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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE
CHIMBORAZO
“USO DE ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS EN LA ELABORACIÓN DE ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE APLICADOS A LA EDUCACIÓN BÁSICA, PARA
MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES”
Tesis presentada ante el Instituto de Posgrado y Educación Continua de la
ESPOCH, como requisito parcial para la obtención del grado de
MAGÍSTER EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
AUTOR: Carmen Silvana Murillo Silva
TUTOR: Ing. Patricia Gallegos Msc.
RIOBAMBA – ECUADOR
2015
CERTIFICACIÓN:
EL TRIBUNAL DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN CERTIFICA QUE:
El trabajo de titulación, titulado “USO DE ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS EN LA
ELABORACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE APLICADOS A
LA EDUCACIÓN BÁSICA, PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ACADÉMICO DE
LOS ESTUDIANTES”, de responsabilidad de la Srta. Carmen Silvana Murillo Silva
ha sido prolijamente revisado y se autoriza su presentación.
Tribunal de Tesis:
_______________________________ _________________
Dr. Juan Vargas. Msc FIRMA
PRESIDENTE
_______________________________ _________________
Ing. Patricia Gallegos. Msc FIRMA
DIRECTOR
_______________________________ _________________
Ing. Gloria Arcos. Msc FIRMA
MIEMBRO
_______________________________ _________________
Dr. Narciza Salazar. Msc FIRMA
MIEMBRO
_______________________________ _________________
COORDINADOR SISBIB ESPOCH FIRMA
Riobamba, Junio 2015
DERECHOS INTELECTUALES
Yo, Carmen Silvana Murillo Silva, declaro que soy responsable de las ideas,
doctrinas y resultados expuestos en la presente Tesis, y que el patrimonio
intelectual generado por la misma pertenece exclusivamente a la Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo.
__________________
FIRMA
060318546-3
4
Dedicatoria
Dedico este trabajo a mi hija Gabriela que con su sonrisa y
alegría me da las fuerzas para salir adelante.
A mis amados padres Luís y Esperanza que con su amor y
comprensión me han sabido apoyar en las buenas y malas.
A mis hermanos Paul, Ximena, Fernanda y Yessenia que
siempre estuvieron apoyándome con sus iniciativas.
Ing. Carmen Murillo
5
Agradecimiento
Mi sincero agradecimiento a la Dra. Narcisa Salazar, Ing.
Gloria Arcos e Ing. Patricia Gallegos por su trato cordial y su
ayuda incondicional en la ejecución de este trabajo de
investigación.
A los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa
Jefferson quienes me permitieron aplicar las encuestas y
realizar el curso virtual.
Y a mi gran amiga Ing. Galuth García Msc. que con su
entusiasmo y aprecio estuvo brindándome sus
conocimientos en lo más necesario.
Ing. Carmen Murillo
6
ÍNDICE GENERAL
PORTADA
CERTIFICACIÓN
DERECHOS INTELECTUALES
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
CAPITULO I
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 15
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 16
1.2. JUSTIFICACIÓN ......................................................................................... 19
1.3. OBJETIVOS ................................................................................................ 20
1.3.1. GENERAL ............................................................................................ 20
1.3.2. ESPECÍFICOS ..................................................................................... 21
1.4. HIPÓTESIS ................................................................................................. 21
CAPITULO II
2. REVISIÓN DE LITERATURA ............................................................................. 23
2.1. ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 23
2.2. ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS ............................................................. 25
2.2.1. ACTIVIDADES LÚDICAS .................................................................... 25
2.2.2. LOS JUEGOS DE COMPUTADORA Y EL APRENDIZAJE ............... 27
2.3. IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS EN LA
EDUCACIÓN .......................................................................................................... 29
2.4. LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN ......................................................... 31
2.5. TECNOLOGÍA ............................................................................................. 32
2.6. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE .......................................... 37
2.7. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE .................................................................. 40
2.7.1. EL EXPERIMENTALISMO .................................................................. 40
7
2.7.2. LA EDUCACIÓN LIBERADORA ......................................................... 41
2.7.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO ................................................... 44
2.7.4. EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO.................................... 46
2.7.5. EL CONSTRUCTIVISMO .................................................................... 47
2.7.6. LA EDUCACIÓN PARA LA COMPRENSIÓN ..................................... 49
CAPITULO III
3. MATERIALES Y MÉTODOS .............................................................................. 51
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................. 51
3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN ........................................................................ 51
3.3. POBLACIÓN ............................................................................................... 52
3.4. MUESTRA ................................................................................................... 52
3.5. MÉTODOS .................................................................................................. 53
3.5.1. MÉTODO CIENTÍFICO ........................................................................ 53
3.5.2. MODELO DIDÁCTICO ATEV .............................................................. 53
3.6. TÉCNICAS .................................................................................................. 58
3.7. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ......................................................... 58
3.8. VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS .......................................................... 62
3.9. AMBIENTES DE PRUEBA ......................................................................... 62
3.10. PROCEDIMIENTOS ................................................................................ 69
3.11. VARIABLES E INDICADORES ............................................................... 70
CAPITULO IV
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN .......................................................................... 72
4.1 ANÁLISIS DE LAS VARIABLES ................................................................. 72
4.2 INDICADORES DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE .............................. 72
4.3 INDICADORES DE LA VARIABLE DEPENDIENTE .................................. 73
4.3.1 INDICADOR CALIFICACIÓN .............................................................. 73
4.3.2 INDICADOR INTERACCIÓN ............................................................... 73
4.3.3 INDICADOR MOTIVACIÓN ................................................................. 74
8
4.3.4 INDICADOR AUTOSUFICIENCIA ...................................................... 74
4.3.5 INDICADOR TIEMPO .......................................................................... 74
4.4 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ........................................................ 74
4.5 DEMOSTRACIÓN DE LA HIPÓTESIS ....................................................... 90
4.5.1 PLANTEAMIENTO .............................................................................. 90
4.5.2 SELECCIÓN DEL NIVEL DE SIGNIFICACIÓN .................................. 91
4.5.3 DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA ..................................................... 91
4.5.4 ESPECIFICACIÓN DEL ESTADÍSTICO ............................................. 91
4.6 COMPROBACIÓN ...................................................................................... 91
4.7 CONCLUSIÓN DE LA HIPÓTESIS ............................................................ 95
CAPITULO V
5 CONCLUSIONES ............................................................................................... 98
CAPITULO VI
6 RECOMENDACIONES ...................................................................................... 99
CAPITULO VII
7 GLOSARIO ....................................................................................................... 100
CAPITULO VIII
8 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................. 101
CAPITULO IX
9 ANEXOS ........................................................................................................... 106
9
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1 Operacionalización conceptual de variables ................................... 71
Tabla N° 2 Operacionalización metodológica de variables ............................... 71
Tabla N° 3 Resultado Indicador Calificaciones .................................................. 75
Tabla N° 4 Resultados Indicar Interacción Docentes ........................................ 76
Tabla N° 5 Resultados Indicador Interacción Estudiantes Grupo A .................. 77
Tabla N° 6 Resultados Indicador Interacción Estudiantes Grupo B .................. 77
Tabla N° 7 Resumen Indicador Interacción ....................................................... 78
Tabla N° 8 Resultados Indicador Motivación Docentes Grupo A ...................... 79
Tabla N° 9 Resultados Indicador Motivación Docentes Grupo B ...................... 80
Tabla N° 10 Resultados Indicador Motivación Estudiantes Grupo A .................. 80
Tabla N° 11 Resultados Indicador Motivación Estudiantes Grupo B .................. 81
Tabla N° 12 Resumen Indicador Motivación ........................................................ 82
Tabla N° 13 Resultados Indicador Autosuficiencia Docentes Grupo A ............... 83
Tabla N° 14 Resultados Indicador Autosuficiencia Docentes Grupo B ............... 83
Tabla N° 15 Resultados Indicador Autosuficiencia Estudiantes Grupo A ........... 84
Tabla N° 16 Resultados Indicador Autosuficiencia Estudiantes Grupo B ........... 84
Tabla N° 17 Resumen Indicador Autosuficiencia ................................................ 85
Tabla N° 18 Resultados Indicador Tiempo Docentes Grupo A ........................... 86
Tabla N° 19 Resultados Indicador Tiempo Docentes Grupo B ........................... 86
Tabla N° 20 Resultados Indicador Tiempo Estudiantes Grupo A ....................... 87
Tabla N° 21 Resultados Indicador Tiempo Estudiantes Grupo B ....................... 88
Tabla N° 22 Resumen Indicador Tiempo ............................................................. 88
Tabla N° 23 Resumen General Indicadores ........................................................ 89
Tabla N° 24 Resultados Medias Aritméticas Indicadores .................................... 92
Tabla N° 25 Datos requeridos para aplicar la formula T-student ........................ 96
10
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura N° 1 Modelo Didáctico ATEV (Actividades Tecno-lúdicas en Entornos
Virtuales) .................................................................................................................... 55
Figura N° 2 Lluvia de ideas: concepto la Atmósfera .......................................... 63
Figura N° 3 Mapa Conceptual sobre las cualidades de la Atmósfera ............... 64
Figura N° 4 Ventana para comenzar el juego Adivina Adivinador .................... 64
Figura N° 5 Ventana con las diferentes opciones del juego .............................. 65
Figura N° 6 Ventana con la opción de pista activa ............................................ 65
Figura N° 7 Ventana final del juego ................................................................... 66
Figura N° 8 Ventana para comenzar el juego Relacionar ................................. 66
Figura N° 9 Ventana con las opciones del juego Relacionar ............................ 67
Figura N° 10 Ventana con datos seleccionados .................................................. 67
Figura N° 11 Ventana final del juego Relacionar ................................................. 67
Figura N° 12 Crucigrama en Hotpotatoes ............................................................ 68
Figura N° 13 Prueba de Hipótesis SIAE .............................................................. 93
Figura N° 14 Desviación SIAE ............................................................................. 93
Figura N° 15 Ingreso de datos SIAE .................................................................... 94
Figura N° 16 Tipo de Análisis SIAE ..................................................................... 94
Figura N° 17 Recorrido de aceptación SIAE ........................................................ 95
Figura N° 18 Resultado final SIAE ....................................................................... 95
11
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 Resumen Indicador Calificación .................................................... 75
Gráfico N° 2 Resumen Indicador Interacción ..................................................... 78
Gráfico N° 3 Resumen Indicador Motivación ..................................................... 82
Gráfico N° 4 Resumen Indicador Autosuficiencia .............................................. 85
Gráfico N° 5 Resumen indicador Tiempo .......................................................... 88
Gráfico N° 6 Resumen General de los Indicadores ........................................... 89
12
ÍNDICE DE ABREVIATURAS
ESPOCH. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo
MOODLE. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
TIC. Tecnologías de la Información y Comunicación
ATEV. Actividades Lúdicas con Entornos de Aprendizaje
SENESCYT. Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación
CCNN. Ciencias Naturales
13
RESUMEN
La investigación realizada enfoca el uso de actividades tecno-lúdicas en la
elaboración de entornos virtuales de aprendizaje aplicados a la educación básica,
para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, como una de las
opciones adecuadas para impartir clase, dicha investigación se realizó en la Unidad
Educativa Jefferson de la ciudad de Riobamba, tomando como muestra al Séptimo
año de Educación Básica, con 22 estudiantes.
Para desarrollar el trabajo investigativo se dividió a los estudiantes en dos grupos
equitativos los mismo que recibieron una clase titulada El Clima, cada grupo con los
recursos designados por los docentes, el Grupo A utilizo el modelo didáctico ATEV
con fases donde se incluye las actividades tecno-lúdicas, y el Grupo B siguió el
modelo tradicional sin el uso de estas actividades.
A estos grupos se aplicó la observación, evaluación, encuesta y revisión de
documentos tanto a los docentes como a los estudiantes, para evaluar si hubo
mejoramiento en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Luego de obtener los promedios, se procedió a aplicar la fórmula de T-Student,
obteniendo como resultado T=7.543 con los intervalos de aceptación de -2.085 a
2.085, demostrando que el rendimiento académico de los estudiantes utilizando
actividades tecno-lúdicas para crear ambiente virtuales de aprendizaje difiere del
rendimiento académico de los estudiantes sin el uso de estas actividades tecno-
lúdicas.
Palabras clave: <ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS><ENTORNOS VIRTUALES
DE APRENDIZAJE><JUEGOS EDUCATIVOS><MODELO
DIDACTICO><PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE><UNIDAD EDUCATIVA
JEFFERSON><CIUDAD DE RIOBAMBA>
14
SUMMARY
The research focuses on the use of techno-recreational activities in developing
virtual learning environments applied to basic education, to improve students’
academic performance, as one of the appropriate options to teach classes, this
research was conducted in Jefferson Educational Unit, in Riobamba, taking as
sample the Seventh Grade of Basic Education, with 22 students.
The students were divided into two equal groups for this research and a class
named The Climate was taught, each group used the resources provided by the
teacher, Group A used the ATEV didactic model with phases which included techno-
recreational activities and Group B the traditional model without the use of these
activities.
Observation, evaluation, survey, and documentary review were applied by both
teachers and students to evaluate improvement in the teaching-learning process.
After obtaining the average points, the T-student formula was applied, resulting in T
= 7,543 with acceptance ranges -2.085 to 2.085, which shows that students’
academic performance using techno-recreational activities to create virtual learning
environments in different from the students’ academic performance without the use
of these techno-recreational activities.
Key words: <TECHNO-RECREATIONAL ACTIVITIES> <VIRTUAL LEARNING
ENVIRONMENTS> <EDUCATIONAL GAMES> <DIDACTIC MODEL>
<TEACHING-LEARNING PROCESS> <JEFFERSON EDUCATIONAL UNIT>
<RIOBAMBA CITY>.
15
CAPÍTULO I
1. INTRODUCCIÓN
La presente investigación se refiere a las actividades tecno-lúdicas, que no son más
que juegos educativos elaborados con ayuda de las nuevas herramientas web que
nos brinda la tecnología para mejorar la educación. La característica principal de las
actividades tecno-lúdicas es mejorar la motivación al momento de aprender, por lo
cual es una innovación que debe pretender incluir el docente en un plan de clase.
La investigación de este tema se realizó por el interés de conocer como las
actividades tecno-lúdicas ayudan a mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes de la educación básica.
En la investigación se utilizó varios instrumentos como la observación, encuesta y la
evaluación respectiva, que permitirán comprobar la validez del trabajo investigativo.
Estas encuestas fueron realizadas a las personas involucradas como son los
estudiantes y docentes.
En el capítulo uno se detalla la problematización del tema de investigación, así
como los objetivos que pretende alcanzar. Además se define la hipótesis que será
motivo de comprobación en este trabajo de investigación, el mismo que se lleva
acabo con los estudiantes del 7mo año de Educación Básica General unificada de
la Unidad Educativa Jefferson.
16
El segundo capítulo enfoca la teoría necesaria para realizar la investigación y llegar
a los objetivos que en esta se propone, se habla de las actividades tecno-lúdicas,
su importancia en el aprendizaje, así como la evolución que ha tenido la educación
hasta hacer partícipe a la tecnología en el campo educativo. También se habla de
los entornos virtuales de aprendizaje, y las teorías de aprendizaje nuevas que están
modificando el modo de impartir educación.
En el capítulo tres se describe los materiales y métodos que se emplearon en la
investigación, indicando que investigación se utilizó, el tipo de investigación, así
como la población y muestra que se tomó, los ambientes utilizados para le
ejecución del trabajo y se definen las variables e indicadores basados en la
hipótesis.
El capítulo cuatro explica con detalle los resultados obtenidos en el proceso
investigativo, utilizando tablas y gráficos se realiza una interpretación de dichos
resultados; además, con la aplicación de procesos estadísticos se explica cómo se
llegó a la comprobación de la hipótesis.
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Hoy en día existen varias herramientas que forman parte de una metodología, una
de ellas son las actividades lúdicas, que no son más que juegos, los mismos que
son dirigidos y monitoreados por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento
del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formación
científica, tecnológica y social.
Podemos decir algo muy real, que afirma Lourdes Martínez: “Con la lúdica se
enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo
simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en
bonito, lo imaginario en real y a los estudiantes en profesionistas.
El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se
ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece el
proceso de enseñanza-aprendizaje.” (Lourdes del Carmen Martínez González). Si
estas actividades lúdicas se generan en un entorno virtual de aprendizaje
17
elaborado por el docente el estudiante tendría la facilidad de interactuar con ellas
de manera fácil y motivadora.
En la educación actual, en nuestro país, se está fomentando el uso de
metodologías constructivistas que lleven a los estudiantes a generar su propio
aprendizaje, siendo el docente solo un guía facilitador, dejando a un lado la
educación tradicional.
Para lograr esto en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se debe generar en el
docente y estudiante, motivación e interés por enseñar y aprender
respectivamente, dejando a un lado la misma rutina tradicional que afecta el
ambiente de clase.
Existe muchas herramientas pedagógicas que ofrecen las nuevas tecnologías, pero
muy pocas alineadas en el aspecto lúdico y elaboradas en un entorno virtual de
aprendizaje, como una estrategia para desarrollar el aprendizaje en los estudiantes.
Las actividades tecno-lúdicas pueden servir de mucho en una clase, ya que los
estudiantes aprenden jugando. Como dice Martha Llanos “A través del juego, el
niño expresa su inconformidad o satisfacción con el mundo que percibe y recrea las
condiciones para que sus necesidades sean colmadas. Es una posibilidad para
superar carencias y construir un mundo mejor" (Llanos, 1988:26).
Si a estas actividades se les da el uso correcto en los entornos virtuales llegaran a
contribuir de gran manera la enseñanza y más aún el aprendizaje.
El docente forma parte importante en la elaboración de estas actividades tecno-
lúdicas, ya que deben poner en juego sus habilidades creativas para el desarrollo
de las mismas, para ellos existe varias herramientas tecnológicas que le pueden
servir como: Microsoft Office, o su versión libre Open Office, Hot Potatoes,
mediante sus actividades, Fotos narradas, para elaborar videos, entre otros
programas que son de gran utilidad al momento de poner en marcha la imaginación
del profesor y el estudiante.
La gran mayoría de docentes que se capacitan tanto en el campo pedagógico o en
el campo de la informática educativa muestran dificultad para llevar a la práctica y
aplicar lo que aprendieron, ya sea por la falta de recursos de las instituciones o la
negativa a fomentar y utilizar las nuevas tecnologías.
18
Muchos conservan aún como línea directriz de su actividad diaria en el aula, las
clases expositoras, la explicación monótona, utilizando sólo pizarra y marcador, a
pesar de que en sus instituciones educativas cuentan con equipos de cómputo,
Internet, videos, grabadoras, entre otros.
El aprendizaje lúdico existe pero a nivel de materia en la que se ajusta más como
acondicionamiento físico disciplinario que al juego en si, por lo que al implementar
un aprendizaje de todas las materias de una manera interactiva en la que la
tecnología permitan aprender jugando es el punto esencial de este estudio, creando
dichas técnicas se permite que el estudiante direccione sus conocimientos a un
aprendizaje más sencillo y no forzado, y al docente a encontrar el lazo entre el
aprendizaje y la voluntad del niño con la predisposición al juego.
Este plan se implementa dado que existe una escasa utilización de las nuevas
tecnologías de información y comunicación (TIC) en educación, y nos centraremos
en los docentes y niños de educación básica de la ciudad de Riobamba, ya que en
ellos podemos sentar cimientos para generar espíritu lúdico en el proceso de
enseñanza - aprendizaje.
Ante todas las situaciones planteadas en este tema, se plantea el siguiente
problema:
¿El uso de actividades tecno-lúdicas para la elaboración de entornos virtuales de
aprendizaje aplicados a la educación básica mejorara el rendimiento académico de
los estudiantes?
Se puede decir que no utilizar actividades con las nuevas tecnologías causa
aburrimiento y cotidianidad en el docente y estudiante, generando sub interrogantes
al problema general como son:
• ¿Se motiva al estudiante por medio de actividades lúdicas?
• ¿Se conoce actividades lúdicas que se puedan implantar en una
ambiente virtual?
• ¿Se ha utilizado entornos virtuales para dar una clase?
• ¿Cómo afecta el rendimiento académico el uso de actividades tecno-
lúdicas?
19
1.2. JUSTIFICACIÓN
Esta investigación ayudará a conocer los métodos de enseñanza, que se pueden
incorporar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con actividades tecno-lúdicas
así como entornos virtuales de aprendizaje, de esta manera mejorar el ambiente en
que se desenvuelven los actores de una clase educativa.
Las utilidades que este trabajo proporcione, son de carácter pedagógico y que
ayuden a diagnosticar y proponer alternativas de solución, pero una vez que la
información haya sido procesada convenientemente.
Al implementar técnicas lúdicas informáticas, se propone establecer estrategias de
enseñanza para mejorar el aprendizaje. Cabe recalcar que estas estrategias se
pueden adaptar adecuadamente en una metodología de enseñanza, lo que se
busca es que el docente incluya el espíritu lúdico en su trabajo, mejorando las
capacidades y potencialidades de la población.
Cabe indicar que el internet, la multimedia: textos, imágenes, sonido, animación,
causará mayor impacto sobre lo que estamos proponiendo. Esto servirá como
iniciativa para establecer en otros grados dichas técnicas, bajo lo cual se espera
resultados semejantes.
Esta investigación se aplicará en muestras de docentes y estudiantes de la ciudad
de Riobamba, que fortalecerán la propuesta creada por medio de sus criterios y
opiniones durante su elaboración, así como conversaciones y experiencias sobre el
manejo y utilización de estas actividades tecno-lúdicas en entornos virtuales de
aprendizaje, en el caso de los docentes.
Para el grupo de estudiantes se tomara por la facilidad a los estudiantes de la
Unidad Educativa Jefferson, a pesar que estas actividades se pueden ejecutar en
cualquier asignatura, se tomara en cuenta las cuatro asignaturas de mayor
importancia como son: Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y
Lenguaje, seleccionando una de ellas de acuerdo al promedio más bajo de la
muestra de estudiantes.
20
La investigación se encuentra enmarcada en el objetivo del Plan Nacional del Buen
Vivir: Mejorar las capacidades y potencialidades de la ciudadanía, enmarcadas en
las Políticas siguientes:
• Mejorar progresivamente la calidad de la educación, con un enfoque de
derechos, de género, intercultural e inclusiva, para fortalecer la unidad
en la diversidad e impulsar la permanencia en el sistema educativo y la
culminación de los estudios;
• Promover la investigación y el conocimiento científico, la revalorización
de conocimientos y saberes ancestrales, y la innovación tecnológica;
• Promover el acceso a la información y a las nuevas tecnologías de la
información y comunicación para incorporar a la población a la sociedad
de la información y fortalecer el ejercicio de la ciudadanía.
Desde el punto de vista de la Maestría de Informática Educativa versión 2, este
proyecto se enfoca, a las Herramientas conceptuales para la enseñanza, dentro de
la ESPOCH a la tecnología de la información, comunicación y procesos industriales,
dentro del Programa para el desarrollo de aplicaciones de software para procesos
de gestión y administración pública y privada. Educación.
Dentro de las líneas de investigación del SENESCYT, el trabajo de tesis se
enmarca en las Ciencias de la Producción e Innovación, en el área de Tecnología
de la Información y Comunicación (TICs).
De esta manera se justifica que el utilizar actividades tecno-lúdicas en la
elaboración de entornos virtuales mejorara el rendimiento académico de los
estudiantes, y porque no decirlo ayudara quitar la rutina de impartir una clase al
docente, ya que el usar la nuevas tecnologías en el internet junto con los juegos
despertara en el estudiante el espíritu investigador que es lo que necesitan para
defenderse en la sociedad y es lo que la patria ecuatoriana anda fomentando.
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. GENERAL
21
Determinar si el uso de actividades tecno-lúdicas para la elaboración de
entornos virtuales de aprendizaje aplicados a la educación básica, mejorara
el rendimiento académico de los estudiantes.
1.3.2. ESPECÍFICOS
Investigar actividades tecno-lúdicas que se puedan implantar en
entornos virtuales de aprendizaje motivando el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Utilizar entornos virtuales de aprendizaje con actividades lúdicas
para desarrollar una clase virtual.
Proponer un Modelo Didáctico de aula utilizando actividades
tecno-lúdicas.
Determinar el rendimiento académico al utilizar actividades tecno-
lúdicas en entornos virtuales de aprendizaje.
1.4. HIPÓTESIS
Hipótesis de investigación
Hipótesis utilizada: Estadística - De diferencia de medias
Hi: El rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo “A”
utilizando actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje
difiere del rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo
“B” sin uso actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje.
Ho: El rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo “A”
utilizando actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje
no difiere del rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica
grupo “B” sin uso actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de
aprendizaje.
22
= Rendimiento académico de los estudiantes de Séptimo de Básica grupo “A”
= Rendimiento académico de los estudiantes de Séptimo de Básica grupo “B”
He: ≠
23
CAPÍTULO II
2. REVISIÓN DE LITERATURA
2.1. ESTADO DEL ARTE
Existen varios trabajos relacionados al tema de investigación, debido a que la lúdica
es una de las actividades que debe ser incluido en la nueva metodología que se
requiere para impartir conocimiento, entre estas investigaciones tenemos:
La tesis: “LAS TÉCNICAS LÚDICAS INFORMÁTICAS Y SU INCIDENCIA
EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS Y NIÑAS
DEL TERCER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA” ROSARIO
DEL ALCÁZAR” DE LA PARROQUIA DE CONOCOTO, CANTÓN
QUITO” (Arias & Piedad, 2012), realizado por Hidalgo Arias Rita Piedad.
Está dirigida a investigar el uso de la computadora dentro de cualquier hora
de clase como una técnica para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, para lo cual utiliza los juegos que vienen en un cd dentro de los
libros de los niños de tercer año de educación básica, como una estrategia
para implementar técnicas lúdicas informáticas para mejorar la educación,
concluyendo que el uso de la tecnología dinamiza y permite interactuar de
mejor manera durante la transmisión de conocimiento.
24
El artículo científico: Design guidelines for Classroom Multiplayer Presential
Games (CMPG) (Villalta et al., 2011), realizado por M. Villalta, el mismo que
se enfoca en realizar guías para el diseño de Aula multijugador de juegos
presenciales
Utilizo los videojuegos como actividad lúdica para en una primera fase
evaluar la implementación de CMPG sobre un grupo de estudiantes, para
luego detectar problemas y utilizó la literatura existente en el desarrollo de
juegos educativos, actividades multimedia educativas y el diseño de juego
comercial para definir una serie de guías encaminadas a resolver estos
problemas.
En el tercer y último paso, se aplicaron estas guías para rediseñar el CMPG
y probaron la nueva versión del juego con un grupo de estudiantes.
Learning And Videogames: An Unexploited Synergy (Fabricatore, 2000),
desarrollado por Carlo Fabricatore, se centra específicamente en los
videojuegos con el fin de analizar los aprendizaje que estos generan y los
procesos incorporados implícitamente en todas las actividades de los
videojuegos con el fin de comprender el potencial de los videojuegos, en
términos de procesos cognitivos.
La Tesis de maestría titulada: The Educative Game as a Sensitization
Strategy for the Collection of Data with Adolescents (Yonekura & Soares,
2010), realizada por Tatiana Yonekura, el objetivo de este estudio fue
comprender y analizar el potencial de un juego como estrategia para
analizar los valores sociales que poseen los adolescentes entre 15 a 19
años de edad.
Los resultados indicaron que la mayoría se expresa sin dificultades,
discutiendo cada una de las manifestaciones valorativas extraídas durante el
juego con el ingenio, la participación y el respeto de opiniones diferentes,
además de ser un método para promover la reflexión y estimular el debate
sobre los valores sociales.
25
Llegando a la conclusión que el carácter lúdico permitió la participación de
los adolescentes de una manera intensa, relajada, agradable e interactiva, lo
que facilitó la profundización de las discusiones sobre el tema, además que
identificó una fuerte motivación sobre los adolescentes para discutir valores
sociales.
Las investigaciones mencionadas utilizan la tecnología y la lúdica para analizar
diferentes áreas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, algunas se centran
en el videojuego, pero ninguna de ellas se enfocada en una educación
utilizando Entornos Virtuales de Aprendizaje donde se maneja diferentes
actividades lúdicas utilizando herramientas Web 2.0.
Por ese motivo la investigación “USO DE ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS EN
LA ELABORACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
APLICADOS A LA EDUCACIÓN BÁSICA, PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO
ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES”, está debidamente fundamentada y es
posible realizarla.
2.2. ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS
2.2.1. ACTIVIDADES LÚDICAS
Según Johnson, Christie &Yawkey, “las actividades lúdicas (juegos educativos) son
una excelente herramienta para el desarrollo integral de los niños, de una forma
divertida”. El juego siempre ha sido visto como una actividad divertida tanto para
niños como para adultos. Es por eso que muchos maestros no aceptan el valor
educativo y el papel importante que desempeñan en el desarrollo de la niñez. El
juego contribuye al desarrollo cognoscitivo, físico, social, emocional, creativo y
lingüístico del ser humano. (Johnson, Christie, & Yawkey, 1999)
Piaget dice que las actividades lúdicas, se definen como “juegos educativos, donde
el niño práctica y consolida destrezas recientemente adquiridas”. (Piaget, 1962)
26
Los dos autores coinciden en que las actividades lúdicas hacen que los niños
desarrollen ciertas destrezas que los ayude a consolidar los conocimientos
adquiridos, uno los menciona como juegos educativos el otro como una herramienta
para el desarrollo del niño. Para el fin de esta investigación el concepto que más se
adapta es el dado por Johnson, Christie &Yawkey, claro sin dejar de lado ciertos
aspectos que trata Piaget.
Los juegos poseen ciertas características que deben ser tomadas en cuenta:
(Gessell, Arnold Y Frances L. Ilg, Louise Ames y Glenna E. Bullis, 1996)
Es una actividad espontánea y libre.
Es placentero.
No tiene interés material.
Es un espacio liberador.
Se expresa en un tiempo y un espacio.
Es evolutivo.
Es una forma de comunicación.
La práctica de la actividad lúdica contribuye al desarrollo social y afectivo de la
personalidad y fomenta la adquisición de valores, actitudes y normas. El afán de
logro propiciado por el juego produce la adquisición voluntaria de una disciplina,
respetando las normas y superando las dificultades propias.
Por ello, el juego no sólo es el medio natural para la adquisición de habilidades sino
que por el alto grado de motivación que aporta, lo convierte en una actividad de
máxima utilidad para la consecución de múltiples objetivos.
Esta motivación no viene por sí sola, gran parte del interés del niño sobre los juegos
está dado por la forma como el docente ha desarrollado la actividad y como esta
sea explicada a los actores que son los niños.
La influencia que ha venido presentando la tecnología de la información en la
sociedad ha sido tan grande que se encuentra constantemente presente, un claro
ejemplo son los videojuegos. Que no son más que una combinación de la
tecnología y los juegos.
En nuestros desarrollos psicopedagógicos, el videojuego representa el formato
tecnológico que socializa a nuestros niños en la cultura lúdica. Ocupando y
trasladando el lugar que los juguetes tradicionales tenían en las generaciones
27
anteriores. Los videojuegos, en tantos objetos culturales, conllevan una narrativa
lúdica particular que remite a las características propias del contexto social.
Finalmente podemos sintetizar y definir por qué consideramos que un Videojuego
puede ayudar a enseñar:
• Porque los videojuegos forman, hoy, parte de nuestro paisaje cotidiano y
están presentes en los espacios de juego en un amplio rango de edades
y de grupos sociales.
• Porque los videojuegos tienen la virtud de mostrar universos complejos,
usando un lenguaje que dialoga directa y fuertemente con la cultura
visual de los niños y jóvenes.
• Porque es posible usar el lenguaje de los videojuegos para construir
relatos que aporten elementos para pensar temas y problemas
relevantes que forman parte del currículo escolar. (Horacek&Dominguez,
2010).
2.2.2. LOS JUEGOS DE COMPUTADORA Y EL APRENDIZAJE
Un juego de computadora es un programa que sirve de entretenimiento y que es
jugado en una computadora, en lugar de consolas y similares.
Con el avance de la tecnología los juegos de computadora se han desarrollado
hasta llegar a utilizar la red, donde los campos de amplían, y encontramos cantidad
de juegos que son muy útiles en muchos campos, entre ellos, el de la educación.
Existen juegos donde el rival es la propia máquina, con los juegos en red se puede
encontrar rivales virtuales que hagan más interesante la resolución del juego,
además de obtener varias opciones de juegos realizados para beneficio educativo.
Con la aparición de la computadora y el internet las personas buscan desarrollar
habilidades para manejar este tipo de tecnología, por lo que en la edad adolecente
es donde más inquietud existe por su uso, que cada día va evolucionando. Al usar
estas tecnologías en juegos podemos obtener ventajas como: (Nelly Guevara,
2011)
28
• Colaboran con los procesos cognitivos, incrementando aspectos como la
imaginación y concentración.
• Ayudan en habilidades y destrezas bienhechoras del proceso
enseñanza-aprendizaje.
• Causan satisfacción rápida entre sus ejecutores.
• Crean una forma agradable de usar el Tiempo Libre.
• Son un excelente medio para fomentar conocimientos y habilidades
informáticas.
• Pueden ser aplicados en algunas terapias para pacientes con trastornos
psíquicos.
Los juegos electrónicos, a la vez de ser entretenidos, realmente ayudan a
desarrollar las destrezas motoras finas, prepara a los niños para el aprendizaje en
computadora y usan la repetición para enseñar las destrezas básicas.
Pues bien, hoy en día los niños son los más enterados en cuanto a tecnología, los
avances en esta han hecho que el mundo cambie, que la comunicación sea más
efectiva y que los pequeños de hoy en día se interesen por cosas que hace algunos
años parecían no importarles, hoy en día prefieren estar sentados frente a la
computadora jugando en línea o el televisor, y no compartiendo con más niños de
su edad o en el parque como antes, su interés ha cambiado y el modo de
enseñarles también debe hacerlo.
Que mejor forma de contrarrestar este cambio que haciéndole frente con un juego
de computadora, que lo entretenga y que al mismo tiempo le enseñe.
Aunque al principio de la creación de los videojuegos educativos estos no
alcanzaban las expectativas de los pequeños, pues los comparaban con los
grandes juegos de las consolas de hoy en día, actualmente hay muy buenos
juegos, con graficas de muy buena calidad y temáticas donde les enseñan desde
matemáticas hasta historia.
Los padres y docentes juegan un papel muy importante en el uso de los juegos por
computadora, estos pueden ser un recurso para entretenerse y aprender distintas
habilidades y conceptos, siempre que se usen de una manera adecuada y sepamos
escoger los juegos idóneos para su edad e intereses. La clave para que los juegos
con computadora no acaparen a nuestros hijos está en controlar el juego, el tiempo
y la compañía.
29
2.3. IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES TECNO-
LÚDICAS EN LA EDUCACIÓN
El juego en la sala de clases sirve para fortalecer los valores, tales como: la
honradez, la lealtad, la fidelidad, la cooperación, la solidaridad con los amigos y con
el grupo, el respeto por los demás y por sus propias ideas, el amor, la tolerancia y,
propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención, ya que
debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexión, la
búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición, la curiosidad, la
iniciativa, la imaginación, el sentido común, porque todos estos valores facilitan la
incorporación en la vida ciudadana. (Torres, 2004)
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el proceso de
aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas,
divertidas y con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores.
Promueve conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas colaboran
con el crecimiento biológico, mental, emocional, individual y social sano, de los
participantes, con el único propósito de fomentar un desarrollo integral significativo,
y al maestro, hacerle su tarea más placentera y eficaz.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a solucionar sus
conflictos internos y a afrontar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría
(Torres, 2004).
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los estudiantes se les va
enseñando que aprender es fácil y divertido. Se pueden formar aptitudes como la
creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y
cumplir reglas. Además, se enseña a ser valorado por el grupo, a actuar con más
seguridad y a comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos
(Torres, 2004).
Con las actividades lúdicas (juegos educativos) podemos desarrollar: (Gessell,
Arnold Y Frances L. Ilg, Louise Ames y Glenna E. Bullis, 1996)
Los sentidos.
Los hábitos de comportamientos sociales.
30
La capacidad perceptiva y la atención.
La imaginación y la fantasía.
La memoria.
La comunicación.
La habilidad.
La aceptación de las normas.
Del Amo afirma (2004:1283a) “las actividades que incorporan el componente lúdico
son un recurso didáctico fundamental, que permite aprender los diferentes papeles
sociales y afianzar la adquisición de funciones y estructuras lingüísticas de modo
placentero.”
El autor finaliza con palabras del poeta latino Horacio (2004:1283b) “con frecuencia
toda actividad vinculada a la esfera personal de los alumnos que contemple la
participación de éstos no sólo resulta estimulante y motivadora, sino que a veces es
fuente de diversión y deleite.”
Se sugiere al profesor no sólo una adecuada formación inicial en didáctica y
específica en el área enseñada, sino también una formación continua que estimule
la motivación.
Al diseñar una programación de acción educativa, se deben elaborar objetivos
precisos que tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado, proponer
estrategias y actividades convenientes adecuándolas al contexto educativo,
establecer criterios de evaluación que incluyan la evaluación del alumno, la auto
evaluación del profesor y la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje.
A través del juego el niño, joven o adulto puede aprender de manera integral, con la
tecnología actual como la computadora y el internet, las actividades lúdicas son
más atractivas para los niños y jóvenes que pueden educarse basándose en la
nueva era tecnológica.
Por lo tanto los beneficios que presenta las actividades lúdicas (juegos educativos)
en una clase depende mucho de los actores, como son el docente y el estudiante,
cada uno ejerciendo su rol respectivo, hacen que el desarrollo de la clase sea
dinámico y vaya generando en ellos valores, virtudes y destrezas que ayuden al
proceso de enseñanza - aprendizaje.
31
2.4. LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN
La educación es uno de los pilares fundamentales de la sociedad, basada en dos
hechos importantes que son el aprender y el conocimiento, una buena educación
incluye el desarrollo armonioso de todas las facultades físicas y mentales. Enseña a
amar y temer a Dios, y es una preparación para el fiel cumplimiento de los deberes
de la vida.
A la educación se la puede definir según Neresi como el proceso de acción sobre el
individuo a fin de llevarlo a un estado de madurez que lo capacite para enfrentar la
realidad de manera consciente, equilibrada y eficiente, y para actuar dentro de ella
como ciudadano participante y responsable. (Nérici, 1985).
Por otro lado a la educación se la define como el proceso que trata de moldear la
conducta de los individuos y de transmitir conocimientos, actitudes, valores,
etcétera. La educación no puede ser constructivista ni dejar de serlo. Es una
práctica social y un arte, o si se prefiere una tecnología, que trata de que los
alumnos adquieran aquello que se les intenta transmitir. Si se consigue, habrán
construido un conocimiento nuevo para ellos, que no tiene que coincidir con lo que
el maestro enseña. (Delval, 2000).
Los dos autores coinciden en que la educación es una manera de capacitar al
hombre por medio de conocimientos, con el único fin de llevarlos a la madurez y a
enfrentar la vida por si solos.
Las sociedades actuales enfrentan enormes retos para elevar el nivel de vida,
educacional y cultural. El desarrollo científico tecnológico experimenta un ritmo de
crecimiento sin precedentes y que hace que en pocos años el caudal de
conocimiento del hombre varíe sustancialmente.
Si damos un vistazo al desarrollo de la humanidad pudiéramos apreciar que las
grandes revoluciones científicas técnicas que han dado paso a nuevas épocas en la
historia del desarrollo humano se han caracterizado por un instrumento de poder.
Una era agrícola donde el hombre aprendía a cómo usar las cosas que la
naturaleza le ofrecía para obtener alimentos, en ella se contó con la tierra como
32
instrumento, predominaba la fuerza como principal recurso del poder en
contraposición con la riqueza y el conocimiento.
La era industrial donde el hombre aprende a cómo usar la naturaleza y sus leyes
para obtener energía disponible en cantidades suficientes. Se empieza a
caracterizar con el conocimiento y con el capital como factor de riqueza. El capital y
los medios de producción son sus principales exponentes. En esta era los cambios
del entorno se manifestaban en ciclos de varios años.
Hoy nos encontramos, si tenemos en cuenta el desarrollo de la ciencia la
tecnología, es una etapa que bien pudiera caracterizarse como una Revolución de
la Información y que antecede a los que muchos ya le denominan Sociedad de la
Información.
Las industrias de la Cibernética, Telecomunicaciones, el desarrollo de la electrónica
y de la microelectrónica constituyen, entre otros, elementos claves en las nuevas
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Es una era donde se caracteriza como un recurso del poder el conocimiento, la
información y por tanto requiere que el hombre aprenda a cómo usar la naturaleza y
sus leyes para procesar información, elemento clase de la supervivencia y
desarrollo actual, elemento que distingue a la sociedad. (Romero, s. f.).
2.5. TECNOLOGÍA
En la sociedad actual han surgido muchos cambios, sociales, culturales y
tecnológicos, que hacen que las personas busquen conocimiento para adaptarse de
manera eficiente a estos cambios.
Cada día el ser humano crea y construye dispositivos para satisfacer necesidad, de
acuerdo a su creatividad. Por eso uno de las invenciones más grandes constituye la
computadora y los derivados que han nacido en base a esta.
La definición que utiliza la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual en su
Guía de licencias para países en desarrollo, define la tecnología como aquel
conocimiento sistemático que para la fabricación de un producto la aplicación de un
33
proceso, o el suministro de un servicio, si este conocimiento puede reflejarse en
una invención, un diseño industrial, un modelo de utilidad o en una nueva variedad
de una nueva planta, o en información o en habilidades técnicas, o en los servicios
y asistencia proporcionada por expertos para el diseño, instalación, operación o
mantenimiento de un planta industrial, o para la gestión de una empresa industrial o
comercial o sus actividades.
Según Gay y Ferreras definen a la Tecnología es el conjunto ordenado de
conocimientos, y los correspondientes procesos, que tienen como objetivo la
producción de bienes y servicios, teniendo en cuenta la técnica, la ciencia y los
aspectos económicos, sociales y culturales involucrados.
Los dos autores afirman que la tecnología se basa en el conocimiento para poder
obtener, inventar o producir algo que ayude al desarrollo de la sociedad, sin
olvidarse de la ciencia y la técnica que deben ir de la mano.
La tecnología puede referirse a objetos que usa la humanidad (como máquinas,
utensilios, hardware), pero también abarca sistemas, métodos de organización y
técnicas, se puede ver que va de la mano con la sociedad, ya que por medio de los
recursos satisface sus necesidades y deseos.
El avance vertiginoso de la tecnología pone en duda que tan buena o mala llegue a
ser, pero el punto está en saber usarla correctamente. Si nos referimos en el campo
de la educación se puede mencionar que esta ha producido un cambio tanto para el
docente como para el estudiante que dejando la educación tradicional, donde la
base era el aula de clase y el docente como eje central, hemos llegado a tener una
educación a distancia donde el maestro por medio de la tecnología como el internet
puede educar a sus estudiantes de forma dinámica e interactiva, volviéndose el
docente solo un facilitador.
Cabe indicar que si bien el computador, los multimedia, las redes informáticas,
influirán en las formas de aprender, estos nuevos elementos no son más que
herramientas que como cualquier otro avance tecnológico pueden ser utilizadas
bien o mal, pero que por sí solas no garantizan cambios en las maneras de afrontar
el hecho educativo, pues se puede presentar el caso de que una función
tecnológica correcta el uso de una red local en una institución educativa se ponga al
servicio de una práctica pedagógica tradicional.
34
De esta forma, “la tecnología por sí misma no genera una transformación de las
prácticas de aprendizaje, ya que puede conservar los esquemas antiguos e incluso
aumentar la rigidez del sistema”.
Con esto queda claro que el docente es el que debe ser el creativo al momento de
utilizar la tecnología, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y hacer de
esta una herramienta positiva al momento de desarrollar una clase.
Dentro de la tecnología y la educación existe una evolución que ha marcado la
forma de impartir clases, que la conocemos como las Tecnologías de la Información
y Comunicación (TICs).
Las TICs son un conjunto de procesos y producto derivados de la nuevas
herramientas (hardware y software), apoyo de la información y canales de
comunicación, enlazada con el almacenamiento, procesamiento y transmisión
digitalizados de la información de forma rápida y en grandes cantidades. (Soto,
Senra, & Neira, 2009).
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación es la unión de servicios,
redes, software y aparatos que tienen como resultado la mejora de la calidad de
vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de
información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper
las barreras que existen entre cada uno de ellos. (Tecnologías de la información y
la comunicación, 2015)
En las definiciones mencionadas en la parte anterior se menciona que las TIC no
son más que herramientas que permiten la mejora de la comunicación,
procesamiento y transmisión de información mejorando la calidad de vida de las
personas.
Las TIC han sido siempre, en sus diferentes estadios de desarrollo, instrumentos
utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y transmitir a otras personas
y otras generaciones los conocimientos y los aprendizajes adquiridos.
Desde el punto de vista pedagógico, las TICs representan ventajas para el proceso
de aprendizaje colaborativo, en cuanto a: (Cejudo & Cabero-Almenara, 2005)
• Estimular la comunicación interpersonal, que es uno de los pilares
fundamentales dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues
posibilita el intercambio de información y el diálogo y discusión entre
35
todas las personas implicadas en el proceso. En función del diseño del
curso, existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de
comunicación interpersonal o herramientas de comunicación ya
existentes (como el correo electrónico o el chat).
Estas aplicaciones pueden ser síncronas, como la
audio/videoconferencia, las pizarras electrónicas o los espacios virtuales
y asíncronos como los foros o listas de discusión.
• Las nuevas tecnologías facilitan el trabajo colaborativo, al permitir que
los aprendices compartan información, trabajen con documentos
conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones.
Algunas utilidades específicas de las herramientas tecnológicas para el
aprendizaje cooperativa son: transferencia de ficheros, aplicaciones
compartidas, asignación de tareas, calendarios, chat, convocatoria de
reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida,
notas, pizarra compartida, votaciones, etc.
• Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo; esta
información puede venir a través de los resultados de ejercicios y
trabajos, test de autoevaluación y coevaluación, estadística de los
itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, participación de los
estudiantes a través de herramientas de comunicación, número de veces
que han accedido estos al sistema, tiempo invertido en cada sesión y
otros indicadores que se generan automáticamente y que el docente
podrá chequear para ponderar el trabajo de cada grupo, pero a su vez
los estudiantes podrán también visualizar el trabajo que tanto ellos como
el resto de los grupos han efectuado y aplicar a tiempo correctivos y
estrategias meta cognitivas que tiendan a remediar un desempeño
inadecuado.
• Acceso a información y contenidos de aprendizaje: mediante las bases
de datos online o bibliográficas, sistemas de información orientados al
objeto, libros electrónicos, publicaciones en red, centros de interés,
enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prácticas tutoriales que
36
permiten a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos
e integrar perspectivas múltiples.
• Gestión y administración de los alumnos: permite el acceso a toda
aquella información vinculada con el expediente del estudiante e
información adicional, que le pueda ser útil al docente en un momento
dado, para la integración de grupos o para facilitar su desarrollo y
consolidación.
• Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación, con los que el
docente podrá conocer el nivel de logro y rediseñar la experiencia de
acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecerán retroalimentación
sobre el nivel de desempeño.
Las TICs pueden ser utilizadas en todas las asignaturas educativas, puesto que
nos brinda las motivaciones y destrezas necesarias para hacer que el
aprendizaje sea más activo y dinámico, en este sentido la asignatura que
hemos escogido es la de Ciencias Naturales, donde se aplicó las siguientes
herramientas:
Hotpotatoes (nakatucuta, 2011)
• Es herramienta de autor
• Es gratis
• Multiplataforma se puede instalar en cualquier sistema operativo
• Posee actividades interactivas multimedia
• Se integra fácilmente en Moodle
• Se crea en formato Web con imágenes sonido, etc
• Simplicidad al realizar las actividades
• Aplicabilidad se utiliza para cualquier nivel de estudio
• Universalidad trabaja con varios idiomas
JCLIC (nelcy, 2010)
• Aplicación de Software Libre
• Desarrollado en la plataforma Java
• Usa entornos gráficos
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• Actividades en páginas Web
• Incorpora multimedia
• Las actividades son reutilizables
• Funcionan en distintas plataformas
Portal EducaPlay (elizabeth008, 2012)
• Plataforma para la creación de actividades multimedia
• Es gratuito
• Es sencillo
• Cuenta con doce actividades a realizar
• Se elabora materiales de forma online
• Las actividades están basadas en tecnología Flash
Bubbl.Us (Nuria, 2011)
• Hace mapas conceptuales y los guarda como imágenes
• Facilita la memorización y comprensión
• Sistema de esquematización
• Herramienta virtual
• Formato de exportación en archivos de imagen o formato de página
web
• Aplicable a cualquier nivel educativo
wordle.net (Zoraida Morales, 2011)
• Aplicación en línea gratuita
• Crear nubes de palabras
• Se pueden publicar en blog o páginas web
• Sencilla de usar
• No requiere registrarse en la pagina
• Se usa en cualquier materia
2.6. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Los autores definen un ambiente de aprendizaje virtual como un sistema de
comunicación en el cual interactúan dos categorías principales: estudiantes y
tutores, quienes basados en sistemas Hardware-software cumplen con los procesos
de aprendizaje a través de la comunicación. (Portilla, 2011).
38
Denominamos entorno virtual de aprendizaje a la creación de materiales
informáticos de enseñanza-aprendizaje basados en un sistema de comunicación
mediada por el ordenador.(Revista de educación, 1975)
En las definiciones anteriores los dos autores coinciden en que los entornos
virtuales de aprendizaje utilizan sistemas de comunicación para cumplir con el
proceso de enseñanza-aprendizaje, donde se utiliza materiales informáticos y los
actores principales son los tutores y los estudiantes.
Los entornos virtuales de aprendizaje dan mayor flexibilidad al estudiante, por
ejemplo, cuando una persona por cualquier motivo no pudo tomar la clase, ella
puede acceder a la clase con toda facilidad desde su casa a cualquier momento,
haciendo que el trabajo no se haya perdido durante ese día.
La principal organización empresarial de Canadá identifico claramente estas las
competencias que presentan los entornos virtuales de aprendizaje: (Pérez, Sáiz, &
Miravalles, 2006)
• Navegación en el conocimiento: a donde ir y como procesar la
información.
• Buenas competencias comunicativas (leer/escribir/hablar/escuchar).
• Capacidad de aprender de forma independiente.
• Competencias sociales: ética, actitudes positivas, responsabilidad.
• Trabajo en equipo.
• Capacidad de adaptarse a circunstancias cambiantes.
• Destrezas de razonamiento: resolución de problemas; capacidad
crítica, lógica, numérica.
• Iniciativa personal y voluntad de intentar cosas nuevas (ser
emprendedor).
Los actores principales son los estudiantes y los docentes; el papel del docente
está en ayudar a encontrar información, saber cómo usar esa información y evaluar
las decisiones que tome el estudiante al realizar una actividad en el entorno virtual,
de esta manera el docente o tutor se vuelve en un facilitador o guía.
En los entornos virtuales, basándose a lineamientos y principios pedagógicos que
se hayan escogido, se fomenta características como: (Sarmiento, 2004)
39
• Orientaciones pedagógicas y metodológicas: En esta parte se hace
la presentación del curso, los objetivos, las actividades que se
realizan y la forma de evaluación.
• Clases y actividades: En este espacio se presentan los contenidos
teóricos del curso y vínculos o referencias a documentos que pueden
ser consultados para complementar material manejado en el curso.
Además, se formulan las actividades prácticas como ejercicios para
trabajo individual o en grupo, tareas, y demás actividades que
impliquen reflexión, análisis y discusiones por parte de los
estudiantes.
• Debates: el entorno también debe ofrecer un espacio donde los
estudiantes discutan acerca de los temas y las actividades que han
sido propuestas.
• Anuncios: consiste en un espacio para que el docente o
administrador del curso presente información relevante sobre las
actividades que se están realizando o acerca de cualquier otro tema
que se considere pertinente.
• Cafetería: es un espacio para encuentros informales donde los
participantes del curso puedan discutir acerca de los temas
relacionados con el curso o de los temas que deseen.
• Transferencia de archivos: para que sea posible enviar o
intercambiar documentos o archivos entre los participantes.
• Correo electrónico: permite enviar mensajes a las cuentas
personales de los participantes.
Para la investigación se ha utilizado una plataforma virtual gratuita, llamada Gnomio
conocido como MilAulas, tiene todas las características de una plataforma Moodle.
Moodle es una plataforma de aprendizaje online conocidos por todos, las funciones
de esta plataforma suelen introducir la gestión de cursos, de los recursos,
administrativa y de las herramientas de comunicación online: (GNOMIO, 2014)
• Creación de Blogs
• Mensajería instantánea
• Foros
• Conferencias en directo
• Creación de cursos
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• Intercambio de documentos
• Módulo de consultas, de diario, cuestionarios, encuestas, etc
2.7. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
Antes de empezar con una metodología hablaremos de las teorías del aprendizaje
modernas, que describen la manera en que los teóricos piensan que las personas
aprenden nuevas ideas y conceptos.
Las teorías modernas son:
• El experimentalismo
• La educación liberador
• El aprendizaje significativo
• El aprendizaje por descubrimiento
• El constructivismo
• La educación para la comprensión
2.7.1. EL EXPERIMENTALISMO
El Experimentalismo es una teoría moderna que fue creada por John Dewey, fue un
filósofo, pedagogo y psicólogo estadounidense. Es conocido por ser uno de los
fundadores de la filosofía del pragmatismo.
Fue durante la primera mitad del siglo XX, la figura más representativa de la
Pedagogía progresista. Protegió la opinión pública plenamente informada mediante
la comunicación efectiva entre ciudadanos, expertos y políticos, con éstos últimos
siendo plenamente responsables ante la ciudadanía por las políticas adoptadas.
41
John Dewey es uno de los autores que impulsaron la europea Escuela Nueva o
Activa (1889-1939), en el ámbito filosófico, se sitúa a Dewey dentro del
Pragmatismo, movimiento que nació en Estados Unidos a finales del XIX, para el
pragmatismo la verdad y la bondad deben ser medidas de acuerdo con el éxito que
tengan en la práctica.
En otras palabras, el pragmatismo se basa en la utilidad, siendo la utilidad la base
de todo significado. Se opone al racionalismo.
La teoría de Jewey se fundamenta en el aprendizaje a partir de la experiencia
mediante el intercambio con su medio ambiente físico y social aun equivocándose.
Se aprende experimentando. Fomenta explorar, preguntar e indagar creando en el
estudiante permanente procesos de reflexión y deducción.
El objetivo de las escuelas experimentales era enseñar al niño a vivir en el mundo
real. Desarrolló esta experiencia bajo el principio máximo de “La educación por la
acción”, frente a la clásica pedagogía de “La educación por la instrucción”.
Comprende el aprendizaje como una búsqueda de lo desconocido y no como una
mera absorción pasiva de los conocimientos: “En la escuela hay que aprender a
pensar”. Rechaza toda fragmentación o separación teoría y praxis, cuerpo y alma,
reflexión y acción, hombre y naturaleza, Dios y el mundo….etc. (Dewey, 2004).
2.7.2. LA EDUCACIÓN LIBERADORA
La educación liberadora fue impulsada por Paulo Freire, quien perteneció a uno de
los primeros 15 consejeros pioneros del Consejo Estatal de Educación de
Pernambuco, seleccionado por ser una de las personas de "notorio saber y
experiencia en materia de educación y cultura". Es reconocido como un educador
progresista, en 1958 participa en el "II Congreso Nacional de Educación de Adultos"
en Río de Janeiro.
En 1959 logró el título de Doctor en Filosofía e Historia de la Educación
defendiendo la tesis "Educación y Actualidad Brasileña".
42
En 1961 fue el primer director del Departamento de Extensión Cultural de la
Universidad de Recife. Allí impartió la doctrina de historia y filosofía de la
educación.
Creó el método de alfabetización con el que se diera a conocer en todo el mundo,
fundado en el principio de que el proceso educativo debe partir de la realidad que
rodea al educando.
Las primeras experiencias del método, en Angicos, una pequeña ciudad de Río
Grande del Norte, lograron en 1963 que 300 trabajadores rurales fueran
alfabetizados en 45 días. Estando Freire en Brasilia, activamente involucrado con
los trabajos del Programa Nacional de Alfabetización, fue destituido a raíz del golpe
militar del 31 de marzo de 1964 protagonizado por el general Humberto de Alencar
Castelo Blanco. Comenzaba en Brasil un período de veinte años de dictadura.
(Paulo Freire, 2010).
Según la propuesta pedagógica de Paulo Freire, el papel que ejerce el educador en
la Pedagogía Liberadora es conversar con el educando en franca amistad, y de
esta manera obtener los temas generadores y de interés y no debe presentar su
programa el educador como símbolo de imposición.
Los temas generadores contienen en sí la posibilidad de desdoblarse en otros
tantos que a su vez provocan nuevas tareas que deben ser cumplidas.
Para llegar a la determinación de los temas generadores y presentar el contenido
programático (programas), Freire plantea dos posibilidades: el primero a partir de la
investigación interdisciplinaria y la segunda a partir de un mínimo de conocimientos
de la realidad.
La primera posibilidad consta de tres etapas: Apropiarse de los núcleos centrales
de contradicción para organizar el contenido programático de la acción educativa;
se escogerá algunas de las contradicciones para elaborar las codificaciones o
representaciones de las situaciones sobre las cuales los educandos, como sujetos
cognoscentes, realizarán sus reflexiones críticas; comenzar los diálogos
decodificadores en los círculos de investigación temática, es decir, ejecutar las
reflexiones críticas de las contradicciones
El educador tiene como preferencia ayudar al educando a lograr un punto de vista
cada vez más crítico de su realidad, con la alta responsabilidad que este acto
43
requiere. Al mismo tiempo, tanto el educando como el educador aprenden
mutuamente, nadie es más en la pedagogía liberadora.
El maestro progresista jamás separa el contenido de los métodos; no se puede
entender la práctica educativa solamente a partir del maestro, del alumno, del
contexto, del contenido, del método porque la práctica educativa es una totalidad.
Involucra un conjunto de piezas de aprendizajes que forman un objeto real.
Según Freire, el maestro, debe manejar un método de enseñanza dentro del
contexto de la práctica educativa. Debe tener imaginación, aprovechar situaciones,
usar e inventar técnicas, crear y utilizar medios que propicien la actividad y el
diálogo con los educandos, mucho más cuando el proceso de enseñanza
aprendizaje se produce en condiciones no favorables.
Por último, para Freire, la pedagogía de la pregunta es fundamental en la educación
liberadora o la educación problematizadora y en la concientización. Entonces, una
verdadera educación liberadora se nutre de la pregunta como desafío constante a
la creatividad y al descubrimiento. Por lo tanto, la educación liberadora es la
pedagogía de la pregunta y su método el diálogo.
El educando debe enfrentar con un pensamiento crítico la lectura de los libros, de
las revistas y los periódicos; que analicen cómo se manifiestan en forma diferente
los diarios que tratan un mismo hecho con el objetivo de que los participantes, al
leer o escuchar una noticia, no lo hagan de forma pasiva sino conscientes que
necesitan liberarse y ser diferentes en su estructura mental.
El educando se siente sujeto de su pensar, puede discutir su pensar, su propia
visión del mundo circundante. Aquí es importante la comprensión, pues, el
educando es crítico por tanto su acción lo será también. Desde esta perspectiva, se
necesita un método activo que permita ser crítico al educando, por medio del
debate de situaciones existenciales en grupos.
En la práctica pedagógica de Freire se pone mayor énfasis al progreso de la
personalidad de cada educando, al avance de la capacidad de pensar y ser crítico
de su realidad, y finalmente sea capaz de obrar y hacer aquello que dignifique su
persona, aquello que le haga feliz, aquello que le lleve al éxito; aquello que le haga
fuente de inspiración para otros, aquello que le haga una persona capaz de llevar
una responsabilidad, que dirijan empresas, que influyan positivamente sobre la
personalidad de otros hombres.
44
La educación liberadora está comprometida en formar hombres y mujeres que sean
fuertes para pensar y obrar; hombres y mujeres que sean amos y no esclavos de
las circunstancias; hombres y mujeres que posean amplitud de mente; hombres y
mujeres que posean claridad de pensamiento y valor para defender sus
convicciones.
Semejante educación liberadora de Manuel Zúñiga Camacho y Paulo Freire provee
algo más que una disciplina mental; provee algo más que una preparación para la
vida, fortalece el carácter, de modo que no se sacrifiquen la verdad y la justicia al
deseo egoísta o a la ambición malsana; fortalece la mente contra el mal y los vicios.
Esta es la verdadera esencia de la pedagogía liberadora que propugnó Zúñiga
Camacho y Freire, que tanta falta hace en nuestra sociedad. (BIBLIOTECA
SOLIDARIA, 2009)
2.7.3. EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El aprendizaje significativo lo fundamente David Paul Ausubel que nació en la
ciudad de Nueva York, el 25 de octubre del año 1918 y tras graduarse en la
Universidad de Pensilvania se dedicaría de lleno al estudio y la investigación del
proceso de aprendizaje.
Ausubel promovía el aprendizaje por descubrimiento argumentando que el mismo
presenta la misma eficacia que el aprendizaje tradicional por exposición si se
cumplen algunas condiciones.
Que el alumno relacione los nuevos conocimientos con los ya obtenidos, de esta
manera será más fácil retener la nueva información que pasará a formar parte de la
memoria a largo plazo.
Este teórico sostenía que lo importante del conocimiento, lo que lo hará
significativo, es que pueda relacionarse con aquello que ya se sabe. Tal relación
implicará al alumno con el nuevo conocimiento. Justamente a esto, Ausubel, lo
llamó aprendizaje significativo.
45
El aprendizaje propuesto por Ausubel, ciertamente, se contrapone con el
aprendizaje de tipo memorístico, ya que en este último no existe la mencionada
vinculación del conocimiento nuevo con la estructura cognitiva de quien aprende.
El 9 de julio del año 2008, Ausubel, fallece a los 89 años de edad.
Para incrementar el aprendizaje a largo plazo conviene usar los recursos didácticos
de manera significativa es decir, conectados e integrados dentro de la estructura de
la unidad didáctica o bloque de trabajo.
Por tanto los recursos deben estar conectados con la estructura conceptual del
tema trabajado, utilizando un mapa conceptual adecuadamente construido, para
potenciar el aprendizaje significativo.
Trabajar con el aprendizaje significativo produce en el estudiante un cambio de
actitud por el trabajo escolar de manera radical, los estudiantes desfrutan de lo que
aprenden, se sienten motivados, les gusta el trabajo a realizar, entregan todo el
material trabajo y se sienten satisfechos de su experiencia educativa.
El cambio en el profesorado es inmediato, por lo que se pasa de trabajar mucho y
dedicar esfuerzo sin ver los resultados a trabajar en buena dirección evitándose el
desgaste personal y muchísimo esfuerzo posterior con muy pocos resultados.
(Ballester Vallori, 2005).
Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo: («El aprendizaje significativo de
David Paul Ausubel», 2007)
• Significatividad lógica del material: para que se dé una construcción
de conocimientos, el material que presenta el maestro al estudiante
debe estar organizado.
• Significatividad psicológica del material: que el estudiante conecte el
nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. También
debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le
olvidará todo en poco tiempo.
• Actitud favorable del estudiante: ya que el aprendizaje no puede
darse si el estudiante no quiere. Este es un componente de
disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro sólo
puede influir a través de la motivación.
46
2.7.4. EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
El precursor del aprendizaje pro descubrimiento, Jerome Seymor Bruner, psicólogo
y pedagogo estadounidense. Ejerció su cátedra de Psicología Cognitiva en la
Universidad de Harvard y junto a G. Miller, fundó el primer centro de Psicología
Cognitiva.
El interés de éste por la evolución de las habilidades cognitivas del niño y por la
necesidad de estructurar de manera adecuada los contenidos educativos, le llevó a
desarrollar una teoría, que en determinados aspectos es similar a la de Piaget y
Ausubel. Bruner observó que la maduración y el medio ambiente influían en el
desarrollo intelectual y advirtió la importancia de la estructura.
Asimismo, concibe el desarrollo cognitivo como una serie de esfuerzos seguidos de
períodos de consolidación (esfuerzos que se organizan en torno a la aparición de
determinadas capacidades y que la persona que aprende tiene que dominar
componentes de una acción o de un cuerpo de conocimientos antes de poder
dominar los demás).
Jerome Bruner menciona tres modelos de aprendizaje: enactivo, icónico y
simbólico. (Laura/vicente/jennifer/naira, 2011)
• Aprendizaje enactivo: se asimila haciendo cosas, actuando, imitando
y manipulando objetos. Este es el modelo que usan con mayor
frecuencia los niños pequeños.
• Aprendizaje icónico: se requiere el uso de imágenes o dibujos. Este
aprendizaje adquiere importancia a medida que el niño crece y se le
insiste a aprender conceptos y principios no demostrables fácilmente.
• Aprendizaje simbólico: usa la palabra escrita y hablada. El lenguaje
es el principal sistema simbólico que utiliza el adulto en sus procesos
de aprendizaje, aumentando la fluidez y eficacia con que se
adquieren y almacenan los conocimientos y con que se comunican
las ideas.
47
2.7.5. EL CONSTRUCTIVISMO
La teoría del constructivismo fue creada por diferentes tendencias de la
investigación psicóloga y educativa la de: Jean Piaget, Lev Vygotsky, David
Ausubel y Jerome Bruner, todos de alguna manera aportaron con sus ideas a
formar esta teoría.
El constructivismo, sugiere como estrategia de aprendizaje el descubrimiento
guiado y una elaboración propia del alumno de hechos, principios, conceptos,
reglas y en general del conocimiento.
Es el enfoque o la idea que mantiene que el individuo no es un mero producto del
ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una
construcción propia. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una
construcción del ser humano(«Constructivismo», 2009)
La construcción del conocimiento se efectúa con los esquemas que la persona ya
posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación con el
medio que lo rodea.
Esta construcción, depende sobre todo de dos aspectos:
1. De la representación inicial que se tiene de la nueva información y,
2. De la actividad externa o interna que se desarrolla al respecto.
El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas
de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción
se produce:
Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento(Piaget)
Cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vigotsky)
Cuando es significativo para el sujeto (Ausubel)
En este Modelo el rol del docente cambia. Es moderador, coordinador, facilitador,
mediador y también un participante más.
El profesor como mediador del aprendizaje debe: («Constructivismo», 2006)
Conocer los intereses de alumnos y alumnas y sus diferencias individuales
(Inteligencias Múltiples)
48
Conocer las necesidades evolutivas de cada uno de ellos.
Conocer los estímulos de sus contextos: familiares, comunitarios, educativos
y otros.
Contextualizar las actividades.
Concepción social del constructivismo
El aprendizaje no se considera como una actividad individual, sino más como un
bien social. En el constructivismo se valora más la interacción social en el
aprendizaje. Se ha comprobado que el estudiante aprende más eficazmente
cuando lo hace de forma cooperativa.
Si bien también la enseñanza debe individualizarse en el sentido de permitir a cada
alumno trabajar con independencia y a su propio ritmo, es necesario promover la
colaboración y el trabajo grupal, ya que se establecen mejores relaciones con los
demás, aprenden más, se sienten más motivados, aumenta su autoestima y
aprenden habilidades sociales más efectivas.
Concepción psicológica del constructivismo
El constructivismo tiene como fin que el alumno construya su propio aprendizaje,
por lo tanto, el profesor en su rol de mediador debe apoyar al alumno para:
1. Enseñarle a pensar: Desarrollar en el alumno un conjunto de habilidades
cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento
2. Enseñarle sobre el pensar: Animar a los alumnos a tomar conciencia de sus
propios procesos y estrategias mentales (metacognición) para poder
controlarlos y modificarlos (autonomía), mejorando el rendimiento y la
eficacia en el aprendizaje.
3. Enseñarle sobre la base del pensar: Quiere decir incorporar objetivos de
aprendizaje relativos a las habilidades cognitivas, dentro del currículo
escolar.
Concepción filosófica del constructivismo
Esta posición filosófica constructivista implica que el conocimiento humano no se
recibe en forma pasiva ni del mundo ni de nadie, sino que es procesado y
construido activamente, además la función cognoscitiva está al servicio de la vida,
es una función adaptativa, y por lo tanto el conocimiento permite que la persona
organice su mundo experiencial y vivencial,
49
La enseñanza constructivista considera que el aprendizaje humano es siempre una
construcción interior.
2.7.6. LA EDUCACIÓN PARA LA COMPRENSIÓN
La tarea educativa es un proceso que lleva a los estudiantes a desarrollar sus
potencias intelectuales y a construir su comprensión personal de la vida por medio
de las estructuras públicas de conocimiento.
Se trata de "un proyecto dirigido a facilitar el desarrollo de la comprensión" en los
estudiantes. Para aclarar el sentido en que toma el concepto «Comprensión»,
consta de cuatro procesos, a saber: (Teorías Pedagógicas Contemporáneas, 2005)
1. Entrenamiento: proceso para lograr desarrollo de habilidades.
2. Instrucción: proceso para lograr adquisición y retención de información.
3. Iniciación: proceso para lograr aceptación compromiso con normas y
valores sociales.
4. Inducción: proceso para lograr facilitar el acceso al conocimiento.
Con estos cuatro procesos se evidencia la imposibilidad de continuar con prácticas
pedagógicas rancias, del tipo "neoconservador" –utilizando el término del autor–,
donde se da el principio de eficacia y la primacía del producto por sobre el valor
educativo: donde sólo importa el fin, pero no lo medios.
En esta teoría actúa la reevaluación educativa debido a la sociedad globalizada e
industrializada en que vivimos, donde el estudiante es "bombardeado"
permanentemente por los medios informáticos y por exigencias de actividades
cognitivas tanto como el adulto.
En este tipo de sociedad, donde el estudiante ya llega con un collage de
información (un "bosque de informaciones fragmentadas") en la cabeza, la función
de la práctica docente debe centrarse en la reconstrucción del "conocimiento vulgar
con el que el niño se presenta".
Dicha reconstrucción consistirá, entre otras cosas, en el cuestionamiento por el
origen y la ilación o relación contextuada de esas realidades (o esquemas
mentales) con las que el estudiante ya se presenta al aula, debiendo hacerse el
aprendizaje para el relevante o, como hemos dicho, significativo.
50
En la investigación realizada toma como base las dos últimas teorías, el
constructivismo y la educación para la comprensión, donde el estudiante es un eje
activo y con la guía del profesor es capaz de formar su propio conocimiento,
ayudado por las nuevas herramientas que presenta la tecnología y la creatividad del
profesor se puede fomentar normas en el estudiante que le permita analizar y
motivar el aprendizaje por medio de actividades tecno-lúdicas.
A esta metodología se le conoce como constructivista.
51
CAPÍTULO III
3. MATERIALES Y MÉTODOS
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
En el presente trabajo de investigación trabajó con grupos ya formados de manera
puntual y dirigida, es decir utilizaran una Investigación Cuasi Experimental. Se
utilizará dos variables a ser analizadas y procesadas mediante una prueba
estadística.
Estas variables son el nivel de destreza que muestren los estudiantes al resolver
una actividad tecno-lúdica y el nivel de conocimiento que indiquen al seleccionar
cada una de sus respuestas evaluadas en una prueba.
3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN
La investigación a realizarse se basa en conocimientos que ya existen lo que le
hace un proyecto de Investigación Aplicativa Descriptiva. Descriptiva porque se
52
detallan las características de las actividades tecno-lúdicas propuestas, junto con la
nuevas metodologías y herramientas tecnológicas actuales usadas por los
profesores.
Adicionalmente, se van a aplicar medios estadísticos para establecer la relación
entre las dimensiones de evaluación estudiadas: el nivel de destreza y el nivel de
conocimiento que los estudiantes muestren en la resolución de una actividad tecno-
lúdica. Aplicativa, ya que está basada en estudios previos y procesos aplicados en
otros entornos similares al de este trabajo.
3.3. POBLACIÓN
La población seleccionada para realizar la investigación está formada por los
estudiantes de la Unidad Educativa Jefferson de la ciudad de Riobamba, que
comprenden edades entre 3 hasta 17 años de edad, los mismo que por el avance
tecnológico a los que están expuestos se encuentran familiarizados con el uso de
las herramientas e innovaciones informáticas que la sociedad actual les impone.
Así mismo, las nuevas teorías de la educación hacen que los profesores se
enfoquen en buscar innovación en sus clases, utilizando las TICs (herramientas de
Tecnología de Información y Comunicación) como actividades para el desarrollo de
la clase.
3.4. MUESTRA
En la Unidad Educativa Jefferson, fueron seleccionados 22 estudiantes
pertenecientes al Séptimo año de Educación Básica General, dividiéndoles en dos
grupos basándonos en la nómina de estudiantes, con la misma cantidad de
estudiantes, 11 en cada grupo; el primero al cual se le inscribió en un curso virtual
con actividades tecno-lúdicas y el segundo grupo que presencio la clase normal sin
la utilización de una Aula virtual con actividades tecno-lúdicas.
53
Cada grupo recibió la materia de Ciencias Naturales, la misma que es una de las
principales dentro de la malla curricular del ministerio de Educación. El grupo fue
seleccionado porque su edad les permite actuar con mayor responsabilidad a la
hora de manejar el aula virtual.
3.5. MÉTODOS
3.5.1. MÉTODO CIENTÍFICO
El método que utilizó es el método científico, que es el que le da rigurosidad al
trabajo de investigación, está formado por:
Planteamiento del problema
Formulación de hipótesis
Levantamiento de información
Análisis e interpretación de resultados
Comprobación de la hipótesis
Difusión de resultados
Cada uno de estos pasos se aplicó de manera formal para el desarrollo de esta
investigación.
3.5.2. MODELO DIDÁCTICO ATEV
Para desarrollar la clase virtual utilizó el Modelo Didáctico ATEV (Actividades
Tecno-lúdicas en Entornos Virtuales), el mismo que fue realizado por la autora de
esta investigación, basado en el Modelo existente denominado Modelo didáctico
Alternativo o conocido también como Modelo de Investigación de Escuela cuyas
características son: : García Pérez (2000: 5)
54
Para qué enseñar
Enriquecimiento progresivo del conocimiento del alumno/a hacia modelos
más complejos de entender el mundo y de actuar en él. Importancia de la
opción educativa que se tome.
Qué enseñar
Conocimiento "escolar", que integra diversos referentes (disciplinares,
cotidianos, problemática social y ambiental, conocimiento metadisciplinar).
La aproximación al conocimiento escolar deseable se realiza a través de
una "hipótesis general de progresión en la construcción del conocimiento".
Ideas e intereses de los alumnos/as
Se tienen en cuenta los intereses y las ideas de los estudiantes, tanto en
relación con el conocimiento propuesto como en relación con la construcción
de ese conocimiento.
Cómo enseñar
Metodología basada en la idea de "investigación (escolar) del alumno/a".
Trabajo en torno a "problemas", con secuencia de actividades relativas al
tratamiento de esos problemas.
Papel activo del alumno/a como constructor (y reconstructor) de su
conocimiento. Papel activo del profesor/a como coordinador de los procesos
y como "investigador en el aula".
Evaluación
Centrada, a la vez, en el seguimiento de la evolución del conocimiento de
los alumnos/as, de la actuación del profesor/a y del desarrollo del proyecto.
Atiende de manera sistemáticas a los procesos. Reformulación a partir de
las conclusiones que se van obteniendo. Realizada mediante diversidad de
instrumentos de seguimiento (producciones de los alumnos/as, diario del
profesor/a, observaciones diversas...).
Cabe recalcar que un Modelo didáctico guía la práctica educativa de los
educadores, por lo tanto el Modelo didáctico ATEV pretende fomentar el interés en
la utilización de herramientas tecnológicas que mejoren el aprendizaje de los
estudiantes, además de incorporar actividades tecno-lúdicas como elemento
55
principal de la ejecución de una clase. La comunicación del docente y el estudiante
aún sigue presente en este modelo. Sus características son:
Interactivo: Dentro del modelo, cada enlace o vínculo se conecta con otras
actividades relacionadas al tema de clase, el mismo hecho que el modelo
tenga Tic’s y herramientas tecno-lúdicas facilita que el modelo sea
participativo.
Permanente: la clase estará disponible a cualquier hora, con ayuda del
internet se podrá tener el material accesible durante todo el día.
Flexibilidad: se puede adaptar al tiempo y lugar en el que el estudiante y
docente se encuentren, facilitando la comunicación entre ellos, así como la
elaboración de las actividades sin necesidad de olvido alguno.
Cooperativo: el docente podrá implementar actividades donde se trabaje en
grupo, donde cada estudiante podrá aportar con sus habilidades y
conocimientos.
El modelo didáctico ATEV se divide en las siguientes fases:
Figura N° 1 Modelo Didáctico ATEV (Actividades Tecno-lúdicas en Entornos
Virtuales)
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
1. Roles
2. Teorías del aprendizaje
3. Actividades tecno-lúdicas y Herramientas
4. TIC
5. Plan de Clase
6. Evaluación de conocimientos
56
A continuación detallamos cada fase:
1. Roles: para comenzar se debe identificar los estos pueden ser, el rol del
Docente y el rol del Estudiante; cada uno de ellos desempeñan una labor
importante dentro del modelo, a continuación la detallamos.
Rol del Docente: Es la persona que actúa como guía y mediador en
el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este debe tener mucha
creatividad al momento de realizar su clase.
Rol del Estudiante: Es el eje activo que con ayuda del profesor será
capaz de formar su propio conocimiento.
2. Teorías del aprendizaje: luego para el desarrollo de una clase se debe
conocer qué tipo de teoría podemos implementar, para ello usted puede
seleccionar entre las siguientes, las mismas que se encuentran detalladas
en el Capítulo II de este trabajo de investigación:
El experimentalismo
La educación liberadora
El aprendizaje significativo
El aprendizaje por descubrimiento
La educación para la comprensión
3. Actividades tecno-lúdicas y Herramientas: a continuación se debe
establecer las actividades tecno-lúdicas y las herramientas a utilizar para
realizar dichas actividades, para lo cual el docente debe tener el interés de
investigar y actualizarse constantemente en el manejo de herramientas que
permitan crear dichos juegos.
Mencionaremos algunas herramientas que podemos utilizar para elaborar
actividades tecno-lúdicas, cabe indicar que se indicara también las
actividades lúdicas que cada una puede realizar:
Educaplay: plataforma vía internet para crear diferentes actividades
como adivinanzas, rompecabezas, entre otras.
Hotpotatoes: programa que se puede instalar en la computadora
para realizar actividades como crucigramas, completar palabras, etc.
Jclic: aplicación como Hotpotatoes, que nos permite elaborar
actividades como enlazar palabras, crucigramas, completar entre
otras.
57
Lams: realiza actividades de aprendizaje online colaborativas.
Wordle: nos permite crear nubes de palabras, actividades donde se
puede crear lluvia de ideas.
Pixtón: podemos crear comics, interesante para crear historias.
Educreations: con esta herramienta podemos crear videos.
Bubbl: de fácil uso para crear mapas conceptuales.
Puzzlemaker: Es una herramienta que genera puzzles, sopas de
letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios
similares.
Kubbu: generador gratuito de crucigramas, cuestionarios, ejercicios
de emparejar (match) y de clasificar (divide).
4. TIC (Tecnologías de la información y comunicación): una vez
seleccionadas las herramientas y las actividades tecno-lúdicas la nueva
tendencia educativa, está dirigida a utilizar la tecnología para mejorar la
calidad de la educación, es por ello que dentro de este modelo se
implementó un módulo que nos permitirá establecer qué tipo de Tic
necesitaremos para realizar la clase, entendiendo por Tic a pizarras,
internet, recursos multimedia, necesarios para la utilización de las
herramientas tecno-lúdicas.
5. Plan de Clase: recopilada la información en las fases anteriores,
procedemos a realizar nuestro plan de clase, que no es más que una
estructura a seguir para el desarrollo del tema a tratar. A continuación
presento una estructura propia de los años de Educación básica (Ver Anexo
3):
a. Datos informáticos: se describe datos generales de la Institución
Educativa, materia, curso y tiempo en el que el docente imparte la
clase, además de los objetivos que pretende la clase.
b. Esquema didáctico: se desarrolla el proceso de la clase, con las
destrezas, actividades, recursos y evaluación que se realiza dentro
de la clase.
c. Contenido científico: son los conceptos necesarios para poder
ejecutar su clase.
d. Bibliografía: datos sobre las fuentes de donde se obtuvo el material
teórico necesario para la clase.
58
e. Observaciones: información sobre algo relevante de la clase.
6. Evaluación de conocimientos: es la fase final del Modelo Didáctico ATEV,
donde el estudiante por medio de una prueba demuestra los conocimientos
que aprendió en la clase dictada por el docente utilizando el plan de clase.
3.6. TÉCNICAS
Las técnicas que utilizaron en la investigación estaban dirigidas a los docentes y a
los estudiantes, las mismas que fueron observación, encuestas y revisión de
documentos.
Utilizando la observación se pudo percatar como los estudiantes manejan e
interactúan en el aula virtual durante el periodo de clases, su motivación e interés al
ejecutar las actividades tecno-lúdicas implementadas en dicha aula.
Con la técnica de la encuesta se informará de las experiencias que han tenido los
estudiantes y docentes en el manejo y realización de aulas virtuales y actividades
tecno-lúdicas, respectivamente; así como la motivación, interacción autosuficiencia,
al recibir y manejar la clase virtual.
Finalmente con la técnica de revisión de documentos se obtendrá datos importantes
del docente basándonos en el tiempo que se demora en ejecutar su plan clase de
un tema, versus el tiempo que toma impartir una clase virtual del mismo tema.
3.7. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
En la investigación para verificar la hipótesis planteada utilizó instrumentos de
evaluación como los cuestionarios, pruebas, fichas de observación, acta de
calificaciones y plan de clase.
CUESTIONARIOS: el cuestionario en docentes y estudiantes, en docentes para
conocer las características que posee la clase que va a brindar a los estudiantes,
en sus respectivos grupos, este cuestionario está basado en 9 preguntas con una
59
valoración del 0 al 10, que ayudarán a ver la diferencia que existe en la metodología
impartida de manera cotidiana con el utilizado en el aula virtual, midiendo de esta
manera los indicadores que presenta la investigación.
A continuación se detalla las preguntas con el indicador respectivo a evaluar:
Motivación
Su metodología motiva a los estudiantes al aprendizaje.
Su material de trabajo posee: imágenes, texto que llama la atención del
estudiante
En su clase realiza actividades como juegos educativos, para motivar al
estudiante
Autosuficiencia
No necesita de su constante vigilancia para que el estudiante trabaje en
alguna tarea
Puede guiarse el estudiante por sí solo, utilizando el material que posee.
Manipulan fácilmente el material que posee su estudiante para su hora clase
: libros, cuadernos
Interacción
El material que utiliza permite interactuar con el estudiante en su clase.
Tiempo
No le lleva tiempo llamar la atención del estudiante, utilizando su material
de trabajo.
Puede avanzar con rapidez un capitulo
En el caso de los estudiantes aplicó los cuestionarios para saber sus experiencias
en las clases recibidas tanto en el grupo A como en el B, en aspectos como la
motivación, interacción, autosuficiencia y tiempo al momento del desarrollo de la
clase.
El cuestionario está elaborado con 13 preguntas cerradas con escalas numéricas
del 0 al 10, para una mejor interpretación de los datos que se requiere investigar. A
las 12 preguntas del cuestionario se las dividió en grupos de tal manera que pueda
medir los indicadores respectivos, como se muestra en las siguientes tablas:
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PREGUNTAS DEL GRUPO A
Motivación
Le gusto su Aula Virtual El Clima
Le llamo la atención los juegos educativos que posee
Se divirtió realizando los juegos educativos del aula
Se sintió motivado al saber que utilizaría esta aula virtual
Autosuficiencia
Entendió la clase virtual, por si solo
Pudo resolver las actividades educativas del aula virtual
Con los juegos educativos entendió mejor la clase el clima
Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el aula
Interacción
Le parecen claros los textos, imágenes que posee el aula
La información en el aula virtual está bien organizada
Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el aula
Tiempo
Aprendió más rápido el tema visto en la clase virtual
PREGUNTAS DEL GRUPO B
Motivación
Le gusta el modo de recibir clases de CCNN con ayuda del libro
Le llama la atención los juegos educativos que posee su libro
Se divirtió realizando los juegos educativos del libro
Se siente motivado utilizando las actividades que tiene el libro
Autosuficiencia
Entiende la clase que posee el libro, por si solo
Puede resolver las actividades educativas que le brinda la profesora
Con los juegos educativos entendió mejor la clase de CCNN
Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el libro
Interacción
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Le parecen claros los textos, imágenes que presenta la profesora al
momento de dar clase
La información en el libro está bien organizada
Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el libro
Tiempo
Aprendió más rápido el tema visto en la clase de CCNN
Las preguntas del cuestionario están valoradas, como mencionó anteriormente en
una escala numérica del 0 al 10, donde el 0 es el valor más bajo en el que se puede
evaluar, y el 10 el valor más alto, de acuerdo al criterio personal que posee la
persona encuestada. (Ver Anexo 1)
PRUEBAS: este instrumento de evaluación es muy importante para realizar las
comparaciones presentadas en la hipótesis, por medio de la prueba práctica
realizada en el aula virtual, obtuvo notas entre el intervalo del 1 al 10, evaluando el
conocimiento que se adquirió durante el periodo de clases, esta prueba fue
realizada con la herramienta que posee la plataforma de Gnomio (moodle gratuito).
Cabe recalcar que la prueba tiene un tiempo límite, con preguntas de selección,
esto para uno de los grupos. Por otro lado está la evaluación que tomó en el aula
cotidiana, donde de igual manera obtuvo notas en el mismo intervalo de la prueba
realizada en Gnomio.
ACTAS DE CALIFICACIONES: es un documento que posee cada docente para
recolectar las notas que obtienen los estudiantes al momento de ser evaluados, con
ayuda de este indicador obtuvo las calificaciones que el docente y el aula virtual
brindaron al momento de efectuar la prueba o evaluación de conocimientos del
tema que se trató.
FICHAS DE OBSERVACIÓN: con este instrumento podemos constatar el manejo
de las actividades tecno-lúdicas, la motivación, la interacción y la manera que los
estudiantes se desenvolvieron al momento de realizar las actividades en la clase
virtual. (Ver anexo 2).
PLAN DE CLASE: Un docente debe planificar cada hora dada de clase, eso se
plasma en un plan de clase, donde se ubica el tiempo que se utiliza para enseñar
un tema, entre otras características que el docente debe implementar en su hora.
Es un indicador que sirvió para guiarse al momento de realizar el tema en el aula
62
virtual, además de conocer el tiempo que se lleva cada docente al impartir su clase,
en los grupos designados. (Ver Anexo 3)
3.8. VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS
Los cuestionarios, pruebas y fichas de observación fueron validados por expertos
docentes que conocen lo que cada instrumento pretende medir, haciéndolo
confiable para su utilización.
Los instrumentos como el plan de clase y el acta de calificaciones es un
requerimiento impuesto por el Ministerio de Educación, por lo tanto la validez de
estos está dada por expertos pedagogos, que conocen que el uso de estos
instrumentos es el adecuado.
3.9. AMBIENTES DE PRUEBA
Para la investigación utilizaron dos escenarios, el primero de 11 estudiantes
inscritos en el aula virtual para utilizar las diferentes actividades tecno-lúdicas de la
clase y el segundo que está formado por 11 estudiantes que presencio la clase
Ciencias Naturales con la metodología normal sin utilización de actividades tecno-
lúdicas. A continuación se describe los dos escenarios que utilizaron en esta
investigación:
AMBIENTE DE PRUEBA GRUPO A
El ambiente de prueba del Grupo A, trabajo con las actividades tecno-lúdicas en
entornos Virtuales de Aprendizaje, en la materia de Ciencias Naturales, esta clase
fue desarrollada con el modelo didáctico ATEV.
1. Roles: primero identificaron los roles, los roles que actúan en este escenario
son:
Docente: el mismo que elaboró un aula virtual, en un portal que
proporciona alojamiento gratuito a aulas virtuales llamada Milaulas,
63
con el nombre de clima.gnomio.com. Creando las cuentas de usuario
y contraseña para que los estudiantes puedan ingresar al aula
virtual.
Estudiantes: los estudiantes ingresan al aula virtual El Clima con el
usuario y contraseña asignado por el docente, dentro del aula ellos
están en la capacidad de modificar los datos personales.
2. Teorías del aprendizaje: para la realización de la clase virtual, aplicó la
teoría del constructivismo, que se basa en el aprendizaje por descubrimiento
guiado y una elaboración propia del alumno de hechos, principios,
conceptos, reglas y en general del conocimiento.
3. Actividades tecno-lúdicas y Herramientas: para el desarrollo de la clase
el docente utilizó las siguientes actividades tecno-lúdicas elaboradas en las
herramientas respectivas:
Lluvia de ideas: para la creación de esta actividad utilizó la herramienta
wordle.net, con esta herramienta se realizó la lluvia de ideas acerca del
concepto de atmósfera, donde los estudiantes por medio de su ingenio
van armando la frase o conjunto de palabras.
Figura N° 2 Lluvia de ideas: concepto la Atmósfera
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Mapa conceptual: la herramienta que permitió elaborar esta actividad es
Bubbl.Us, con esta actividad el estudiante juegue con los conceptos y
los relacione, se lo utilizo en las cualidades que posee la atmósfera.
64
Figura N° 3 Mapa Conceptual sobre las cualidades de la Atmósfera
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Adivina Adivinador: este juego consiste en encontrar el nombre de la
capa de la Atmósfera basándose en una imagen, posee tiempo y pistas
que ayudan al estudiante, para su elaboración utilizó el Portal
EducaPlay.
Figura N° 4 Ventana para comenzar el juego Adivina Adivinador
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
65
Figura N° 5 Ventana con las diferentes opciones del juego
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Figura N° 6 Ventana con la opción de pista activa
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
66
Figura N° 7 Ventana final del juego
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Relacionar: este juego relacionar consiste en seleccionar los datos
correctos de un conjunto de palabras, en este caso debe encontrar los
fenómenos de la capa Tropósfera. Para su elaboración utilizó el Portal
Educaplay.
Figura N° 8 Ventana para comenzar el juego Relacionar
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
67
Figura N° 9 Ventana con las opciones del juego Relacionar
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Figura N° 10 Ventana con datos seleccionados
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Figura N° 11 Ventana final del juego Relacionar
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Crucigrama: en la elaboración de esta actividad utilizó la herramienta
Hotpotatoes, el crucigrama está relacionado a las capas de la atmósfera,
que es uno de los juegos más comunes que se pueden realizar de
manera sencilla.
68
Figura N° 12 Crucigrama en Hotpotatoes
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
4. TIC: en la investigación es necesario la presencia de computadora, internet,
para poder utilizar el aula virtual.
5. Plan de clase: el docente realizó un plan de clase acorde al ambiente
utilizado en el grupo, las actividades a efectuarse en esta clase virtual son:
(Ver anexo 4)
Experiencia
Lluvia de ideas acerca del concepto de atmosfera
Dialogar sobre la atmosfera y sus posibles componentes
Reflexión
Realizar comentarios y preguntas sobre las el clima y la atmosfera
Conceptualización
Ingresar a la actividad lluvia de ideas para conocer el concepto de
Atmosfera.
Por medio de completar la frase conoceremos el concepto de
Atmosfera.
Por medio de un mapa conceptual conocer las cualidades de la
atmosfera.
Con la lectura comprensiva explicar las capas de la atmosfera.
Aplicación
Realizar la actividad crucigrama y adivinanza relacionada al tema
Realizar la tarea sobre las capas de la atmosfera
Evaluar el tema
69
6. Evaluación de conocimientos: Al final de la aplicación del plan de clase
procedieron a realizar la prueba de diagnóstico en la plataforma Moddle
MilAulas. (Ver Anexo 6)
AMBIENTE DE PRUEBA GRUPO B
En este escenario podemos identificar el plan de clase que utilizo el docente del
Grupo B, donde se utilizan las siguientes actividades: (Ver anexo 5)
Saludo y bienvenida
Dinámica.
Exposición del tema.
Explicación.
Materia
3.10. PROCEDIMIENTOS
GRUPO A
Para la investigación del uso de las actividades tecno-lúdicas en un entorno virtual,
siguieron los siguientes pasos que se describen a continuación:
1. Realizar indicaciones previas al ingreso al aula virtual, como colocar
correctamente el usuario y la clave, observar las indicaciones prácticas que
el docente le hace para manejar las actividades, disciplina en la clase para
que todo fluya a la normalidad.
2. Ingresar a la página clima.gnomio.com y dictar la clase teórica, utilizando las
actividades como la lluvia de ideas, videos, imágenes, para aclarar los
conceptos.
3. Luego de la clase teórica que se llevara unas dos horas de clase, proceder a
indicar las actividades tecno-lúdicas que debe realizar, como adivinanzas,
crucigramas.
70
4. Cada actividad se realizó en un tiempo límite y con su respectiva
calificación, y si el estudiante desea repetir la actividad podía realizarla en la
casa.
5. Luego del tema tratado tiene su evaluación, en una escala del 0 al 10,
donde se verifica los conocimientos que ellos recibieron en el curso. Esta
evaluación se lo hizo en un tiempo límite, con las características que posee
las pruebas realizadas en moodle.
GRUPO B
En el caso del grupo B, las clases fueron dictadas en un aula normal, sin el uso de
Tics, por lo cual el docente realizó el siguiente procedimiento:
1. Ingreso del docente al aula de clase.
2. Saludo inicial por parte del docente.
3. Dictar clase teórica en el tiempo previsto por el docente, utilizando las
actividades y recursos que se formuló en su plan de clase
4. Luego del tema tratado tiene su evaluación, en una escala del 0 al 10,
donde se verifica los conocimientos que ellos recibieron en el curso. Esta
evaluación se lo hizo en un tiempo límite, en una hoja de examen.
3.11. VARIABLES E INDICADORES
Basándonos en la hipótesis del tema de investigación, se definieron las siguientes
variables:
71
Operacionalización conceptual
Tabla N° 1 Operacionalización conceptual de variables
VARIABLE TIPO CONCEPTO
Vo: Actividades Tecno-lúdicas Independiente - Compleja Son herramientas para el desarrollo
integral de los niños, de una forma
divertida. (Johnson, Cristie &
Yawkey, 1999)
V1: Rendimiento Académico Dependiente - Compleja El rendimiento académico expresa,
en forma estimativa, lo que una
persona ha aprendido como
resultado de un proceso de
instrucción o formación. (Evelyn
Espinoza, 2006)
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2014
Operacionalización metodológica
Tabla N° 2 Operacionalización metodológica de variables
VARIABLE INDICADOR TÉCNICA FUENTE DE VERIFICACIÓN /
INSTRUMENTO
Vo: Actividades
Tecno-lúdicas
I1: Actividades
seleccionadas
I2: Entorno virtual
seleccionado
Observación
Ficha de observación
Cuestionario a Docentes y
estudiantes.
Pruebas
V1: Rendimiento
Académico
I1: Calificación
I2: Interacción
I3: Motivación
I4: Autosuficiencia
I5: Tiempo
Revisión de
documentos
Observación
Encuesta
Registro de calificaciones
Ficha de observación
Plan de clase
Cuestionario a Docentes
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2014
72
CAPÍTULO IV
4. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1 ANÁLISIS DE LAS VARIABLES
Las dos variables definidas para el análisis son: actividades tecno-lúdicas que se
mide al momento de manejar el aula virtual con las actividades tecno-lúdicas, y el
rendimiento académico que se mide en la nota obtenida al momento de la
evaluación.
Para esta investigación se realizara una comparación entre el rendimiento
académico del grupo A frente el grupo B, uno utilizando el aula virtual con
actividades tecno-lúdicas y el otro en su entorno normal de clase sin actividades
tecno-lúdicas.
4.2 INDICADORES DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE
73
Para medir la variable Actividades Tecno-lúdicas se basó en el manejo de las
actividades durante la ejecución de la clase en el aula virtual, estas se pueden
manipular por el autor, al igual que el entorno virtual en el que fue realizado, que en
este caso es Moodle.
4.3 INDICADORES DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
La variable rendimiento académico es medida por medio de las calificaciones, la
interacción, motivación, autosuficiencia y tiempo que se obtuvo mediante el uso de
las actividades tecno-lúdicas y la realización de la clase virtual, con esto se podrá
obtener una nota que ayudara a saber si el estudiante capto los conocimientos que
se requieren para aprobar la clase.
4.3.1 INDICADOR CALIFICACIÓN
Con la ayuda de las calificaciones tendremos una nota que refleje lo que aprendió
los estudiantes al momento de recibir la clase. Estos se tomaron de las actas de
calificaciones de los dos escenarios mencionados.
4.3.2 INDICADOR INTERACCIÓN
Con este indicador se valorara la presentación visual de los recursos que utilizan
los diferentes grupos para dictar la clase, en el caso del Grupo A se evaluara la
interfaz que presenta el aula virtual y sus actividades, dicha interfaz debe estar
acorde a las necesidades del estudiante.
Si la interfaz está bien elaborada el usuario tendrá una mejor comunicación entre el
aula virtual y sus actividades, con el estudiante, facilitando el manejo de la misma.
74
Para el Grupo B se toma en cuenta los libros que manejan los estudiantes para
recibir la materia de CCNN (Ciencias Naturales).
4.3.3 INDICADOR MOTIVACIÓN
En este indicador influye mucho el docente porque es el encargado de fomentar el
interés y la voluntad de trabajar en el aula de clase, por medio de este indicador
mediremos el interés que presenta el estudiante al realizar las actividades
fomentadas por el docente al impartir la clase.
4.3.4 INDICADOR AUTOSUFICIENCIA
Por medio de este indicador tendremos una valoración de como el estudiante se
desenvuelve por si solo al recibir clases en cada grupo, entendiendo claramente las
actividades que debe realizar en la clase y ejecutándolas por sí solo.
4.3.5 INDICADOR TIEMPO
Con el indicador del tiempo se dará a conocer el tiempo que demoran en captar la
información los estudiantes en los dos grupos, el uno con la clase virtual y el otro en
la clase normal.
4.4 PRESENTACIÓN DE RESULTADOS
Los resultados fueron obtenidos, como se mencionó anteriormente, por medio de
las notas tanto de la evaluación hecha en el aula virtual, como la evaluación en la
clase sin actividades tecno-lúdicas, además de las encuestas realizadas a los
75
docentes y a los estudiantes del 7mo año de educación Básica. De esta manera los
resultados finales se muestran a continuación:
Variable Dependiente: Actividades Tecno-lúdicas
INDICADOR 1: CALIFICACIÓN
Del proceso de evaluación obtenido de los docentes se obtuvo los siguientes
resultados:
Tabla N° 3 Resultado Indicador Calificaciones
N° de
Estudiantes GRUPO A GRUPO B
1 6,07 10.00
2 7,00 10.00
3 7,40 10.00
4 8,60 8.50
5 9,00 10.00
6 8,20 10.00
7 9,00 9.50
8 7,40 10.00
9 7,00 8.76
10 7,00 10.00
11 5,67 10.00
Media
aritmética: 7.49 9.71
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 1 Resumen Indicador Calificación
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
7,49
9,71
0
2
4
6
8
10
12
GRUPO A GRUPO B
Calificación
76
Interpretación: El indicador calificaciones nos muestra que los estudiantes del
Grupo B con un promedio de 9.71 en la evaluación, superan a los del Grupo A con
un promedio de 7.49, esto pudo haber sucedido porque la evaluación tomada al
Grupo A es en un ambiente virtual, algo novedoso para los estudiantes y que lleva
tiempo en saberlo utilizar, la evaluación fue con tiempo, lo que pone nervioso a los
estudiantes, esto no sucede en el Grupo B que el tiempo no se visualiza
constantemente y su ambiente de trabajo es rutinario lo que hace que el estudiante
se familiarice de mejor manera con la prueba tomada.
INDICADOR 2: INTERACCIÓN
Basándonos en esto se obtuvieron las siguientes valoraciones tomando en cuenta
al docente de cada grupo y a sus respectivos estudiantes:
Docentes
P1: El material que utiliza permite interactuar con el estudiante en su clase.
Tabla N° 4 Resultados Indicar Interacción Docentes
N° de
Estudiantes
GRUPO A GRUPO B
P1 P1
1 10,00 7,00
2 10,00 7,00
3 10,00 7,00
4 10,00 7,00
5 10,00 7,00
6 10,00 7,00
7 10,00 7,00
8 10,00 7,00
9 10,00 7,00
10 10,00 7,00
11 10,00 7,00
MEDIA
ARITMÉTICA: 10,00 7,00
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Estudiantes
Grupo A
P1: Le parecieron claros los textos, imágenes que posee el aula
77
P2: La información en el aula virtual está bien organizada
P3: Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el aula
Tabla N° 5 Resultados Indicador Interacción Estudiantes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 10,00 9,00 9,00 9,33
2 10,00 9,00 8,00 9,00
3 10,00 9,00 9,00 9,33
4 10,00 10,00 7,00 9,00
5 10,00 9,00 9,00 9,33
6 10,00 10,00 7,00 9,00
7 10,00 8,00 9,00 9,00
8 10,00 9,00 10,00 9,67
9 10,00 10,00 6,00 8,67
10 9,00 10,00 9,00 9,33
11 10,00 9,00 9,00 9,33
MEDIA ARITMÉTICA: 9,18
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Grupo B
P1: Le parecieron claros los textos, imágenes que presenta la profesora al
momento de dar clase
P2: La información en el libro está bien organizada
P3: Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el libro
Tabla N° 6 Resultados Indicador Interacción Estudiantes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 7,00 9,00 8,00 8,00
2 8,00 10,00 8,00 8,67
3 8,00 7,00 7,00 7,33
4 9,00 9,00 8,00 8,67
5 8,00 8,00 7,00 7,67
6 7,00 9,00 8,00 8,00
7 8,00 9,00 10,00 9,00
8 8,00 9,00 8,00 8,33
78
9 8,00 8,00 8,00 8,00
10 8,00 8,00 7,00 7,67
11 9,00 8,00 9,00 8,67
MEDIA ARITMÉTICA: 8,18
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
De acuerdo a los datos obtenidos en las tablas anteriores, podemos resumir estos
valores en la siguiente tabla y gráfico estadístico:
Tabla N° 7 Resumen Indicador Interacción
GRUPO A GRUPO B
ESTUDIANTES DOCENTE ESTUDIANTES DOCENTE
9.18 10.00 8.18 7.00
MEDIA ARITMÉTICA: 9.59 MEDIA ARITMÉTICA: 7.59
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 2 Resumen Indicador Interacción
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Interpretación: La interacción al momento de impartir la clase en cada Grupo nos
permitió evaluar el manejo de los recursos, en este caso el Grupo A supero al
Grupo B, debido a que el texto, imágenes y la manera de organizar los datos es
más dinámica y llamativa, obteniendo un resultado de 9,59; el Grupo B maneja los
libros que en esta época de la era tecnológica no genera el interés adecuado para
manipularlo, viéndolo reflejado en un promedio de 7,59.
9,59
7,59
0
2
4
6
8
10
12
GRUPO A GRUPO B
INTERACCIÓN
79
INDICADOR 3: MOTIVACIÓN
En este indicador se evalúa el interés de los estudiantes al recibir las clases, para lo
cual se han tomado los datos de las encuestas realizadas a los docentes como a
los estudiantes, como indicamos a continuación:
Docentes
P1: Su metodología motiva a los estudiantes al aprendizaje.
P2: Su material de trabajo posee: imágenes, texto que llama la atención del
estudiante
P3: En su clase realiza actividades como juegos educativos, para motivar al
estudiante
Tabla N° 8 Resultados Indicador Motivación Docentes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 10,00 10,00 10,00 10,00
2 10,00 10,00 10,00 10,00
3 10,00 10,00 10,00 10,00
4 10,00 10,00 10,00 10,00
5 10,00 10,00 10,00 10,00
6 10,00 10,00 10,00 10,00
7 10,00 10,00 10,00 10,00
8 10,00 10,00 10,00 10,00
9 10,00 10,00 10,00 10,00
10 10,00 10,00 10,00 10,00
11 10,00 10,00 10,00 10,00
MEDIA ARITMÉTICA: 10,00
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
80
Tabla N° 9 Resultados Indicador Motivación Docentes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 9,00 8,00 2,00 6,33
2 9,00 8,00 2,00 6,33
3 9,00 8,00 2,00 6,33
4 9,00 8,00 2,00 6,33
5 9,00 8,00 2,00 6,33
6 9,00 8,00 2,00 6,33
7 9,00 8,00 2,00 6,33
8 9,00 8,00 2,00 6,33
9 9,00 8,00 2,00 6,33
10 9,00 8,00 2,00 6,33
11 9,00 8,00 2,00 6,33
MEDIA ARITMÉTICA: 6,33
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Estudiantes
Grupo A
P1: Le gusto su Aula Virtual El Clima
P2: Le llamo la atención los juegos educativos que posee
P3: Se divirtió realizando los juegos educativos del aula
P4: Se sintió motivado al saber que utilizaría esta aula virtual
Tabla N° 10 Resultados Indicador Motivación Estudiantes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 P3 P4 Media
Aritmética
1 9,00 9,00 10,00 10,00 9,50
2 10,00 10,00 10,00 10,00 10,00
3 9,00 10,00 10,00 9,00 9,50
4 9,00 6,00 6,00 9,00 7,50
5 10,00 10,00 10,00 10,00 10,00
6 8,00 8,00 9,00 10,00 8,75
7 8,00 9,00 9,00 8,00 8,50
8 10,00 10,00 9,00 9,00 9,50
9 9,00 8,00 8,00 9,00 8,50
81
10 9,00 8,00 8,00 9,00 8,50
11 9,00 9,00 10,00 10,00 8,50
MEDIA ARITMÉTICA: 9,07
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Grupo B
P1: Le gusta el modo de recibir clases de CCNN con ayuda del libro
P2: Le llama la atención los juegos educativos que posee su libro
P3: Se divirtió realizando los juegos educativos del libro
P4: Se siente motivado utilizando las actividades que tiene el libro
Tabla N° 11 Resultados Indicador Motivación Estudiantes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 P3 P4 Media
Aritmética
1 8,00 8,00 5,00 4,00 6,25
2 8,00 7,00 8,00 10,00 8,25
3 9,00 10,00 10,00 9,00 9,50
4 9,00 7,00 8,00 10,00 8,50
5 9,00 10,00 10,00 9,00 9,50
6 9,00 7,00 7,00 8,00 7,75
7 9,00 8,00 10,00 4,00 7,75
8 10,00 0,00 0,00 0,00 2,50
9 8,00 8,00 8,00 7,00 7,75
10 9,00 8,00 8,00 7,00 8,00
11 10,00 7,00 8,00 7,00 8,00
MEDIA ARITMÉTICA: 7,61
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
De esta manera se puede resumir los datos de este indicador en la siguiente tabla y
grafico estadístico:
82
Tabla N° 12 Resumen Indicador Motivación
GRUPO A GRUPO B
ESTUDIANTES DOCENTE ESTUDIANTES DOCENTE
9.07 10.00 7.61 6.33
MEDIA ARITMÉTICA: 9.54 MEDIA ARITMÉTICA: 6.97
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 3 Resumen Indicador Motivación
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Interpretación: En la valoración del indicador de motivación se identifica
claramente que hace falta material que despierte el intereses y por ende la
motivación al momento de realizar las actividades que cada docente ejecuta al
impartir su clase, esto en el caso del Grupo B obteniendo un promedio de 6,97. El
Grupo A mejora en su calificación a 9,54 por las actividades tecno-lúdicas que
presenta, el juego en si es un gran motivador para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
INDICADOR 4: AUTOSUFICIENCIA
Para valorar este indicador nos basamos en algunas preguntas que poseen las
encuestas realizadas a los estudiantes y docentes, como mostramos a
continuación:
Docentes
P1: No necesita de su constante vigilancia para que el estudiante trabaje en alguna
tarea
9,54
6,97
0
2
4
6
8
10
12
GRUPO A GRUPO B
MOTIVACIÓN
83
P2: Puede guiarse el estudiante por sí solo, utilizando el material que posee.
P3: Manipulan fácilmente el material que posee su estudiante para su hora clase:
libros, cuadernos
Tabla N° 13 Resultados Indicador Autosuficiencia Docentes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 9,00 10,00 9,50 9,50
2 9,00 10,00 9,50 9,50
3 9,00 10,00 9,50 9,50
4 9,00 10,00 9,50 9,50
5 9,00 10,00 9,50 9,50
6 9,00 10,00 9,50 9,50
7 9,00 10,00 9,50 9,50
8 9,00 10,00 9,50 9,50
9 9,00 10,00 9,50 9,50
10 9,00 10,00 9,50 9,50
11 9,00 10,00 9,50 9,50
MEDIA ARITMÉTICA: 9,50
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Tabla N° 14 Resultados Indicador Autosuficiencia Docentes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 P3 Media
Aritmética
1 7,00 9,00 10,00 8,67
2 7,00 9,00 10,00 8,67
3 7,00 9,00 10,00 8,67
4 7,00 9,00 10,00 8,67
5 7,00 9,00 10,00 8,67
6 7,00 9,00 10,00 8,67
7 7,00 9,00 10,00 8,67
8 7,00 9,00 10,00 8,67
9 7,00 9,00 10,00 8,67
10 7,00 9,00 10,00 8,67
11 7,00 9,00 10,00 8,67
MEDIA ARITMÉTICA: 8,67
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
84
Estudiantes
Grupo A
P1: Entendió la clase virtual, por si solo
P2: Pudo resolver las actividades educativas del aula virtual
P3. Con los juegos educativos entendió mejor la clase el clima
P4: Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el aula
Tabla N° 15 Resultados Indicador Autosuficiencia Estudiantes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 P3 P4 Media
Aritmética
1 9,00 8,00 9,00 9,00 8,75
2 9,00 10,00 8,00 10,00 9,25
3 7,00 10,00 9,00 9,00 8,75
4 10,00 10,00 9,00 8,00 9,25
5 9,00 10,00 10,00 10,00 9,75
6 8,00 8,00 10,00 8,00 8,50
7 9,00 10,00 6,00 10,00 8,75
8 7,00 10,00 9,00 9,00 8,75
9 10,00 10,00 9,00 10,00 9,75
10 10,00 10,00 8,00 7,00 8,75
11 8,00 9,00 10,00 9,00 9,00
MEDIA ARITMÉTICA: 9,02
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Grupo B
P1: Entiende la clase que posee el libro, por si solo
P2: Puede resolver las actividades educativas que le brinda la profesora
P3: Con los juegos educativos entendió mejor la clase de CCNN
P4: Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el libro
Tabla N° 16 Resultados Indicador Autosuficiencia Estudiantes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 P3 P4 Media
Aritmética
85
1 10,00 10,00 10,00 9,00 9,75
2 9,00 9,00 7,00 9,00 8,50
3 8,00 9,00 10,00 9,00 9,00
4 8,00 7,00 8,00 10,00 8,25
5 7,00 9,00 8,00 10,00 8,50
6 7,00 9,00 8,00 9,00 8,25
7 8,00 9,00 10,00 10,00 9,25
8 6,00 0,00 10,00 0,00 4,00
9 8,00 8,00 10,00 9,00 8,75
10 8,00 9,00 9,00 9,00 8,75
11 9,00 8,00 9,00 9,00 8,75
MEDIA ARITMÉTICA: 8,34
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Con los datos obtenidos en las tablas anteriores podemos obtener el siguiente
resumen:
Tabla N° 17 Resumen Indicador Autosuficiencia
GRUPO A GRUPO B
ESTUDIANTES DOCENTE ESTUDIANTES DOCENTE
9.02 9.50 8.34 8.67
MEDIA ARITMÉTICA: 9.26 MEDIA ARITMÉTICA: 8.51
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 4 Resumen Indicador Autosuficiencia
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
9,26
8,51
8
8,2
8,4
8,6
8,8
9
9,2
9,4
GRUPO A GRUPO B
Autosuficiencia
86
Interpretación: Por medio del grafico nos podemos dar cuenta que los estudiantes
del Grupo A no necesitan mucho la presencia del docente para manejar por si solos
el material que presenta el aula, haciéndose para ellos más didáctico aprender
jugando, por lo que se obtuvo un promedio de 9,26. En el caso del Grupo B la
presencia del docente es constante para poder manejar las actividades que
presenta el libro, por lo que obtuvieron un promedio de 8.51.
INDICADOR 5: TIEMPO
A continuación mostramos de manera detallada los datos obtenidos en las
encuestas de los docentes y estudiantes de los dos grupos.
Docentes
P1: No le lleva tiempo llamar la atención del estudiante, utilizando su material de
trabajo.
P2: Puede avanzar con rapidez un capitulo
Tabla N° 18 Resultados Indicador Tiempo Docentes Grupo A
N° de
Estudiantes
GRUPO A
P1 P2 Media
Aritmética
1 10,00 10,00 10,00
2 10,00 10,00 10,00
3 10,00 10,00 10,00
4 10,00 10,00 10,00
5 10,00 10,00 10,00
6 10,00 10,00 10,00
7 10,00 10,00 10,00
8 10,00 10,00 10,00
9 10,00 10,00 10,00
10 10,00 10,00 10,00
11 10,00 10,00 10,00
MEDIA ARITMÉTICA: 10,00
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Tabla N° 19 Resultados Indicador Tiempo Docentes Grupo B
N° de
Estudiantes
GRUPO B
P1 P2 Media
87
Aritmética
1 10,00 6,00 8,00
2 10,00 6,00 8,00
3 10,00 6,00 8,00
4 10,00 6,00 8,00
5 10,00 6,00 8,00
6 10,00 6,00 8,00
7 10,00 6,00 8,00
8 10,00 6,00 8,00
9 10,00 6,00 8,00
10 10,00 6,00 8,00
11 10,00 6,00 8,00
MEDIA ARITMÉTICA: 8,00
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Estudiantes
Grupo A
P1: Aprendió más rápido el tema visto en la clase virtual
Tabla N° 20 Resultados Indicador Tiempo Estudiantes Grupo A
N° de Estudiantes GRUPO A
P1
1 10,00
2 10,00
3 9,00
4 9,00
5 10,00
6 8,00
7 10,00
8 9,00
9 10,00
10 10,00
11 8,00
MEDIA ARITMÉTICA: 9,36
Elaborado por: Autora
Fuente: Autora
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Grupo B
P1: Aprendió más rápido el tema visto en la clase de CCNN
88
Tabla N° 21 Resultados Indicador Tiempo Estudiantes Grupo B
N° de Estudiantes
GRUPO B
P1
1 7,00
2 9,00
3 8,00
4 9,00
5 8,00
6 8,00
7 10,00
8 7,00
9 7,00
10 9,00
11 10,00
MEDIA ARITMÉTICA: 8,36
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Tabla N° 22 Resumen Indicador Tiempo
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 5 Resumen indicador Tiempo
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
9,68
8,18
7
7,5
8
8,5
9
9,5
10
GRUPO A GRUPO B
TIEMPO
GRUPO A GRUPO B
ESTUDIANTES DOCENTE ESTUDIANTES DOCENTE
9.36 10 8.36 8.00
MEDIA ARITMÉTICA Total: 9.68 MEDIA ARITMÉTICA Total: 8.18
89
Interpretación: El indicador de tiempo es un factor importante a medir, debido a
que se expone la capacidad que presente el docente al desarrollar su clase, al igual
que la rapidez de captación que poseen los estudiantes.
En este caso podemos notar que los estudiantes del Grupo A captaron la clase en
menos tiempo que los estudiantes de Grupo B por lo que se pudo avanzar la
materia de manera más ágil, obteniendo los siguientes resultados Grupo A con un
promedio de 9,68 sobre el promedio del Grupo B de 8,18. Esto puede deberse a
que los materiales y la creatividad del docente es escasa para llegar al
conocimiento de manera rápida.
De acuerdo a los datos obtenidos en los datos anteriores se muestra el resumen
de los indicadores:
Tabla N° 23 Resumen General Indicadores
INDICADORES GRUPO A GRUPO B
Calificación 7,49 9,71
Interacción 9,59 7,59
Motivación 9,54 6,97
Autosuficiencia 9,26 8,51
Tiempo 9,68 8,18
MEDIA ARITMÉTICA 9,11 8,19
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Gráfico N° 6 Resumen General de los Indicadores
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
CALIFICACIÓN INTERACCIÓN MOTIVACIÓN AUTOSUFICIENCIA TIEMPO
GRUPO A 7,49 9,59 9,54 9,26 9,68
GRUPO B 9,71 7,59 6,97 8,51 8,18
0
2
4
6
8
10
12
RESUMEN INDICADORES
90
Interpretación: En el resumen de los indicadores podemos notar que las
actividades tecno-lúdicas influyen mucho en la motivación, autosuficiencia,
intearcción y tiempo durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, los estudiantes
se sienten motivados al manejar cosas nuevas e innovadoras, la nueva generación
le gusta investigar y son muy curiosos al momento de aprender, por lo cual el
docente debe aumentar la creatividad al realizar su clase y volverse un guía
dinámico e investigador.
4.5 DEMOSTRACIÓN DE LA HIPÓTESIS
Para la comprobación de la hipótesis del presente trabajo de investigación, se
aplicaron algunos pasos y procedimientos, siendo algunos de ellos ya descritos en
capítulos anteriores de este documento. En resumen, y partiendo del planteamiento
de la hipótesis, los pasos seguidos fueron:
4.5.1 PLANTEAMIENTO
Hi: El rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo “A”
utilizando actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje
difiere del rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo
“B” sin uso actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje.
Ho: El rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica grupo “A”
utilizando actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de aprendizaje
no difiere del rendimiento académico de los estudiantes del Séptimo de Básica
grupo “B” sin uso actividades tecno-lúdicas para crear ambientes virtuales de
aprendizaje.
= Rendimiento académico de los estudiantes de Séptimo de Básica grupo “A”
= Rendimiento académico de los estudiantes de Séptimo de Básica grupo “B”
91
He: ≠ .
4.5.2 SELECCIÓN DEL NIVEL DE SIGNIFICACIÓN
En este trabajo se utilizó el nivel α = 0.05, en la práctica es el más utilizado, esto
quiere decir que hay unas cinco (05) oportunidades entre 100 de rechazar la
hipótesis cuando debiera haberse aceptado; es decir, tenemos un 95% de
confianza de que hemos adoptado la decisión correcta.
4.5.3 DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA
En el presente trabajo de investigación se tomó a los estudiantes de 7mo Año de
Educación Básica General de la Unidad Educativa Jefferson de la ciudad de
Riobamba, elegidos de manera puntual.
Se formó dos grupos, el Grupo A con un total de 11 estudiantes y el Grupo B con la
misma cantidad de estudiantes, cada grupo trabajo de manera independiente, el
uno con actividades tecno-lúdicas y el otro con la clase normal, respectivamente.
4.5.4 ESPECIFICACIÓN DEL ESTADÍSTICO
Para inferir las características de la muestra de nuestra investigación se utilizó el
estadístico T-Student, que permite utilizar una muestra menor a 30. Además con la
ayuda del software SIAE se pudo obtener de los datos adecuados para comprobar
la hipótesis propuesta.
4.6 COMPROBACIÓN
92
Para realizar la comprobación de la hipótesis de esta investigación se tomaron las
medias aritméticas de los resultados obtenidos en la evaluación y las encuestas
realizadas a los estudiantes y a los docentes, resumiéndolos en la siguiente tabla:
I1: Indicador Calificación
I2: Indicador Interacción
I3: Indicador Motivación
I4: Indicador Autosuficiencia
I5: Indicador Tiempo
Tabla N° 24 Resultados Medias Aritméticas Indicadores
GRUPO A GRUPO B
I1 I2 I3 I4 I5
I1 I2 I3 I4 I5
6,07 9,67 9,75 9,13 10,00 8,92 10.00 7,50 6,29 9,21 7,50 7,63
7,00 9,50 10,00 9,38 10,00 9,18 10.00 7,83 7,29 8,59 8,50 8,05
7,40 9,67 9,75 9,13 9,50 9,09 10.00 7,17 7,92 8,84 8,00 7,98
8,60 9,50 8,75 9,38 9,50 9,15 8.50 7,83 7,42 8,46 8,50 8,05
9,00 9,67 10,00 9,63 10,00 9,66 10.00 7,33 7,92 8,59 8,00 7,96
8,20 9,50 9,38 9,00 9,00 9,02 10.00 7,50 7,04 8,46 8,00 7,75
9,00 9,50 9,25 9,13 10,00 9,38 9.50 8,00 7,04 8,96 9,00 8,25
7,40 9,83 9,75 9,13 9,50 9,12 10.00 7,67 4,42 6,34 7,50 6,48
7,00 9,33 9,25 9,63 10,00 9,04 8.76 7,50 7,04 8,71 7,50 7,69
7,00 9,67 9,25 9,13 10,00 9,01 10.00 7,33 7,17 8,71 8,50 7,93
5,67 9,67 9,75 9,25 9,00 8,67 10.00 7,83 7,17 8,71 9,00 8,18
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
En esta tabla se puede identificar los indicadores evaluados en esta investigación,
junto con las medias aritméticas de cada uno de los estudiantes de los dos grupos,
estos datos son ingresados al software SIAE de la siguiente manera:
Como nuestra hipótesis tiene dos grupos a comparar se selecciona II
conjunto de datos.
93
Figura N° 13 Prueba de Hipótesis SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Luego se escogió la desviación que es S, porque se refiere a muestras
puntuales tomadas de una población.
Figura N° 14 Desviación SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Se procede a ingresar los datos de cada grupo, es así que X es la media
aritmética hallada con los datos de las encuestas y pruebas de cada
estudiante, n es el número de integrantes de la muestra y S es la desviación
encontrada. Cada dato mencionada para cada grupo.
94
Figura N° 15 Ingreso de datos SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Luego de seleccionar el estadístico que como mencionamos es T- Student y
el nivel de significación que es 5%, procedemos a escoger el tipo de análisis
que se utilizó, que en este caso es a dos colas, debido a que es el tipo de
análisis que se utiliza cuando se está comparando dos grupos en diferentes
escenarios, es decir el Grupo A con actividades lúdicas y el Grupo B sin
ellas. Es decir cuando la hipótesis no indica el sentido de la diferencia que
debemos tomar.
Figura N° 16 Tipo de Análisis SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
De esta manera se obtiene el recorrido de aceptación para la hipótesis
planteada, el mismo que arrojado automáticamente por el software SIAE
basándose en los valores que este posee internamente.
95
Figura N° 17 Recorrido de aceptación SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
4.7 CONCLUSIÓN DE LA HIPÓTESIS
Figura N° 18 Resultado final SIAE
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Con un nivel de significancia de 0.05 y con los intervalos de aceptación de -2.085 a
2.085, se acepta la hipótesis alternativa Hi y se rechaza la hipótesis nula Ho por
tener un valor 7.543 que es superior al 2.085 y caer fuera del límite de aceptación.
De esta manera se puede decir que “El rendimiento académico de los estudiantes
del Séptimo de Básica grupo “A” utilizando actividades tecno-lúdicas para crear
ambientes virtuales de aprendizaje difiere del rendimiento académico de los
estudiantes del Séptimo de Básica grupo “B” sin uso actividades tecno-lúdicas para
crear ambientes virtuales de aprendizaje”.
Para dar veracidad al resultado obtenido en el Software SIAE aplicó las formulas
estadísticas correspondiente al estadístico T-student cuando los dos tamaños
muestrales (esto es, el número, n, de participantes en cada grupo) son iguales; se
puede asumir que las dos distribuciones poseen la misma varianza.
96
√
√
(
)
∑ ( )
Donde n es el tamaño de la muestra, S2 la desviación estándar que encontró de los
grupos de manera independiente como se muestra a continuación:
Tabla N° 25 Datos requeridos para aplicar la formula T-student
GRUPO A GRUPO B
Xi ( ) Xi ( )
8,92 0,0353 7,63 0,0355
9,18 0,0041 8,05 0,0572
9,09 0,0005 7,98 0,0286
9,15 0,0012 8,05 0,0572
9,66 0,3005 7,96 0,0215
9,02 0,0092 7,75 0,004
9,38 0,0698 8,25 0,1906
9,12 0,0001 6,48 1,7713
9,04 0,0049 7,69 0,0159
9,01 0,0104 7,93 0,013
8,67 0,1970 8,18 0,1326
9,11 0,6328 7,81 2,3273
∑( )
∑( )
Fuente: Ing. Carmen Murillo, 2015
Con los datos de la tabla aplico la fórmula para encontrar S2, correspondiente a
cada grupo obteniendo los siguientes resultados:
97
GRUPO A
∑ ( )
GRUPO B
∑ ( )
Luego aplicó la fórmula para encontrar Sx1x2, del cual obtuvo el siguiente
resultado:
√
(
)
√
( )
Por ultimo utilizó la formula completa de T-student encontrando el mismo resultado
que se aplicó en el Software, de la siguiente manera:
√
√
Con esto quedó demostrado que la comprobación de la hipótesis está bien
fundamentada.
98
5 CONCLUSIONES
Con la investigación realizada se consiguió demostrar que el rendimiento
académico al utilizar actividades tecno-lúdicas en entornos virtuales de
aprendizaje mejoró en aspectos como la motivación, interacción,
autosuficiencia y el tiempo que demora el estudiante en captar un
conocimiento, en un 9,2%, de esta manera podemos decir que la
investigación realizada ayudará a incentivar el uso de juegos educativos en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las actividades tecno-lúdicas se encuentran al alcance de todos, gracias a
la invocación del internet se puede encontrar herramientas que nos permiten
realizar juegos educativos, los mismo que generan su código html
reutilizable para colocarlo en entornos virtuales de aprendizaje, en la
investigación se logró encontrar algunas herramientas que permiten realizar
actividades tecno-lúdicas de las cuales se utilizaron las que el docente
necesita para desarrollar su clase como son: Educaplay, Hotpotatoes,
Wordle y Bubbl. En si el juego en cualquier materia incrementa el interés en
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En las épocas actuales la tendencia en la educación es implementar las
nuevas tecnologías, por lo cual en esta investigación se utilizó el entorno
virtual de aprendizaje Moodle de forma gratuita llamado Gnomio o MilAulas,
que es la herramienta que en los diferentes niveles se está implementando
para el desarrollo de las clases que imparten los docentes, de esta manera
se logró en esta investigación crear una clase más dinámica con la
presencia de las actividades tecno-lúdicas en el entorno virtual MilAulas.
La clase impartida utilizó el Modelo Didáctico ATEV el cual fue desarrollado
para incluir a las actividades tecno-lúdicas como una de las fases que el
docente debería contener al momento de realizar una clase, para de esta
manera mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con ayuda de los estudiantes y docentes de los grupos, se logró
diagnosticar el rendimiento académico que tuvieron durante el periodo de
clase del tema El Clima, obteniendo de esta manera datos relevantes para
demostrar la validez de esta investigación.
99
6 RECOMENDACIONES
Realizar nuevas investigaciones derivadas de la investigación presentada, que
sirvan de mejora en el proceso de enseñanza – aprendizaje, donde se incluya
las actividades tecno-lúdicas como una estrategia de motivación en cualquier
nivel y materia impartida.
Realizar una investigación que permita analizar qué actividades tecno-lúdicas
se pueden utilizar en los niveles superiores.
El docente es un ente importante al momento de impartir una clase, por lo cual
es necesario que aumente su creatividad para generar juegos que llaman la
atención al estudiante y lleguen a motivarlos.
Fomentar en las nuevas generaciones el uso de entornos virtuales de
aprendizaje, sobre todo al momento de realizar una evaluación virtual, para de
esta manera irse familiarizando con el modo de tomar dichas pruebas.
Estar en constante investigación sobre las nuevas herramientas tecnológicas
que surgen para mejorar la educación.
Realizar correctamente su plan de clase para guiar de manera correcta a los
estudiantes y desarrollar las actividades tecno-lúdicas.
- 100 -
100
7 GLOSARIO
Actividades tecno-lúdicas. Son herramientas para el desarrollo integral de los niños
de una forma educativa.
Entornos virtuales de aprendizaje. Sistema de comunicación en el que interactúan
el estudiante y el tutor.
Tecnología. Es el conjunto ordenado de conocimientos, y los correspondientes
procesos, que tienen como objetivo la producción de bienes y servicios.
Cuestionario. Lista de preguntas que se proponen con cualquier fin.
Evaluación. Examen escolar o académico.
Ficha de observación. Registro de datos o acontecimientos que pretende captar la
realidad.
Plan de clase. Guía de apoyo que utiliza el docente para conducir una clase.
- 101 -
101
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Tecnologías de la información y la comunicación.
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Teorías Pedagógicas Contemporáneas.
- 105 -
105
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contemporanea/pedagogia-contemporanea.shtml
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Wordle una nube de ideas.
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01-01-2015
- 106 -
106
9 ANEXOS
ANEXO 1
108
Encuestas aplicadas
ENCUESTA ESTUDIANTES GRUPO A
ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS
Esta encuesta tiene el fin de conocer el manejo, utilización y desempeño del
aula virtual CLIMA, con sus actividades tecno-lúdicas, para el desarrollo de
una clase de cualesquier materia.
Para la encuesta Ud. deberá colocar una X en la calificación que Ud. brinde a
la pregunta. Lea y conteste de acuerdo a su criterio personal.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Le gusto su Aula Virtual El Clima
Le llamo la atención los juegos educativos que posee
Le parece claros los textos, imágenes que posee el aula
Entendió la clase virtual, por si solo
Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el aula
Pudo resolver las actividades educativas del aula virtual
Se divirtió realizando los juegos educativos del aula
Con los juegos educativos entendió mejor la clase el clima
Aprendió más rápido el tema visto en la clase virtual
La información en el aula virtual está bien organizada
Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el aula
Las actividades tienen calificación
Se sintió motivado al saber que utilizaría esta aula virtual
109
ENCUESTA ESTUDIANTES GRUPO B
ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS
Para la encuesta Ud. deberá colocar una X en la calificación que Ud. brinde a
la pregunta. Lea y conteste de acuerdo a su criterio personal.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Le gusta el modo de recibir clases de CCNN con ayuda del libro
Se siente motivado utilizando las actividades que tiene el libro
Le llama la atención los juegos educativos que posee su libro
Le parece claros los textos, imágenes que presenta la profesora
al momento de dar clase
Entiende la clase que posee el libro, por si solo
Le resulto fácil manejar los juegos educativos que posee el libro
Puede resolver las actividades educativas que le brinda la
profesora
Se divirtió realizando los juegos educativos del libro
Con los juegos educativos entendió mejor la clase de CCNN
Aprendió más rápido el tema visto en la clase de CCNN
La información en el libro está bien organizada
Puedo acceder de manera rápida a mis actividades en el libro
Las actividades tienen calificación
110
Cuestionario 2
ENCUESTA PROFESORES
ACTIVIDADES TECNO-LÚDICAS
Esta encuesta tiene el fin de conocer el manejo, utilización y desempeño de
un aula virtual, con sus actividades tecno-lúdicas, para el desarrollo de una
clase de cualesquier materia.
Para la encuesta Ud. deberá colocar una X en la calificación que Ud. brinde a
la pregunta. Lea y conteste de acuerdo a su criterio personal.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Su metodología motiva a los estudiantes al aprendizaje.
El material que utiliza permite interactuar con el estudiante en su
clase.
No le lleva tiempo llamar la atención del estudiante, utilizando su
material de trabajo.
Puede guiarse el estudiante por sí solo, utilizando el material que
posee.
No necesita de su constante vigilancia para que el estudiante
trabaje en alguna tarea
Su material de trabajo posee: imágenes, texto que llama la
atención del estudiante
En su clase realiza actividades como juegos educativos, para
motivar al estudiante
Puede avanzar con rapidez un capitulo
Manipulan fácilmente el material que posee su estudiante para su
hora clase : libros, cuadernos
111
ANEXO 2
112
Lista de observación
0 1 2 3 4 5
Existe problema al ingresar al aula virtual
Administra correctamente las opciones de
usuario que posee el aula virtual
Maneja correctamente las opciones que posee
el aula virtual
Tiene interés en la clase
Se divierte al utilizar el aula virtual
No pierde la secuencia de la materia
Entiende las actividades tecno-lúdicas que
posee el aula virtual
Resuelve las actividades sin dificultad
Mejoro el aprendizaje al realizar la actividad
lúdica luego de la teoría.
113
ANEXO 3
PLAN DE CLASE
1. DATOS INFORMATIVOS GRADO:
1.1 NOMBRE DEL PLANTEL: TIEMPO:
1.2 NOMBRE DE LA DIRECTORA FECHA:
1.3 NOMBRE DEL PROFESOR: AÑO LECTIVO:
1.4 ÁREA:
1.5 BLOQUE CURRICULAR:
1.6 COMPONNETES DE LOS EJES DE APRENDIZAJE:
1.7 EJE CURRICULAR INTEGRADOR:
1.8 EJE DE APRENDIZAJE:
1.9 OBJETIVO DIDÁCTICOIO:
2. ESQUEMA DIDÁCTICO
DESTREZAS CON CRITERIO
DE DESEMPEÑO
ACTIVIDADES “ERCA”
RECURSOS
INDICADORES
ESCENCIALES DE
EVALUACIÓN
TIPOS DE
INSTRUMENTOS
EXPERIENCIA
REFLEXIÓN
CONCEPTUALIZACIÓN
APLICACIÓN
3. CONTENIDO CIENTÍFICO:
4. BIBLIOGRAFÍA:
5. OBSERVACIONES
DIRECTORA SUPERVISOR PROFESOR
ANEXO 4
PLAN DE CLASE
1. DATOS INFORMATIVOS GRADO: 7mo EGB.
1.1 NOMBRE DEL PLANTEL: UNIDAD EDUCATIVA JEFFERSON TIEMPO:
1.2 NOMBRE DE LA DIRECTORA Ms. MARITZA ZAMORA FECHA: 26-27 de Febrero 2014
1.3 NOMBRE DEL PROFESOR: AÑO LECTIVO: 2013-2014
1.4 ÁREA: CCNN
1.5 BLOQUE CURRICULAR:
1.6 COMPONNETES DE LOS EJES DE APRENDIZAJE: Identidad y autonomía
1.7 EJE CURRICULAR INTEGRADOR:
1.8 EJE DE APRENDIZAJE:
1.9 OBJETIVO DIDÁCTICO:
2. ESQUEMA DIDÁCTICO
DESTREZAS CON CRITERIO
DE DESEMPEÑO
ACTIVIDADES “ERCA”
RECURSOS
INDICADORES
ESCENCIALES DE
EVALUACIÓN
TIPOS DE
INSTRUMENTOS
Conocer jugando los
conceptos y capas de la
atmosfera
EXPERIENCIA
Lluvia de ideas acerca del concepto de atmosfera
Dialogar sobre la atmosfera y sus posibles componentes
REFLEXIÓN
Realizar comentarios y preguntas sobre las el clima y la atmosfera
CONCEPTUALIZACIÓN
Ingresar a la actividad lluvia de ideas para conocer el concepto de
Atmosfera.
Por medio de completar la frase conoceremos el concepto de Atmosfera.
Por medio de un mapa conceptual conocer las cualidades de la atmosfera.
Con la lectura comprensiva explicar las capas de la atmosfera.
APLICACIÓN
Profesor
Aula virtual
Computadora
Aprender jugando los
conceptos y capas de
la atmosfera.
Cuestionario
Crucigramas
Adivinanzas
Emparejamiento
117
Realizar la actividad crucigrama y adivinanza relacionada al tema
Realizar la tarea sobre las capas de la atmosfera
Evaluar el tema
3. CONTENIDO CIENTÍFICO:
4. BIBLIOGRAFÍA:
5. OBSERVACIONES
DIRECTORA SUPERVISOR PROFESOR
ANEXO 5
119
PLANIFICACIÓN DE LECCIONES
NOMBRE DEL
PLANTEL
Unidad Educativa “Jefferson”
AÑO Séptimo de Básica.
ÁREA Ciencias Naturales.
ASIGNATURA Ciencias Naturales.
LECCIÓN 24- 27 febrero 2014
OBJETIVO Identificar el clima que presentan las diferentes zonas y su
influencia sobre las regiones boscosas, con las
características de flora y fauna
CONTENIDO DEL APRENDIZAJE
Clima y sus factores
Temperatura
Presión atmosférica
Viento
Humedad precipitación
ACTIVIDADES DEL APRENDIZAJE
Saludo y bienvenida
Dinámica.
Exposición del tema.
Explicación.
Materia PREGUNTAS PARA FOMENTAR LA DISCUSIÓN DEL TEMA
¿Cómo es el clima de los bosques?
¿Por qué el cima influye en la Biodiversidad? EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Lluvia de preguntas
Fortalecer criterios
Taller
TIEMPO PARA HACER EL EJERCICIO
15 minutos
RECURSOS:
*Humanos: Maestro- alumnos.
*Materiales: Cuadernos, pizarra, marcadores, libros.
DOCENTE
Lic. Priscila Chamba.
120
PLANIFICACIÓN DE LECCIONES
NOMBRE DEL
PLANTEL
Unidad Educativa “Jefferson”
AÑO Séptimo de Básica.
ÁREA Ciencias Naturales.
ASIGNATURA Ciencias Naturales.
LECCIÓN 02- de Marzo 2014
OBJETIVO Identificar las características y composición de las capas
atmosféricas y la influencia para la vida
CONTENIDO DEL APRENDIZAJE
Atmósfera
Capas de la Atmósfera
Tropósfera
Estratósfera
ACTIVIDADES DEL APRENDIZAJE
Saludo y bienvenida
Dinámica.
Exposición del tema.
Explicación.
Materia PREGUNTAS PARA FOMENTAR LA DISCUSIÓN DEL TEMA
¿Cómo es la estructura de la Atmósfera?
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Lluvia de preguntas
Fortalecer criterios
Taller
TIEMPO PARA HACER EL EJERCICIO
15 minutos
RECURSOS:
*Humanos: Maestro- alumnos.
*Materiales: Cuadernos, pizarra, marcadores, libros.
DOCENTE
Lic. Priscila Chamba.
121
PLANIFICACIÓN DE LECCIONES
NOMBRE DEL
PLANTEL
Unidad Educativa “Jefferson”
AÑO Séptimo de Básica.
ÁREA Ciencias Naturales.
ASIGNATURA Ciencias Naturales.
LECCIÓN 02-03-04 de Marzo 2014
OBJETIVO Identificar las características y composición de las capas
atmosféricas y la influencia para la vida
CONTENIDO DEL APRENDIZAJE
Capas de la Atmósfera
Mesósfera
Termósfera
Exósfera
ACTIVIDADES DEL APRENDIZAJE
Saludo y bienvenida
Dinámica.
Exposición del tema.
Explicación.
Materia
PREGUNTAS PARA FOMENTAR LA DISCUSIÓN DEL TEMA
Como es la estructura de la Atmósfera?
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Lluvia de preguntas
Fortalecer criterios
Taller
TIEMPO PARA HACER EL EJERCICIO
15 minutos
RECURSOS:
*Humanos: Maestro- alumnos.
*Materiales: Cuadernos, pizarra, marcadores, libros.
DOCENTE
Lic. Priscila Chamba.
122
ANEXO 6
123
124
ANEXO 7
125
AULA VIRTUAL REALIZADA EN PLATAFORMA
MILAULAS
Material de clase:
126
Actividades
127
128