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Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional
RICHARD REVOLLO TORRICO
Ciencia Tecnología y Producción
Matemática
1. Población beneficiaria
Maestras, maestros y estudiantes del nivel secundario.
2. Desarrollo de la experiencia
Descripción
La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional” es
una propuesta de integración de los recursos digitales para la enseñanza y el
aprendizaje y nuevos enfoques pedagógicos en el desarrollo curricular de los
contenidos del área de matemática del nivel secundario, enmarcados dentro del
Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo.
Enseñar y aprender con TIC permite, además, desarrollar capacidades y cualidades
para crear e innovar técnicas y tecnologías que contribuyan a dar respuestas a las
necesidades y problemáticas emergentes de la realidad y contexto de la comunidad
educativa.
En el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, en el Nivel de Educación
Secundaria Comunitaria Productiva, la matemática está orientada a la aplicación y la
investigación, lo que tiene incidencia directa en la ciencia y tecnología de forma
pertinente y relevante en la producción. (Educación secundaria comunitaria
vocacional, Programa de estudio. 2014)
La experiencia desarrollada aporta con la metodología, guías para maestras y
maestros, recursos digitales para el aprendizaje libres y gratuitos, instrumentos de
evaluación y sobretodo, comparte las experiencias educativas vividas en aula para
que las maestras y maestros puedan tener un referente para apropiarse de las TIC, con
nuevas prácticas repensadas y con identidad propia.
Finalmente se pretende aportar con experiencias educativas enfocadas hacia la
independencia tecnológica y descolonización en el uso y producción de materiales
educativos digitales.
Justificación o fundamentación
Las prácticas educativas en el aula no se construyen en la base de contar con los
recursos disponibles, al contrario, los recursos son los que están al servicio del proceso
de enseñanza y aprendizaje. (Area, 2012)
El maestro y la maestra del Sistema Educativo Plurinacional, realiza las transformaciones
y los cambios necesarios para lograr los objetivos propuestos. Dentro de sus
posibilidades, incorpora los materiales pertinentes y necesarios para concretizar la
práctica educativa enmarcada en el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo.
Con el objetivo central de incorporar las tecnologías de información y comunicación
en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula contribuyendo a la
implementación de acciones de transformación curricular en el Sistema Educativo
Plurinacional, desde la gestión 2011, a través del Ministerio de Educación, se inició la
entrega de una computadora para cada maestra y maestro del Sistema Educativo
Plurinacional. (Revolución Educativa y Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM.
2014)
De este modo, se pretende transformar y reinventar una nueva escuela, la escuela del
siglo XXI. El gobierno nacional, a través de las instancias designadas, ha realizado una
labor titánica dentro de la Revolución Educativa y Tecnológica en nuestro país. La
dotación de computadoras para las y los estudiantes, son obras evidentes y reales de
la Revolución Educativa y Tecnológica que vive Bolivia en los últimos años. (Revolución
Educativa y Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM. 2014)
Pero, a pesar del fortalecimiento de los recursos educativos, se ha llegado a pensar
que, con la sola presencia de las computadoras en el aula, se puede mejorar la
calidad de la enseñanza. Debemos estar conscientes que las TIC no tienen efectos
“mágicos” ni son inmediatos. Por si solas, las computadoras u otros dispositivos digitales
no suponen siempre una mejora de nuestra práctica educativa. (Area, 2012)
Muchos maestros y maestras usan las computadoras disponibles para realizar las
mismas tareas que tradicionalmente han realizado con los libros o el pizarrón. Aún se
mantiene la exposición de contenidos de forma magistral, se pide a las y los
estudiantes que realicen actividades o ejercicios repetitivos en las computadoras sin
ninguna complejidad cognitiva que desarrolle habilidades de pensamiento superior en
el estudiante.
Por lo expuesto, lo relevante debe ser la innovación educativa de nuestras formas de
enseñar y no dejarnos cegar por el resplandor efímero que acompaña la integración
de las computadoras o dispositivos digitales en el aula.
Por otro lado, la desigualdad social ya no se centra en el acceso a los recursos y a la
información, sino, en la calidad de uso de las mismas. La brecha digital no sólo se
define por la disponibilidad o acceso a los recursos, su reducción también depende de
su pertinencia y utilidad con calidad.
La finalidad de tener computadoras en el aula no es la tecnología por sí misma, sino, el
desarrollo de procesos educativos de calidad, pertinentes, que respondan a la
creación de saberes y conocimientos que permitan resolver los problemas de la
comunidad, que aporten a la producción y, en definitiva, a concretar la visión de Vivir
Bien.
Para lograr estos objetivos, es necesario identificar nuevos roles o funciones del
maestro. A partir de las experiencias previas, se deben crear estrategias metodológicas
propias y nuevas interacciones comunicativas entre el maestro y el estudiante durante
el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Para Sagol, incorporar las TIC en la enseñanza comprende: Tener los equipos en el
aula, explorarlos para conocer sus posibilidades y/o potencialidades, luego el maestro
y los estudiantes exploran los equipos y los utilizan de forma intermitente accediendo a
software educativo y búsqueda de información.
Después, los estudiantes usan las computadoras de forma cada vez más regular, para
producir textos, utilizar software educativo u otras herramientas digitales.
Finalmente, los maestros y los estudiantes se apropian de las TIC y hacen un uso
intensivo de las mismas. (Sagol, 2011)
Las computadoras Kuaa en el aula y las herramientas digitales para la producción
deben comprender procesos de enseñanza y aprendizaje diferentes a las practicadas
en la pedagogía tradicional.
En el aula, se pueden desarrollar diferentes actividades que permiten al maestro y a los
estudiantes repensar y/o reinventar la enseñanza y aprendizaje aprovechando las
computadoras Kuaa: enseñar y aprender utilizando recursos digitales, utilizando
entornos virtuales de comunicación, enseñar con materiales multimedia, enseñar y
aprender con redes sociales, enseñar y aprender con proyectos colaborativos y
enseñar para la gestión de la información.
Las potencialidades de desarrollo científico y tecnológico se han ampliado mucho más
con la implementación de los pisos tecnológicos en las unidades educativas del nivel
secundario en nuestro país.
Pero, el óptimo desempeño de las y los maestros del SEP dependerá de la utilización de
los materiales educativos enmarcados en metodologías que responderán a las
necesidades, expectativas y potencialidades de cada comunidad educativa.
En este sentido, aún no encontramos los recursos digitales para el aprendizaje que se
ajusten al modelo educativo en vigencia, muchos recursos digitales son foráneos, en
lengua extranjera y no responden en su totalidad a las expectativas de las y los
maestros en el desarrollo de las dimensiones del Ser, Saber, Hacer y Decidir de las y los
estudiantes. Además, muchos programas y/o aplicaciones no son libres de uso, y las
que presentan mejor calidad son de pago.
Existen herramientas digitales que permiten crear nuestras propias aplicaciones,
recursos digitales, materiales multimedia, etc. que, además, son gratuitos y libres de
uso. Estas herramientas en manos de las y los maestros pueden dar lugar a que las y los
estudiantes puedan crear conocimiento a partir de las potencialidades que se tiene,
fomentando la creatividad e innovación.
En este sentido, uno de los retos más fuertes es lograr que las y los estudiantes puedan
aprender colaborativamente, y para ello es necesario que aprendan a través de
múltiples lenguajes o formatos, que puedan expresarse no sólo de la forma tradicional,
sino a través de los nuevos medios digitales que están presentes en el día a día.
Este reto educativo nos lleva a pensar en un estudiante que deja de ser un consumidor
de información o contenidos, para convertirse en el estudiante que construye sus
propios conocimientos empleando diversas fuentes de información.
Por eso, estamos obligados a cambiar nuestras prácticas educativas. Necesitamos abrir
nuestras mentes a la idea de que los estudiantes pueden tener una mayor
responsabilidad en su propia educación y ayudar a sus compañeros para explorar las
potencialidades que tienen, ellos mismos y los demás, en entornos digitales actuales y
del futuro.
Objetivos holísticos
La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional” ha
generado nuevas experiencias dinamizadoras del proceso pedagógico enmarcados
en el Modelo Educativo Socio Comunitario Productivo, de forma integral y holística,
transformando la realidad de la práctica educativa de las y los estudiantes, las y los
maestros y la comunidad educativa en general.
En ese sentido, el Proyecto Socio Productivo se convierte en la esencia de la
comunidad educativa, que describe sus fortalezas y potencialidades, sus problemas y
necesidades. Sobre todo, manifiesta la voluntad de reencontrarse con su propia
identidad para generar acciones liberadoras.
La unidad educativa San Lorenzo tiene como Proyecto Socio Productivo titulado
“Desarrollo de capacidades científico tecnológicas fortaleciendo valores
sociocomunitarios en la formación de recursos humanos al servicio de la comunidad.”
Que tiene como objetivo: Desarrollar capacidades científico tecnológicas
recuperando valores sociocomunitarios (respeto y reciprocidad) orientadas a la
formación de recursos humanos al servicio de la comunidad de Colcapirhua.
El objetivo holístico de la experiencia propuesta es:
Promovemos el uso adecuado de los equipos Tablet PC Kuaa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, a través del trabajo colaborativo, la discusión constructiva, la
autonomía en la construcción de conocimiento de las y los estudiantes, el nuevo rol del
maestro como orientador y facilitador del aprendizaje, para desarrollar habilidades y/o
capacidades de pensamiento lógico, científico y tecnológico, recuperando valores
sociocomunitarios en la formación de recursos humanos al servicio de la comunidad.
Orientaciones metodológicas
Se explican a continuación las actividades más importantes que contempla la
experiencia innovadora “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía
tradicional”.
En primer lugar, se presenta la actividad de utilización de las computadoras Kuaa para
explorar las computadoras de las y los estudiantes e introducir conceptos geométricos
a través del uso de herramientas digitales y promover espacios para compartir y
comunicarse con las TIC. (Actividad 1)
Posteriormente, la segunda actividad propone actividades para que las y los
estudiantes se apropien de los recursos digitales para el aprendizaje y puedan generar
conocimientos en base a las experiencias previas, relacionando el contexto inmediato
con los saberes y conocimientos propuestos, manipulando objetos digitales en 3D,
fotografías, construcciones geométricas digitales, etc. (Actividad 2)
Finalmente, la actividad “Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes
para estudiantes ¡con identidad propia!” presenta la experiencia de aula y de unidad
educativa implementada desde la gestión 2016, que permitió transformar nuestras
prácticas educativas más allá de la pedagogía tradicional. (Actividad 3)
Planificación
Es importante enfatizar que todo proceso educativo parte de la planificación de las
actividades. El fenómeno educativo no es un acto improvisado. La maestra y el
maestro deben contemplar en la planificación: el PSP, la temática orientadora, el
objetivo holístico, los ejes y contenidos articuladores, los materiales a utilizar, los criterios
de evaluación y los productos esperados.
A partir del Proyecto Socio Productivo, se da inicio a la planificación de las actividades
para el desarrollo curricular. (Ver Anexo 1)
En base a lo expuesto en la fundamentación, se describen a continuación las
orientaciones metodológicas de la experiencia innovadora.
Actividad 1: Introducción a la Geometría Analítica
Práctica
En una primera instancia, los estudiantes realizaron la descripción de la naturaleza y el
entorno inmediato, determinando elementos geométricos y algebraicos relacionados
con la geometría plana y la geometría analítica.
Las y los estudiantes utilizan la cámara de las Tablet PC Kuaa para registrar fotografías
de plantas, objetos, construcciones de nuestro contexto inmediato.
Estudiantes de la unidad
educativa 14 de Septiembre
utilizando la cámara de las
computadoras Kuaa (2015)
Estudiantes de la unidad
educativa San Lorenzo
utilizando la cámara de las
computadoras Kuaa (2017)
Teoría
Utilizando software de geometría dinámica GeoGebra, se determinan los elementos
geométricos presentes en las fotografías superponiendo elementos matemáticos
(puntos, rectas, ángulos, etc.). El maestro guía, orienta y conduce la actividad para
que las y los estudiantes puedan
elaborar conceptos y definiciones.
Posteriormente, como aproximación al estudio de la geometría analítica, las fotografías
estudiadas fueron seleccionadas, clasificadas y presentadas en diapositivas digitales, a
través del uso del software preinstalado en las computadoras Kuaa (Intel Classroom
Management).
Con la ayuda de un proyector y del software de gestión de aula preinstalado (Intel
Classroom Management) se comparten y exponen las presentaciones. En este
momento, se determinaron conceptos y definiciones basadas en las exposiciones y
fotografías del contexto inmediato.
Determinación de elementos
geométricos en las fotografías
usando GeoGebra. U. E. san
Lorenzo (2017)
Valoración
Para evaluar la actividad, se utilizaron rúbricas digitales. Estos instrumentos permitieron
al maestro valorar la actividad según los criterios de evaluación. (Ver Anexo 2)
Una variación de evaluación de la actividad fue la siguiente: se pidió a las y los
estudiantes elaborar un informe de la actividad realizada, lo que posteriormente
determinó el producto de la actividad.
Durante la actividad también se
observaron el desarrollo de valores
sociocomunitarios como la solidaridad
y reciprocidad entre las y los
estudiantes.
Exposición de los resultados de
la actividad usando
diapositivas. U. E. 14 de
Septiembre (2015)
Exposición de los resultados de
la actividad usando
diapositivas. U. E. San Lorenzo
(2016)
Producto de la actividad:
informe impreso. U. E. San
Lorenzo (2016)
Producción
Usando el software de geometría dinámica, se elaboraron construcciones geométricas
digitales. Además, se elaboraron informes impresos.
Actividad 2: Introducción al estudio de las cónicas
Práctica
Se comparte el archivo de video “Del baloncesto a las cometas”: Utilizando el software
de gestión de aula (Intel Classroom Management) se distribuye el archivo de video a
las computadoras Kuaa.
Además, se añade el cuestionario digital acerca del video para que las y los
estudiantes respondan a las preguntas propuestas en base al video observado.
Después de realizar la actividad, el maestro puede recoger el cuestionario digital a
través del comando Enviar/Recoger Trabajo del software de gestión de aula Intel
Classroom Management.
Posteriormente, se instaló el programa visualizador de escenas de realidad aumentada
BuildAR Viewer en las computadoras Kuaa. Luego, utilizando marcas impresas y la
cámara de las computadoras Kuaa, las y los estudiantes observaron escenas
dinámicas en 3 dimensiones de diferentes cónicas. (Ver Anexo 3)
Cuestionario: “Del baloncesto a
las cometas”. Actividad
realizada por estudiantes de
sexto de secundaria. U. E. San
Lorenzo (2015)
Las y los estudiantes, después de observar las escenas de realidad aumentada,
escriben al reverso de las marcas los conceptos, definiciones o propiedades que hayan
descubierto de las cónicas observadas.
Posteriormente, con la herramienta GeoGebra, las y los estudiantes elaboraron
construcciones geométricas digitales para la representación matemática de
conceptos geométricos abstractos.
Se utilizaron imágenes obtenidas a través de Internet, y emulando la actividad 1, se
utilizaron elementos geométricos y matemáticos sobre las imágenes para determinar
expresiones algebraicas. De esta manera, se utilizaron fotografías a todo color y
elementos dinámicos propios de GeoGebra para estudiar las cónicas superando las
limitaciones del lápiz y el papel. Dejando de lado la repetición o mecanización de
resolución de ejercicios.
Marca y escena de realidad
aumentada de las cónicas. U.
E. San Lorenzo (2015)
Elaboración de construcciones
geométricas digitales “La
parábola” con GeoGebra. U. E.
San Lorenzo (2016)
Teoría
Al finalizar la actividad anterior, con la guía del maestro, se ponen en común las
conclusiones obtenidas y se elaboran conceptos y propiedades de geometría
analítica.
Utilizando construcciones geométricas digitales elaboradas por el maestro, se
acompaña de forma gráfica y
dinámica la explicación.
Valoración
Para evaluar la actividad, se utilizaron rúbricas digitales. Estos instrumentos permitieron
al maestro valorar la actividad según los criterios de evaluación.
Durante la actividad también se observaron el desarrollo de valores sociocomunitarios
como la solidaridad y reciprocidad entre las y los estudiantes.
Producción
Desarrollo del contenido las
cónicas, apoyado con
construcciones geométricas
digitales y uso de un proyector.
U. E. 14 de Septiembre (2015)
Ecuación y gráfico de la
circunferencia en la rueda de
una carreta. Construcción
realizada por estudiantes de
sexto de secundaria. U. E. San
Lorenzo (2016)
Se elaboraron las construcciones geométricas digitales utilizando GeoGebra. Las
construcciones fueron elaboradas en su integridad por las y los estudiantes y no
tuvieron dificultades en la elaboración de los objetos digitales debido al entorno
amigable que presenta GeoGebra.
Actividad 3: Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para
estudiantes ¡con identidad propia!
A partir del Proyecto Socio Productivo “Desarrollo de capacidades científico
tecnológico recuperando valores sociocomunitarios en la formación de recursos
humanos al servicio de la comunidad”, la gestión anterior se desarrolló el proyecto
“Emprendedores Sociales” de la unidad educativa San Lorenzo de Colcapirhua, donde
estudiantes de sexto de secundaria emprenden innovaciones que les permiten poner
en práctica los contenidos adquiridos durante el nivel secundario en las diferentes
áreas de saberes y conocimientos para ofrecer soluciones reales, sostenibles y
sustentables a los problemas detectados en el Proyecto Socio Productivo.
Fundamentación de la actividad 3
Jeannet Wing publica el artículo “Computational thinking” el año 2006, donde sugiere
que el Pensamiento Computacional es una habilidad fundamental para todas las
personas, y no sólo para los profesionales dedicados a la informática, apoyándose en
el creciente desarrollo de entornos de programación gráficos más amigables como
Scratch, Alice, etc.
Asimismo, han surgido otras definiciones de Pensamiento Computacional que aún hoy
se van desarrollando y ampliando. De todas estas definiciones, podemos expresar que
el Pensamiento Computacional es un proceso de resolución de problemas.
Por lo expuesto anteriormente, el pensamiento computacional es una habilidad de
pensamiento que es transversal a todas las áreas de saberes y conocimientos y
cometeríamos un error al reducirlo sólo como la programación de computadoras.
En la red de Internet, se pueden encontrar propuestas para trabajar el pensamiento
computacional en las escuelas sin necesidad de utilizar computadoras, como es el
caso de la iniciativa “Computer Science Unplugged”. Potenciar el pensamiento
computacional implica potenciar otras habilidades de pensamiento como son: el
pensamiento lógico, crítico, analítico, abstracto, sistémico.
La actividad Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para
estudiantes ¡con identidad propia! tiene el propósito de programar para aprender que
promueve Mitchel Resnick, investigador del MIT, pero, más allá de la pedagogía
tradicional. Cambiando el rol del estudiante y del maestro orientado a desarrollar
conocimientos nuevos, dar respuestas a las necesidades de la comunidad educativa,
fomentando valores de tolerancia, persistencia y confianza, entre otros valores
sociocomunitarios, a través de espacios de comunicación propios y el trabajo
colaborativo.
En este sentido, el área de matemática apunta a ser el espacio pertinente apoyado
horizontalmente con las demás áreas, para abordar este desafío de cambiar nuestras
prácticas educativas adoptando el pensamiento computacional en el desarrollo
curricular para generar nuevos conocimientos.
Construir nuevos conocimientos, pero de otro nivel de construcción como el que
ocurre cuando un estudiante construye un objeto de su interés y para el que está muy
motivado, como un dibujo, un juguete de madera o una ¿aplicación? Estos ejemplos
son parte de la Teoría Construccionista de Papert, que a su vez tiene como referente el
Constructivismo Social basado en las teorías de Vygotsky.
Para programar las aplicaciones se utilizó App Inventor 2, que es una versión mejorada
de una herramienta de programación creada por Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) y que fue adoptada por Google para sus usuarios como solución
para crear de una forma sencilla aplicaciones para dispositivos Android. (Posada, 2015)
Este entorno de programación utiliza bloques que son ubicados de forma conveniente
para programar acciones en objetos propuestos en el entorno, de forma muy similar al
entorno de programación visual de Scratch, también desarrollado en el MIT.
Finalmente, se pretende propiciar aprendizajes a partir de proyectos que incidan en la
realidad. Se adapta la actividad para complementarse dentro del proyecto de
innovación disruptiva “Emprendedores Sociales” de la unidad educativa San Lorenzo
de Colcapirhua.
Una innovación disruptiva es una solución nueva que ofrece respuesta a quienes, antes
de su aparición, no tenían opciones disponibles. Para que la innovación sea efectiva,
su aparición debe cumplir con tres condiciones: precio accesible, calidad inicial
suficiente y potencial de mejora continua. (Eduteka. 2013)
Desarrollo de la actividad 3
Para llevar adelante el proyecto “Emprendedores Sociales”, las y los estudiantes se
organizaron en comunidades de aprendizaje. Posteriormente eligen a un Tutor o
Mentor entre las maestras y maestros de la unidad educativa.
Luego se presentan los lineamientos de acción que deben seguir las y los estudiantes
para desarrollar el proyecto. Algunas de estas directrices contemplan describir la
problemática o innovación que se va a abordar, la presentación de las propuestas de
solución dentro de un plan de acción, las características de sostenibilidad y
sustentabilidad, y los resultados a alcanzar. (Ver Anexo 5)
La propuesta Creación de aplicaciones Android, hecho por estudiantes para
estudiantes ¡con identidad propia! presenta cuatro etapas:
Diseño
En un primer momento, las y los estudiantes organizados en grupos de emprendimiento,
realizan el diagnóstico sobre problemáticas o necesidades de la comunidad
educativa. Por medio de instrumentos de recojo de información (Cuestionarios), se
recolectan datos que permitan determinar la dimensión de las diferentes
problemáticas o necesidades de las y los estudiantes durante su proceso de
aprendizaje. (Ver Anexo 6)
Como resultado del trabajo de campo realizado, se detectaron problemas educativos
en las y los estudiantes, entre ellos se tiene: dificultades en el aprendizaje de diferentes
conceptos en las áreas de Inglés, Física – Química, etc. Además, se evidenció que las y
los estudiantes bachilleres no tienen acceso amplio y pertinente a la información
acerca de las propuestas de estudio a nivel superior, lo que deriva en la incertidumbre
sobre qué estudiar después.
Además, se constató que las y los estudiantes utilizan los teléfonos inteligentes para
obtener información a través de la conexión a Internet que permiten estos dispositivos,
reemplazando en la mayoría de los casos a una computadora.
Las y los emprendedores sociales, en función de dar solución a los problemas
detectados, plantean objetivos y planes de acción que permiten utilizar los recursos
existentes, pero de forma creativa e innovadora. Por lo descrito anteriormente, ellos se
proponen crear aplicaciones Android, elaboradas por estudiantes para estudiantes
¡con identidad propia!
Después de determinar las causas y consecuencias de los problemas detectados, para
continuar con el plan de acción, y con ayuda del Tutor, se planificaron las fases del
proceso de implementación del proyecto “Creación de aplicaciones Android con las
Kuaa”. El Tutor elabora un pequeño esquema para realizar orientar y organizar las
actividades, donde las y los estudiantes responden preguntas como ¿Qué reto
queremos resolver? ¿Qué tenemos que hacer para alcanzar el producto final? ¿Cómo
vamos a difundir nuestro proyecto? ¿Qué materiales son necesarios? ¿Qué
herramientas vamos a usar? ¿Cómo creamos comunidades de aprendizaje? entre
otras. (Ver Anexo 7)
A través de la planificación de un cronograma, se organizan las tareas que se
desarrollaran para hacer realidad el proyecto. (Ver Anexo 8)
Es a partir de este momento donde las y los estudiantes pueden poner de manifiesto los
saberes y conocimientos que han adquirido en las áreas de Matemática, Artes
Plásticas y Visuales, Lenguaje y Comunicaciones e Idioma extranjero, entre otras áreas.
Además, las y los estudiantes amplían y aplican sus conocimientos sobre estadística,
psicología del color, orientación vocacional y programación de aplicaciones a través
de entrevistas a los profesores y búsquedas en internet, para poder presentar “apps”
acordes a las exigencias no sólo de las y los estudiantes, sino también de los profesores.
Se diseñan las aplicaciones con lápiz y papel, el tutor elabora fichas para que las y los
estudiantes puedan diseñar sus aplicaciones y organizar la información. (Ver Anexo 9)
Entre muchos diseños, sobresalen “Orientación Vocacional”, “Formulario de Ciencias” y
“Colcapirhua Turística”, y en base a estas, se planificaron otras aplicaciones, por
ejemplo: una aplicación que utilice la cámara del celular para leer un código de
barras de la agenda de un estudiante para registrar información, otra aplicación para
ayudar a la gestión escolar de la unidad educativa y difundir horarios, actividades,
calendarios, etc., a través del uso del celular. Se priorizó el diseño y creación de la
aplicación “Orientación Vocacional” porque los estudiantes también quieren ayudar a
sus compañeros de colegio a elegir una carrera universitaria ofreciendo información
adecuada en una “app”, de modo que esté disponible en todo momento y lugar.
Además, no se tiene un antecedente inmediato de una aplicación elaborada por
estudiantes que esté presente en Internet con este objetivo.
Desarrollo
Como segunda fase de implementación de la propuesta se tiene el desarrollo de la
aplicación.
Diseño de las aplicaciones.
Estudiantes de 6º D. U. E. San
Lorenzo (2016)
Se buscaron entornos de programación gratuitos y accesibles, que no presenten
mayores dificultades en su instalación y utilización. De anteriores experiencias (2012), se
tiene el referente de Scratch, que es un entorno de programación de computadoras
visual e intuitivo, orientado para ser usado por niños en edad escolar.
Lamentablemente, Scratch todavía no puede programar apps para celulares, pero en
un inicio fue la primera opción para aprender y programar. (Ver Anexo 10)
Es así que, en la búsqueda del entorno de programación para celulares, se descubrió
App Inventor 2, que es una aplicación web gratuita, originalmente ofrecida por
Google Labs, y actualmente mantenida por el Instituto Tecnológico de Massachussets
(MIT).
Este descubrimiento dio el impulso necesario para continuar con el proyecto porque se
hacía más factible la idea de programar aplicaciones para Android. App Inventor 2 es
gratuito, en su versión web no requiere instalación. Se puede comprobar el producto
final en tiempo real directamente en el celular. No requiere el conocimiento de ningún
lenguaje de programación, es fácil de programar, es accesible y se tiene un montón
de bibliografía para ayudarse en su uso.
Con App Inventor 2, es muy fácil programar aplicaciones que hagan uso de potentes
herramientas como el GPS, sensor de movimiento, cámara de video, etc... Aunque no
se pueden programar aplicaciones muy potentes con App Inventor 2, es el inicio para
aventurarse hacia la programación profesional para aquellos que así lo deseen.
Las y los estudiantes utilizaron las computadoras Kuaa de forma creativa y productiva.
Con ayuda del Tutor, se programaron las aplicaciones en base al diseño realizado. En
el proceso de aprender a programar, las y los estudiantes aprendieron muchas otras
cosas. Como manifiesta Mitchel Resnick: “No están simplemente aprendiendo a
programar, están programando para aprender”; porque, además de comprender
ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales,
simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar
proyectos y sobre todo comunicar ideas partiendo de la práctica. Éstas habilidades
son útiles no solo para los programadores, sino para todas las personas sin distinguir
edad, intereses u ocupación en
una sociedad cada vez más
digital.
Para aprender a programar, se hizo a un lado la tradicional estrategia de enseñar y
aprender donde el estudiante sólo repite instrucciones. Para desarrollar en las y los
estudiantes un aprendizaje basado en la colaboración, en el aprendizaje autónomo y
el desarrollo de habilidades de pensamiento superior, se utilizaron “las cartas de
appinventor”, que son cartas que reinventan las guías impresas. Es a través del uso de
este material didáctico impreso y elaborado por el Tutor, que las y los estudiantes
pueden aprender a programar de forma activa y en su propio ritmo de aprendizaje.
Las cartas están numeradas, en la parte anterior, y se tiene una descripción de una
acción concreta para programar usando bloques de programación. En la parte
posterior se tienen las instrucciones, los bloques de programación y la explicación de la
acción. La idea es que el estudiante use las cartas de acuerdo a la necesidad y pueda
combinar dos o más cartas para programar su aplicación.
Programación de las aplicaciones.
Estudiante de 6º D programando
con la computadora Kuaa. U. E.
San Lorenzo (2017)
Las y los estudiantes no tuvieron muchas dificultades para entender la lógica de la
programación usando bloques de código, lo que permitió producir versiones de las
aplicaciones cada vez más elaboradas. (Ver Anexo 11)
A partir de la idea inicial, las y los estudiantes experimentaron y mejoraron el diseño. El
uso de la computadora Kuaa fue importante, porque sin ella, se hubiera dificultado el
desarrollado las aplicaciones. Durante el desarrollo se evidenció que las y los
estudiantes tienen mucha habilidad para manejar la computadora, conocen términos
computacionales y los aplican con facilidad.
Pero, para programar las aplicaciones, también se tuvieron algunas dificultades para
entender la “lógica” de cómo funcionan los programas y lo que se puede hacer con
ellos, lo que determinó investigar y profundizar conceptos de variable y desarrollar aún
más el pensamiento lógico para resolver problemas durante el desarrollo.
Las cartas de appinventor.
Elaborado por Richard Revollo
Torrico (2017)
Las cartas de appinventor.
Elaborado por Richard Revollo
Torrico (2017)
El enfoque y sentido aplicativo del área de Matemática hacia la producción y la
valoración de las tecnologías propias de nuestra cultura, se pone de manifiesto
durante todo el desarrollo de implementación de la propuesta.
A través de las entrevistas con las y los estudiantes, se vivieron momentos de reflexión
acerca del uso de los dispositivos móviles digitales, sobre la importancia de las buenas
prácticas con TIC y sobre la influencia del uso de los recursos multimedio y de
comunicación de las redes sociales en nuestra comunidad.
Producción
Después de programar las aplicaciones, se crearon archivos con extensión apk, que
son archivos propios del sistema Android y permiten instalar las aplicaciones en el
celular. Una ventaja muy importante de usar App Inventor 2 es que se puede probar el
funcionamiento de la aplicación en el celular en tiempo real, a través de la conexión
del celular a la computadora Kuaa por medio del cable USB, o el uso de emuladores
Android instalados en la computadora.
Se tuvieron muchas versiones de las aplicaciones, se corrigieron muchos errores y se
aprendieron muchas estrategias para programar diferentes acciones. Se debe
destacar que las y los estudiantes trabajan colaborativamente, además, se pudo
observar que la motivación por crear las aplicaciones Android fue muy importante
para que entre ellos puedan colaborarse, ayudarse y sugerir estrategias de
programación y diseño de las aplicaciones.
Finalmente, se crearon las aplicaciones de Física, Química, Colcapirhua, Mar para
Bolivia, Mi vocación, que fueron socializadas de la siguiente manera:
Con ayuda del Tutor, se crearon códigos QR para las aplicaciones que fueron alojadas
en Google Drive en Internet, de modo que para compartir las aplicaciones con el
curso sexto D, los demás estudiantes podían descargar e instalar las aplicaciones en sus
celulares escaneando los códigos QR.
Las hojas impresas con los códigos QR incluyen espacios para que se puedan escribir
sugerencias para mejorar las aplicaciones. (Ver Anexo 12)
Al realizar la socialización con los estudiantes de sexto D, ellos demostraron su
admiración e hicieron muchas observaciones a las aplicaciones. Estas observaciones
permitieron corregir las aplicaciones, cambiar algunos elementos, repensar las mismas
para mejorarlas.
En general, las aplicaciones fueron muy bien recibidas y muchos de los estudiantes
pidieron que la propuesta continúe con más estudiantes.
Finalmente, los estudiantes elaboraron un informe escrito enmarcados en la propuesta
de “Emprendedores Sociales”, donde se plasma y comparte la experiencia. (Ver Anexo
13)
Publicación
Como siguiente etapa, se tiene planificado la publicación de las aplicaciones.
Momento después de realizar pruebas de rendimiento de las aplicaciones en diferentes
modelos de teléfonos inteligentes para corregir los errores y mejorar las aplicaciones en
base a los requerimientos de las y los estudiantes. Se tiene previsto realizar las
actividades de promoción de las aplicaciones y de este modo alcanzar los objetivos
propuestos por las y los estudiantes.
Se ha propuesto la siguiente actividad para publicar las aplicaciones: crear marcas QR
en panfletos y pegar estos en un lugar visible de la unidad educativa. Para que las y los
estudiantes puedan escanear los códigos QR e instalar las aplicaciones directamente
en su celular. De este modo, no se tiene que invertir grandes cantidades de dinero,
sobre todo, pensando que las aplicaciones son gratuitas y tienen que ser accesibles
para todos los estudiantes.
Finalmente, se tiene pensado publicar las aplicaciones en la tienda de aplicaciones de
Android, para compartir las aplicaciones con el resto del mundo.
Resultados de la experiencia
Se obtuvieron los siguientes productos:
Actividad 1:
Planificaciones de desarrollo curricular.
Guía de actividades para el maestro y el estudiante.
Presentaciones de diapositivas digitales.
Rúbricas de evaluación de las actividades.
Actividad 2:
Planificaciones de desarrollo curricular.
Guía de actividades para el maestro y el estudiante.
Marcas de Realidad Aumentada – Las Cónicas.
Construcciones geométricas digitales elaboradas con GeoGebra.
Rúbricas de evaluación de las actividades.
Actividad 3:
Planificaciones de desarrollo curricular.
Guía de actividades para el maestro y el estudiante.
Las cartas de appinventor.
Fichas de trabajo.
Aplicaciones Android.
Rúbricas de evaluación de las actividades.
Informe escrito de la propuesta.
Enmarcados en el MESCP y partiendo de nuestro Proyecto Socio Productivo, hemos
seguido la metodología propuesta. Después de llevar adelante la práctica y el
emprendimiento inicial, se construyeron metodologías propias para concretar la
propuesta, de esta manera podemos afirmar que lo aprendido en la práctica
educativa generó nuevos conocimientos solventados por los saberes y conocimientos
previos aplicados a la solución de problemas.
5. Impacto sociocomunitario educativo de la experiencia
La propuesta pretende aportar a la transformación del Sistema Educativo Plurinacional,
articulando la educación a la nueva matriz productiva, al desarrollo socio comunitario
y al desarrollo de la ciencia y la tecnología, haciendo énfasis en los fundamentos
pedagógicos de la descolonización y el Vivir Bien.
La experiencia “Enseñar y aprender con TIC: Más allá de la pedagogía tradicional”, ha
logrado cambiar el proceso de enseñanza y aprendizaje utilizando TIC y los recursos
informáticos disponibles de la unidad educativa San Lorenzo, contribuyendo también a
la inclusión digital de las y los estudiantes, y de alguna manera, a reducir la brecha
digital en el acceso a las tecnologías de la información y comunicación. Promover las
buenas prácticas TIC a través del uso de las computadoras Kuaa.
El impacto socio comunitario se expande a la inclusión de la comunidad educativa en
el apoyo y fortalecimiento de la propuesta. Las madres y padres de familia
organizados, acompañan y aportan a la concreción de la práctica innovadora. Es a
través de ellas y ellos, que se pudieron obtener los recursos materiales faltantes para
concretar la experiencia. De esta manera, se responde a las expectativas que las
madres y padres de familia tienen sobre la implementación de las TIC en los procesos
de enseñanza y aprendizaje bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo.
Optar por herramientas libres y gratuitas, nos permite independizarnos
tecnológicamente y crear recursos digitales con identidad propia.
Como parte del diagnóstico realizado en la fase de diseño de las aplicaciones
Android, se rescata la siguiente información: la mayoría de las y los estudiantes
encuestados, quiere aprender a programar sus propias aplicaciones, y están muy
interesados en el desarrollo de tecnología digital y de comunicación.
Pero, durante la valoración del proceso desarrollado, conversamos con el equipo de
estudiantes emprendedores acerca de la necesidad de reflexionar acerca de la
utilidad de las aplicaciones en el ámbito educativo y cómo la programación de
aplicaciones también puede ser un elemento potenciador del bachillerato técnico y la
producción de conocimiento con identidad propia.
Debemos reiterar que las aplicaciones no son el objetivo final del proyecto. A través de
esta experiencia, se pretende superar el “consumo” de la tecnología para incentivar la
“creación” de tecnología, para eliminar la brecha digital, para ser parte de la era de la
información y el conocimiento. Para liberarnos de la dependencia tecnológica, es
importante que las y los estudiantes y las nuevas generaciones comprendan que
debemos cambiar de ser simples consumidores a ser productores de tecnología.
¿Por qué no usar aplicaciones en nuestro idioma? ¿Por qué no ofrecer aplicaciones
que aporten a la solución de problemas de la comunidad? ¿Por qué no soñar con
unidades educativas que produzcan conocimiento y satisfacer sus necesidades y de la
comunidad?
La propuesta pretende demostrar que la programación como parte del área de
Matemática puede apoyarse con otras áreas: Técnica Tecnológica, Idiomas,
Lenguaje, etc. y servir de base para emprender iniciativas que en un futuro se
conviertan en habilidades y destrezas, por ejemplo, para obtener el título de Bachiller
Técnico en Sistemas Informáticos, con el valor añadido de la producción y la
creatividad, con base en la identidad propia.
La construcción de recursos geométricos digitales, la manipulación de objetos virtuales
sobre los reales, el desarrollo de la habilidad de comunicación en la construcción de
conocimientos y el fomento de actividades que potencien la creatividad de las y los
estudiantes a través de proyectos disruptivos, en un entorno de valoración del proceso
de aprendizaje de forma integral y holística, hacen de la experiencia realizada un
aporte valioso que es necesario compartir.
6. Materiales y recursos utilizados en la experiencia
Los recursos materiales más importantes y accesibles son los siguientes:
Recursos materiales
Aula Virtual
Como parte de la dotación de computadoras Kuaa para las y los estudiantes, el aula
virtual representa el conjunto de recursos materiales para lograr un mejor
aprovechamiento de los recursos informáticos y facilitar el acceso a ellos a través de la
red Wi-Fi. Además, permite gestionar el sistema de seguridad de los equipos y el servicio
de Internet.
El aula virtual está compuesta por un gabinete, un servidor, un switch, antenas
(Hotspots), la computadora de la maestra y el maestro y las computadoras Kuaa de las
y los estudiantes. (Interactuando con las Tic, Documento de trabajo. DGFM. 2015)
Casi todas las unidades educativas el nivel secundario ya cuentan con el aula virtual
como parte de su infraestructura.
Computadoras Kuaa
Las computadoras portátiles de las y los estudiantes presentan características
específicas que las orientan a la labor educativa. Tanto a nivel físico, como software,
están equipadas de diferentes recursos y herramientas para optimizar el desarrollo de
un proceso educativo integral y holístico. (Revolución Educativa y Tecnológica,
Documento de trabajo. DGFM. 2014)
Una computadora por docente
Con el objetivo central de
incorporar las nuevas tecnologías de información y comunicación en los procesos de
enseñanza y aprendizaje en el aula contribuyendo a la implementación de acciones
de transformación curricular en el Sistema Educativo Plurinacional, desde la gestión
2011, a través del Ministerio de Educación, se inició la entrega de una computadora
para cada maestra y maestro del SEP. La entrega se inició en el departamento de
Tarija y actualmente en cada uno de los departamentos, las maestras y maestros se
están beneficiando con el acceso a esta tecnología.
Computadoras Kuaa de las y los estudiantes de sexto de secundaria. U. E. San Lorenzo
El proyecto ha entregado computadoras portátiles (Lenovo y Samsung) a más de 129
mil maestras y maestros de todo el país de forma gratuita. (Revolución Educativa y
Tecnológica, Documento de trabajo. DGFM. 2014)
Marcas de escenas de realidad aumentada
Son marcas impresas en papel o cartulina que captadas con la cámara de la
computadora Kuaa y un software visor de escenas de realidad aumentada, permiten
manipular objetos virtuales en 3 dimensiones.
La información utilizada es modificable por la maestra o el maestro utilizando un editor
de archivos en formato PDF. Las marcas utilizadas y las escenas de realidad
aumentada (de matemática y otras áreas) son de libre uso y están disponibles en la
página web del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación, España.
La representación de las marcas puede modificarse utilizando un editor de texto, y
para el reconocimiento de las marcas, se utiliza el software gratuito MK Patt, disponible
en la red de Internet.
Las cartas impresas de appinventor
Son cartas tipo naipes que son impresas en hojas de cartulina y plastificadas con cinta
adhesiva. No suponen un gasto excesivo más allá de la impresión a color, pueden ser
reutilizadas.
Complementando a los anteriores materiales mencionados, también se requiere de un
proyector (Data Display), tomacorrientes necesarios, estabilizadores de energía y
estantes para guardar los equipos y materiales. Los materiales descritos son accesibles
para muchas unidades educativas del nivel secundario. Pero, en los casos donde no se
pueda recurrir a estos materiales, las maestras y maestros pueden reorganizar o
adaptar las actividades de acuerdo a sus posibilidades.
Recursos económicos
Los recursos económicos utilizados en la concreción de la experiencia no suponen en
ningún sentido, la inversión de montos elevados. Los programas utilizados son gratuitos y
libres, de descarga directa de Internet. La impresión de las marcas de realidad
aumentada y de las cartas de appinventor supone una inversión mínima en el coste,
pudiendo recurrirse a las fotocopias para ahorrar o disminuir la inversión en el primer
caso. Además, las impresiones pueden reutilizarse las veces que sean necesarias.
La publicación de las aplicaciones en Google Drive sólo requiere el costo del servicio
de Internet puesto que el servicio de Google Drive es gratuito.
Estantes para guardar las computadoras Kuaa y otros materiales. Imagen superior: Estantes Gestión 2015, Imagen de la derecha: Estantes Gestión 2016