta probablemente examine los patrones de votación (…). El
estudio cubriría el papel potencialmente útil de los débiles contra la negación de la economía
en apoyar a Bush” (p. 7).
Es por ello que hay que comprobar qué puede responder cada método y cuál es el
adecuado: ¿por qué en este caso utilizamos un estudio de caso? Una encuesta se centraría en,
por ejemplo, la forma en que percibe el usuario el docugame; un análisis histórico se quedaría
simplemente en un repaso imposible de realizar al ser un formato reciente que aún tiene
mucho por ofrecer – es decir, no tiene aún recorrido histórico -; un experimento, como hemos
apuntado algunas líneas atrás, es complejo por no tener el control sobre los eventos. Todo
esto, además, se complementa con que sólo un estudio de caso es capaz de responder a la
hipótesis y a los objetivos de la investigación.
Una vez justificada la importancia del estudio de caso en relación al docugame como
nuevo formato documental y periodístico, hay que hacer el diseño de la investigación
teniendo en cuenta que vamos a realizar un estudio de caso complementado por un análisis
cualitativo como hemos presentado en el apartado de metodología. Yin afirma que
“coloquialmente, un diseño de investigación es un plan de acción para ir de aquí hasta allá,
donde ‘aquí’ se puede definir como el conjunto inicial de preguntas a responder y el ‘allí’
como las conclusiones (respuestas) a estas preguntas” (p.19). Hay varias fases que vamos a
seguir, según Robert K. Yin, a la hora de hacer el diseño del estudio de caso.
7.2.1.1. Las preguntas objeto de estudio.
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El primer paso sería, precisamente, conocer las preguntas que queremos responder
mediante la investigación. Ya hemos apuntado que estamos en el ‘cómo’, por lo que estamos
frente a un estudio de caso descriptivo/explicativo, por lo que hace falta hacerse algunas
preguntas:
- ¿Cómo se presenta el contenido periodístico dentro de un docugame?
- ¿Hay alguna diferencia en este contenido periodístico respecto a la forma en la
que se presenta en un documental lineal?
- ¿Cómo influye la interactividad en el contenido periodístico de un docugame?
Una vez realizadas estas preguntas, que “ofrecen una clave importante para usar la
estrategia de investigación más adecuada” (p.20), pasamos a la siguiente etapa.
7.2.1.2. Propósitos de estudio.
Una vez que se proponen algunas preguntas clave a la hora de abordar el estudio de caso,
“el diseño de un estudio debería indicar un propósito, así como los criterios por los cuales se
realizará una exploración” (p.21). Es cierto que a menudo no hay un propósito como tal,
aunque en este caso, sí que existe: estudiar un nuevo formato documental y periodístico que,
hasta ahora, ha sido muy poco investigado en la comunicación. Para ello, al estudio de caso
le acompañará un análisis cualitativo como técnica para poder responder con éxito a nuestra
hipótesis y a las preguntas objeto de estudio expuesta líneas atrás.
7.2.1.3. Unidad de análisis.
Kin habla del “problema de definir cuál es el caso” (p.21), una dificultad de muchos
investigadores y que es clave a la hora de abordar, precisamente, un estudio de caso. Los
propósitos de estudio y las preguntas deberían ayudar a la hora de abordar la unidad de
análisis, porque “sin tales propósitos, un investigador posiblemente esté tentado a conseguir
todo, lo cual es imposible de hacer” (p.22). Es por ello que Kin insiste en la necesidad de una
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buena definición de las unidades de análisis y nos ofrece un consejo: “como guía general, la
definición de la unidad de análisis (y por lo tanto del caso) está relacionada con la forma en
que se definieron las preguntas de investigación iniciales” (p.22).
Como nosotros partimos de una hipótesis y no de preguntas de investigación, hemos de
recurrir a ella una vez más: la producción de los docugames dentro del contexto del
periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento
informativo respecto al documental lineal y tradicional. Hablamos, por lo tanto, de varios
elementos que nos ayudarán a definir la unidad de análisis: producción, por lo que requerimos
que haya una instancia audiovisual superior que realice, al menos, más de un docugame como
parte de su producción; “respecto al documental lineal y tradicional”. Es necesario que los
docugames que formen parte de la unidad de análisis tengan, a su vez, un documental lineal
y tradicional que nos permita establecer la comparativa que se revela en la hipótesis. Y, por
último, y no menos importante, hay que ser conscientes de la limitación temporal y
geográfica (como apuntamos en metodología, realizamos una observación indirecta).
Una vez revisada la bibliografía existente sobre el tema, podemos definir nuestra unidad
de análisis: los dos proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE llamados Montelab y Que
Tiemble el Camino, como una muestra representativa de la producción de docugames en
España y con un documental lineal vinculado con el “videojuego”. Una unidad de análisis
que nos permite estudiar nuestras preguntas de objeto de estudio, comprobar nuestra hipótesis
y establecer una unidad de análisis coherente con nuestros objetivos, tanto generales como
específicos.
7.2.1.4. Vincular los datos obtenidos a las preguntas y propósitos de investigación.
Criterios para interpretar los hallazgos.
Una vez obtengamos los datos, mediante el análisis cualitativo que se presentará a
continuación, hay que vincularlos a las preguntas y propósitos establecidos para esta
investigación. Estos pasos “han sido los menos definidos en los estudios de caso” (p.25),
pero, en definitiva, se trata de realizar una discusión de resultados y poner en orden todos los
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datos extraídos del estudio de caso (a partir del análisis), e incluso vincularlos con la teoría
existente (el marco referencial) para interpretar así los hallazgos de manera correcta. Se
establecerán, al final del estudio de caso, unas características en común gracias al método
comparativo expuesto.
7.2.1.5. ¿Es un diseño de la investigación de calidad?
Kin (2003) sigue hablando en su libro sobre los cuatro elementos clave de toda
investigación de calidad: validez de constructo, validez interna, validez externa y exactitud
(p.33). Es el primer elemento el más problemático: “la gente que ha criticado a menudo los
casos de estudio apuntan que el investigador falla al desarrollar una serie de medidas
operacionales y que los juicios subjetivos son empleados para recopilar los datos” (p.34). Por
ello, Kin explica que es necesario que el investigador aborde el “tipo de cambios que son
estudiados (en relación a los objetivos de estudio)” (ibid.) y “demostrar que las medidas
seleccionadas de estos cambios sí reflejan los cambios específicos que han sido seleccionados”
(ibid.). Es aquí donde entra en juego el buen hacer del investigador y la selección de un
análisis objetivo y coherente con nuestros objetivos. Por ello, se ha procedido por la
utilización de un análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo con una serie de
categorías (a desarrollar en el siguiente epígrafe) y que ya ha sido utilizado en otra
investigación anterior.
En cuanto a la validez interna, nosotros nos estamos enfocando finalmente en un estudio
de caso descriptivo por lo que no vamos a incidir en las relaciones causa-efecto. Sí hay que
hablar sobre la validez externa, ¿estamos ante un estudio generalizable? Primero, nuestra
unidad de análisis es una muestra representativa de la producción de docugames en España,
por lo que sí es posible generalizar. No estamos ante un universo muy grande, con otros
ejemplos en nuestro país como Bugarach y Detrás del Paraíso, por lo que la muestra es
adecuada.
Por último, en cuanto a la exactitud, en este trabajo de investigación se están apuntando
los pasos a seguir en el diseño metodológico por lo que cualquier investigador puede
71
comprobar si estamos ante una investigación “exacta” y si se puede replicar. Nosotros,
además, estamos replicando parte de una investigación previa como apuntaremos a
continuación para obtener unos resultados más completos: la comparativa entre el contenido
periodístico de un docugame y un documental lineal.
7.2.2. El análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo como técnica de
estudio: continuar con una investigación abierta preexistente
Como complemento al estudio de caso y para obtener los resultados necesarios para
interpretarlos y tener unas conclusiones que respondan a nuestras preguntas de investigación,
hemos apostado por un modelo de análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo basado
en una investigación existente que dejó una puerta abierta: hablamos de La ludificación de
los contenidos informativos: el docugame en los medios de comunicación españoles. Estudio
de caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, investigación de Adriana
Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017).
Esta investigación tenía como objetivo el análisis de “las cuestiones relacionadas con las
nuevas narrativas que presentan los docugames, y su aplicación dentro del contexto
informativo” (p. 34). Es un objetivo muy parecido que el recogido en la presente
investigación y la puerta abierta precisamente está en él: las investigadoras centraron su
análisis en el docugame, pero no en una comparativa con los documentales lineales que les
habría permitido obtener conclusiones más exactas. Ellas admiten que “este estudio ha
permitido también comprobar cómo en los docugames de RTVE se continúa partiendo de las
técnicas clásicas del periodismo en la medida en que estos no dejan de partir del documental
lineal, emitido en televisión, ofreciendo ahora una versión fragmentada del mismo” (p.48).
Pero, ¿el contenido informativo de estos docugames sigue presente, de forma similar, a pesar
de no ser un documental lineal? Aunque el docugame parta de un documental tradicional, ¿es
factible el formato en cuanto a rigurosidad periodística?
Estas cuestiones solo pueden ser resueltas con un análisis cualitativo, como han aportado
Adriana Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017), pero en una comparativa con el
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documental lineal que lleva aparejado. Ellas lo denominan análisis cuantitativo, cómo harían
otros autores (Pérez, 1996), pero nosotros lo denominamos análisis cualitativo al estar basado
en un estudio semiótico y discursivo. Es por ello que, en este sentido, partiendo de la
investigación de estas investigadoras y siguiendo su modelo de estudio de caso con un
análisis cualitativo, vamos a proceder a una comparativa entre el docugame y el documental
lineal tanto del proyecto Montelab como del proyecto Que Tiemble el Camino.
7.2.2.1. Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo.
Con esta investigación preexistente, y siguiendo un modelo de análisis cualitativo de corte
semiótico y discursivo, vamos a diseñar nuestras propias categorías para proceder a la fase
analítica en la siguiente fase. Para ello, vamos a seguir a los siguientes autores:
- Francesco Casetti (1990) para analizar los tres niveles de la representación. Es un
autor de semiótica.
- Ferran Teixes (2014) para hablar de las mecánicas y dinámicas de juego y
gamificación (categorías exclusivas del docugame). Se complementa con
Newman (2004), con su libro Videogame, en el que expone algunos de los
elementos del videojuego. Complementa los rasgos semióticos y discursivos del
análisis de los docugames.
- Mariano Cebrián Herreros (1992) para analizar el contenido informativo del
documental y del docugame y Paíno (2017) junto a otras investigadoras. Esta fase
es la más discursiva junto a la de Casetti.
Así pues, nuestra investigación en esta fase de análisis constará de un modelo con cuatro
categorías a analizar: todas para el docugame, y tres de ellas para el documental lineal (puesto
que este no contiene, por su formato, las mecánicas y dinámicas de juego necesarias para
proceder a su análisis).
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7.2.1.1.1. Los niveles de la representación.
Aunque Casetti (1990) centra su estudio Cómo analizar un film en el cine, el documental,
ese cine verdadero, puede adoptar muchos de sus elementos estudiados. Uno de ellos es el de
los niveles de la representación. Así pues, tres son los niveles que apunta Casetti en su libro:
“El nivel de la puesta en escena, que nace de una labor de setting y que se refiere a los
contenidos de la imagen. El nivel de la puesta en cuadro, que nace de la filmación fotográfica
y que se refiere a la modalidad de asunción y presentación de los contenidos. El nivel de la
puesta en serie, que hunde sus raíces en el trabajo de montaje y que se refiere a las relaciones
y los nexos que cada imagen establece con la que le precede o con la que le sigue” (p.127)
En cuanto a la puesta en escena, “el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen:
objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos,
etc.” (p.127). Estos son algunos de los elementos que habrá que recoger en esta categoría de
análisis. Para ello, según el autor, habrá que reagrupar todos los objetos en categorías.
Hablamos de:
- Informantes: “los elementos que definen en su literalidad todo cuanto se pone en
escena: son, por ejemplo, la edad, la constitución física, el carácter de un personaje”
(p.127). En nuestro análisis, es la presencia de personajes y su caracterización, los
escenarios, los ambientes que hay (los elementos más destacados).
- Indicios: “nos conducen hacia algo que permanece en parte implícito: los
presupuestos de una acción, el lado oculto de un carácter, el significado de una
atmósfera” (p.127).
- Temas: “indican la unidad de contenido en torno a la que gira el film” (p.128). En
este estudio hemos profundizado en tema principal, que se aplica a una gran parte
del documental/docugame y en temas secundarios, que son asuntos que aparecen
en momentos puntuales repartidos por el producto audiovisual.
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- Motivos: “unidades de contenido que se van repitiendo a lo largo de todo el texto:
situaciones o presencias emblemáticas, repetidas, cuya función es la de sustanciar”
(p.128).
Estos cuatro elementos dan lugar a un análisis iconográfico basado en la comunicación no
verbal que pone en relación las formas visuales (lo que aparece en pantalla y cómo aparece)
y el propio relato que se cuenta. Es un análisis semiótico/discursivo.
Por el lado de la puesta en cuadro, Casetti afirma que se relaciona, en parte, con la puesta
en escena: hay elementos como los personajes o los espacios que implican un uso de la
cámara determinado. Por ejemplo, en un documental el plano medio o primer plano suele ser
el habitual a la hora de abordar a un personaje. Hablamos, entonces, de elementos como:
- Punto de vista.
- ¿Qué hay dentro de plano y qué fuera?
- Encuadres (planos).
- Otros elementos visuales (sobre posiciones, rótulos, carteles…).
Por último, en la puesta en serie debe analizarse el tipo de conexión que hay entre las
imágenes que se ven en pantalla; se pueden dar las siguientes asociaciones:
- Por identidad: “este tipo de nexo se verifica cada vez que una imagen vuelve igual
a sí misma, o cada vez que un mismo elemento retorna de imagen en imagen”
(p.106). Por ejemplo, una misma persona en diferentes entornos.
- Por analogía y por contraste: “se verifican cada vez que en dos imágenes contiguas
se repiten, respectivamente, elementos similares o más o menos equivalentes,
pero no idénticos, y elementos marcadamente diferenciados pero cuya misma
diferencia deviene fuente de correlación” (p.106).
- Por proximidad: “se verifica cuando las imágenes A y B presentan elementos que
se dan por contiguos” (p.107).
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- Por transitividad: “se da cuando la situación presentada en el encuadre A
encuentra su prolongación y su complemento en el encuadre B” (p.107).
Así, de la siguiente manera quedaría el apartado de categorías referentes a la representación
en pantalla del documental/docugame.
Tabla 2
Categorías de la representación visual en el análisis de contenido cualitativo.
Puesta en escena - Informantes.
- Indicios.
- Temas.
- Motivos.
Puesta en cuadro - Punto de vista.
- Dentro y fuera de plano.
- Encuadres.
- Elementos visuales (rótulos,
etc.).
Puesta en serie (relación imágenes) - Por identidad.
- Por analogía y por contraste.
- Por proximidad.
- Por transitividad.
Casetti, F. (1990). Cómo analizar un film. Barcelona. Paidós.
Analizar la representación visual en el documental y en el docugame es importante porque,
a su vez, está estrechamente relacionado con la manera en que se representa el contenido
informativo.
76
7.2.1.1.2. El grado de interactividad en función del videojuego y la gamificación
Para la elaboración de las categorías referentes a la interactividad del jugador, vamos a
seguir a dos autores: Neuman (2004) con su libro Videogame, y Teixes (2014) con
Gamificación: fundamentos y aplicaciones. El primero se centra más en el docugame como
videojuego, y el segundo nos servirá para comprobar la introducción de las mecánicas de los
videojuegos en otros contextos como ocurre con el docugame. Las categorías a emplear serán
las siguientes:
- Elementos del videojuego (Neuman, 2004):
o Gráficos: pueden ser en 2D, 3D… Tener diferentes técnicas visuales (cell-
shading, estilo realista, cartoon).
o Sonido: ¿cuál es la música o los efectos que suenan en el videojuego?
¿Sonido diegético o extradiegético? ¿Qué función puede llegar a tener?
o La interfaz: los elementos del espacio de representación que no forman
parte del documental. Elementos gráficos como marcadores, tutoriales, etc.
o El gameplay: en este elemento analizaremos cómo se juega.
o Estructura: aquí, en vez de analizar la historia, hablaremos de la estructura
por niveles que tenga el docugame, la posibilidad de elección de niveles o
capítulos y la presencia de elecciones.
- Mecánicas del videojuego en el docugame (Teixes, 2014):
o Puntos: ¿hay algún contador de puntos?
o Medallas: al terminar el juego, ¿se recompensa con algún tipo de medalla?
o Tablas de clasificación.
o Misiones. Son acciones “por parte del jugador para conseguir un objetivo”
(p.66).
o Vinculación con redes sociales.
Por lo tanto, la tabla de categorías referente a la interactividad propia de un docugame
quedaría de la siguiente forma.
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Tabla 3
Interactividad del videojuego y la gamificación en el docugame
Elementos del videojuego - Gráficos.
- Sonido.
- Interfaz.
- Gameplay.
- Estructura jugable.
Mecánicas de videojuegos en el docugame
(gamificación)
- Puntos.
- Medallas.
- Tablas de clasificación.
- Misiones.
- Vinculación con redes sociales.
Newman, J. (2004). Videogames. New York. Routledge; Teixes, F. (2014). Gamificación:
fundamentos y aplicaciones. Barcelona. UOC Business School.
A la hora de recopilar los datos de estas categorías, es esencial que el investigador preste
atención a la posible vinculación de los elementos o mecánicas de los videojuegos con el
contenido periodístico del docugame. Se recuerda que estas categorías de análisis son
exclusivas del docugame, pero deben estar relacionadas con el contenido discursivo a analizar.
7.2.1.1.3. Estructura informativa en el documental y docugame.
A la hora de realizar las categorías de la estructura informativa en el documental y
docugame, vamos a seguir tanto el modelo de análisis de Adriana Paíno, María Isabel
Rodríguez y Yanira Ruiz (2017) como algunos elementos referenciados por Cebrián Herreros
(1992) y que no estaban recogidos.
Por lo tanto, respecto a las primeras autoras, asumiremos las siguientes categorías:
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- Tipo de información, en referencia al posible tipo de documental en que se
convierte el objeto de estudio; es posible mencionar el tipo de periodismo en el
que se circunscribe.
- Tipo de soporte. En este sentido, hablamos del soporte del documental y canal de
emisión. Puede ser texto, audio, vídeo, videojuego…; emitido por Internet,
televisión, radio, videoconsola…
- Elementos periodísticos:
o Titulares o títulos. En referencia a frases que adopten la forma de titular.
o Entradillas, escritas o narradas en off. Pequeños textos introductorios al
tema tratado.
o Tipo de soportes en las piezas informativas: texto, audio, vídeo.
o Tipo de fuentes utilizadas.
o Tipo de material utilizado.
Texto.
Audio (sin imagen).
Entrevistas.
Incorporación de espacios pertenecientes a otros programas.
Material de archivo.
Para complementar estas categorías apuntadas en su análisis de contenido cualitativo (que
nosotros adaptamos a un análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo) por Adriana
Paíno, María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017), vamos a ampliar la categoría de
elementos periodísticos con otros elementos propuestos en el documental televisivo por
Cebrián Herreros (1992).
o Presencia de presentador: “en los documentales televisivos, el presentador
cumple una función importante. Se convierte en materia testimonial”
(p.226).
o Presencia de antecedentes (profundización en las causas): “Un programa
documental está compuesto en su totalidad de hechos basados en pruebas
79
documentales: registros de antecedentes, fuentes identificables,
entrevistas contemporáneas y similares” (p.257).
Por último, y como añadido personal, en esta parte del análisis de contenido informativo
deberá recogerse un apartado más:
- Presencia de narración informativa con profusión en las emociones del espectador
o jugador: momentos en el documental que hablan más de emociones que de
emoción. Se analizarán desde esta perspectiva cualitativa los elementos de un
documental lineal o de un docugame que pueden interferir en el desarrollo
emocional del espectador/jugador.
Así pues, la tabla de categorías referente a las categorías de contenido informativo en el
documental lineal (desde una perspectiva discursiva) y en el docugame quedaría de la
siguiente forma:
Tabla 4
Contenido informativo en el documental y docugame.
Tipo de información - Documental sanitario,
documental histórico,
documental económico…
- ¿Periodismo de investigación?
Tipo de soporte - Soporte del documental.
- Canal de emisión.
Elementos periodísticos - Titulares/títulos.
- Entradillas (escritas o narradas).
- Soportes de las piezas
informativas.
- Tipos de fuentes (enumerarlas,
especificarlas).
80
- Tipo de material informativo
utilizado.
o Texto.
o Audio.
o Entrevistas.
o Incorporación de
espacios pertenecientes
a otros
reportajes/documentales.
o Otro tipo de material de
archivo.
- Presencia de presentadores y/o
narrador.
- Presencia de antecedentes.
- Información emocional.
Paíno, A., Rodríguez, M.I. & Ruíz, Y. (2017). La ludificación informativa del docugame: estudio de
caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso. Sphera Pública. Vol 2 (17), pp.29-
52; Cebrián Herrero, M. (1992). Géneros informativos audiovisuales. Radio, televisión, periodismo
gráfico, cine, video. Madrid. Editorial Ciencia; y elaboración propia.
7.2.2.2. Tabla resumen del análisis de contenido cualitativo.
A continuación, exponemos una tabla resumen con todas las categorías a analizar,
diseñadas en el epígrafe anterior.
Servirá como guía para enfocar el análisis cualitativo que se expondrá en las siguientes
páginas.
81
Tabla 4
Resumen del diseño de análisis de contenido cualitativo.
Representación visual
Puesta en escena - Informantes.
- Indicios.
- Temas.
- Motivos.
Puesta en cuadro - Punto de vista.
- Dentro y fuera de plano.
- Encuadres.
- Elementos visuales (rótulos,
etc.).
Puesta en serie (relación imágenes) - Por identidad.
- Por analogía y por contraste.
- Por proximidad.
- Por transitividad.
Interactividad
Elementos del videojuego - Gráficos.
- Sonido.
- Interfaz.
- Gameplay.
- Estructura jugable.
Mecánicas de videojuegos en el docugame
(gamificación)
- Puntos.
- Medallas.
- Tablas de clasificación.
- Misiones.
- Vinculación con redes sociales.
Contenido informativo y periodístico
82
Tipo de información - Documental sanitario,
documental histórico,
documental económico…
- ¿Periodismo de investigación?
Tipo de soporte - Soporte del documental.
- Canal de emisión.
Elementos periodísticos - Titulares/títulos.
- Entradillas (escritas o narradas).
- Soportes de las piezas
informativas.
- Tipos de fuentes (enumerarlas,
especificarlas).
- Tipo de material informativo
utilizado.
o Texto.
o Audio.
o Entrevistas.
o Incorporación de
espacios pertenecientes
a otros
reportajes/documentales.
o Otro tipo de material de
archivo.
- Presencia de presentadores y/o
narrador.
- Presencia de antecedentes.
- Información emocional.
83
7.2.2.3. Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados.
Para contextualizar correctamente cada uno de los objetos del estudio de caso, hay que
exponer una pequeña presentación general que nos sitúe en ellos.
7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab.
El proyecto MonteLab es una iniciativa de RTVE, gracias a su Laboratorio de
Innovación audiovisual, que aprovecha las posibilidades transmedia (“una particular forma
narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación - verbal, icónico,
audiovisual, interactivo, etc. - y medios - cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.-”
(Scolari, 2013, p.24). Es, por lo tanto, un proyecto transmedia basado en un videojuego y un
documental lineal: dos medios diferentes para contar las causas y consecuencias de la burbuja
inmobiliaria.
Fue lanzado en 2014 y es el primer docugame del Laboratorio de RTVE; esta entidad
colaboró estrechamente con Documentos TV en su realización y, como reza en la nota de
prensa oficial, lo definen como “un documental interactivo con una narrativa basada en la
gamificación, en el que el usuario podrá ponerse en la piel de aquellos que compraron una
vivienda antes de que estallara la burbuja inmobiliaria”12.
Los componentes de producción de este proyecto son los siguientes:
- Manuel Muñoz – Entrevistas del interactivo y realización de Documentos TV.
- Miguel Campos – Realización y guion.
- Cesar Vallejo – Realización.
- Equipo de tecnología de RTVE.es – Programación.
- Ismael Recio – Diseño e ilustración.
- Arturo J. Panigua – Guion y Documentación.
- Miriam Hernanz – Guion y Documentación.
12 Nota de Prensa – Proyecto MonteLab: http://www.rtve.es/rtve/20141201/lab-rtvees-documentos-tv-lanzan-
montelab-documental-interactivo-sobre-burbuja-inmobiliaria/1058802.shtml
84
- Marisol Soto – Entrevistas y Documentación de Montelab. Guion de Casas Vacías
(Documentos TV).
- Charo Marcos – Coordinación y Guion.
Los créditos que hemos obtenido sobre Proyecto MonteLab son bastante escuetos, puesto
que no se profundiza en el equipo de tecnología de RTVE.es que habrá tomado parte a la
hora de la programación del docugame.
El proyecto consiste en un videojuego, como hemos especificado y dos documentales
lineales que reciben el nombre de “Casas Vacías”. En el análisis, hemos juntado ambos como
si se trataran de una única entrega.
7.2.2.3.2. Proyecto Que Tiemble el Camino.
El proyecto Que Tiemble el Camino llegó en 2016 como una nueva iniciativa transmedia
del Laboratorio de RTVE, presentando así un documental y un docugame. El tema principal
que se trata es el seguimiento de un grupo de enfermos de párkinson que realiza el Camino
de Santiago. Según reza en la nota de prensa oficial, “en la versión interactiva, los internautas
pueden ponerse en la piel de un enfermo”.13
Mientras que para el documental lineal han vuelto a contar con la ayuda de Documentos
TV, en la versión interactiva ha participado Barret Films para crear un videojuego con
diferentes niveles que nos permiten ponernos en la piel de aquellos que padecen esta terrible
enfermedad.
En ambos casos, se ha tenido la ayuda y la experiencia de la Federación Española de
párkinson para ser rigorosos en el tratamiento de la enfermedad. Es por ello que “el usuario
descubrirá a través de sencillos videojuegos cómo es el día a día de los enfermos de párkinson
y de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados”.
13 Nota de Prensa – Proyecto Que Tiemble el Camino: http://www.rtve.es/rtve/20161209/documentos-tv-lab-
rtvees-estrenan-tiemble-camino-nuevo-proyecto-transmedia-sobre-parkinson/1451989.shtml
85
El listado de equipo técnico que ha participado en la documentación del proyecto es el
siguiente:
- Guion y dirección
o Àlex Badia
o Claudia Reig
- Producción ejecutiva RTVE
o Miriam Hernanz
o Alberto Fernández
- Producción ejecutiva Barret
o Dani Fabra
o Beatriz Garrote
- Dirección Documentos TV
o Manuel Sánchez
- Vídeos realizados por
o Claudia Reig
- Empresa Diapasó.
o Diseño y programación web
Vicent Ibáñez
Enric Domínguez
o Maquetación trípticos
Albert Sanz
- Empresa Spherical Pixel
o Programación
Enrique David Calatayud
Antonio José Durán
o Sonido
Elío Ferrán
o Arte y animación
Antonio Pastor
o Diseño
86
David Ferriz
o Testing
Laura Suarez
- Empresa AB Skyline
o Diseños
Ana Suescun
Berta Suescun
o Vídeos realizados por
Claudia Reig
o Logotipo “Que tiemble el camino”
Andreu Signes
En el caso de Que Tiemble el Camino, los créditos son profundos y se centran en todas las
empresas que han formado parte del proceso de producción.
7.2.2.4. Primera etapa del análisis: representación visual.
El primer elemento que analizaremos en este análisis cualitativo, para abordar nuestro
estudio de caso, será la representación visual desde un punto de vista semiótico (ver Tabla 2).
A partir de ahora, cada etapa del análisis tendrá cuatro epígrafes, cada uno de ellos
relacionados con los cuatro objetos de estudio: dos docugames y dos documentales lineales.
7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab: docugame.
Puesta en escena
En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados
con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.
- Informantes: en primer lugar, en la primera secuencia del docugame se nos
presenta con un vídeo la situación urbanística que contextualiza el desarrollo del
87
videojuego, mezclando vídeo, texto y audio. Se hace referencia directa al año en
el que estalla la burbuja y se resumen las principales consecuencias. En la
posterior elección de familia, se especifica directamente la información de los
personajes del juego: una familia padre-padre-hijo, una familia padre-madre-hijo
o una familia madre-madre-hijo. Es el único fragmento del docugame en el que
se informa sobre las características familiares del personaje; define, además, cuál
es el personaje que controlamos (un hombre o una mujer).
En la interfaz del videojuego hay varios elementos informantes: la línea
cronológica, el medidor de felicidad y gasto, el valor de la vivienda y la
posibilidad de jugar sin música. Son informantes que fluctúan en función de las
decisiones.
Otros elementos en la puesta en escena que informan sobre lo que está sucediendo
en pantalla, sin más, son la voz del narrador y los textos que aparecen. El narrador
actúa como voz del pensamiento del personaje principal del videojuego. Los
textos, informan sobre los hechos relacionados con su vida que están ocurriendo,
además de servir también como expresión del pensamiento del personaje. Por
ejemplo, en la siguiente frase se exterioriza la intención de seguir comprando en
la gasolinera por parte del personaje: “Comprar en la gasolinera resulta tan caro
que organizar una pequeña cena con tus amigos te cuesta un dineral. Al estar cerca
de casa, en más de una ocasión te acercarás a comprar allí lo que necesites”. Esta
estructura se repite en cada una de las decisiones del personaje a lo largo de la
estructura del docugame.
Por su parte, los textos informativos complementan el contexto económico,
político y social de los años en los que se desarrolla el videojuego (2007-2012).
Los vídeos, tablas y audios que acompañan el desarrollo del docugame también
son elementos informantes. Son la base principal del desempeño periodístico de
este documental periodístico, por lo que varias personas añaden datos o
declaraciones sobre elementos que están teniendo lugar en la pantalla.
Otro elemento informante es el icono del ratón que aparece en alguna ocasión,
para controlar que el jugador sepa qué hacer en todo momento.
La presencia de basura en las calles implica algún problema en su recogida.
88
Hay una gran distancia entre los diferentes elementos del escenario (colegio,
Ayuntamiento, oficina de correos o gasolinera, por poner unos ejemplos).
Cada uno de los resúmenes que se presentan al finalizar el año informan sobre los
acontecimientos económicos más importantes que han tenido lugar cada año.
Las monedas que caen de la interfaz o las caras tristes implican un empeoramiento
de los marcadores de gasto y felicidad.
La gente que ocupa las casas lleva una ropa diferente a la que lleva el protagonista
o los vecinos, más oscura y deportiva.
Un elemento informante muy importante es la tabla de resultados del videojuego:
con esta tabla, vemos cómo ha transcurrido la partida y podemos compartirlos con
nuestras redes sociales.
- Indicios: Los iconos que funcionan como onomatopeyas en algunos personajes
(como cuando los amigos del protagonista llegan enfadados a casa) pueden
indicar sus sentimientos (en este sentido, enfado, rabia o frustración). Ocurre, por
ejemplo, en otros momentos como en la oficina del Ayuntamiento.
La presencia de sombras en la fiesta que se van alternando entre sí indican una
fiesta en la que se lo están pasando bien, moviéndose, bailando y hablando entre
todos.
Si la basura está en el suelo sin recogerse, rebosando los contenedores, el jugador
comprende que hay un grave problema en el servicio de recogida que puede
provocar malos olores y problemas de salud.
El personaje, en algunas ocasiones, se mueve en pantalla de forma inquieta
manifestando preocupación, malestar o indignación (como en la oficina de
correos, al ser enviado al paro o cuando va al Ayuntamiento a preguntar por el
problema en el servicio de recogida de basuras).
Aunque hemos mencionado como informante la distancia mayor o menor que hay
que recorrer por el personaje en el vecindario, su indicio es que el personaje vive
en una zona mal comunicada donde todo está lejos (como cuando debe ir al
colegio público).
89
La escasa presencia de otros vecinos (salvo en la movilización que tiene lugar
hacia el final del docugame para evitar los desahucios) indica que la urbanización
de la zona aún no se ha completado.
La presencia de una alarma cuando se tiene un nuevo hijo en la familia indica
peligro y preocupación. Lo mismo cuando tiene lugar la paralización de las obras
del AVE: es un nuevo problema que empeorará la calidad de vida de la familia.
Aunque se complementa por el texto, la manta cuando se rompe la calefacción
indica que hace frío en la habitación (un elemento informante, la manta, tiene esta
lectura secundaria).
Con la ropa diferente de las personas que ocupan casas, se busca cumplir el
estereotipo: ropa oscura, deportiva, y una trenza en la parte trasera de la cabeza.
Todo esto acompañado de paredes pintadas y puertas rotas: peligrosidad.
En la tabla de resultados final, hay un indicio que impacta en el jugador: puedes
mejorar obteniendo mejores resultados aún. De ahí el “Vuelve a Jugar”.
- Temas: El tema principal de la aventura de MonteLab es “el estallido de la burbuja
inmobiliaria y sus consecuencias en las familias españolas”, pero además de este
tema principal, hay otros secundarios, extraídos muchos de ellos gracias a los
indicios, sobre los que se vehiculan los siguientes:
o La dificultad de tener un nuevo miembro de la familia en este contexto
socio-económico. Representado tanto con la habitación del pequeño como
con cada uno de sus problemas relacionados con la salud y la
escolarización.
o La lentitud de las administraciones públicas. Representado con la queja
al Ayuntamiento, el problema con Correos y el transporte público para el
colegio.
o La peligrosidad de los okupas en las viviendas vacías. Representado con
una decoración visual llena de defectos en paredes y puertas y en la ropa
de los okupas.
o El aumento del desempleo. Representado con el entorno laboral del o la
protagonista y con los iconos de felicidad e ingresos.
90
o El nivel de insatisfacción y nula felicidad por los problemas que rodean a
la familia. Los iconos de felicidad y gasto, vinculados con los emoticonos.
o La unión hace la fuerza (asociacionismo vecinal). La representación se
hace con la escenificación de una reunión de vecinos y una manifestación
a las puertas del edificio.
o Las derramas como desestabilizadores en la economía familiar
(conllevando, incluso, la finalización del videojuego). La habitación
principal se torna fría en colores por la falta de calefacción, aparece una
manta… Además, en la calle hay una tubería rota.
o La dualidad entre colegio público y privado. Mientras que un colegio es
más moderno y cercano al edificio de los protagonistas (el privado), el
colegio público está más lejano y es más tradicional.
o La dualidad entre sanidad pública y privada. Mientras que la sanidad
privada aparece en una pequeña clínica representada en un local bajo, el
hospital público está lejos en un gran edificio.
o La falta de servicios básicos en las urbanizaciones. Se representa, sobre
todo, con la falta de servicios básicos como tiendas (solo hay un centro
comercial lejano y la tienda de una gasolinera), bares (no aparecen salvo
el que puede abrir el protagonista) o parques.
o La necesidad de Internet en una sociedad como la actual. El ordenador
aparece en varias ocasiones a lo largo del docugame.
o Los bancos como principales partícipes de los desahucios. La reunión con
el banco aparece representando este tema.
- Motivos: Los principales motivos que se repiten a lo largo de la partida es la
dificultad de salir adelante económicamente (y en cuanto a felicidad) en una época
como la vivida entre los años 2007-2012. Sobre este principal motivo, se
desarrollan el resto de temas principales y secundarios que hemos descrito líneas
atrás.
91
Discusión resultados puesta en escena del docugame MonteLab
En resumen, en cuanto a la puesta en escena se refiere, nos damos cuenta de que muchos
de los elementos informantes (colocados en el desarrollo del docugame) acaban indicando
un sentimiento o una lectura secundaria que, si no se realiza correctamente, no trasladaría
correctamente el significado del docugame. Estos elementos, para ejemplificar esta
conclusión, sería la colocación de basura en la calle, el móvil del personaje o sus
onomatopeyas. En un primer plano solo informan, pero en un segundo, se deslizan lecturas
secundarias que no están expuestas de forma explícita. Ocurre lo mismo con las fuentes y
recursos visualizados: mientras que los vídeos, textos y audios podrían solo informar, es
cierto que se desliga una lectura secundaria sobre las consecuencias anímicas de sus
protagonistas; y en cuanto a los especialistas, pese a dar información objetiva e informativa,
contextualizan aún más la época de infelicidad colectiva. La interfaz, en cambio, sí es un
elemento informante claro, sin lecturas secundarias, igual que los resúmenes anuales (aunque
como indicio podría ejemplificar un empeoramiento de la calidad de vida). Por el lado de los
temas y motivos, hay un motivo principal (lo difícil que es la economía y la felicidad entre
los años 2007 y 2012 en muchas familias españolas) sobre las que se abren un tema principal
(la burbuja inmobiliaria, causas y consecuencias) y otros secundarios vinculados a las
especificaciones de las familias protagonistas del videojuego.
Puesta en cuadro
En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,
todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay
dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.
- El punto de vista: durante todo el transcurso del videojuego, tenemos dos puntos
de vista diferentes: el del jugador/personaje, que tiene su propia historia, y el de
las declaraciones tanto de especialistas como de otras familias, que complementan
el contexto del punto de vista del personaje. Hay una alternación casi dual entre
estos dos puntos de vista: cuando controlamos al personaje, hace una decisión y,
92
una vez realizada, tiene lugar la explicación desde el otro punto de vista de la
situación vivida en la época. En cuanto a la representación visual de estos puntos
de vista, el primero tiene lugar mediante los gráficos generados por ordenador y
el segundo mediante vídeos o audios.
- Dentro y fuera de plano: Aunque siempre vemos que dentro de plano está la
urbanización protagonista de la aventura, en varios momentos se intuye que esta
zona está totalmente despoblada, rodeada de terrenos vacíos. Una zona
incomunicada que se aprecia fuera de plano. En cuanto a la utilización de otras
fuentes documentales, estas tienen elementos fuera de plano y de encuadre: se han
seleccionado aquellos fragmentos que están relacionados con lo que se cuenta en
el docugame, y dejado fuera otros.
- Encuadres: en cuanto al desarrollo del docugame, tenemos la utilización en gran
parte del videojuego de planos generales que contextualizan la situación del
personaje (su contexto, su vivienda, su barrio, su trabajo). No se apuesta por la
utilización de planos cercanos para aquellos momentos de mayor tensión
emocional (cuando pierde el trabajo, se mantiene el mismo plano general). No
hay una gran variación de planos y siempre se mantienen en esa lejanía: somos el
espectador y los planos profundizan en ello. Hay una distancia emocional con el
jugador al utilizar este tipo de planos.
En los fragmentos documentales que se incluyen, sí hay más variedad de planos
con motivo de la variedad que hay en el documental lineal: planos más cercanos
al hablar uno de los implicados, planos medios para ubicarlos en su contexto
(como cuando en uno de los vídeos un vecino muestra cómo es su barrio) o planos
generales para contextualizar la zona o espacio.
En las declaraciones de especialistas, se apuesta por la utilización de planos
medios y americanos (los tradicionales en la elaboración de entrevistas).
- Elementos visuales: comenzamos, en este caso, hablando de los recursos visuales
de los recursos utilizados. En estos fragmentos los elementos visuales apoyan la
información de los que hablan: son rótulos con su nombre y cargo, o con la fuente
de donde proviene el recurso. En cambio, es en el docugame donde hay una mayor
utilización de recursos visuales: los propios gráficos generados por ordenador, las
93
tablas que complementan la información con fuentes estadísticas, los elementos
de la interfaz como los marcadores de felicidad, el precio de la casa o la cronología
con cada una de las decisiones tomadas; los elementos visuales que nos indican
los controles, los reproductores de los vídeos, el silenciador de la música o los
botones para compartir con las redes sociales. Estos elementos visuales funcionan
con hipertextos que enlazan las diferentes partes del docugame: las escenas, las
secuencias, el propio guion textual (vídeos, gráficos, audios…).
Discusión resultados puesta en cuadro del docugame MonteLab
En resumen, se utiliza, en el docugame en sí, planos muy generales que no se centran en
las consecuencias más emocionales de los personajes; pero esto cambia cuando hablamos de
la combinación de dos puntos de vista: es cierto que esos planos generales y esa distancia
emocional (fallida, respecto a lo que se quiere intentar con la expresión mediante texto de lo
que piensa el personaje) se da en el docugame (un punto de vista), pero no en el otro (los
recursos documentales para complementar el contexto socio-económico), donde hay una
mayor variedad de planos y encuadres. El uso del dentro y fuera de campo no es muy
importante, aunque la urbanización del videojuego cobra especial importancia porque gracias
al fuera de campo descubrimos que se trata de una zona aislada. Por último, si en el uso de
planos hay mayor riqueza expresiva en el documental lineal, no ocurre lo mismo con los
elementos visuales, cobrando mayor importancia el docugame (es un elemento visual en sí
mismo).
Un elemento primordial que existe en el docugame es el uso del hipertexto para enlazar
cada una de las partes en las que se compone: tanto el guion como la propia estructura
(escenas y secuencias) se enlazan con hipertextos que llevan al espectador a un vídeo, a un
audio, a un gráfico o a una imagen.
94
Puesta en serie
En cuanto a la puesta en serie, la combinación de escenas y secuencias en el docugame
es más complicada de descifrar que en el documental lineal al combinarse elementos de los
videojuegos (los gráficos, la jugabilidad y las decisiones) con los recursos documentales,
pero hemos encontrado una relación por transitividad en todo el desarrollo del videojuego (lo
que sucede en B es porque antes ha sucedido A, es una consecuencia) y una de analogía al
mostrar los recursos documentales elementos más o menos similares a lo que vive el
personaje en el videojuego. Por ejemplo, la relación por transitividad se encuentra cuando
tomamos la decisión de decirle a nuestros amigos que vengan en transporte público, y en la
siguiente escena llegan en el autobús; lo mismo ocurre cuando tenemos una reunión, en la
siguiente escena debemos contratar internet y en la siguiente estamos en casa delante del
ordenador. La relación por analogía, por su parte, se da en casos como la apertura del bar en
el videojuego, y gracias a los recursos documentales, se ofrece, desde el segundo punto de
vista, una relación de contenido parecido. Por último, las imágenes siguen una
temporalización cronológica: los primeros sucesos suceden antes, los últimos, después. No
hay saltos temporales que se representen de forma visual.
7.2.2.3.2. Proyecto MonteLab: documental lineal.
Puesta en escena
En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados
con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.
- Informantes:
o Los dibujos que realizan de manera rápida en el documental Casas Vacías,
las nuevas ruinas (la primera parte de los dos que analizamos) son
elementos informantes que complementa, en un primer momento, las
declaraciones del primer sujeto especialista. Este sujeto, como ocurrirá a
lo largo de todo el documental, también informa de manera aséptica sobre
95
la situación socio-económica del país. Esos dibujos se utilizan,
posteriormente, en los primeros minutos, para ir apuntando las fechas que
nombra la narradora, la cual es otro elemento informante de la puesta en
escena. Las imágenes recurso en planos generales o panorámicas son
elementos visuales que también funcionan como informantes en la puesta
en escena: son elementos descriptivos que, posteriormente, pueden tener
una segunda lectura (incluyendo las imágenes que aparecen de fondo en
las entrevistas con académicos). Eso sí, estos elementos informantes
visuales se complementan, casi en todo momento, con una voz en off que
explica los hechos más destacados de los espacios que el documental visita
(ver un edificio en obras requiere de una voz que explique qué ha ocurrido
con este edificio).
Se muestran también diferentes mapas, como el de Costa Esuri en
Ayamonte, para especificar la situación geográfica de la zona en la que se
está ubicando el documental. También ocurre con la ubicación de El
Mirador del Ebro. Es un recurso visual informante muy útil para
especificar lo geográfico del documental y que complementa a la voz.
Las imágenes de archivo (tanto el anuncio como en las imágenes fijas),
como ocurre con el Video promocional Vall Fosca Mountain Resort Espui,
funcionan como informantes puesto que muestran en imagen lo que la voz
por sí sola no puede.
Otros elementos informantes son la presencia de titulares de periódicos
que hablan de la situación (ocurre, nuevamente, con el caso de Vall Fosca).
Estos titulares periodísticos son otra fuente más informante sobre hechos
que han ocurrido y que son puestos en escena de forma visual.
En algunos momentos vemos a los trabajadores trabajar en su puesto de
trabajo, como Julia, la arquitecta que aparece en torno al minuto 15 del
documental.
En Aledo, se muestran varias imágenes fijas en las que se ve cómo
quedaría la urbanización de haberse construido. Es el único elemento
96
informante que actualmente nos puede dar detalles sobre cuál era el
proyecto, puesto que no se ha construido a día de hoy.
Las webs también son algunos elementos informantes en este documental:
como la Isla del Fraile; sirven para ubicar. O en Santa Ana, que nos
muestran cómo era el proyecto original.
El recurso del informativo de La 1 o La 2 es otro elemento informante que
añade numerosos datos contextualizadores de forma breve.
De cara al final del documental, hay una serie de declaraciones de
especialistas académicos que funcionan a dos niveles: en el primer nivel,
como elementos informantes; en el segundo, como indicios.
o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, el
primer elemento informante es la cabecera de Documentos TV.
Posteriormente aparecen diversos planos que, como complemento de la
voz, nos ubican en Sevilla. Desde el principio hay otro elemento
informante muy importante: la narradora, que va enlazando texto e
imágenes para conducir al espectador por el documental.
Todas las entrevistas realizadas, tanto a personalidades reconocidas en el
campo de estudio como a personas afectadas o implicadas, son elementos
informantes que dan detalles de la trama del documental. Aunque, como
hablaremos en el apartado de indicios, se puede extraer una segunda
lectura. La posición de la cámara, con el entrevistado mirando hacia el
espacio libre en el encuadre, es otro elemento informante y específico de
la fórmula de realizar entrevistas.
Las imágenes en movimiento que aparecen tras los académicos en las
entrevistas es otro elemento informante que complementa sus palabras.
Los trazados a mano en forma de dibujo, que aparecen a cámara rápida,
son unos elementos informantes muy importantes que funcionan como
resumen informativo de la situación contextualizadora del tema principal
del documental.
97
La grabación de la asamblea PAH y las declaraciones de dos
representantes son elementos informantes sobre la forma de actuar de esta
forma de asociacionismo.
La incorporación de recursos como los de la ONU, el congreso de los
diputados o el NODO buscan añadir elementos informantes de cara al
espectador para contextualizar socio-económicamente esta época de crisis
retratada en el documental. Estos son informantes “informativos” en
forma de recursos documentales.
Los números que aparecen sobre algunos de los mapas o dibujos
realizados a manos son informantes cronológicos.
Cuando en los mapas se utilizan colores para cada país (Francia,
Dinamarca, Alemania, etc.), su uso es para remarcar las palabras de la
narradora, por lo que son otro elemento informante que utiliza el color
como recurso visual. El color, en estos mapas, orienta la mirada hacia el
elemento principal que hay que el espectador debe adaptar.
Los anuncios de los bancos en el documental pueden ser, en una primera
lectura, simples comerciales informativos de los productos que
comercializan.
Tanto el resumen a mano realizado al final como la batería de
entrevistados académicos vienen a resumir las ideas claves de la trama del
documental.
- Indicios:
o En la primera parte del documental, Casas Vacías, las nuevas ruinas,
vemos una dualidad entre lo positivos que son los anuncios promocionales
de las zonas residenciales que estaban previstas en un inicio (como Marina
D’or, la urbanización en Ayamonte o la del pirineo de Lleida) y las
declaraciones asépticas de los entrevistados en cada caso. Esta dualidad es
un indicio claro de que nada funcionó según lo esperado: del positivismo
a la desesperanza y a la desilusión posterior.
En otros casos, algunos de los entrevistados aparecen en un estudio y otros
en su lugar de trabajo o de contextualización (en función de su papel en el
98
documental). Esto indica que mientras unos, los primeros, hablan de
elementos más asépticos e informantes, los segundos buscan más
profundizar en las consecuencias personales del boom inmobiliario.
La elección de los planos también es esencial: a la hora de hablar en un
documental sobre casas sin construir, es elemental que se vea la estructura
de los edificios; es por ello que los planos son elegidos para mostrar la
desurbanización. A esto se le complementa la presencia de mapas en los
que no solo se informa su ubicación geográfica, sino también su lejanía
respecto a núcleos urbanos (el riesgo del boom inmobiliario en la
urbanización de diversas zonas). Es algo que ocurre también en Águilas:
el entrevistado aparece en pijama y solo en su casa, pero nadie más le
acompaña salvo su mujer. La soledad de estas familias que viven en zonas
sin terminar de construir; la ausencia de población. La desconexión con
los núcleos urbanos. Es por ello que para mostrar esa segunda lectura se
han elegido encuadres donde aparecen muy pocos elementos más allá de
las viviendas.
Del antes y el después de determinadas imágenes, como en Santa Ana, se
deriva una de las consecuencias del boom inmobiliario: el descontrol
urbanístico dejó muchos proyectos sin terminar.
El hombre en Jumilla que cuida ovejas dice: “soy feliz con poco”, y en la
imagen se le ve rodeado de sus ovejas, feliz con lo que hace. Esto es una
pregunta al espectador: ¿es menos feliz que aquellos que querían una casa
de lujo en la urbanización que se iba a construir?
Las imágenes inciden en los desperfectos o elementos sin construir de los
edificios para dejar clara la atmósfera destructiva en estas urbanizaciones
sin terminar.
Aunque la inclusión de las imágenes de los informativos puede ser
considerado como un único elemento informante, en una segunda lectura
añade dramatismo a la situación y, sobre todo, la suposición de que las
consecuencias del estallido de la burbuja inmobiliaria fue un hecho de
actualidad en su época, cubriendo muchos telediarios.
99
La presencia de noticias sobre Villa Valdeluz en todo el país es otro toque
de dramatismo en el documental que, si bien es un elemento informante,
también le añade ese dramatismo que se acaba de mencionar.
La presencia, en la puesta en escena, de señales de tráfico en la
urbanización de Guadalajara no solo están para indicar dónde está cada
sitio, sino para evidenciar la falta de servicios básicos en lugares como
estos, des urbanizados y medio a construir.
Sorprendente es el animal salvaje que corretea (en torno al minuto 40:00)
por los solares vacíos: la naturaleza comienza a cubrir los proyectos
abandonados.
Para cerrar el documental, hay una serie de declaraciones de especialistas
(que hemos señalado en informantes) que vienen a cerrar de forma
académica las consecuencias esgrimidas en los 50 minutos que dura.
Consecuencias que se afianzan aún más en el espectador puesto que son
personalidades académicas importantes. ¿Dónde está la segunda lectura?
Esta batería de declaraciones es una sobreinformación que puede llegar a
saturar. Y, sobre todo, funciona como indicios porque levantan una
preocupación a raíz de la información compartida.
La música, por su parte, en todo el documental cobra especial importancia
para aportar la sensación de peligro, gravedad.
o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, los
primeros planos no solo informan de la geografía del lugar, sino de la
soledad del espacio; de las consecuencias de la burbuja inmobiliaria. Esto
se extrae de la presencia de casas a medio construir y de la ausencia de
personas. Las plantas y los nidos que han llenado las casas provocan en el
espectador una sensación de paso del tiempo; de abandono. Los siguientes
encuadres, con pisos acabados y otros sin acabar, son las dos caras de la
moneda de la burbuja inmobiliaria. La música también es un elemento que
indica problema y gravedad.
La grabación de la asamblea PAH para el documental no solo es un
elemento informante, sino que en una segunda lectura se puede observar
100
cómo el asociacionismo y la colaboración entre afectados es una de las
soluciones al problema que se plantea en esta segunda parte de la serie
documental. La incorporación del testimonio (minuto 8) de la mujer en la
asamblea implica una lectura: a todo el mundo le podía afectar la burbuja
inmobiliaria y sus consecuencias (quedarse sin casa).
La incorporación de las declaraciones de la ONU, en una segunda lectura,
revelan los oídos sordos que adoptaron los dirigentes españoles respecto a
las voces internacionales que alertaban del problema al que se enfrentaba
España. Una falta de reacción política importante que se logra plasmar
simplemente con este recurso documental.
Mientras que la reunión de la PAH con la banca puede ser considerado
como un elemento informante, en este análisis hemos acudido a una
segunda lectura que busca retratar el papel de la banca respecto a la
burbuja inmobiliaria: la necesidad de negociar sobre casas vacías para
cederlas a familias necesitadas.
Mientras que muchos de los documentos que aparecen no pueden ser
leídos por cuestiones de letra, velocidad de lectura y tamaño, su inclusión
es una muestra informativa para el espectador, e informativa no por su
contenido, sino porque dota de fiabilidad al recurso documental utilizado
en ese momento (ocurre con los documentos que se incluyen con el
fragmento de Terrassa).
¿Por qué incluir un recurso documental para explicar SAREB y no se
utiliza el método tradicional de narradora (que aparece más tarde) y
especialistas? Dar voz a una de las iniciativas más destacadas de la época
que tiene tanto detractores como personas a favor. Mostrar quién está
detrás de SAREB para poner caras a los responsables. Además, puede
indicar una imposibilidad de entrevistar actualmente a sus responsables
respecto a otras fuentes como la Asamblea PAH, por lo que de cara al
espectador es una opacidad informativa de la SAREB.
La presencia de un corazón con el logo de Stop Deshaucios cuando se está
hablando con Matilde Gómez (minuto 29) es la ejemplificación de que se
101
trata de un movimiento pacífico que busca el bienestar de las personas que
tienen peligro de perder su casa. Es un simbolismo que destaca sobre el
resto de entrevistas, que no presencian signos de este estilo.
El fragmento del NODO viene a representar no solo los antecedentes de
los problemas que aparecen en el documental, sino que permite al
espectador hacer una comparativa entre el antes y el ahora, con las
viviendas de protección oficial que propiciaron la compra y el
pensamiento de que el alquiler no era lo ideal. Esto no ha cambiado.
Por su parte, los anuncios de los bancos simbolizan en este documental un
retrato del engaño que han realizado durante años, como la Hipoteca
Ligera o la Hipoteca Salvaje.
Tanto en la Asamblea PAH o SostreCivic hay un elemento en común en la
puesta en escena: los encuadres obtenidos muestran a gente trabajando. A
diferencia de las fuentes oficiales, que son individualistas: la sociedad se
junta para hacer lo que nadie hace por ellos.
- Temas:
o El tema principal en Casas vacías, nuevas ruinas es el siguiente: “La
existencia como consecuencia de la burbuja inmobiliaria de
urbanizaciones inacabadas”. En cambio, hay otros temas secundarios que
esgrimimos ahora:
La falta de consideración de la vivienda como derecho básico.
Todo el documental muestra casas vacías que no pertenecen a
ningún cliente más que a bancos.
La vivienda como actividad económica y sus fatales consecuencias.
Casas vacías, en ruinas… La casa es un motivo visual durante todo
el documental lineal.
El despilfarro económico en la época anterior a la crisis
económica de 2008. La creación de las mega urbanizaciones que
aparecen en el documental lineal es una representación de este
tema.
102
El silencio de las macrourbanizaciones. Más que una
representación visual, es sonora, puesto que las
macrourbanizaciones vacías no presentan ningún tipo de sonido en
algunos planos.
El respaldo de los poderes públicos a la hora de construir las
macrourbanizaciones. Los testimonios de algunos políticos o
afectados por la crisis representa este tema.
La naturaleza va tomando las ‘ciudades’ inacabadas (como el
animal que va saltando o la estación de esquí). La presencia de
matojos, zonas verdes que van surgiendo en las urbanizaciones
vacías, es el elemento clave de este tema.
Las macrourbanizaciones y los robos. Se representa con ventanas
rotas, puertas forzadas y con el propio testimonio de los afectados.
El juego con las ilusiones de la gente. La dualidad visual entre los
anuncios (expectativa) y el resultado final (realidad).
La falta de servicios esenciales en las nuevas urbanizaciones. No
hay bares, hospitales, farmacias o locales esenciales para los
ciudadanos.
El engaño de las empresas de construcción sobre la realidad de
las urbanizaciones (como el caso del constructor de Águilas, o las
decenas de empresas que no han terminado las urbanizaciones).
La corrupción urbanística como problema de gravedad.
La falta de ayuda a las familias afectadas por la burbuja
inmobiliaria. Con testimonios de los afectados que hablan sobre la
necesidad de ayudas por parte de los poderes públicos.
Urbanizaciones en medio de la nada. Urbanizaciones situadas en
el mapa lejos de cualquier otro núcleo urbano.
La bajada de precios como propulsor de las nuevas
urbanizaciones. Carteles en las urbanizaciones que apuntan a
bajada de precios.
103
o El tema principal del documental Casas vacías, gente sin casa es el
siguiente: “el estallido de la burbuja inmobiliaria ha provocado que
familias tengan que dejar sus casas”. Es un documental que muestra las
consecuencias de la primera parte, Nuevas ruinas. Hay otros temas
secundarios:
Las casas vacías son consecuencia del boom inmobiliario y la
pasión por el cemento. La narración de los antecedentes se
complementa con la representación visual de casas sin dueño.
La sobre construcción en los tiempos de bonanza en un periodo
corto. La presencia de muchas urbanizaciones muy parecidas a lo
largo del territorio español.
El despilfarro en épocas ajenas a la crisis. La sobre construcción
de edificios que se quedan sin dueño.
El asociacionismo como solución a los problemas derivados de la
burbuja inmobiliaria. La Plataforma de Afectados por la Hipoteca
y sus reuniones representan este tema.
El papel de los bancos en la crisis. Los bancos aparecen
mencionados explícitamente en la narración de los hechos y,
además, aparecen anuncios de algunas entidades promocionando
en su época los beneficios a los que podían aspirar los compradores.
El silencio de los poderes públicos en la explosión de la burbuja
inmobiliaria.
La sociedad compra más que alquila por cuestiones históricas.
Según explica una de las fuentes en el documental.
El derecho a la vivienda como un derecho esencial. A parte de la
mención a la Constitución por parte de una de las fuentes, el
documental tiene a la casa como centro de su temática.
Los desahucios como principal lacra en el cumplimiento del
derecho a la vivienda. El grupo Stop Desahucios y su presencia en
el documental representa este problema social.
104
La crisis económica afecta a todos por igual. Los afectados son
personas de todo tipo: hombres, mujeres, más mayores, más
jóvenes, familias con hijos, parejas sin ellos…
La esperanza de la vivienda social. Hacia el final del documental,
aparece la vivienda social (visualmente y narrativamente) como
una de las salidas para los afectados.
La negociación como una posible salida a la crisis. Las
negociaciones con los bancos, como se ve al final del documental,
es otra salida.
- Motivos:
o El principal motivo del documental Casas vacías, nuevas ruinas es la
existencia de macrourbanizaciones vacías o a medio construir que
surgieron en la época del boom inmobiliario14. De este motivo principal
surgen el tema principal y los secundarios expuestos líneas atrás, estando
estrechamente vinculados.
o El principal motivo del documental Casas vacías, gente sin casa es el
efecto de la burbuja inmobiliaria en las familias. De este motivo principal
surgen el tema principal y los secundarios expuestos en el anterior
apartado.
Discusión resultados puesta en escena del documental lineal MonteLab
En lo referente a la puesta en escena, hay que aclarar que mientras los elementos
informantes suelen ser escenarios, detalles y personalidades, muchos de ellos hemos
encontrado que tienen una segunda lectura que los hacen derivar, en ambos casos (tanto en
la primera como en la segunda parte del documental) en indicios que nos permiten trasladar
contenidos ocultos para el espectador pasivo (aquel que no profundiza en el contenido que
se transmite). Ambos motivos están muy relacionados, pero mientras que la primera parte se
centra en las causas, la segunda está más enfocada a las consecuencias.
14 Valcárcel, G. (2012). La ola que arrasó España: ascenso y caída de la cultura del ladrillo. Barcelona. RBA.
105
Lo mismo ocurre con los temas: mientras que en la primera parte del documental lineal se
habla más sobre cómo se ha llegado a esa situación, la segunda apuesta más por las posibles
salidas a las nefastas consecuencias que ha traído la burbuja inmobiliaria a muchas familias.
Esto se debe a que son dos documentales que, si bien pertenecen a una misma serie, uno se
centra más en las causas, y otro en las consecuencias: es lo que provoca que haya una especie
de continuidad temática entre la primera parte y la segunda.
Puesta en cuadro
En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,
todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay
dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.
- El punto de vista:
o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas,
estamos ante una producción en la que el espectador adopta el punto de
vista de observador de unos hechos narrados por una voz en off, una serie
de imágenes en movimiento y fijas y las declaraciones de diferentes
especialistas en urbanismo. En cambio, hay otro punto de vista: el de los
principales afectados por la burbuja inmobiliaria: estas declaraciones
personales introducen de lleno al espectador, con los mismos recursos, en
los problemas de estas personas, pasando de ser un observador a un
participante. Estamos ante un narrador omnisciente.
o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, tenemos
igualmente dos puntos de vista: uno de observador de los casos que se van
presentando, en el que los especialistas y los afectados hablan; y otro de
participante, en este caso, conociendo por dentro el funcionamiento de
asociaciones como SostreCivic y la asamblea PAH, e incluyendo, como
en la primera parte, unos testimonios más emocionales que involucran al
espectador. Sobre todo, es importante el funcionamiento de esas
asociaciones, ya que tenemos vídeos de sus reuniones, de su estructura y
106
de su forma de trabajo que animan al espectador a participar. Como en la
primera parte, pese a que existan estos dos puntos de vista, en todo
momento estamos con un narrador omnisciente.
- Dentro y fuera de plano:
o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas,
estamos ante una producción que aprovecha el dentro de plano al máximo
para mostrar la realidad tal cual es dentro del encuadre. El fuera de plano
aparece, sin interés informativo, cuando los especialistas hablan a la
cámara sobre unas imágenes en movimiento detrás de ellos (croma), por
lo que el espectador puede preguntarse dónde se ha grabado (naturalmente,
en un estudio profesional). También puede aparecer el fuera de plano en
los grandes planos generales que ubican a las urbanizaciones, ¿qué hay
fuera del encuadre? ¿Más desierto urbanístico?
o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, ocurre
como en la primera parte: al estar ante un documental periodístico fiel a la
realidad, se aprovecha lo máximo posible el encuadre para intentar no
dejar nada fuera de plano. Hemos encontrado un caso de fuera de plano
(más allá de los solares al igual que en la primera parte) llamativo: cuando
aparece el logo de Stop Desahucios en forma de corazón, que parece estar
deliberadamente preparado, el espectador puede preguntarse qué hay más
allá de esas cuatro cajas: ¿una habitación vacía de una casa social? ¿O una
oficina preparada para la ocasión y acondicionada para hacer creer al
espectador lo primero? Sigue ocurriendo, eso sí, el fuera de plano
propiciado por el croma.
- Encuadres:
o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas, la
variedad de planos es muy amplia. En general, se utilizan planos generales
para ubicar los lugares que se muestran en pantalla (urbanizaciones,
campos de golf, estructuras de edificios); planos medios y americanos para
encuadrar a las personas que hablan (americanos si están de pie, en general,
y medios si se encuentran sentados). Hay algunos primeros planos (sobre
107
el minuto 33, por ejemplo) para enfatizar en las palabras de la persona que
está hablando. También algunos planos detalle de edificios y estructuras
en mal estado para dejar constancia de los problemas.
o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa,
encontramos, con en la primera parte, planos generales (con movimiento
o sin él) que se utilizan para ubicarnos en las zonas que se presentan:
edificios sin acabar, viviendas de las personas entrevistadas, grandes
ciudades… Se vuelve a utilizar el plano americano si la persona
entrevistada se encuentra en pie (generalmente con cámara en mano, con
un estilo cercano al reporterismo) o el plano medio si esté está sentado
(como ocurre con los especialistas en un tema). Los planos más cortos, de
nuevo, quedan restringidos al testimonio más personal de algunos de los
entrevistados como ocurre en el minuto 30, siendo aun así un primer plano
abierto. Hay también de forma general planos detalle de algunos
desperfectos en los edificios (ejemplo en el minuto 20 o 13, con las puertas
de los garajes abiertas).
- Elementos visuales:
o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas, hay
rótulos para especificar el nombre y cargo de las personas que aparecen
en pantalla; mapas en movimiento para ubicar cada una de las zonas que
se mencionan en el documental; los grafismos de los recursos de los
telediarios que aparecen; páginas webs en movimiento con diversos
titulares o vídeos. Además, cuenta con una cabecera. También con la
presencia de dibujos realizados a mano y puestos a velocidad rápida (es
un elemento visual creado a mano, no por ordenador).
o En la segunda parte del documental, Casas vacías, gente sin casa, hay
rótulos para especificar el nombre y cargo de las personas que aparecen
en pantalla; los grafismos de los recursos informativos (como el NODO)
que aparecen; páginas webs en movimiento con diversos titulares o vídeos,
como la presencia de YouTube. Además, cuenta con una cabecera inicial.
108
También con la presencia de dibujos realizados a mano y puestos a
velocidad rápida como ocurre en la primera parte del documental.
Discusión resultados puesta en cuadro del documental lineal MonteLab
En ambos casos estamos ante un documental periodístico tradicional en cuanto a puesta en
cuadro se utiliza. Los dos utilizan los mismos recursos: recursos visuales limitados a
diferencia del docugame MonteLab, restringidos a grafismos y rótulos o incorporación de
recursos documentales más gráficos; el dentro y fuera de campo tampoco es llamativo pese
a que se puede encontrar algún caso de fuera de campo que puede informar más en una
segunda lectura (la soledad de las urbanizaciones, por ejemplo). El uso de planos, igualmente,
es el tradicional en un documental o un reportaje: planos generales, americanos, medios y
unos cuantos primeros planos para enfatizar las emociones. Hay algunos movimientos de
cámara en forma de panorámicas o cámaras en mano. Y en todo momento, tenemos dos
puntos de vista: un espectador observador, y otro participante, en función del contenido que
se está transmitiendo en cada momento.
Puesta en serie
En cuanto a la puesta en serie, vamos a hablar de la estructura de los encuadres y planos
que aparecen tanto de la primera parte del documental como de la segunda:
- En la primera parte del documental, Casas vacías, nuevas ruinas, encontramos
una estructura dividida en bloques en función de la zona geográfica en la que se
esté ubicando el documental: Costa Esuri, El Mirador del Ebro, Vall de Filiá,
Campo de Vuelo, Aledo, Isla del Fraile Resort, Residencial Santa Ana del Monte,
Fortuna Hill Golf Resort, Ciudad Zaragoza Golf, Yebes y Conclusiones. Tras esta
estructura encontramos dos tipos de relaciones de las imágenes: por transitividad,
ya que hay una especie de evolución en las imágenes (de la introducción, a un
final en el que se comienza a explicar que gracias a la bajada de precios se
comienzan a llenar las urbanizaciones) y por analogía, puesto que cada bloque
109
contiene diferentes imágenes o entrevistas con afectados y especialistas que tratan
el mismo tema. Se pasa de un material de archivo al lugar en la actualidad; del
mapa a la localización real. Se coloca a algunos entrevistados en el lugar que antes
se ha mostrado…
- En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, vemos de nuevo
dos tipos de relaciones de las imágenes: por transitividad, al haber una
continuidad desde la explicación al comienzo de la situación hasta la propuesta
de soluciones hacia el final del documental. Por analogía, como en el primer
episodio de esta serie documental, tenemos diferente material de archivo o
recursos grabados para la producción que luego se complementan con otras
imágenes desde otras perspectivas o con entrevistas en el lugar en cuestión. De
nuevo, funciona por bloques: esta vez de contenido, y no por geografía:
presentación, asamblea PAH, reunión con el Ayuntamiento, el caso de Terrasa,
SAREB, Stop Desahucios, Sostre Civic, conclusiones.
7.2.2.3.3. Proyecto Que Tiemble el Camino: docugame.
Puesta en escena
En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados
con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.
- Informantes: El texto introductorio que habla de la enfermedad y del reto
propuesto es un elemento informante, igual que la presentación de las cinco etapas,
las instrucciones y la explicación de la introducción de documentales y “folletos”.
La inclusión del primer fragmento de documental nos contextualiza al personaje
en su familia: sabemos que tiene dos hijos, una mujer. Nos presenta que es Manolo
Colomina y que tiene 47 años, junto al tiempo que lleva diagnosticado de
párkinson. Junto a ello tenemos un “folleto” que nos explica qué es la enfermedad,
sus síntomas y la falta de conocimiento para reconocer los síntomas.
110
La explicación del videojuego (aparece hasta en cinco ocasiones) es otro elemento
que nos describe la mecánica y la forma de juego. Ya en el docugame, el personaje,
los elementos de la interfaz y la ciudad que hay de fondo son elementos que
contextualizan el paseo de Manolo (y del resto de personajes, de los cinco niveles).
El texto que informa de lo que ocurre a Manolo también es un informante en la
puesta en escena.
Las palabras de Ramón Lorenzo, neurólogo, son otro método utilizado para
describir la enfermedad en este sentido, las causas y la afección del párkinson en
el enfermo. Al hablar en gallego en algunos momentos, debe ser subtitulado para
transmitir correctamente lo que quiere decir.
El folleto sobre el método de diagnóstico de la enfermedad nos aclara los motivos
por los cuales el párkinson se tarda tanto en descubrir. Estos folletos, además, han
sido realizados por la Federación Española de Párkinson.
El marcador de los puntos, en cada nivel, será otro informante que ayuda al
jugador a comprender cómo ha sido su desempeño.
Nuevas palabras llegan de varios afectados por la enfermedad contextualizándose
como personajes del docugame, como ocurre cuando vemos la sesión de
fisioterapia y rehabilitación.
La camiseta de la Asociación Párkinson de Valencia es un elemento
contextualizador geográfico y de pertenencia: nos apuntan de donde son los
personajes y que están agrupados en una asociación.
Cada uno de los niveles del docugame nos presentan, en forma de videojuego, los
diferentes síntomas más característicos de la enfermedad. Los iconos del
videojuego referentes al equilibrio (la barra semicircular) nos informan de si el
equilibrio es o no correcto en el paciente.
La sala del hospital que aparece de fondo en las explicaciones del neurólogo en
los recursos documentales contextualizan laboralmente al profesional; igual que
la presencia de los hogares de las personas. En algunas de las actividades diarias
que se observan en el documental (como el uso de ordenador, pintarse la cara o
vestirse) se contextualiza el día a día de los afectados, teniendo en cuenta que un
documental no puede cubrir todo de cada uno de los pacientes.
111
El folleto sobre el tratamiento farmacológico y los efectos secundarios es otro
elemento que describe este tema.
Las píldoras que aparecen por el camino son elementos que hay que recoger en el
docugame.
La ropa en pijama del siguiente fragmento de documental contextualiza el tramo
horario en el que nos encontramos: estamos por la mañana en la casa de los
enfermos de párkinson.
Los planos generales del documental contextualizan los lugares que van visitando
los personajes, como el Camino de Santiago, Ourense, Valencia, el campo…
Los pentagramas de la siguiente mecánica de juego también son un elemento
visual importante para saber cómo jugar; igual ocurre con el color verde.
Otro elemento informante que se ve a lo largo del vídeo es que la edad de los
pacientes suele ser elevada: nos da, ese detalle, una de las claves en la patología
de los enfermos con párkinson.
El folleto de las asociaciones de párkinson es un complemento a lo que muestran
las imágenes: mientras que con las imágenes del docugame vemos el
funcionamiento de una, el texto complementa con más exactitud lo descrito
visualmente. Lo mismo ocurre con el folleto sobre el papel del cuidador.
Los rótulos con el nombre y la edad de los afectados son otra forma de
contextualizar a cada personaje que tiene importancia en el docugame.
En resumen, hay varios informantes que se repiten: las instrucciones del
docugame, los personajes participantes, sus rótulos y los folletos, además de otros
como la interfaz, la ropa o los lugares que aparecen y las píldoras de la mecánica
de juego.
- Indicios: Cuando se nos dice en el texto introductorio que los “peregrinos
necesitan ayuda”, implícitamente hay una concepción de la enfermedad: los
afectados por párkinson no pueden valerse por sí mismos. Ya en el primer
fragmento de documental, vemos que Manolo Colomina está en una familia, una
familia que es su pilar y que le hace feliz por lo que se puede inducir en una lectura
más profunda que la contextualizadora; el folleto que se incluye para explicar la
enfermedad también es importante puesto que no solo la describe, sino que
112
conlleva una segunda lectura: hay un gran desconocimiento y muchos mitos en el
párkinson y hay que desmitificarlos. Las gafas de Manolo (en plano detalle) nos
hace empatizar con él.
Mientras que la explicación del videojuego puede servir para aprender a jugar, lo
cierto es que hay que ir más allá: nosotros somos ahora el apoyo del afectado por
la enfermedad; somos su pilar. Hay que ayudarle. Y ya en el primer nivel del
docugame, encontramos que el tiempo se va ralentizando, y por mucho que
intentemos jugar bien, Manolo se puede caer con facilidad. Mediante esta técnica
se nos muestran algunos de los síntomas de la enfermedad.
Manolo, en el siguiente fragmento documental, de nuevo lo vemos con su familia,
destacando así la importancia del afectado por la enfermedad de estar rodeado y
apoyado por su familia. Además, vemos que, aunque la vida ha cambiado (él
mismo lo dice), sigue siendo una persona feliz gracias al apoyo familiar.
En el siguiente recurso documental vemos a un hombre en una sala de cine, solo,
induciendo en una lectura profunda que la enfermedad a menudo conlleva el
sentimiento de soledad.
Cuando un afectado está con el fisioterapeuta se induce la necesidad de convivir
diariamente con los profesionales de la salud. Es por ello que cuando vemos a los
miembros de la asociación hacer deporte en la calle y andar, el jugador se imagina
que esto es parte de su día a día.
Aunque tenemos los iconos de la mano en el juego del equilibrio, los colores son
indicios: mientras el amarillo es correcto, el rojo indica peligro.
Si ya las palabras del afectado lo indican, cuando vemos la mano temblando al
aprovecharse la chaqueta intuimos no solo que es un síntoma, sino que además
genera frustración, negatividad y tristeza en el paciente.
En la puesta en escena, el folleto sobre los efectos secundarios del tratamiento
farmacológico conlleva a pensar cuán de difícil debe ser para los enfermos de
párkinson enfrentarse ya no solo a sus problemas sino a los que haya derivados.
La lentitud del caminar cuando en el siguiente nivel (el tercero) no recogemos
todas las píldoras habla de la dependencia hacia el fármaco y no solo eso, sino
ante la inefectividad que hay con el paso del tiempo.
113
El viaje de los afectados de párkinson representa un viaje hacia el descubrimiento
y la superación.
La música cuando los afectados van caminando por la mañana representa el
progreso que van teniendo desde que despiertan hasta que son operativos y pueden
tener un día normal.
Cuando al final de cada nivel el personaje se encuentra con un familiar o el médico,
se simboliza visualmente el apoyo que necesitan.
En el siguiente nivel del juego, la mecánica musical representa la necesidad de
esta música para poder ponerse en marcha cada mañana, como se representa en el
fragmento de documental que hay previamente.
La música revela en este docugame (en los fragmentos de documental lineal) el
estado emocional de los pacientes.
- Temas: El tema principal del docugame es la planificación y realización de un
Camino de Santiago por un grupo de enfermos de Párkinson. Sobre este tema
principal, hay otros secundarios que esgrimimos ahora:
o El papel del cuidador como ayudante de la enfermedad. Al final de cada
nivel del docugame aparece un apoyo vital que funciona como cuidador
(familia, médico o amigo).
o La familia como principal apoyo. Tanto al final del nivel, como en algunos
fragmentos incluidos de documental lineal, aparece el paciente rodeado de
su familia.
o La dificultad en el día a día de los enfermos con Párkinson. Se representa
tanto la dificultad de cada nivel cómo la lentitud de los movimientos en
los pacientes.
o Las asociaciones como motor de unión en los afectados por la enfermedad.
La asociación protagonista del docugame es uno de los principales pilares
para los enfermos, además de mejorar su estado de ánimo.
o El desconocimiento de la enfermedad. Tanto en los testimonios de algunos
especialistas como en la necesidad de trípticos, se ve que hace falta un
mayor conocimiento del Párkinson.
114
o La fuerza de voluntad. En cada nivel, el paciente se puede tropezar, pero
sigue hacia adelante. Además, el propio Camino de Santiago es una prueba
para ellos.
o El Camino de Santiago. Visualmente cada uno de los niveles es una etapa;
algunos fragmentos del documental lineal se ambientan en este
peregrinaje.
o Las causas y consecuencias de la enfermedad. Todo el documental va
mostrando causas, síntomas, tratamiento, consecuencias y problemas que
se encuentran los pacientes con Párkinson.
o El cariño familiar como revulsivo emocional de los afectados. Los
afectados, además de estar rodeados por sus familiares, se emocionan.
o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Pero
aunque estas familias se muestren enteras delante de sus miembros
afectados por la enfermedad, estos pueden derrumbarse, como ocurre con
una hija de un afectado que comienza a tener sollozos.
- Motivo: El principal motivo de este docugame, y que guía su desarrollo tanto en
su vertiente de videojuego como de documental periodístico es mostrar cómo es
la vida de un paciente con párkinson. Sobre este motivo principal, hay un tema
principal y otros secundarios que nos hemos encargado de esgrimir unas líneas
más arriba.
Discusión resultados puesta en escena del docugame Que Tiemble el Camino
En resumen, descubrimos que, aunque el motivo principal es mostrar la vida de un paciente
con Párkinson, sus temas rondan en torno a la enfermedad y, sobre todo, al logro de recorrer
varias etapas del Camino de Santiago con ellos. Para ello, el videojuego, en su puesta en
escena, se vale de la combinación de varios niveles de juego (cinco) con diferentes mecánicas
(tres), con fragmentos de documental periodístico (provenientes, directamente, del
documental lineal). Esto da lugar a dos tipos de representaciones con varios informantes en
común: los personajes, su caracterización y su círculo más cercano, la interfaz y los folletos
115
informativos, e indicios que se logran en una segunda lectura, muchos de ellos profundizando
en las consecuencias emocionales y de salud de los pacientes.
Puesta en cuadro
En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,
todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay
dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.
- Punto de vista: Tenemos en todo momento un punto de vista, el de los pacientes
y afectados por el Párkinson complementándose estos con declaraciones de
especialistas. Incluso en los momentos de juego (cada uno de los niveles jugables),
se está controlando a estos personajes y no a otros: nos los presentan y los
controlamos en su día a día, para superar obstáculos y profundizar
emocionalmente en ellos. En cambio, los folletos no pertenecen a este punto de
vista, sino que son elementos informativos de la Federación de Afectados por el
Párkinson, pero al estar alejados y presentados como complemento, no afectan al
desarrollo del punto de vista predominante: se pueden o no leer, sin influir en la
narrativa.
- Dentro y fuera de plano: El docugame juega con dos elementos: el propio
videojuego y los fragmentos de documental. Son en estos fragmentos de
documental donde encontramos una representación visual fuera de “encuadre”.
Es decir, como son fragmentos hechos a conciencia, se rompe la continuidad
narrativa y visual del propio documental. Hay que recurrir al documental lineal
para verlo al completo. En cambio, plano a plano se juega con el dentro de
encuadre al igual que en el desarrollo de la parte jugable, puesto que debido a las
exigencias del formato docugame, hay que hacer una representación de la realidad
lo más fiel posible.
- Encuadres: Se podría decir que hay variedad de planos en los recursos
documentales elegidos: planos generales para ubicar geográficamente los lugares;
planos medios y americanos para contextualizar los grupos que aparecen (familias
116
y enfermos en la asociación); primeros planos para las entrevistas (más o menos
cerrado dependiendo del testimonio) y planos detalles en algunos momentos. En
cambio, en el desarrollo de la parte jugable se apuesta por el plano general (muy
abierto) incluyendo, al final de la fase, un zoom para simbolizar la victoria y la
unión con la persona que espera al acabar el nivel. Por último, el folleto permite
zoom para su lectura.
- Elementos visuales: La parte del videojuego en el docugame está llena de
elementos visuales: los gráficos generados por ordenador, la interfaz y sus colores,
las instrucciones de juego, los marcadores, los iconos que permiten saber si se
está logrando (la cifra de puntos, el color en el marcador de equilibrio o los
propios obstáculos). En cambio, en la parte documental se ha prescindido de
muchos de los rótulos que sí existían en el documental lineal para hacer unos
rótulos propios que se relacionen con los colores y motivos del docugame (se
apuesta por el azul en este caso). En el docugame se observa una profusión por el
hipertexto, tanto a la hora de mostrar los trípticos, como en el enlace entre
secuencias/escenas, testimonios de implicados o conexiones entre partes jugables
y fragmentos documentales.
Discusión resultados puesta en cuadro del docugame Que Tiemble el Camino
En resumen, no tenemos una puesta en cuadro cohesionada: hay, por un lado, una puesta
en cuadro relacionada con los recursos documentales que se incluyen (provenientes del
documental lineal), en la que hay variedad de planos, pero no de elementos visuales. Además,
al ser una continuidad fragmentada, tenemos un problema de fuera de plano que nos obliga
a recurrir al documental lineal o a los folletos informativos para su total comprensión. Por
otro lado, mientras que los encuadres no se varían en la parte jugable, sí hay muchos
elementos visuales. Eso sí, ambas partes tienen un único punto de vista, el de los afectados
por la enfermedad de Párkinson.
En el caso del docugame de Que Tiemble el Camino, hay una gran presencia del hipertexto
que, por lo tanto, influye directamente en el guion: se enlazan escenas/secuencias (como
117
ocurre en los trípticos), se utilizan para acceder a nueva información o incluso para visualizar
otros fragmentos del documental lineal.
Puesta en serie
En cuanto a la puesta en serie, comentamos que se trata de un docugame con dos partes
diferenciadas: los fragmentos de documental que aparecen y los folletos, y las partes jugables.
Entre ambos elementos hay una relación de analogía entre los personajes y situaciones que
se comentan. En general, encontramos una relación de transitividad, desde que comienzan
los preparativos del Camino de Santiago y hasta que logran llegar tras todo el esfuerzo que
conlleva. Por último, hay una relación de contraste entre la superación de algunos pacientes
que tienen la enfermedad por estar en fases todavía tempranas, y el último caso que se
muestra, que a pesar de los esfuerzos le es muy difícil terminar el nivel de juego y superar
los obstáculos.
7.2.2.3.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal.
Puesta en escena
En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados
con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.
- Informantes: Al comenzar el documental, tenemos una serie de créditos que
contextualizan la producción; además, una cabecera acompañada de un breve
texto que indica el programa que se está viendo. La cabecera informa sobre el
tema principal: el Camino de Santiago y la enfermedad del párkinson. Cuando
vemos, a continuación, a un diagnosticado con la enfermedad en su núcleo
familiar, se le está contextualizando como padre de familia, marido de su mujer y
con varios hijos.
Otro elemento que aparece después es la adhesión de varios enfermos de
párkinson a un grupo de personas con las mismas características.
118
Por su parte, durante todo el documental hay una serie de testimonios de
especialistas (fisioterapeutas, logopedas y psicólogos) que vienen a describir
algunos detalles concretos sobre los efectos de la enfermedad.
Hay otros fragmentos en los que vemos a los afectados por la enfermedad
caminando o en sus entornos familiares a la vez que explican cómo les
diagnosticaron la enfermedad o cómo viven con ella; otros se centran en la visión
que tienen otras personas sobre ellos y sus problemas de movilidad (minuto 6).
Estos son elementos contextualizadores de cada uno de los personajes: forman su
propia personalidad.
Otro elemento informante importante es cada una de las casas que aparecen en el
documental: los lugares donde cada uno de los afectados hace su día a día: dónde
viven, cómo viven, a qué problemas se enfrentan allí…
La conversación por Skype contextualiza a los afectados de las Islas Canarias: los
presenta al espectador ya que luego los verá en el transcurso del Camino.
Algunos de los efectos de la enfermedad son recogidos por el documental: cuando
se levanta el afectado a las 1 de la mañana, cuando otro debe abandonar el Camino,
cuando hablan de dolores…
Los subtítulos cuando hablan en gallego algunos de los afectados funcionan como
elementos informantes y traductores para que el espectador comprenda
correctamente la información transmitida.
El avión, el tren, el autobús y el trayecto a pie informan de lo lejos que han tenido
que viajar para realizar el viaje: es un contextualizador geográfico.
La camiseta que llevan los participantes en algunos fragmentos del documental,
como en el viaje en tren, es otro elemento informante: es la representación de la
iniciativa Que Tiemble el Camino.
El uso de ropa ligera y chaquetas indica el clima que están teniendo durante el
transcurso del Camino: una temperatura suave, puesto que unos van en manga
corta, y otros con una chaqueta ligera. Luego comienza a llover, por lo que se
ponen ropa de más abrigo. La ropa es mayor indicativo del clima que la propia
lluvia ante la cámara.
119
- Indicios: Cuando el primer diagnosticado de párkinson aparece en el cine a solas,
iluminado por la luz, en una segunda lectura se puede entender que se está
mencionando la soledad de la enfermedad. Continuamos con la cabecera, un
símbolo de superación que tienen muchos de los enfermos de párkinson al mostrar
a una persona recorriendo, en la infografía, todo el Camino de Santiago. Prosigue
el documental con un enfermo de párkinson en su casa: la familia como principal
apoyo para superar los escollos de la enfermedad. Los hijos y la mujer son el pilar
del afectado, por eso son escogidos como elementos de la puesta en escena. Este
apoyo familiar se ve reflejado en otros de los entrevistados y afectados por la
enfermedad. Si bien, este sería un apoyo principal, la adhesión a un grupo de
afectados por la enfermedad, como se ve a continuación, es otro de los pilares y
por ello aparece reflejado en la puesta en escena con una música diferente a la que
había hasta entonces: planos y encuadres que simbolizan la unión. En los
fragmentos del documental en el que los afectados hablan de cómo se les
diagnosticó la enfermedad o la visión exterior de la misma, no sólo se está
construyendo su personalidad, sino toda una serie de mecanismos que acaban
desembocando en una construcción de héroe-villano, en el que el héroe es el
afectado y el villano la enfermedad. Estos fragmentos, además, en una segunda
lectura, sirven para comprobar cómo la vida no es fácil.
Es importante ver a los enfermos en sus casas no solo para contextualizarles
(como elementos informantes), sino para entrar de lleno en su día a día y ser un
miembro más de su familia.
También fue importante recoger la reunión entre las dos asociaciones de enfermos
de párkinson por Skype: en todo el mundo hay afectados y todos se apoyan. La
alegría al verse recíprocamente y la ilusión por emprender el Camino se apoderan
en escena de los presentes.
La música durante el transcurso del documental suele ser positiva, con ritmo,
como si de un propio camino se tratara. A veces hay silencios, sobre todo en los
testimonios: la seriedad sobre el positivismo.
En los momentos en los que el documental recoge los efectos de la enfermedad
en algunos de los presentes, no hay música y solo se escucha la voz en off del
120
protagonista. Ocurre cuando uno de ellos debe levantarse de madrugada o cuando
otro debe abandonar el Camino por los dolores: pese a los momentos de
positivismo que pueda tener la enfermedad, solo ellos son conscientes de lo mal
que lo pasan.
Cuando alguno de los afectados habla de su enfermedad con otros, se aprecia el
compañerismo que hay entre los enfermos de párkinson: se apoyan entre sí y se
escuchan.
Aunque se ven los medios de transporte por los que han viajado, y realizan seis
etapas y más de 100 kilómetros, es la presencia de encuadres en los trenes, aviones
o andando los que simbolizan realmente una fuerza de voluntad envidiable para
sacar adelante el objetivo que se habían propuesto los participantes.
La camiseta que llevan a veces los afectados no solo informa de la iniciativa, sino
que representan, como el grupo entero, la unión, el asociacionismo, la fuerza de
todos.
La hija que habla de cómo su padre recuperó la movilidad deja caer que, pese a
que pueda haber puntos de mejora, “es un momento de subidón”. La tristeza se
apodera de ella. Es cuando descubrimos, como en otros momentos familiares del
documental, la preocupación de la familia hacia los afectados.
La música que aparece de fondo cuando se despiertan los enfermos (minuto 39)
es un ejemplo de su día a día: comienzan mal, sin poder moverse, y con el paso
de las horas se reactivan si la fase de la enfermedad no está muy avanzada.
La introducción de la última paciente afectada, con 80 años, hacia el final del
documental, no solo es para aportar un caso más: es el caso más grave de los
mostrados, una fase avanzada de la enfermedad. Es un contraste entre la vitalidad
del resto de pacientes vistos en el Camino de Santiago. Una dosis de realidad.
La euforia final al lograr el objetivo propuesto es un símbolo de esperanza para
los participantes y cualquier espectador que se sienta representado.
- Temas: El tema principal del documental es la actitud de superación de varios
enfermos con párkinson a la hora de realizar el Camino de Santiago. Sobre este
tema principal, se derivan otros secundarios:
121
o El desconocimiento de las causas de la enfermedad. Los testimonios de
los especialistas y algún afectado que acepta que no sabía que sus primeros
síntomas podían pertenecer al párkinson es uno de los motivos por los que
aparece este tema.
o Las consecuencias en el paciente y en el círculo que le rodea. Cuando
aparece el entorno familiar vemos qué consecuencias tiene en él:
levantarse cuesta por las mañanas, hay que estar en continuo movimiento
o hay dificultades a la hora de realizar tareas cotidianas.
o La unión hace la fuerza. Los pacientes aparecen casi en todo momento
junto a otras personas.
o El apoyo emocional de especialistas. Los médicos, fisioterapeutas o
psicólogos ayudan a los pacientes a llevar mejor la enfermedad en el
ámbito físico y emocional.
o La importancia de la familia en los enfermos con párkinson. La familia es
uno de los pilares del paciente, por lo que aparece junto a ella en
numerosas ocasiones.
o El retraso en el diagnóstico de la enfermedad. Se conoce este problema
gracias al tiempo que aparece bajo el nombre de cada paciente: algunos
llevan dos años con la enfermedad, pero apuntan a que los síntomas fueron
anteriores.
o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Los
testimonios de las familias apuntan a una preocupación por la salud de sus
afectados.
o La medicación y sus consecuencias. En algunos fragmentos del
documental se explican los efectos de la medicación en los enfermos por
párkinson.
o La necesidad de ayuda por parte de los enfermos de terceras personas.
En muchos momentos los afectados aparecen en compañía de otros por la
necesidad de ayuda.
o Todo se puede lograr con esfuerzo. El haber llegado al final del objetivo
propuesto representa el esfuerzo que han tenido que poner para ello.
122
o El Camino de Santiago. Aparece en gran parte del metraje al ser el
ambiente principal en el que se desarrolla la acción.
- Motivo: El principal motivo que rige el resto de temas del documental es el reto
de hacer el Camino de Santiago por varios enfermos de párkinson. Como decimos,
bajo este motivo, que impregna todo (desde el comienzo se deja claro con la
cabecera), hay otros temas como los que aparecen líneas atrás.
Discusión resultados puesta en escena del documental lineal Que Tiemble el Camino
En resumen, en cuanto a la puesta en escena, vemos que el motivo principal y los temas
no solo rondan alrededor del Camino de Santiago recorrido por los enfermos de párkinson
protagonistas del documental, sino que también aparecen, de forma diseminada, las causas y
consecuencias (familiares, laborales y de salud) de una enfermedad desconocida. Para ello,
se valen de una puesta en escena real, en el que los principales informantes son las personas
que hablan, pero escondiendo, en una segunda lectura, los indicios que hemos mencionado
en su debido apartado: momentos de euforia, momentos de tristeza y soledad, dificultades en
el círculo familiar, preocupación…
Puesta en Cuadro
En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,
todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay
dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.
- Punto de vista: En todo momento tenemos un único punto de vista. En este
documental lineal se prescinde de la unidad del narrador, por lo que tenemos
declaraciones tanto de los afectados por la enfermedad como de distintos
profesionales sanitarios. Mientras que estos segundos pueden dar una visión más
“objetiva” del párkinson, que lo hacen, están relacionados con los propios
enfermos, por lo que el espectador se siente como un observador cercano a los
123
acontecimientos que se narran: un camino largo y difícil, pero con una gran
recompensa personal.
- Dentro y fuera de plano: hay algunos momentos en los que se usa el fuera de
plano, como cuando al comienzo hay una sala de cine vacía, ¿lo está realmente?
O cuando algunos de los enfermos está en casa y hay diferentes elementos que
van entrando en el encuadre poco a poco (los familiares, la habitación, la cocina).
Pero, como ocurre con otros documentales, el dentro de plano es primordial para
saber con exactitud lo que se está narrando. Otro momento importante de fuera de
plano es la conversación por Skype: no vemos en pantalla todos los problemas
que tienen aquellos pacientes, a diferencia de lo que ocurre con los protagonistas
del documental.
- Encuadres: de forma general, encontramos primeros planos en la entrevistas algo
cerrados para que el espectador se introduzca de lleno en las emociones del
afectado por el párkinson; planos generales contextualizadores tanto de las
viviendas, como de diferentes calles y del propio Camino de Santiago; planos
medios y americanos cuando los afectados entran en un grupo familiar (en casa o
fuera de ella) o en el grupo de afectados por el párkinson; y planos detalles (como
el de las gafas en el coche) que se superponen con la voz del personaje en off:
simboliza introspección.
- Elementos visuales: el elemento visual más llamativo es la cabecera realizada a
base de infografías por ordenador; el resto, es la cabecera propia de Documentos
TV, los créditos y los rótulos y grafismos para poder ubicar a cada una de las
fuentes que aparecen.
Discusión resultados puesta en cuadro del documental lineal Que Tiemble el Camino
En resumen, la puesta en cuadro es la propia de un documental tradicional, aunque en este
caso se ve afectada por la nula presencia de un narrador al centrarse más en un documental
de personas, casi biográfico, de este Camino de Santiago que realizaron. La variedad de
encuadres es amplia para lo que es un documental (la presencia de planos detalles como el
de las gafas que pueden ser casi artísticos y llenos de simbolismos) y hay utilización de dentro
124
y fuera de plano, aunque prevalece el “dentro”. Eso sí, hay muy pocos elementos visuales y
no se utilizan imágenes fijas o vídeos de webs como complemento de la información. Al ser,
por lo tanto, un documental de personas, tenemos un único punto de vista general: el de los
pacientes y su día a día.
Puesta en serie
En cuanto a la puesta en serie, vamos a hablar de la estructura de los encuadres y planos
que aparecen tanto de la primera parte del documental como de la segunda y su relación;
encontramos que se trata de un documental con tres bloques narrativos tradicionales: una
introducción (propuesta del objetivo), un nudo (el Camino de Santiago) y un desenlace (el
logro del mismo). En cuanto a la relación de encuadres e imágenes, encontramos tres estilos:
por analogía, al mostrar planos contiguos o parecidos; por transitividad, puesto que al ser un
documental narrativo lineal los planos suceden en el tiempo; y por contraste, especialmente
en el caso de la última afectada por párkinson que aparece, en el que vemos un contraste entre
su enfermedad avanzada y el resto de afectados que realizaron el Camino de Santiago.
7.2.2.5. Segunda etapa del análisis: interactividad en el docugame.
Para continuar con la consecución de nuestros objetivos específicos, procedemos al
análisis de la interactividad presente en el docugame (ver tabla 3). Este epígrafe sólo se
encargará al análisis de los docugames, puesto que la interactividad no es una característica
del documental lineal.
7.2.2.5.1. Docugame del Proyecto MonteLab.
El docugame del Proyecto MonteLab es un videojuego completo, sin bloques separados,
en el que encontramos los siguientes elementos de interactividad.
125
- Elementos del videojuego:
o Gráficos. El docugame MonteLab presenta un estilo gráfico en 2D con
personajes sin profundidad y con una dirección de arte próxima al dibujo
animado (en serie de animación). Las texturas son planas y de un único
color (no son texturas complejas que imiten a diferentes materiales como
el ladrillo, el algodón o la madera), con estructuras poligonales y con un
movimiento errático (la animación de los personajes es simple). En cuanto
al rendimiento gráfico, estamos ante un docugame funcionando en un
navegador web que presenta algunos tirones a la hora de mostrar las
imágenes. Se mezcla, en determinados puntos, el estilo gráfico propio del
videojuego con fragmentos de documental lineal y mucho texto. La
colorimetría es variada predominando, eso sí, los tonos rojos. Hay varias
localizaciones: edificio, salón, gasolinera, centro comercial, consultorio
médico, habitación personal, habitación del bebé, ayuntamiento, oficina
de correos, colegio público, colegio privado, asociación de vecinos,
trabajo, bar. Cada una de ellas tiene elementos propios. Además de los
vídeos incluidos como recurso documental, hay una serie de gráficos o
tablas que están realizadas con el color y tema del docugame.
o Sonido. En cuanto a apreciaciones sobre el sonido, decir que estamos ante
un docugame que mezcla sonido diegético (el sonido del coche y las voces
de las personas en los fragmentos de documental) con extradiegético, que
es el mayoritario (voz en off, música a lo largo de todo el docugame). El
docugame presenta una banda sonora con un único tema musical que se
repite a lo largo de todo su desarrollo. Esto genera una sensación de
repetitividad. En cada uno de los fragmentos de documental lineal o audio
que presenta, la música puede variar dependiendo de la fuente que se
utilice (como en el recopilatorio de programas de la época). Esto depende
de la fuente documental utilizada. Los iconos no hacen ningún ruido al
pulsarlos; hay una voz en off, en ocasiones sí, en ocasiones no, que va
guiando la partida. Los elementos como el coche o el autobús no hacen
ningún tipo de ruido ambiente.
126
o Interfaz. La interfaz del docugame presenta varios elementos:
La selección de la familia (padre-padre-hijo; padre-madre-hijo;
madre-madre-hijo) y la opción de comprar y alquilar.
Un medidor de felicidad y de gasto.
Un medidor del valor de la casa.
Un icono para vender la casa.
Una línea cronológica para pulsar sobre la fecha deseada.
Iconos que muestran la jugabilidad: para hacer scroll, para
seleccionar cada uno de los iconos existentes en el videojuego o
para seleccionar respuestas.
La opción de pulsar en cada una de las decisiones.
La opción de compartir en redes sociales.
La opción de silenciar el sonido.
La opción de saltar la cabecera.
El botón para reproducir vídeos o sonidos.
El botón para salir de los recursos documentales incluidos.
o Gameplay. La forma de juego del docugame es bastante simple y está
basada en los videojuegos de gestión como Los Sims o SimCity: tenemos
el control de una familia y su futuro se realiza mediante decisiones que
repercuten en su gasto económico y en su nivel de felicidad. Cada decisión
influye directamente en este medidor. La página del Laboratorio de RTVE
incluye, en el apartado de metodología, una ficha con este elemento que
incluimos en el Anexo: hay decisiones que aumentan la felicidad, pero
aumentan el gasto (por ejemplo, contratar Internet), o decisiones que
ahorran dinero, pero disminuyen la felicidad (reducción de empleo para
cuidar del hijo). El objetivo final es superar la crisis económica derivada
de la burbuja económica, teniendo que mantener lo más equilibradas
posibles las tendencias de felicidad y gasto. Si el gasto o la felicidad llega
a cero, la partida se termina. Para ello, vamos enfrentándonos a diferentes
situaciones que ponen al jugador en una tesitura; todas ellas se superan
127
con el teclado (botones de dirección) y con el ratón (para hacer scroll
cuando la pantalla lo indica).
o Estructura jugable. El docugame se estructura en diferentes niveles (o
decisiones) que afrontar. Cada decisión tiene una repercusión en nuestra
felicidad o economía, y una reflexión personal del protagonista que llega
en forma de texto. Además, la estructura jugable se complementa con
recursos documentales que nos orientan por dónde debe ir la decisión
correcta; o explicita alguna decisión equivocada mediante ejemplos
extraídos del documental lineal analizado conjuntamente en el Proyecto
MonteLab. En total, el videojuego puede ser superado en una hora y
conlleva unas 15 decisiones. Pese a que se nos da la opción de elegir la
estructura familiar, no hay ningún cambio en la estructura jugable si se
elige una u otra; lo mismo ocurre con el alquiler, que, si se selecciona, nos
impide continuar el juego salvo que elijamos comprar (el propio
docugame afirma que alquilar ahora “es de locos”).
- Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación).
o Puntos. En este docugame no hay puntos en sí. El avance se mide con dos
medidores: el de felicidad y gasto; no deja de ser una estructura que
comienza con puntos predefinidos que, en función de las decisiones del
jugador, llega a cero y se termina la partida.
o Medallas. No hay medallas al finalizar el docugame, pero se puede
compartir el resultado para obtener el reconocimiento del círculo más
cercano del jugador.
o Tablas de clasificación. La tabla de clasificación como tal no existe; hay
un gráfico que nos enseña la evolución del medidor de gasto y felicidad
para ir corrigiendo las decisiones negativas hasta obtener la perfección.
Este medidor (en forma de gráfico de líneas) cambia según la partida que
se realice y se muestra se termine o se gane la partida. También aparece
un medidor de calidad de vida que varía en función de las decisiones que
se hayan tomado.
128
o Misiones. La misión principal del docugame es acabar el año 2012 con un
gasto y un nivel de felicidad aceptables; esta misión se ve alterada por las
decisiones que se van tomando en el transcurso de la partida. En dicha
partida, hay otras misiones: responder correctamente, en función al
objetivo principal, una serie de cuestiones o dilemas que le surgen al
protagonista. Si se responde de forma descuidada, eso repercute en nuestra
misión principal.
o Vinculación con redes sociales. Tanto al terminar la partida como durante
el transcurso de la misma se puede compartir, en el primer caso, el
resultado obtenido por Google+, Twitter y Facebook. En el segundo caso,
se puede compartir el propio docugame para obtener mayor audiencia
dispuesta a jugar. Este elemento permite una mayor difusión y
conocimiento de este nuevo formato.
Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab
En resumen, tenemos elementos del videojuego simples como los gráficos o el propio
gameplay (traducido al español, se podría decir jugabilidad), pero que resultan efectivos. El
sonido, sin duda alguna, es el elemento más simple de todo el docugame: repetitivo y sin
ambición. Al ser un docugame, su estructura jugable se ve afectada por la inclusión de
recursos documentales tradicionales.
En cuanto a la gamificación, tenemos una serie de elementos que funcionan de manera
diferente, como los puntos (sustituidos por un marcador de felicidad y gasto) o las tablas de
clasificación (que aquí adquieren la forma de gráficos de resultados). Lo más importante es
la profusión en las redes sociales como método de conocimiento, y la existencia de una
misión principal que se ve afectada por los objetivos secundarios.
Son estos elementos del videojuego y de la gamificación los que permiten emitir de forma
interactiva los contenidos informativos que se analizarán en la siguiente etapa del análisis.
129
Por lo tanto, influyen de alguna manera en lo discursivo de la narrativa del formato en
cuestión.
7.2.2.5.2. Docugame del Proyecto Que Tiemble el Camino.
El docugame de Que Tiemble el Camino es un producto a medio camino entre el
videojuego y el documental. Hay una separación más brusca entre ambos modos de expresión
que en MonteLab.
- Elementos del videojuego:
o Gráficos. Los gráficos de la parte jugable de Que Tiemble el Camino
incluye modelados en 2D sobre un entorno también en 2 dimensiones. Por
un lado, tenemos a los personajes, bastante bien representados respecto a
su homónimo real; por otro, los escenarios, con menos profusión en los
detalles y con elementos que se repiten durante todos los niveles como el
fondo, la ornamentación o los obstáculos. El estilo gráfico se aproxima al
cómic o a una serie animada; eso sí, no hay una colorimetría variada:
predominan los grises y los azules durante todo el transcurso de la parte
jugable. En cuanto a las texturas que aparecen representadas, el asfalto es
diferente a los obstáculos, pero el fondo sí es plano, sin la intención de
darle mayor profundidad. Las animaciones de los personajes, por su parte,
son simples, con movimiento simple de brazos y piernas; sí encontramos
una gesticulación dependiendo de la situación (si el personaje se frustra,
se le tuercen los labios; si está feliz, su rostro lo muestra). A estos gráficos
hay que añadir la parte de documental que se intercala entre cada uno de
los niveles, que, por su concepción, no puede ser analizada desde esta
perspectiva.
o Sonido. Tenemos tres estilos de sonido: la música principal, que se repite
durante todo el transcurso del videojuego menos al acabar el nivel, cuando
se torna hacia otra pieza musical, de corte diferente. Por último, cuando el
jugador se equivoca al superar algunos de los obstáculos o pierde el
130
equilibrio en el puente, esa equivocación hace un ruido que representa el
fallo. También se escuchan diferentes sonidos ambientes en algunos
fragmentos como el de un coche. Por su parte, la parte de los recursos
documentales tienen sus propios sonidos, aunque en varias ocasiones se
entrecorta en el inicio y en el final puesto que estamos ante fragmentos de
documental que no representan un todo en sí mismos.
o Interfaz. La interfaz nos muestra varios elementos, que desgranamos a
continuación:
El marcador de puntos.
El tiempo restante del nivel.
Los metros avanzados.
El marcador de equilibrio (en el nivel de equilibrio).
Las instrucciones, ya sea pulsar el ratón o mover el ratón de
derecha a izquierda.
El botón de pausa, para parar el juego si así se necesita.
El botón de Jugar.
El botón de silenciar el juego (o, al contrario).
El acceso a los folletos.
El reproductor de los vídeos.
La utilidad de compartir con redes sociales.
o Gameplay. La forma de juego del docugame del proyecto Que Tiemble el
Camino está basada en los juegos de plataformas y habilidad, dependiendo
del nivel que se esté jugando. Así, la mayoría de fases se basan en los
videojuegos plataformas como Super Mario o Donkey Kong (salvando
distancias presupuestarias) mientras que el nivel de equilibrio se podría
encuadrar en el género de habilidad. Para progresar correctamente y lograr
el máximo de puntos hay que sortear obstáculos y conseguir píldoras (en
las fases más avanzadas) que nos permitan jugar sin problemas de lentitud.
Por su parte, en el nivel de equilibrio tenemos que mover el ratón de
derecha a izquierda (y viceversa) para que el personaje no se caiga por el
puente que aparece representado. En los casos de los niveles plataformas
131
tenemos unos marcadores que nos indican el tiempo restante para superar
la fase y la distancia recorrida junto a los puntos conseguidos. Hay un nivel
en especial que funciona como juego musical, en el que Pepe Barrera
deberá seguir el ritmo de la música pulsando con espacio o el ratón las
notas en color verde. Los fragmentos de documental que aparecen entre
los niveles complementan la información transmitida y cortan la parte
jugable de forma brusca (no están integrados).
o Estructura jugable. El docugame tiene dos partes y una misma estructura.
Mientras que comenzamos con un fragmento de documental tradicional,
posteriormente se pasa a un fragmento de videojuego (descrito en el
apartado de gameplay). Esta estructura se repite hasta el final del
docugame. Tenemos, en total, hasta cuatro tipos de fases y, sumando
cuántos niveles hay en el desarrollo del videojuego, encontramos que los
desarrolladores han implantado cinco.
- Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación).
o Puntos. En este docugame sí existen puntos, aunque no otorgan más
recompensa que la satisfacción personal de haberse superado. Los puntos
van aumentando conforme el nivel avanza de forma automática, pero
descenderán 100 puntos cada ocasión que perdamos el equilibrio o nos
equivoquemos al saltar un obstáculo. Aunque cada fase tiene sus propios
puntos (que se ven al final de la misma y durante el propio transcurso), no
hay un marcador final que sume nuestros resultados. Por lo tanto, el
sistema de puntos está integrado en cada nivel, pero no de forma general
en el docugame. Estos puntos tampoco se ven afectados si leemos un
folleto o vemos un fragmento de documental de los que existen.
o Medallas. No hay ningún tipo de medalla; el reconocimiento llega por la
satisfacción personal de haber ayudado a los personajes a superarse en el
transcurso de cada nivel.
o Tablas de clasificación. No hay tablas de clasificación con otros usuarios,
algo que hubiera casado perfectamente con la mecánica de puntos que aquí
hay descrita.
132
o Misiones. El objetivo principal del docugame es llegar a terminar cada
una de las etapas del Camino de Santiago; en cambio, cada una de las fases
tiene un objetivo diferente: unas tienen como fin llegar al encuentro del
médico; otras, al encuentro con un familiar. En cambio, desde el principio
se nos especifica que la misión principal es la descrita al comienzo de este
apartado; el resto de objetivos, como comprender la enfermedad y superar
los obstáculos que van apareciendo, son misiones inducidas del propio
desarrollo de la parte jugable.
o Vinculación con redes sociales. Se puede compartir con dos redes
sociales el docugame y los resultados: las elegidas son Twitter y Facebook.
El objetivo es dar a conocer nuestras puntuaciones a otros usuarios y que
el público conozca la existencia de Que Tiemble el Camino. Es más, una
herramienta de marketing y publicidad del Laboratorio de RTVE que una
medida para el usuario.
Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab
En resumen, en cuanto a los elementos propios de todos los videojuegos, tenemos un
apartado gráfico simple pero efectivo, que tiene diferentes elementos con varias texturas y
unos personajes con unas animaciones austeras. El sonido consta de tres piezas o sonidos
diferentes además de los sonidos ambientales, por lo que en un docugame como este, cobra
especial importancia; pero sin duda, lo que viene a resultar elemental en el docugame es su
interfaz de navegación y control. Muchos son los elementos que aparecen en pantalla para
dirigir la partida.
En cuanto al gameplay, hay una variedad amplia con tres tipos de niveles (habiendo un
total de seis fases), aunque la estructura jugable se repite y se ve afectada por la introducción
de recursos documentales tradicionales que entorpecen el ritmo del docugame.
Por último, mientras no tenemos tablas de clasificación para compararnos con otros
jugadores ni para saber nuestra puntuación total, sí existe un mecanismo de puntos que va
133
aumentando o disminuyendo según nuestras acciones; eso sí, solo hay un objetivo principal
especificado, aunque se pueda inducir otros tantos relacionados con la enfermedad del
Párkinson. Las redes sociales tienen un papel relevante como elemento de marketing para los
creadores.
7.2.2.6. Tercera etapa del análisis: contenido informativo.
Para continuar con la consecución de nuestros objetivos específicos, procedemos al
análisis discursivo y periodístico en los docugames y documentales lineales objeto de estudio
(ver tabla 4) desde una perspectiva cualitativa.
7.2.2.6.1. Proyecto MonteLab: docugame.
El contenido informativo del docugame del Proyecto MonteLab se analiza de la siguiente
manera:
- Tipo de información.
o Nos encontramos ante una evolución del documental de corte histórico
con una hibridación hacia el documental económico en el que se muestran
las causas y consecuencias de la crisis surgida a raíz de la burbuja
inmobiliaria que apareció entre 2007 y 2012. Esta evolución está
encuadrada dentro del docugame, nuevo formato de documental
interactivo que mezcla las formas propias del documental periodístico y el
videojuego (ver definición en su correspondiente epígrafe).
o En este caso, no es tanto periodismo de investigación (el docugame en sí),
como sí reutilización de material ya grabado para cambiar la narrativa
periodística.
- Tipo de soporte.
o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un
navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y
smartphone.
134
- Elementos periodísticos.
o Titulares. Al mezclar texto, audio y juego en un mismo formato, este
docugame presenta varios titulares en lo que a información respecta
(además, esto se complementa con los diferentes temas que aglutinan
todos estos titulares). Los siguientes titulares aparecen en cada uno de las
secuencias en que se compone el docugame.
Las gasolineras, las nuevas plazas del pueblo.
La burbuja de los centros comerciales.
Las familias gastan menos en restaurantes y bares.
Sin noticias del bus.
La burbuja del automóvil.
Recoger la basura, ¡todo un mundo!
El puzle de tirar la basura.
Educación pública, la elección mayoritaria.
El transporte, la asignatura pendiente.
2007, un buen año para comprar un coche.
Coche compartido, una opción racional y pujante.
El colegio privado, una carga familiar.
Chipre y España, los precios más caros de Europa.
Vivir lejos de todo.
Una ciudad sin urgencias.
Vivir en un espejismo.
La inseguridad de una urbanización fantasma.
Así nació la PAH.
Derrama tras derrama, la sangría del pequeño propietario.
Urbanizaciones a la deriva.
2009, annus horribilis.
Mantener el trabajo, prioridad número 1.
La guardería, un gasto insalvable.
Parados en proceso de reciclaje.
Tu casa y tu medio de vida.
135
La propiedad es sacrosanta.
La cláusula de la avaricia.
Ocupar lo que antes fue tuyo.
Cooperativismo, a medio camino entre la compra y el alquiler.
o Entradillas (escritas o narradas). En este docugame, no hay tanto
entradillas en el sentido tradicional como sí adaptadas al formato
docugame en forma de decisiones. Cada una de las decisiones que precede
al titular y a las piezas informativas adopta la forma introductoria a la
información que les sucede, por lo que estas entradillas, escritas o narradas,
no son las tradicionales. Según la decisión que se adopte en estas
entradillas, aparecerán unos u otros titulares; unas u otras piezas
informativas. Son, por tanto, entradillas informativas con una connotación
emocional (al adoptar la forma de decisiones).
o Tipos de fuentes. En cuanto a las fuentes, tenemos varios estilos
diferenciados (en la página de metodología, situada en la parte baja de la
interfaz, aparecen las fuentes de los informes y estadísticas). Aparecen las
explicitadas:
Fuente personal.
Amalia Hachero – propietaria de un bar en Costa Esuri.
Representante del dueño del centro comercial Costa Esuri
(sin especificar el nombre).
Juli Hereu – Ganadero y vecino de Espui.
Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de
Valdeluz.
Arantza Ibarra – Farmacéutica auxiliar del botiquín de
Valdeluz y vecina de la urbanización.
Alicia García – Inquilina de su antiguo piso, que fue
embargados por los bancos. De la PAH.
Rosa Aribó – Inquilina de su antiguo piso, que fue
embargados por los bancos. De la PAH.
136
José Luis de Roa – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha
vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau
de Vallecas de Madrid. Presidente de la Asociación de
Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).
Sonia Martínez – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha
vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau
de Vallecas de Madrid.
David Vera – Vecino de Ciudad Zaragoza Golf.
Ramón Marcos – Propietario de un piso en Santoña al que
su entidad financiera le ha retirado la cláusula suelo de su
hipoteca.
Vecino de Horche (sin nombre especificado). Hay dos.
Fuente oficial/académica.
Francesc Muñoz – Directorio Observatorio de la
Urbanización (UAB).
José Fariñas – Catedrático de Urbanismo y Ordenación del
Territorio en la Universidad Politécnica de Madrid.
Jesús Leal – Catedrático de Sociología en la Universidad
Complutense de Madrid.
Raúl Robert Oleas – Cooperativa de viviendas SostreCívic.
Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de
Valdeluz.
Fernando Encinar – Jefe de estudios de Idealista.com.
José Luis de Roa – Presidente de la Asociación de
Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).
Enrique Villalobos – Vocal de la Asociación de Vecinos del
Pau de Vallecas en Madrid.
Donald Peña - Director de comunicación del Instituto
Nacional de Estadística (INE).
Aránzazu García-Almuzara - Subdirectora general adjunta
de estadísticas coyunturales y de precios del INE.
137
Antonio Martínez - Subdirector general responsable de
estadísticas medioambientales, agrarias y financieras del
INE.
Elisa Martín - Jefa de área de estadísticas de coste laboral
y estructura salarial del INE.
Ena Martín Bernia - Consejero técnico de la Encuesta de
Presupuestos Familiares del INE.
Manuel Fuentes – Alcalde de Seseña (2006).
Felipe Sanz – Exalcalde de Villaviciosa de Odón (2006).
Carmen Laboria – Teniente de Alcalde del Ayuntamiento
de Terrasa.
Otras fuentes (informes, estadísticas).
Encuesta de presupuestos familiares del INE.
Encuesta sobre gasto de los hogares en educación del INE.
Índice de precios de vivienda del INE.
II Informe “Lo que cuesta un hijo” (2006) de la
Confederación Española de Organización de
Consumidores y Usuarios.
Panorama de la Educación. Indicadores de la OCDE 2014.
Las cifras de la educación en España (Ministerio de
Educación).
Estadística de Fabricación de Vehículos, Automóviles y
Bicicletas (Ministerio de Industria).
Parque de vehículos (DGT).
Estadísticas de la Asociación Española de Fabricantes de
Automóviles y Camiones (2014).
Informe de precios de banda ancha (CNMC).
OCU – Compra Maestra noviembre de 2010.
Estudio sobre el precio y velocidad de conexión a internet
en Europa (2014).
138
Encuesta sobre el Equipamiento y Uso de Tecnologías de
Información y Comunicación en los hogares (INE)
Boletín de Estadísticas Laborales (Ministerio de Empleo y
Seguridad Social).
Informe de recolocación 2010 (Consultora Hecht Lee
Harrison).
Encuesta de Población Activa (INE).
Empleo del tiempo, concilialiación trabajo y familia (INE).
Censos de Población y Viviendas 2011 (INE).
Estadística de Ejecuciones Hipotecarias 2014 (INE).
Estadísticas de Transacciones Inmobiliarias (Ministerio de
Fomento).
o Material informativo. En cuanto a la utilización de las piezas informativas,
en este docugame encontramos varios soportes: audio (en forma de
podcast), texto (en forma de noticia), vídeo (extraídos de fuentes
documentales tradicionales) y gráficos o tablas (de fuentes oficiales).
o Presencia de presentador y/o narrador. Tenemos un narrador que nos
cuenta la historia del protagonista del docugame, y en algunos recursos
documentales un reportero que está a pie de calle entrevistando o grabando
los recursos mencionados. No hay figura de presentador como tal, aunque
el narrador “presente” en sí los acontecimientos.
o Presencia de antecedentes. Los recursos documentales que acompañan a
este docugame complementan con antecedentes (sobre la crisis financiera,
el gasto medio de cada hogar o sobre el peligro de la burbuja inmobiliaria)
que vienen a ofrecer una versión de la realidad tanto con sus causas como
con sus consecuencias.
o Presencia emocional. El control de un personaje y la capacidad de actuar
en sus decisiones nos coloca emocionalmente en su lugar, con unas
consecuencias en su nivel de felicidad y en su economía. Algunos de los
testimonios recogidos en las fuentes personales arriba enumeradas,
139
también se centran más en las emociones que en la transmisión de
información como tal.
Discusión de resultados del contenido informativo en el docugame MonteLab
En resumen, la información transmitida se ve condicionada por el soporte que adquiere
este docugame (evolución del documental periodístico e interactivo), pero no el propio
contenido en sí. Aunque no se está haciendo periodismo de investigación al reutilizar
información ya tratada en un documental lineal, sí se está haciendo periodismo al conseguir
transmitir lo ya dicho de una forma diferente, con otros elementos, pero manteniendo la
esencia y rigurosidad de la profesión, con una gran profusión en las fuentes, en la explicación
de las causas y consecuencias y en la presencia de un guía que vaya narrando lo acontecido.
En estos tres elementos, hay un gran trabajo de documentación detrás, con decenas de
fuentes diferentes que terminan elaborando la narrativa informativa del docugame. Es
importante, eso sí, que, aunque en todo momento hay una objetividad en el tratamiento de la
información, sus causas y consecuencias, también existe una presencia emocional que se
percibe al controlar al personaje principal de esta aventura económica: el jugador no solo se
informa de una serie de datos informativos, sino que es partícipe en el propio desarrollo de
los mismos, pudiendo elegir uno u otro camino.
La forma de presentación de la información, en soporte digital mediante un navegador
web, amalgama cualquier otro tipo de soporte (vídeo, texto, televisión, audio) en uno único,
por lo que estamos ante un producto documental digital e interactivo.
Al mezclar, por lo tanto, diferentes soportes ajenos al docugame como el texto, aparece la
utilización de elementos periodísticos propios de la profesión como los titulares o las
entradillas, que aquí evolucionan hacia las decisiones que anteceden los sucesos que
aparecerán posteriormente.
140
7.2.2.6.2. Proyecto MonteLab: documental lineal.
El contenido informativo del documental lineal del Proyecto MonteLab se analiza de la
siguiente manera:
- Tipo de información.
o Nos encontramos ante una serie documental (tradicional y lineal) de dos
episodios (o un único documental lineal dividido en dos partes) que narra
el drama de las casas vacías y de la gente que se queda sin hogar como
consecuencia de la crisis surgida a raíz de la burbuja inmobiliaria. Forma
parte del programa de La 2 titulado Documentos TV.
o Se ha hecho un trabajo de periodismo de investigación aportando una
visión sobre dos de las consecuencias, relacionadas entre sí, de este
periódico socio-económico convulso.
- Tipo de soporte.
o El documental fue emitido por televisión los días 1 y 8 de diciembre de
2014 dentro de una iniciativa transmedia que se complementa con el
docugame analizado en este trabajo de investigación. Por lo tanto, adopta
el soporte vídeo transmitido por la TDT a las televisiones; también está
disponible de forma digital en la página web de Somos Documentales,
sección de RTVE.
- Elementos periodísticos.
o Titulares. En el caso del documental (en cualquiera de sus dos partes) no
hay titulares periodísticos como tal, sino diferentes temas (analizados en
el apartado del análisis referido a ello) y un motivo principal que vertebra
todo el contenido. Son temas que, sin estar referidos directamente en el
documental, se han extraído gracias a los informantes e indicios de la
representación visual y pueden funcionar como titulares vertebradores del
contenido informativo de este documental.
o Entradillas (escritas o narradas). La función de la narradora del
documental es la de introducir el tema a tratar en cada bloque, que será
141
complementado con sus propias palabras, con los testimonios de fuentes
personales u oficiales, o con los datos de otras fuentes informativas. Por
lo tanto, las entradillas aquí adoptan la forma de introducción a cada uno
de los temas que aparecen en las dos partes del documental.
o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas.
Fuente personal.
Alicia Gómez – PAH (Plataforma de Afectados por la
Hipoteca) Terrasa.
Rosa Arribó – Miembro PAH Terrasa.
Fuente Anónima (no especificada, habla sobre la Ley de
Vivienda Catalana del 2007).
Bernat Sorinas – PAH Manresa.
Adoración Navarro – PAH Manresa.
Matilde Gómez – PAH Sabadell.
Alicia Hacero – Comerciante y vecina de Costa Esuri.
Josep María Llebot – Hotel Montseny y vecino de Espui.
Juli Hereu – Ganadero y vecino de Espui.
Xavier Bordes Soldevila – Cal Sastre: Casa de Pagés y
vecino de Espui.
Avelino Rosales – Directivo de DURSA, empresa
promotora de una urbanización acabada.
Pascual Carrión – Pastor y vecino de Jumilla.
David Vera – Vecino de Zaragoza Golf Resort.
Fuente oficial/académica.
José Manuel Naredo – Estadístico y economista.
Jesús Leal – Catedrático de Sociología de la Universidad
Complutense.
Julio Vinuesa Angulo – Catedrático de Geografía Humana
de la Universidad Autónoma de Madrid.
Alicia Gómez – PAH Terrasa.
Rosa Arribó – Miembro PAH Terrasa.
142
Soledad Becerril – Defensora del Pueblo.
Juli Ponce Solé – Profesor Derecho Administrativo
Universidad de Barcelona.
Carmen Laboria – Teniente de Alcalde de Terrasa,
Planificación Urbanística y Territorio.
Belén Romana – Presidenta de SAREB.
Bernat Sorinas – PAH Manresa.
Adoración Navarro – PAH Manresa.
Matilde Gómez – PAH Sabadell.
Raúl Robert Oleas – Coopeartiva SostreCivic.
Griscel Cebriá – Cooperativa SostreCivic.
Jordi Borja Sebastià – Geógrafo y urbanista. Director del
Observatorio DESC.
Julia Schulz-Dornburg – Arquitecta y Autora de “Ruinas
Modernas”.
Avelino Rosales – Directivo de DURSA, empresa
promotora de una urbanización acabada.
Fuensanta Gómez – Profesora de Derecho Administrativo
de la Universidad de Murcia.
Manuel Villoria – Transparencia Internacional (España).
Francesc Muñoz Ramírez – Directorio del Observatorio de
la Urbanización (UAB).
Joaquín Ormazabal - Alcalde de Yebes.
Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).
NODO.
Anuncios de bancos (CajaSur, Caja Rural de Toledo).
Anuncios de urbanizaciones (Marina D’Or, Vall Fosca
Mountain Resort, Urbanización Isla Valdecañas, etc.).
La Vanguardia.
Telediario de La 1.
143
Interviu.es.
Observatorio de la Urbanización de la Universidad
Autónoma de Barcelona.
o Material informativo. El material informativo utilizado como recursos
documentales consiste de vídeos (de diferentes fuentes como las expuestas
en el apartado anterior), entrevistas a especialistas, páginas webs, noticias
en medios de comunicación, mapas generados por ordenador y anuncios
publicitarios contextualizados en la época a la que hace referencia este
documental lineal.
o Presencia de presentador y/o narrador. Tenemos la presencia de una
narradora, que durante el transcurso de todo el documental se encarga de
hacer una presentación de los temas, una clarificación de las causas y
consecuencias y una explicación de los bloques. Se acompaña de las
imágenes que van apareciendo mientras habla y de los diferentes recursos
documentales de los que consta el documental (en cada una de sus dos
partes).
o Presencia de antecedentes. Este documental lineal emitido en dos
episodios en televisión muestra, tanto gracias a la narradora como con el
testimonio de varias fuentes los antecedentes que llevaron a las
consecuencias narradas: las casas vacías y la existencia de personas que
deben abandonar las suyas. Por lo tanto, es un documental que se encarga
de mostrar el por qué y el cómo de las cosas.
o Presencia emocional. La presencia emocional queda restringida al
testimonio de algunos de los afectados por la burbuja inmobiliaria, como
las personas que están hablando en la asamblea de la PAH (Plataforma de
Afectados por la Hipoteca) o David Vera, vecino de Zaragoza Golf. La
narradora, en un nivel omnisciente, evita cualquier subjetividad en la
narración de los hechos.
144
Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal MonteLab
En resumen, tenemos un documental lineal dividido en dos episodios muy tradicional en
el que sobresale un fuerte compromiso con el espectador a la hora de realizar un trabajo de
investigación arduo y con numerosas fuentes. En cambio, referente a las fuentes, hay que
afirmar que hay dificultad de encontrar con el visionado de los documentales algunas de ellas,
sobre todo referentes a los informes utilizados para hablar de algunos datos. Esto se debe a
que el documental lineal no incluye en ningún momento un listado de las fuentes
documentales utilizadas, por lo que hay un espacio difuso que solo aparece despejado en
cuanto a fuentes personales y oficiales gracias a los elementos visuales (escasos) presentes.
Más allá de esto, el narrador cobra una relevancia importante a la hora de presentar los
diferentes bloques de información que existen en el documental y de dosificar las causas y
consecuencias de los hechos narrados. Por ello, narrador y antecedentes están estrechamente
vinculados en este documental.
No hay una gran profusión en cuanto a una presencia emocional puesto que el narrador
objetiva la mayoría de la narración; solo algunos de los testimonios de varias fuentes
documentales pretenden incidir en las emociones del espectador.
Como conclusión, estamos ante un documental lineal tradicional muy parecido a la
concepción clásica de documental periodístico.
7.2.2.6.3. Proyecto Que Tiemble el Camino: docugame.
- Tipo de información.
o Estamos ante un docugame (evolución del documental periodístico y
documental interactivo) que mezcla tanto recursos documentales
tradicionales como el formato videojuego; muestra información de corte
sanitaria, pero podríamos encuadrarlo en un documental de historias de
vida, biográfico o de seguimiento puesto que se nos presentan los casos
145
de varios pacientes que van a disponerse a hacer una ruta en el Camino de
Santiago. No se puede confundir con un documental de viajes, puesto que
la muestra de diferentes lugares geográficos no es su objetivo principal.
o No se puede hablar de periodismo de investigación puesto que el
docugame parte de un trabajo previamente realizado, por lo que es ese
trabajo previo el que puede ser considerado como un profundo trabajo de
investigación o no.
- Tipo de soporte.
o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un
navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y
smartphone. Los recursos documentales acaban derivando en este soporte
que mezcla vídeo (televisivo o digital) con el videojuego.
- Elementos periodísticos.
o Titulares. Los titulares que aparecen en el docugame están ligados de
manera muy directa con los folletos que aparecen en forma textual e
interactivos (permiten su zoom y tienen enlaces). Desarrollamos los seis
folletos a continuación:
“Desconocimientos y mitos del Párkinson”.
“Diagnóstico y aceptación”.
“Los síntomas del Párkinson”.
“El tratamiento farmacológico”.
“Las asociaciones de Párkinson”.
“La evolución del Párkinson y el papel del cuidador”
o Entradillas (escritas o narradas). La introducción textual del docugame
podría ser considerada como entradilla previa al cuerpo del propio
documental. Lo mismo ocurre con las instrucciones de juego. En cambio,
al no haber una presencia de un narrador como tal, no podemos hablar de
entradillas narradas (como ocurre en el análisis previamente realizado de
MonteLab en su versión docugame). Sí podemos hablar de los textos de
los folletos, en los que hay una especie de entradillas textuales que adoptan
146
la forma de preguntas o epígrafes (excluimos los epígrafes propiamente
dichos que no adoptan forma de entradillas en los folletos):
“Te invitamos a que te pares un momento a pensar qué conoces
sobre la enfermedad de Párkinson”.
“¿Por qué se tarda tanto en diagnosticar?”
“El papel del cuidador es fundamental cuando la enfermedad
avanza”.
o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas
visuales que no aportan datos informativos.
Fuente personal.
Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.
Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.
Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.
Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.
Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera.
Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.
Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.
Fuente oficial/académica.
Ramón Lorenzo – Neurólogo.
Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.
Susana Rodríguez – Psicóloga.
Rosa Miralles – Logopeda.
Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).
Federación Española de Párkinson.
o Material informativo. En cuanto al material informativo que se utiliza,
aparece el propio videojuego y los textos que le acompañan, los
fragmentos de documental (recursos documentales) que hay entre cada
una de las fases y sus protagonistas (tanto personales como especialistas
en la enfermedad) y los folletos, que adoptan la forma de textos
explicativos como si se tratara de un artículo divulgativo en el que se
incide de forma amplia en la enfermedad.
147
o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ninguna figura de
narrador explícito, aunque los textos que aparecen durante el transcurso
de las partes jugables (el videojuego en sí), donde se explica lo que va
ocurriendo a medida que avanza la enfermedad, podría ser considerado
como un narrador implícito: alguien que observa lo que ocurre y narra las
consecuencias de la enfermedad. En los recursos documentales no aparece
ni narrador ni presentador, puesto que en las fuentes originales no había
ninguno.
o Presencia de antecedentes. Mediante los testimonios de las fuentes
personales, que explican cómo fue diagnosticada su enfermedad y hace
cuánto, y con la introducción de los folletos textuales, que explican causas
y consecuencias del Párkinson de forma muy detallada, se introducen los
antecedentes que hay en todo el docugame. Son muy numerosos y amplios:
desde los síntomas, a la propia evolución de la natural.
o Presencia emocional. Al saltar cada uno de los obstáculos de las fases
jugables, el personaje esboza una sonrisa; si no los supera, su cara adopta
una expresión más neutral o de dolor. También se observa una profusión
emocional cuando al final de cada fase los personajes se encuentran con
sus apoyos (o como cuando a la última protagonista le ayuda su hija y
cuidadora). Lo mismo ocurre con las partes de recurso documental, que al
centrarse en vivencias personas provoca que el docugame, en general, sea
un cúmulo de emociones para el espectador/jugador.
Discusión de resultados del contenido informativo en el docugame Que Tiemble el Camino
En resumen, estamos ante un docugame que utiliza fuentes personales y académicas, pero
no un gran número de ellas: en cuanto a las fuentes personales, se centra en cinco afectados
por la enfermedad y en dos personas de su entorno; las académicas, representan a las distintas
áreas de la salud que influyen en el Párkinson. Pero en general, el número de fuentes no es
muy alto. Esto se debe a que el docugame adopta una visión muy personal de la afección y
no tanto académica, con una gran profusión en las emociones. Esto no provoca que nos
148
olvidemos de las causas y consecuencias de la enfermedad, puesto que la incorporación de
folletos, aconsejados por la Federación Española de Párkinson, ayuda a complementar esta
“falta” de fuentes personales y/o académicas.
En cuanto a titulares y entradillas, en el docugame vuelven a adoptar una forma diferente
a la tradicional: mientras que titulares podrían ser cada uno de los títulos de los seis folletos
que se han añadido en el docugame, se podrían considerar como entradillas algunos textos
que los acompañan en su interior (aunque no todos, puesto que otros son meros epígrafes y
el resto, el cuerpo de estas especies de artículos divulgativos). El docugame adapta los
elementos periodísticos como el titular y la entradilla a su necesidad. Lo mismo ocurre con
la figura de narrador, que, sin ser explícito, sí que aparece en los textos que acompañan a las
fases jugables.
El propio videojuego en sí, con sus cinco fases, también sirve como soporte informativo
(además de textos y vídeos documentales) puesto que gracias a ese narrador implícito que
aparece en forma de pequeñas frases se va explicando cómo es la progresión del Párkinson
en los afectados.
7.2.2.6.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal.
El contenido informativo del documental lineal del Proyecto MonteLab se analiza de la
siguiente manera:
- Tipo de información.
o Estamos ante un documental periodístico de corte personal, biográfico o
de seguimiento que sigue los preparativos y el desarrollo de seis etapas de
varios enfermos de Párkinson como prueba de superación. No confundir
con un documental sanitario, aunque se incluyan detalles referentes a la
enfermedad, puesto que el objetivo principal del documental, en cuanto a
información, es el primero. También se muestra el día a día de los
protagonistas y su relación con los más allegados.
149
o No es un periodismo de investigación lo que se desarrolla en Que Tiemble
el Camino; está más cerca del reporterismo que de dicha especialización
del periodismo, puesto que es el seguimiento diario de varios afectados de
Párkinson y no se profundiza tanto, aunque haya fuentes oficiales y
académicas, en la enfermedad, sus causas, síntomas o consecuencias.
- Tipo de soporte. El documental fue emitido por televisión el 13 de diciembre de
2016 dentro de una iniciativa transmedia que se complementa con el docugame
analizado en este trabajo de investigación (con el mismo nombre) y dentro del
programa Documentos TV. Por lo tanto, adopta el soporte vídeo transmitido por
la TDT a las televisiones; también está disponible de forma digital en la página
web de Somos Documentales, sección de RTVE.
- Elementos periodísticos.
o Titulares. Estamos ante un documental lineal, por lo que no hay titulares
periodísticos como podría haber en un reportaje o en una noticia (o en otro
documental que adopte como tal los titulares), pero sí tenemos varios
temas (esgrimidos en su propio apartado, en representación) y un motivo
principal que vertebra a todo. Son titulares inducidos por el propio
contenido informativo que hay.
o Entradillas (escritas o narradas). No hay entradillas tradicionales ni
tampoco narradora que asuma la función de presentación de cada uno de
los bloques, por lo que este apartado no lo encontramos presente en el
documental (como si puede estarlo en otros, como el analizado en
MonteLab, en su versión lineal).
o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas
visuales que no aportan datos informativos.
Fuente personal.
Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.
Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.
Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.
Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.
Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera.
150
Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.
Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.
Juan Carlos Hernández – 49 años. Diagnosticado hace 4
años.
José Manuel Battera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.
José Luis Morales – 55 años. Diagnosticado hace 3 años.
Encarna Forner – 55 años. Diagnosticada hace 2 años.
Andrea Morales – Hija de José Luis Morales.
Fuente oficial/académica.
Ramón Lorenzo – Neurólogo.
Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.
Susana Rodríguez – Psicóloga.
Rosa Miralles – Logopeda.
Nayra González – Fisioterapeuta.
Concha Salazar – Psicóloga.
José Ramón Lorenzo – Neurólogo.
Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).
Federación Española de Párkinson.
o Material informativo. Las piezas informativas que se utilizan en este
documental terminan adquiriendo la forma de vídeo (sean imágenes,
vídeos u otras fuentes) puesto que el documental acaba siendo transmitido
por televisión, de manera tradicional mediante el sistema TDT. Luego, su
soporte, como hemos explicado, puede ser digital o televisivo (según si se
ve desde la televisión o mediante el ordenador, móvil…).
o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ningún presentador o
narrador. Son los propios personajes y la sucesión de imágenes los que van
haciendo avanzar a la narración del documental.
o Presencia de antecedentes. Los propios personajes implicados que
padecen de Párkinson hablan sobre cómo fue diagnosticada su enfermedad
y de sus principales consecuencias; esto se complementa con la presencia
151
de fuentes académicas o profesionales que se encargan de dar la visión
objetiva de la enfermedad, incidiendo en los antecedentes.
o Presencia emocional. El documental constaría de dos partes: una etapa
más informacional y menos emocional, que está transmitida por el
conocimiento de las fuentes académicas y profesionales expuestas en el
apartado correspondiente de este análisis, y una segunda etapa más
emocional, que cubre la mayoría de la duración del producto audiovisual,
en el que participan los diagnosticados con Párkinson y sus familiares más
cercanos. Esta información que transmiten, relacionadas con sus vivencias
y experiencias en relación a la enfermedad, tienen una carga muy
emocional que impregna, por lo tanto, todo el documental.
Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal Que Tiemble el
Camino
En resumen, estamos ante un documental emocional en su mayor parte, e informativo
gracias a la presencia esporádica de varios especialistas en la materia del párkinson como
afección neurológica. Hay una variedad importante de fuentes personales y de especialistas,
que rodean a las diferentes áreas de la salud que implica el Párkinson, aunque la importancia
de estas segundas es menor respecto a las fuentes personales, puesto que el matiz emocional
del documental en general es elevado. Lo que importa es la información que se transmite del
paciente, cotejada objetivamente con la opinión de médicos y especialistas.
Es un documental, en estructura informativa, tradicional, aunque no tiene la figura de un
narrador como viene a ser habitual en el género televisivo del documental periodístico. La
historia se desarrolla gracias al papel de los protagonistas y ellos mismos van formando una
introducción, un nudo y un desenlace.
Aunque se profundiza en algunos momentos en la enfermedad, no estamos ante un trabajo
periodístico de investigación, sino a un documental cuasi biográfico que sigue el día a día de
152
varias personas que sufren la enfermedad tratada. De ahí que las emociones, mencionadas al
comienzo de este breve resumen, se tornen hacia un prisma protagonista.
7.3. Discusión de resultados general
Para abordar la discusión de resultados que ponga en orden todos los resultados obtenidos
en este trabajo de investigación, aclarar que se va a realizar en dos etapas: una primera,
referente a lo obtenido en la definición del término docugame, ordenando y clarificando sus
antecedentes, de manera resumida, para terminar apuntando de nuevo la definición aportada;
y una segunda que se encargue de comparar y relacionar los datos obtenidos en el estudio de
caso (mediante un análisis cualitativo de corte semiótico/discursivo) con los antecedentes
referidos en la primera parte (en el epígrafe “Hacia el docugame: relaciones entre periodismo,
documental y videojuego”).
7.3.1. Definición: resultados y aportaciones
En este trabajo de investigación, hemos abordado la indefinición propia del término
docugame porque era necesario despejarla para poder seguir con el posterior estudio de caso;
mientras que autores como Bogost (2010) trataron de denominar a estos “videojuegos” como
juegos documentales, su definición era vacua y falta de contenido y de antecedentes; es cierto
que gracias a él hay una serie de características inherentes a estas producciones como la
realidad espacial, la operacional y la procedural, pero no había una definición concreta más
allá de esos elementos.
Mamblona (2012) es otro autor que ha tratado el docugame, pero más en el sentido de
transmisor de ideas que en una preocupación por definirlo estrictamente; Raessens (2006) sí
ofrece una definición más concreta del término, pero los llama docu-juegos (o juegos de
ordenador contemporáneos) y se trata de una definición que se ha quedado obsoleta
tecnológicamente hablando: ya no solo se juegan en ordenador, sino que aceptan múltiples
formatos gracias a la proliferación de los dispositivos inteligentes. Y Gifireu (2013)
153
simplemente esboza a los docugames como una de las salidas en el futuro del documental
interactivo, aunque su trabajo se centra más en el webdoc.
Es por ello que, coincidiendo con Paíno y Rodríguez en la existencia de una indefinición
clara, había que adoptar una definición común de este término, para lo que recurrimos a la
realización de un gran marco referencial en el que expusimos los antecedentes del formato.
Así, surgieron el estudio de tres pilares básicos: el periodismo, el documental y el videojuego;
de estas tres vertientes, también se estudiaron algunas hibridaciones como los serious games,
el documental interactivo o la gamificación periodística.
Así pues, se descubrió que el docugame nació de un contexto de crisis en la profesión
periodística en el que la falta de innovación (junto a la problemática de la economía, la
pluralidad o la independencia) propició la creación de nuevas formas de trabajo basadas en
la interactividad y la multimedialidad. También se procedió al estudio, de una forma breve,
de las características básicas del periodismo tanto en el pasado como en el futuro, para
observar cómo se mantenían estos valores en el tiempo pese el cambio hacia el formato digital.
Es entonces cuando nos encontramos con tres etapas diferentes de ciberperiodismo, según
apunta Larrondo (2009): reciclar contenidos, producir otros nuevos con las posibilidades del
hipertexto e interactividad y la elaboración de contenidos propios ya de Internet.
Aunque Larrondo hablaba de tres etapas, con el posterior estudio de caso que hemos
afrontado hemos descubierto que tanto MonteLab como Que Tiemble el Camino, en sus
versiones docugame, podrían estar situados entre la primera y la segunda etapa de
ciberperiodismo, puesto que, pese a que reciclan contenidos del documental lineal, hay una
concepción de crear material original bajo el formato del videojuego: se utiliza material del
documental lineal en el propio docugame.
Tras este pequeño inciso, se estudió que las tres características básicas del periodismo en
internet son multimedialidad, interactividad e hipertexto. Tres características que se
presentan en el formato docugame y, por lo tanto, deben aparecer como antecedentes propios
del formato y de nuestra futura definición.
154
La cultura de la convergencia también tuvo una presencia importante en este estudio de
los antecedentes del formato, tanto por converger todo en una pantalla (De Kerckhove, 1997;
Jenkins, 2006) como por ser un paso previo al presente periodismo inmersivo, un periodismo
que se aprovecha de la realidad virtual y del videojuego para crear nuevas formas narrativas
(De la Peña, 2010; Domínguez, 2014).
Al tratar el periodismo inmersivo era necesario profundizar en la gamificación periodística,
como la aplicación de “elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son
lúdicos” (Werbach & Hunter, 2012, p.26). El docugame formaría parte de este contexto
inmersivo y “gamificado”, puesto que se está introduciendo mecánicas propias de los
videojuegos en un contexto tan diferente como es el documental. En concreto, este apartado
de nuestros antecedentes servirá, posteriormente, para la elaboración de nuestro método de
análisis.
¿Pero cuál es el principal antecesor del docugame? El documental periodístico, como se
ha estudiado con aportaciones de Barnouw (1996) y Cebrián Herreros (1992), que busca una
transmisión de la realidad (pudiendo admitir una especie de modificación), la explicación de
sus causas y sus consecuencias si las hubiera. Tras haber descrito que hay una confusión entre
reportaje y documental, se llega a la conclusión, según Cebrián Herreros, de que el
docuemental “ofrece lo permanente y menos variable de los hechos” (p.219). Al hablar de
documental, y también como antecedente del docugame, hay que mencionar el documental
interactivo como paso previo, y para ello utilizamos, mayormente, la investigación de Gifreu
(2013) que ofrece luz sobre la ruptura de la linealidad como principal novedad en el formato.
Por último, se trató también el formato serious game como evolución del videojuego hacia
una vertiente más educativa; este formato de videojuego podría ser considerado como el
germen, desde esta vertiente, del docugame.
Como se puede observar, hay mucho estudiado sobre todo lo inmediatamente anterior al
docugame; en cambio, como hemos apuntado en este epígrafe, sigue habiendo una
155
indefinición que nos ha motivado construir una definición, tomando como base estos
antecedentes, y que volvemos a aportar a continuación.
El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que
fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las
causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del
pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de
una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,
independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.
La definición nos ha permitido agrupar el videojuego y el periodismo (“fusiona las
posibilidades del periodismo con las bases de los serious game”), sin olvidar que se trata de
un documental informativo o periodístico (“para buscar las causas y consecuencias de un
hecho histórico o elemento clave para algún otro campo del pensamiento que pueda ser
tratado periodísticamente”) y que debe contener las características propias tanto del
videojuego (diversión y dinamismo) y de la profesión periodística: imparcialidad, humanidad
y responsabilidad.
Otro motivo que conllevó a la definición propia del formato era la inexistencia de autores
que tuvieran en consideración juegos documentales o docugames que no fuesen históricos;
en cambio, nuestro estudio de caso trataba un docugame económico histórico y otro “de vida”,
casi biográfico.
Con esta definición, se ha intentado cerrar la oscuridad que gira en torno al término para
que en futuras investigaciones más formales del formato se pueda profundizar teniendo una
base conceptual.
7.3.2. Estudio de caso: resultados, comparación y aportaciones
Una vez se definió el concepto de docugame, se optó por realizar un estudio de caso de
los proyectos transmedia Que Tiemble el Camino y MonteLab para profundizar en el
contenido informativo y la representación visual (e interactiva) de los docugames con
156
respecto al documental lineal. Para ello, se utilizó una técnica de análisis cualitativo de corte
semiótico y discursivo con unas categorías basadas en varios autores (Casetti, 1990; Cebrián,
1992; Newman, 2004; Teixes, 2014; Paíno, Rodríguez & Ruiz, 2017) y en una investigación
previa que tenía el mismo objetivo pero con un fin diferente: mientras que La ludificación
informativa del docugame: estudio de caso de Que Tiemble el Camino, Bugarach y Detrás
del Paraíso solo se encargaba de realizar un estudio de caso de los docugames citados,
nosotros hemos apostado por un estudio de caso comparativo con sus documentales lineales.
Gracias al estudio de caso combinado con el análisis de contenido cualitativo, hemos
logrado obtener una serie de características comparativas entre ambos formatos que pasamos
a resumir a continuación:
- En cuanto a la representación visual, hablamos en nuestro estudio de caso de tres
elementos:
o Con la puesta en escena, se aprecia que tanto en el docugame como en el
documental lineal hay presencia, en los cuatro casos analizados, de
multitud de temas principales y secundarios regidos por un motivo general;
además, mientras que hay elementos informantes, muchos de ellos (sobre
todo en los docugames con la composición de las fases de juego) tienen
una segunda lectura. Este elemento influye enormemente sobre el propio
contenido informativo del documental y del docugame: la puesta en
escena cuenta, informa, aunque sea, en el caso del documental lineal, una
puesta en escena realista que es recogida por el encuadre.
o En cuanto a la puesta en cuadro, hay varias diferencias entre el documental
lineal y el docugame.
Mientras que el documental lineal suele hacer utilización de planos
generales, medios, primeros planos, panorámicas, etc.,
la variedad de planos en el docugame es mucho menor, puesto que
la cámara suele mantenerse fija (excepto en algún zoom) y los
planos suelen ser generales.
157
También ocurre que el punto de vista, en ambos casos, se rige por
la presencia de un narrador y de unos testimonios personales que
se van alternando y, por lo tanto, provocando que haya uno u otro
punto de vista.
Por último, lo más importante es la profusión por los elementos
visuales del docugame, en detrimento de la sobriedad estética, en
este apartado, del documental lineal (alguna que otra infografía,
web o mapa, y los grafismos).
o La puesta en serie es idéntica tanto en el nuevo formato como en el
tradicional, con relaciones de transitividad, analogía y de contraste
dependiendo del momento. La de transitividad se da por la narración
lógica y temporal de los acontecimientos; la de analogía y la de contraste
por la utilización, para general significados, de imágenes parecidas o
totalmente diferentes.
A modo de resumen gráfico, ofrecemos un cuadro comparativo de estas características:
Tabla 5
Representación visual en los docugames y documentales lineales
Docugame Documental lineal
Puesta en Escena - Informantes: elementos
dispuestos en pantalla
para enviar información
(en recursos
documentales y fases de
juego).
- Indicios: segunda lectura
de los informantes.
- Informantes:
elementos dispuestos
en pantalla para enviar
información.
- Indicios: segunda
lectura de los
informantes.
Puesta en cuadro - Planos y encuadres:
generalmente generales
sin movimiento.
- Planos y encuadres:
generales, en
movimiento y fijos,
medios y americanos,
158
- Variedad de puntos de
vista.
- Gran profusión en los
elementos visuales.
primeros planos,
detalles…
- Variedad de puntos de
vista.
- Elementos visuales
escasos.
Puesta en serie - Variedad de relaciones
entre imágenes: analogía,
transitividad, contraste…
- Variedad de relaciones
entre imágenes:
analogía, transitividad,
contraste…
Elaboración propia
- Por el lado de la interactividad, en el análisis se procedió a la división en dos
categorías principales con subcategorías elaboradas solo para el docugame.
o Los elementos propios del videojuego, se obtuvieron los siguientes datos:
En los gráficos tenemos un estilo simple, que funciona en un
navegador web tanto en ordenadores como en móviles y
dispositivos inteligentes. Los gráficos muestran un estilo en 2
dimensiones sin profundizar en un estilo artístico propio
(repetitividad de elementos) y con animaciones en los personajes
y escenarios básicas. Un mero elemento decorativo, en definitiva,
que complementa al contenido informativo transmitido.
El sonido también tiene una función secundaria. No se crea una
gran banda sonora original, sino que una pista se va repitiendo a lo
largo del desarrollo de la parte jugable; no tiene ningún interés
informativo más allá de complementar estéticamente el formato,
aunque se juega con lo diegético y extradiegético.
La interfaz es lo más importante de esta categoría, con muchos
elementos en pantalla que muestran información sobre el
videojuego que aportan, además, contenido periodístico: en
MonteLab, la disminución del precio de la vivienda con el paso de
los años; en Que Tiemble el Camino, la dificultad de caminar
159
conforme pasan los metros. Hay otros elementos en la interfaz para
aprender a jugar, el tiempo restante o los niveles de satisfacción.
En cuanto al gameplay, este se basa en un objetivo principal: son
mecánicas simples basadas en géneros tradicionales de los
videojuegos y con la tecnología que permite un navegador web. Se
suele utilizar el teclado o el ratón y se acompaña de esa interfaz
intuitiva descrita hace unas líneas.
La estructura jugable se realiza mediante bloques, más o menos
separados de los recursos documentales tradicionales; estos
bloques complementan informativamente al docugame.
o Las mecánicas propias de la gamificación:
No hay una regla en cuanto a puntos. En un caso hemos encontrado
y en otro no.
Lo mismo ocurre con las medallas: puede o no haber.
Las tablas de clasificación no existen en el formato docugame.
Falta esa posibilidad de compararse con otros jugadores.
Hay misiones principales y secundarias; la primera siempre queda
explicitada y las segundas se pueden inducir a partir de las
cuestiones o dilemas que vayan surgiendo.
Hay una gran importancia en el formato para compartir el
docugame en cuestión mediante redes sociales.
A modo de resumen, estas son las características de la interactividad propias a los
docug6ames que hemos detectado en formato tabla.
Tabla 6
Características de la interactividad propias del formato docugame
Docugame
Elementos del videojuego Gráficos Estilo simple, en 2D, con
poco interés para el jugador.
Tiene la función de ilustrar.
160
Sonido No tiene importancia en el
formato.
Interfaz Elemento más importante
del docugame: aportan
datos informativos y
orientan al jugador.
Gameplay Basado en otros géneros
tradicionales (musical,
plataformas, gestión) con
uso del teclado y el ratón.
Estructura jugable Por bloques temáticos más
o menos separados de los
recursos documentales
tradicionales. Como
complemento al contenido
informativo.
Gamificación (elementos) Puntos Puede o no haber.
Medallas Puede o no haber.
Tablas de clasificación Falta la posibilidad de
comparar resultados de
otros jugadores.
Misiones Hay misiones principales;
las secundarias se inducen
de las decisiones o dilemas
que van surgiendo en el
transcurso del docugame.
Vinculación con redes
sociales
Es un elemento muy
importante para la
desarrolladora del
docugame.
Elaboración propia
161
- Por el lado del contenido informativo, se ha profundizado en la forma de
transmitir la información tanto del formato tradicional como del docugame,
obteniendo los siguientes resultados:
o En cuanto al tipo de información:
En el docugame tenemos una adaptación de los formatos del
documental periodístico tradicional, en todas sus vertientes.
En el documental tradicional, la información transmitida depende
del tipo de datos que sean: sanitarios, biográficos, económicos,
históricos… Esto, por lo tanto, incide en el docugame (ya que
adapta el formato tradicional).
No siempre se da un trabajo de periodismo de investigación: puede
haber reciclado de datos ya conocidos, seguimiento vio.
o En cuanto al tipo de soporte, en todos los casos se acaba adoptando el
formato digital (versión web), añadiendo en el documental lineal el
formato televisivo (canal original).
o En cuanto a los elementos periodísticos como tal, tenemos las siguientes
consideraciones:
Los titulares.
En el documental tradicional no hay presencia como tal: se
articulan como temas principales o secundarios implícitos.
En el docugame, se aprovechan los titulares tradicionales
para incluirlos en las zonas textuales (folletos en el caso de
Que Tiemble el Camino y explicaciones en MonteLab).
Las entradillas.
En el documental lineal las entradillas pueden estar
narradas por la voz en off como introducción a los temas
(descritos en el apartado epígrafe).
En los docugames, como hemos apuntado en el apartado
anterior, se aprovecha este elemento periodístico más
textual para introducirlo en el formato, como se ha
162
recogido en el análisis de MonteLab y Que Tiemble el
Camino.
Tipos de fuentes:
En ambos casos encontramos una gran utilización de
fuentes (aunque en el proyecto Que Tiemble el Camino hay
un menor número) que pueden resumirse en:
o Fuentes personales.
o Fuentes académicas/especialistas.
o Otras fuentes.
Todas las fuentes importantes que aportan datos
informativos están descritas correctamente gracias al
grafismo tanto del documental lineal como del docugame.
Reutilización de las fuentes en el docugame de las
utilizadas en el documental lineal.
Material informativo:
En ambos casos se utilizan vídeos, audios, mapas, capturas
de diferentes páginas webs. No hay variación entre el
documental tradicional y el docugame.
Presencia de presentador y/o narrador:
Mientras que en el documental lineal puede o no haber
narrador.
En el docugame una figura, que no siempre es un narrador,
puede ser identificada como conductora de la acción.
Presencia de antecedentes.
Como documentales que son, hay explicación de
antecedentes en ambos formatos.
Presencia emocional.
De una u otra forma, hay profusión en las emociones
gracias a los testimonios personales.
El docugame, por su interacción con el jugador, impacta
aún más que el documental lineal.
163
Tabla 7
Contenido informativo en el documental lineal y docugame
Docugame Documental
Lineal
Tipo de
información
Géneros
documentales
Adaptación de los
formatos del
documental lineal
Documental
histórico,
económico, social,
biográfico…
Tipo de periodismo Reutilización de
recursos documentales
en relación con los
desarrolladores del
docugame. No hay
creación informativa
desde 0
Puede hacerse un
periodismo de
investigación
(buscando causas,
consecuencias,
fuentes inéditas…).
Tipo de soporte Soporte digital
(navegador web,
móviles, tablets…).
Formato televisivo
(en su emisión
lineal) y formato
digital (en su
versión web).
Elementos
periodísticos
Titulares Adaptación de los
titulares de otros
formatos como la
noticia en la parte
textual del docugame.
No hay presencia de
titulares; solo temas
principales y
secundarios
inducidos de
manera implícita.
Entradillas Adaptación de las
entradillas de otros
formatos como la
No hay presencia de
entradillas; el
narrador, a veces,
164
noticia en la parte
textual del docugame.
hace la introducción
a un tema como si
de una entradilla se
tratara.
Fuentes Alta utilización de
fuentes tanto personales
como especialistas (y
otras); están
especificadas por los
grafismos del formato;
el docugame reutiliza
las fuentes del
documental lineal (en
este estudio de caso).
Alta utilización de
fuentes tanto
personales como
especialistas (y
otras); están
especificadas por
los grafismos del
formato.
Material informativo Audio, vídeo, mapas,
gráficos, tablas,
fragmentos de
programas, anuncios…
Audio, vídeo,
mapas, gráficos,
tablas, fragmentos
de programas,
anuncios…
Narrador/presentador No hay presencia
explícita; una figura
acompaña al jugador en
en las partes jugables.
Puede o no haber
narrador en función
de la intención del
documental.
Antecedentes Fuerte presencia de
antecedentes
explicativos.
Fuerte presencia de
antecedentes
explicativos.
Presencia emocional Sí, sobre todo por la
utilización de
testimonios personales.
También debido a la
interactividad del
Sí, sobre todo por la
utilización de
testimonios
personales.
165
jugador con el
docugame.
Elaboración propia
Con estos resultados, podemos afirmar que hay una gran importancia del contenido
informativo en el formato docugame, tanto de los elementos periodísticos en sí como de la
propia representación visual e interactividad, que influyen en la transmisión de datos al
espectador/jugador. En cambio, hay una fuerte dependencia en los casos analizados respecto
al documental lineal, planteándose así la necesidad de que en el futuro el formato docugame
cobre independencia y consiga, sin depender de lo emitido en un documental lineal, transmitir
tanta información como cualquier otro tipo de documental. En este estudio de caso lo hace,
pero con ese matiz.
El aspecto más diferenciador entre el docugame y el formato documental lineal es, sin
duda alguna, la interactividad, que gracias a elementos como la interfaz o la estructura
jugable se incide especialmente en la forma de contar lo que se narraría en un documental
lineal; la representación visual también presenta diferencias, como hemos expuesto, siendo
la más evidente los elementos visuales, que es otra de las claves a la hora de contar hechos
susceptibles de ser documentados en un formato como el presente puesto que es el creador
quien dispone los elementos en pantalla en función de sus intereses.
De cara al futuro, por lo tanto, hace falta una mayor independencia del formato y una
caracterización más diferenciadora respecto al documental; la base informativa ya la tiene
según lo analizado y estudiado en este trabajo de investigación, por lo que los laboratorios
de innovación como el de RTVE deben confiar más en sus capacidades para poder sacar
adelante proyectos de este estilo.
8. Conclusiones
La gamificación se ha ido ganando un lugar en el mundo del periodismo en los últimos
años: la utilización de técnicas o elementos propios de los videojuegos en contextos no
lúdicos ha llegado para quedarse y no solo se han creado mecánicas, sistemas de puntos o
166
tablas de clasificación para incentivar al lector de un medio de comunicación (o al propio
redactor), sino que han aparecido una serie de formatos como los news game y el docugame
que ya no aprovechan solo esos elementos, sino que adquieren identidad propia como
videojuego informativo.
En cambio, mientras que los news game sí tenían grandes estudios académicos detrás, el
formato docugame, indefinido hasta el momento, requería un análisis en profundidad. Es por
ello que, antes de centrarnos en el análisis cualitativo semiótico/discursivo del formato,
requeríamos la elaboración de una definición clara, acorde al formato hoy en día y que pueda
aglutinar de forma satisfactoria los antecedentes para saber hacia dónde se dirige el docugame.
Es esta definición la que se ha buscado en este trabajo de investigación, en principio, por dos
motivos: era imposible encaminar una investigación específica sobre el contenido
informativo y la representación visual de un docugame sin saber a ciencia cierta qué es este
formato; además, debido a la indefinición propia del formato, existía la posibilidad de cerrar
la puerta que se había abierto en esta investigación.
Este formato proviene de tres ramas diferentes, por lo que aparece en medio de un vórtice
de convergencia entre diferentes industrias culturales como son los videojuegos, el
periodismo y el propio documental. El estudio de cada una de estas industrias en profundidad
puso de manifiesto la importancia que ha cobrado el formato en los últimos años, con
ejemplos en España procedentes, sobre todo, del laboratorio de RTVE. Además, la revisión
de estos tres pilares permite establecer una definición conceptual clara, actual y concisa sobre
un término olvidado por muchos autores que sí estudian otras experiencias inmersivas.
De esta manera, el docugame se vincula con el periodismo por su relación con el
documental periodístico: si aquel se ha emitido durante años mediante la televisión, este, en
España, es creado principalmente por los medios de comunicación como RTVE (otros casos
como Detrás del Paraíso pertenecen a medios tales como ElDiario.es). Estos medios utilizan
este formato para experimentar nuevas fórmulas de innovación; estamos también ante un
formato multidisciplinar, puesto que no puede ser creado, a priori, por un periodista
tradicional. La figura del periodista digital es elemental (un periodista que sepa trabajar en
167
un entorno multimedia, interactivo e hipertextual) y, lo cierto es, que tampoco puede estar
solo, puesto que en la parte de videojuego del docugame se requiere un desarrollador que
esté habituado a los navegadores web y a la creación de experiencias en móviles y
dispositivos inteligentes (desarrollo de un gameplay, de un apartado gráfico, todo ello en
dispositivos electrónicos).
Nuestra definición, creada para este trabajo de investigación en base a la revisión de
diferentes estudios sobre el formato, ha sido la siguiente:
El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que
fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las
causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del
pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de
una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,
independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.
Las principales características del formato que se han encontrado en el desarrollo del
estudio de caso son la utilización de fuentes documentales, el apego hacia la búsqueda de las
causas y consecuencias de un hecho ocurrido en el pasado o de actualidad y la adaptación de
diferentes tipos de documental desde el prisma del periodismo (como puede ser el
documental sanitario, biográfico, social, económico o histórico). Es una herramienta más que
tiene el periodismo para acercarse a una audiencia joven y activa (nuevas formas de hacer
periodismo), que ya no consume televisión de manera tradicional; es por ello que la
interactividad cobra una importancia elevada en el docugame, con el reciclaje de diferentes
géneros propios de los videojuegos para adaptar el contenido informativo al formato
videojuego. Como se observa, el apego hacia las causas y consecuencias (antecedentes) y el
interés por las fuentes informativas (junto a la adaptación de otros elementos periodísticos
como el género) son los principales elementos que relacionan al docugame con el documental
tradicional.
En este aspecto, los antecedentes del docugame vienen dados, como se ha explicado, por
el documental periodístico y el documental interactivo, en una mezcla muy influenciada por
168
el videojuego. Sus formas, como se ha comprobado al analizar los componentes interactivos
de los dos docugames, se derivan de los videojuegos (gráficos, gameplay, interfaz, sonido y
estructura jugable) pero también del periodismo (contenido informativo y representación
visual). De los elementos derivados de los videojuegos, hay una gran profusión en la interfaz
visual, mientras que, de la rama derivada del periodismo, se centran más en los titulares y
antecedentes que en titulares, entradillas o narradores.
Sobre el futuro del formato, el formato sigue avanzando paso a paso en su implantación
como un formato diferenciador respecto al documental periodístico o al documental
interactivo en sus diferentes vertientes (iDoc, Webdoc, etc.). En cambio, podría decirse que
ha encontrado su mayor limitación en esta fuerte dependencia informativa (en materia, sobre
todo, de fuentes y de utilización de otros recursos documentales) hacia el documental
periodístico tradicional. El futuro del formato pasa por la comprensión de este problema por
parte de los creadores (desarrolladores de videojuegos) y periodistas que trabajan,
actualmente, en el docugame.
Es cierto que el formato está aún en una fase de nacimiento y maduración, por lo que tiene
camino por recorrer, pero en esa dependencia mencionada está su mayor lastre. En cambio,
otros elementos como la representación visual y la interactividad sí han logrado desligarse
del formato tradicional, creando así una herramienta con identidad propia y que, de ser dada
a conocer de manera masiva, podría ser el futuro del documental periodístico por sus
posibilidades de interacción con el lector/espectador/jugador, por seguir incidiendo en la
necesidad de utilizar fuentes informativas y antecedentes y por añadir un componente de
entretenimiento (mediante los elementos adaptados de los videojuegos y de los procesos de
gamificación).
En definitiva, podemos decir que nuestra hipótesis inicial ha sido contrastada, hipótesis
que rezaba lo siguiente: la producción de los docugames dentro del contexto del periodismo
inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo
respecto al documental lineal y tradicional. No hemos observado ninguna simplificación en
la utilización de técnicas periodísticas que supongan un menoscabo en la información que
169
recibe el jugador o espectador que se coloca delante de un formato tan novedoso como lo es
el docugame. La única diferencia, por lo tanto, reside en la forma y no en el contenido, una
forma interactiva y que abre muchas posibilidades de cara al futuro. Una forma llamativa que
adquiere la forma de videojuego y que requiere no solo una práctica empresarial en forma de
nuevos proyectos, sino una comprensión académica de las principales características del
formato como se ha realizado en este trabajo.
Con el tiempo, el docugame puede ir adquiriendo una mayor importancia: los recursos
destinados a su producción pueden aumentar si hay una audiencia dispuesta a su consumo y
las empresas periodísticas pueden proveer a su audiencia de algo que precisa el periodismo
en una época posterior a la crisis económica que les ha afectado: de innovación.
170
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