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1 El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso de los docugames en RTVE: “Montelab” (2014) y “Que Tiemble el Camino” (2016) David Cruz García Universidad de Sevilla Tutor: Fernando Contreras Medina Septiembre 2018

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El Periodismo Inmersivo en los

docugames. Estudio de caso de los

docugames en RTVE: “Montelab”

(2014) y “Que Tiemble el Camino”

(2016)

David Cruz García

Universidad de Sevilla

Tutor: Fernando Contreras Medina

Septiembre 2018

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Índice

1. Introducción

2. Objetivos

3. Hipótesis

4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación

5. Metodología

6. Hacia el docugame: relaciones entre periodismo, documental y videojuego

i. De la crisis del periodismo al “nuevo periodismo”.

1. Las cuatro crisis del periodismo.

2. El periodismo en la era Internet: antes y ahora.

3. La convergencia de medios llega al periodismo: la nueva forma de hacer

televisión. El periodismo inmersivo.

4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva.

ii. Breve introducción al documental periodístico.

1. ¿Qué es el documental periodístico?

2. Evolucionando hacia un documental interactivo.

iii. El videojuego en la educación: la innovación de los serious games.

1. Definiendo brevemente el videojuego.

2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego.

7. El docugame como nuevo formato periodístico.

i. Definiendo el docugame.

1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame.

2. Aportando una definición propia de docugame.

ii. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico e interactivo del

docugame con los proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: Montelab y

Que Tiemble el Camino.

1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los docugames:

Robert K. Yin (2003).

2. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio:

continuar con una investigación abierta preexistente.

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Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo.

Tabla resumen del análisis cualitativo.

Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados.

Primera etapa del análisis: representación visual.

Segunda etapa del análisis: interactividad en el docugame.

Tercera etapa del análisis: contenido informativo.

iii. Discusión de resultados.

1. Definición: resultados y aportaciones.

2. Estudio de caso: resultados, comparación y aportaciones.

8. Conclusiones.

9. Bibliografía

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1. Introducción

El periodismo debe reinventarse. Es lo que piensa muchos autores como Miguel Ángel

Sánchez de la Nieta (2016), que en su libro El Renacimiento del Periodismo: Nuevas

tecnologías al servicio de su esencia explica que “el periodismo (…) no ha dejado de tener

una identidad definida. Es la nusna con la que ahora debe renacer el modelo digital (p.32).

Es en este contexto en el que aparecen algunas aportaciones fundamentales que se realizan

en los Laboratorios de Innovación Audiovisual.

Estos laboratorios, como el existente en RTVE, utilizan nuevas técnicas de periodismo

(periodismo inmersivo, ciberperiodismo o aprovechamiento de redes sociales) para innovar

en las narrativas y en los formatos. Es entonces cuando el periodismo se acerca, sobre todo

en televisión, al peligro de la imagen: Rafael Díaz Arias (2006) apunta que “la competencia,

la lucha por la exclusiva y la audiencia, elementos presentes desde siempre en la ideología

profesional, inclinan a los periodistas hacia la búsqueda de lo espectacular” (p.69). ¿Estamos

ante una era en la que este nuevo periodismo puede menoscabar el trabajo de los

profesionales de la información y afectar a la forma en que se transmite un acontecimiento?

Esta es una pregunta que puede surgir con la transformación de “medios” en “cibermedios”,

o de “formatos” en “ciberformatos”. El documental periodístico ha evolucionado a un

documental interactivo que se puede introducir en las técnicas de periodismo inmersivo y

que deriva en otros formatos como el docugame, una mezcla de la industria periodística (o

de los medios de comunicación) y del videojuego que busca contar de una manera diferente:

narrar con un mayor grado de interacción.

El lector deja de ser un ente pasivo y forma parte de la acción con herramientas que no

solo influyen en la interactividad, sino también en el contenido informativo y en la propia

representación visual de los elementos que aparecen en pantalla. Pero, aunque se cuente de

una manera diferente, ¿hay una simplificación real en la forma de contarlo? ¿O estamos ante

un formato que adapta los elementos propios del periodismo y del documental para atrapar a

nuevas audiencias?

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¿Hay claras diferencias con el documental lineal o el docugame es bastante más parecido,

en cuanto a características, de lo que se pudiera pensar en un inicio? Pero, sobre todo, cabe

preguntarse, ¿qué es este nuevo formato?

El desconocimiento entre la comunidad científica ante un formato como es el docugame

hace necesario una comprensión no solo de su caracterización, sino también de sus

antecedentes y del largo camino que le queda por recorrer. Un camino que pasa por la

comprensión de la convergencia de medios, un término acuñado por Jenkins (2006) que

implica lo siguiente:

“Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas

mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento

migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del

tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia es una palabra que logra

describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes

hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose” (p.14).

Carmina Crusafón (2011), en relación a esta experiencia, explica que “la convergencia

trae también una nueva jerarquía para los actores digitales: los medios de comunicación y los

usuarios, donde el modelo bidireccional conduce hacia nuevas reglas para la interacción,

donde ambas partes tienen su parecer y sus nuevas expectativas” (p.142). Es en este contexto

donde se sitúa el docugame, a medio camino entre el documental periodístico y el videojuego,

involucrando a varias industrias culturales y con un modelo bidireccional en el que el

lector/espectador/jugador empieza a cobrar en los medios un papel fundamental. Por lo tanto,

un contexto en el que el periodismo se transforma, no solo como profesión, sino también

como elemento cultural, social y económico.

2. Objetivos

Para la realización de este trabajo de investigación, vamos a establecer una serie de

objetivos generales y específicos que nos permitirán estudiar el papel que tiene la

gamificación de los docugames en el periodismo actual:

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2.1. Objetivos generales

• Explicar la función (o funciones) de la gamificación dentro del periodismo.

• Describir las aportaciones formales más significativas de los docugames en el

periodismo.

• Analizar el aspecto semiótico, discursivo y periodístico de los diferentes docugames

elaborados de manera interna por el Laboratorio de Innovación de RTVE: Montelab

y Que Tiemble el Camino.

2.2. Objetivos específicos

• Delimitar qué es un docugame diferenciándolo de otros formatos: serious games,

news games...

• Ubicar a los docugames dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición

digital.

• Analizar cómo un docugame y un documental lineal utiliza la representación visual

para cumplir su función periodística.

• Analizar cómo un docugame y un documental lineal trata una serie de datos

periodísticos o de interés informativo desde el documental al formato videojuego.

• Analizar el grado de interactividad que tiene el jugador con el docugame como

complemento al contenido periodístico.

• Comparar los resultados del análisis del tratamiento informativo tanto del docugame

como del documental lineal.

3. Hipótesis

Para la elaboración de la hipótesis de la que partimos en este trabajo de investigación se

ha observado el desarrollo de los docugames en el mercado español en los últimos años,

desde su nacimiento hasta la actualidad; sus contextos de producción y sus formas narrativas.

Una vez se tenía una idea predefinida de este género documental, se estaba en condiciones

de poder aportar una hipótesis que, al final de este trabajo de investigación, puede ser

confirmada o refutada. Esta hipótesis es la siguiente:

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La producción de los docugames dentro del contexto del periodismo inmersivo y de la

gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo respecto al

documental lineal y tradicional.

Por lo tanto, partimos de que en este nuevo género documental no se simplifica el

contenido informativo que aparece representado en él. Este será el elemento vertebrador de

toda la investigación y que vendrá a influir en el tipo de análisis que se haga, sus objetivos,

etc.

4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación

“La necesidad de reinventarse en el entorno digital ha llevado a los medios a la creación

de nuevas fórmulas innovadoras a la hora de representar la realidad” (p.31). Así reza uno de

los primeros apartados del artículo La ludificación informativa del docugame: estudio de

caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, realizado por Adriana Paíno,

María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017). Y precisamente este es el principal motivo por

el cual se ha llevado a cabo esta investigación: tras una época de crisis que aún sigue dando

sus últimos coletazos, el periodismo ha encontrado nuevas formas de narrar como los

docugames.

Pero, ¿cómo estudiar los docugames si, años después de la aparición de los primeros en

nuestro ámbito español, seguimos sin tener una definición y conceptualización acorde a su

importancia? Cierto es que hay investigaciones como las de Adriana Paíno, María Isabel

Rodríguez y Yanira Ruiz (2016; 2017), o aproximaciones muy lejanas a este nuevo formato

desde la perspectiva de news game o serious game, pero hay una necesidad urgente de saber

exactamente qué es un docugame, y, sobre todo, cómo funciona respecto a otros tipos de

documentales periodísticos respondiendo a la pregunta: ¿es un docugame un documental

periodístico simplificado?

También se justifica esta investigación debido a la creciente importancia que está

consiguiendo el periodismo Inmersivo y la gamificación en los últimos años; los docugames

son una mezcla, sin profundizar en este momento, de documental periodístico interactivo y

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videojuego, que consiguen una sensación de interacción e inmersión en el lector. Mientras

que inmersión puede referirse “al estado del usuario en el que éste pierde contacto con la

realidad y percibe únicamente estímulos del mundo virtual” (Miraut, 2014, p.156), la

interacción permite que un usuario “se pueda comportar de una manera similar a como se

comporta en el mundo real” (ibíd.). En resumen, este nuevo formato garantiza avances en el

campo de la gamificación del periodismo y en el periodismo inmersivo, dos técnicas que se

aplican, por ejemplo, desde el propio Laboratorio de Innovación de RTVE.

Laboratorio, por otro lado, que también tiene interés para nuestra investigación: una

entidad perteneciente a la cadena pública de radiotelevisión española que trabaja en la

experimentación con nuevos formatos y técnicas periodísticas. De ahí que el estudio de caso

de este trabajo se centre en un docugame realizados por el equipo de profesionales que trabaja

en él: MonteLab (sobre la crisis inmobiliaria).

5. Metodología

El aparato metodológico de este trabajo de investigación está basado en una triangulación

de métodos: en primer lugar, se ha realizado una investigación secundaria con un arduo

trabajo de búsqueda bibliográficas en bases de datos nacionales e internacionales;

posteriormente, se ha optado por la técnica de estudio de caso y, finalmente, se ha realizado

un análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio utilizando

categorías de observación aplicadas a los dos proyectos documentales (Montelab y Que

Tiemble el Camino) estudiados.

En cuanto a la investigación secundaria, como hemos explicado hemos realizado búsqueda

de textos, libros, artículos, trabajos académicos y documentos referentes a varias áreas del

conocimiento (de ahí que este sea un trabajo multidisciplinar):

- Periodismo (escrito y televisivo) digital e Inmersivo en el marco de la convergencia

de medios (Álvarez, 2014; Sádaba & Portilla, 2005; Sánchez de la Nieta, 2016;

Diezhandino, 2008; Orihuela, 2011; Seoane & Sáiz, 2007; Larrondo, 2009; Díaz Noci,

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2005; Alonso, 2011; Cobo, 2012; Manovich, 2005; Jenkins, 2006; Kerckhove, 1997;

Domínguez, 2014; De la Peña, 2010).

- Gamificación en el contexto de la profesión periodística (Werbach & Hunter, 2012;

Zicherman y Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Teixes, 2014; Bogost, Ferrari &

Schweizer, 2010; Ferrer & Karlson, 2015).

- Documental periodístico y documental interactivo (Barnouw, 1996; Sitney, 1970;

Cebrián Herreros, 1992; Gifreu, 2013; Gaudenzi, 2009; Vázquez & López, 20017).

- Videojuego y serious game (Frasca, 2001; Huizinga, 2008; James Newman, 2004;

Chatfield; 2010; Dymek, 2012; Ratan & Ritterfield, 2009; Klopfer, Osterweil & Salen,

2009; Zyda, 2005; Smith & Sawyer, 2008).

- Docugame como formato (Bogost, 2010; Gifreu, 2013; Mamblona, 2012; Raessens,

2006; Paíno & Rodríguez, 2015).

Este marco referencial que se creará sirve, a su vez, para responder a los dos primeros

objetivos específicos del trabajo de investigación: delimitar qué es un docugame

diferenciándolo de otros formatos: serious games, news games...; y ubicar a los docugames

dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición digital. Una vez realizada esta

primera fase, se procederá a aplicar un método de estudio de caso para terminar con un

análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico que complemente a este.

En cuanto a la técnica de estudio de casos, hemos partido del texto de R. Yin (2003) puesto

que nos permite construir nuestro propio estudio de caso en base a una serie de etapas que se

establece en él; además, es un método que permite unir lo aprendido con este autor con el

siguiente punto de la investigación: el análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico.

El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico, en base a unos autores que

apuntamos en las siguientes líneas, es nuestro método de investigación, llamado por algunos

autores “análisis de contenido cualitativo” (Pérez, 1994); se centrará en la búsqueda de

características del formato docugame en relación al documental lineal en los siguientes

campos: la representación visual (y, por lo tanto, la interactividad del docugame) y el

contenido informativo. Se establecerán una serie de categorías mediante las cuales se

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procederá al análisis cualitativo de cuatro productos audiovisuales (dos docugame y dos

documentales lineales) que son muestra representativa del universo en España. Tras su

análisis, se procederá a la comparación de ambos formatos y se establecerán las principales

características y diferencias. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como

técnica de estudio parte, además, del modelo utilizado en otra investigación sobre el

docugame de Paíno, Rodríguez y Ruíz (2017).

Con este análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico buscamos analizar un aspecto

de la comunicación audiovisual y el periodismo de forma sistemática, objetiva y cuantitativa,

siembre bajo el criterio del investigador (López, 2002, p.169). Por lo tanto, para evitar

cualquier atisbo de subjetividad investigadora, uno de los apartados más importantes estará

en la elaboración de las categorías y la recogida de datos basándonos en una serie de autores

y sus teorías (Casetti, 1990; Neuman, 2004; Teixes 2014; Paíno, Rodríguez y Ruíz, 2017;

Cebrián Herreros, 1992). Estas categorías son explicadas antes de la realización del análisis

de contenido cualitativo para ejemplificar qué datos se recogen y qué propósito tienen dentro

de la investigación.

En cuanto al método de análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico, hemos partido

de una observación sistemática indirecta, categoría en la que “se hallan tanto las técnicas

cuantitativas como cualitativas de análisis de documentos escritos, sonoros o visuales

(análisis de contenido, análisis del discurso, análisis argumentativo, etc.)” (De Miguel, 2005,

p.280). Se ha partido de este tipo de observación puesto que se realizan una serie de categorías

para analizar documentos audiovisuales.

6. Hacia el docugame: relaciones entre el periodismo, documental y videojuego

Hablar sobre los docugames sin conocer su procedencia científica es complejo. Las

investigaciones sobre este nuevo formato no han aclarado aún ni su concepto en sí, ni sus

antecedentes. Algunos autores como Bogost & Poremba (2008) apuntan que se trata de un

género nuevo situado entre un documental interactivo (y periodístico, añadimos) y los news

games; es por ello que vemos imprescindible contextualizar de una manera completa el

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origen de estos nuevos documentales antes de abordar la propia conceptualización del

término.

6.1. De la crisis del periodismo al “nuevo periodismo”

La transición del periodismo tradicional y escrito (que comenzó con el lanzamiento de la

Gaceta Nueva – 1661 - y duraría hasta la aparición de Internet) hacia un periodismo digital

ha sido complicada y ha dejado frentes abiertos en los que actuar. Hablamos de tecnologías

como la realidad virtual o la realidad aumentada, que se refiere a “la creación, mediante

dispositivos tecnológicos específicos, de entornos computarizados que reproducen espacios

artificiales que bien pueden ser construidos a imitación del mundo real, o bien pueden ser de

naturaleza ficticia” (Alonso, 2011, p.28); o de los videojuegos y su correlación en los medios

de comunicación con la gamificación, una técnica que “incluye aquello que es efectivo en

términos de concentración, dedicación, participación y entretenimiento de los videojuegos

dentro de áreas no lúdicas”, explica Leila Chivite (2015).

Si el periodismo digital ha sufrido una metamorfosis en sus primeros años, ha sido a causa

de una evolución tecnológica que siempre se ve afectada por unas cúpulas mediáticas que no

ven todo su potencial. La crisis económica tampoco es que haya ayudado, ya que la dificultad

para invertir en I+D ha provocado que las innovaciones no se fuesen implantando en las

redacciones con la velocidad adecuada. Pero la aparición de Internet ha supuesto “una nueva

ventana que permitía [a los medios] entrar en contacto con el público” (Sádaba & Portilla,

2005, p.83).

Uno de los cambios con la aparición de lo digital vino con el público al que se dirigían:

“los usuarios de medios son cada vez menos fieles a los soportes y más a los contenidos. Por

tanto, Internet es un canal más donde difundirlos (…) aprovechando sus ventajas: inmediatez,

interactividad y contenidos multimedia” (Sádaba & Portilla, 2005, p.119).

Pero, aunque en la actualidad tengamos iniciativas como el Laboratorio de Innovación de

RTVE u otros de menor calado como el del grupo Vocento y del diario El Confidencial, lo

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cierto es que, en los últimos años, acompañando a la crisis económica vivida, se ha dado con

una crisis profesional muy importante.

6.1.1. Las cuatro crisis del periodismo

El autor Miguel Álvarez Peralta (2014) trata en La crisis estructural del periodismo en

España de desentrañar las posibles causas que han provocado que la profesión esté en

continuo estancamiento. Es por ello que habla de tres crisis diferentes: financiera, de

pluralidad y dependencia y deontológica. Nosotros añadimos una cuarta: la falta de

innovación en el sector, que incide directamente en ese estancamiento profesional.

6.1.1.1. La crisis financiera, época de precariedad laboral

En el primer caso, la crisis financiera, se puede decir que es la más evidente: el informe

ofrecido por la Asociación de la Prensa de Madrid y dirigido por Luis Palacio Llanos (2016)

sigue insistiendo en que el periodo de inestabilidad continúa: “la crisis sufrida en los últimos

años – y que aún persiste – ha impedido percibir con nitidez los cambios profesionales que

se iban produciendo” (p.12). Estos cambios se traducen en nuevos perfiles especializados,

nuevas posibilidades laborales, etc. Pero seguimos viendo que, pese a que hay un menor

número de parados en el campo laboral, sigue habiendo problemas profesionales. “Más allá

de la mejora relativa del mercado, la crisis económica sigue azotando con dureza a la

profesión periodística” (p. 39). Pese a que se produce un descenso interanual del 9,1% entre

2015 y 2016 en el paro registrado según los datos recogidos por la Asociación de la Prensa

de Madrid, los trabajadores siguen teniendo una percepción negativa sobre la situación.

Los salarios tampoco están exentos de problemas. Este mismo informe dirigido por Luis

Palacio Llanos (2016) aclara que, pese a que está aproximándose una época de estabilización

económica, sigue existiendo una diferencia elevada entre las condiciones salariales de

contratados y autónomos. La crisis tampoco ha disminuido la diferencia salarial entre las

mujeres y los hombres (hay mayor número de mujeres que ingresan menos de 2.000 euros

que de hombres).

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6.1.1.2. La falta de pluralidad y de independencia.

El periodismo siempre se ha enfrentado a la acusación de la falta de pluralidad e

independencia de los medios, consecuencia directa de las concentraciones empresariales y

los lazos que estas mantienen respecto al poder político y económico del país. Por ello, no es

una cuestión que aparezca actualmente debido a la crisis económica que ha azotado al sector,

sino que, desde que el periodismo es periodismo, se ha demostrado que es un buen

mecanismo para la difusión de ideas políticas o empresariales que influyen directamente en

la población.

Ocurría durante los primeros años de la prensa. María Cruz Seoane y María Dolores Saiz

(2007) explican, por ejemplo, la existencia de periódicos cercanos al poder ya en el reinado

de Fernando VII: “durante un tiempo siguieron publicándose periódicos serviles que (…)

incitaban a la venganza y a la persecución de los liberales (…)” (p.75). Pero lo cierto es que

sigue ocurriendo actualmente: “un 60% del mercado se lo reparten solo tres actores: Vocento,

Unedisa y Prisa” (Álvarez, 2014, p.60).

Ya lo apunta Miguel Ángel Sánchez de la Nieta (2016) en El Renacimiento del Periodismo:

Nuevas tecnologías al servicio de su esencia: las “empresas informativas en las que trabajan

los periodistas se encuentran cada vez más dentro de entidades económicas de complejidad

creciente, que conectan su propiedad con industrias distintas a los medios” (p.88). El

periodismo al servicio de unos pocos, que pertenecen al poder. Esta es la verdadera influencia

del capitalismo, la globalización y las concentraciones en la profesión. Por ello el autor

recuerda lo siguiente:

“El propietario del derecho a la información no es el periodista, ni tampoco la empresa: es el

ciudadano. La empresa periodística debe servir ese derecho de los ciudadanos facilitando un

ámbito de independencia y libertad profesional a los periodistas generadores de los productos

informativos” (p.91-92).

6.1.1.3. La crisis deontológica.

Como se acaba de exponer en torno a la falta de pluralidad de los medios, las presiones

ejercidas por los propios poderes políticos o grupos empresariales afectan al periodista y al

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propio usuario de la información (el lector en el sentido más tradicional). Nos encontramos

con un desempeño profesional afectado por la existencia de injerencias sobre el sector que

provocan una distorsión entre el deber del periodista (informar veraz y libremente) y uno de

los propósitos indirectos de la profesión (ser conductor del poder).

Volviendo al Informe Anual de la Profesión Periodística (2016), se apunta que el 21% de

los periodistas nunca ha sido presionado, lo que provoca que el porcentaje restante esté en

una situación laboral que pone trabas a su trabajo. Este informe nos da otro dato: con la

existencia de presiones en el trabajo del periodista, se ven obligados a ceder y el 78,4% de

los encuestados acaba haciéndolo por miedo al despido, a tener una menor presencia en el

trabajo, o por otros motivos diferentes. De esta situación llega la autocensura, la falta de

libertad… Es por ello tan necesario que se propicie un ámbito de libertad en el medio de

comunicación.

6.1.1.4 La escasa capacidad de innovación.

Añadimos este cuarto “tipo de crisis” por un motivo: la limitación económica, la

dependencia y falta de pluralidad y la crisis deontológica deriva, necesariamente, en una

escasa capacidad de innovación que casos como nuestro objeto de estudio (los docugames)

evidencian que puede esperanza en el sector.

Mientras que algunos medios han ido experimentando mejoras tecnológicas conforme han

ido pasando los años, el periodismo tradicional de papel ha aprovechado la Web 2.0. para

volver contenidos en sus páginas y ofrecerlos a la población de forma gratuita. Mª Pilar

Diezhandino Nieto (2008) en Periodismo en la era de Internet: Claves para entender la

situación actual de la información periodística en España, apunta una reflexión muy

interesante:

“Resulta incomprensible comprobar cómo los medios siguen anclados en el fragmento, en la

información en bruto y, en definitiva, sin encontrar fórmulas originales para ofrecer valor

añadido frente a todos los recursos informativos que se esparcen (…) por la red” (p.16).

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Es por ello que, en 2008, Diezhandino apuntaba que la interactividad aún estaba en

desarrollo: “la razón por la que se considera que el ciberespacio democratiza a la sociedad

(…) sin cortapisas de tiempo y espacio, es su indudable capacidad de respuesta y

participación ciudadana. Existen (…) los foros, los comentarios, las encuestas (…)” (p.24).

No deja de ser cierto que con el paso de los años, esto ha cambiado y los medios van aplicando

otras medidas: El País se ha adaptado a la realidad virtual con una experiencia como

Fukushima, vidas contaminadas (2016) y la aplicación El País VR; el propio Laboratorio de

Innovación de RTVE, centro del estudio de caso de este trabajo, se decida a crear no solo

docugames, sino también webdocs, experiencias en realidad virtual (como la creación del

primer episodio en realidad virtual de una ficción española, con El Ministerio del Tiempo) e

intentos interactivos; o fuera de nuestro país, The New York Times, también con reportajes en

realidad virtual como Donald Trump Rally (2016).

Orihuela (2011) recogió como uno de los retos del periodismo actual la recuperación

“del periodismo de narrativas largas y aprovechar el potencial de las narrativas multimedia y

multiplataforma (…). Los usuarios de los nuevos dispositivos demandan más que el simple

reciclado de viejos websites” (p.72). La solución, por tanto, pasa por el aprovechamiento de

las nuevas tecnologías (el formato videojuego, el hipertexto como posibilidad de interacción

o la progresiva introducción del vídeo en el periodismo) más que un mero volcado de

contenidos. Hecho que, en los últimos años, como se va observando, van realizando algunos

de los laboratorios de innovación más importantes de todo el mundo (BBC Connected Studio,

The New York Times, etc.).

6.1.2. El periodismo en la era Internet: antes y ahora

María Cruz Seoane y María Dolores Saiz (2007), en su libro Cuatro siglos del periodismo

en España: de los avisos a los periódicos digitales, hacen un repaso desde que naciera el

primer periódico con una periodicidad – La Gaceta Nueva – (p.26) hasta la aparición de los

periódicos digitales y aunque no profundizan en ellos, si dejan una serie de retos o cuestiones

planteadas que nos sirven para abrir este epígrafe.

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“¿Desaparecerán los periódicos en papel? El fenómeno internet ha venido a revolucionar el

mundo de la comunicación. Una pregunta resuena insistentemente en España como en el resto

del mundo: ¿existe futuro para la prensa escrita? Parece que la tendencia al estancamiento

cuando no a la disminución de los lectores en el soporte papel es un proceso reversible”

(p.313).

Las autoras hablan del periódico en papel y su homólogo digital, pero es un ejemplo que

sirve también para la televisión tradicional y unidireccional y su homóloga digital en

cualquier expresión: plataformas en streaming, YouTube, televisiones digitales mediante

Internet, etc.

Lo cierto que desde que naciera en España el periodismo digital allá por mediados de los

años 90, como apuntan algunos autores como Diezhandino (2008) o Larrondo (2009), el

medio ha cambiado mucho. Antes de que existiera la noción de ciberperiodismo que existe

hoy en día, se produjeron algunos precedentes como Arpanet (Díaz, 2005, p.22) ya que “lo

que no existía era la World Wide Web, el sistema de hipertexto e hipermedia que conocemos

actualmente y que, junto con los otros servicios, compone la actual internet” (ibíd.).

Estos primeros intentos lo que venían a apuntar era el envío electrónico de noticias e

informatización de las redacciones, provocando que el producto impreso se realizada de

forma electrónica y uniendo diversos ordenadores personales en red (p.22). El autor también

hace referencia a otros intentos (algunos de ellos aún presentes), como el teletexto o el

videotex (p.23). Intentos televisivos que acercaron el medio hacia el ámbito digital, ¿pero es

esto el periodismo digital o ciberperiodismo de hoy en día? Ni siquiera entonces podíamos

hablar de periodismo digital; tan solo de un “proceso de fabricación electrónico, no físico

(…). El producto, en cambio, seguía siendo el mismo de siempre” (p.22).

Javier Díaz Noci (2005) apunta en el mismo capítulo que “la revista semanal El Temps fue

el primer medio periodístico que en España hemos documentado se hizo electrónico (…).

También en Sericom (…) probaron sus ediciones electrónicas dos diarios de información

general, El Periódico de Cataluña y El Mundo” (p.25). Hablamos de fechas que rondan la

primera mitad de la década de los 90, ya que hasta 1995 no se produjo la llegada del “primer

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17

diario de información general que estuvo presente en la World Wide Web (…) el catalán Avui,

que dispuso de una edición digital” (p.28). En cambio, “el salto definitivo a internet de

prácticamente todos los diarios se produjo en 1996” (p.29), por lo que ya “podemos hablar

de un período de total profesionalidad – aunque no se trate de modelos consolidados –

mientras que antes se trataba de pasos bien exploratorios” (p.30).

Díaz Noci (2005) también habla en su capítulo de otros medios ya que “tanto las

televisiones como las radios han apostado hasta cierto punto por internet tanto para dar

noticia de sus programaciones (…) como también (…) en aprovechar las informaciones que

llegan a las redacciones” (p.37). Una de las ventajas que apunta el autor en Historia de los

cibermedios es que “el oyente o el espectador, el cliente, en definitiva, puede estar informado

por el mismo medio incluso en esos largos períodos en que dichas cadenas no ofrecen

informativos a través de las ondas” (p.37). Tampoco se olvida Díaz Noci de la posibilidad de

emitir programas mediante la Red mediante archivos, “lo que permite superar las carencias

espacio-temporales de la radio y la televisión por ondas” (p.37). Esta descripción nos acerca

más al modelo existente hoy en día, lo que demuestra que los cibermedios han evolucionado

con el tiempo. De esos intentos primitivos de los años 90 hasta los cibermedios establecidos

hoy en día.

Larrondo (2009), en su libro Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: contexto,

teoría y práctica actual, nos presenta una cronología general de los cibermedios que

podríamos resumir en tres etapas (p.31):

- La primera podría resumirse en el reciclaje de contenidos que se publican en la

versión tradicional. La versión digital vuelca esos contenidos y no se utiliza como

debería el hipertexto.

- La segunda etapa va consistiendo en la creación de contenidos originales, que

ofrezcan ‘algo’ al lector, espectador u oyente y que utilice las posibilidades del

hipertexto y la interactividad.

- Por último, la tercera etapa “se caracteriza por la presencia de contenidos

elaborados con plena conciencia de los tratamientos y herramientas que

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18

proporciona internet (…) lo que demuestra una voluntad definitiva de

experimentación de las nuevas formas narrativas” (p.31).

6.1.2.1. El perfil del periodista en los cibermedios debe adaptarse.

Al llegar a esta tercera etapa nos encontramos con la necesidad de redefinir la propia

profesión de los periodistas, puesto que “se encuentra ante uno de los mayores retos de su

historia. Se halla ante una nueva tecnología que obliga al periodista a aprender a ejecutarla”

(Meso & Díaz, 2005, pp.257). Esto se debe a que los alumnos que llegan ahora a las

facultades que se encargan de enseñar la profesión ya han nacido “en la era digital” (p.258)

por lo que los planes de estudio se deben redefinir para adaptarse a esta nueva época.

Una de las causas por las que se debe dar esta redefinición, explican Koldo Meso y Javier

Díaz (2005), es que “la única especialidad posible en el periodismo del futuro será la de saber

trabajar en todos los medios y con todos los medios” (p.260), algo que requiere por lo tanto

“una formación continua” (p.261) del periodista: ya no basta quedarse con lo aprendido en

la Universidad o al entrar a un medio y estudiarse la Guía de Estilo: hay que estar en contacto

con las nuevas tecnologías que van surgiendo, tecnologías muy relacionadas con el

audiovisual (ya no solo abarcan texto, sino texto, imágenes con o sin movimiento, sonidos,

incluso interactividad en el caso de los videojuegos).

6.1.2.2. Las herramientas que nos ofrece el entorno digital.

En este trabajo de investigación, hay que hacerse una pregunta: ¿pertenece el objeto de

estudio, los docugames, al campo de la realidad virtual? Siguiendo la distinción que hace

Jaime Alonso (2011) en Comunicación virtual. Elementos y dinámicas, encontramos tres

tipos de virtualidad: virtual como lo imaginario o ilusorio (p.25), virtual como realidad virtual

(p.28-33) y virtualidad de Internet (p.34-38). El entorno digital del periodismo nos coloca

entre las dos últimas clases.

El autor define ‘virtual como realidad virtual’ a lo siguiente:

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19

“Creación, mediante dispositivos tecnológicos específicos, de entornos computarizados que

reproducen espacios artificiales que bien pueden ser construidos a imitación del mundo real,

o bien pueden ser de naturaleza ficticia. El objetivo de la realidad virtual es ofrecer un efecto

de inmersión de los sentidos en el entorno creado: la vista, el oído, el tacto, etc., se sumergen

en ese espacio artificial, de lo cual se desprende que una tecnología atenderá mejor o peor a

sus fines” (p.28).

Por otra parte, la ‘virtualidad de Internet’ se identificaría con lo que conocemos como

World Wide Web:

“La característica más notable de la virtualidad de Internet es que se construye mediante

modos escritos, orales y de imagen. Es decir, las acciones que se dan o producen a través de

ese entorno – desde crear información, ocio, relaciones humanas, relaciones comerciales – se

desenvuelven a través de lo que podemos denominar como un nuevo entorno comunicacional

basado en dos premisas (…). La primera pone de manifiesto que esa oralidad, escritura e

imagen poseen un carácter evolucionado; la segunda hace referencia a que estos modos de

comunicación se encuentran integrados” (p.34).

Desde la perspectiva de este trabajo de investigación, nos vamos a ubicar siempre en esta

segunda concepción de ‘virtual’ por varios motivos: siempre vamos a hablar de esa

integración (multimedialidad) y de un carácter evolucionado del lenguaje oral, escrito y

visual que se observan en estas nuevas formas de hacer periodismo (y, según nuestro objeto

de estudio, en esta nueva forma de hacer documental periodístico). La primera acepción que

hemos mostrado, ‘virtual como realidad virtual’, la asociamos más con los dispositivos de

reproducción de experiencias en realidad virtual que también está aprovechando el

periodismo como el documental mencionado hace algunas páginas realizado por El País,

Fukushima, vidas robadas. En cambio, esta segunda acepción se relaciona de forma más

general con este ‘nuevo periodismo’ que estudiamos de forma genérica en este trabajo.

Las acciones que se producen en esta ‘virtualidad de Internet’, según Jaime Alonso (2011),

van desde “relaciones sociales, ocio, actividad comercial y empresarial, interacción

mediática: producción y distribución de información, etc. (…). Lo cierto es que las

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características del espacio virtual hacen que adquieran unas particulares que las diferencian”

(pp. 47-48) de las acciones que se realizan en la vida real. Son acciones que se ven afectadas

por una interacción mayor y, por lo tanto, lleva a preguntarse si son “reales”, algo que

contesta Castells (2005) en La era de la información: economía, sociedad y cultura. La

sociedad red.

“Lo que es específico desde un punto de vista histórico del nuevo sistema de comunicación,

organizado en torno a la integración electrónica de todos los modos de comunicación (…),

no es su inducción de la realidad virtual, sino la construcción de la virtualidad real (…). Así,

la realidad, tal como se experimenta, siempre ha sido virtual, porque siempre se percibe a

través de símbolos que formulan la práctica con algún significado que se escapa de su estricta

definición semántica” (p.405).

Podríamos decir que la realidad no es más que una virtualidad si seguimos tanto a Castells

como a Jaime Alonso debido a que lo que observamos sigue siendo un conjunto de

“símbolos”. Por lo tanto, las acciones que se realizarían en la ‘virtualidad de Internet’

simplemente se valdrían de las posibilidades tecnológicas de la Red para reproducir las

acciones reales.

La Red ofrece también al periodismo una oportunidad única de ir más allá en el espacio:

un espacio flexible gracias a “la multimedialidad y la hipertextualidad” (Alonso, 2011, p.59).

Por ello, este autor explica que podemos entender el espacio como un potencial “de ser

ampliado, reducido, copiado, suprimido, etc.” (p.59); el espacio como “la integración de

discursos que superan, por evolución, a los articulados antes del desarrollo de las tecnologías

digitales” (p.61), y el espacio como la ampliación “del extenso campo de la relación humana”

(p.65). Gracias a lo multimediático y al hipertexto, somos capaces de crear formas de

comunicación (y, por tanto, difundir información periodística) totalmente flexibles que

pueden ser mayores o menores, relacionar a unas personas con otras, o a personas con medios

de comunicación y, todo ello, gracias a la combinación de diversos formatos (la imagen, el

texto, el sonido, el videojuego…), algo que derivará, como veremos, en la concepción de la

convergencia de medios. En conclusión, esta forma de “controlar” el espacio nos ofrece

nuevas fórmulas narrativas en el ciberperiodismo.

Page 21: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

21

Pero sin duda alguna, las dos posibilidades que más destacan en el periodismo digital (o

ciberperiodismo) son la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad. Son tres

elementos que están estrechamente vinculados con el corpus de este trabajo de investigación,

los docugames.

6.1.2.2.1. Hipertexto.

La hipertextualidad “se refiere a la posibilidad de vincular de manera no secuencial

palabras, frases e incluso documentos completos, lo que permite trascender por definición la

estructura lineal del relato” (Larrondo, 2009, p.56). Para la prensa, es un logro conseguido

gracias al entorno digital y que permite organizar “la actividad intelectual de manera similar

a la mente humana: el usuario accede selectivamente a conjuntos de información que se

presentan en múltiples materas expresivas interconectadas” (ibíd.). Para M. Teresa Sandoval

Martín (2008), en el ciberperiodismo, el hipertexto son “fragmentos informativos con entidad

propia, enlazados formando un relato periodístico hipertextual” (p.95) y habla de tres estilos:

“la primera gran categoría de enlaces son aquellos que permiten la contextualización

documental de la información” (p.96); “la segunda categoría son (…) enlaces que remiten al

usuario a elementos sonoros, imágenes fijas y en movimiento, gráficos o infografías y que

(…) ilustran y ofrecen una visión complementaria al texto” (ibid.); y el tercer estilo son “los

recursos interactivos en las informaciones de portada (…), aquellos elementos que permiten

la interacción del usuario con otros usuarios” (ibid.). Estos tres estilos son las tres formas de

hipertexto que veríamos en cualquier web y, por lo tanto, en cualquier medio de

comunicación.

Otra definición, muy parecida, de hipertextualidad la ofrece Silvia Cobo (2012): es “la

cualidad de un texto de albergar otro. Permite unir y dar profundidad temática a la estructura.

Permite textos con varias dimensiones, no lineales, y su organización mediante relaciones

jerárquicas o bien de igualdad” (p.21). Una de las ventajas es dar “profundidad a los textos e

incluso nuevos sentidos explícitos sobre la forma en que se utiliza el enlace” (ibid). Por lo

tanto, se vuelve a incidir en que un hipertexto otorga profundidad a la narrativa periodística,

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22

nuevas posibilidades y una organización de la información mucho más adecuada,

permitiendo al lector omitir aquella información que le interesa.

El hipertexto, eso sí, hay que cuidarlo en su uso, puesto que puede presentar algunos

problemas como desvela Orihuela (2002):

“El hipertexto es la nueva frontera tecnológica de la escritura, y exige nuevas destrezas

comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su fragmentación

y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el

paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces

hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales” (p.4).

Por lo tanto, los elementos más importantes que deben ser cuidados a la hora de utiliza,

por ejemplo, una narración hipertextual sería la desarticulación (o fragmentación) del texto

y, que cuando se utilicen estos enlaces, sea para añadir contenido informativo (en el

periodismo) de utilidad para el lector (o espectador). Por ello, el paso de la linealidad a la

multimedialidad que permite el hipertexto es un elemento complejo y que debe ser estudiado

con sumo detalle antes de su realización. En la actualidad, todo medio digital funciona con

hipertexto.

6.1.2.2.2. Multimedialidad

De aquí pasamos a la multimedialidad, otra posibilidad del entorno digital que nos permite

hacer un periodismo mucho más profundo; según Silvia Cobo (2012):

“(…) la cualidad que consiste en combinar distintos códigos informativos en un mismo

discurso informativo (…). Es solamente internet el medio que tiene la mayor capacidad de

albergar diferentes códigos informativos (audio, texto, imagen, vídeo, gráficos…). De hecho,

la combinación de estos códigos (…) irán configurando una narrativa propia de la web” (p.21).

Por lo tanto, hablamos de una combinación de diferentes códigos, propios de otros medios

de comunicación (el texto, de la prensa; la imagen, del cine y la televisión; el audio, de la

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23

radio; los gráficos, del videojuego), para dar a luz a un nuevo lenguaje propio de Internet. Es

por ello que Silvia Cobo (2012), en su libro Internet para periodistas: Kit de supervivencia

para la era Digital, explica que “cuando hablamos de escribir para Internet no nos referimos

a encadenar palabras (…). En cambio, de aprender a combinar palabras, enlaces, imágenes y

todo tipo de enlaces multimedia (…) en pro de una comunicación más rica y eficaz” (p.19).

Estamos ante un lenguaje complejo que nace de la combinación de estas posibilidades.

De nuevo Orihuela (2002), en Los 10 paradigmas de la e-comunicación, adopta una

postura crítica en la multimedialidad y afirma que la multimedialidad y los soportes más

clásicos no deben acabar el uno con el otro, sino complementarse:

“Por una parte, la evolución de las tecnologías de la información muestra que la dinámica

que opera entre viejos y nuevos medios es la de complementariedad y acumulación, no la de

sustitución. Por otra parte, gracias a los medios clásicos que han proyectado su presencia en

la Red, Internet constituye un meta-medio; mientras que, considerando los nuevos servicios

de información surgidos originalmente para la Red, Internet es un nuevo medio” (p.2).

Desde otro ámbito, el de la comunicación social entre sujetos, Jaime Alonso (2011) explica

que “la multimedialidad trae consigo una reformulación del discurso colectivo, en cuanto que

la construcción del imaginario social se realiza mediante la integración de discursos que

superan (…) a los articulados antes del desarrollo de tecnologías digitales” (p.61). Cada

individuo, según el autor, “construye su realidad interna – nivel de percepción y creación de

significados – a través del uso de la tecnología” (p.62). También el autor considera que se

reformula la comunicación entre los propios individuos e implica “la reconfiguración de

procedimientos dialógicos que (…) introducen aspectos transformadores en la manera en

cómo se lleva a cabo este proceso” (p.63). Por lo tanto, la multimedialidad no solo afecta al

propio lenguaje periodístico, sino también a los procesos comunicativos entre sujetos, en el

propio individuo, entre el medio y el individuo… Derivando así en la interactividad como

una de sus consecuencias.

Page 24: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

24

6.1.2.2.3. Interactividad

Partiendo de Lev Manovich (2005) en El Lenguaje de los nuevos medios, hay que

considerar que interactividad es “un concepto demasiado amplio para resultar útil de verdad”,

por lo que, siguiendo a Larrondo (2009), es casi una ventaja puesto que permite centrarnos

en el ámbito que nos interesa: el periodismo. Y es Larrondo la que nos presenta en su libro

Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: Contexto, teoría y práctica actual una

división sobre interactividad que se relacionará posteriormente con el corpus teórico de este

trabajo: los docugames en el periodismo inmersivo.

Para la autora “esta cualidad favorece nuevos modos de relación con el público y entre

usuarios, modelos comunicativos bidireccionales y multidireccionales alejados de la

unidireccionalidad (…). Los internautas han pasado así a convertirse en un actor más del

proceso informativo” (p.76). Podríamos decir que incluso el internauta que accede a un medio

digital (o cibermedio) es una especie de prosumidor gracias a estas nuevas formas

interactivas que aparecen en este contexto.

Antes de hablar de una clasificación de la interactividad, traigamos otra definición del

concepto. En este caso, lo propone Derrick de Kerckhove (1997) en su libro Inteligencias en

Conexión: Hacia una sociedad de la web. En él, explica que “la interactividad es la relación

entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que conecta a los dos” (p.21),

dejando claro que es necesario una máquina para que haya interacción y, por lo tanto,

haciendo referencia a una interactividad en el mundo digital (no se refiere a la interacción

personal).

Ahora sí, Larrondo (2009) presenta una doble tipología sobre interactividad que conviene

describir.

- La interactividad interpersonal o humana – proceso comunicativo – “va más allá

de la relación comunicativa entre usuario y máquina (…). Puede ser individual

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25

(…) o grupal, por ejemplo, a través de chats, foros (…). Plataformas de expresión

con una dimensión colectiva de gran poder y eficacia” (p.76).

- La interactividad con el contenido, en el momento de redacción del manual de

Larrondo, no había sido muy estudiada debido a su escasa presencia en los

cibermedios. “Los escasos análisis (…) indican que los especiales interactivos y

los infográficos animados son el lugar para desarrollar esta modalidad, aunque

(…) raramente incluyen una interacción sofisticada sobre los objetos

representados” (p.76-77).

Larrondo habla de otra clasificación de la interactividad que también permite ubicarnos de

cara al corpus de este trabajo: interactividad selectiva, participativa y productiva (p.77). Es

la participativa la que congregaría a los docugames, puesto que según la autora incluye a

“encuestas, entrevistas digitales, productos inmersivos, juegos interactivos, etc.” (ibíd.).

En definitiva, y adelantándonos al ámbito de los docugames, el ámbito a estudiar en este

trabajo de investigación será un periodismo hipertextual, multimedia e interactivo desde el

contenido y que permite la participación del lector.

Orihuela (2002), afirma que esta interactividad es un paso más de la comunicación

telefónica, aquella que permite la interactividad entre usuarios: “de este modo se proyecta a

escala pública el paradigma de la comunicación telefónica, situación en la cual los

interlocutores intercambian permanentemente sus roles de emisor y receptor gracias a la

utilización del mismo canal” (p.4). También incide en la utilidad a la hora de recoger el

feedback del usuario por parte del propio medio de comunicación.

6.1.3. La convergencia de medios llega al periodismo: una nueva forma de hacer

televisión y el periodismo inmersivo

Cuando hablamos de convergencia de medios, hay que recurrir a un autor clave en este

campo: Henry Jenkins (2006). En su libro Convergence Culture: La cultura de la

convergencia de los medios de comunicación, el autor analiza diferentes productos

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26

audiovisuales desde la perspectiva de la cultura de la convergencia, pero lo que nos interesa

aparece en sus primeras páginas, donde al lector realiza una introducción al concepto de

convergencia:

“Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas

mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento

migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del

tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia es una palabra que logra

describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes

hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose” (p.14).

Jenkins habla de circulación de los contenidos mediáticos (p.15), algo que ocurre con la

información: un dato actual, novedoso y verídico circula por múltiples sistemas mediáticos,

economías… Vivimos en una época globalizada en la que todo es factible a circular. No

hablamos de narrativa transmedia, sino de cultura de la convergencia, o convergencia de

medios. Jenkins lo explica de la siguiente forma:

“Cada uno de nosotros construye su propia mitología personal a partir de fragmentos de

información extraídos del flujo mediático y transformados en recursos mediante los cuales

conferimos sentido a nuestra vida cotidiana (…). Esta conversación crea un murmullo cada

vez más valorado por la industria mediática. El consumo se ha convertido en un proceso

colectivo, y a eso se refiere este libro al hablar de inteligencia colectiva (…). Ninguno de

nosotros puede saberlo todo; cada uno de nosotros sabe algo; y podemos juntar las piezas si

compartimos nuestros recursos y combinamos nuestras habilidades” (p.15).

Vinculamos esta cultura de la convergencia y a la inteligencia colectiva a la forma de

comercializar la información: cada vez más se reutilizan datos para difundirlos a través de

múltiples medios, múltiples industrias. En relación con nuestro corpus teórico, se observa

cómo un documental narra un hecho histórico acontecido como puede ser la guerra de Irak;

pero también se aprovechan los medios meses más tarde para crear una experiencia

interactiva en forma de videojuego, lo que se denomina un docugame. Todo esto sin olvidar

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27

que los estragos de la Guerra de Irak ya los tenemos en múltiples periódicos (tanto

tradicionales – en papel – como digitales).

6.1.3.1. De Kerckhove y tres conceptos esenciales en la cultura de la convergencia:

pensamiento conectado, conciencia evolutiva y conciencia conectada.

Sobre un concepto muy vinculado a la conciencia colectiva habla De Kerckhove (1997)

en Inteligencias en conexión: hacia una sociedad de la web; nos referimos al pensamiento

conectado. Para él, “el arte de la web es el arte del pensamiento conectado. Para algunas

personas, no es nada más que una alucinación compartida. Pero para muchas otras, es una

experiencia real y viva” (p.182). Está claro que el autor hace referencia a los detractores que

puede tener este concepto, pero ya en 1997 se dejaba claro por parte de algunos autores como

este que el futuro de la Web pasa por esa inteligencia colectiva a la que hace alusión Jenkins

(2006) casi una década después cuando habla de Cultura de la Convergencia e Inteligencia

Colectiva.

El propio De Kerckhove (1997) apunta a que, si antes podíamos procesar la información

por nosotros mismos, ahora lo hace la pantalla: “La información se procesa allí, en la pantalla.

Todos los significados están controlados por una fuente exterior y el rol crítico del espectador

es simplemente como integrar los significados como inputs sensoriales, de la misma manera

que el cuerpo físico adquiere sentido de una situación dentro del contexto” (p.180). Este

concepto, este hecho, él lo llama conciencia evolutiva (p.180-181) y es importante aplicarlo

en esta cultura de la convergencia en la que vivimos, puesto que todo lo que conocemos nos

llega ya no por una pantalla, sino por muchas, con muchos formatos diferentes, y nuestra

“inteligencia colectiva” es también “evolutiva”.

Antes de volver a seguir hablando de la cultura de la convergencia, es importante

mencionar el último concepto de los tres que desde este trabajo de investigación hemos

querido vincular. El autor habla de conciencia conectada, una expresión muy relacionada con

pensamiento colectivo y conciencia evolutiva. Según De Kerckhove (1997):

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28

“Hay un número de desarrollos en las telecomunicaciones y en la realidad virtual que apuntan

una nueva tendencia: la realidad se reconstruye a sí misma de manera virtual, ya no por

medios de simulaciones ambientales naif de parques mediáticos, pero con informaciones

reales” (p.189).

Estamos ante una realidad que nos llega de manera virtual, y que, por lo tanto, ya se hace

a sí misma. La realidad está presente en la pantalla. La cultura de la convergencia no deja de

ser un espejo de la realidad. El autor habla de las videoconferencias como una posibilidad de

expandir el espacio, pero actualizando este contenido, ¿qué hace sino un videojuego, un

documental interactivo o una película en realidad virtual? ¿Y qué es la conciencia conectada?

Un ejemplo claro que añade el propio autor es T-Vision, un dispositivo que permite viajar

digitalmente a diferentes lugares mientras conocemos diversos datos como la meteorología

(p.189-190).

“El mensaje subyacente es que en vez de inyectar a las personas otro tipo de escape/fantasía

como hace la televisión, la T-Visión, al ser el sumun de la simulación, nos devuelve a la

realidad. Establece el potencial para la continuidad directa de la comunicación entre las

personas y el planeta” (De Kerckhove, 1997, p.190)

Por lo tanto, son tres expresiones que, siendo anteriores a la cultura de la convergencia de

Jenkins (2006), son el preludio de esa “inteligencia colectiva” a la que hace referencia el

autor. Una última reflexión sobre la noción de “inteligencia colectiva” a cargo de Alberto

González Pascual (2012):

“Desde mi perspectiva, la noción de Inteligencia Colectiva es una categoría de competencia

integral (convergencia e interrelación de conocimientos y habilidades) para resolver

problemas y tareas que surge como resultado de una organización humana que basa su

funcionamiento en la cooperación heterárquica de sus miembros, los cuales asumen su

participación como una Sociedad de Mentes creativas cuyo fin es generar progreso técnico y

humano” (p.182).

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Terminamos este apartado, ahora sí, con esta definición de Inteligencia Colectiva que nos

lleva a preguntarnos: ¿es esta Inteligencia Colectiva el principal motor de cambio que se está

produciendo en los medios de comunicación en medidas innovadoras como la creación de

docugames?

6.1.3.2. El ordenador y el móvil, centro de la convergencia tecnológica en el

periodismo.

Jenkins (2006) habla en su libro Convergence Culture de cómo los viejos medios se ven

forzados “a coexistir con los medios emergentes” (p.25) pero sí están cambiando sus

funciones y su estatus. Es algo que se ve claramente en el periodismo: primero el formato

papel con imágenes que funcionaban como grabados; luego, con el cambio tecnológico, las

imágenes se convirtieron en fotografías; pero a mediados del siglo pasado apareció la

televisión, con un periodismo audiovisual basado en imágenes en movimiento y sonido;

aunque no olvidemos que antes de ella llegó la radio, con su periodismo radiofónico… Y

después este ciberperiodismo que estamos tratando en este trabajo, con imágenes, texto,

sonidos, hipertexto, videojuegos…, que se muestra ya no en la pantalla de la televisión o en

el papel del periódico, sino en una pantalla que puede ser un ordenador o en un teléfono

móvil.

Jenkins (2006), al hablar de este cambio tecnológico que no implica desaparición, hace

una distinción junto a Lisa Gitelman en la que distingue entre dos especies de medios: el

primero, “una tecnología que posibilita la comunicación” (p.24), y el segundo, “un conjunto

de protocolos asociados, prácticas sociales y culturales que se han desarrollado en torno a

dicha tecnología” (ibíd.). En este sentido, Jenkins apuesta que lo que sufre el cambio son el

primer tipo de medios, “las tecnologías de distribución” (ibíd.), ya que “los medios persisten

como capas dentro de un estrato de información y entretenimiento cada vez más complicado”

(ibid).

El mismo autor habla sobre la “Falacia de la Caja Negra”, argumento según el cual “todo

el contenido de los medios fluirá antes o después a través de una sola caja negra hasta nuestro

cuarto de estar (o, en el escenario móvil, a través de cajas negras que llevaremos encima allá

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donde vayamos)” (p.25). Lo cierto es que el periodismo, de momento, está coexistiendo con

el ciberperiodismo, y encontramos tanto el formato más tradicional (papel, radio y televisión)

como el más innovador (una pantalla de un ordenador o de un móvil), pero según los datos

que tenemos y que expondremos a continuación, el público se está decantando más hacia lo

segundo.

Moreno y García (2006), anuncian en el artículo Nuevas pantallas: otras formas de

comunicar en el siglo XXI, que “la televisión ya no solo se hace en los televisores” (p.124).

Otros autores, Muñoz y Alonso (2012), hablan en su capítulo La Pantalla Única de este

proceso en televisión: “el nuevo modelo de entretenimiento es un híbrido en el que convive

con multiplicidad de pantallas (móviles, tabletas, ordenadores) y la multiplicidad de

contenido en distintas plataformas” (p.308). En el mismo libro, pero en otro capítulo, Hacia

la convergencia total: televisión e internet, Casado, Gutiérrez y Sánchez (2012) hablan sobre

cómo “convergen en el mismo dispositivo dos plataformas de comunicación de historia y

desarrollo hasta ahora separados como son la televisión broadcast y la World Wide Web”

(p.264).

Volvemos ahora al Informe de la Profesión Periodística de la Asociación de Prensa de

Madrid escrito por Palacio (2016): “la televisión de pago, especialmente por internet, está

ganando peso con rapidez dentro del consumo televisivo de los españoles (…). Puede verse

como es la televisión online la que más crece de todos” (p.65). Estamos ante un futuro que,

de continuar esta tendencia, trasladaría el consumo televisivo de la pantalla de la televisión

a la pantalla del ordenador, del móvil o de la Tablet. Por otro lado, en cuanto a los periódicos,

“los editores tratan de incrementar sus vínculos con los lectores a través de otros canales

digitales (…) como las aplicaciones de WhatsApp, Telegram o Snapchat” (p.72). Y este

problema, según la Asociación de la Prensa de Madrid, en gran medida viene de lo siguiente:

“también se están viendo afectados de raíz por el proceso de digitalización de la sociedad y

la aparición de nuevas formas no solo de informarse, sino también de relacionarse entre las

personas y las empresas” (p.70).

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Por lo tanto, no estamos de momento encaminados a una única Caja Negra (como la que

mencionaba Jenkins), pero sí a una preferencia de los medios digitales sobre los tradicionales,

al menos de cara a un futuro cercano de seguir esta tendencia. Esto sitúa al móvil, a la Tablet,

a los ordenadores, en el centro de la convergencia tecnológica, todo ello sin hablar de las

consecuencias que tienen estos dispositivos en el ámbito laboral, como ya hemos explicado

en anteriores páginas, con elementos como el hipertexto, lo multimedia y la interactividad

que precisan la búsqueda de nuevos perfiles laborales y de una formación adecuada a la época

en la que vivimos.

6.1.3.3. La nueva forma de hacer televisión.

“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde los viejos medios chocan con los nuevos,

donde los medios populares y los corporativos se entrecruzan, donde el poder del productor

mediático y el poder del consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles. La

cultura de la convergencia es el futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los

consumidores serán más poderosos en el seno de la cultura de la convergencia, mas sólo si

reconocen y emplean ese poder como consumidores y ciudadanos, como participantes cabales

en nuestra cultura” (Jenkins, 2006, 257).

Así termina Jenkins su libro Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los

medios de comunicación. Una conclusión que nos hace reflexionar sobre el papel que tendrá

los consumidores en el futuro de la profesión periodística. Ellos serán los que marcarán la

agenda mediática, lo que los medios deben producir a raíz de lo que desean consumir. Y es

algo que ya se vislumbra en la nueva forma de hacer televisión. Volvemos a “la caja tonta”

tras haber mencionado esa nueva televisión híbrida en el apartado anterior.

Esta nueva televisión que se está forjando en la actualidad no deja de ser algo que muchos

llaman hibridación de géneros: el infoentretenimiento. Es un concepto que, como bien indica

su nombre, mezcla información y entretenimiento. Algunos autores, como Casero y Marzal

(2011) lo enfocan más a los informativos:

“En los informativos televisivos se constata una evolución muy clara desde un paradigma

más o menos informativo a otro más cercano a la construcción de la realidad como

Page 32: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

32

espectáculo o a una concepción de la información televisiva como producto de

entretenimiento” (p.11).

La concepción de la información televisiva como producto de entretenimiento es lo que ha

marcado a la televisión que se está forjando actualmente, y es algo que se ve claramente en

la “gamificación” surgida gracias a los docugames (corpus teórico de nuestro trabajo de

investigación).

6.1.3.4. El periodismo inmersivo

Llegados a este punto conviene hacer una recapitulación de lo estudiado y de lo que viene

a continuación: el periodismo se convierte en ciberperiodismo que hace uso de las

posibilidades del ciberespacio; además, ese hipertexto, hipermedialidad e interactividad,

mezclada con lo que es la gamificación, los videojuegos o técnicas como la realidad virtual,

da lugar a una nueva forma de periodismo que permite una mayor interacción con el usuario.

Es lo que algunos autores como Eva Domínguez (2014) o Nonny de la Peña junto a Peggy

Weil, Joan Llobera, Elías Giannopoulos, entre otros (2010) han denominado periodismo

inmersivo, que no deja de ser una evolución (o subgrupo) de ese ciberperiodismo que

acabamos de repasar.

Nonny de la Peña junto a otros autores (2010) afirman que “la idea fundamental del

Periodismo Inmersivo es permitir al participante entrar en un escenario recreado virtualmente

que represente la historia de las noticias” (p.292). Ese participante será “representado

típicamente en forma de un avatar digital” (p.292) y puede entrar a la “historia de una de las

siguientes formas: como uno mismo, como un visitante que obtiene acceso de primera mano

a una versión virtual de la ubicación donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un

personaje representado en las noticias” (p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e

interactividad tratada en el ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad

virtual o el videojuego.

Este campo del periodismo inmersivo nace en un contexto en el que “Internet y los soportes

digitales interactivos han sido desde su aparición un campo de experimentación de nuevas

Page 33: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

33

formas de narración” (Domínguez, 2013, p.15). Y algunas de las preguntas que se hace Eva

Domínguez (2013) son las siguientes: “¿Son los videojuegos nuevas formas de narración?

¿Contienen los videojuegos elementos narrativos? ¿Puede el videojuego estar definiendo la

arquitectura de un nuevo tipo de narrativa interactiva?” (p.15). Este periodismo inmersivo,

junto a la “capacidad de interactuar con la interfaz, o con el relato a través de la interfaz, es

una característica intrínseca del medio digital” (p.17).

Nonny de la Peña junto a Weil, Llobera, Giannopoulos, entre otros (2010) afirmaron en

su artículo que “la aplicación de medios digitales interactivos a la práctica periodística ofrece

un espectro amplio desde la ilustración e infografías hasta la experiencia en 3D de los

videojuegos” (p.292), apuntando como una de esas formas los news games, algo que

estudiaremos en el corpus teórico para diferenciar con los docugames. Aunque lo importante

es que estos ejemplos pertenecerían al periodismo interactivo “que es a lo que nos referimos

como periodismo inmersivo” (p.293).

“Uno de los aspectos más remarcables de los medios virtuales inmersivos es que la gente

tiende a responder realísticamente a situaciones virtuales y eventos incluso aunque sepan que

no es verdad” (De la Peña, Weil & Llobera, 2010, p.293). Es por ello que el periodismo

inmersivo ofrece una nueva profundidad al periodismo gracias a la realidad virtual, donde

esta inmersión es mayor aún, como a los videojuegos.

6.1.4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva

Cabe, llegados a este punto, hacerse una pregunta. ¿Por qué toma un papel relevante la

teoría de juegos (o gamificación) en el ciberperiodismo? En una época en la que la estructura

mediática ha evolucionado junto a la audiencia, habría que tener en cuenta esta nueva forma

de trabajar para buscar una interacción mayor con el lector (una de las características

principales del ciberperiodismo), que ahora más que nunca toma decisiones sobre el medio

de comunicación a consumir: a mayor competencia, mayor número de cabeceras para elegir,

y, por lo tanto, se crea un lector que cambia de medio si no se siente atraído.

Page 34: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

34

La aplicación de “elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son

lúdicos” (Werbach & Hunter, 2012, p.26) intenta buscar un nicho de mercado que quiere

reencaminar la situación del periodismo ya no solo hacia metas más innovadoras, sino a una

reconexión con el lector aplicando técnicas interactivas.

6.1.4.1. ¿Qué es la gamificación?

Para abordar la gamificación en un ámbito como el periodístico, partiremos de un estudio

previo sobre el concepto en sí. El motivo es simple: la aplicación de esta palabra es reciente,

y aún hoy en día hay definiciones de lo más variadas debido a su actualidad. Así, según

Werbach & Hunter (2012), unos de los primeros teóricos de la materia, la gamificación hace

uso de dos elementos: diseños que son propios de los videojuegos (incluso aquellas

características que crean adicción) y contextos que, por sí, no son lúdicos, pero que una vez

se aplica un proyecto de este tipo, pueden llegar a serlo - en el libro Gamificación:

fundamentos y aplicaciones de Ferran Teixes (2014), el autor profundiza en ejemplos de

gamificación en la sanidad, la vida cotidiana o cualquier tipo de empresa -.

Este primer acercamiento deja vislumbrar una posibilidad única: el mercado de los

videojuegos, en la actualidad, genera millones de beneficios y se encuentra por encima del

cine en algunos países, y con fuertes perspectivas de crecimiento (según un estudio de

Newzoo1, en 2017 este sector crecería un 7,8% respecto al año anterior). Por eso no es de

extrañar que se separe una de las claves del éxito de la industria del videojuego, la

interactividad que permite al jugador, y aplicarla a cualquier ámbito empresarial.

¿Por qué la gamificación permite interactividad? Según una definición de Kapp (2012),

“la gamificación es el uso de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos

para lograr la fidelización de personas, motivar acciones, promover el aprendizaje” (p.10).

De ese concepto, el de la motivación, es clave a la hora de implantar un proyecto de estas

características en una empresa (periodística, en este caso), y de lograr una interacción con el

consumidor de nuestro producto (la información).

1 La industria del videojuego generará un 8% más de ingresos en 2017. 3DJuegos.

http://www.3djuegos.com/noticias-ver/169706/la-industria-del-videojuego-generara-un-8-mas-de-ingresos/

Page 35: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

35

Otra acepción realizada por Gabe Zicherman y Christopher Cunningham (2011) definen

la gamificación como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas

del juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). En este caso, es interesante

ver cómo se admite que estas técnicas buscan impactar en la mente del usuario para lograr,

como ya se ha explicado, unos objetivos que siempre suelen ser la interacción y atracción del

lector/consumidor/usuario.

Por último, la definición que el teórico Ferran Teixes (2014) aceptó tras estudiar las

anteriores fue la siguiente: “aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas,

elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos

mediante acciones sobre su motivación” (p.23). Es decir, el propio autor sigue incidiendo en

la motivación del individuo y apuesta por modificar su comportamiento a través de estas

técnicas (motivación como uno de los ejes de la gamificación).

Hay que tener claro que “la gamificación no implica transformar todo el negocio en un

videojuego” (Werbach & Hunter, 2012, p.11) sino que hay que trabajar con las herramientas

que se desligan de los videojuegos para lograr los objetivos que se buscan. No estamos solo

ante la creación de un simple videojuego sobre un tema periodístico, o la creación de foros

que fomenten la participación, sino ante una posibilidad única que precisa de dos facultades:

“conocer el diseño de juegos, y comprender también las técnicas empresariales” (Werbach &

Hunter, 2012, p.12).

Llegados a este punto, algunos autores como Werbach & Hunter (2012) proponen dos

tipos de gamificación: una externa y otra interna. Mientras que la segunda (que nosotros

llamaremos de contenidos), busca implantar técnicas rescatadas de los videojuegos en los

propios contenidos para buscar la interactividad con el lector, la primera lo que intenta es

implantar esas técnicas dentro de una organización, en el ámbito laboral (p.23). Nosotros

hablaremos de la gamificación interna, o de contenidos, que es la que está relacionado

estrechamente con nuestro trabajo, pero antes, dejaremos una definición del otro tipo.

Page 36: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

36

La gamificación interna “busca mejorar la productividad dentro de la organización, con el

fin de potenciar la innovación, mejorar el compañerismo u obtener de algún modo resultados

empresariales positivos utilizando a sus propios empleados” (Werbach & Hunter, 2012, p.22).

Hablamos, pues, de implantar niveles, desafíos, recompensas y trabajo en equipo (Werbach

& Hunter, 2012, p.35).

6.1.4.2. Gamificación interna: contenidos interactivos con el lector.

En cuanto al otro tipo de gamificación, que es el que nos interesa, decir que la gamificación

externa, o “de contenidos” (nomenclatura propia de este trabajo) busca “mejorar las

relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor

identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más

altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es un concepto muy genérico, puesto que estos

autores hablan de un ámbito empresarial en general, pero se puede trasladar esta definición

en el periodismo a la búsqueda de interacción entre el lector y la redacción periodística para

tener una comunidad mucho más activa e implicada con la marca: es decir, que el lector

quiera leer el diario (o ciberperiódico) y, por lo tanto, se retenga en él.

Pero no siempre es fácil conseguirlo, según un estudio externo recogido por Teixes (2014),

se preveía que, aunque un 70% de las 2000 principales empresas usarían aplicaciones

gamificadas en diferentes ámbitos (empleados, formación, contenidos…), el 80% de ellas

fracasarían por no adecuarse a los objetivos. Pero también hay éxitos como Autodesk, “que

aumentó en un 40% las pruebas de sus productos por parte de clientes” (p.93), o Verizon,

“aumentando en un 30% el tiempo de permanencia de los usuarios en su web con juegos

sociales” (p.93-94). Lo primordial, por tanto, es que la empresa (y, por tanto, una redacción

periodística que quiera plantearse la introducción de técnicas gamificadas) se plantee unos

objetivos realistas: quizás aumentar beneficios en un pequeño porcentaje; si se habla de

gamificación externa, ir aplicándolo poco a poco en contenidos para ir tanteando al lector…

Por ello es, que en la gamificación de contenidos en el periodismo se conocen pocos casos

sonados de éxitos, y aunque han pasado ya cinco años desde que Werbach y Hunter (2012) y

otros autores como Kapp (2012) o Zichermann y Cunningham (2011) propagasen sus teorías

Page 37: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

37

sobre este tema, pocas son las redacciones que han apostado por esta gamificación de

contenidos: uno de estos casos sería el de Record Searchlight. Werbach & Hunter (2012)

hacen una apreciación de este caso:

“Casi todos los periódicos se enfrentan a un dilema a medida que los lectores van pasando

del medio impreso al digital (…). Los directivos de Record Searchlight se dieron cuenta de

que podían combatir esta tendencia si conseguían consolidar una comunidad sostenible en su

sitio web (…). El desafío consistía en transformar a los lectores pasivos en usuarios

implicados” (p.24).

Es en este caso donde vemos una de las vertientes menos aprovechadas por el

ciberperiodismo: dicha empresa creó un sistema de emblemas que apoyaba al lector que

mejor comentaba. En cualquier periódico de hoy en día, hay un sistema de comentarios para

que el ciudadano participe en aquella noticia por la que se siente apelado, pero hay pocos

casos en los que se recompense esa participación. Además, casi nunca encuentra un feedback

del medio; solo simples respuestas por parte de otros usuarios. La interacción se queda

restringida a lector-lector.

Como hemos explicado, la gamificación de contenidos busca, entre otros elementos, los

siguientes objetivos:

“Aumento de las ventas, incremento en el tráfico de las webs y del tiempo de permanencia

en estas, motivar el interés por el descubrimiento del producto por parte del mercado,

conseguir datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para

que den feedback de los productos, etc.” (Teixes, 2014, p.97).

En definitiva, se busca la fidelización de los clientes. De nuevo, Teixes es un autor que

habla de forma genérica en su manual, pero se puede extrapolar al periodismo: no hablamos

ya de clientes, sino de lectores, que no dejan de ser los clientes de un medio de comunicación.

En el periodismo, aplicar una comunidad online a una cabecera digital tendría muchas de

esas ventajas: el lector podría comentar qué le parece una noticia, y otros usuarios

Page 38: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

38

(incluyendo el propio medio) valorarían positiva o negativamente qué les parece dicho

comentario; el mismo lector hablaría sobre qué está bien o mal en la web en una sección

dedicada a ello sin necesidad de recurrir a correos electrónicos que pueden no leerse; crear

una comunidad implicada, ya interactiva, que permanezca en el tiempo por haber un

periódico en el que tiene cabida, ya no por esta participación, sino por contenidos que, sin

recurrir en el infoentretenimiento mencionado páginas atrás, tengan contenidos gamificados.

En cambio, no solo los contenidos a nivel de página web corporativa (comentarios,

valoraciones, etc.) pueden ser partícipes de un proceso de gamificación, sino que, de un

tiempo a la actualidad, se ha creado un nuevo género periodístico llamado news game: es

algo que trataremos más adelante en un apartado específico, pero vamos a apuntar unas

pequeñas notas ya que se relacionan estrechamente con esta gamificación. Creados a menudo

de forma independiente a la propia redacción, los news games “enseñan que los videojuegos

pueden hacer buen periodismo, tanto como medio independiente para noticias, como

suplemento de las formas de cobertura mediática tradicional” (Bogost, Ferrari & Schweizer,

2010, p.5).

Como decimos, luego haremos un repaso mayor a este nuevo género, pero uno de los

ejemplos más conocidos es el portal Play the News2, “un inusual news game que da al jugador

la oportunidad de cubrir las propias noticias en vez de participar en los eventos” (Bogost,

Ferrari & Schweizer, 2010, p.152). Esta web ofrece a aquellos interesados una buena cantidad

de proyectos sobre noticias de relativa actualidad (no se ha ido actualizando debidamente) en

los que se puede ser periodista por un día de forma virtual. Bogost, Ferrari & Schweizer

(2010) explican cómo funciona.

“El jugador elige un evento, y el juego presenta la información contextual sobre la historia,

alguna de las causas y consecuencias, y los elementos clave. Esta presentación puede incluir

texto, audio, fotografías, vídeo e infografías. Después de haber obtenido el conocimiento

suficiente gracias a la exploración de estos elementos, el jugador elige un rol como uno de

los que resultaron clave en dicho evento. El juego primero explica qué intereses tiene ese

2 http://www.impactgames.com/playthenews.php

Page 39: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

39

personaje y deja al jugador para que haga una decisión y una predicción: qué debería hacer

en la situación que se ha presentado, y qué ocurrirá” (p.152).

Otra vertiente de la gamificación de contenidos es una que ha pasado quizás desapercibida:

los pasatiempos, las encuestas o test (Ferrer & Karlsson, 2015, p.371) consistentes en

preguntas sobre temas de actualidad. En España, ha sucedido recientemente en Verne, una

sección independiente de El País que algunas veces lanza pequeños retos a sus lectores: unos

más lúdicos (“requisitos para ser español3”) y otros más culturales (“¿podrías haber ganado

el rosco de Pasapalabra”?4).

Un peligro que atañe la gamificación es que no resulte divertida, algo que destaca Scolari

(2013) al afirmar que “la gamificación puede servir para hacer más divertida una tarea o

convertir un contenido aburrido en una apasionante aventura de descubrimiento” (p.297).

Siguiendo a Ferrer y Karlsson (2015), y para resumir un poco cómo se podría hacer

gamificación de contenidos además de ampliar con su propia visión, añadimos la siguiente

cita:

“En resumen, hay cuatro áreas principales que son claramente planeadas desde una

perspectiva multidisciplinar con diseñadores de videojuegos, periodistas y empresarios. La

primera es sensación de progreso (…). Objetivos y test de conocimientos cercanos se han

presentado como una forma factible. Segundo, es necesario feedback y recompensas para

mantener a los usuarios informados de su progreso (…). Tercero, la conexión social.

Controlar redes sociales (…), crear competición, camaradería y soporte es muy importante

(…). Por último, la experiencia de usuario y la interfaz. La gamificación es una tecnología

persuasiva, por lo que el diseño y sofisticación del sistema tiene que ganarse al usuario para

que lo siga usando” (p.371).

3 https://verne.elpais.com/verne/2015/01/12/articulo/1421064968_522049.html 4 https://verne.elpais.com/verne/2017/03/14/articulo/1489510090_287916.html

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40

Este sería un buen resumen de lo que es la gamificación en periodismo. La gamificación

de contenidos puede ser el futuro, y ya hay varios ejemplos, más allá de los news game, que

han llegado al periodismo para quedarse.

6.1.4.3. Algunos ejemplos de gamificación en el periodismo.

Allá por 2012, uno de los casos más sonados de gamificación en contenidos periodísticos

fue el artículo All the World’s a Game, and Business is a Player5 del periódico estadounidense

The New York Times. Analizando brevemente el texto, estamos ante un caso bastante escueto

de gamificación (un caso aislado), pero fue uno de los intentos que se fueron haciendo con

el tiempo para recompensar a los lectores que acceden a un medio de comunicación. Lo más

importante no es la entradilla del artículo, la cual ofrece un logro como “jugador” de esta

“partida”, sino el resto de trofeos que se dan al realizar determinadas acciones.

Aunque actualmente no funciona la página correctamente (solo se puede leer el contenido),

algunos blogs de tecnología como Wonnova6 recogieron en artículos el funcionamiento de

esta tecnología:

“El New York Times planea 10 retos a los lectores.

- El juego comienza: al cargar el artículo.

- Vaso medio lleno: al hacer el primer scroll sobre la página.

- El rey del scroll: al hacerlo hasta el final de página.

- El hambre por el conocimiento: permanecer 30 segundos en el artículo.

- Leyendo el arcoíris: por llevar un minuto en el artículo.

- Maestro zen: por 19 segundos sin hacer scroll o dos minutos leyendo el artículo.

- Mariposa social: por compartir el artículo en redes sociales, por email o haberlo impreso.

- Persona popular: por leer los comentarios escritos.

- Lente de zoom: por ampliar una imagen.

- El tiempo de los puntos: aparece una pantalla con la recopilación de todos los logros”.

5 All the World’s a Game, a Business is a Player. The New York Times.

https://www.nytimes.com/2012/12/24/technology/all-the-worlds-a-game-and-business-is-a-player.html 6 Wonnova (2013, 21 de enero). La gamificación llega al periodismo. Descargado de

http://wonnova.com/blog/la-gamificacion-llega-al-periodismo-201301

Page 41: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

41

Un caso bastante trabajado de gamificación es el que ha realizado Huffington Post para

retener a usuarios y fomentarlos a participar en su medio: ha creado una sección llamada

Predict the News7 que premia a sus usuarios a la hora de hacer predicciones sobre posibles

hechos futuros. Según las veces que haya participado el usuario, las veces que ha acertado y

las ocasiones que haya errado, se tendrá una puntuación mayor o menor que incidirá

directamente en una puntuación.

Por último, a nivel internacional, volviendo al caso de Record Searchlight, Werbach &

Hunter (2012) explica que este medio:

“Implementó un sistema de emblemas asociado con la elaboración de un número concreto de

comentarios inteligentes. Un emblema es simplemente un icono distintivo que se muestra en

el perfil del usuario cuando se alcanza un conjunto definido de requisitos. Puede que esto no

parezca (…) importante, pero los emblemas pueden actuar como componentes motivadores.

Muestran los logros del usuario y permiten que todos los demás lo vean (…). El objetivo

fundamental del periódico era incrementar el grado de implicación con su sitio web. Después

de tres meses (…) experimentó un 10% de incremento en el volumen de comentarios, y el

tiempo invertido en el sitio aumentó aproximadamente en un 25% por sesión” (p.24).

Es este último caso el que refleja un ejemplo de éxito empresarial en el medio periodístico

que obtuvo resultados beneficiosos (aumento de comentarios y de tiempo de sesión).

En España ya se ha explicado el caso de Verne (y sin profundizar en el Laboratorio de

RTVE, del que se hablará más adelante), y analizando en profundidad la encuesta de

“españolidad” publicada en 2015, hay que decir que es un ejemplo muy simple, sin tablas de

clasificaciones ni logros. Simplemente es una encuesta con un resultado que el lector debe

quedarse, pero no puede compararse con otros.

Si tenemos un caso de un news game (concepto tratado más adelante) como Detrás del

Paraíso8. Según Paíno, Rodriguez y Ruiz (2017), “el proyecto propone al usuario un viaje a

7 Predict the News. En Huffington Post. http://www.huffingtonpost.com/predict-the-news/ 8 Detrás del paraíso. En Eldiario.es https://detrasdelparaiso.eldiario.es/

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42

estos tres paraísos tropicales [Tailandia, Zanzíbar y República Dominicana] para descubrir la

parte más desfavorecida de estos países” (p.43). Se trata de un videojuego (o news game) que

nos lleva hacia un aspecto desconocido por el lector. Las tres autoras, tras un análisis de

contenido, llegan a la conclusión:

“El contenido del proyecto viene a reflejar las dos caras del turismo (…): una positiva, como

generadora de empleo, y otra negativa, en relación a cuestiones como la explotación, el

turismo sexual o la contaminación (…). Se trata de un ejemplo de periodismo de investigación,

con un componente de denuncia” (p.46).

Como hemos apuntado antes, no queremos introducirnos más en el concepto de news game,

docugame o serious game, ni tratar la gamificación que puede haber en el Laboratorio de

RTVE puesto que se trata de algo que hay que estudiar de forma conjunta, pero es cierto que

España es un país que debe aprender todavía bastante del campo de la gamificación.

6.2. Breve introducción al documental periodístico.

Es cierto que de cara a lo que nos interesa del concepto docugame, habría que apostar más

por el concepto de documental interactivo que el de documental periodístico, pero conviene

hacer un repaso previo a la historia de este documental para ver qué elementos se mantienen

en el docugame.

6.2.1. ¿Qué es el documental periodístico?

No es nada fácil encontrar un origen de este documental periodístico, pero ya en los años

veinte aparecen casos de reporterismo que están muy vinculados con este concepto. Erik

Barnouw (1996), en su libro El Documental: Historia y estilo, pone el ejemplo de Vertov,

“singularmente ansioso por formar parte del Comité de Cine de Moscú, de cuyo noticiario,

Semanario Fílmico, el joven se convirtió en editor (…). A su modesta mesa de montaje

llegaban temas de todos los frentes (…). Ejércitos alemanes, las fuerzas invasoras de los

aliados (…)” (p.51). ¿Pero qué hacía Vertov en esta función de editor? “Reunir, seleccionar

y ordenar el material que llegaba a su vuelta (…) y enviarlo de vuelta con subtítulos y una

organización llena de sentido” (p.51).

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43

“La misión era obtener noticias y unir a la gente, manteniéndola informada sobre los

altibajos de la violenta lucha” (Barnow, 1996, p.52), explica el autor. ¿No se observa aquí

una función clara de periodismo fílmico, casi de reporterismo como ahora conocemos? En

este tiempo, Vertov realizaría diferentes largometrajes documentales como Aniversario de la

Revolución (1919) e Historia de la guerra civil (1921) que serían un primer paso en esto del

documental periodístico.

Pero en esta época volvió a los cines el género de ficción, algo que el propio Vertov

denominó “opio del pueblo” (Barnouw, 1996, p.54). Para él, “la función de las películas

soviéticas (…) debía consistir en documental la realidad socialista” (ibíd.), por lo que ya se

introduce de lleno el término documental a la hora de hablar de este tipo de cine.

“Dentro de ese contexto, Vertov y su Consejo de los Tres estuvieron en condiciones de

lanzarse a una nueva clase de periodismo cinematográfico sin dejar por eso de publicar

manifiestos. En mayo de 1922 empezó a salir Cine-Verdad, generalmente con intervalos

mensuales y con el sello serie de Kultkino. La serie continuó hasta 1925 y, lo mismo que los

noticiarios de la guerra civil, presentaba documentales bastante extensos” (Barnouw, 1996,

p.54).

Este tipo de cine, que podía entenderse como cine proletario, “debía basarse en la verdad

y presentar fragmentos de la realidad actual reunidos con un sentido” (Barnouw, 1996, p.55).

Elementos claramente periodísticos que se comienzan a introducir en el documental.

En el libro Film Culture Reader, de Sitney (1970), se recoge unas declaraciones de Vertov

que apuntaban a otra característica de estos documentales periodísticos primitivos: “pero no

basta con mostrar fragmentos de verdad en la pantalla, partes separadas de verdad. Esas

partes deben organizarse temáticamente para que el todo también sea una verdad” (p.362).

Esta importancia que le da a la organización temática es esencial para no caer en la

subjetividad del periodista y es algo que ha llegado a nuestros días.

En cambio, el medio solo tomó brevemente el documental periodístico (o reportero

documentalista) y volvió a imperar la ficción (p.59). Pero Vertov no se rindió y siguió siendo

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un documentalista, hasta el punto de que creó El hombre de la cámara (1929), “una película

sobre el camarógrafo documentalista y sobre el papel de este en la sociedad” (Barnouw, 1996,

p.60). Aunque podríamos considerar a Vertov como uno de los primeros documentalistas

periodísticos, lo cierto es que muchos le tildaron de propagandista, pero él lo tenía claro: “era

un reportero y su misión consistía y comunicar hechos reales” (p.66).

Sobre Vertov también habla Cebrián Herreros (1992) a la hora de poner los antecedentes

de lo que él llama documental informativo. También menciona a Kulechov, afirmando que

“admitía la modificación de la realidad para hacerla más expresiva, así como la

transformación de los hechos por el montaje para hacerlos también más expresivos” (p.215).

Uno más realista, otro más expresivo: dos corrientes diferentes del documental

cinematográfico periodístico que daría lugar al informativo en televisión.

Posteriormente, Cebrián Herreros habla sobre cómo en la Segunda Guerra Mundial se

“originó un documental de tipo propagandístico e ideológico donde se sometía la realidad a

la plasmación de unas ideas previas que sin excusa había que defender” (p.215). No hay

documentalismo, puesto que no es realidad. Es pasada la Segunda Guerra Mundial cuando

“el documental empieza su bifurcación televisiva y cinematográfica” (Cebrián Herreros,

1992, pp.215-216). Comenzó primero en Estados Unidos, con problemas como “la guerra

fría, guerra de Vietnam, conflictos con los soviéticos (…). Temas de gran transcendencia para

el pueblo americano que fueron tratados con diversas técnicas documentales” (Cebrián

Herreros, 1992, p.216).

No solo se narraban noticias o se realizaban reportajes, sino que algunos documentales

“buscaban las raíces de todos aquellos movimientos, las causas de la violencia en una

sociedad que cada día se despertaba con algún sobresalto de gran magnitud” (Cebrián

Herreros, 1992, p.216).

Pero en Europa también se hacía documental informativo: Cebrián Herreros (1992) explica

que “desde hace poco tiempo se ha ido generando una forma innovadora que va más allá del

documental en el tratamiento y la aproximación informativa de la televisión a la realidad”

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45

(p.217). Se han introducido elementos ficcionados y ha derivado en otros géneros como el

docudrama. Pero, en definitiva, el autor concluye que “el documentalista transmite su manera

de ver la realidad. No se fija tanto en el criterio del acercamiento objetivo a la realidad, cuanto

en la interpretación personal de los hechos” (p.218). Este sería el papel del documentalista

informativo o periodístico.

Aunque algunos autores hablan de la confusión de reportaje y documental, para Cebrián

Herreros (1992) este “es otra variante del reportaje de actualidad. Debido a la liberación que

adquiere respecto de la actualidad inmediata el documental introduce nuevos factores que le

caracterizan y diferencian de aquel” (p.218). Una de esas características es llegar a las causas

del hecho en cuestión, preguntándose: ¿por qué está ocurriendo esto? Esto le da un carácter

perpetuo que no tiene el reportaje, por lo que puede ser visto tras el paso de los años como

un retrato “documental”. Esto se debe a que “ofrece lo permanente y menos variable de los

hechos” (p.219).

El autor habla de una tipología bastante simple (pp.220-221) en la que aparecerían

documentales informativos de arte, ecológicos, literarios, de viajes, antropológicos,

científicos e industriales. Son categorías que distinguen a estos documentales por el tema que

tratan, la materia, aunque Cebrián Herreros (1992) también apunta que “suele producirse una

cierta combinación e interacción de unos tipos con otros” (p.221).

¿Y cómo distinguimos finalmente estos documentales informativos/periodísticos de los

cinematográficos? “En cuanto afronta hechos producidos por la realidad informativa” (p.221).

En resumen, estamos ante una definición de documental periodístico/informativo (según el

autor en cuestión) que nos explica que este género es aquel que está cerca de la realidad

informativa pero que permanece en el tiempo como consecuencia de la búsqueda de las

causas y consecuencias, de modo que es un reflejo perpetuo del “problema”. Este concepto

será clave a la hora de hablar de docugame y no de news game, por ejemplo.

Page 46: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

46

6.2.2. Hacia el documental interactivo.

El documental interactivo es una evolución natural del documental en general en un

contexto como el que hemos estudiado: con un ciberespacio y unas características propias

que lo definen como son el hipertexto, la interactividad o la multimedialidad. Para estudiar

qué es el documental interactivo, hemos tomado a Arnau Gifreu (2013) que, en El

documental interactivo: evolución caracterización y perspectivas de desarrollo estudia este

nuevo formato. Además, es uno, sino el único autor español, centrado y volcado en el

documental interactivo en la inmensa mayoría de su trabajo de investigador.

6.2.2.1. ¿Qué es el documental interactivo?

Gifreu (2013) distingue, en primer lugar, entre documentales lineales y documentales

interactivos. “Hay un conjunto de elementos – juego, tiempo, audiencia, responsabilidad,

interactividad, etc.- que lo diferencian y al mismo tiempo lo alejan de su homólogo

audiovisual” (p.112-113). Son estos elementos los que caracterizan al documental interactivo

y, por lo tanto, lo definen:

“El documental tradicional presenta un criterio de linealidad, es decir, vamos de un punto de

partida a un punto final (…). En el segundo caso, empezamos en un punto de partida

propuesto por el autor (o lo podemos elegir) y vamos encontrando bifurcaciones y caminos

alternativos en función de la ruta que seguimos” (p.113).

Es aquí donde se define una característica del documental interactivo: es un documental

no-lineal donde la decisión está en el interactor. Gifreu apunta la posibilidad de tener

“diferentes historias posibles” (p.113) según la ruta que se siga.

Otra característica del documental interactivo es la siguiente:

“El documental lineal pide solo un tipo de participación cognitiva (mental) de su público, que

se traduce en una interpretación y reflexión mental de lo visto, mientras que, en el segundo

caso, el documental interactivo exige, aparte de la interpretación cognitiva, un tipo de

participación física relacionada con la toma de decisiones” (p.114).

Page 47: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

47

Es aquí donde, según Gifreu, entran en juego las modalidades de navegación e interacción

(p.115). Las primeras “permiten diferentes formas de navegar o penetrar la realidad, y en

conjunto un despliegue multimodal que no existe en los modos de representación” (p.188).

En cambio, las modalidades de interacción “van un paso más allá y proponen un escenario

en el que el receptor se convierte en cierto modo en emisor: este puede dejar una marca o

huella de su paso por la obra” (ibíd.). Estos modelos convierten al documental interactivo en

“una forma dinámica” (p.116).

Otra diferencia entre el documental lineal y el interactivo es que “durante todo el proceso

productivo, un documental lineal puede cambiar constantemente, pero una vez editado, este

proceso de cambio se detiene” (p.116). Es decir, estamos ante un documental cerrado una vez

se comercializa. En los documentales interactivos esto no ocurre y pueden seguir

evolucionando incluso una vez “comercializados”. Eso sí, ambos tipos de documentales

tienen “la ambición de representar la realidad” (ibid.), aunque de manera diferente puesto

que “en la versión interactiva, el espectador espera no solo poder interactuar con la realidad

representada cognitivamente, sino también significativamente, y este factor puede afectar

realmente a la coherencia de la narración” (ibid.). Sobre esto también insiste Gaudenzi (2009)

en Digital interactive documentary: from representing reality to co-creating reality,

afirmando: “tanto los documentales lineales como los interactivos intentan crear un diálogo

con la realidad, pero los medios que usan permiten la creación de diversos productos” (p.32).

En este sentido, no es muy diferente la forma de hacer un documental interactivo a la hora

de abordar un tema que un documental lineal. Manuel Gómez Segarra (2008), en el libro

Quiero hacer un documental, explica cómo debemos acercamos a un tema documental:

siguiendo lo explicado por Gifrau (2013) y Gaudenzi (2009), esto explicado por Segarra

serviría también para la forma de abordar la realidad de un documental interactivo.

“¿Tenemos una información que podemos dar progresivamente?, ¿qué personas son

importantes?, ¿por qué?, ¿podemos contar consecuencias?, ¿podemos contar cómo se llegó a

eso?, ¿qué es más interesante contar, las causas o las consecuencias?, ¿ambas? ¿Nuestro tema,

nuestra noticia, nuestro suceso principal, estará situado en la narración al principio, en medio,

al final?, ¿podemos localizar un conflicto?, ¿cuál es el problema?, ¿por dónde es más

Page 48: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

48

interesante empezar?, ¿vamos de menor a mayor interés? Incluso, ¿hay material distinto para

rellenar visualmente muchos minutos? O más básico todavía: ¿no sería mejor publicar un

folletito y no complicarnos la vida con una cámara?” (p.34).

Otro apunte que realiza Gaudenzi (2009) es que la forma en la que se distribuye no es una

diferencia en sí, como puede ser una película analógica o un video digital.

“Un documental lineal que se distribuye a través de Internet es digital, pero si no es interactivo,

no ofrece nuevos tipos de la construcción de la realidad. La introducción de la interactividad,

a través de nuevos medios, trae consigo nuevas dinámicas que, con el tiempo, crean nuevos

objetivos posibles y, por lo tanto, nuevas epistemologías” (p.36).

Jorge Vázquez y Xosé López (2017), por su parte, en la investigación El documental

interactivo como formato en los medios audiovisuales: estudio de caso de caso de RTVE y

Al Jazeera, llegan a la conclusión de que “esta ludificación aplicada al documental se

aproxima a la ficción y el entretenimiento; sin embargo, la transparencia en su diseño y la

identificación clara de fuentes permite establecer un contrato de veracidad con la audiencia”

(p.57). Es un aspecto interesante ya que, si bien podría entenderse que en un documental

interactivo se pierden las fuentes, en este estudio se demuestra que no es así. Es otra de las

características del documental interactivo.

Un breve resumen sobre la diferencia entre ambos documentales (lineal e interactivo) y

que apunta Gifreu (2013) es que “el documental interactivo (…) permite una presentación no

lineal de la materia (…) cercana en cierto modo al tratamiento periodístico, y coloca en un

papel activo al usuario para discernir (…) qué quiere ver y en qué orden” (p.118). Pero en

este sentido, surgen una serie de problemas.

El primero es la pérdida de control de sobre la narración: “el documental tradicional se

utiliza para indicar un punto de vista (el del documentalista), pero el documental interactivo

tiene el potencial de dar muchos. En resumen, añadir interactividad puede significar (…)

perder el control sobre el significado de la película” (p.126). En parte, si bien el autor de un

documental tradicional es el cineasta/periodista/documentalista, en un documental

Page 49: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

49

interactivo llega a serlo también el interactor. Es aquí donde traemos de nuevo el hipertexto

para hablar de elección: es el usuario el que elige en un documental interactivo los pasos a

seguir, por lo que el control de la narración la lleva él, y no el cineasta, que al final es quien

realiza un esquema con múltiples caminos/desarrollos, pero no elige uno único como válido.

El segundo problema que menciona Gifreu (2013) es la pérdida de la perspectiva o línea

narrativa: “el usuario puede preguntarse por qué se tiene que interactuar con él” (p.128). Es

la perspectiva o línea narrativa y puede llevar al aburrimiento y, por lo tanto, desistimiento

de seguir con el documental interactivo. “El documental (…) funciona gracias a su capacidad

para organizar una historia (…) informativa y entretenida. Y el formato interactivo (…) debe

intentar ofrecer experiencias similares que mezclen de manera eficiente y atractiva una

propuesta lúdica (…) y didáctica” (p.129).

Antes de acudir a la definición de documental interactivo, hay que apuntar que en este

trabajo no nos referimos a webdoc como “documental interactivo”, como hace la

Documentary Network (2011) sino a un término más general como el que aplica Gifreu que

puede contener formatos como el webdoc (que se estudia en un trabajo de investigación

realizado por Carmen María Moral Muñoz y que se presentará en este Máster) o el docugame.

Son experiencias interactivas de diferente nivel.

Tras un estudio de definiciones propuestas por diferentes autores y conceptos como iDoc,

webdoc y web documental, Gifreu (2013) llega a la conclusión de que el término a utilizar es

documental interactivo, y la define de la siguiente forma:

“Obras interactivas en línea o fuera de línea, realizadas con la intención de representar,

documentar y construir la realidad con mecanismos propios de los documentales

convencionales – las modalidades de representación- y otros nuevos, que llamaremos

modalidades de navegación y de interacción en función del grado de participación e

interacción que contemplen. Se trata de una forma emergente, pendiente de exploración y de

delimitación, y fruto de una doble hibridación: entre audiovisual – género documental – e

interacción – medio digital interactivo -, y entre información – contenidos – y entretenimiento

– interfaz navegable -. Los documentales interactivos pretenden documentar, representar e

Page 50: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

50

interactuar con la realidad, lo que conlleva la consideración y la utilización de un conjunto

de técnicas o modos para hacerlo (modalidades de navegación e interacción), los cuales se

convierten, en esta nueva forma de comunicación, en el elemento clave para alcanzar los

objetivos del documental” (p.148).

Encontramos en esta definición extensa varios términos que se relacionan ya con el ámbito

periodístico y comunicacional estudiado en este marco referencial: la convergencia de

medios y el infoentretenimiento. El documental interactivo nace en este contexto analizado

y estudiado como un nuevo formato característico y alejado del documental lineal.

6.2.2.2. El docugame como enriquecimiento del documental interactivo

“El hecho de combinar la realidad con una estructura que incluya el interactor y lo sitúe

en el centro mismo de la acción crea un escenario más inmersivo e hiperrealista para el

documental interactivo y sus participantes” (Gifreu, 2013, p.236). El autor ya contempla, en

2013, la posibilidad de mezclar documental y videojuego para enriquecer al documental

interactivo. Es así como nace lo que él llama juegos de ordenador documental (p.237). Es

algo que trataremos más adelante, pero este apartado viene a evidenciar que hay otros

términos más allá de documental interactivo que nacen de nuevas experiencias y, sobre todo,

del avance tecnológico que hay hoy en día en la sociedad. El docugame puede enriquecer el

documental interactivo, aunque será más adelante cuando estudiemos sus características

propias.

6.3. El videojuego y la educación: la innovación de los serious games

El videojuego ha llegado al periodismo en forma de serious games, pasando luego al

news game o docugame; videojuegos de corte educacional que buscan ir más allá de la

experiencia divertida e interactiva de los videojuegos tradicionales y aportar algo de

conocimiento al usuario. En cambio, para saber qué es un serious game, hay que saber qué

es en concreto un videojuego, término no exento de problemáticas y con un recorrido

histórico de décadas.

Page 51: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

51

6.3.1. Definiendo brevemente el videojuego como base del docugame

Uno de los investigadores más citados a la hora de definir qué es un videojuego es Gonzalo

Frasca, que en 2001 definió en su tesis Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means

for Critical Thinking and Debate de la siguiente manera:

“Cualquier forma de software de entretenimiento basado en ordenadores, ya sea textual o en

forma de imágenes, utilizando cualquier plataforma electrónica como ordenadores personales

o videoconsolas y la participación de uno o varios jugadores en un espacio físico o digital”

(p.4).

El propio autor asevera que se trata de “una definición que no describe el sentido

ontológico” (p.4), pero en lo que a nosotros se refiere, nos parece acertada para aproximarnos

a lo que es un videojuego y qué comparte con un serious game.

Huizinga (1938), en su libro Homo Ludens. El juego y la cultura, explica que “el juego es

más viejo que la cultura” (p.11), por lo que el videojuego no deja de ser una evolución

electrónica del concepto tradicional de juego. Un juego que el autor define como:

“Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y

espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente

aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión

y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente” (p.45-46).

Es importante señalar el carácter competitivo que tiene un juego: “el juego en común tiene

entre sus rasgos más esenciales el de ofrecer un carácter antiético. La mayoría de ellos se

juega entre dos bandos” (p.69). Esto ocurre también en el videojuego: se juega entre dos

jugadores mediante dos videoconsolas, o entre el jugador y la IA del propio juego. “Entre las

características generales del juego designamos la tensión y la incertidumbre” (p.69), algo que

también se da en el videojuego.

¿Pero cuáles son los elementos de un videojuego? Porque hablar del juego tradicional está

bien como base, aunque no es exactamente igual en un videojuego. James Newman (2004)

Page 52: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

52

apunta a que hay, en el momento de su estudio, “una falta de estudios profundos que den una

respuesta a la situación del estudio de videojuegos en la que la definición y demarcación del

objeto de estudio es una cuestión de debate” (p.9), pero algunos autores como Geoff Howland

(1998) hablan de los elementos básicos de un videojuego (que luego también encontraremos

en un docugame). Newman (2004), en su libro Videogame, adapta de Howland (1998) estos

elementos de la siguiente forma9:

- Los gráficos son “cualquier imagen que se muestre y cualquier efecto que haya

en ella. Esto incluye objetos 3D, títulos en 2D (…), Full Motion Video (FMV),

estáticos (…)” (p.11).

- El sonido es “cualquier música o efecto sonoro que suena durante el juego. Esto

incluye música, música de CD, MIDI, pistas en MOD, efectos Foley, sonido

ambiental” (p.11).

- La interfaz es “todo lo que el jugador tiene que usar (…) para jugar el

videojuego… Va desde el simple ratón, teclado, joystick e incluye los gráficos

que el jugador debe utilizar, menús del sistema que el jugador debe navegar (…)”

(p.11).

- El gameplay es “un término complejo. Engloba cómo de divertido es un juego,

cómo de inmersivo y cuánto dura” (p.11)

- La historia “incluye cualquier antecedente antes de que el juego comience, toda

la información que el jugador obtiene durante la historia o cuando ganan y

cualquier información que aprenden de los jugadores en el videojuego” (p.11).

Por lo tanto, un videojuego se compone de gráficos, sonido, interfaz, gameplay e historia,

aunque este último elemento es un tanto discutible puesto que hay experiencias que no poseen

historia. Antes de seguir con otros aspectos del videojuego, habría que mencionar a Rouse

(2001), que en su libro Game Design Theory and Practice explica que la actividad del

jugador debe consistir en lo siguiente: en desafío, inmersión y en que los jugadores esperan

9 Hay una imposibilidad técnica de encontrar la fuente original, por lo que apostaremos por la adaptación de

este autor (Newman, 2004).

Page 53: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

53

hacer, no ver (pp.2-19). Elementos que ya hemos encontrado en la gamificación y que son

extraídos de la esencia del videojuego.

6.3.2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego

Tom Chatfield (2010), en su libro Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most

serious business, comienza explicando que “los videojuegos son solo una de las grandes

categorías de juegos: actividades estructuradas para el placer, según unas reglas escritas o no

escritas” (p.4), pero hay que puntualizar que es la gran categoría gracias a que es, actualmente,

la industria audiovisual más importante en España, facturando en 2016 con más de 1.150

millones de euros10. También es una importante industria subcultural, como apunta Mikolaj

Dymek (2012) al explicar que “el ecosistema cultural proporciona no solo una base de

seguidores orientada a la demanda, sino también una fuerza de trabajo global y leal que

brinda apoyo, información, excitación y, lo más importante, una publicidad masiva” (p.37).

Son productos pertenecientes a la industria cultural, y como tales, están de lleno en el proceso.

Pero en este contexto, en el que los videojuegos tienen tanto éxito a nivel económico y social,

nace un nuevo género que podríamos denominar como serious games, un género que se

aprovecha de un nicho como es el de los juegos educativos y va más allá, con grandes

aportaciones al campo del periodismo y al del documentalismo periodístico.

Sin entrar de lleno en el docugame o en el news game y sus diferencias o similitudes entre

ellos, algo que dejaremos para el corpus del trabajo de investigación, sí hablaremos sobre el

género serious game. Traducido al español, como juego serio, hay una contradicción con lo

que James Newman (2004) afirmaba en su libro: “una manufactura de diversión” (p.29-48).

En cambio, el término serious game va más allá y es mucho más profundo.

Uno de los principales campos que han aprovechado las ventajas de estos videojuegos es

la educación. Ratan y Ritterfield (2009) lo explican en su capítulo afirmando que “los serious

games son un género que explícitamente se centra en la educación. Aunque este género se ha

asociado con funciones y connotaciones positivas como temas de gravedad, la propia

10 Informe AEVI disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wp-

content/uploads/2017/06/ANUARIO_AEVI_2016.pdf (p.10).

Page 54: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

54

educación o el aprendizaje” (p.11). Otro punto importante de los serious games es que el

género “implica que el resultado de jugar estos juegos siempre sea ventajoso para el jugador:

primero, facilitando experiencias de aprendizaje, y segundo, no se tienen impactos negativos

o dañinos” (p.11). En este estudio realizado por amos autores, extrajeron una clasificación de

serious games primeriza y básica en función de lo siguiente: “principalmente contenido

educacional, principalmente principio de aprendizaje, grupo de edad objetivo y plataforma”

(p.13). En cuanto al primer punto, se dividió en las siguientes áreas: “educación académica,

cambio social, empleo, salud, militar y marketing” (p.14) dando lugar a un estudio en el que,

en 2009, según lo analizado por Ratan y Ritterfield (2009), era el campo académico el

prevalente con un 63% de los serious games analizados. Esta es una división primeriza y que

aún no incluye otros subgéneros que con el tiempo han ido apareciendo en el formato, pero

lo cierto es que ya nos permite contemplar una división temática en cuanto al tema que acogen.

En cuanto al principio de aprendizaje, estudiaron cómo el 48% de los serious games están

destinados “a la práctica de habilidades” (p.16), mientras que el resto intentaba solventar

problemas sociales o cognitivos, o ganar conocimiento mediante la exploración.

Llegados a este punto, tenemos claro que este formato de videojuego busca aportar al

usuario una compresión de la realidad, ya sea conocimiento académico, militar, sanitario…

Mediante la forma de ser del medio que es el videojuego. Aunque de momento no nos sirve

como definición clara, ya que es vacua y ambigua.

No podemos confundir con los videojuegos educacionales tradicionales, género que

comienza en los años 80 con “mentes creativas dirigiéndose al nuevo medio explorando una

variedad de aproximaciones a los videojuegos educacionales” (Klopfer, Osterweil & Salen,

2009, p.15). Estos tres autores estudian en Moving Learning Games Forward: Obstacles,

Opportunities and Opennes cómo el aprendizaje influye en el videojuego. Es importante

hacer una distinción entre esos videojuegos educacionales y el concepto de serious game,

posterior y que aún hoy en día está en un ámbito indefinitorio. Pero Peter Smith (2008) sí

trató de definir este formato en su artículo Serious Games 101. Y lo hizo de la siguiente forma:

“la aplicación de tecnologías propias de los videojuegos principalmente para propósitos

alejados del entretenimiento” (p.2). Este término es el más adecuado puesto que no son

Page 55: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

55

videojuegos con contenido educativos, sino contenidos alejados del entretenimiento con

técnicas propias de los videojuegos o expuestos en forma de videojuego.

Otra definición que va en esta perspectiva es la que ofrece Zyda (2005): “un concurso

mental, jugado con un ordenador bajo unas reglas específicas, que usa el entretenimiento para

promover la capacitación gubernamental o corporativa, la educación, las políticas públicas y

objetivos estratégicos de comunicación” (p.26).

El mismo autor apunta a que fue America’s Army el primer serious game que se creó, con

el primer objetivo de “ver si podía ser usado para el entrenamiento” (p.27) real. Tuvo una

buena recepción inicial, aunque según recoge Zyda, algunas madres de jugadores no estaban

de acuerdo con ello.

Zyda apunta a que hay que lograr unos objetivos claros a la hora de realizar serious games:

una infraestructura, con “un software y hardware necesario para desarrollar juegos

interactivos que incluya arquitecturas de videojuegos multijugador online masivos, motores

de juegos y herramientas, medios en streaming, consolas de nueva generación (…)” (p.28);

un diseño de videojuegos cognitivo, para “modelar y simular personajes por ordenador,

historias y emociones (…); innovar con nuevos géneros y estilos de juego; e integrar

pedagogía con la historia (…)” (p.29); e inmersión, “incrementar el sentido de presencia”

(p.29) con diferentes herramientas como la interfaz, los sonidos o los gráficos. Estos fueron

los retos a los que se enfrentaban los serious games en su nacimiento.

Por otro lado, el propio Peter Smith, junto a Ben Sawyer, presentaron en 2008 en el marco

de la Game Developers Conference (GDC) una taxonomía 11de los Serious Games que, a día

de hoy, es la más completa que se tiene.

11 Sawyer, B. Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. Serious Games Initiative. Disponible en:

https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf. Es una de

las principales referencias a la hora de hablar de taxonomía de Serious Games.

Page 56: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

56

Tabla 1

Taxonomía de los serious games

Games for

Health

Advergames Games for

Training

Games for

Education

Games for

Science

Research

Production Games as

Work

Government &

NGO

Public Health

Education &

Mass Casualty

Response

Political Games Employee

Training

Inform Public Data Collection

/ Planning

Strategic &

Policy

Plannning

Public,

Diplomacy,

Opinion

Reaseach

Defence Rehabilitation

& Wellnes

Recruitment &

Propaganda

Soldier/Support

Training

School House

Education

Wargames /

Planning

War planning &

Weapons

Research

Command &

Control

Healthcare Cybertherapy /

Exergaming

Public Health

Policy & Social

Awareness

Campaigns

Training Games

for Health

Professionals

Games for

Patient

Education and

Disease

Management

Visualization &

Epidemiology

Biotech

manufacturing

& desing

Public Health

Response

Planning &

Logistics

Marketing &

Communication

Advertising

Treatment

Advertising,

marketing with

games, product

placement

Product Use Product

Information

Opinion

Reseatch

Machinima Opinion

Research

Education Inform about

diseases/risks

Social Issue

Games

Train Teachers /

Train

Workforce

skills

Learning Computer

Science &

Recruitment

P2P Learning

Constructivism

Documentary?

Teaching

Distance

Learning

Corporate Employee

Health

Information &

Welness

Costumer

Education &

Awareness

Employee

Training

Continuing

Education &

Certification

Advertising /

visualization

Strategic

Planning

Command &

Control

Industry Occupational

Safety

Sales &

Recruitment

Employee

Training

Workforce

Education

Process

Optimization

Simulation

Nano/Bio-tech

Design

Command &

Control

Tabla realizada por Ben Sawyer y Peter Smith en Serious Games Taxonomy, en el marco de la Game Developers

Conference (GDC) de 2008.

Esta extensa tipología de serious games tiene de interesante la división que realiza en

temas o secciones: videojuegos gubernamentales (utilizados por el gobierno), de defensa

(aplicados en servicios militares, la armada americana o en el entrenamiento policial), de

salud, de marketing y comunicación (por ejemplo, los videojuegos periodísticos, los

videojuegos que aprovechan marcas para publicitarse…), de educación (para mejorar la

comprensión de conocimiento por parte de los alumnos), corporativos e industriales.

Page 57: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

57

Apuntamos la categoría de marketing y comunicación como paso precursor de los news

games y los docugames.

Sea cual sea la tipología, todos comparten que el propósito principal del serious game no

es el entretenimiento, como si ocurre en un videojuego tradicional, sino la transmisión de

unas ideas en función de la categoría a la que pertenezca, pudiendo estar la diversión o no en

el producto generado.

7. El docugame como nuevo formato periodístico

Tras un exhaustivo repaso por los antecedentes del centro de nuestro trabajo de

investigación, es hora de hablar del docugame, un nuevo formato que tiene muy pocos años

de vida y que en España ha tenido varios exponentes gracias a diversos medios como

ElDiario.es o el Laboratorio de RTVE. Pero antes nos surge una duda, y es cómo se define

este nuevo formato. Hay numerosos estudios sobre los serious game que, como hemos visto,

sí definen correctamente al formato, pero en cuanto a los docugames, y en menor medida,

los news games, todavía encontramos una indefinición que vamos a tratar de solucionar.

7.1. Definiendo al docugame

Antes de hablar sobre una definición concreta del término, hay que repasar lo estudiado

sobre el mismo; posteriormente, hablaremos de sus antecedentes, de nuevo, pero

relacionándolos con la definición que vamos a aportar al final de este apartado.

7.1.1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame

Comenzamos con la exploración de los diversos términos utilizados por algunos autores

para referirse a docugame y algunas definiciones propuestas por ellos mismos.

7.1.1.1. Los juegos documentales según Bogost.

El primer caso de intento de definición que vamos a estudiar es Bogost (2010). El

investigador recoge la intención del profesor Tracy Fullerton a la hora de realizar una

Page 58: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

58

adaptación del ensayo Walden, cuyo autor es Henry David Thoreau. Es uno de los textos de

no ficción más famosos escritos en Estados Unidos y narra los dos años que el propio autor

vivió en una cabaña del bosque. Tracy Fullerton, “un año después del diseño, describió su

intención de trasladar los eventos de la historia de Thoreau en un guion por puntos dentro de

un videojuego, mientras creó mecánicas de juego que obligarían a los jugadores a vivir según

las reglas de su experiencia personal” (p.61). Lo importante que destaca Bogost es que “la

estructura provista por los eventos históricos y mecánicas jugables probablemente recrearían

e interrogarían con la filosofía de vida del propio Thoreau” (p.61). ¿Cuál es la primera

conclusión del investigador? “Son juegos que buscan grabar un evento, su espacio y sus

partes interesadas para la posteridad. Siguiendo su contrincante cinematográfico, podemos

llamarlos juegos documentales” (pp.61-62).

Para Bogost, aunque “el realismo, en videojuegos, se ha referido comúnmente en la

manera en que algo luce (…), el documental no necesita realmente fidelidad visual para

capturar la verdad de una situación o evento” (p.62). Por lo tanto, el autor ya apunta a que el

apartado gráfico carece de importancia a la hora de hablar de documentalismo en un

videojuego. Sí señala que puede existir un realismo social, aunque mencionando a otro autor

como es Joost Raessens, explica que “el desarrollo temprano de los juegos documentales se

ha basado en parte en las concepciones populares e ingenuas del documental como

representación objetiva de la realidad” (p.63).

Una de las claves de la utilización de los juegos documentales para Bogost está en que,

quizás, “los periodistas y los diseñadores de videojuegos puedan eliminar la creencia popular

del reportaje de investigación y el documental reinventándolo en la forma del videojuego”

(p.64). El autor quiere decir que, si bien en televisión este tipo de periodismo ha degenerado

con formas como el infoentretenimiento, una vía de escape estaría en el propio videojuego.

Esto daría lugar a realidades jugables que se materializan en tres aspectos que deberían incluir

estos videojuegos documentales: la realidad espacial, la realidad operacional y la realidad

procedural.

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59

En cuanto a la realidad espacial, “los juegos documentales permiten a los jugadores

experimentar espacios de conflicto que son difíciles de abordar” (p.65). Esto provoca algo

que sucede de alguna manera en “todos los desarrollos de videojuegos” (p.66), pero más

profundamente en los juegos documentales: “extienden la puesta en escena cinematográfica,

o las cosas que hay en el escenario” (p.66). Esto ocurre porque la “abstracción ofrece un

método tanto para la transparencia como para la verificación, lo que impide que el trabajo

reclame más que lo que su creador conoce” (p.66). Es importante en el realismo social

mencionado antes, porque “es menos importante rellenar un espacio con texturas

fotorrealistas y modelos 3D que rellenar con una tecnología menos avanzada el espacio con

significado y objetos colocados naturalmente” (p.66).

La realidad operacional “permite a los jugadores representar eventos específicos, en lugar

de explorarlos con sin un cierto orden” (p.66). Un ejemplo que ofrece Bogost es el juego

documental 9-11 Survivor.

“Los jugadores pueden intentar encontrar una escalera abierta, siempre que ningún escombro

caído la haya bloqueado, y ejecutar decenas de huídas hacia la parte inferior del edificio, o

pueden hacer lo que muchos otros hicieron cuando se enfrentaron a la misma realidad: saltar”

(p.67).

Lo importante es que la realidad operacional utiliza esos espacios para darles un uso, un

significado y un por qué. Invitan a la reflexión.

Por último, la realidad procedural es el tercer elemento mencionado por Bogost. Él mismo

reflexiona sobre una cuestión: “los juegos documentales colisionan con un problema de

participación. ¿Puede algo denominarse como documentación histórica si el jugador es capaz

de modificar el actual curso de los eventos tal y como se sabe que han ocurrido?” (p.69). La

linealidad “no hace justicia a la capacidad de los videojuegos de presentar sistemas de

comportamiento complejos” (ibid.) aunque puede ser una solución. La solución está en la

realidad procedural: “los juegos documentales procedurales usan reglas para modelar los

comportamientos que subyacen a una situación, en lugar de simplemente contar historias

sobre sus efectos” (ibid.). Esto se da del siguiente modo: “un videojuego modela el

Page 60: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

60

comportamiento y las dinámicas de una situación, tratando al personaje, ajustando y los

eventos como efectos segundarios de una lógica general” (p.71).

En definitiva, Bogost se centra en hablar sobre las características de los juegos

documentales, lo que nosotros mencionamos como docugames, aportando tres aspectos

esenciales como son la realidad espacial, la realidad operacional y la realidad procedural. Es

uno de los investigadores más importantes en este campo, pero sigue faltándonos una

definición, puesto que lo más cercano que hay en el trabajo de Bogost es lo siguiente: “son

juegos que buscan grabar un evento, su espacio y sus partes interesadas para la posteridad.

Siguiendo su contrincante cinematográfico, podemos llamarlos juegos documentales”

(pp.61-62). Una definición insuficiente de momento.

7.1.1.2. El futuro del documental interactivo son los docugames según Gifreu.

Gifreu (2013), como ya hemos mencionado antes, apunta que el docugame puede ser el

futuro del género documental al “mezclar documental (no ficción) y videojuego (ficción)”

(p.236). El autor destaca que “los videojuegos han empezado a aprovechar el potencial de

sofisticadas simulaciones gracias a la tecnología actual y, al hacerlo, crean un futuro nuevo

potencial de experiencias documentales” (p.236). Es ahí cuando, como hemos explicado en

un epígrafe anterior, trae al mismo autor que mencionó Bogost, Joost Raessens, quien si da

una definición. Pero Gifreu, aunque confía en que puede ser una salida de futuro del

documental interactivo más allá de otros formatos como el webdoc o el iDoc, no ofrece su

definición.

7.1.1.3. Mamblona y la importancia de la transmisión de ideas.

Mamblona (2012) es otro de los académicos en estudiar la importancia del docugame,

haciendo profusión en este término, aunque dentro de una investigación del documental

contemporáneo en general. Así reza lo descrito por él mismo en su tesis Las nuevas

subjetividades en el cine documental contemporáneo:

Page 61: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

61

“El docugame, enmarcado dentro del universo hiperrealista del entretenimiento, parece

también dispuesto a transmitir mensajes o ideas relevantes que entran dentro del ámbito social,

político, religioso y, como no, ético. Entendido pues como un juego serio, el docugame se

distingue de los demás videojuegos por el valor documental que supone la simulación de

algunos de los acontecimientos contemporáneos más relevandes de nuestra historia” (p.97).

Es importante en esta cita la incisión en la transmisión de ideas. También apunta a que “la

gran diferencia respecto a la lectura del documental tradicional es la interactividad del

espectador/usuario/jugador frente a esa simulación (histórica) de lo real, posibilitando el paso

de la experiencia de solo ver a ver y hacer” (p.100).

Aunque se aproxima a la definición que a continuación veremos, deja sin tratar otros

docugames que, derivados de documentales periodísticos que traten otros temas más allá de

los de actualidad o históricos, puedan surgir como son los documentales de viajes, biográficos

o de medicina.

7.1.1.4. Joost Raessens y su definición del nuevo formato.

Joost Raessens (2006) sí ofrece una definición de docugame, aunque como apuntaremos

más adelante, es algo ambigua y poco definitoria. No es para menos, puesto que es uno de

los primeros autores en estudiar este formato. Recoge su “definición” en el artículo Reality

play: Documentary computer games beyond fact and Fiction, y se resume en lo siguiente:

“Los juegos de ordenador contemporáneos [cómo el los define] no solo simulan eventos de

los cuales las personas tienen una cierta distancia, como el asesinato de JFK, sino también

eventos más recientes cuyo impacto preciso es preciso de descifrar ahora, tales como el ataque

a las Torres Gemelas. Se llaman juegos de ordenador documentales porque intentan

documentar tales eventos traumáticos de una manera históricamente correcta, así como en

broma, recreándose en ellos. Estos docu-juegos [otra forma de llamarlos por el autor] son

parte de los llamados serious games, juegos utilizados en áreas como educación, capacitación

y política que van más allá de propósitos de mero entretenimiento (…). Convirtiendo una

plataforma (…) para el realismo social y la crítica)” (p.215).

Page 62: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

62

Un problema de esta definición, que puede ser considerada como amplia, es la utilización

de tres conceptos diferentes para definir lo mismo: juegos de ordenador contemporáneos,

docu-juegos y juegos de ordenador documentales. Además, solo incluye juegos que recreen

“eventos traumáticos de una manera históricamente correcta, así como en broma”, pero no

otro tipo de juegos documentales que pertenezcan a otras ramas del documentalismo como

pueda ser un documental sanitario o médico. Aunque es cierto que, de los autores estudiados,

este es el que mejor definición ofrece y sirve de base para los estudios posteriores sobre los

docugames.

7.1.1.5. Adriana Paíno y María Isabel Rodríguez coinciden en una indefinición

como la estudiada.

Adriana Paíno Ambrosio y María Isabel Rodríguez Fidalgo (2015) hacen un repaso en su

artículo Renovarse o morir. Los docugames, una nueva estrategia transmedia que reinventa

las formas de transmitir la realidad hasta llegar al concepto. Empiezan apuntando a que “los

géneros periodísticos también van cambiando gracias al efecto de la interactividad en cuanto

a la relación con el usuario y a la posibilidad de expansión del relato a través del hipertexto”

(p.160). Sería entonces cuando esta hibridación, unido al documentalismo, da lugar a un

“documental web, documental multimedia interactivo, webdoc, documental transmedia, iDoc,

etc.” (p.160) según el autor que lo relacione. Derivado de esta terminología, las

investigadoras apuntan a que existen el “docugame y newsgame”: Mientras que el news game

lo consideran mejor establecido e incluso ofrecen una definición en base a algunos autores,

sobre los docugames explican que “son un género emergente que se puede situar a medio

camino entre los documentales interactivos y los news games, aunque es difícil encontrar una

definición generalizada de este nuevo formato que, según diferentes autores, va a pasar a

denominarse como juego-documental, docugame, documento-juego, docu-game, etc.”

(p.160), término que varía según el autor.

Es aquí donde encontramos una postura idéntica a la que nosotros tomamos como

investigador: no hay hoy en día, casi 12 años después de que Raessens (2006) hablara por

Page 63: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

63

primera vez del formato, un término ni un concepto claro para tratar al docugame. Y antes de

hablar sobre las características del formato e incluso realizar algún tipo de análisis, hay que

tener claro esta definición. Es por ello que nos vamos a aventurar, tras haber estudiado tanto

lo aportado por diversos autores como lo que rodea al contexto periodístico y documental del

docugame, a ofrecer un concepto y una definición a utilizar como base de nuestro futuro

análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo que se centrará en ver las diferencias entre

el contenido periodístico de un documental lineal respecto a uno periodístico.

7.1.2. Aportando una definición propia de docugame

Para situarnos en una perspectiva personal en el docugame y habiendo estudiado el

término y sus antecedentes, vamos a intentar dar nuestra propia visión del formato y una

definición propia que ponga fin a la indefinición que autoras como Paíno o Rodríguez (2015)

apuntaban.

En primer lugar, el docugame es un formato de documental periodístico bajo las

características propias de un videojuego, por lo que podríamos apuntar que es una evolución

natural tanto de ese documental periodístico que apuntaban Barnouw (1996) y Cebrián

Herreros (1992), con claras vinculaciones con la profesión de periodista, como del

documental interactivo estudiado por Gifreu (2013). Es por ello que, para situarnos en el

docugame, hay que estudiar tanto la evolución del periodismo y su situación actual

(Diezhandino, 2008; Larrondo, 2009). Algo que hemos realizado en la primera parte de este

trabajo de investigación.

Más allá de su clara vinculación con el periodismo y el documental, el docugame es ante

todo un videojuego y, por lo tanto, debe tener entre sus principales características la de

entretener. Como hemos expresado antes con la misma cita, Tom Chatfield (2010), en su libro

Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most serious business, comienza

explicando que “los videojuegos son solo una de las grandes categorías de juegos: actividades

estructuradas para el placer, según unas reglas escritas o no escritas” (p.4). Un docugame

debe tener unas reglas escritas, en la mayor parte de los casos, bajo las necesidades propias

del documental y del periodismo, y, sobre todo, que sea un placer para el jugador. En relación

Page 64: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

64

al docugame, hay que puntualizar que este formato nace de otro algo menos reciente como

es el serious game (Zyda, 2005; Ratan y Ritterfield, 2009).

Al ser un documental en forma de videojuego bajo las funciones del periodismo, se puede

hablar, como hemos hecho páginas atrás, de las necesidades de gamificación que tienen los

medios de comunicación y, por lo tanto, la utilización de estos videojuegos documentales

vienen a implantar ese tipo de técnicas: la gamificación “de contenidos” busca “mejorar las

relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor

identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más

altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es por ello que el docugame aquí cumple una función

de interactividad con el medio de comunicación para que el lector/jugador adquiera una

mayor vinculación con el editor.

Por último, tanto los videojuegos, como sería un docugame, como la gamificación

periodística, entraría dentro de lo que podemos denominar como periodismo inmersivo, cuya

definición volvemos a recordar con el estudio de Nonny de la Peña junto a otros autores

(2010) que afirman que “la idea fundamental del periodismo inmersivo es permitir al

participante entrar en un escenario recreado virtualmente que represente la historia de las

noticias” (p.292). Ese participante será “representado típicamente en forma de un avatar

digital” (ibid.) y puede entrar a la “historia de una de las siguientes formas: como uno mismo,

como un visitante que obtiene acceso de primera mano a una versión virtual de la ubicación

donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un personaje representado en las noticias”

(p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e interactividad tratada en el

ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad virtual o el videojuego.

Habiendo repasado los cuatro términos que giran en torno a nuestra definición de

docugame (documental, periodismo, gamificación y videojuego) y sus derivados

(documental periodístico, documental inmersivo, serious game y periodismo inmersivo), es

el momento de aportar una definición global del término docugame (que no docu-juego o

juego documental).

Page 65: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

65

El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que

fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las

causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del

pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de

una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,

independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.

Esta será la definición de la que hemos partido en este trabajo de investigación y que

permitirá abordar el estudio de caso desde una única perspectiva y un único concepto,

alejándonos así de la indefinición que algunos autores apuntaban. Con esta definición propia,

se trata de dar luz a la oscuridad terminológica en la que estábamos sumergidos mientras

hemos estudiado con exactitud los orígenes y el proceso de creación de este nuevo formato

documental/periodístico, a la vez que acotamos nuestra visión del formato.

Eso sí, para profundizar aún más en el formato docugame, vamos a apostar por un estudio

de caso sobre el contenido periodístico de dos de estos documentales periodísticos

interactivos en comparación con dos documentales lineales estrechamente vinculados para

obtener una respuesta a nuestra hipótesis: la producción de los docugames dentro del contexto

del periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento

informativo respecto al documental lineal y tradicional.

7.2. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico del docugame con los

proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: MonteLab y Que Tiemble el Camino

Una vez definido y contextualizado el formato docugame como una derivación del

documental periodístico e interactivo, muy vinculado a los videojuegos y a las técnicas de

gamificación, se procede a la presentación de un estudio de caso con el cual se abordará cómo

es el contenido periodístico de estos “videojuegos”.

Page 66: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

66

7.2.1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los

docugames: Robert K. Yin.

“Un estudio de caso es una investigación empírica que investiga un fenómeno contemporáneo

dentro de su contexto en la vida real, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y

el contexto no son claramente evidentes. En otras palabras, usaría el método de estudio de

caso porque deliberadamente quiere cubrir las condiciones contextuales, creyendo que

pueden ser muy pertinentes a su fenómeno de estudio” (Yin, 2003, p. 13).

En primer lugar, se debe responder a la pregunta: ¿por qué un estudio de caso cobra tal

importancia en el estudio del contenido periodístico de los docugames? Para ello, vamos a

basar nuestra justificación en las teorías de Robert K. Yin (2003) recogidas en su libro Case

Study Research: Design and Methods. En este texto, el investigador hace un recorrido por la

importancia que cobra el estudio de caso como una de las “formas de hacer investigación en

ciencias sociales” (p.1), rama del conocimiento en el que se adscribe esta investigación; pero

sobre todo, nos interesa por una razón: “los casos de estudio son estrategias preferidas cuando

se abordan las preguntas “cómo” o “por qué”, cuando el investigador tiene poco control sobre

los eventos y cuando el foco está en un fenómeno contemporáneo dentro de un contexto real”

(p.1). Nosotros, con nuestra hipótesis y objetivos específicos, estamos intentando descubrir

el “cómo”, por lo que es de vital importancia acercarnos al objeto de estudio mediante un

caso de estudio.

Como no tenemos control de los eventos (en este caso, sobre los docugames), el estudio

de caso es una de las técnicas más apropiadas para este trabajo de investigación, que, además,

se centra en eventos contemporáneos. ¿Pero qué tipo de estudio de caso estamos abordando?

¿Uno exploratorio? ¿O es explicativo? ¿O en cambio, es descriptivo? Según Yin, “Cada

estrategia de investigación puede ser usada para cualquiera de los tres propósitos –

exploratorio, descriptivo o explicativo. Puede haber casos de estudio exploratorios,

descriptivos o explicativos” (p.3-4) pero, siguiendo al investigador, nosotros estaríamos entre

dos opciones: explicativos o descriptivos. “Las preguntas ‘cómo’ y ‘por qué’ son más

explicativas y son más las más apropiadas para los casos de estudio (…)” (p.6). Se recuerda

que este trabajo de investigación está presentando una hipótesis centrada en el ‘cómo’:

Page 67: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

67

estudiar el contenido periodístico de un docugame. Por lo tanto, nos preguntamos: ¿Cómo se

presenta el contenido periodístico de un docugame? ¿Hay alguna diferencia respecto al

mismo contenido en un documental lineal?

Kin presenta algunos debates que nos hacen reflexionar sobre lo adecuado de un estudio

de caso:

“Algunas preguntas sobre el ‘cómo’ y el ‘por qué’ son ambivalentes y necesitan aclaraciones.

El ‘cómo’ y el ‘por qué’ fue elegido Bill Clinton en 1992 puede ser estudiado por una encuesta

o un estudio de caso. La encuesta probablemente examine los patrones de votación (…). El

estudio cubriría el papel potencialmente útil de los débiles contra la negación de la economía

en apoyar a Bush” (p. 7).

Es por ello que hay que comprobar qué puede responder cada método y cuál es el

adecuado: ¿por qué en este caso utilizamos un estudio de caso? Una encuesta se centraría en,

por ejemplo, la forma en que percibe el usuario el docugame; un análisis histórico se quedaría

simplemente en un repaso imposible de realizar al ser un formato reciente que aún tiene

mucho por ofrecer – es decir, no tiene aún recorrido histórico -; un experimento, como hemos

apuntado algunas líneas atrás, es complejo por no tener el control sobre los eventos. Todo

esto, además, se complementa con que sólo un estudio de caso es capaz de responder a la

hipótesis y a los objetivos de la investigación.

Una vez justificada la importancia del estudio de caso en relación al docugame como

nuevo formato documental y periodístico, hay que hacer el diseño de la investigación

teniendo en cuenta que vamos a realizar un estudio de caso complementado por un análisis

cualitativo como hemos presentado en el apartado de metodología. Yin afirma que

“coloquialmente, un diseño de investigación es un plan de acción para ir de aquí hasta allá,

donde ‘aquí’ se puede definir como el conjunto inicial de preguntas a responder y el ‘allí’

como las conclusiones (respuestas) a estas preguntas” (p.19). Hay varias fases que vamos a

seguir, según Robert K. Yin, a la hora de hacer el diseño del estudio de caso.

7.2.1.1. Las preguntas objeto de estudio.

Page 68: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

68

El primer paso sería, precisamente, conocer las preguntas que queremos responder

mediante la investigación. Ya hemos apuntado que estamos en el ‘cómo’, por lo que estamos

frente a un estudio de caso descriptivo/explicativo, por lo que hace falta hacerse algunas

preguntas:

- ¿Cómo se presenta el contenido periodístico dentro de un docugame?

- ¿Hay alguna diferencia en este contenido periodístico respecto a la forma en la

que se presenta en un documental lineal?

- ¿Cómo influye la interactividad en el contenido periodístico de un docugame?

Una vez realizadas estas preguntas, que “ofrecen una clave importante para usar la

estrategia de investigación más adecuada” (p.20), pasamos a la siguiente etapa.

7.2.1.2. Propósitos de estudio.

Una vez que se proponen algunas preguntas clave a la hora de abordar el estudio de caso,

“el diseño de un estudio debería indicar un propósito, así como los criterios por los cuales se

realizará una exploración” (p.21). Es cierto que a menudo no hay un propósito como tal,

aunque en este caso, sí que existe: estudiar un nuevo formato documental y periodístico que,

hasta ahora, ha sido muy poco investigado en la comunicación. Para ello, al estudio de caso

le acompañará un análisis cualitativo como técnica para poder responder con éxito a nuestra

hipótesis y a las preguntas objeto de estudio expuesta líneas atrás.

7.2.1.3. Unidad de análisis.

Kin habla del “problema de definir cuál es el caso” (p.21), una dificultad de muchos

investigadores y que es clave a la hora de abordar, precisamente, un estudio de caso. Los

propósitos de estudio y las preguntas deberían ayudar a la hora de abordar la unidad de

análisis, porque “sin tales propósitos, un investigador posiblemente esté tentado a conseguir

todo, lo cual es imposible de hacer” (p.22). Es por ello que Kin insiste en la necesidad de una

Page 69: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

69

buena definición de las unidades de análisis y nos ofrece un consejo: “como guía general, la

definición de la unidad de análisis (y por lo tanto del caso) está relacionada con la forma en

que se definieron las preguntas de investigación iniciales” (p.22).

Como nosotros partimos de una hipótesis y no de preguntas de investigación, hemos de

recurrir a ella una vez más: la producción de los docugames dentro del contexto del

periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento

informativo respecto al documental lineal y tradicional. Hablamos, por lo tanto, de varios

elementos que nos ayudarán a definir la unidad de análisis: producción, por lo que requerimos

que haya una instancia audiovisual superior que realice, al menos, más de un docugame como

parte de su producción; “respecto al documental lineal y tradicional”. Es necesario que los

docugames que formen parte de la unidad de análisis tengan, a su vez, un documental lineal

y tradicional que nos permita establecer la comparativa que se revela en la hipótesis. Y, por

último, y no menos importante, hay que ser conscientes de la limitación temporal y

geográfica (como apuntamos en metodología, realizamos una observación indirecta).

Una vez revisada la bibliografía existente sobre el tema, podemos definir nuestra unidad

de análisis: los dos proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE llamados Montelab y Que

Tiemble el Camino, como una muestra representativa de la producción de docugames en

España y con un documental lineal vinculado con el “videojuego”. Una unidad de análisis

que nos permite estudiar nuestras preguntas de objeto de estudio, comprobar nuestra hipótesis

y establecer una unidad de análisis coherente con nuestros objetivos, tanto generales como

específicos.

7.2.1.4. Vincular los datos obtenidos a las preguntas y propósitos de investigación.

Criterios para interpretar los hallazgos.

Una vez obtengamos los datos, mediante el análisis cualitativo que se presentará a

continuación, hay que vincularlos a las preguntas y propósitos establecidos para esta

investigación. Estos pasos “han sido los menos definidos en los estudios de caso” (p.25),

pero, en definitiva, se trata de realizar una discusión de resultados y poner en orden todos los

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70

datos extraídos del estudio de caso (a partir del análisis), e incluso vincularlos con la teoría

existente (el marco referencial) para interpretar así los hallazgos de manera correcta. Se

establecerán, al final del estudio de caso, unas características en común gracias al método

comparativo expuesto.

7.2.1.5. ¿Es un diseño de la investigación de calidad?

Kin (2003) sigue hablando en su libro sobre los cuatro elementos clave de toda

investigación de calidad: validez de constructo, validez interna, validez externa y exactitud

(p.33). Es el primer elemento el más problemático: “la gente que ha criticado a menudo los

casos de estudio apuntan que el investigador falla al desarrollar una serie de medidas

operacionales y que los juicios subjetivos son empleados para recopilar los datos” (p.34). Por

ello, Kin explica que es necesario que el investigador aborde el “tipo de cambios que son

estudiados (en relación a los objetivos de estudio)” (ibid.) y “demostrar que las medidas

seleccionadas de estos cambios sí reflejan los cambios específicos que han sido seleccionados”

(ibid.). Es aquí donde entra en juego el buen hacer del investigador y la selección de un

análisis objetivo y coherente con nuestros objetivos. Por ello, se ha procedido por la

utilización de un análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo con una serie de

categorías (a desarrollar en el siguiente epígrafe) y que ya ha sido utilizado en otra

investigación anterior.

En cuanto a la validez interna, nosotros nos estamos enfocando finalmente en un estudio

de caso descriptivo por lo que no vamos a incidir en las relaciones causa-efecto. Sí hay que

hablar sobre la validez externa, ¿estamos ante un estudio generalizable? Primero, nuestra

unidad de análisis es una muestra representativa de la producción de docugames en España,

por lo que sí es posible generalizar. No estamos ante un universo muy grande, con otros

ejemplos en nuestro país como Bugarach y Detrás del Paraíso, por lo que la muestra es

adecuada.

Por último, en cuanto a la exactitud, en este trabajo de investigación se están apuntando

los pasos a seguir en el diseño metodológico por lo que cualquier investigador puede

Page 71: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

71

comprobar si estamos ante una investigación “exacta” y si se puede replicar. Nosotros,

además, estamos replicando parte de una investigación previa como apuntaremos a

continuación para obtener unos resultados más completos: la comparativa entre el contenido

periodístico de un docugame y un documental lineal.

7.2.2. El análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo como técnica de

estudio: continuar con una investigación abierta preexistente

Como complemento al estudio de caso y para obtener los resultados necesarios para

interpretarlos y tener unas conclusiones que respondan a nuestras preguntas de investigación,

hemos apostado por un modelo de análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo basado

en una investigación existente que dejó una puerta abierta: hablamos de La ludificación de

los contenidos informativos: el docugame en los medios de comunicación españoles. Estudio

de caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, investigación de Adriana

Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017).

Esta investigación tenía como objetivo el análisis de “las cuestiones relacionadas con las

nuevas narrativas que presentan los docugames, y su aplicación dentro del contexto

informativo” (p. 34). Es un objetivo muy parecido que el recogido en la presente

investigación y la puerta abierta precisamente está en él: las investigadoras centraron su

análisis en el docugame, pero no en una comparativa con los documentales lineales que les

habría permitido obtener conclusiones más exactas. Ellas admiten que “este estudio ha

permitido también comprobar cómo en los docugames de RTVE se continúa partiendo de las

técnicas clásicas del periodismo en la medida en que estos no dejan de partir del documental

lineal, emitido en televisión, ofreciendo ahora una versión fragmentada del mismo” (p.48).

Pero, ¿el contenido informativo de estos docugames sigue presente, de forma similar, a pesar

de no ser un documental lineal? Aunque el docugame parta de un documental tradicional, ¿es

factible el formato en cuanto a rigurosidad periodística?

Estas cuestiones solo pueden ser resueltas con un análisis cualitativo, como han aportado

Adriana Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017), pero en una comparativa con el

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72

documental lineal que lleva aparejado. Ellas lo denominan análisis cuantitativo, cómo harían

otros autores (Pérez, 1996), pero nosotros lo denominamos análisis cualitativo al estar basado

en un estudio semiótico y discursivo. Es por ello que, en este sentido, partiendo de la

investigación de estas investigadoras y siguiendo su modelo de estudio de caso con un

análisis cualitativo, vamos a proceder a una comparativa entre el docugame y el documental

lineal tanto del proyecto Montelab como del proyecto Que Tiemble el Camino.

7.2.2.1. Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo.

Con esta investigación preexistente, y siguiendo un modelo de análisis cualitativo de corte

semiótico y discursivo, vamos a diseñar nuestras propias categorías para proceder a la fase

analítica en la siguiente fase. Para ello, vamos a seguir a los siguientes autores:

- Francesco Casetti (1990) para analizar los tres niveles de la representación. Es un

autor de semiótica.

- Ferran Teixes (2014) para hablar de las mecánicas y dinámicas de juego y

gamificación (categorías exclusivas del docugame). Se complementa con

Newman (2004), con su libro Videogame, en el que expone algunos de los

elementos del videojuego. Complementa los rasgos semióticos y discursivos del

análisis de los docugames.

- Mariano Cebrián Herreros (1992) para analizar el contenido informativo del

documental y del docugame y Paíno (2017) junto a otras investigadoras. Esta fase

es la más discursiva junto a la de Casetti.

Así pues, nuestra investigación en esta fase de análisis constará de un modelo con cuatro

categorías a analizar: todas para el docugame, y tres de ellas para el documental lineal (puesto

que este no contiene, por su formato, las mecánicas y dinámicas de juego necesarias para

proceder a su análisis).

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73

7.2.1.1.1. Los niveles de la representación.

Aunque Casetti (1990) centra su estudio Cómo analizar un film en el cine, el documental,

ese cine verdadero, puede adoptar muchos de sus elementos estudiados. Uno de ellos es el de

los niveles de la representación. Así pues, tres son los niveles que apunta Casetti en su libro:

“El nivel de la puesta en escena, que nace de una labor de setting y que se refiere a los

contenidos de la imagen. El nivel de la puesta en cuadro, que nace de la filmación fotográfica

y que se refiere a la modalidad de asunción y presentación de los contenidos. El nivel de la

puesta en serie, que hunde sus raíces en el trabajo de montaje y que se refiere a las relaciones

y los nexos que cada imagen establece con la que le precede o con la que le sigue” (p.127)

En cuanto a la puesta en escena, “el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen:

objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos,

etc.” (p.127). Estos son algunos de los elementos que habrá que recoger en esta categoría de

análisis. Para ello, según el autor, habrá que reagrupar todos los objetos en categorías.

Hablamos de:

- Informantes: “los elementos que definen en su literalidad todo cuanto se pone en

escena: son, por ejemplo, la edad, la constitución física, el carácter de un personaje”

(p.127). En nuestro análisis, es la presencia de personajes y su caracterización, los

escenarios, los ambientes que hay (los elementos más destacados).

- Indicios: “nos conducen hacia algo que permanece en parte implícito: los

presupuestos de una acción, el lado oculto de un carácter, el significado de una

atmósfera” (p.127).

- Temas: “indican la unidad de contenido en torno a la que gira el film” (p.128). En

este estudio hemos profundizado en tema principal, que se aplica a una gran parte

del documental/docugame y en temas secundarios, que son asuntos que aparecen

en momentos puntuales repartidos por el producto audiovisual.

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74

- Motivos: “unidades de contenido que se van repitiendo a lo largo de todo el texto:

situaciones o presencias emblemáticas, repetidas, cuya función es la de sustanciar”

(p.128).

Estos cuatro elementos dan lugar a un análisis iconográfico basado en la comunicación no

verbal que pone en relación las formas visuales (lo que aparece en pantalla y cómo aparece)

y el propio relato que se cuenta. Es un análisis semiótico/discursivo.

Por el lado de la puesta en cuadro, Casetti afirma que se relaciona, en parte, con la puesta

en escena: hay elementos como los personajes o los espacios que implican un uso de la

cámara determinado. Por ejemplo, en un documental el plano medio o primer plano suele ser

el habitual a la hora de abordar a un personaje. Hablamos, entonces, de elementos como:

- Punto de vista.

- ¿Qué hay dentro de plano y qué fuera?

- Encuadres (planos).

- Otros elementos visuales (sobre posiciones, rótulos, carteles…).

Por último, en la puesta en serie debe analizarse el tipo de conexión que hay entre las

imágenes que se ven en pantalla; se pueden dar las siguientes asociaciones:

- Por identidad: “este tipo de nexo se verifica cada vez que una imagen vuelve igual

a sí misma, o cada vez que un mismo elemento retorna de imagen en imagen”

(p.106). Por ejemplo, una misma persona en diferentes entornos.

- Por analogía y por contraste: “se verifican cada vez que en dos imágenes contiguas

se repiten, respectivamente, elementos similares o más o menos equivalentes,

pero no idénticos, y elementos marcadamente diferenciados pero cuya misma

diferencia deviene fuente de correlación” (p.106).

- Por proximidad: “se verifica cuando las imágenes A y B presentan elementos que

se dan por contiguos” (p.107).

Page 75: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

75

- Por transitividad: “se da cuando la situación presentada en el encuadre A

encuentra su prolongación y su complemento en el encuadre B” (p.107).

Así, de la siguiente manera quedaría el apartado de categorías referentes a la representación

en pantalla del documental/docugame.

Tabla 2

Categorías de la representación visual en el análisis de contenido cualitativo.

Puesta en escena - Informantes.

- Indicios.

- Temas.

- Motivos.

Puesta en cuadro - Punto de vista.

- Dentro y fuera de plano.

- Encuadres.

- Elementos visuales (rótulos,

etc.).

Puesta en serie (relación imágenes) - Por identidad.

- Por analogía y por contraste.

- Por proximidad.

- Por transitividad.

Casetti, F. (1990). Cómo analizar un film. Barcelona. Paidós.

Analizar la representación visual en el documental y en el docugame es importante porque,

a su vez, está estrechamente relacionado con la manera en que se representa el contenido

informativo.

Page 76: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

76

7.2.1.1.2. El grado de interactividad en función del videojuego y la gamificación

Para la elaboración de las categorías referentes a la interactividad del jugador, vamos a

seguir a dos autores: Neuman (2004) con su libro Videogame, y Teixes (2014) con

Gamificación: fundamentos y aplicaciones. El primero se centra más en el docugame como

videojuego, y el segundo nos servirá para comprobar la introducción de las mecánicas de los

videojuegos en otros contextos como ocurre con el docugame. Las categorías a emplear serán

las siguientes:

- Elementos del videojuego (Neuman, 2004):

o Gráficos: pueden ser en 2D, 3D… Tener diferentes técnicas visuales (cell-

shading, estilo realista, cartoon).

o Sonido: ¿cuál es la música o los efectos que suenan en el videojuego?

¿Sonido diegético o extradiegético? ¿Qué función puede llegar a tener?

o La interfaz: los elementos del espacio de representación que no forman

parte del documental. Elementos gráficos como marcadores, tutoriales, etc.

o El gameplay: en este elemento analizaremos cómo se juega.

o Estructura: aquí, en vez de analizar la historia, hablaremos de la estructura

por niveles que tenga el docugame, la posibilidad de elección de niveles o

capítulos y la presencia de elecciones.

- Mecánicas del videojuego en el docugame (Teixes, 2014):

o Puntos: ¿hay algún contador de puntos?

o Medallas: al terminar el juego, ¿se recompensa con algún tipo de medalla?

o Tablas de clasificación.

o Misiones. Son acciones “por parte del jugador para conseguir un objetivo”

(p.66).

o Vinculación con redes sociales.

Por lo tanto, la tabla de categorías referente a la interactividad propia de un docugame

quedaría de la siguiente forma.

Page 77: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

77

Tabla 3

Interactividad del videojuego y la gamificación en el docugame

Elementos del videojuego - Gráficos.

- Sonido.

- Interfaz.

- Gameplay.

- Estructura jugable.

Mecánicas de videojuegos en el docugame

(gamificación)

- Puntos.

- Medallas.

- Tablas de clasificación.

- Misiones.

- Vinculación con redes sociales.

Newman, J. (2004). Videogames. New York. Routledge; Teixes, F. (2014). Gamificación:

fundamentos y aplicaciones. Barcelona. UOC Business School.

A la hora de recopilar los datos de estas categorías, es esencial que el investigador preste

atención a la posible vinculación de los elementos o mecánicas de los videojuegos con el

contenido periodístico del docugame. Se recuerda que estas categorías de análisis son

exclusivas del docugame, pero deben estar relacionadas con el contenido discursivo a analizar.

7.2.1.1.3. Estructura informativa en el documental y docugame.

A la hora de realizar las categorías de la estructura informativa en el documental y

docugame, vamos a seguir tanto el modelo de análisis de Adriana Paíno, María Isabel

Rodríguez y Yanira Ruiz (2017) como algunos elementos referenciados por Cebrián Herreros

(1992) y que no estaban recogidos.

Por lo tanto, respecto a las primeras autoras, asumiremos las siguientes categorías:

Page 78: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

78

- Tipo de información, en referencia al posible tipo de documental en que se

convierte el objeto de estudio; es posible mencionar el tipo de periodismo en el

que se circunscribe.

- Tipo de soporte. En este sentido, hablamos del soporte del documental y canal de

emisión. Puede ser texto, audio, vídeo, videojuego…; emitido por Internet,

televisión, radio, videoconsola…

- Elementos periodísticos:

o Titulares o títulos. En referencia a frases que adopten la forma de titular.

o Entradillas, escritas o narradas en off. Pequeños textos introductorios al

tema tratado.

o Tipo de soportes en las piezas informativas: texto, audio, vídeo.

o Tipo de fuentes utilizadas.

o Tipo de material utilizado.

Texto.

Audio (sin imagen).

Entrevistas.

Incorporación de espacios pertenecientes a otros programas.

Material de archivo.

Para complementar estas categorías apuntadas en su análisis de contenido cualitativo (que

nosotros adaptamos a un análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo) por Adriana

Paíno, María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017), vamos a ampliar la categoría de

elementos periodísticos con otros elementos propuestos en el documental televisivo por

Cebrián Herreros (1992).

o Presencia de presentador: “en los documentales televisivos, el presentador

cumple una función importante. Se convierte en materia testimonial”

(p.226).

o Presencia de antecedentes (profundización en las causas): “Un programa

documental está compuesto en su totalidad de hechos basados en pruebas

Page 79: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

79

documentales: registros de antecedentes, fuentes identificables,

entrevistas contemporáneas y similares” (p.257).

Por último, y como añadido personal, en esta parte del análisis de contenido informativo

deberá recogerse un apartado más:

- Presencia de narración informativa con profusión en las emociones del espectador

o jugador: momentos en el documental que hablan más de emociones que de

emoción. Se analizarán desde esta perspectiva cualitativa los elementos de un

documental lineal o de un docugame que pueden interferir en el desarrollo

emocional del espectador/jugador.

Así pues, la tabla de categorías referente a las categorías de contenido informativo en el

documental lineal (desde una perspectiva discursiva) y en el docugame quedaría de la

siguiente forma:

Tabla 4

Contenido informativo en el documental y docugame.

Tipo de información - Documental sanitario,

documental histórico,

documental económico…

- ¿Periodismo de investigación?

Tipo de soporte - Soporte del documental.

- Canal de emisión.

Elementos periodísticos - Titulares/títulos.

- Entradillas (escritas o narradas).

- Soportes de las piezas

informativas.

- Tipos de fuentes (enumerarlas,

especificarlas).

Page 80: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

80

- Tipo de material informativo

utilizado.

o Texto.

o Audio.

o Entrevistas.

o Incorporación de

espacios pertenecientes

a otros

reportajes/documentales.

o Otro tipo de material de

archivo.

- Presencia de presentadores y/o

narrador.

- Presencia de antecedentes.

- Información emocional.

Paíno, A., Rodríguez, M.I. & Ruíz, Y. (2017). La ludificación informativa del docugame: estudio de

caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso. Sphera Pública. Vol 2 (17), pp.29-

52; Cebrián Herrero, M. (1992). Géneros informativos audiovisuales. Radio, televisión, periodismo

gráfico, cine, video. Madrid. Editorial Ciencia; y elaboración propia.

7.2.2.2. Tabla resumen del análisis de contenido cualitativo.

A continuación, exponemos una tabla resumen con todas las categorías a analizar,

diseñadas en el epígrafe anterior.

Servirá como guía para enfocar el análisis cualitativo que se expondrá en las siguientes

páginas.

Page 81: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

81

Tabla 4

Resumen del diseño de análisis de contenido cualitativo.

Representación visual

Puesta en escena - Informantes.

- Indicios.

- Temas.

- Motivos.

Puesta en cuadro - Punto de vista.

- Dentro y fuera de plano.

- Encuadres.

- Elementos visuales (rótulos,

etc.).

Puesta en serie (relación imágenes) - Por identidad.

- Por analogía y por contraste.

- Por proximidad.

- Por transitividad.

Interactividad

Elementos del videojuego - Gráficos.

- Sonido.

- Interfaz.

- Gameplay.

- Estructura jugable.

Mecánicas de videojuegos en el docugame

(gamificación)

- Puntos.

- Medallas.

- Tablas de clasificación.

- Misiones.

- Vinculación con redes sociales.

Contenido informativo y periodístico

Page 82: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

82

Tipo de información - Documental sanitario,

documental histórico,

documental económico…

- ¿Periodismo de investigación?

Tipo de soporte - Soporte del documental.

- Canal de emisión.

Elementos periodísticos - Titulares/títulos.

- Entradillas (escritas o narradas).

- Soportes de las piezas

informativas.

- Tipos de fuentes (enumerarlas,

especificarlas).

- Tipo de material informativo

utilizado.

o Texto.

o Audio.

o Entrevistas.

o Incorporación de

espacios pertenecientes

a otros

reportajes/documentales.

o Otro tipo de material de

archivo.

- Presencia de presentadores y/o

narrador.

- Presencia de antecedentes.

- Información emocional.

Page 83: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

83

7.2.2.3. Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados.

Para contextualizar correctamente cada uno de los objetos del estudio de caso, hay que

exponer una pequeña presentación general que nos sitúe en ellos.

7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab.

El proyecto MonteLab es una iniciativa de RTVE, gracias a su Laboratorio de

Innovación audiovisual, que aprovecha las posibilidades transmedia (“una particular forma

narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación - verbal, icónico,

audiovisual, interactivo, etc. - y medios - cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.-”

(Scolari, 2013, p.24). Es, por lo tanto, un proyecto transmedia basado en un videojuego y un

documental lineal: dos medios diferentes para contar las causas y consecuencias de la burbuja

inmobiliaria.

Fue lanzado en 2014 y es el primer docugame del Laboratorio de RTVE; esta entidad

colaboró estrechamente con Documentos TV en su realización y, como reza en la nota de

prensa oficial, lo definen como “un documental interactivo con una narrativa basada en la

gamificación, en el que el usuario podrá ponerse en la piel de aquellos que compraron una

vivienda antes de que estallara la burbuja inmobiliaria”12.

Los componentes de producción de este proyecto son los siguientes:

- Manuel Muñoz – Entrevistas del interactivo y realización de Documentos TV.

- Miguel Campos – Realización y guion.

- Cesar Vallejo – Realización.

- Equipo de tecnología de RTVE.es – Programación.

- Ismael Recio – Diseño e ilustración.

- Arturo J. Panigua – Guion y Documentación.

- Miriam Hernanz – Guion y Documentación.

12 Nota de Prensa – Proyecto MonteLab: http://www.rtve.es/rtve/20141201/lab-rtvees-documentos-tv-lanzan-

montelab-documental-interactivo-sobre-burbuja-inmobiliaria/1058802.shtml

Page 84: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

84

- Marisol Soto – Entrevistas y Documentación de Montelab. Guion de Casas Vacías

(Documentos TV).

- Charo Marcos – Coordinación y Guion.

Los créditos que hemos obtenido sobre Proyecto MonteLab son bastante escuetos, puesto

que no se profundiza en el equipo de tecnología de RTVE.es que habrá tomado parte a la

hora de la programación del docugame.

El proyecto consiste en un videojuego, como hemos especificado y dos documentales

lineales que reciben el nombre de “Casas Vacías”. En el análisis, hemos juntado ambos como

si se trataran de una única entrega.

7.2.2.3.2. Proyecto Que Tiemble el Camino.

El proyecto Que Tiemble el Camino llegó en 2016 como una nueva iniciativa transmedia

del Laboratorio de RTVE, presentando así un documental y un docugame. El tema principal

que se trata es el seguimiento de un grupo de enfermos de párkinson que realiza el Camino

de Santiago. Según reza en la nota de prensa oficial, “en la versión interactiva, los internautas

pueden ponerse en la piel de un enfermo”.13

Mientras que para el documental lineal han vuelto a contar con la ayuda de Documentos

TV, en la versión interactiva ha participado Barret Films para crear un videojuego con

diferentes niveles que nos permiten ponernos en la piel de aquellos que padecen esta terrible

enfermedad.

En ambos casos, se ha tenido la ayuda y la experiencia de la Federación Española de

párkinson para ser rigorosos en el tratamiento de la enfermedad. Es por ello que “el usuario

descubrirá a través de sencillos videojuegos cómo es el día a día de los enfermos de párkinson

y de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados”.

13 Nota de Prensa – Proyecto Que Tiemble el Camino: http://www.rtve.es/rtve/20161209/documentos-tv-lab-

rtvees-estrenan-tiemble-camino-nuevo-proyecto-transmedia-sobre-parkinson/1451989.shtml

Page 85: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

85

El listado de equipo técnico que ha participado en la documentación del proyecto es el

siguiente:

- Guion y dirección

o Àlex Badia

o Claudia Reig

- Producción ejecutiva RTVE

o Miriam Hernanz

o Alberto Fernández

- Producción ejecutiva Barret

o Dani Fabra

o Beatriz Garrote

- Dirección Documentos TV

o Manuel Sánchez

- Vídeos realizados por

o Claudia Reig

- Empresa Diapasó.

o Diseño y programación web

Vicent Ibáñez

Enric Domínguez

o Maquetación trípticos

Albert Sanz

- Empresa Spherical Pixel

o Programación

Enrique David Calatayud

Antonio José Durán

o Sonido

Elío Ferrán

o Arte y animación

Antonio Pastor

o Diseño

Page 86: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

86

David Ferriz

o Testing

Laura Suarez

- Empresa AB Skyline

o Diseños

Ana Suescun

Berta Suescun

o Vídeos realizados por

Claudia Reig

o Logotipo “Que tiemble el camino”

Andreu Signes

En el caso de Que Tiemble el Camino, los créditos son profundos y se centran en todas las

empresas que han formado parte del proceso de producción.

7.2.2.4. Primera etapa del análisis: representación visual.

El primer elemento que analizaremos en este análisis cualitativo, para abordar nuestro

estudio de caso, será la representación visual desde un punto de vista semiótico (ver Tabla 2).

A partir de ahora, cada etapa del análisis tendrá cuatro epígrafes, cada uno de ellos

relacionados con los cuatro objetos de estudio: dos docugames y dos documentales lineales.

7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab: docugame.

Puesta en escena

En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados

con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.

- Informantes: en primer lugar, en la primera secuencia del docugame se nos

presenta con un vídeo la situación urbanística que contextualiza el desarrollo del

Page 87: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

87

videojuego, mezclando vídeo, texto y audio. Se hace referencia directa al año en

el que estalla la burbuja y se resumen las principales consecuencias. En la

posterior elección de familia, se especifica directamente la información de los

personajes del juego: una familia padre-padre-hijo, una familia padre-madre-hijo

o una familia madre-madre-hijo. Es el único fragmento del docugame en el que

se informa sobre las características familiares del personaje; define, además, cuál

es el personaje que controlamos (un hombre o una mujer).

En la interfaz del videojuego hay varios elementos informantes: la línea

cronológica, el medidor de felicidad y gasto, el valor de la vivienda y la

posibilidad de jugar sin música. Son informantes que fluctúan en función de las

decisiones.

Otros elementos en la puesta en escena que informan sobre lo que está sucediendo

en pantalla, sin más, son la voz del narrador y los textos que aparecen. El narrador

actúa como voz del pensamiento del personaje principal del videojuego. Los

textos, informan sobre los hechos relacionados con su vida que están ocurriendo,

además de servir también como expresión del pensamiento del personaje. Por

ejemplo, en la siguiente frase se exterioriza la intención de seguir comprando en

la gasolinera por parte del personaje: “Comprar en la gasolinera resulta tan caro

que organizar una pequeña cena con tus amigos te cuesta un dineral. Al estar cerca

de casa, en más de una ocasión te acercarás a comprar allí lo que necesites”. Esta

estructura se repite en cada una de las decisiones del personaje a lo largo de la

estructura del docugame.

Por su parte, los textos informativos complementan el contexto económico,

político y social de los años en los que se desarrolla el videojuego (2007-2012).

Los vídeos, tablas y audios que acompañan el desarrollo del docugame también

son elementos informantes. Son la base principal del desempeño periodístico de

este documental periodístico, por lo que varias personas añaden datos o

declaraciones sobre elementos que están teniendo lugar en la pantalla.

Otro elemento informante es el icono del ratón que aparece en alguna ocasión,

para controlar que el jugador sepa qué hacer en todo momento.

La presencia de basura en las calles implica algún problema en su recogida.

Page 88: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

88

Hay una gran distancia entre los diferentes elementos del escenario (colegio,

Ayuntamiento, oficina de correos o gasolinera, por poner unos ejemplos).

Cada uno de los resúmenes que se presentan al finalizar el año informan sobre los

acontecimientos económicos más importantes que han tenido lugar cada año.

Las monedas que caen de la interfaz o las caras tristes implican un empeoramiento

de los marcadores de gasto y felicidad.

La gente que ocupa las casas lleva una ropa diferente a la que lleva el protagonista

o los vecinos, más oscura y deportiva.

Un elemento informante muy importante es la tabla de resultados del videojuego:

con esta tabla, vemos cómo ha transcurrido la partida y podemos compartirlos con

nuestras redes sociales.

- Indicios: Los iconos que funcionan como onomatopeyas en algunos personajes

(como cuando los amigos del protagonista llegan enfadados a casa) pueden

indicar sus sentimientos (en este sentido, enfado, rabia o frustración). Ocurre, por

ejemplo, en otros momentos como en la oficina del Ayuntamiento.

La presencia de sombras en la fiesta que se van alternando entre sí indican una

fiesta en la que se lo están pasando bien, moviéndose, bailando y hablando entre

todos.

Si la basura está en el suelo sin recogerse, rebosando los contenedores, el jugador

comprende que hay un grave problema en el servicio de recogida que puede

provocar malos olores y problemas de salud.

El personaje, en algunas ocasiones, se mueve en pantalla de forma inquieta

manifestando preocupación, malestar o indignación (como en la oficina de

correos, al ser enviado al paro o cuando va al Ayuntamiento a preguntar por el

problema en el servicio de recogida de basuras).

Aunque hemos mencionado como informante la distancia mayor o menor que hay

que recorrer por el personaje en el vecindario, su indicio es que el personaje vive

en una zona mal comunicada donde todo está lejos (como cuando debe ir al

colegio público).

Page 89: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

89

La escasa presencia de otros vecinos (salvo en la movilización que tiene lugar

hacia el final del docugame para evitar los desahucios) indica que la urbanización

de la zona aún no se ha completado.

La presencia de una alarma cuando se tiene un nuevo hijo en la familia indica

peligro y preocupación. Lo mismo cuando tiene lugar la paralización de las obras

del AVE: es un nuevo problema que empeorará la calidad de vida de la familia.

Aunque se complementa por el texto, la manta cuando se rompe la calefacción

indica que hace frío en la habitación (un elemento informante, la manta, tiene esta

lectura secundaria).

Con la ropa diferente de las personas que ocupan casas, se busca cumplir el

estereotipo: ropa oscura, deportiva, y una trenza en la parte trasera de la cabeza.

Todo esto acompañado de paredes pintadas y puertas rotas: peligrosidad.

En la tabla de resultados final, hay un indicio que impacta en el jugador: puedes

mejorar obteniendo mejores resultados aún. De ahí el “Vuelve a Jugar”.

- Temas: El tema principal de la aventura de MonteLab es “el estallido de la burbuja

inmobiliaria y sus consecuencias en las familias españolas”, pero además de este

tema principal, hay otros secundarios, extraídos muchos de ellos gracias a los

indicios, sobre los que se vehiculan los siguientes:

o La dificultad de tener un nuevo miembro de la familia en este contexto

socio-económico. Representado tanto con la habitación del pequeño como

con cada uno de sus problemas relacionados con la salud y la

escolarización.

o La lentitud de las administraciones públicas. Representado con la queja

al Ayuntamiento, el problema con Correos y el transporte público para el

colegio.

o La peligrosidad de los okupas en las viviendas vacías. Representado con

una decoración visual llena de defectos en paredes y puertas y en la ropa

de los okupas.

o El aumento del desempleo. Representado con el entorno laboral del o la

protagonista y con los iconos de felicidad e ingresos.

Page 90: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

90

o El nivel de insatisfacción y nula felicidad por los problemas que rodean a

la familia. Los iconos de felicidad y gasto, vinculados con los emoticonos.

o La unión hace la fuerza (asociacionismo vecinal). La representación se

hace con la escenificación de una reunión de vecinos y una manifestación

a las puertas del edificio.

o Las derramas como desestabilizadores en la economía familiar

(conllevando, incluso, la finalización del videojuego). La habitación

principal se torna fría en colores por la falta de calefacción, aparece una

manta… Además, en la calle hay una tubería rota.

o La dualidad entre colegio público y privado. Mientras que un colegio es

más moderno y cercano al edificio de los protagonistas (el privado), el

colegio público está más lejano y es más tradicional.

o La dualidad entre sanidad pública y privada. Mientras que la sanidad

privada aparece en una pequeña clínica representada en un local bajo, el

hospital público está lejos en un gran edificio.

o La falta de servicios básicos en las urbanizaciones. Se representa, sobre

todo, con la falta de servicios básicos como tiendas (solo hay un centro

comercial lejano y la tienda de una gasolinera), bares (no aparecen salvo

el que puede abrir el protagonista) o parques.

o La necesidad de Internet en una sociedad como la actual. El ordenador

aparece en varias ocasiones a lo largo del docugame.

o Los bancos como principales partícipes de los desahucios. La reunión con

el banco aparece representando este tema.

- Motivos: Los principales motivos que se repiten a lo largo de la partida es la

dificultad de salir adelante económicamente (y en cuanto a felicidad) en una época

como la vivida entre los años 2007-2012. Sobre este principal motivo, se

desarrollan el resto de temas principales y secundarios que hemos descrito líneas

atrás.

Page 91: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

91

Discusión resultados puesta en escena del docugame MonteLab

En resumen, en cuanto a la puesta en escena se refiere, nos damos cuenta de que muchos

de los elementos informantes (colocados en el desarrollo del docugame) acaban indicando

un sentimiento o una lectura secundaria que, si no se realiza correctamente, no trasladaría

correctamente el significado del docugame. Estos elementos, para ejemplificar esta

conclusión, sería la colocación de basura en la calle, el móvil del personaje o sus

onomatopeyas. En un primer plano solo informan, pero en un segundo, se deslizan lecturas

secundarias que no están expuestas de forma explícita. Ocurre lo mismo con las fuentes y

recursos visualizados: mientras que los vídeos, textos y audios podrían solo informar, es

cierto que se desliga una lectura secundaria sobre las consecuencias anímicas de sus

protagonistas; y en cuanto a los especialistas, pese a dar información objetiva e informativa,

contextualizan aún más la época de infelicidad colectiva. La interfaz, en cambio, sí es un

elemento informante claro, sin lecturas secundarias, igual que los resúmenes anuales (aunque

como indicio podría ejemplificar un empeoramiento de la calidad de vida). Por el lado de los

temas y motivos, hay un motivo principal (lo difícil que es la economía y la felicidad entre

los años 2007 y 2012 en muchas familias españolas) sobre las que se abren un tema principal

(la burbuja inmobiliaria, causas y consecuencias) y otros secundarios vinculados a las

especificaciones de las familias protagonistas del videojuego.

Puesta en cuadro

En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,

todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay

dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.

- El punto de vista: durante todo el transcurso del videojuego, tenemos dos puntos

de vista diferentes: el del jugador/personaje, que tiene su propia historia, y el de

las declaraciones tanto de especialistas como de otras familias, que complementan

el contexto del punto de vista del personaje. Hay una alternación casi dual entre

estos dos puntos de vista: cuando controlamos al personaje, hace una decisión y,

Page 92: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

92

una vez realizada, tiene lugar la explicación desde el otro punto de vista de la

situación vivida en la época. En cuanto a la representación visual de estos puntos

de vista, el primero tiene lugar mediante los gráficos generados por ordenador y

el segundo mediante vídeos o audios.

- Dentro y fuera de plano: Aunque siempre vemos que dentro de plano está la

urbanización protagonista de la aventura, en varios momentos se intuye que esta

zona está totalmente despoblada, rodeada de terrenos vacíos. Una zona

incomunicada que se aprecia fuera de plano. En cuanto a la utilización de otras

fuentes documentales, estas tienen elementos fuera de plano y de encuadre: se han

seleccionado aquellos fragmentos que están relacionados con lo que se cuenta en

el docugame, y dejado fuera otros.

- Encuadres: en cuanto al desarrollo del docugame, tenemos la utilización en gran

parte del videojuego de planos generales que contextualizan la situación del

personaje (su contexto, su vivienda, su barrio, su trabajo). No se apuesta por la

utilización de planos cercanos para aquellos momentos de mayor tensión

emocional (cuando pierde el trabajo, se mantiene el mismo plano general). No

hay una gran variación de planos y siempre se mantienen en esa lejanía: somos el

espectador y los planos profundizan en ello. Hay una distancia emocional con el

jugador al utilizar este tipo de planos.

En los fragmentos documentales que se incluyen, sí hay más variedad de planos

con motivo de la variedad que hay en el documental lineal: planos más cercanos

al hablar uno de los implicados, planos medios para ubicarlos en su contexto

(como cuando en uno de los vídeos un vecino muestra cómo es su barrio) o planos

generales para contextualizar la zona o espacio.

En las declaraciones de especialistas, se apuesta por la utilización de planos

medios y americanos (los tradicionales en la elaboración de entrevistas).

- Elementos visuales: comenzamos, en este caso, hablando de los recursos visuales

de los recursos utilizados. En estos fragmentos los elementos visuales apoyan la

información de los que hablan: son rótulos con su nombre y cargo, o con la fuente

de donde proviene el recurso. En cambio, es en el docugame donde hay una mayor

utilización de recursos visuales: los propios gráficos generados por ordenador, las

Page 93: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

93

tablas que complementan la información con fuentes estadísticas, los elementos

de la interfaz como los marcadores de felicidad, el precio de la casa o la cronología

con cada una de las decisiones tomadas; los elementos visuales que nos indican

los controles, los reproductores de los vídeos, el silenciador de la música o los

botones para compartir con las redes sociales. Estos elementos visuales funcionan

con hipertextos que enlazan las diferentes partes del docugame: las escenas, las

secuencias, el propio guion textual (vídeos, gráficos, audios…).

Discusión resultados puesta en cuadro del docugame MonteLab

En resumen, se utiliza, en el docugame en sí, planos muy generales que no se centran en

las consecuencias más emocionales de los personajes; pero esto cambia cuando hablamos de

la combinación de dos puntos de vista: es cierto que esos planos generales y esa distancia

emocional (fallida, respecto a lo que se quiere intentar con la expresión mediante texto de lo

que piensa el personaje) se da en el docugame (un punto de vista), pero no en el otro (los

recursos documentales para complementar el contexto socio-económico), donde hay una

mayor variedad de planos y encuadres. El uso del dentro y fuera de campo no es muy

importante, aunque la urbanización del videojuego cobra especial importancia porque gracias

al fuera de campo descubrimos que se trata de una zona aislada. Por último, si en el uso de

planos hay mayor riqueza expresiva en el documental lineal, no ocurre lo mismo con los

elementos visuales, cobrando mayor importancia el docugame (es un elemento visual en sí

mismo).

Un elemento primordial que existe en el docugame es el uso del hipertexto para enlazar

cada una de las partes en las que se compone: tanto el guion como la propia estructura

(escenas y secuencias) se enlazan con hipertextos que llevan al espectador a un vídeo, a un

audio, a un gráfico o a una imagen.

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94

Puesta en serie

En cuanto a la puesta en serie, la combinación de escenas y secuencias en el docugame

es más complicada de descifrar que en el documental lineal al combinarse elementos de los

videojuegos (los gráficos, la jugabilidad y las decisiones) con los recursos documentales,

pero hemos encontrado una relación por transitividad en todo el desarrollo del videojuego (lo

que sucede en B es porque antes ha sucedido A, es una consecuencia) y una de analogía al

mostrar los recursos documentales elementos más o menos similares a lo que vive el

personaje en el videojuego. Por ejemplo, la relación por transitividad se encuentra cuando

tomamos la decisión de decirle a nuestros amigos que vengan en transporte público, y en la

siguiente escena llegan en el autobús; lo mismo ocurre cuando tenemos una reunión, en la

siguiente escena debemos contratar internet y en la siguiente estamos en casa delante del

ordenador. La relación por analogía, por su parte, se da en casos como la apertura del bar en

el videojuego, y gracias a los recursos documentales, se ofrece, desde el segundo punto de

vista, una relación de contenido parecido. Por último, las imágenes siguen una

temporalización cronológica: los primeros sucesos suceden antes, los últimos, después. No

hay saltos temporales que se representen de forma visual.

7.2.2.3.2. Proyecto MonteLab: documental lineal.

Puesta en escena

En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados

con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.

- Informantes:

o Los dibujos que realizan de manera rápida en el documental Casas Vacías,

las nuevas ruinas (la primera parte de los dos que analizamos) son

elementos informantes que complementa, en un primer momento, las

declaraciones del primer sujeto especialista. Este sujeto, como ocurrirá a

lo largo de todo el documental, también informa de manera aséptica sobre

Page 95: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

95

la situación socio-económica del país. Esos dibujos se utilizan,

posteriormente, en los primeros minutos, para ir apuntando las fechas que

nombra la narradora, la cual es otro elemento informante de la puesta en

escena. Las imágenes recurso en planos generales o panorámicas son

elementos visuales que también funcionan como informantes en la puesta

en escena: son elementos descriptivos que, posteriormente, pueden tener

una segunda lectura (incluyendo las imágenes que aparecen de fondo en

las entrevistas con académicos). Eso sí, estos elementos informantes

visuales se complementan, casi en todo momento, con una voz en off que

explica los hechos más destacados de los espacios que el documental visita

(ver un edificio en obras requiere de una voz que explique qué ha ocurrido

con este edificio).

Se muestran también diferentes mapas, como el de Costa Esuri en

Ayamonte, para especificar la situación geográfica de la zona en la que se

está ubicando el documental. También ocurre con la ubicación de El

Mirador del Ebro. Es un recurso visual informante muy útil para

especificar lo geográfico del documental y que complementa a la voz.

Las imágenes de archivo (tanto el anuncio como en las imágenes fijas),

como ocurre con el Video promocional Vall Fosca Mountain Resort Espui,

funcionan como informantes puesto que muestran en imagen lo que la voz

por sí sola no puede.

Otros elementos informantes son la presencia de titulares de periódicos

que hablan de la situación (ocurre, nuevamente, con el caso de Vall Fosca).

Estos titulares periodísticos son otra fuente más informante sobre hechos

que han ocurrido y que son puestos en escena de forma visual.

En algunos momentos vemos a los trabajadores trabajar en su puesto de

trabajo, como Julia, la arquitecta que aparece en torno al minuto 15 del

documental.

En Aledo, se muestran varias imágenes fijas en las que se ve cómo

quedaría la urbanización de haberse construido. Es el único elemento

Page 96: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

96

informante que actualmente nos puede dar detalles sobre cuál era el

proyecto, puesto que no se ha construido a día de hoy.

Las webs también son algunos elementos informantes en este documental:

como la Isla del Fraile; sirven para ubicar. O en Santa Ana, que nos

muestran cómo era el proyecto original.

El recurso del informativo de La 1 o La 2 es otro elemento informante que

añade numerosos datos contextualizadores de forma breve.

De cara al final del documental, hay una serie de declaraciones de

especialistas académicos que funcionan a dos niveles: en el primer nivel,

como elementos informantes; en el segundo, como indicios.

o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, el

primer elemento informante es la cabecera de Documentos TV.

Posteriormente aparecen diversos planos que, como complemento de la

voz, nos ubican en Sevilla. Desde el principio hay otro elemento

informante muy importante: la narradora, que va enlazando texto e

imágenes para conducir al espectador por el documental.

Todas las entrevistas realizadas, tanto a personalidades reconocidas en el

campo de estudio como a personas afectadas o implicadas, son elementos

informantes que dan detalles de la trama del documental. Aunque, como

hablaremos en el apartado de indicios, se puede extraer una segunda

lectura. La posición de la cámara, con el entrevistado mirando hacia el

espacio libre en el encuadre, es otro elemento informante y específico de

la fórmula de realizar entrevistas.

Las imágenes en movimiento que aparecen tras los académicos en las

entrevistas es otro elemento informante que complementa sus palabras.

Los trazados a mano en forma de dibujo, que aparecen a cámara rápida,

son unos elementos informantes muy importantes que funcionan como

resumen informativo de la situación contextualizadora del tema principal

del documental.

Page 97: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

97

La grabación de la asamblea PAH y las declaraciones de dos

representantes son elementos informantes sobre la forma de actuar de esta

forma de asociacionismo.

La incorporación de recursos como los de la ONU, el congreso de los

diputados o el NODO buscan añadir elementos informantes de cara al

espectador para contextualizar socio-económicamente esta época de crisis

retratada en el documental. Estos son informantes “informativos” en

forma de recursos documentales.

Los números que aparecen sobre algunos de los mapas o dibujos

realizados a manos son informantes cronológicos.

Cuando en los mapas se utilizan colores para cada país (Francia,

Dinamarca, Alemania, etc.), su uso es para remarcar las palabras de la

narradora, por lo que son otro elemento informante que utiliza el color

como recurso visual. El color, en estos mapas, orienta la mirada hacia el

elemento principal que hay que el espectador debe adaptar.

Los anuncios de los bancos en el documental pueden ser, en una primera

lectura, simples comerciales informativos de los productos que

comercializan.

Tanto el resumen a mano realizado al final como la batería de

entrevistados académicos vienen a resumir las ideas claves de la trama del

documental.

- Indicios:

o En la primera parte del documental, Casas Vacías, las nuevas ruinas,

vemos una dualidad entre lo positivos que son los anuncios promocionales

de las zonas residenciales que estaban previstas en un inicio (como Marina

D’or, la urbanización en Ayamonte o la del pirineo de Lleida) y las

declaraciones asépticas de los entrevistados en cada caso. Esta dualidad es

un indicio claro de que nada funcionó según lo esperado: del positivismo

a la desesperanza y a la desilusión posterior.

En otros casos, algunos de los entrevistados aparecen en un estudio y otros

en su lugar de trabajo o de contextualización (en función de su papel en el

Page 98: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

98

documental). Esto indica que mientras unos, los primeros, hablan de

elementos más asépticos e informantes, los segundos buscan más

profundizar en las consecuencias personales del boom inmobiliario.

La elección de los planos también es esencial: a la hora de hablar en un

documental sobre casas sin construir, es elemental que se vea la estructura

de los edificios; es por ello que los planos son elegidos para mostrar la

desurbanización. A esto se le complementa la presencia de mapas en los

que no solo se informa su ubicación geográfica, sino también su lejanía

respecto a núcleos urbanos (el riesgo del boom inmobiliario en la

urbanización de diversas zonas). Es algo que ocurre también en Águilas:

el entrevistado aparece en pijama y solo en su casa, pero nadie más le

acompaña salvo su mujer. La soledad de estas familias que viven en zonas

sin terminar de construir; la ausencia de población. La desconexión con

los núcleos urbanos. Es por ello que para mostrar esa segunda lectura se

han elegido encuadres donde aparecen muy pocos elementos más allá de

las viviendas.

Del antes y el después de determinadas imágenes, como en Santa Ana, se

deriva una de las consecuencias del boom inmobiliario: el descontrol

urbanístico dejó muchos proyectos sin terminar.

El hombre en Jumilla que cuida ovejas dice: “soy feliz con poco”, y en la

imagen se le ve rodeado de sus ovejas, feliz con lo que hace. Esto es una

pregunta al espectador: ¿es menos feliz que aquellos que querían una casa

de lujo en la urbanización que se iba a construir?

Las imágenes inciden en los desperfectos o elementos sin construir de los

edificios para dejar clara la atmósfera destructiva en estas urbanizaciones

sin terminar.

Aunque la inclusión de las imágenes de los informativos puede ser

considerado como un único elemento informante, en una segunda lectura

añade dramatismo a la situación y, sobre todo, la suposición de que las

consecuencias del estallido de la burbuja inmobiliaria fue un hecho de

actualidad en su época, cubriendo muchos telediarios.

Page 99: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

99

La presencia de noticias sobre Villa Valdeluz en todo el país es otro toque

de dramatismo en el documental que, si bien es un elemento informante,

también le añade ese dramatismo que se acaba de mencionar.

La presencia, en la puesta en escena, de señales de tráfico en la

urbanización de Guadalajara no solo están para indicar dónde está cada

sitio, sino para evidenciar la falta de servicios básicos en lugares como

estos, des urbanizados y medio a construir.

Sorprendente es el animal salvaje que corretea (en torno al minuto 40:00)

por los solares vacíos: la naturaleza comienza a cubrir los proyectos

abandonados.

Para cerrar el documental, hay una serie de declaraciones de especialistas

(que hemos señalado en informantes) que vienen a cerrar de forma

académica las consecuencias esgrimidas en los 50 minutos que dura.

Consecuencias que se afianzan aún más en el espectador puesto que son

personalidades académicas importantes. ¿Dónde está la segunda lectura?

Esta batería de declaraciones es una sobreinformación que puede llegar a

saturar. Y, sobre todo, funciona como indicios porque levantan una

preocupación a raíz de la información compartida.

La música, por su parte, en todo el documental cobra especial importancia

para aportar la sensación de peligro, gravedad.

o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, los

primeros planos no solo informan de la geografía del lugar, sino de la

soledad del espacio; de las consecuencias de la burbuja inmobiliaria. Esto

se extrae de la presencia de casas a medio construir y de la ausencia de

personas. Las plantas y los nidos que han llenado las casas provocan en el

espectador una sensación de paso del tiempo; de abandono. Los siguientes

encuadres, con pisos acabados y otros sin acabar, son las dos caras de la

moneda de la burbuja inmobiliaria. La música también es un elemento que

indica problema y gravedad.

La grabación de la asamblea PAH para el documental no solo es un

elemento informante, sino que en una segunda lectura se puede observar

Page 100: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

100

cómo el asociacionismo y la colaboración entre afectados es una de las

soluciones al problema que se plantea en esta segunda parte de la serie

documental. La incorporación del testimonio (minuto 8) de la mujer en la

asamblea implica una lectura: a todo el mundo le podía afectar la burbuja

inmobiliaria y sus consecuencias (quedarse sin casa).

La incorporación de las declaraciones de la ONU, en una segunda lectura,

revelan los oídos sordos que adoptaron los dirigentes españoles respecto a

las voces internacionales que alertaban del problema al que se enfrentaba

España. Una falta de reacción política importante que se logra plasmar

simplemente con este recurso documental.

Mientras que la reunión de la PAH con la banca puede ser considerado

como un elemento informante, en este análisis hemos acudido a una

segunda lectura que busca retratar el papel de la banca respecto a la

burbuja inmobiliaria: la necesidad de negociar sobre casas vacías para

cederlas a familias necesitadas.

Mientras que muchos de los documentos que aparecen no pueden ser

leídos por cuestiones de letra, velocidad de lectura y tamaño, su inclusión

es una muestra informativa para el espectador, e informativa no por su

contenido, sino porque dota de fiabilidad al recurso documental utilizado

en ese momento (ocurre con los documentos que se incluyen con el

fragmento de Terrassa).

¿Por qué incluir un recurso documental para explicar SAREB y no se

utiliza el método tradicional de narradora (que aparece más tarde) y

especialistas? Dar voz a una de las iniciativas más destacadas de la época

que tiene tanto detractores como personas a favor. Mostrar quién está

detrás de SAREB para poner caras a los responsables. Además, puede

indicar una imposibilidad de entrevistar actualmente a sus responsables

respecto a otras fuentes como la Asamblea PAH, por lo que de cara al

espectador es una opacidad informativa de la SAREB.

La presencia de un corazón con el logo de Stop Deshaucios cuando se está

hablando con Matilde Gómez (minuto 29) es la ejemplificación de que se

Page 101: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

101

trata de un movimiento pacífico que busca el bienestar de las personas que

tienen peligro de perder su casa. Es un simbolismo que destaca sobre el

resto de entrevistas, que no presencian signos de este estilo.

El fragmento del NODO viene a representar no solo los antecedentes de

los problemas que aparecen en el documental, sino que permite al

espectador hacer una comparativa entre el antes y el ahora, con las

viviendas de protección oficial que propiciaron la compra y el

pensamiento de que el alquiler no era lo ideal. Esto no ha cambiado.

Por su parte, los anuncios de los bancos simbolizan en este documental un

retrato del engaño que han realizado durante años, como la Hipoteca

Ligera o la Hipoteca Salvaje.

Tanto en la Asamblea PAH o SostreCivic hay un elemento en común en la

puesta en escena: los encuadres obtenidos muestran a gente trabajando. A

diferencia de las fuentes oficiales, que son individualistas: la sociedad se

junta para hacer lo que nadie hace por ellos.

- Temas:

o El tema principal en Casas vacías, nuevas ruinas es el siguiente: “La

existencia como consecuencia de la burbuja inmobiliaria de

urbanizaciones inacabadas”. En cambio, hay otros temas secundarios que

esgrimimos ahora:

La falta de consideración de la vivienda como derecho básico.

Todo el documental muestra casas vacías que no pertenecen a

ningún cliente más que a bancos.

La vivienda como actividad económica y sus fatales consecuencias.

Casas vacías, en ruinas… La casa es un motivo visual durante todo

el documental lineal.

El despilfarro económico en la época anterior a la crisis

económica de 2008. La creación de las mega urbanizaciones que

aparecen en el documental lineal es una representación de este

tema.

Page 102: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

102

El silencio de las macrourbanizaciones. Más que una

representación visual, es sonora, puesto que las

macrourbanizaciones vacías no presentan ningún tipo de sonido en

algunos planos.

El respaldo de los poderes públicos a la hora de construir las

macrourbanizaciones. Los testimonios de algunos políticos o

afectados por la crisis representa este tema.

La naturaleza va tomando las ‘ciudades’ inacabadas (como el

animal que va saltando o la estación de esquí). La presencia de

matojos, zonas verdes que van surgiendo en las urbanizaciones

vacías, es el elemento clave de este tema.

Las macrourbanizaciones y los robos. Se representa con ventanas

rotas, puertas forzadas y con el propio testimonio de los afectados.

El juego con las ilusiones de la gente. La dualidad visual entre los

anuncios (expectativa) y el resultado final (realidad).

La falta de servicios esenciales en las nuevas urbanizaciones. No

hay bares, hospitales, farmacias o locales esenciales para los

ciudadanos.

El engaño de las empresas de construcción sobre la realidad de

las urbanizaciones (como el caso del constructor de Águilas, o las

decenas de empresas que no han terminado las urbanizaciones).

La corrupción urbanística como problema de gravedad.

La falta de ayuda a las familias afectadas por la burbuja

inmobiliaria. Con testimonios de los afectados que hablan sobre la

necesidad de ayudas por parte de los poderes públicos.

Urbanizaciones en medio de la nada. Urbanizaciones situadas en

el mapa lejos de cualquier otro núcleo urbano.

La bajada de precios como propulsor de las nuevas

urbanizaciones. Carteles en las urbanizaciones que apuntan a

bajada de precios.

Page 103: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

103

o El tema principal del documental Casas vacías, gente sin casa es el

siguiente: “el estallido de la burbuja inmobiliaria ha provocado que

familias tengan que dejar sus casas”. Es un documental que muestra las

consecuencias de la primera parte, Nuevas ruinas. Hay otros temas

secundarios:

Las casas vacías son consecuencia del boom inmobiliario y la

pasión por el cemento. La narración de los antecedentes se

complementa con la representación visual de casas sin dueño.

La sobre construcción en los tiempos de bonanza en un periodo

corto. La presencia de muchas urbanizaciones muy parecidas a lo

largo del territorio español.

El despilfarro en épocas ajenas a la crisis. La sobre construcción

de edificios que se quedan sin dueño.

El asociacionismo como solución a los problemas derivados de la

burbuja inmobiliaria. La Plataforma de Afectados por la Hipoteca

y sus reuniones representan este tema.

El papel de los bancos en la crisis. Los bancos aparecen

mencionados explícitamente en la narración de los hechos y,

además, aparecen anuncios de algunas entidades promocionando

en su época los beneficios a los que podían aspirar los compradores.

El silencio de los poderes públicos en la explosión de la burbuja

inmobiliaria.

La sociedad compra más que alquila por cuestiones históricas.

Según explica una de las fuentes en el documental.

El derecho a la vivienda como un derecho esencial. A parte de la

mención a la Constitución por parte de una de las fuentes, el

documental tiene a la casa como centro de su temática.

Los desahucios como principal lacra en el cumplimiento del

derecho a la vivienda. El grupo Stop Desahucios y su presencia en

el documental representa este problema social.

Page 104: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

104

La crisis económica afecta a todos por igual. Los afectados son

personas de todo tipo: hombres, mujeres, más mayores, más

jóvenes, familias con hijos, parejas sin ellos…

La esperanza de la vivienda social. Hacia el final del documental,

aparece la vivienda social (visualmente y narrativamente) como

una de las salidas para los afectados.

La negociación como una posible salida a la crisis. Las

negociaciones con los bancos, como se ve al final del documental,

es otra salida.

- Motivos:

o El principal motivo del documental Casas vacías, nuevas ruinas es la

existencia de macrourbanizaciones vacías o a medio construir que

surgieron en la época del boom inmobiliario14. De este motivo principal

surgen el tema principal y los secundarios expuestos líneas atrás, estando

estrechamente vinculados.

o El principal motivo del documental Casas vacías, gente sin casa es el

efecto de la burbuja inmobiliaria en las familias. De este motivo principal

surgen el tema principal y los secundarios expuestos en el anterior

apartado.

Discusión resultados puesta en escena del documental lineal MonteLab

En lo referente a la puesta en escena, hay que aclarar que mientras los elementos

informantes suelen ser escenarios, detalles y personalidades, muchos de ellos hemos

encontrado que tienen una segunda lectura que los hacen derivar, en ambos casos (tanto en

la primera como en la segunda parte del documental) en indicios que nos permiten trasladar

contenidos ocultos para el espectador pasivo (aquel que no profundiza en el contenido que

se transmite). Ambos motivos están muy relacionados, pero mientras que la primera parte se

centra en las causas, la segunda está más enfocada a las consecuencias.

14 Valcárcel, G. (2012). La ola que arrasó España: ascenso y caída de la cultura del ladrillo. Barcelona. RBA.

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105

Lo mismo ocurre con los temas: mientras que en la primera parte del documental lineal se

habla más sobre cómo se ha llegado a esa situación, la segunda apuesta más por las posibles

salidas a las nefastas consecuencias que ha traído la burbuja inmobiliaria a muchas familias.

Esto se debe a que son dos documentales que, si bien pertenecen a una misma serie, uno se

centra más en las causas, y otro en las consecuencias: es lo que provoca que haya una especie

de continuidad temática entre la primera parte y la segunda.

Puesta en cuadro

En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,

todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay

dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.

- El punto de vista:

o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas,

estamos ante una producción en la que el espectador adopta el punto de

vista de observador de unos hechos narrados por una voz en off, una serie

de imágenes en movimiento y fijas y las declaraciones de diferentes

especialistas en urbanismo. En cambio, hay otro punto de vista: el de los

principales afectados por la burbuja inmobiliaria: estas declaraciones

personales introducen de lleno al espectador, con los mismos recursos, en

los problemas de estas personas, pasando de ser un observador a un

participante. Estamos ante un narrador omnisciente.

o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, tenemos

igualmente dos puntos de vista: uno de observador de los casos que se van

presentando, en el que los especialistas y los afectados hablan; y otro de

participante, en este caso, conociendo por dentro el funcionamiento de

asociaciones como SostreCivic y la asamblea PAH, e incluyendo, como

en la primera parte, unos testimonios más emocionales que involucran al

espectador. Sobre todo, es importante el funcionamiento de esas

asociaciones, ya que tenemos vídeos de sus reuniones, de su estructura y

Page 106: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

106

de su forma de trabajo que animan al espectador a participar. Como en la

primera parte, pese a que existan estos dos puntos de vista, en todo

momento estamos con un narrador omnisciente.

- Dentro y fuera de plano:

o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas,

estamos ante una producción que aprovecha el dentro de plano al máximo

para mostrar la realidad tal cual es dentro del encuadre. El fuera de plano

aparece, sin interés informativo, cuando los especialistas hablan a la

cámara sobre unas imágenes en movimiento detrás de ellos (croma), por

lo que el espectador puede preguntarse dónde se ha grabado (naturalmente,

en un estudio profesional). También puede aparecer el fuera de plano en

los grandes planos generales que ubican a las urbanizaciones, ¿qué hay

fuera del encuadre? ¿Más desierto urbanístico?

o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, ocurre

como en la primera parte: al estar ante un documental periodístico fiel a la

realidad, se aprovecha lo máximo posible el encuadre para intentar no

dejar nada fuera de plano. Hemos encontrado un caso de fuera de plano

(más allá de los solares al igual que en la primera parte) llamativo: cuando

aparece el logo de Stop Desahucios en forma de corazón, que parece estar

deliberadamente preparado, el espectador puede preguntarse qué hay más

allá de esas cuatro cajas: ¿una habitación vacía de una casa social? ¿O una

oficina preparada para la ocasión y acondicionada para hacer creer al

espectador lo primero? Sigue ocurriendo, eso sí, el fuera de plano

propiciado por el croma.

- Encuadres:

o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas, la

variedad de planos es muy amplia. En general, se utilizan planos generales

para ubicar los lugares que se muestran en pantalla (urbanizaciones,

campos de golf, estructuras de edificios); planos medios y americanos para

encuadrar a las personas que hablan (americanos si están de pie, en general,

y medios si se encuentran sentados). Hay algunos primeros planos (sobre

Page 107: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

107

el minuto 33, por ejemplo) para enfatizar en las palabras de la persona que

está hablando. También algunos planos detalle de edificios y estructuras

en mal estado para dejar constancia de los problemas.

o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa,

encontramos, con en la primera parte, planos generales (con movimiento

o sin él) que se utilizan para ubicarnos en las zonas que se presentan:

edificios sin acabar, viviendas de las personas entrevistadas, grandes

ciudades… Se vuelve a utilizar el plano americano si la persona

entrevistada se encuentra en pie (generalmente con cámara en mano, con

un estilo cercano al reporterismo) o el plano medio si esté está sentado

(como ocurre con los especialistas en un tema). Los planos más cortos, de

nuevo, quedan restringidos al testimonio más personal de algunos de los

entrevistados como ocurre en el minuto 30, siendo aun así un primer plano

abierto. Hay también de forma general planos detalle de algunos

desperfectos en los edificios (ejemplo en el minuto 20 o 13, con las puertas

de los garajes abiertas).

- Elementos visuales:

o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas, hay

rótulos para especificar el nombre y cargo de las personas que aparecen

en pantalla; mapas en movimiento para ubicar cada una de las zonas que

se mencionan en el documental; los grafismos de los recursos de los

telediarios que aparecen; páginas webs en movimiento con diversos

titulares o vídeos. Además, cuenta con una cabecera. También con la

presencia de dibujos realizados a mano y puestos a velocidad rápida (es

un elemento visual creado a mano, no por ordenador).

o En la segunda parte del documental, Casas vacías, gente sin casa, hay

rótulos para especificar el nombre y cargo de las personas que aparecen

en pantalla; los grafismos de los recursos informativos (como el NODO)

que aparecen; páginas webs en movimiento con diversos titulares o vídeos,

como la presencia de YouTube. Además, cuenta con una cabecera inicial.

Page 108: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

108

También con la presencia de dibujos realizados a mano y puestos a

velocidad rápida como ocurre en la primera parte del documental.

Discusión resultados puesta en cuadro del documental lineal MonteLab

En ambos casos estamos ante un documental periodístico tradicional en cuanto a puesta en

cuadro se utiliza. Los dos utilizan los mismos recursos: recursos visuales limitados a

diferencia del docugame MonteLab, restringidos a grafismos y rótulos o incorporación de

recursos documentales más gráficos; el dentro y fuera de campo tampoco es llamativo pese

a que se puede encontrar algún caso de fuera de campo que puede informar más en una

segunda lectura (la soledad de las urbanizaciones, por ejemplo). El uso de planos, igualmente,

es el tradicional en un documental o un reportaje: planos generales, americanos, medios y

unos cuantos primeros planos para enfatizar las emociones. Hay algunos movimientos de

cámara en forma de panorámicas o cámaras en mano. Y en todo momento, tenemos dos

puntos de vista: un espectador observador, y otro participante, en función del contenido que

se está transmitiendo en cada momento.

Puesta en serie

En cuanto a la puesta en serie, vamos a hablar de la estructura de los encuadres y planos

que aparecen tanto de la primera parte del documental como de la segunda:

- En la primera parte del documental, Casas vacías, nuevas ruinas, encontramos

una estructura dividida en bloques en función de la zona geográfica en la que se

esté ubicando el documental: Costa Esuri, El Mirador del Ebro, Vall de Filiá,

Campo de Vuelo, Aledo, Isla del Fraile Resort, Residencial Santa Ana del Monte,

Fortuna Hill Golf Resort, Ciudad Zaragoza Golf, Yebes y Conclusiones. Tras esta

estructura encontramos dos tipos de relaciones de las imágenes: por transitividad,

ya que hay una especie de evolución en las imágenes (de la introducción, a un

final en el que se comienza a explicar que gracias a la bajada de precios se

comienzan a llenar las urbanizaciones) y por analogía, puesto que cada bloque

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109

contiene diferentes imágenes o entrevistas con afectados y especialistas que tratan

el mismo tema. Se pasa de un material de archivo al lugar en la actualidad; del

mapa a la localización real. Se coloca a algunos entrevistados en el lugar que antes

se ha mostrado…

- En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, vemos de nuevo

dos tipos de relaciones de las imágenes: por transitividad, al haber una

continuidad desde la explicación al comienzo de la situación hasta la propuesta

de soluciones hacia el final del documental. Por analogía, como en el primer

episodio de esta serie documental, tenemos diferente material de archivo o

recursos grabados para la producción que luego se complementan con otras

imágenes desde otras perspectivas o con entrevistas en el lugar en cuestión. De

nuevo, funciona por bloques: esta vez de contenido, y no por geografía:

presentación, asamblea PAH, reunión con el Ayuntamiento, el caso de Terrasa,

SAREB, Stop Desahucios, Sostre Civic, conclusiones.

7.2.2.3.3. Proyecto Que Tiemble el Camino: docugame.

Puesta en escena

En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados

con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.

- Informantes: El texto introductorio que habla de la enfermedad y del reto

propuesto es un elemento informante, igual que la presentación de las cinco etapas,

las instrucciones y la explicación de la introducción de documentales y “folletos”.

La inclusión del primer fragmento de documental nos contextualiza al personaje

en su familia: sabemos que tiene dos hijos, una mujer. Nos presenta que es Manolo

Colomina y que tiene 47 años, junto al tiempo que lleva diagnosticado de

párkinson. Junto a ello tenemos un “folleto” que nos explica qué es la enfermedad,

sus síntomas y la falta de conocimiento para reconocer los síntomas.

Page 110: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

110

La explicación del videojuego (aparece hasta en cinco ocasiones) es otro elemento

que nos describe la mecánica y la forma de juego. Ya en el docugame, el personaje,

los elementos de la interfaz y la ciudad que hay de fondo son elementos que

contextualizan el paseo de Manolo (y del resto de personajes, de los cinco niveles).

El texto que informa de lo que ocurre a Manolo también es un informante en la

puesta en escena.

Las palabras de Ramón Lorenzo, neurólogo, son otro método utilizado para

describir la enfermedad en este sentido, las causas y la afección del párkinson en

el enfermo. Al hablar en gallego en algunos momentos, debe ser subtitulado para

transmitir correctamente lo que quiere decir.

El folleto sobre el método de diagnóstico de la enfermedad nos aclara los motivos

por los cuales el párkinson se tarda tanto en descubrir. Estos folletos, además, han

sido realizados por la Federación Española de Párkinson.

El marcador de los puntos, en cada nivel, será otro informante que ayuda al

jugador a comprender cómo ha sido su desempeño.

Nuevas palabras llegan de varios afectados por la enfermedad contextualizándose

como personajes del docugame, como ocurre cuando vemos la sesión de

fisioterapia y rehabilitación.

La camiseta de la Asociación Párkinson de Valencia es un elemento

contextualizador geográfico y de pertenencia: nos apuntan de donde son los

personajes y que están agrupados en una asociación.

Cada uno de los niveles del docugame nos presentan, en forma de videojuego, los

diferentes síntomas más característicos de la enfermedad. Los iconos del

videojuego referentes al equilibrio (la barra semicircular) nos informan de si el

equilibrio es o no correcto en el paciente.

La sala del hospital que aparece de fondo en las explicaciones del neurólogo en

los recursos documentales contextualizan laboralmente al profesional; igual que

la presencia de los hogares de las personas. En algunas de las actividades diarias

que se observan en el documental (como el uso de ordenador, pintarse la cara o

vestirse) se contextualiza el día a día de los afectados, teniendo en cuenta que un

documental no puede cubrir todo de cada uno de los pacientes.

Page 111: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

111

El folleto sobre el tratamiento farmacológico y los efectos secundarios es otro

elemento que describe este tema.

Las píldoras que aparecen por el camino son elementos que hay que recoger en el

docugame.

La ropa en pijama del siguiente fragmento de documental contextualiza el tramo

horario en el que nos encontramos: estamos por la mañana en la casa de los

enfermos de párkinson.

Los planos generales del documental contextualizan los lugares que van visitando

los personajes, como el Camino de Santiago, Ourense, Valencia, el campo…

Los pentagramas de la siguiente mecánica de juego también son un elemento

visual importante para saber cómo jugar; igual ocurre con el color verde.

Otro elemento informante que se ve a lo largo del vídeo es que la edad de los

pacientes suele ser elevada: nos da, ese detalle, una de las claves en la patología

de los enfermos con párkinson.

El folleto de las asociaciones de párkinson es un complemento a lo que muestran

las imágenes: mientras que con las imágenes del docugame vemos el

funcionamiento de una, el texto complementa con más exactitud lo descrito

visualmente. Lo mismo ocurre con el folleto sobre el papel del cuidador.

Los rótulos con el nombre y la edad de los afectados son otra forma de

contextualizar a cada personaje que tiene importancia en el docugame.

En resumen, hay varios informantes que se repiten: las instrucciones del

docugame, los personajes participantes, sus rótulos y los folletos, además de otros

como la interfaz, la ropa o los lugares que aparecen y las píldoras de la mecánica

de juego.

- Indicios: Cuando se nos dice en el texto introductorio que los “peregrinos

necesitan ayuda”, implícitamente hay una concepción de la enfermedad: los

afectados por párkinson no pueden valerse por sí mismos. Ya en el primer

fragmento de documental, vemos que Manolo Colomina está en una familia, una

familia que es su pilar y que le hace feliz por lo que se puede inducir en una lectura

más profunda que la contextualizadora; el folleto que se incluye para explicar la

enfermedad también es importante puesto que no solo la describe, sino que

Page 112: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

112

conlleva una segunda lectura: hay un gran desconocimiento y muchos mitos en el

párkinson y hay que desmitificarlos. Las gafas de Manolo (en plano detalle) nos

hace empatizar con él.

Mientras que la explicación del videojuego puede servir para aprender a jugar, lo

cierto es que hay que ir más allá: nosotros somos ahora el apoyo del afectado por

la enfermedad; somos su pilar. Hay que ayudarle. Y ya en el primer nivel del

docugame, encontramos que el tiempo se va ralentizando, y por mucho que

intentemos jugar bien, Manolo se puede caer con facilidad. Mediante esta técnica

se nos muestran algunos de los síntomas de la enfermedad.

Manolo, en el siguiente fragmento documental, de nuevo lo vemos con su familia,

destacando así la importancia del afectado por la enfermedad de estar rodeado y

apoyado por su familia. Además, vemos que, aunque la vida ha cambiado (él

mismo lo dice), sigue siendo una persona feliz gracias al apoyo familiar.

En el siguiente recurso documental vemos a un hombre en una sala de cine, solo,

induciendo en una lectura profunda que la enfermedad a menudo conlleva el

sentimiento de soledad.

Cuando un afectado está con el fisioterapeuta se induce la necesidad de convivir

diariamente con los profesionales de la salud. Es por ello que cuando vemos a los

miembros de la asociación hacer deporte en la calle y andar, el jugador se imagina

que esto es parte de su día a día.

Aunque tenemos los iconos de la mano en el juego del equilibrio, los colores son

indicios: mientras el amarillo es correcto, el rojo indica peligro.

Si ya las palabras del afectado lo indican, cuando vemos la mano temblando al

aprovecharse la chaqueta intuimos no solo que es un síntoma, sino que además

genera frustración, negatividad y tristeza en el paciente.

En la puesta en escena, el folleto sobre los efectos secundarios del tratamiento

farmacológico conlleva a pensar cuán de difícil debe ser para los enfermos de

párkinson enfrentarse ya no solo a sus problemas sino a los que haya derivados.

La lentitud del caminar cuando en el siguiente nivel (el tercero) no recogemos

todas las píldoras habla de la dependencia hacia el fármaco y no solo eso, sino

ante la inefectividad que hay con el paso del tiempo.

Page 113: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

113

El viaje de los afectados de párkinson representa un viaje hacia el descubrimiento

y la superación.

La música cuando los afectados van caminando por la mañana representa el

progreso que van teniendo desde que despiertan hasta que son operativos y pueden

tener un día normal.

Cuando al final de cada nivel el personaje se encuentra con un familiar o el médico,

se simboliza visualmente el apoyo que necesitan.

En el siguiente nivel del juego, la mecánica musical representa la necesidad de

esta música para poder ponerse en marcha cada mañana, como se representa en el

fragmento de documental que hay previamente.

La música revela en este docugame (en los fragmentos de documental lineal) el

estado emocional de los pacientes.

- Temas: El tema principal del docugame es la planificación y realización de un

Camino de Santiago por un grupo de enfermos de Párkinson. Sobre este tema

principal, hay otros secundarios que esgrimimos ahora:

o El papel del cuidador como ayudante de la enfermedad. Al final de cada

nivel del docugame aparece un apoyo vital que funciona como cuidador

(familia, médico o amigo).

o La familia como principal apoyo. Tanto al final del nivel, como en algunos

fragmentos incluidos de documental lineal, aparece el paciente rodeado de

su familia.

o La dificultad en el día a día de los enfermos con Párkinson. Se representa

tanto la dificultad de cada nivel cómo la lentitud de los movimientos en

los pacientes.

o Las asociaciones como motor de unión en los afectados por la enfermedad.

La asociación protagonista del docugame es uno de los principales pilares

para los enfermos, además de mejorar su estado de ánimo.

o El desconocimiento de la enfermedad. Tanto en los testimonios de algunos

especialistas como en la necesidad de trípticos, se ve que hace falta un

mayor conocimiento del Párkinson.

Page 114: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

114

o La fuerza de voluntad. En cada nivel, el paciente se puede tropezar, pero

sigue hacia adelante. Además, el propio Camino de Santiago es una prueba

para ellos.

o El Camino de Santiago. Visualmente cada uno de los niveles es una etapa;

algunos fragmentos del documental lineal se ambientan en este

peregrinaje.

o Las causas y consecuencias de la enfermedad. Todo el documental va

mostrando causas, síntomas, tratamiento, consecuencias y problemas que

se encuentran los pacientes con Párkinson.

o El cariño familiar como revulsivo emocional de los afectados. Los

afectados, además de estar rodeados por sus familiares, se emocionan.

o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Pero

aunque estas familias se muestren enteras delante de sus miembros

afectados por la enfermedad, estos pueden derrumbarse, como ocurre con

una hija de un afectado que comienza a tener sollozos.

- Motivo: El principal motivo de este docugame, y que guía su desarrollo tanto en

su vertiente de videojuego como de documental periodístico es mostrar cómo es

la vida de un paciente con párkinson. Sobre este motivo principal, hay un tema

principal y otros secundarios que nos hemos encargado de esgrimir unas líneas

más arriba.

Discusión resultados puesta en escena del docugame Que Tiemble el Camino

En resumen, descubrimos que, aunque el motivo principal es mostrar la vida de un paciente

con Párkinson, sus temas rondan en torno a la enfermedad y, sobre todo, al logro de recorrer

varias etapas del Camino de Santiago con ellos. Para ello, el videojuego, en su puesta en

escena, se vale de la combinación de varios niveles de juego (cinco) con diferentes mecánicas

(tres), con fragmentos de documental periodístico (provenientes, directamente, del

documental lineal). Esto da lugar a dos tipos de representaciones con varios informantes en

común: los personajes, su caracterización y su círculo más cercano, la interfaz y los folletos

Page 115: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

115

informativos, e indicios que se logran en una segunda lectura, muchos de ellos profundizando

en las consecuencias emocionales y de salud de los pacientes.

Puesta en cuadro

En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,

todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay

dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.

- Punto de vista: Tenemos en todo momento un punto de vista, el de los pacientes

y afectados por el Párkinson complementándose estos con declaraciones de

especialistas. Incluso en los momentos de juego (cada uno de los niveles jugables),

se está controlando a estos personajes y no a otros: nos los presentan y los

controlamos en su día a día, para superar obstáculos y profundizar

emocionalmente en ellos. En cambio, los folletos no pertenecen a este punto de

vista, sino que son elementos informativos de la Federación de Afectados por el

Párkinson, pero al estar alejados y presentados como complemento, no afectan al

desarrollo del punto de vista predominante: se pueden o no leer, sin influir en la

narrativa.

- Dentro y fuera de plano: El docugame juega con dos elementos: el propio

videojuego y los fragmentos de documental. Son en estos fragmentos de

documental donde encontramos una representación visual fuera de “encuadre”.

Es decir, como son fragmentos hechos a conciencia, se rompe la continuidad

narrativa y visual del propio documental. Hay que recurrir al documental lineal

para verlo al completo. En cambio, plano a plano se juega con el dentro de

encuadre al igual que en el desarrollo de la parte jugable, puesto que debido a las

exigencias del formato docugame, hay que hacer una representación de la realidad

lo más fiel posible.

- Encuadres: Se podría decir que hay variedad de planos en los recursos

documentales elegidos: planos generales para ubicar geográficamente los lugares;

planos medios y americanos para contextualizar los grupos que aparecen (familias

Page 116: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

116

y enfermos en la asociación); primeros planos para las entrevistas (más o menos

cerrado dependiendo del testimonio) y planos detalles en algunos momentos. En

cambio, en el desarrollo de la parte jugable se apuesta por el plano general (muy

abierto) incluyendo, al final de la fase, un zoom para simbolizar la victoria y la

unión con la persona que espera al acabar el nivel. Por último, el folleto permite

zoom para su lectura.

- Elementos visuales: La parte del videojuego en el docugame está llena de

elementos visuales: los gráficos generados por ordenador, la interfaz y sus colores,

las instrucciones de juego, los marcadores, los iconos que permiten saber si se

está logrando (la cifra de puntos, el color en el marcador de equilibrio o los

propios obstáculos). En cambio, en la parte documental se ha prescindido de

muchos de los rótulos que sí existían en el documental lineal para hacer unos

rótulos propios que se relacionen con los colores y motivos del docugame (se

apuesta por el azul en este caso). En el docugame se observa una profusión por el

hipertexto, tanto a la hora de mostrar los trípticos, como en el enlace entre

secuencias/escenas, testimonios de implicados o conexiones entre partes jugables

y fragmentos documentales.

Discusión resultados puesta en cuadro del docugame Que Tiemble el Camino

En resumen, no tenemos una puesta en cuadro cohesionada: hay, por un lado, una puesta

en cuadro relacionada con los recursos documentales que se incluyen (provenientes del

documental lineal), en la que hay variedad de planos, pero no de elementos visuales. Además,

al ser una continuidad fragmentada, tenemos un problema de fuera de plano que nos obliga

a recurrir al documental lineal o a los folletos informativos para su total comprensión. Por

otro lado, mientras que los encuadres no se varían en la parte jugable, sí hay muchos

elementos visuales. Eso sí, ambas partes tienen un único punto de vista, el de los afectados

por la enfermedad de Párkinson.

En el caso del docugame de Que Tiemble el Camino, hay una gran presencia del hipertexto

que, por lo tanto, influye directamente en el guion: se enlazan escenas/secuencias (como

Page 117: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

117

ocurre en los trípticos), se utilizan para acceder a nueva información o incluso para visualizar

otros fragmentos del documental lineal.

Puesta en serie

En cuanto a la puesta en serie, comentamos que se trata de un docugame con dos partes

diferenciadas: los fragmentos de documental que aparecen y los folletos, y las partes jugables.

Entre ambos elementos hay una relación de analogía entre los personajes y situaciones que

se comentan. En general, encontramos una relación de transitividad, desde que comienzan

los preparativos del Camino de Santiago y hasta que logran llegar tras todo el esfuerzo que

conlleva. Por último, hay una relación de contraste entre la superación de algunos pacientes

que tienen la enfermedad por estar en fases todavía tempranas, y el último caso que se

muestra, que a pesar de los esfuerzos le es muy difícil terminar el nivel de juego y superar

los obstáculos.

7.2.2.3.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal.

Puesta en escena

En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados

con la misma: informantes, indicios, temas y motivos.

- Informantes: Al comenzar el documental, tenemos una serie de créditos que

contextualizan la producción; además, una cabecera acompañada de un breve

texto que indica el programa que se está viendo. La cabecera informa sobre el

tema principal: el Camino de Santiago y la enfermedad del párkinson. Cuando

vemos, a continuación, a un diagnosticado con la enfermedad en su núcleo

familiar, se le está contextualizando como padre de familia, marido de su mujer y

con varios hijos.

Otro elemento que aparece después es la adhesión de varios enfermos de

párkinson a un grupo de personas con las mismas características.

Page 118: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

118

Por su parte, durante todo el documental hay una serie de testimonios de

especialistas (fisioterapeutas, logopedas y psicólogos) que vienen a describir

algunos detalles concretos sobre los efectos de la enfermedad.

Hay otros fragmentos en los que vemos a los afectados por la enfermedad

caminando o en sus entornos familiares a la vez que explican cómo les

diagnosticaron la enfermedad o cómo viven con ella; otros se centran en la visión

que tienen otras personas sobre ellos y sus problemas de movilidad (minuto 6).

Estos son elementos contextualizadores de cada uno de los personajes: forman su

propia personalidad.

Otro elemento informante importante es cada una de las casas que aparecen en el

documental: los lugares donde cada uno de los afectados hace su día a día: dónde

viven, cómo viven, a qué problemas se enfrentan allí…

La conversación por Skype contextualiza a los afectados de las Islas Canarias: los

presenta al espectador ya que luego los verá en el transcurso del Camino.

Algunos de los efectos de la enfermedad son recogidos por el documental: cuando

se levanta el afectado a las 1 de la mañana, cuando otro debe abandonar el Camino,

cuando hablan de dolores…

Los subtítulos cuando hablan en gallego algunos de los afectados funcionan como

elementos informantes y traductores para que el espectador comprenda

correctamente la información transmitida.

El avión, el tren, el autobús y el trayecto a pie informan de lo lejos que han tenido

que viajar para realizar el viaje: es un contextualizador geográfico.

La camiseta que llevan los participantes en algunos fragmentos del documental,

como en el viaje en tren, es otro elemento informante: es la representación de la

iniciativa Que Tiemble el Camino.

El uso de ropa ligera y chaquetas indica el clima que están teniendo durante el

transcurso del Camino: una temperatura suave, puesto que unos van en manga

corta, y otros con una chaqueta ligera. Luego comienza a llover, por lo que se

ponen ropa de más abrigo. La ropa es mayor indicativo del clima que la propia

lluvia ante la cámara.

Page 119: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

119

- Indicios: Cuando el primer diagnosticado de párkinson aparece en el cine a solas,

iluminado por la luz, en una segunda lectura se puede entender que se está

mencionando la soledad de la enfermedad. Continuamos con la cabecera, un

símbolo de superación que tienen muchos de los enfermos de párkinson al mostrar

a una persona recorriendo, en la infografía, todo el Camino de Santiago. Prosigue

el documental con un enfermo de párkinson en su casa: la familia como principal

apoyo para superar los escollos de la enfermedad. Los hijos y la mujer son el pilar

del afectado, por eso son escogidos como elementos de la puesta en escena. Este

apoyo familiar se ve reflejado en otros de los entrevistados y afectados por la

enfermedad. Si bien, este sería un apoyo principal, la adhesión a un grupo de

afectados por la enfermedad, como se ve a continuación, es otro de los pilares y

por ello aparece reflejado en la puesta en escena con una música diferente a la que

había hasta entonces: planos y encuadres que simbolizan la unión. En los

fragmentos del documental en el que los afectados hablan de cómo se les

diagnosticó la enfermedad o la visión exterior de la misma, no sólo se está

construyendo su personalidad, sino toda una serie de mecanismos que acaban

desembocando en una construcción de héroe-villano, en el que el héroe es el

afectado y el villano la enfermedad. Estos fragmentos, además, en una segunda

lectura, sirven para comprobar cómo la vida no es fácil.

Es importante ver a los enfermos en sus casas no solo para contextualizarles

(como elementos informantes), sino para entrar de lleno en su día a día y ser un

miembro más de su familia.

También fue importante recoger la reunión entre las dos asociaciones de enfermos

de párkinson por Skype: en todo el mundo hay afectados y todos se apoyan. La

alegría al verse recíprocamente y la ilusión por emprender el Camino se apoderan

en escena de los presentes.

La música durante el transcurso del documental suele ser positiva, con ritmo,

como si de un propio camino se tratara. A veces hay silencios, sobre todo en los

testimonios: la seriedad sobre el positivismo.

En los momentos en los que el documental recoge los efectos de la enfermedad

en algunos de los presentes, no hay música y solo se escucha la voz en off del

Page 120: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

120

protagonista. Ocurre cuando uno de ellos debe levantarse de madrugada o cuando

otro debe abandonar el Camino por los dolores: pese a los momentos de

positivismo que pueda tener la enfermedad, solo ellos son conscientes de lo mal

que lo pasan.

Cuando alguno de los afectados habla de su enfermedad con otros, se aprecia el

compañerismo que hay entre los enfermos de párkinson: se apoyan entre sí y se

escuchan.

Aunque se ven los medios de transporte por los que han viajado, y realizan seis

etapas y más de 100 kilómetros, es la presencia de encuadres en los trenes, aviones

o andando los que simbolizan realmente una fuerza de voluntad envidiable para

sacar adelante el objetivo que se habían propuesto los participantes.

La camiseta que llevan a veces los afectados no solo informa de la iniciativa, sino

que representan, como el grupo entero, la unión, el asociacionismo, la fuerza de

todos.

La hija que habla de cómo su padre recuperó la movilidad deja caer que, pese a

que pueda haber puntos de mejora, “es un momento de subidón”. La tristeza se

apodera de ella. Es cuando descubrimos, como en otros momentos familiares del

documental, la preocupación de la familia hacia los afectados.

La música que aparece de fondo cuando se despiertan los enfermos (minuto 39)

es un ejemplo de su día a día: comienzan mal, sin poder moverse, y con el paso

de las horas se reactivan si la fase de la enfermedad no está muy avanzada.

La introducción de la última paciente afectada, con 80 años, hacia el final del

documental, no solo es para aportar un caso más: es el caso más grave de los

mostrados, una fase avanzada de la enfermedad. Es un contraste entre la vitalidad

del resto de pacientes vistos en el Camino de Santiago. Una dosis de realidad.

La euforia final al lograr el objetivo propuesto es un símbolo de esperanza para

los participantes y cualquier espectador que se sienta representado.

- Temas: El tema principal del documental es la actitud de superación de varios

enfermos con párkinson a la hora de realizar el Camino de Santiago. Sobre este

tema principal, se derivan otros secundarios:

Page 121: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

121

o El desconocimiento de las causas de la enfermedad. Los testimonios de

los especialistas y algún afectado que acepta que no sabía que sus primeros

síntomas podían pertenecer al párkinson es uno de los motivos por los que

aparece este tema.

o Las consecuencias en el paciente y en el círculo que le rodea. Cuando

aparece el entorno familiar vemos qué consecuencias tiene en él:

levantarse cuesta por las mañanas, hay que estar en continuo movimiento

o hay dificultades a la hora de realizar tareas cotidianas.

o La unión hace la fuerza. Los pacientes aparecen casi en todo momento

junto a otras personas.

o El apoyo emocional de especialistas. Los médicos, fisioterapeutas o

psicólogos ayudan a los pacientes a llevar mejor la enfermedad en el

ámbito físico y emocional.

o La importancia de la familia en los enfermos con párkinson. La familia es

uno de los pilares del paciente, por lo que aparece junto a ella en

numerosas ocasiones.

o El retraso en el diagnóstico de la enfermedad. Se conoce este problema

gracias al tiempo que aparece bajo el nombre de cada paciente: algunos

llevan dos años con la enfermedad, pero apuntan a que los síntomas fueron

anteriores.

o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Los

testimonios de las familias apuntan a una preocupación por la salud de sus

afectados.

o La medicación y sus consecuencias. En algunos fragmentos del

documental se explican los efectos de la medicación en los enfermos por

párkinson.

o La necesidad de ayuda por parte de los enfermos de terceras personas.

En muchos momentos los afectados aparecen en compañía de otros por la

necesidad de ayuda.

o Todo se puede lograr con esfuerzo. El haber llegado al final del objetivo

propuesto representa el esfuerzo que han tenido que poner para ello.

Page 122: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

122

o El Camino de Santiago. Aparece en gran parte del metraje al ser el

ambiente principal en el que se desarrolla la acción.

- Motivo: El principal motivo que rige el resto de temas del documental es el reto

de hacer el Camino de Santiago por varios enfermos de párkinson. Como decimos,

bajo este motivo, que impregna todo (desde el comienzo se deja claro con la

cabecera), hay otros temas como los que aparecen líneas atrás.

Discusión resultados puesta en escena del documental lineal Que Tiemble el Camino

En resumen, en cuanto a la puesta en escena, vemos que el motivo principal y los temas

no solo rondan alrededor del Camino de Santiago recorrido por los enfermos de párkinson

protagonistas del documental, sino que también aparecen, de forma diseminada, las causas y

consecuencias (familiares, laborales y de salud) de una enfermedad desconocida. Para ello,

se valen de una puesta en escena real, en el que los principales informantes son las personas

que hablan, pero escondiendo, en una segunda lectura, los indicios que hemos mencionado

en su debido apartado: momentos de euforia, momentos de tristeza y soledad, dificultades en

el círculo familiar, preocupación…

Puesta en Cuadro

En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior,

todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay

dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales.

- Punto de vista: En todo momento tenemos un único punto de vista. En este

documental lineal se prescinde de la unidad del narrador, por lo que tenemos

declaraciones tanto de los afectados por la enfermedad como de distintos

profesionales sanitarios. Mientras que estos segundos pueden dar una visión más

“objetiva” del párkinson, que lo hacen, están relacionados con los propios

enfermos, por lo que el espectador se siente como un observador cercano a los

Page 123: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

123

acontecimientos que se narran: un camino largo y difícil, pero con una gran

recompensa personal.

- Dentro y fuera de plano: hay algunos momentos en los que se usa el fuera de

plano, como cuando al comienzo hay una sala de cine vacía, ¿lo está realmente?

O cuando algunos de los enfermos está en casa y hay diferentes elementos que

van entrando en el encuadre poco a poco (los familiares, la habitación, la cocina).

Pero, como ocurre con otros documentales, el dentro de plano es primordial para

saber con exactitud lo que se está narrando. Otro momento importante de fuera de

plano es la conversación por Skype: no vemos en pantalla todos los problemas

que tienen aquellos pacientes, a diferencia de lo que ocurre con los protagonistas

del documental.

- Encuadres: de forma general, encontramos primeros planos en la entrevistas algo

cerrados para que el espectador se introduzca de lleno en las emociones del

afectado por el párkinson; planos generales contextualizadores tanto de las

viviendas, como de diferentes calles y del propio Camino de Santiago; planos

medios y americanos cuando los afectados entran en un grupo familiar (en casa o

fuera de ella) o en el grupo de afectados por el párkinson; y planos detalles (como

el de las gafas en el coche) que se superponen con la voz del personaje en off:

simboliza introspección.

- Elementos visuales: el elemento visual más llamativo es la cabecera realizada a

base de infografías por ordenador; el resto, es la cabecera propia de Documentos

TV, los créditos y los rótulos y grafismos para poder ubicar a cada una de las

fuentes que aparecen.

Discusión resultados puesta en cuadro del documental lineal Que Tiemble el Camino

En resumen, la puesta en cuadro es la propia de un documental tradicional, aunque en este

caso se ve afectada por la nula presencia de un narrador al centrarse más en un documental

de personas, casi biográfico, de este Camino de Santiago que realizaron. La variedad de

encuadres es amplia para lo que es un documental (la presencia de planos detalles como el

de las gafas que pueden ser casi artísticos y llenos de simbolismos) y hay utilización de dentro

Page 124: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

124

y fuera de plano, aunque prevalece el “dentro”. Eso sí, hay muy pocos elementos visuales y

no se utilizan imágenes fijas o vídeos de webs como complemento de la información. Al ser,

por lo tanto, un documental de personas, tenemos un único punto de vista general: el de los

pacientes y su día a día.

Puesta en serie

En cuanto a la puesta en serie, vamos a hablar de la estructura de los encuadres y planos

que aparecen tanto de la primera parte del documental como de la segunda y su relación;

encontramos que se trata de un documental con tres bloques narrativos tradicionales: una

introducción (propuesta del objetivo), un nudo (el Camino de Santiago) y un desenlace (el

logro del mismo). En cuanto a la relación de encuadres e imágenes, encontramos tres estilos:

por analogía, al mostrar planos contiguos o parecidos; por transitividad, puesto que al ser un

documental narrativo lineal los planos suceden en el tiempo; y por contraste, especialmente

en el caso de la última afectada por párkinson que aparece, en el que vemos un contraste entre

su enfermedad avanzada y el resto de afectados que realizaron el Camino de Santiago.

7.2.2.5. Segunda etapa del análisis: interactividad en el docugame.

Para continuar con la consecución de nuestros objetivos específicos, procedemos al

análisis de la interactividad presente en el docugame (ver tabla 3). Este epígrafe sólo se

encargará al análisis de los docugames, puesto que la interactividad no es una característica

del documental lineal.

7.2.2.5.1. Docugame del Proyecto MonteLab.

El docugame del Proyecto MonteLab es un videojuego completo, sin bloques separados,

en el que encontramos los siguientes elementos de interactividad.

Page 125: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

125

- Elementos del videojuego:

o Gráficos. El docugame MonteLab presenta un estilo gráfico en 2D con

personajes sin profundidad y con una dirección de arte próxima al dibujo

animado (en serie de animación). Las texturas son planas y de un único

color (no son texturas complejas que imiten a diferentes materiales como

el ladrillo, el algodón o la madera), con estructuras poligonales y con un

movimiento errático (la animación de los personajes es simple). En cuanto

al rendimiento gráfico, estamos ante un docugame funcionando en un

navegador web que presenta algunos tirones a la hora de mostrar las

imágenes. Se mezcla, en determinados puntos, el estilo gráfico propio del

videojuego con fragmentos de documental lineal y mucho texto. La

colorimetría es variada predominando, eso sí, los tonos rojos. Hay varias

localizaciones: edificio, salón, gasolinera, centro comercial, consultorio

médico, habitación personal, habitación del bebé, ayuntamiento, oficina

de correos, colegio público, colegio privado, asociación de vecinos,

trabajo, bar. Cada una de ellas tiene elementos propios. Además de los

vídeos incluidos como recurso documental, hay una serie de gráficos o

tablas que están realizadas con el color y tema del docugame.

o Sonido. En cuanto a apreciaciones sobre el sonido, decir que estamos ante

un docugame que mezcla sonido diegético (el sonido del coche y las voces

de las personas en los fragmentos de documental) con extradiegético, que

es el mayoritario (voz en off, música a lo largo de todo el docugame). El

docugame presenta una banda sonora con un único tema musical que se

repite a lo largo de todo su desarrollo. Esto genera una sensación de

repetitividad. En cada uno de los fragmentos de documental lineal o audio

que presenta, la música puede variar dependiendo de la fuente que se

utilice (como en el recopilatorio de programas de la época). Esto depende

de la fuente documental utilizada. Los iconos no hacen ningún ruido al

pulsarlos; hay una voz en off, en ocasiones sí, en ocasiones no, que va

guiando la partida. Los elementos como el coche o el autobús no hacen

ningún tipo de ruido ambiente.

Page 126: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

126

o Interfaz. La interfaz del docugame presenta varios elementos:

La selección de la familia (padre-padre-hijo; padre-madre-hijo;

madre-madre-hijo) y la opción de comprar y alquilar.

Un medidor de felicidad y de gasto.

Un medidor del valor de la casa.

Un icono para vender la casa.

Una línea cronológica para pulsar sobre la fecha deseada.

Iconos que muestran la jugabilidad: para hacer scroll, para

seleccionar cada uno de los iconos existentes en el videojuego o

para seleccionar respuestas.

La opción de pulsar en cada una de las decisiones.

La opción de compartir en redes sociales.

La opción de silenciar el sonido.

La opción de saltar la cabecera.

El botón para reproducir vídeos o sonidos.

El botón para salir de los recursos documentales incluidos.

o Gameplay. La forma de juego del docugame es bastante simple y está

basada en los videojuegos de gestión como Los Sims o SimCity: tenemos

el control de una familia y su futuro se realiza mediante decisiones que

repercuten en su gasto económico y en su nivel de felicidad. Cada decisión

influye directamente en este medidor. La página del Laboratorio de RTVE

incluye, en el apartado de metodología, una ficha con este elemento que

incluimos en el Anexo: hay decisiones que aumentan la felicidad, pero

aumentan el gasto (por ejemplo, contratar Internet), o decisiones que

ahorran dinero, pero disminuyen la felicidad (reducción de empleo para

cuidar del hijo). El objetivo final es superar la crisis económica derivada

de la burbuja económica, teniendo que mantener lo más equilibradas

posibles las tendencias de felicidad y gasto. Si el gasto o la felicidad llega

a cero, la partida se termina. Para ello, vamos enfrentándonos a diferentes

situaciones que ponen al jugador en una tesitura; todas ellas se superan

Page 127: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

127

con el teclado (botones de dirección) y con el ratón (para hacer scroll

cuando la pantalla lo indica).

o Estructura jugable. El docugame se estructura en diferentes niveles (o

decisiones) que afrontar. Cada decisión tiene una repercusión en nuestra

felicidad o economía, y una reflexión personal del protagonista que llega

en forma de texto. Además, la estructura jugable se complementa con

recursos documentales que nos orientan por dónde debe ir la decisión

correcta; o explicita alguna decisión equivocada mediante ejemplos

extraídos del documental lineal analizado conjuntamente en el Proyecto

MonteLab. En total, el videojuego puede ser superado en una hora y

conlleva unas 15 decisiones. Pese a que se nos da la opción de elegir la

estructura familiar, no hay ningún cambio en la estructura jugable si se

elige una u otra; lo mismo ocurre con el alquiler, que, si se selecciona, nos

impide continuar el juego salvo que elijamos comprar (el propio

docugame afirma que alquilar ahora “es de locos”).

- Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación).

o Puntos. En este docugame no hay puntos en sí. El avance se mide con dos

medidores: el de felicidad y gasto; no deja de ser una estructura que

comienza con puntos predefinidos que, en función de las decisiones del

jugador, llega a cero y se termina la partida.

o Medallas. No hay medallas al finalizar el docugame, pero se puede

compartir el resultado para obtener el reconocimiento del círculo más

cercano del jugador.

o Tablas de clasificación. La tabla de clasificación como tal no existe; hay

un gráfico que nos enseña la evolución del medidor de gasto y felicidad

para ir corrigiendo las decisiones negativas hasta obtener la perfección.

Este medidor (en forma de gráfico de líneas) cambia según la partida que

se realice y se muestra se termine o se gane la partida. También aparece

un medidor de calidad de vida que varía en función de las decisiones que

se hayan tomado.

Page 128: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

128

o Misiones. La misión principal del docugame es acabar el año 2012 con un

gasto y un nivel de felicidad aceptables; esta misión se ve alterada por las

decisiones que se van tomando en el transcurso de la partida. En dicha

partida, hay otras misiones: responder correctamente, en función al

objetivo principal, una serie de cuestiones o dilemas que le surgen al

protagonista. Si se responde de forma descuidada, eso repercute en nuestra

misión principal.

o Vinculación con redes sociales. Tanto al terminar la partida como durante

el transcurso de la misma se puede compartir, en el primer caso, el

resultado obtenido por Google+, Twitter y Facebook. En el segundo caso,

se puede compartir el propio docugame para obtener mayor audiencia

dispuesta a jugar. Este elemento permite una mayor difusión y

conocimiento de este nuevo formato.

Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab

En resumen, tenemos elementos del videojuego simples como los gráficos o el propio

gameplay (traducido al español, se podría decir jugabilidad), pero que resultan efectivos. El

sonido, sin duda alguna, es el elemento más simple de todo el docugame: repetitivo y sin

ambición. Al ser un docugame, su estructura jugable se ve afectada por la inclusión de

recursos documentales tradicionales.

En cuanto a la gamificación, tenemos una serie de elementos que funcionan de manera

diferente, como los puntos (sustituidos por un marcador de felicidad y gasto) o las tablas de

clasificación (que aquí adquieren la forma de gráficos de resultados). Lo más importante es

la profusión en las redes sociales como método de conocimiento, y la existencia de una

misión principal que se ve afectada por los objetivos secundarios.

Son estos elementos del videojuego y de la gamificación los que permiten emitir de forma

interactiva los contenidos informativos que se analizarán en la siguiente etapa del análisis.

Page 129: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

129

Por lo tanto, influyen de alguna manera en lo discursivo de la narrativa del formato en

cuestión.

7.2.2.5.2. Docugame del Proyecto Que Tiemble el Camino.

El docugame de Que Tiemble el Camino es un producto a medio camino entre el

videojuego y el documental. Hay una separación más brusca entre ambos modos de expresión

que en MonteLab.

- Elementos del videojuego:

o Gráficos. Los gráficos de la parte jugable de Que Tiemble el Camino

incluye modelados en 2D sobre un entorno también en 2 dimensiones. Por

un lado, tenemos a los personajes, bastante bien representados respecto a

su homónimo real; por otro, los escenarios, con menos profusión en los

detalles y con elementos que se repiten durante todos los niveles como el

fondo, la ornamentación o los obstáculos. El estilo gráfico se aproxima al

cómic o a una serie animada; eso sí, no hay una colorimetría variada:

predominan los grises y los azules durante todo el transcurso de la parte

jugable. En cuanto a las texturas que aparecen representadas, el asfalto es

diferente a los obstáculos, pero el fondo sí es plano, sin la intención de

darle mayor profundidad. Las animaciones de los personajes, por su parte,

son simples, con movimiento simple de brazos y piernas; sí encontramos

una gesticulación dependiendo de la situación (si el personaje se frustra,

se le tuercen los labios; si está feliz, su rostro lo muestra). A estos gráficos

hay que añadir la parte de documental que se intercala entre cada uno de

los niveles, que, por su concepción, no puede ser analizada desde esta

perspectiva.

o Sonido. Tenemos tres estilos de sonido: la música principal, que se repite

durante todo el transcurso del videojuego menos al acabar el nivel, cuando

se torna hacia otra pieza musical, de corte diferente. Por último, cuando el

jugador se equivoca al superar algunos de los obstáculos o pierde el

Page 130: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

130

equilibrio en el puente, esa equivocación hace un ruido que representa el

fallo. También se escuchan diferentes sonidos ambientes en algunos

fragmentos como el de un coche. Por su parte, la parte de los recursos

documentales tienen sus propios sonidos, aunque en varias ocasiones se

entrecorta en el inicio y en el final puesto que estamos ante fragmentos de

documental que no representan un todo en sí mismos.

o Interfaz. La interfaz nos muestra varios elementos, que desgranamos a

continuación:

El marcador de puntos.

El tiempo restante del nivel.

Los metros avanzados.

El marcador de equilibrio (en el nivel de equilibrio).

Las instrucciones, ya sea pulsar el ratón o mover el ratón de

derecha a izquierda.

El botón de pausa, para parar el juego si así se necesita.

El botón de Jugar.

El botón de silenciar el juego (o, al contrario).

El acceso a los folletos.

El reproductor de los vídeos.

La utilidad de compartir con redes sociales.

o Gameplay. La forma de juego del docugame del proyecto Que Tiemble el

Camino está basada en los juegos de plataformas y habilidad, dependiendo

del nivel que se esté jugando. Así, la mayoría de fases se basan en los

videojuegos plataformas como Super Mario o Donkey Kong (salvando

distancias presupuestarias) mientras que el nivel de equilibrio se podría

encuadrar en el género de habilidad. Para progresar correctamente y lograr

el máximo de puntos hay que sortear obstáculos y conseguir píldoras (en

las fases más avanzadas) que nos permitan jugar sin problemas de lentitud.

Por su parte, en el nivel de equilibrio tenemos que mover el ratón de

derecha a izquierda (y viceversa) para que el personaje no se caiga por el

puente que aparece representado. En los casos de los niveles plataformas

Page 131: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

131

tenemos unos marcadores que nos indican el tiempo restante para superar

la fase y la distancia recorrida junto a los puntos conseguidos. Hay un nivel

en especial que funciona como juego musical, en el que Pepe Barrera

deberá seguir el ritmo de la música pulsando con espacio o el ratón las

notas en color verde. Los fragmentos de documental que aparecen entre

los niveles complementan la información transmitida y cortan la parte

jugable de forma brusca (no están integrados).

o Estructura jugable. El docugame tiene dos partes y una misma estructura.

Mientras que comenzamos con un fragmento de documental tradicional,

posteriormente se pasa a un fragmento de videojuego (descrito en el

apartado de gameplay). Esta estructura se repite hasta el final del

docugame. Tenemos, en total, hasta cuatro tipos de fases y, sumando

cuántos niveles hay en el desarrollo del videojuego, encontramos que los

desarrolladores han implantado cinco.

- Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación).

o Puntos. En este docugame sí existen puntos, aunque no otorgan más

recompensa que la satisfacción personal de haberse superado. Los puntos

van aumentando conforme el nivel avanza de forma automática, pero

descenderán 100 puntos cada ocasión que perdamos el equilibrio o nos

equivoquemos al saltar un obstáculo. Aunque cada fase tiene sus propios

puntos (que se ven al final de la misma y durante el propio transcurso), no

hay un marcador final que sume nuestros resultados. Por lo tanto, el

sistema de puntos está integrado en cada nivel, pero no de forma general

en el docugame. Estos puntos tampoco se ven afectados si leemos un

folleto o vemos un fragmento de documental de los que existen.

o Medallas. No hay ningún tipo de medalla; el reconocimiento llega por la

satisfacción personal de haber ayudado a los personajes a superarse en el

transcurso de cada nivel.

o Tablas de clasificación. No hay tablas de clasificación con otros usuarios,

algo que hubiera casado perfectamente con la mecánica de puntos que aquí

hay descrita.

Page 132: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

132

o Misiones. El objetivo principal del docugame es llegar a terminar cada

una de las etapas del Camino de Santiago; en cambio, cada una de las fases

tiene un objetivo diferente: unas tienen como fin llegar al encuentro del

médico; otras, al encuentro con un familiar. En cambio, desde el principio

se nos especifica que la misión principal es la descrita al comienzo de este

apartado; el resto de objetivos, como comprender la enfermedad y superar

los obstáculos que van apareciendo, son misiones inducidas del propio

desarrollo de la parte jugable.

o Vinculación con redes sociales. Se puede compartir con dos redes

sociales el docugame y los resultados: las elegidas son Twitter y Facebook.

El objetivo es dar a conocer nuestras puntuaciones a otros usuarios y que

el público conozca la existencia de Que Tiemble el Camino. Es más, una

herramienta de marketing y publicidad del Laboratorio de RTVE que una

medida para el usuario.

Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab

En resumen, en cuanto a los elementos propios de todos los videojuegos, tenemos un

apartado gráfico simple pero efectivo, que tiene diferentes elementos con varias texturas y

unos personajes con unas animaciones austeras. El sonido consta de tres piezas o sonidos

diferentes además de los sonidos ambientales, por lo que en un docugame como este, cobra

especial importancia; pero sin duda, lo que viene a resultar elemental en el docugame es su

interfaz de navegación y control. Muchos son los elementos que aparecen en pantalla para

dirigir la partida.

En cuanto al gameplay, hay una variedad amplia con tres tipos de niveles (habiendo un

total de seis fases), aunque la estructura jugable se repite y se ve afectada por la introducción

de recursos documentales tradicionales que entorpecen el ritmo del docugame.

Por último, mientras no tenemos tablas de clasificación para compararnos con otros

jugadores ni para saber nuestra puntuación total, sí existe un mecanismo de puntos que va

Page 133: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

133

aumentando o disminuyendo según nuestras acciones; eso sí, solo hay un objetivo principal

especificado, aunque se pueda inducir otros tantos relacionados con la enfermedad del

Párkinson. Las redes sociales tienen un papel relevante como elemento de marketing para los

creadores.

7.2.2.6. Tercera etapa del análisis: contenido informativo.

Para continuar con la consecución de nuestros objetivos específicos, procedemos al

análisis discursivo y periodístico en los docugames y documentales lineales objeto de estudio

(ver tabla 4) desde una perspectiva cualitativa.

7.2.2.6.1. Proyecto MonteLab: docugame.

El contenido informativo del docugame del Proyecto MonteLab se analiza de la siguiente

manera:

- Tipo de información.

o Nos encontramos ante una evolución del documental de corte histórico

con una hibridación hacia el documental económico en el que se muestran

las causas y consecuencias de la crisis surgida a raíz de la burbuja

inmobiliaria que apareció entre 2007 y 2012. Esta evolución está

encuadrada dentro del docugame, nuevo formato de documental

interactivo que mezcla las formas propias del documental periodístico y el

videojuego (ver definición en su correspondiente epígrafe).

o En este caso, no es tanto periodismo de investigación (el docugame en sí),

como sí reutilización de material ya grabado para cambiar la narrativa

periodística.

- Tipo de soporte.

o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un

navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y

smartphone.

Page 134: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

134

- Elementos periodísticos.

o Titulares. Al mezclar texto, audio y juego en un mismo formato, este

docugame presenta varios titulares en lo que a información respecta

(además, esto se complementa con los diferentes temas que aglutinan

todos estos titulares). Los siguientes titulares aparecen en cada uno de las

secuencias en que se compone el docugame.

Las gasolineras, las nuevas plazas del pueblo.

La burbuja de los centros comerciales.

Las familias gastan menos en restaurantes y bares.

Sin noticias del bus.

La burbuja del automóvil.

Recoger la basura, ¡todo un mundo!

El puzle de tirar la basura.

Educación pública, la elección mayoritaria.

El transporte, la asignatura pendiente.

2007, un buen año para comprar un coche.

Coche compartido, una opción racional y pujante.

El colegio privado, una carga familiar.

Chipre y España, los precios más caros de Europa.

Vivir lejos de todo.

Una ciudad sin urgencias.

Vivir en un espejismo.

La inseguridad de una urbanización fantasma.

Así nació la PAH.

Derrama tras derrama, la sangría del pequeño propietario.

Urbanizaciones a la deriva.

2009, annus horribilis.

Mantener el trabajo, prioridad número 1.

La guardería, un gasto insalvable.

Parados en proceso de reciclaje.

Tu casa y tu medio de vida.

Page 135: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

135

La propiedad es sacrosanta.

La cláusula de la avaricia.

Ocupar lo que antes fue tuyo.

Cooperativismo, a medio camino entre la compra y el alquiler.

o Entradillas (escritas o narradas). En este docugame, no hay tanto

entradillas en el sentido tradicional como sí adaptadas al formato

docugame en forma de decisiones. Cada una de las decisiones que precede

al titular y a las piezas informativas adopta la forma introductoria a la

información que les sucede, por lo que estas entradillas, escritas o narradas,

no son las tradicionales. Según la decisión que se adopte en estas

entradillas, aparecerán unos u otros titulares; unas u otras piezas

informativas. Son, por tanto, entradillas informativas con una connotación

emocional (al adoptar la forma de decisiones).

o Tipos de fuentes. En cuanto a las fuentes, tenemos varios estilos

diferenciados (en la página de metodología, situada en la parte baja de la

interfaz, aparecen las fuentes de los informes y estadísticas). Aparecen las

explicitadas:

Fuente personal.

Amalia Hachero – propietaria de un bar en Costa Esuri.

Representante del dueño del centro comercial Costa Esuri

(sin especificar el nombre).

Juli Hereu – Ganadero y vecino de Espui.

Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de

Valdeluz.

Arantza Ibarra – Farmacéutica auxiliar del botiquín de

Valdeluz y vecina de la urbanización.

Alicia García – Inquilina de su antiguo piso, que fue

embargados por los bancos. De la PAH.

Rosa Aribó – Inquilina de su antiguo piso, que fue

embargados por los bancos. De la PAH.

Page 136: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

136

José Luis de Roa – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha

vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau

de Vallecas de Madrid. Presidente de la Asociación de

Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).

Sonia Martínez – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha

vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau

de Vallecas de Madrid.

David Vera – Vecino de Ciudad Zaragoza Golf.

Ramón Marcos – Propietario de un piso en Santoña al que

su entidad financiera le ha retirado la cláusula suelo de su

hipoteca.

Vecino de Horche (sin nombre especificado). Hay dos.

Fuente oficial/académica.

Francesc Muñoz – Directorio Observatorio de la

Urbanización (UAB).

José Fariñas – Catedrático de Urbanismo y Ordenación del

Territorio en la Universidad Politécnica de Madrid.

Jesús Leal – Catedrático de Sociología en la Universidad

Complutense de Madrid.

Raúl Robert Oleas – Cooperativa de viviendas SostreCívic.

Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de

Valdeluz.

Fernando Encinar – Jefe de estudios de Idealista.com.

José Luis de Roa – Presidente de la Asociación de

Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).

Enrique Villalobos – Vocal de la Asociación de Vecinos del

Pau de Vallecas en Madrid.

Donald Peña - Director de comunicación del Instituto

Nacional de Estadística (INE).

Aránzazu García-Almuzara - Subdirectora general adjunta

de estadísticas coyunturales y de precios del INE.

Page 137: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

137

Antonio Martínez - Subdirector general responsable de

estadísticas medioambientales, agrarias y financieras del

INE.

Elisa Martín - Jefa de área de estadísticas de coste laboral

y estructura salarial del INE.

Ena Martín Bernia - Consejero técnico de la Encuesta de

Presupuestos Familiares del INE.

Manuel Fuentes – Alcalde de Seseña (2006).

Felipe Sanz – Exalcalde de Villaviciosa de Odón (2006).

Carmen Laboria – Teniente de Alcalde del Ayuntamiento

de Terrasa.

Otras fuentes (informes, estadísticas).

Encuesta de presupuestos familiares del INE.

Encuesta sobre gasto de los hogares en educación del INE.

Índice de precios de vivienda del INE.

II Informe “Lo que cuesta un hijo” (2006) de la

Confederación Española de Organización de

Consumidores y Usuarios.

Panorama de la Educación. Indicadores de la OCDE 2014.

Las cifras de la educación en España (Ministerio de

Educación).

Estadística de Fabricación de Vehículos, Automóviles y

Bicicletas (Ministerio de Industria).

Parque de vehículos (DGT).

Estadísticas de la Asociación Española de Fabricantes de

Automóviles y Camiones (2014).

Informe de precios de banda ancha (CNMC).

OCU – Compra Maestra noviembre de 2010.

Estudio sobre el precio y velocidad de conexión a internet

en Europa (2014).

Page 138: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

138

Encuesta sobre el Equipamiento y Uso de Tecnologías de

Información y Comunicación en los hogares (INE)

Boletín de Estadísticas Laborales (Ministerio de Empleo y

Seguridad Social).

Informe de recolocación 2010 (Consultora Hecht Lee

Harrison).

Encuesta de Población Activa (INE).

Empleo del tiempo, concilialiación trabajo y familia (INE).

Censos de Población y Viviendas 2011 (INE).

Estadística de Ejecuciones Hipotecarias 2014 (INE).

Estadísticas de Transacciones Inmobiliarias (Ministerio de

Fomento).

o Material informativo. En cuanto a la utilización de las piezas informativas,

en este docugame encontramos varios soportes: audio (en forma de

podcast), texto (en forma de noticia), vídeo (extraídos de fuentes

documentales tradicionales) y gráficos o tablas (de fuentes oficiales).

o Presencia de presentador y/o narrador. Tenemos un narrador que nos

cuenta la historia del protagonista del docugame, y en algunos recursos

documentales un reportero que está a pie de calle entrevistando o grabando

los recursos mencionados. No hay figura de presentador como tal, aunque

el narrador “presente” en sí los acontecimientos.

o Presencia de antecedentes. Los recursos documentales que acompañan a

este docugame complementan con antecedentes (sobre la crisis financiera,

el gasto medio de cada hogar o sobre el peligro de la burbuja inmobiliaria)

que vienen a ofrecer una versión de la realidad tanto con sus causas como

con sus consecuencias.

o Presencia emocional. El control de un personaje y la capacidad de actuar

en sus decisiones nos coloca emocionalmente en su lugar, con unas

consecuencias en su nivel de felicidad y en su economía. Algunos de los

testimonios recogidos en las fuentes personales arriba enumeradas,

Page 139: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

139

también se centran más en las emociones que en la transmisión de

información como tal.

Discusión de resultados del contenido informativo en el docugame MonteLab

En resumen, la información transmitida se ve condicionada por el soporte que adquiere

este docugame (evolución del documental periodístico e interactivo), pero no el propio

contenido en sí. Aunque no se está haciendo periodismo de investigación al reutilizar

información ya tratada en un documental lineal, sí se está haciendo periodismo al conseguir

transmitir lo ya dicho de una forma diferente, con otros elementos, pero manteniendo la

esencia y rigurosidad de la profesión, con una gran profusión en las fuentes, en la explicación

de las causas y consecuencias y en la presencia de un guía que vaya narrando lo acontecido.

En estos tres elementos, hay un gran trabajo de documentación detrás, con decenas de

fuentes diferentes que terminan elaborando la narrativa informativa del docugame. Es

importante, eso sí, que, aunque en todo momento hay una objetividad en el tratamiento de la

información, sus causas y consecuencias, también existe una presencia emocional que se

percibe al controlar al personaje principal de esta aventura económica: el jugador no solo se

informa de una serie de datos informativos, sino que es partícipe en el propio desarrollo de

los mismos, pudiendo elegir uno u otro camino.

La forma de presentación de la información, en soporte digital mediante un navegador

web, amalgama cualquier otro tipo de soporte (vídeo, texto, televisión, audio) en uno único,

por lo que estamos ante un producto documental digital e interactivo.

Al mezclar, por lo tanto, diferentes soportes ajenos al docugame como el texto, aparece la

utilización de elementos periodísticos propios de la profesión como los titulares o las

entradillas, que aquí evolucionan hacia las decisiones que anteceden los sucesos que

aparecerán posteriormente.

Page 140: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

140

7.2.2.6.2. Proyecto MonteLab: documental lineal.

El contenido informativo del documental lineal del Proyecto MonteLab se analiza de la

siguiente manera:

- Tipo de información.

o Nos encontramos ante una serie documental (tradicional y lineal) de dos

episodios (o un único documental lineal dividido en dos partes) que narra

el drama de las casas vacías y de la gente que se queda sin hogar como

consecuencia de la crisis surgida a raíz de la burbuja inmobiliaria. Forma

parte del programa de La 2 titulado Documentos TV.

o Se ha hecho un trabajo de periodismo de investigación aportando una

visión sobre dos de las consecuencias, relacionadas entre sí, de este

periódico socio-económico convulso.

- Tipo de soporte.

o El documental fue emitido por televisión los días 1 y 8 de diciembre de

2014 dentro de una iniciativa transmedia que se complementa con el

docugame analizado en este trabajo de investigación. Por lo tanto, adopta

el soporte vídeo transmitido por la TDT a las televisiones; también está

disponible de forma digital en la página web de Somos Documentales,

sección de RTVE.

- Elementos periodísticos.

o Titulares. En el caso del documental (en cualquiera de sus dos partes) no

hay titulares periodísticos como tal, sino diferentes temas (analizados en

el apartado del análisis referido a ello) y un motivo principal que vertebra

todo el contenido. Son temas que, sin estar referidos directamente en el

documental, se han extraído gracias a los informantes e indicios de la

representación visual y pueden funcionar como titulares vertebradores del

contenido informativo de este documental.

o Entradillas (escritas o narradas). La función de la narradora del

documental es la de introducir el tema a tratar en cada bloque, que será

Page 141: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

141

complementado con sus propias palabras, con los testimonios de fuentes

personales u oficiales, o con los datos de otras fuentes informativas. Por

lo tanto, las entradillas aquí adoptan la forma de introducción a cada uno

de los temas que aparecen en las dos partes del documental.

o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas.

Fuente personal.

Alicia Gómez – PAH (Plataforma de Afectados por la

Hipoteca) Terrasa.

Rosa Arribó – Miembro PAH Terrasa.

Fuente Anónima (no especificada, habla sobre la Ley de

Vivienda Catalana del 2007).

Bernat Sorinas – PAH Manresa.

Adoración Navarro – PAH Manresa.

Matilde Gómez – PAH Sabadell.

Alicia Hacero – Comerciante y vecina de Costa Esuri.

Josep María Llebot – Hotel Montseny y vecino de Espui.

Juli Hereu – Ganadero y vecino de Espui.

Xavier Bordes Soldevila – Cal Sastre: Casa de Pagés y

vecino de Espui.

Avelino Rosales – Directivo de DURSA, empresa

promotora de una urbanización acabada.

Pascual Carrión – Pastor y vecino de Jumilla.

David Vera – Vecino de Zaragoza Golf Resort.

Fuente oficial/académica.

José Manuel Naredo – Estadístico y economista.

Jesús Leal – Catedrático de Sociología de la Universidad

Complutense.

Julio Vinuesa Angulo – Catedrático de Geografía Humana

de la Universidad Autónoma de Madrid.

Alicia Gómez – PAH Terrasa.

Rosa Arribó – Miembro PAH Terrasa.

Page 142: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

142

Soledad Becerril – Defensora del Pueblo.

Juli Ponce Solé – Profesor Derecho Administrativo

Universidad de Barcelona.

Carmen Laboria – Teniente de Alcalde de Terrasa,

Planificación Urbanística y Territorio.

Belén Romana – Presidenta de SAREB.

Bernat Sorinas – PAH Manresa.

Adoración Navarro – PAH Manresa.

Matilde Gómez – PAH Sabadell.

Raúl Robert Oleas – Coopeartiva SostreCivic.

Griscel Cebriá – Cooperativa SostreCivic.

Jordi Borja Sebastià – Geógrafo y urbanista. Director del

Observatorio DESC.

Julia Schulz-Dornburg – Arquitecta y Autora de “Ruinas

Modernas”.

Avelino Rosales – Directivo de DURSA, empresa

promotora de una urbanización acabada.

Fuensanta Gómez – Profesora de Derecho Administrativo

de la Universidad de Murcia.

Manuel Villoria – Transparencia Internacional (España).

Francesc Muñoz Ramírez – Directorio del Observatorio de

la Urbanización (UAB).

Joaquín Ormazabal - Alcalde de Yebes.

Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).

NODO.

Anuncios de bancos (CajaSur, Caja Rural de Toledo).

Anuncios de urbanizaciones (Marina D’Or, Vall Fosca

Mountain Resort, Urbanización Isla Valdecañas, etc.).

La Vanguardia.

Telediario de La 1.

Page 143: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

143

Interviu.es.

Observatorio de la Urbanización de la Universidad

Autónoma de Barcelona.

o Material informativo. El material informativo utilizado como recursos

documentales consiste de vídeos (de diferentes fuentes como las expuestas

en el apartado anterior), entrevistas a especialistas, páginas webs, noticias

en medios de comunicación, mapas generados por ordenador y anuncios

publicitarios contextualizados en la época a la que hace referencia este

documental lineal.

o Presencia de presentador y/o narrador. Tenemos la presencia de una

narradora, que durante el transcurso de todo el documental se encarga de

hacer una presentación de los temas, una clarificación de las causas y

consecuencias y una explicación de los bloques. Se acompaña de las

imágenes que van apareciendo mientras habla y de los diferentes recursos

documentales de los que consta el documental (en cada una de sus dos

partes).

o Presencia de antecedentes. Este documental lineal emitido en dos

episodios en televisión muestra, tanto gracias a la narradora como con el

testimonio de varias fuentes los antecedentes que llevaron a las

consecuencias narradas: las casas vacías y la existencia de personas que

deben abandonar las suyas. Por lo tanto, es un documental que se encarga

de mostrar el por qué y el cómo de las cosas.

o Presencia emocional. La presencia emocional queda restringida al

testimonio de algunos de los afectados por la burbuja inmobiliaria, como

las personas que están hablando en la asamblea de la PAH (Plataforma de

Afectados por la Hipoteca) o David Vera, vecino de Zaragoza Golf. La

narradora, en un nivel omnisciente, evita cualquier subjetividad en la

narración de los hechos.

Page 144: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

144

Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal MonteLab

En resumen, tenemos un documental lineal dividido en dos episodios muy tradicional en

el que sobresale un fuerte compromiso con el espectador a la hora de realizar un trabajo de

investigación arduo y con numerosas fuentes. En cambio, referente a las fuentes, hay que

afirmar que hay dificultad de encontrar con el visionado de los documentales algunas de ellas,

sobre todo referentes a los informes utilizados para hablar de algunos datos. Esto se debe a

que el documental lineal no incluye en ningún momento un listado de las fuentes

documentales utilizadas, por lo que hay un espacio difuso que solo aparece despejado en

cuanto a fuentes personales y oficiales gracias a los elementos visuales (escasos) presentes.

Más allá de esto, el narrador cobra una relevancia importante a la hora de presentar los

diferentes bloques de información que existen en el documental y de dosificar las causas y

consecuencias de los hechos narrados. Por ello, narrador y antecedentes están estrechamente

vinculados en este documental.

No hay una gran profusión en cuanto a una presencia emocional puesto que el narrador

objetiva la mayoría de la narración; solo algunos de los testimonios de varias fuentes

documentales pretenden incidir en las emociones del espectador.

Como conclusión, estamos ante un documental lineal tradicional muy parecido a la

concepción clásica de documental periodístico.

7.2.2.6.3. Proyecto Que Tiemble el Camino: docugame.

- Tipo de información.

o Estamos ante un docugame (evolución del documental periodístico y

documental interactivo) que mezcla tanto recursos documentales

tradicionales como el formato videojuego; muestra información de corte

sanitaria, pero podríamos encuadrarlo en un documental de historias de

vida, biográfico o de seguimiento puesto que se nos presentan los casos

Page 145: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

145

de varios pacientes que van a disponerse a hacer una ruta en el Camino de

Santiago. No se puede confundir con un documental de viajes, puesto que

la muestra de diferentes lugares geográficos no es su objetivo principal.

o No se puede hablar de periodismo de investigación puesto que el

docugame parte de un trabajo previamente realizado, por lo que es ese

trabajo previo el que puede ser considerado como un profundo trabajo de

investigación o no.

- Tipo de soporte.

o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un

navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y

smartphone. Los recursos documentales acaban derivando en este soporte

que mezcla vídeo (televisivo o digital) con el videojuego.

- Elementos periodísticos.

o Titulares. Los titulares que aparecen en el docugame están ligados de

manera muy directa con los folletos que aparecen en forma textual e

interactivos (permiten su zoom y tienen enlaces). Desarrollamos los seis

folletos a continuación:

“Desconocimientos y mitos del Párkinson”.

“Diagnóstico y aceptación”.

“Los síntomas del Párkinson”.

“El tratamiento farmacológico”.

“Las asociaciones de Párkinson”.

“La evolución del Párkinson y el papel del cuidador”

o Entradillas (escritas o narradas). La introducción textual del docugame

podría ser considerada como entradilla previa al cuerpo del propio

documental. Lo mismo ocurre con las instrucciones de juego. En cambio,

al no haber una presencia de un narrador como tal, no podemos hablar de

entradillas narradas (como ocurre en el análisis previamente realizado de

MonteLab en su versión docugame). Sí podemos hablar de los textos de

los folletos, en los que hay una especie de entradillas textuales que adoptan

Page 146: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

146

la forma de preguntas o epígrafes (excluimos los epígrafes propiamente

dichos que no adoptan forma de entradillas en los folletos):

“Te invitamos a que te pares un momento a pensar qué conoces

sobre la enfermedad de Párkinson”.

“¿Por qué se tarda tanto en diagnosticar?”

“El papel del cuidador es fundamental cuando la enfermedad

avanza”.

o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas

visuales que no aportan datos informativos.

Fuente personal.

Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.

Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.

Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.

Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.

Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera.

Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.

Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.

Fuente oficial/académica.

Ramón Lorenzo – Neurólogo.

Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.

Susana Rodríguez – Psicóloga.

Rosa Miralles – Logopeda.

Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).

Federación Española de Párkinson.

o Material informativo. En cuanto al material informativo que se utiliza,

aparece el propio videojuego y los textos que le acompañan, los

fragmentos de documental (recursos documentales) que hay entre cada

una de las fases y sus protagonistas (tanto personales como especialistas

en la enfermedad) y los folletos, que adoptan la forma de textos

explicativos como si se tratara de un artículo divulgativo en el que se

incide de forma amplia en la enfermedad.

Page 147: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

147

o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ninguna figura de

narrador explícito, aunque los textos que aparecen durante el transcurso

de las partes jugables (el videojuego en sí), donde se explica lo que va

ocurriendo a medida que avanza la enfermedad, podría ser considerado

como un narrador implícito: alguien que observa lo que ocurre y narra las

consecuencias de la enfermedad. En los recursos documentales no aparece

ni narrador ni presentador, puesto que en las fuentes originales no había

ninguno.

o Presencia de antecedentes. Mediante los testimonios de las fuentes

personales, que explican cómo fue diagnosticada su enfermedad y hace

cuánto, y con la introducción de los folletos textuales, que explican causas

y consecuencias del Párkinson de forma muy detallada, se introducen los

antecedentes que hay en todo el docugame. Son muy numerosos y amplios:

desde los síntomas, a la propia evolución de la natural.

o Presencia emocional. Al saltar cada uno de los obstáculos de las fases

jugables, el personaje esboza una sonrisa; si no los supera, su cara adopta

una expresión más neutral o de dolor. También se observa una profusión

emocional cuando al final de cada fase los personajes se encuentran con

sus apoyos (o como cuando a la última protagonista le ayuda su hija y

cuidadora). Lo mismo ocurre con las partes de recurso documental, que al

centrarse en vivencias personas provoca que el docugame, en general, sea

un cúmulo de emociones para el espectador/jugador.

Discusión de resultados del contenido informativo en el docugame Que Tiemble el Camino

En resumen, estamos ante un docugame que utiliza fuentes personales y académicas, pero

no un gran número de ellas: en cuanto a las fuentes personales, se centra en cinco afectados

por la enfermedad y en dos personas de su entorno; las académicas, representan a las distintas

áreas de la salud que influyen en el Párkinson. Pero en general, el número de fuentes no es

muy alto. Esto se debe a que el docugame adopta una visión muy personal de la afección y

no tanto académica, con una gran profusión en las emociones. Esto no provoca que nos

Page 148: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

148

olvidemos de las causas y consecuencias de la enfermedad, puesto que la incorporación de

folletos, aconsejados por la Federación Española de Párkinson, ayuda a complementar esta

“falta” de fuentes personales y/o académicas.

En cuanto a titulares y entradillas, en el docugame vuelven a adoptar una forma diferente

a la tradicional: mientras que titulares podrían ser cada uno de los títulos de los seis folletos

que se han añadido en el docugame, se podrían considerar como entradillas algunos textos

que los acompañan en su interior (aunque no todos, puesto que otros son meros epígrafes y

el resto, el cuerpo de estas especies de artículos divulgativos). El docugame adapta los

elementos periodísticos como el titular y la entradilla a su necesidad. Lo mismo ocurre con

la figura de narrador, que, sin ser explícito, sí que aparece en los textos que acompañan a las

fases jugables.

El propio videojuego en sí, con sus cinco fases, también sirve como soporte informativo

(además de textos y vídeos documentales) puesto que gracias a ese narrador implícito que

aparece en forma de pequeñas frases se va explicando cómo es la progresión del Párkinson

en los afectados.

7.2.2.6.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal.

El contenido informativo del documental lineal del Proyecto MonteLab se analiza de la

siguiente manera:

- Tipo de información.

o Estamos ante un documental periodístico de corte personal, biográfico o

de seguimiento que sigue los preparativos y el desarrollo de seis etapas de

varios enfermos de Párkinson como prueba de superación. No confundir

con un documental sanitario, aunque se incluyan detalles referentes a la

enfermedad, puesto que el objetivo principal del documental, en cuanto a

información, es el primero. También se muestra el día a día de los

protagonistas y su relación con los más allegados.

Page 149: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

149

o No es un periodismo de investigación lo que se desarrolla en Que Tiemble

el Camino; está más cerca del reporterismo que de dicha especialización

del periodismo, puesto que es el seguimiento diario de varios afectados de

Párkinson y no se profundiza tanto, aunque haya fuentes oficiales y

académicas, en la enfermedad, sus causas, síntomas o consecuencias.

- Tipo de soporte. El documental fue emitido por televisión el 13 de diciembre de

2016 dentro de una iniciativa transmedia que se complementa con el docugame

analizado en este trabajo de investigación (con el mismo nombre) y dentro del

programa Documentos TV. Por lo tanto, adopta el soporte vídeo transmitido por

la TDT a las televisiones; también está disponible de forma digital en la página

web de Somos Documentales, sección de RTVE.

- Elementos periodísticos.

o Titulares. Estamos ante un documental lineal, por lo que no hay titulares

periodísticos como podría haber en un reportaje o en una noticia (o en otro

documental que adopte como tal los titulares), pero sí tenemos varios

temas (esgrimidos en su propio apartado, en representación) y un motivo

principal que vertebra a todo. Son titulares inducidos por el propio

contenido informativo que hay.

o Entradillas (escritas o narradas). No hay entradillas tradicionales ni

tampoco narradora que asuma la función de presentación de cada uno de

los bloques, por lo que este apartado no lo encontramos presente en el

documental (como si puede estarlo en otros, como el analizado en

MonteLab, en su versión lineal).

o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas

visuales que no aportan datos informativos.

Fuente personal.

Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.

Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.

Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.

Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.

Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera.

Page 150: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

150

Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.

Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.

Juan Carlos Hernández – 49 años. Diagnosticado hace 4

años.

José Manuel Battera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.

José Luis Morales – 55 años. Diagnosticado hace 3 años.

Encarna Forner – 55 años. Diagnosticada hace 2 años.

Andrea Morales – Hija de José Luis Morales.

Fuente oficial/académica.

Ramón Lorenzo – Neurólogo.

Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.

Susana Rodríguez – Psicóloga.

Rosa Miralles – Logopeda.

Nayra González – Fisioterapeuta.

Concha Salazar – Psicóloga.

José Ramón Lorenzo – Neurólogo.

Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).

Federación Española de Párkinson.

o Material informativo. Las piezas informativas que se utilizan en este

documental terminan adquiriendo la forma de vídeo (sean imágenes,

vídeos u otras fuentes) puesto que el documental acaba siendo transmitido

por televisión, de manera tradicional mediante el sistema TDT. Luego, su

soporte, como hemos explicado, puede ser digital o televisivo (según si se

ve desde la televisión o mediante el ordenador, móvil…).

o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ningún presentador o

narrador. Son los propios personajes y la sucesión de imágenes los que van

haciendo avanzar a la narración del documental.

o Presencia de antecedentes. Los propios personajes implicados que

padecen de Párkinson hablan sobre cómo fue diagnosticada su enfermedad

y de sus principales consecuencias; esto se complementa con la presencia

Page 151: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

151

de fuentes académicas o profesionales que se encargan de dar la visión

objetiva de la enfermedad, incidiendo en los antecedentes.

o Presencia emocional. El documental constaría de dos partes: una etapa

más informacional y menos emocional, que está transmitida por el

conocimiento de las fuentes académicas y profesionales expuestas en el

apartado correspondiente de este análisis, y una segunda etapa más

emocional, que cubre la mayoría de la duración del producto audiovisual,

en el que participan los diagnosticados con Párkinson y sus familiares más

cercanos. Esta información que transmiten, relacionadas con sus vivencias

y experiencias en relación a la enfermedad, tienen una carga muy

emocional que impregna, por lo tanto, todo el documental.

Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal Que Tiemble el

Camino

En resumen, estamos ante un documental emocional en su mayor parte, e informativo

gracias a la presencia esporádica de varios especialistas en la materia del párkinson como

afección neurológica. Hay una variedad importante de fuentes personales y de especialistas,

que rodean a las diferentes áreas de la salud que implica el Párkinson, aunque la importancia

de estas segundas es menor respecto a las fuentes personales, puesto que el matiz emocional

del documental en general es elevado. Lo que importa es la información que se transmite del

paciente, cotejada objetivamente con la opinión de médicos y especialistas.

Es un documental, en estructura informativa, tradicional, aunque no tiene la figura de un

narrador como viene a ser habitual en el género televisivo del documental periodístico. La

historia se desarrolla gracias al papel de los protagonistas y ellos mismos van formando una

introducción, un nudo y un desenlace.

Aunque se profundiza en algunos momentos en la enfermedad, no estamos ante un trabajo

periodístico de investigación, sino a un documental cuasi biográfico que sigue el día a día de

Page 152: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

152

varias personas que sufren la enfermedad tratada. De ahí que las emociones, mencionadas al

comienzo de este breve resumen, se tornen hacia un prisma protagonista.

7.3. Discusión de resultados general

Para abordar la discusión de resultados que ponga en orden todos los resultados obtenidos

en este trabajo de investigación, aclarar que se va a realizar en dos etapas: una primera,

referente a lo obtenido en la definición del término docugame, ordenando y clarificando sus

antecedentes, de manera resumida, para terminar apuntando de nuevo la definición aportada;

y una segunda que se encargue de comparar y relacionar los datos obtenidos en el estudio de

caso (mediante un análisis cualitativo de corte semiótico/discursivo) con los antecedentes

referidos en la primera parte (en el epígrafe “Hacia el docugame: relaciones entre periodismo,

documental y videojuego”).

7.3.1. Definición: resultados y aportaciones

En este trabajo de investigación, hemos abordado la indefinición propia del término

docugame porque era necesario despejarla para poder seguir con el posterior estudio de caso;

mientras que autores como Bogost (2010) trataron de denominar a estos “videojuegos” como

juegos documentales, su definición era vacua y falta de contenido y de antecedentes; es cierto

que gracias a él hay una serie de características inherentes a estas producciones como la

realidad espacial, la operacional y la procedural, pero no había una definición concreta más

allá de esos elementos.

Mamblona (2012) es otro autor que ha tratado el docugame, pero más en el sentido de

transmisor de ideas que en una preocupación por definirlo estrictamente; Raessens (2006) sí

ofrece una definición más concreta del término, pero los llama docu-juegos (o juegos de

ordenador contemporáneos) y se trata de una definición que se ha quedado obsoleta

tecnológicamente hablando: ya no solo se juegan en ordenador, sino que aceptan múltiples

formatos gracias a la proliferación de los dispositivos inteligentes. Y Gifireu (2013)

Page 153: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

153

simplemente esboza a los docugames como una de las salidas en el futuro del documental

interactivo, aunque su trabajo se centra más en el webdoc.

Es por ello que, coincidiendo con Paíno y Rodríguez en la existencia de una indefinición

clara, había que adoptar una definición común de este término, para lo que recurrimos a la

realización de un gran marco referencial en el que expusimos los antecedentes del formato.

Así, surgieron el estudio de tres pilares básicos: el periodismo, el documental y el videojuego;

de estas tres vertientes, también se estudiaron algunas hibridaciones como los serious games,

el documental interactivo o la gamificación periodística.

Así pues, se descubrió que el docugame nació de un contexto de crisis en la profesión

periodística en el que la falta de innovación (junto a la problemática de la economía, la

pluralidad o la independencia) propició la creación de nuevas formas de trabajo basadas en

la interactividad y la multimedialidad. También se procedió al estudio, de una forma breve,

de las características básicas del periodismo tanto en el pasado como en el futuro, para

observar cómo se mantenían estos valores en el tiempo pese el cambio hacia el formato digital.

Es entonces cuando nos encontramos con tres etapas diferentes de ciberperiodismo, según

apunta Larrondo (2009): reciclar contenidos, producir otros nuevos con las posibilidades del

hipertexto e interactividad y la elaboración de contenidos propios ya de Internet.

Aunque Larrondo hablaba de tres etapas, con el posterior estudio de caso que hemos

afrontado hemos descubierto que tanto MonteLab como Que Tiemble el Camino, en sus

versiones docugame, podrían estar situados entre la primera y la segunda etapa de

ciberperiodismo, puesto que, pese a que reciclan contenidos del documental lineal, hay una

concepción de crear material original bajo el formato del videojuego: se utiliza material del

documental lineal en el propio docugame.

Tras este pequeño inciso, se estudió que las tres características básicas del periodismo en

internet son multimedialidad, interactividad e hipertexto. Tres características que se

presentan en el formato docugame y, por lo tanto, deben aparecer como antecedentes propios

del formato y de nuestra futura definición.

Page 154: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

154

La cultura de la convergencia también tuvo una presencia importante en este estudio de

los antecedentes del formato, tanto por converger todo en una pantalla (De Kerckhove, 1997;

Jenkins, 2006) como por ser un paso previo al presente periodismo inmersivo, un periodismo

que se aprovecha de la realidad virtual y del videojuego para crear nuevas formas narrativas

(De la Peña, 2010; Domínguez, 2014).

Al tratar el periodismo inmersivo era necesario profundizar en la gamificación periodística,

como la aplicación de “elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son

lúdicos” (Werbach & Hunter, 2012, p.26). El docugame formaría parte de este contexto

inmersivo y “gamificado”, puesto que se está introduciendo mecánicas propias de los

videojuegos en un contexto tan diferente como es el documental. En concreto, este apartado

de nuestros antecedentes servirá, posteriormente, para la elaboración de nuestro método de

análisis.

¿Pero cuál es el principal antecesor del docugame? El documental periodístico, como se

ha estudiado con aportaciones de Barnouw (1996) y Cebrián Herreros (1992), que busca una

transmisión de la realidad (pudiendo admitir una especie de modificación), la explicación de

sus causas y sus consecuencias si las hubiera. Tras haber descrito que hay una confusión entre

reportaje y documental, se llega a la conclusión, según Cebrián Herreros, de que el

docuemental “ofrece lo permanente y menos variable de los hechos” (p.219). Al hablar de

documental, y también como antecedente del docugame, hay que mencionar el documental

interactivo como paso previo, y para ello utilizamos, mayormente, la investigación de Gifreu

(2013) que ofrece luz sobre la ruptura de la linealidad como principal novedad en el formato.

Por último, se trató también el formato serious game como evolución del videojuego hacia

una vertiente más educativa; este formato de videojuego podría ser considerado como el

germen, desde esta vertiente, del docugame.

Como se puede observar, hay mucho estudiado sobre todo lo inmediatamente anterior al

docugame; en cambio, como hemos apuntado en este epígrafe, sigue habiendo una

Page 155: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

155

indefinición que nos ha motivado construir una definición, tomando como base estos

antecedentes, y que volvemos a aportar a continuación.

El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que

fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las

causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del

pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de

una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,

independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.

La definición nos ha permitido agrupar el videojuego y el periodismo (“fusiona las

posibilidades del periodismo con las bases de los serious game”), sin olvidar que se trata de

un documental informativo o periodístico (“para buscar las causas y consecuencias de un

hecho histórico o elemento clave para algún otro campo del pensamiento que pueda ser

tratado periodísticamente”) y que debe contener las características propias tanto del

videojuego (diversión y dinamismo) y de la profesión periodística: imparcialidad, humanidad

y responsabilidad.

Otro motivo que conllevó a la definición propia del formato era la inexistencia de autores

que tuvieran en consideración juegos documentales o docugames que no fuesen históricos;

en cambio, nuestro estudio de caso trataba un docugame económico histórico y otro “de vida”,

casi biográfico.

Con esta definición, se ha intentado cerrar la oscuridad que gira en torno al término para

que en futuras investigaciones más formales del formato se pueda profundizar teniendo una

base conceptual.

7.3.2. Estudio de caso: resultados, comparación y aportaciones

Una vez se definió el concepto de docugame, se optó por realizar un estudio de caso de

los proyectos transmedia Que Tiemble el Camino y MonteLab para profundizar en el

contenido informativo y la representación visual (e interactiva) de los docugames con

Page 156: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

156

respecto al documental lineal. Para ello, se utilizó una técnica de análisis cualitativo de corte

semiótico y discursivo con unas categorías basadas en varios autores (Casetti, 1990; Cebrián,

1992; Newman, 2004; Teixes, 2014; Paíno, Rodríguez & Ruiz, 2017) y en una investigación

previa que tenía el mismo objetivo pero con un fin diferente: mientras que La ludificación

informativa del docugame: estudio de caso de Que Tiemble el Camino, Bugarach y Detrás

del Paraíso solo se encargaba de realizar un estudio de caso de los docugames citados,

nosotros hemos apostado por un estudio de caso comparativo con sus documentales lineales.

Gracias al estudio de caso combinado con el análisis de contenido cualitativo, hemos

logrado obtener una serie de características comparativas entre ambos formatos que pasamos

a resumir a continuación:

- En cuanto a la representación visual, hablamos en nuestro estudio de caso de tres

elementos:

o Con la puesta en escena, se aprecia que tanto en el docugame como en el

documental lineal hay presencia, en los cuatro casos analizados, de

multitud de temas principales y secundarios regidos por un motivo general;

además, mientras que hay elementos informantes, muchos de ellos (sobre

todo en los docugames con la composición de las fases de juego) tienen

una segunda lectura. Este elemento influye enormemente sobre el propio

contenido informativo del documental y del docugame: la puesta en

escena cuenta, informa, aunque sea, en el caso del documental lineal, una

puesta en escena realista que es recogida por el encuadre.

o En cuanto a la puesta en cuadro, hay varias diferencias entre el documental

lineal y el docugame.

Mientras que el documental lineal suele hacer utilización de planos

generales, medios, primeros planos, panorámicas, etc.,

la variedad de planos en el docugame es mucho menor, puesto que

la cámara suele mantenerse fija (excepto en algún zoom) y los

planos suelen ser generales.

Page 157: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

157

También ocurre que el punto de vista, en ambos casos, se rige por

la presencia de un narrador y de unos testimonios personales que

se van alternando y, por lo tanto, provocando que haya uno u otro

punto de vista.

Por último, lo más importante es la profusión por los elementos

visuales del docugame, en detrimento de la sobriedad estética, en

este apartado, del documental lineal (alguna que otra infografía,

web o mapa, y los grafismos).

o La puesta en serie es idéntica tanto en el nuevo formato como en el

tradicional, con relaciones de transitividad, analogía y de contraste

dependiendo del momento. La de transitividad se da por la narración

lógica y temporal de los acontecimientos; la de analogía y la de contraste

por la utilización, para general significados, de imágenes parecidas o

totalmente diferentes.

A modo de resumen gráfico, ofrecemos un cuadro comparativo de estas características:

Tabla 5

Representación visual en los docugames y documentales lineales

Docugame Documental lineal

Puesta en Escena - Informantes: elementos

dispuestos en pantalla

para enviar información

(en recursos

documentales y fases de

juego).

- Indicios: segunda lectura

de los informantes.

- Informantes:

elementos dispuestos

en pantalla para enviar

información.

- Indicios: segunda

lectura de los

informantes.

Puesta en cuadro - Planos y encuadres:

generalmente generales

sin movimiento.

- Planos y encuadres:

generales, en

movimiento y fijos,

medios y americanos,

Page 158: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

158

- Variedad de puntos de

vista.

- Gran profusión en los

elementos visuales.

primeros planos,

detalles…

- Variedad de puntos de

vista.

- Elementos visuales

escasos.

Puesta en serie - Variedad de relaciones

entre imágenes: analogía,

transitividad, contraste…

- Variedad de relaciones

entre imágenes:

analogía, transitividad,

contraste…

Elaboración propia

- Por el lado de la interactividad, en el análisis se procedió a la división en dos

categorías principales con subcategorías elaboradas solo para el docugame.

o Los elementos propios del videojuego, se obtuvieron los siguientes datos:

En los gráficos tenemos un estilo simple, que funciona en un

navegador web tanto en ordenadores como en móviles y

dispositivos inteligentes. Los gráficos muestran un estilo en 2

dimensiones sin profundizar en un estilo artístico propio

(repetitividad de elementos) y con animaciones en los personajes

y escenarios básicas. Un mero elemento decorativo, en definitiva,

que complementa al contenido informativo transmitido.

El sonido también tiene una función secundaria. No se crea una

gran banda sonora original, sino que una pista se va repitiendo a lo

largo del desarrollo de la parte jugable; no tiene ningún interés

informativo más allá de complementar estéticamente el formato,

aunque se juega con lo diegético y extradiegético.

La interfaz es lo más importante de esta categoría, con muchos

elementos en pantalla que muestran información sobre el

videojuego que aportan, además, contenido periodístico: en

MonteLab, la disminución del precio de la vivienda con el paso de

los años; en Que Tiemble el Camino, la dificultad de caminar

Page 159: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

159

conforme pasan los metros. Hay otros elementos en la interfaz para

aprender a jugar, el tiempo restante o los niveles de satisfacción.

En cuanto al gameplay, este se basa en un objetivo principal: son

mecánicas simples basadas en géneros tradicionales de los

videojuegos y con la tecnología que permite un navegador web. Se

suele utilizar el teclado o el ratón y se acompaña de esa interfaz

intuitiva descrita hace unas líneas.

La estructura jugable se realiza mediante bloques, más o menos

separados de los recursos documentales tradicionales; estos

bloques complementan informativamente al docugame.

o Las mecánicas propias de la gamificación:

No hay una regla en cuanto a puntos. En un caso hemos encontrado

y en otro no.

Lo mismo ocurre con las medallas: puede o no haber.

Las tablas de clasificación no existen en el formato docugame.

Falta esa posibilidad de compararse con otros jugadores.

Hay misiones principales y secundarias; la primera siempre queda

explicitada y las segundas se pueden inducir a partir de las

cuestiones o dilemas que vayan surgiendo.

Hay una gran importancia en el formato para compartir el

docugame en cuestión mediante redes sociales.

A modo de resumen, estas son las características de la interactividad propias a los

docug6ames que hemos detectado en formato tabla.

Tabla 6

Características de la interactividad propias del formato docugame

Docugame

Elementos del videojuego Gráficos Estilo simple, en 2D, con

poco interés para el jugador.

Tiene la función de ilustrar.

Page 160: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

160

Sonido No tiene importancia en el

formato.

Interfaz Elemento más importante

del docugame: aportan

datos informativos y

orientan al jugador.

Gameplay Basado en otros géneros

tradicionales (musical,

plataformas, gestión) con

uso del teclado y el ratón.

Estructura jugable Por bloques temáticos más

o menos separados de los

recursos documentales

tradicionales. Como

complemento al contenido

informativo.

Gamificación (elementos) Puntos Puede o no haber.

Medallas Puede o no haber.

Tablas de clasificación Falta la posibilidad de

comparar resultados de

otros jugadores.

Misiones Hay misiones principales;

las secundarias se inducen

de las decisiones o dilemas

que van surgiendo en el

transcurso del docugame.

Vinculación con redes

sociales

Es un elemento muy

importante para la

desarrolladora del

docugame.

Elaboración propia

Page 161: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

161

- Por el lado del contenido informativo, se ha profundizado en la forma de

transmitir la información tanto del formato tradicional como del docugame,

obteniendo los siguientes resultados:

o En cuanto al tipo de información:

En el docugame tenemos una adaptación de los formatos del

documental periodístico tradicional, en todas sus vertientes.

En el documental tradicional, la información transmitida depende

del tipo de datos que sean: sanitarios, biográficos, económicos,

históricos… Esto, por lo tanto, incide en el docugame (ya que

adapta el formato tradicional).

No siempre se da un trabajo de periodismo de investigación: puede

haber reciclado de datos ya conocidos, seguimiento vio.

o En cuanto al tipo de soporte, en todos los casos se acaba adoptando el

formato digital (versión web), añadiendo en el documental lineal el

formato televisivo (canal original).

o En cuanto a los elementos periodísticos como tal, tenemos las siguientes

consideraciones:

Los titulares.

En el documental tradicional no hay presencia como tal: se

articulan como temas principales o secundarios implícitos.

En el docugame, se aprovechan los titulares tradicionales

para incluirlos en las zonas textuales (folletos en el caso de

Que Tiemble el Camino y explicaciones en MonteLab).

Las entradillas.

En el documental lineal las entradillas pueden estar

narradas por la voz en off como introducción a los temas

(descritos en el apartado epígrafe).

En los docugames, como hemos apuntado en el apartado

anterior, se aprovecha este elemento periodístico más

textual para introducirlo en el formato, como se ha

Page 162: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

162

recogido en el análisis de MonteLab y Que Tiemble el

Camino.

Tipos de fuentes:

En ambos casos encontramos una gran utilización de

fuentes (aunque en el proyecto Que Tiemble el Camino hay

un menor número) que pueden resumirse en:

o Fuentes personales.

o Fuentes académicas/especialistas.

o Otras fuentes.

Todas las fuentes importantes que aportan datos

informativos están descritas correctamente gracias al

grafismo tanto del documental lineal como del docugame.

Reutilización de las fuentes en el docugame de las

utilizadas en el documental lineal.

Material informativo:

En ambos casos se utilizan vídeos, audios, mapas, capturas

de diferentes páginas webs. No hay variación entre el

documental tradicional y el docugame.

Presencia de presentador y/o narrador:

Mientras que en el documental lineal puede o no haber

narrador.

En el docugame una figura, que no siempre es un narrador,

puede ser identificada como conductora de la acción.

Presencia de antecedentes.

Como documentales que son, hay explicación de

antecedentes en ambos formatos.

Presencia emocional.

De una u otra forma, hay profusión en las emociones

gracias a los testimonios personales.

El docugame, por su interacción con el jugador, impacta

aún más que el documental lineal.

Page 163: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

163

Tabla 7

Contenido informativo en el documental lineal y docugame

Docugame Documental

Lineal

Tipo de

información

Géneros

documentales

Adaptación de los

formatos del

documental lineal

Documental

histórico,

económico, social,

biográfico…

Tipo de periodismo Reutilización de

recursos documentales

en relación con los

desarrolladores del

docugame. No hay

creación informativa

desde 0

Puede hacerse un

periodismo de

investigación

(buscando causas,

consecuencias,

fuentes inéditas…).

Tipo de soporte Soporte digital

(navegador web,

móviles, tablets…).

Formato televisivo

(en su emisión

lineal) y formato

digital (en su

versión web).

Elementos

periodísticos

Titulares Adaptación de los

titulares de otros

formatos como la

noticia en la parte

textual del docugame.

No hay presencia de

titulares; solo temas

principales y

secundarios

inducidos de

manera implícita.

Entradillas Adaptación de las

entradillas de otros

formatos como la

No hay presencia de

entradillas; el

narrador, a veces,

Page 164: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

164

noticia en la parte

textual del docugame.

hace la introducción

a un tema como si

de una entradilla se

tratara.

Fuentes Alta utilización de

fuentes tanto personales

como especialistas (y

otras); están

especificadas por los

grafismos del formato;

el docugame reutiliza

las fuentes del

documental lineal (en

este estudio de caso).

Alta utilización de

fuentes tanto

personales como

especialistas (y

otras); están

especificadas por

los grafismos del

formato.

Material informativo Audio, vídeo, mapas,

gráficos, tablas,

fragmentos de

programas, anuncios…

Audio, vídeo,

mapas, gráficos,

tablas, fragmentos

de programas,

anuncios…

Narrador/presentador No hay presencia

explícita; una figura

acompaña al jugador en

en las partes jugables.

Puede o no haber

narrador en función

de la intención del

documental.

Antecedentes Fuerte presencia de

antecedentes

explicativos.

Fuerte presencia de

antecedentes

explicativos.

Presencia emocional Sí, sobre todo por la

utilización de

testimonios personales.

También debido a la

interactividad del

Sí, sobre todo por la

utilización de

testimonios

personales.

Page 165: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

165

jugador con el

docugame.

Elaboración propia

Con estos resultados, podemos afirmar que hay una gran importancia del contenido

informativo en el formato docugame, tanto de los elementos periodísticos en sí como de la

propia representación visual e interactividad, que influyen en la transmisión de datos al

espectador/jugador. En cambio, hay una fuerte dependencia en los casos analizados respecto

al documental lineal, planteándose así la necesidad de que en el futuro el formato docugame

cobre independencia y consiga, sin depender de lo emitido en un documental lineal, transmitir

tanta información como cualquier otro tipo de documental. En este estudio de caso lo hace,

pero con ese matiz.

El aspecto más diferenciador entre el docugame y el formato documental lineal es, sin

duda alguna, la interactividad, que gracias a elementos como la interfaz o la estructura

jugable se incide especialmente en la forma de contar lo que se narraría en un documental

lineal; la representación visual también presenta diferencias, como hemos expuesto, siendo

la más evidente los elementos visuales, que es otra de las claves a la hora de contar hechos

susceptibles de ser documentados en un formato como el presente puesto que es el creador

quien dispone los elementos en pantalla en función de sus intereses.

De cara al futuro, por lo tanto, hace falta una mayor independencia del formato y una

caracterización más diferenciadora respecto al documental; la base informativa ya la tiene

según lo analizado y estudiado en este trabajo de investigación, por lo que los laboratorios

de innovación como el de RTVE deben confiar más en sus capacidades para poder sacar

adelante proyectos de este estilo.

8. Conclusiones

La gamificación se ha ido ganando un lugar en el mundo del periodismo en los últimos

años: la utilización de técnicas o elementos propios de los videojuegos en contextos no

lúdicos ha llegado para quedarse y no solo se han creado mecánicas, sistemas de puntos o

Page 166: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

166

tablas de clasificación para incentivar al lector de un medio de comunicación (o al propio

redactor), sino que han aparecido una serie de formatos como los news game y el docugame

que ya no aprovechan solo esos elementos, sino que adquieren identidad propia como

videojuego informativo.

En cambio, mientras que los news game sí tenían grandes estudios académicos detrás, el

formato docugame, indefinido hasta el momento, requería un análisis en profundidad. Es por

ello que, antes de centrarnos en el análisis cualitativo semiótico/discursivo del formato,

requeríamos la elaboración de una definición clara, acorde al formato hoy en día y que pueda

aglutinar de forma satisfactoria los antecedentes para saber hacia dónde se dirige el docugame.

Es esta definición la que se ha buscado en este trabajo de investigación, en principio, por dos

motivos: era imposible encaminar una investigación específica sobre el contenido

informativo y la representación visual de un docugame sin saber a ciencia cierta qué es este

formato; además, debido a la indefinición propia del formato, existía la posibilidad de cerrar

la puerta que se había abierto en esta investigación.

Este formato proviene de tres ramas diferentes, por lo que aparece en medio de un vórtice

de convergencia entre diferentes industrias culturales como son los videojuegos, el

periodismo y el propio documental. El estudio de cada una de estas industrias en profundidad

puso de manifiesto la importancia que ha cobrado el formato en los últimos años, con

ejemplos en España procedentes, sobre todo, del laboratorio de RTVE. Además, la revisión

de estos tres pilares permite establecer una definición conceptual clara, actual y concisa sobre

un término olvidado por muchos autores que sí estudian otras experiencias inmersivas.

De esta manera, el docugame se vincula con el periodismo por su relación con el

documental periodístico: si aquel se ha emitido durante años mediante la televisión, este, en

España, es creado principalmente por los medios de comunicación como RTVE (otros casos

como Detrás del Paraíso pertenecen a medios tales como ElDiario.es). Estos medios utilizan

este formato para experimentar nuevas fórmulas de innovación; estamos también ante un

formato multidisciplinar, puesto que no puede ser creado, a priori, por un periodista

tradicional. La figura del periodista digital es elemental (un periodista que sepa trabajar en

Page 167: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

167

un entorno multimedia, interactivo e hipertextual) y, lo cierto es, que tampoco puede estar

solo, puesto que en la parte de videojuego del docugame se requiere un desarrollador que

esté habituado a los navegadores web y a la creación de experiencias en móviles y

dispositivos inteligentes (desarrollo de un gameplay, de un apartado gráfico, todo ello en

dispositivos electrónicos).

Nuestra definición, creada para este trabajo de investigación en base a la revisión de

diferentes estudios sobre el formato, ha sido la siguiente:

El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que

fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las

causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del

pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de

una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad,

independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad.

Las principales características del formato que se han encontrado en el desarrollo del

estudio de caso son la utilización de fuentes documentales, el apego hacia la búsqueda de las

causas y consecuencias de un hecho ocurrido en el pasado o de actualidad y la adaptación de

diferentes tipos de documental desde el prisma del periodismo (como puede ser el

documental sanitario, biográfico, social, económico o histórico). Es una herramienta más que

tiene el periodismo para acercarse a una audiencia joven y activa (nuevas formas de hacer

periodismo), que ya no consume televisión de manera tradicional; es por ello que la

interactividad cobra una importancia elevada en el docugame, con el reciclaje de diferentes

géneros propios de los videojuegos para adaptar el contenido informativo al formato

videojuego. Como se observa, el apego hacia las causas y consecuencias (antecedentes) y el

interés por las fuentes informativas (junto a la adaptación de otros elementos periodísticos

como el género) son los principales elementos que relacionan al docugame con el documental

tradicional.

En este aspecto, los antecedentes del docugame vienen dados, como se ha explicado, por

el documental periodístico y el documental interactivo, en una mezcla muy influenciada por

Page 168: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

168

el videojuego. Sus formas, como se ha comprobado al analizar los componentes interactivos

de los dos docugames, se derivan de los videojuegos (gráficos, gameplay, interfaz, sonido y

estructura jugable) pero también del periodismo (contenido informativo y representación

visual). De los elementos derivados de los videojuegos, hay una gran profusión en la interfaz

visual, mientras que, de la rama derivada del periodismo, se centran más en los titulares y

antecedentes que en titulares, entradillas o narradores.

Sobre el futuro del formato, el formato sigue avanzando paso a paso en su implantación

como un formato diferenciador respecto al documental periodístico o al documental

interactivo en sus diferentes vertientes (iDoc, Webdoc, etc.). En cambio, podría decirse que

ha encontrado su mayor limitación en esta fuerte dependencia informativa (en materia, sobre

todo, de fuentes y de utilización de otros recursos documentales) hacia el documental

periodístico tradicional. El futuro del formato pasa por la comprensión de este problema por

parte de los creadores (desarrolladores de videojuegos) y periodistas que trabajan,

actualmente, en el docugame.

Es cierto que el formato está aún en una fase de nacimiento y maduración, por lo que tiene

camino por recorrer, pero en esa dependencia mencionada está su mayor lastre. En cambio,

otros elementos como la representación visual y la interactividad sí han logrado desligarse

del formato tradicional, creando así una herramienta con identidad propia y que, de ser dada

a conocer de manera masiva, podría ser el futuro del documental periodístico por sus

posibilidades de interacción con el lector/espectador/jugador, por seguir incidiendo en la

necesidad de utilizar fuentes informativas y antecedentes y por añadir un componente de

entretenimiento (mediante los elementos adaptados de los videojuegos y de los procesos de

gamificación).

En definitiva, podemos decir que nuestra hipótesis inicial ha sido contrastada, hipótesis

que rezaba lo siguiente: la producción de los docugames dentro del contexto del periodismo

inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo

respecto al documental lineal y tradicional. No hemos observado ninguna simplificación en

la utilización de técnicas periodísticas que supongan un menoscabo en la información que

Page 169: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

169

recibe el jugador o espectador que se coloca delante de un formato tan novedoso como lo es

el docugame. La única diferencia, por lo tanto, reside en la forma y no en el contenido, una

forma interactiva y que abre muchas posibilidades de cara al futuro. Una forma llamativa que

adquiere la forma de videojuego y que requiere no solo una práctica empresarial en forma de

nuevos proyectos, sino una comprensión académica de las principales características del

formato como se ha realizado en este trabajo.

Con el tiempo, el docugame puede ir adquiriendo una mayor importancia: los recursos

destinados a su producción pueden aumentar si hay una audiencia dispuesta a su consumo y

las empresas periodísticas pueden proveer a su audiencia de algo que precisa el periodismo

en una época posterior a la crisis económica que les ha afectado: de innovación.

Page 170: El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso

170

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