63
Estudio etnográfico de una comunidad de jugadores de Juego de Tronos El Juego de Cartas Nicolás Fernández, Irene Lallana, Celia Yuste y Guillermo Zamorano 15/05/2015 Universidad Carlos III de Madrid Doble Grado en Ciencia Política y Sociología Antropología Social

Estudio Etnográfico de Juego de Tronos LCG (Fenández, Lallana, Yuste y Zamorano)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Estudio de antropología del juego

Citation preview

  • Estudio etnogrfico de una comunidad de jugadores de Juego de Tronos

    El Juego de Cartas

    Nicols Fernndez, Irene Lallana, Celia Yuste y Guillermo Zamorano

    15/05/2015

    Universidad Carlos III de Madrid

    Doble Grado en Ciencia Poltica y Sociologa

    Antropologa Social

  • 2

    Contenido Introduccin .............................................................................................................................. 3

    Un da en el torneo .................................................................................................................... 5

    El colectivo ................................................................................................................................ 9

    Metodologa ............................................................................................................................. 10

    Descripcin del juego, jugadores y medios materiales/virtuales ........................................... 13

    Juego.................................................................................................................................... 13

    Foro ..................................................................................................................................... 21

    Tienda.................................................................................................................................. 22

    Perfil sociolgico................................................................................................................. 29

    Relaciones interpersonales ................................................................................................ 33

    Anlisis y conclusiones ........................................................................................................... 38

    Anexos ..................................................................................................................................... 43

    Bibliografa.............................................................................................................................. 63

  • 3

    Algunas batallas se ganan con espadas y

    lanzas; otras, con plumas y cuervos.

    Estudio etnogrfico de una comunidad de jugadores de

    Juego de Tronos - El Juego de Cartas.

    Introduccin

    En estas pginas abordaremos el estudio de un grupo de aficionados a los juegos de mesa,

    ms concretamente a los juegos de cartas de la actualmente popular franquicia Juego de

    Tronos. El objetivo aqu es doble: por una parte nos interesa adentrarnos en el mundo de las

    nuevas aficiones de la cultura popular, como son los juegos de cartas; por otra parte, nos

    interesa abordar cmo el estereotipo del aficionado a estos juegos, comnmente denominado

    friki, juega un papel en la creacin de identidades tanto dentro del grupo como hacia el

    exterior. Para ello, estableceremos contacto con un grupo de jugadores que asisten

    regularmente a torneos de este juego de cartas, intentaremos aproximarnos a la actividad

    ldica como experiencia singular, y observaremos las relaciones interpersonales que operan

    en este entorno a raz de ella.

    Consideramos que el tema escogido puede ser un comienzo para el estudio de estos

    pasatiempos y aficiones modernas, cada vez ms extendidas en las sociedades occidentales

    desarrolladas, y que cobran una fuerza y relevancia cada vez mayor en la mente de las nuevas

    generaciones, pero que siguen siendo de escaso inters especfico en el actual panorama

    acadmico. Si bien la antropologa ha dedicado desde sus inicios diversas reflexiones sobre el

    juego, el tema de estudio concretamente aqu escogido yace en un punto ciego y de relativo

    poco inters no slo para la antropologa, sino para los Game Studies en general, entendidos

    stos como una aproximacin multidisciplinar de la antropologa, pedagoga, psicologa,

    economa, matemticas, sociologa, etc. Y esto es as por varias razones entrelazadas: en

    primer lugar, los primeros estudios antropolgicos (y posteriores) sobre los juegos han sido

    meros elementos en el contexto general de la temtica prevalente de la antropologa

    exotizante de la poca, dedicando su atencin a los juegos de tribus y comunidades no

    occidentales, teniendo que esperar a que la antropologa devolviera su mirada y completa

    atencin a las sociedades occidentales a la par que las no occidentales. En segundo lugar, la

    carga semntica y valorativa que acarrea la palabra juego en las culturas de la modernidad

  • 4

    occidental (en donde se han gestado las ciencias humanas contemporneas) ha llevado a la

    identificacin del tema con la ociosidad (identificacin que discutiremos ms adelante) y con

    lo infantil. Se explica as el inters de la psicologa y de la pedagoga al estudio de los juegos

    en tanto que actividad de la infancia y como componente de enculturacin y aprendizaje de

    todo tipo de normas, valores, pautas, capacidades y habilidades, distinguiendo su estudio de

    otros juegos adultos como los deportes, las apuestas, el teatro, etc. En tercer y ltimo trmino,

    pero quiz de importancia crucial para entender la coyuntura actual de los estudios de lo

    ldico, no se puede ignorar el hecho de que aunque s es cierto que ha habido un reciente

    inters multidisciplinar en estudiar los juegos, ello slo es cierto la actual popularidad de los

    videojuegos, que parecen ser los que captan toda la atencin. Las razones que explican la

    popularidad del estudio de los videojuegos son tambin mltiples: desde la popularidad de

    ventas ligadas a la era digital, hasta las inacabables controversias por la representacin de la

    violencia en los juegos superventas.

    Dadas estas circunstancias, no es de extraar que no haya sido hasta marzo de 2013 que se

    crea la primera revista electrnica dedicada a los estudios de los juegos analgicos: Analog

    Game Studies. Y el nfasis hecho en lo analgico viene como rasgo definitorio ante la

    incontestable conquista de los videojuegos (o juegos digitales) de aquella disciplina que se

    llama Game Studies, siendo sta ya equivalente a Video Game Studies, rbrica que, sin

    embargo, no es de uso comn. Particularmente sorprendente es que se d esta situacin

    cuando se recuerda la larga trayectoria que han tenido los juegos analgicos contemporneos,

    que no son nada nuevo, sino que incluso slo en su encarnacin ms moderna acumulan ya

    ms de cien aos de historia: ya en el siglo XIX y principios del XX comenzaban a

    extenderse los juegos de simulacin de batallas militares con miniaturas, primero con

    inspiracin de los movimientos militares que les eran coetneos, y luego adquiriendo

    temticas de la Antigedad y el medioevo. A lo largo del siglo XX se fueron sofisticando las

    reglas para pasar a tener identidad propia, adquiriendo rasgos y reglas ms abstractos, y

    reemplazando la simulacin de eventos histricos por ambientaciones de fantasa (que se

    popularizaban con obras como las de Tolkien). A partir de ah, los juegos fueron avanzando

    en complejidad, eliminando las miniaturas en favor de abstracciones (como es el caso de los

    juegos de rol, en los que la narrativa y la imaginacin han ocupado el lugar de tableros y

    miniaturas) o reemplazndolas por otros elementos materiales, como es el caso de las cartas

    coleccionables. En el pasado reciente, esta herencia de fantasa (medieval o de ciencia

    ficcin) permeaba la mayor parte de estos juegos analgicos, no siendo hasta muy

  • 5

    recientemente que se puede hablar tanto de una apertura de la cultura popular hacia todos los

    elementos tradicionalmente denominados frikis por su asociacin con estos rasgos de

    fantasa.

    El grupo principal de nuestro estudio son aproximadamente ocho o nueve jvenes que se

    renen peridicamente para jugar a este juego de cartas en una tienda especializada en juegos

    de mesa y otros objetos de merchandising relacionado, llamada Padis, situada en el centro de

    Madrid. Expondremos a continuacin nuestra experiencia con ellos en las visitas a varios

    torneos de variado nivel, donde cremos fundamental para entender y percibir la aficin que

    todos los participantes tienen en comn.

    Un da en el torneo

    A modo de introduccin al trabajo de campo, creemos que un interesante punto de partida es

    invitar al lector a que desde un relato en primera persona explore la experiencia de un da en

    el mayor torneo de Espaa, haciendo un recorrido, junto a los investigadores, por las primeras

    impresiones, sin el posterior trabajo analtico. Lo aqu presente es un relato subjetivo, que

    pretende innovar y atraer al lector a la comunidad del juego LCG1 de Juego de Tronos,

    adems de querer homenajear, con toda la humildad posible, a los textos clsicos de

    etnografa experimental de Marcus o Bradley. Ntese, no obstante, que la exposicin aqu

    presentada ha sido sujeta a los criterios de estilo para conseguir un relato ms ameno, y

    algunos detalles han sido reinterpretados con este fin en mente, por lo que no tiene porqu

    corresponderse con el exacto desarrollo de los hechos.

    -----------------------------

    Cuando estudias ciencia poltica y sociologa, crees que el mundo es rico, que all afuera hay

    millones de cosas que descubrir, que cambiar; por las que avanzar. Cualquier propuesta de

    trabajo es una excusa para hacer un trabajo trascendente, lleno de simbolismo y si es posible

    (y si no, tambin), con toque de reivindicacin o una crtica poltica. Por eso, he de

    reconocer que estudiar a unos frikis que les gustaba un juego de cartas no era el trabajo ms

    atractivo, pero la accesibilidad al grupo acab decantando la balanza a favor y en cierto

    1 Living Card Game o LCG es un sistema de distribucin que se antepone al sistema Collectible Card Game o

    CCG. Mientras que este ltimo distribuye sus cartas en expansiones cuyos contenidos son desconocidos y

    determinados por el azar (con las cartas ms valiosas siendo las ms infrecuentes), el primero tiene expansiones

    cuyo contenido en cartas es siempre fijo, predeterminado y conocido por el comprador (eliminando el inters en

    el intercambio de cartas y asegurando el mismo acceso a cartas para todos los jugadores).

  • 6

    modo el conocer la historia era un estmulo, la serie engancha y sus tramas me divierten: el

    macabro juego de poder y los entresijos y alianzas para conseguirlo.

    El primer acercamiento estuvo cargado de desconocimiento, de falta de informacin y de

    mirar el objeto social (objeto que no terminaba de encontrar) como extrao. As fue como me

    acerque a mi primera observacin cargado de prejuicios, que tena la intencin de

    confirmar. Es obvio que los frikis tienen que vestir de negro con camisetas ridculas, ser

    introvertidos, relacionarse poco y, si acaso, por chats recnditos de la web. Al final del da,

    mientras volva en el metro con el cuaderno de campo en la mano, fui entendiendo que este

    perfil no se cumpla abiertamente. Fui incluso censurndome y criticndome: no hay nada

    que duela ms a un socilogo que haber tenido un comportamiento intolerante (a no ser que

    la intolerancia sea contra la intolerancia, eso se justifica ms fcilmente).

    Tena una nueva oportunidad, el objetivo del grupo de trabajo era analizar el torneo Batalla

    por el Muro. Iran unas cien personas y, segn nos aseguraban algunos de los jugadores con

    las que contactamos en la tienda, sera un gran evento. Podramos ver a la comunidad en

    todo su apogeo, y eso me apeteca. Haba en este inters una mezcla de curiosidad cientfica

    y de morbo acientfico. Admito que el viernes cuando tuve que llegar antes a casa para

    dormir, no tena una motivacin especial.

    Nos encontramos por la maana en aquel edificio de la Facultad de Minas, era un mostrenco

    de hormign, ya saben, uno de esos edificios que el poco atractivo por fuera slo es superado

    por la tristeza del interior. Al principio nos pareci algo atpico el uso de la facultad para un

    evento de terceros, y sobre todo con estas caractersticas, pero la (prejuiciosa) intuicin nos

    deca que dado el perfil del estudiante de ingenieras, no sera ni la primera ni la ltima vez

    que los encargados del edificio eran testigos de un evento tan flagrantemente friki. Nico fue

    el que lleg el primero, acompaado de Rey, pues venan juntos en el tren desde Villalba.

    Saludaron a los conocidos de Rey en la entrada del edificio y se adentraron poco despus

    para ir preparando las cosas: haba que registrar la llegada y entregar un documento con la

    lista de las cartas que contena el mazo a utilizar a lo largo del torneo. Al entrar en las aulas

    de examen, que tenan paredes plegables para conectar varias a la vez y liberar as un gran

    espacio, se poda admirar la organizacin de todo el evento. Filas y filas de mesas

    numeradas y con sus respectivos mantelitos, con alguna gente tranquilamente charlando,

    otros jugando pachangas de calentamiento, y algn despistado an escribiendo a toda prisa

    su lista de cartas. Al fondo del recinto se hallaban los que llevaban el cotarro: Ingrid, Aioria,

    Alquimista, Raxar, Dave, y un desconocido colocando psters y catlogos de imgenes en un

  • 7

    display improvisado con unas mesas de examen: era el artista invitado que haba diseado

    las cartas de casa de esta edicin de Batalla.

    En el centro sin embargo, estaban los dems ocupados en la gestin del registro de los

    recin llegados: con los correspondientes saludos a los ya conocidos y presentaciones a los

    nuevos (y sobretodo a los extranjeros); la entrada de los datos en un software de ordenador

    para el sorteo de los enfrentamientos en el torneo; y la entrega de las gloriosas camisetas y

    cartas de casa del evento. Mientras Rey escriba su lista y se probaba la camiseta, llegaron

    Guille, Celia, e Irene que tuvieron dificultades para encontrar la gris entrada del edificio,

    pues a decir verdad, estaba bien camuflado. El que ms dificultades tuvo para llegar fue

    Remolacha, pero al parecer a nadie le extraa ya que siempre llegue tarde o en el ltimo

    minuto.

    Nuestros contactos pacientemente tuvieron que responder a todas y cada una de las

    preguntas, que se intensificaban a medida que los participantes se iban aglutinando delante

    de la mesa de la organizacin para confirmar la inscripcin. sta deba realizarse unos das

    antes por internet, abonando una cuota de veinticinco euros que, como nos explicaron, era

    para cubrir los gastos de gestin y la compra de los premios y regalos (que eran

    abundantes). De las primeras cosas que llamaron nuestra atencin fueron esos grupsculos

    de individuos plidos, en pantalones cortos o baadores, y con una cara que delataba no

    saber digerir muy bien el exceso de alcohol de la noche madrilea. Despus de todo,

    resultaba que los guiris tenan una importante representacin en el torneo. Espaa se haba

    granjeado al fin un espacio en la escena internacional del juego.

    Llegada la hora de dar comienzo al evento y ante la llamada de Ingrid se congregaron todos

    los asistentes en semicrculo cerca de la mesa de registro para or bien la bienvenida oficial.

    Ante los tmidos aplausos por sus palabras inaugurales, Ingrid y Aioria forzaron un clamor

    adicional con chillidos y vituperios, a los que pronto se unieron el resto de asistentes, en una

    euforia algo forzada pero no por ello menos intensa. Acto seguido vimos cmo impriman al

    fin las hojas con los emparejamientos. El karma tuvo una forma extraa de acordarse de

    Remolacha, pues el azar le emparej, de buenas a primeras, contra Tarkin, afamado

    campen de Europa, segn nos cuenta Rey.

    No tard la masa de un centenar de personas en sentarse a justar entre s. En la primera

    ronda todo el mundo pareca muy animado, salvo Dave, el campen del torneo anterior, que

    esperaba solo en una esquina, dando bienvenida a cualquier conversacin, incluso con

  • 8

    desconocidos como nosotros, cuyas lagunas l estaba encantado de llenar. Al parecer, parte

    del premio de haber ganado es no tener que enfrentarte en la primera ronda del siguiente

    torneo, ganando puntos para el recuento final. Esto, claro, conllevaba que se tena que

    sentar aburrido a esperar a que se liberara gente para poder hablar o jugar una pachanga,

    lo que fue sin duda una ventaja para nuestra curiosidad antropolgica (y para combatir

    nuestro propio aburrimiento, pues no hay mucho que observar a lo largo de una partida, que

    dura cerca de una hora).

    Nos paseamos por los pasillos libres entre las filas de mesas, curioseando las manos de otros

    jugadores (cosa que est mal vista, pues es de poco decoro espiar las cartas que tiene el

    mazo de un potencial futuro contrincante), sus amarracos personalizados, el resultado de las

    partidas, e intentando no disrumpir demasiado el flujo de las partidas, siempre justificando

    nuestro inters bajo la coartada de un reportaje para nuestro supuesto Grado en Periodismo.

    Llegada la segunda ronda de partidas, nos aburrimos todos rpidamente. Mientras Celia fue

    en busca de un desayuno nutritivo de galletas y snacks bajados con la ayuda de un refresco,

    el resto observbamos, ya desde una esquina, el desenvolvimiento de lo que sera el resto del

    da, intercambiando entre nosotros, quiz a demasiada viva voz, tanto los temas de inters

    que bamos identificando, como las excentricidades de la situacin que nos llamaban la

    atencin: los exuberantes senos de las chicas que protagonizaban los psters del artista

    invitado; los dejes, tics y manas de diferentes jugadores, contando algunos compulsivamente

    las cartas de su mano, mientras otros manifestaban un pulso admirablemente nefasto, cuyos

    brazos temblaban furiosamente ante la delicada tarea de robar una carta del mazo; todo ello

    sin mencionar nuestro intercambio de miradas ante el mutuo reconocimiento de que ya

    empezaba a oler bastante a humanidad, fuese por el centenar de personas all encerradas,

    fuese por el aroma natural que podra desprenderse de un aula dedicada a hacer sudar al

    sufrido estudiante de ingeniera.

    Fue pasando la maana, el medioda, y la tarde, y contemplamos cmo no eran slo nuestras

    composturas las que empezaban a debilitarse. De la relativa tranquilidad, paz y buen

    ambiente de las primeras dos rondas quedaba ya poco. Vimos cmo algunos jugadores eran

    consumidos por el cansancio, sudando a raudales, frunciendo el ceo ante la frustracin de

    errores cometidos por falta de atencin. Entre partida y partida algunos salan a fumar y

    estirar las piernas, otros mandaban avanzadillas en busca de comida para combatir el resto

    de la tarde. Mientras tanto otros aguantaban intempestivamente toda la intensidad de la

    sesin sin tener que recurrir siquiera a energy drinks. Todo ello generaba un silencio muy

  • 9

    distinto al del comienzo de la jornada: de la paz de un colegueo inicial se haba pasado a

    una atmsfera densa, carente de sonido por lo absorbente de las partidas, por ser incapaz de

    dirigir la atencin a otra cosa; un silencio slo roto puntualmente por los debidos aplausos y

    enhorabuenas de partidas reidas que llegaban a su fin.

    El colectivo

    A la hora de realizar esta investigacin ha pesado mucho el tipo de colectivo estudiado. No se

    trata meramente de un grupo de personas que juegan a las cartas, sino de un grupo de

    personas que juegan a las cartas de Juego de Tronos. Hemos querido estudiar un colectivo

    poco conocido, relativamente nuevo y que puede cumplir y sufrir los estereotipos sociales de

    los comnmente llamados frikis.

    Se trata de un colectivo formado por personas que generalmente se interesaron por la

    temtica de Juego de Tronos a raz de los libros de Cancin de Hielo y Fuego. Esta trama ha

    alcanzado tal notoriedad que aparte de los libros se ha llegado a hacer una serie de televisin

    ampliamente seguida. Este hecho, la fama de la saga y su alcance a diversos tipos de

    colectivos, despiertan an ms nuestro inters por este fenmeno. Hemos mencionado

    anteriormente los sesgos frikis que socialmente se les puede atribuir, pero al tratarse de algo

    tan popular no sabamos si se iba a cumplir este estigma.

    Hemos analizado principalmente la comunidad de jugadores madrilea, clave en el

    movimiento nacional junto con la de Barcelona y Zaragoza. Sin embargo, hemos tenido la

    suerte de poder acudir a un torneo con presencia de jugadores de muchas nacionalidades

    europeas, lo que ha hecho que contextualicemos a la comunidad de jugadores estudiada en un

    marco internacional. Se trata de un juego que comenz en Estados Unidos pero que ha

    cruzado fronteras con mucha facilidad. El fenmeno de Juego de Tronos parece que ha sido

    capaz de romper con casi todo tipo de barreras culturales entre sociedades.

    Los jugadores ahora mismo se enfrentan a un situacin compleja: el juego se va actualizar

    por completo y las cartas antiguas dejarn de ser vlidas. Esto conlleva una renovacin que

    muchos reclamaban y que otros ven como una mera estrategia econmica, y que por tanto, no

    van a invertir de nuevo en ms material. Este hecho hace que hayamos realizado el estudio

    justo antes de que se produzca un cierta fractura entre el colectivo, y con ello un relevo

    generacional. Algunos jugadores no se van a adaptar al cambio, ya sea dejando de jugar por

    completo, ya sea jugando a la versin antigua sin el respaldo del fabricante, mientras que

    otros van a hacer aparicin tras haber estado esperando para hacerse con las cartas

  • 10

    actualizadas. Nos quedar la duda de saber si despus de este giro en las reglas del juego el

    colectivo sufrir grandes cambios o si por el contrario mantendr sus rasgos bsicos de forma

    clara.

    Metodologa

    Para enfrentarnos al reto de estudiar este grupo hemos contado con una serie de ventajas e

    inconvenientes, que creemos honrado reconocer previamente, ya que puede ser sustancial

    para la comprensin y el anlisis del trabajo de investigacin que estamos exponiendo.

    Como ventajas en primer lugar hemos contado con gran accesibilidad a la comunidad, ya que

    uno de los miembros de nuestro grupo tiene amigos con implicacin y conocimiento directo

    de esta comunidad, lo que nos permite entrar sin demasiados problemas, resolver dudas con

    facilidad y contextualizarnos en todo momento lo que bamos observando. Otro punto que

    destacamos como ventajoso es que el colectivo estudiado no difera mucho en edad con la

    nuestra. Como grupo de investigacin, esto haca que el acercamiento fuera ms cmodo y

    natural. Adems, los cuatro componentes del grupo conocemos la trama de Juego de Tronos,

    los personajes y las dinmicas y esto nos permite conectar de forma natural con el grupo

    investigado. La comunidad no es cerrada e impenetrable; al contrario, es un grupo abierto al

    que no les incomoda ni nuestra observacin ni nuestras preguntas. Hay informacin que es

    pblica en la web que nos ayuda en nuestro trabajo en la pgina de la tienda, el foro, la

    pgina del torneo y las redes sociales.

    Como inconvenientes o piedras en el camino del trabajo que debimos de solventar y dar una

    respuesta en la investigacin para superar los posibles sesgos nos encontramos tambin

    alguna que debemos indicar, como por ejemplo los posibles estereotipos que grupo

    investigador tena en la cabeza a la hora de pensar en los integrantes de la comunidad, hecho

    que intentamos constatar con el uso intencionado de la palabra friki. Desde el comienzo

    advertimos esta carencia e intentamos acceder al objeto de estudio de la mejor forma, que es

    libre de prejuicios. Otro inconveniente que podemos sealar es que los lmites de la

    comunidad que estbamos estudiando no estaban previamente definidos con claridad y fue

    imposible acceder a todos los participantes, para lo que habramos necesitado ms tiempo y

    recursos. Por aadidura, nos hallamos ante una escasa produccin terica desde la

    antropologa o desde disciplinas hermanas sobre las comunidades de este tipo, teniendo que

    integrar estudios de subculturas contemporneas mediadas por nuevas formas de consumo y

    uso de medios de comunicacin, estudios sobre videojuegos y estudios sobre los juegos en

  • 11

    general. Adems de ello, tampoco debemos olvidarnos de la dificultad del propio juego como

    barrera infranqueable tanto para su estudio como para la integracin de nuevos miembros:

    aunque uno de los componentes del grupo ya saba jugar, este factor ciertamente ha

    condicionado la observacin y el estudio. Es un juego que exige rapidez y un conocimiento

    de todas las cartas que pueden aparecer en el mazo propio y del rival, y que, adems, como

    sucede en todos los juegos de estrategia, cuenta con dinmicas que no se pueden explicar y

    que se aprenden con la prctica y el estilo personal en el juego. Por ltimo, una situacin que

    hemos sealado como positiva en el prrafo anterior tambin se nos puede presentar como

    problemtica. El hecho de que uno de los componentes del grupo de trabajo fuera amigo

    personal de tres participantes puede ciertamente condicionar el trabajo etnogrfico, problema

    que hemos intentado resolver haciendo que este miembro del grupo no formara parte activa

    de las entrevistas, ya que podra cohibir a los respondentes de dar la respuesta que

    intuitivamente les parezca ms sincera.

    Para el conocimiento de la comunidad ha sido necesario realizar observaciones y completar

    stas con anlisis del discurso, que en este caso hemos realizado a travs de tres entrevistas.

    A continuacin detallaremos cules han sido las tcnicas que hemos utilizado en nuestro

    estudio.

    Observacin participante: La primera cuestin que debemos resolver es el dilema clsico en

    la utilizacin de la observacin: cmo sabemos si nuestras interpretaciones son adecuadas.

    Con ocho ojos y cuatro cerebros trabajando de forma conjunta, esperamos triangular tanto

    nuestras intuiciones como nuestras reflexiones, llegando a un rico trabajo de cooperacin y

    consenso, y cubrindonos los puntos ciegos los unos a los otros. Tambin en nuestro

    imaginario estaba la intencionalidad de buscar casos negativos que no confirmasen nuestras

    hiptesis y siempre siendo conscientes de la importancia de los factores contextuales.

    Nuestra participacin no hay sido completa o activa (por las dificultades obvias de

    comprensin y familiarizacin con el juego). Podramos considerar nuestra observacin como

    participante moderada al estar a caballo entre un extrao y un miembro, ya que

    participbamos en algunas actividades (como la recogida del aula en el torneo de Batalla por

    el Muro, o la participacin en alguna pachanga de prueba) y esto nos permita, por un lado,

    entablar conversaciones y acercarnos a los participantes, y, por otro lado, en muchas

    ocasiones actubamos como un espectador e intentbamos mirar con perspectivas las

    situaciones que se nos presentaban.

  • 12

    Para todo el trabajo de observacin fue fundamental la utilizacin y actualizacin de las notas

    de campo, para esta labor utilizamos dos estrategias. Primero, el clsico cuaderno de campo

    en el que apuntbamos al finalizar nuestras observaciones y segundo, mediante el uso de

    nuestros mviles con mensajes instantneos, para cuestiones que considerbamos urgentes

    escribir, para que no se nos olvidase o con notas para no llamar la atencin con los cuadernos

    y que no condicionase en exceso a la comunidad.

    Se realizaron en total 5 observaciones diferentes, en 5 das diferentes que en horas fueron

    aproximadamente unas 24 horas en total de observacin. La observacin se realiz en tres

    espacios diferentes: la tienda Padis, el aula de usos mltiples de la Escuela de Minas de la

    Universidad Politcnica de Madrid y en un restaurante de comida rpida. Significativamente

    importantes en las observaciones fueron las conversaciones que mantuvimos con

    participantes, organizadores, dependientes y acompaantes que nos dieron claves necesarias

    en el desarrollo de la investigacin.

    Entrevista en profundidad: La conversacin es la materia prima para el desarrollo de estas

    entrevistas, que se realizaban de forma abierta para que el propio entrevistado entrase sin

    inconveniente a tratar los temas que considerase importantes, con un margen muy amplio de

    interpretacin. La entrevista es una de las mejores tcnicas pues nos permite ahondar en las

    interpretaciones propias de los integrantes de la comunidad para explicar el funcionamiento

    de su propia experiencia (emic), nutriendo las interpretaciones aportadas por el equipo

    investigador desde su torre de cristal (etic), con el fin ulterior de conjugarlas en un todo

    coherente que sea fiel a ambas percepciones de la realidad sin abandonar su pretensin

    explicativa. Las entrevistas que realizamos se plantearon desde perspectivas diferentes en

    funcin de la persona que nos dedicaba su tiempo, eligiendo adems perfiles distintos dentro

    de la propia comunidad para impregnarnos tanto de los temas que se reconocen como

    importantes, como las diversas posiciones que frente a ellos se pueden adoptar.

    El objetivo de las entrevistas eran la matizacin y la profundizacin en alguna de las ideas

    que las observaciones nos permitieron barajar. Por lo tanto, la realizamos con posterioridad a

    las observaciones participantes y cuando ya nos habamos familiarizado con el objeto de

    estudio. Se realizaron tres entrevistas, aproximadamente de una duracin de media de unos

    40 minutos cada una, que nos aportaron interesantes ideas y complementaron nuestro trabajo.

  • 13

    Descripcin del juego, jugadores y medios

    materiales/virtuales

    Juego Para poder comprender en profundidad las dinmicas que se establecen en los grupos que son

    objeto de nuestro estudio, es fundamental elaborar previamente un anlisis inicial sobre el

    juego que les une. Se trata de un juego de mesa, sin tiempo limitado salvo en los torneos,

    donde es de 50 minutos. Los juegos de mesa han ido evolucionando a lo largo de su historia

    desde que aparecieran. Pasando por varios escenarios y tipos de juegos, de los ms recientes

    juegos de mesa son los que se desarrollan mediante cartas.

    En el entorno en el que nos movemos ha habido un juego que ha marcado un antes y un

    despus en las dinmicas y la popularidad de los juegos de cartas: el juego de cartas Magic.

    Si bien es cierto que algunos jugadores de nuestro objeto de estudio han participado

    anteriormente en el juego Magic, Juego de Tronos va un paso ms all en el entorno de los

    juegos de mesa y es uno de los que ms rpidamente ha alcanzado mucha popularidad.

    El LCG de Juego de Tronos es un entretenimiento que, como ya hemos sealado

    anteriormente, se basa en el escenario y ambientacin de las novelas de George R. R. Martin

    Cancin de Hielo y Fuego y de su adaptacin a la pequea pantalla con Juego de Tronos.

    Novelas y serie estn contextualizadas en un mundo cuasi-medieval compuesto por Siete

    Reinos. Todos ellos son gobernados por un mismo Rey. Cada reino tiene cierta autonoma,

    aunque de facto todos los Seores acaban rindiendo pleitesa al Rey. Los Siete Reinos son los

    siguientes: el reino del Norte, las Islas del Hierro, Dorne, el Tridente y la zona de los Tres

    Ros, el Nido de guilas, Desembarco del Rey y Rocadragn. Cada reino est regido por un

    Seor, perteneciente a una familia o linaje histrico (llamadas casas). As, el Norte est

    regido por la casa Stark. Las Islas del Hierro son gobernadas por la casa Greyjoy. El reino de

    Dorne se rige bajo la casa Martell. La zona del Tridente y los Tres Ros las gobierna la casa

    Tully. El Nido de guilas es gobernado por la casa Arryn. Desembarco del Rey lo rige el

    Gobierno Central (en manos de las casas Lannister y Baratheon). Y, finalmente, la zona de

    Rocadragn la gobierna otra parte de la casa Baratheon. Adems de los reinos mencionados,

    existe otra zona de los Siete Reinos llamada la Baha de los Esclavos. Compuesta por

    ciudades libres, que no estn bajo mandato directo del Rey, cada ciudad se dedica a una

    actividad comercial concreta. En este lugar se sita una de las casas protagonistas de la

    historia: la casa Targaryen.

  • 14

    Todas las casas son enemigas por principios entre s, aunque trazan alianzas entre ellas y as

    consiguen avanzar sus posiciones respecto a otras. En un ambiente de guerra continua de

    todos contra todos es donde se contextualiza el juego de mesa protagonista del estudio.

    Como vemos en esta pequea introduccin, solamente contextualizar el juego es bastante

    complejo, por lo que la mayora de los jugadores son o han sido lectores y espectadores de las

    novelas o la serie. Con esta introduccin de la historia de Juego de Tronos en mente,

    podemos hacer un pequeo repaso de las reglas y normas del juego de mesa:

    Las partidas pueden ser de dos tipos: uno contra uno, las ms habituales; o en mel, de

    mximo 6 jugadores, donde todos van contra todos y tratan de tejer alianzas. En el estudio

    sobre todo analizaremos las competiciones de uno contra uno, que son las ms habituales en

    el juego y de las que ms hemos podido observar y participar.

    Las partidas duran 50 minutos como mximo, pudiendo haber dos resultados: declararse

    vencedor uno de los dos jugadores, o alargar la partida un mximo de 5 minutos (aparte de

    los 50 anteriores) y resolver cul de los dos lleva mayor ventaja y declararle vencedor

    (aunque obtiene menos puntos que si hubiera sido un claro vencedor, no slo aventajado).

    Un jugador se declara vencedor de dos maneras: la primera y ms habitual, cuando

    desarma al oponente y no pueden continuar la partida. La segunda, cuando obtienen 15

    contadores de poder (monedas o contadores propias del juego que se obtienen slo en algunas

    jugadas y con algunas cartas).

  • 15

    Ilustracin 1: Dragones de varios jugadores del torneo

    Cada jugador elige y compone su propio mazo de cartas. Los mazos se venden con una

    composicin equilibrada de cada tipo de cartas que existen en el juego. Cada mazo va

    asociado a una casa de Juego de Tronos, y tiene para diferenciarlo del resto de mazos una

    carta principal que muestra la casa a la que pertenece. Despus de comprar el mazo tipo,

    cada jugador puede eliminar o aadir otras cartas que conformen su mazo, dependiendo de la

    estrategia que se siga.

    Ilustracin 2: Carta principal de cada casa, segn el mazo

  • 16

    Cada jugador se sienta frente a su oponente, y colocan sus mazos a su derecha. A su izquierda

    colocan las cartas trama, que irn descubriendo jugada a jugada segn elijan y cuadre en su

    estrategia.

    Al barajar las cartas, observamos diferentes formas o costumbres de barajarlas. Desde

    aquellos que lo hacen por montones, a los que lo hacen tal y como se hace en la baraja

    espaola. Lo que s es comn a todos los jugadores y partidas es que tras barajar, ambos

    jugadores ofrecen al otro cortar su mazo, como smbolo de honradez y limpieza en el juego.

    Al empezar la partida, sacan una carta cada uno y la que menos poder tenga (en valor

    numrico) otorga al jugador al que pertenezca la capacidad de elegir cul de los dos comienza

    la jugada.

    Lo primero de todo es sacar a la vez las cartas de trama, una por cada jugador. Estas cartas

    son las que pondrn el contexto general a las jugadas sucesivas, cambiando en cierta manera

    algunas normas del juego o aadiendo otras, lo que le da ms juego a las dinmicas y posibles

    estrategias de cada jugador.

    Despus, por orden, cada jugador har su jugada (defensiva o de ataque) y cuando l

    considere que ha terminado los movimientos de ese turno, solo entonces pasar el turno a su

    contrincante.

    En general se trata de un juego calmado, en silencio, sin muchas expresiones de alivio o

    fastidio. Slo en algunas ocasiones o jugadas importantes o excepcionales los jugadores

    muestran ms emociones.

    El silencio se suele romper en aquellas jugadas o cartas que algunos jugadores (ms

    inexpertos) no conocen, o en ocasiones que las jugadas no tienen una solucin clara. Es

    entonces cuando observamos una cierta jerarqua entre jugadores: aquellos ms inexpertos o

    con dudas, recurren en primer lugar al jugador que el grupo en conjunto valora que tiene

    mayor conocimiento del juego y, por tanto, mayor capacidad de resolver la dudosa jugada. En

    el caso de que este jugador experto no sepa resolver la duda, se recurre al organizador del

    torneo para desempatar la diferencia de opiniones.

    El papel del organizador del torneo va ms all de ser un jugador que resuelve las situaciones

    dudosas. Entre sus funciones tambin encontramos la de controlar el tiempo de cada partida,

    avisar del tiempo que va quedando segn ste se va agotando. Anotar los resultados de cada

    partida. Este jugador acta tambin de juez en el caso de que haya un enfrentamiento o no

    est claro quin vence y quin pierde en una jugada.

  • 17

    Este jugador organizador es el encargado de anunciar las parejas que compiten en cada

    ronda (se establecen de manera aleatoria), de dar una prrroga a las partidas que lo necesiten,

    y de declarar y anotar como tal a vencedores y perdedores en cada caso. Tambin es el

    encargado de realizar el ranking final por el que algunos jugadores se declararn vencedores

    del torneo en su conjunto.

    Al establecer de manera aleatoria los componentes de cada partida si el nmero de jugadores

    es impar, un jugador tiene que quedarse sin jugar esa partida. Esta figura se denomina el BYE.

    Un jugador slo puede ser bye una vez en todo el torneo, por lo que este rol es rotatorio y

    aleatorio entre los jugadores del torneo. Este jugador obtiene una victoria automtica si se ve

    en la tesitura de ser el bye. Da mucho juego tener esta figura dentro del torneo puesto que

    sirve de apoyo y ayuda al jugador organizador, puede en un momento dado resolver dudas

    sobre algunas jugadas, y ayuda a llevar las anotaciones de victorias y derrotas de cada

    jugador.

    Como podemos ver, se trata de un juego muy complejo y dinmico donde se juntan

    aleatoriedad y estrategia en una sola partida. Para hacerlo ms interesante y complejo, la

    empresa que fabrica las cartas saca cada cierto tiempo una especie de extensin con nuevas

    cartas que dan mucho juego a las siguientes batallas o torneos, adems de que reporta un

    beneficio evidente a la empresa.

    Se trata adems de un juego muy personalizado y peculiar para cada jugador. Prueba de ello

    es en primer lugar la eleccin de una de las casas para ser la principal de cada mazo. La

    preferencia de una de las casas por parte de cada jugador le permite entre otras cosas disear

    sus propias jugadas dependiendo de qu casa sea la que escoja.

    Pero es que, en adicin, la mayora de jugadores tienen una gran aficin no slo por el juego

    de mesa, sino tambin por la historia de Cancin de Hielo y Fuego, ya sea la contenida en las

    novelas o la que promueve la serie de televisin. Por eso, solemos observar que cada jugador

    tiene sus propias cartas personalizadas, monedas de su casa o personajes, amuletos de la

    suerte que hacen referencia a personajes de Juego de Tronos

    Es especialmente relevante la personalizacin de las cartas principales de cada casa, tambin

    como muestra de la experiencia del jugador (normalmente estas cartas personalizadas y

    especiales se consiguen como premio por ganar algn torneo). Se trata de una carta que

    presenta a la casa a la que hace referencia el conjunto del mazo. En este tipo de cartas suele

  • 18

    aparecer la figura de una mujer relacionada con cada casa: por ejemplo, en el caso de la casa

    Baratheon, aparece Melissandre de Asshai, smbolo femenino de la casa.

    Son unas cartas muy sexualizadas, como siempre que se representa a las mujeres en estos

    torneos y juegos de mesa. Las mujeres suelen aparecer con aspectos de su cuerpo muy

    desarrollados, poca ropa o sin ella, y de manera sugerente.

    Podramos hablar de una estrategia de mantener en el pblico jugador (mayoritariamente

    masculino) una tensin e inters por el juego, ms all de las dinmicas del juego.

    Ilustracin 3: Cartas principales de cada mazo

    Adems de estas cartas, encontramos diferentes elementos del juego o derivados de l con

    una gran carga simblica.

    En primer lugar, los tapetes que algunos jugadores utilizan. Estos objetos suelen obtenerse al

    ganar o quedar en los primeros puestos del ranking de algn torneo. Por eso no todos los

    jugadores los tienen. Se deduce, por tanto, que los jugadores que tienen tapetes son aquellos

    que en algn momento han ganado algn torneo, tienen bastante experiencia en el juego y en

    general son buenos jugadores. Estos tapetes, por tanto, son elementos que simbolizan el

    conocimiento de los jugadores y establecen cierta distincin entre aquellos ms veteranos y

    aventajados, y aquellos ms novatos e inexpertos.

  • 19

    Otros objetos personalizados que nos encontramos en los torneos y partidas de este juego son

    los amuletos simblicos. Sobre todo en aquellas batallas importantes como el Torneo

    Batalla por el Muro la aparicin de estos elementos es especialmente importante. Si bien

    es cierto que la mayora de jugadores no tiene este tipo de objetos, era notable la cantidad de

    jugadores que los tenan durante la partida en un lado de la mesa. La mayora de estos objetos

    tenan relacin con la temtica de Juego de Tronos, siendo sobre todo muecos de personajes

    de la serie o de las novelas. Cada jugador sola tener un mueco distinto al resto, relacionado

    con su casa o familia preferida de la historia.

    Adems de estos objetos, tambin es importante resaltar la personalizacin de las cajas donde

    los jugadores guardan sus mazos. Como cada mazo pertenece a una temtica distinta de cada

    casa, normalmente las cajas (al menos de aquellos ms veteranos y expertos en el juego)

    estaban decoradas o formaban parte de la decoracin caracterstica de cada una de las casas.

    Todos estos objetos y elementos comunes por los que la enorme mayora de los jugadores

    sienten admiracin o aficin, crean un ambiente de compaerismo y complicidad que hace de

    Ilustracin 4: Algunos muecos utilizados

    como amuletos al torneo

  • 20

    este juego un pasatiempo relajado y sin ningn tipo de tensiones. Es de resaltar este tipo de

    ambiente ya que normalmente entendemos que los juegos de competicin se desarrollan

    precisamente en ambientes de tensin y competitividad a veces excesiva incluso. No es as en

    nuestro caso, donde el ambiente es de absoluto compaerismo incluso en partidas donde los

    oponentes no se conocen previamente o incluso hablan distinto idioma.

    Muestra de esto son aspectos como la ayuda parcial que facilitan los jugadores ms expertos

    a aquellos sin tanta experiencia, permitindoles cambiar en algn momento dado la jugada,

    ofrecindoles consejo y resolviendo dudas acerca de las distintas jugadas que pueden darse

    durante la partida.

    Otra muestra de esta complicidad y amistad de aquellos que comparten aficin es la

    cordialidad que se mantiene durante toda la partida. Los saludos son informales, entre ambos

    jugadores van decidiendo cmo se desarrolla la partida, resolviendo dudas el uno al otro y, al

    final, se dan amistosamente la mano y comentan errores y aciertos de ambos tras acabar la

    partida.

    En general existe entre los jugadores una predisposicin de todos para que el ambiente sea

    amigable y no haya fuertes confrontaciones. Pese a que la temtica del juego y la disposicin

    de las cartas, as como el lenguaje de ataque/defensa en cada jugada son ciertamente blicos,

    los jugadores se esfuerzan por mantener un ambiente calmado, amistoso y agradable. Todos

    recuerdan que al final estn all por aficin a un juego, y su intencin es pasarlo bien y

    divertirse.

    Incluso en los momentos de mayor tensin, son los propios jugadores los que unos a otros se

    recuerdan la finalidad del juego y la importancia de no crear malos ambientes, para conseguir

    incluso en momentos de mayor confrontacin un ambiente que permita disfrutar del juego.

    Esta complicidad de la que hablamos, pudimos observarla en todos los torneos y

    competiciones a los que asistimos. Nos llam especialmente la atencin la relacin

    igualmente amistosa y cordial de los jugadores independientemente del idioma que hablaran.

    En el torneo ms internacional, Batalla por el Muro, fue donde mejor pudimos observar cmo

    se adapta el juego y las dinmicas a la traduccin en varios idiomas de las normas y

    distribucin de las partidas.

    Especialmente fue importante en este aspecto la figura de la organizadora, Ingrid, que haca

    las veces de traductora e intrprete cuando algunos jugadores no se manejaban bien con el

    ingls.

  • 21

    Otro aspecto importante del juego es el modo multijugador o mel. En este modo es en el que

    podemos ver mejor cmo interactan los jugadores, principalmente de dos maneras:

    confrontando o tejiendo alianzas. Es especialmente interesante ver cmo se hacen estas

    alianzas y qu pasa cuando el enemigo comn (otro jugador) es eliminado de la partida.

    Pese a que este modo multijugador no es el ms habitual, los torneos grandes o con gran

    afluencia de jugadores siempre suelen reservar un espacio al final del torneo para que los

    jugadores que quieran puedan participar en esta competicin grupal.

    Foro El foro, Ms all del Muro

    2, es la herramienta a travs de la cual se ponen en contacto los

    jugadores ya existentes y se introducen los nuevos miembros. Segn el relato de uno de los

    entrevistados, tanto el foro como el blog personal de Aioria, fueron clave para su

    introduccin en el contexto de la escena competitiva y su puesta en contacto con otros

    jugadores afines. A poco que uno busque en un buscador como Google trminos relacionados

    al LCG de Juego de Tronos los resultados llevarn a estos nodos donde se halla toda la

    informacin pertinente del hobby en este pas. Con diferencia (11.000 mensajes), el uso

    mayoritario que se le da al foro es el anuncio de torneos de todos los niveles (ya sean

    internacionales, nacionales, o torneos de tienda de relativamente alta frecuencia) y la

    posterior discusin de los resultados. Otros usos son el de resolucin de dudas respecto a las

    reglas (2.500 mensajes), comentario de las cartas que se han revelado que saldrn en futuras

    expansiones (3.000 mensajes), y discusin abierta sobre el juego, sus reglas, estrategias,

    modos de juego, etc. (ms de 3.000 mensajes).

    Digno de mencin es que, dado que el foro sirve como canal de captacin de nuevos

    miembros, e ltimamente el apodo escogido como nombre de usuario del foro aqul por el

    que son conocidos, y con el que todo el mundo les identifica, incluso cuando pasan a

    conocerse en la vida real. De ah que a lo largo del trabajo hablemos Remolacha, Rey en el

    Sur, Alquimista, etc., en lugar de lvaro, Diego o Martin. No es este el lugar para una

    etnografa de internet, pero dejamos aqu apuntada la importancia que intuitivamente

    percibimos tanto en la personalizacin de los apodos y avatares dentro del foro, las firmas, y

    el capital simblico que se genera con el contador de mensajes que cada usuario posee.

    2 http://juegodetronos.com/masalladelmuro/index.php

  • 22

    Tienda

    En pleno corazn de Madrid, entre Chamber y Almagro, se encuentra la tienda Padis. En su

    propia web se presentan al usuario de la siguiente forma: Especializada en juegos de cartas

    coleccionables, de tablero y merchandising, Padis es una tienda situada en el centro de

    Madrid con zona de juego y amplios horarios. Un lugar verdaderamente significativo para los

    amantes de los juegos de mesa y muy especialmente los que disfrutan de las competiciones

    de los juegos de cartas y LCG como pueden ser: Star Wars, Leyenda de los Cinco Anillos,

    Vanguard, Android: Netrunner y Yu-Gi-Oh!.

    Dedicamos un apartado en exclusiva la tienda por su doble labor, la primera y obvia nos la

    sugiere su actividad empresarial, la tienda proporciona las cartas y los artculos simblicos

    necesarios para participar en los torneos y en la comunidad. Pero el segundo vrtice

    vertebrador de la tienda es el que se da como espacio dedicado a la interaccin entre los

    participantes del juego. Para facilitar el anlisis de este espacio en sus dos vertientes el lector

    puede observar un croquis de la tienda. Detallaremos la funcin de las partes en la

    explicacin de cada vrtice, la intencin es que travs del espacio analizar la funcin de la

    tienda y su relacin con el grupo en cuestin.

  • 23

    Ilustracin 5: Croquis de la planta baja de la Tienda Padis (elaboracin propia)

  • 24

    Ilustracin 6: Croquis del sotano de la Tiedna Padis (elaboracin propia)

    Comenzaremos pues, especificando su primer vrtice como eje comercial de los juegos

    LCG. La comunidad de juego que estamos analizando slo puede encontrar estas cartas en

    tres o cuatro tiendas de toda la comunidad como nos explican los entrevistados, esto hace que

    la tienda pueda ser un referente en el juego, tambin su colaboracin, participacin y

    organizacin de torneos le sita en una posicin ventajosa con respecto a las otras (es ms la

    tienda Padis era uno de los promotores del torneo Batalla por el Muro 2015, que tuvimos la

    oportunidad de observar). Adems de tener otros objetos y juegos a la venta: juegos de mesa,

    de estrategia, camisetas personalizadas, que ocupan un lugar destacado en la tienda y en el

    escaparate.

    Lo que hemos llamado eje comercial se desarrolla en la tienda, espacio de obligado pase para

    el resto de espacios. A continuacin detallaremos la composicin de la tienda:

    El escaparate, sealado en el croquis como un gran punto de iluminacin y

    directamente conectado espacio que ocupa el mostrador, tienen un buen nmero de

    camisetas realizadas con cartn a modo de ejemplo de las camisetas personalizadas de

    las que ya disponen. Todas las camisetas tienen un motivo de juego y de las tramas de

  • 25

    los juegos. Entre ellas encontramos varias de Juego de Tronos, con los escudos de las

    casas protagonistas de la novela y con comentarios irnicos respecto a alguna familia

    o las caractersticas en comn del individuo que lleva la camiseta y la familia a la que

    hace referencia.

    Ilustracin 7: Exterior y escaparate de la Tienda Padis

    En los expositores 1 y 2 encontramos juego de mesa y de estrategia de todo tipo,

    desde los tpicos como podran ser el Monopoly, Risk o Trivial hasta juego ms

    desconocidos como el Bonanza, Hombre Lobo o Ciudadela. El dependiente nos

    explica alguno de los juegos, para cuantos jugadores son o cmo deberamos jugar a

    ellos. Incluso nos habla de los ms vendidos y de los que l recomienda en funcin de

    los gustos de cada persona.

    En el expositor 3, que es el nico que no est pegado a la pared, destaca sobre todo

    una cantidad de figuras de varias series y novelas, desde peluches, muecos de

    plstico o incluso metlicos, que se amontonan en el expositor.

  • 26

    Ilustracin 8: Interior de la Tienda Padis

    El mostrador cumple como en la inmensa mayora de las tiendas una funcin

    determinante: es el lugar donde el cliente se decides y donde el dependiente y el

    cliente se relacionan. El mostrador tambin tiene como en otros comercios pequeos

    objetos que atraen al posible comprador, como son unos legos con forma de la

    televisiva serie The Simpsons.

    Pero el espacio de venta que ms nos interesa es el expositor 4, que se sita tras el

    mostrador y es el espacio que se dedica en la tienda a las cartas y los juego LGC. Es

    en este lugar donde nuestra comunidad de anlisis encuentra las cartas necesarias para

    componer su mazo, y es aqu tambin uno de los lugares donde se incorpora nuevos

    jugadores. Siempre est detrs del mostrador, recordando a los jugadores que

    compren las cartas que necesitan o quieren.

  • 27

    Ilustracin 9: Interior de la Tienda Padis (mostrador 4)

    En el espacio destinado al dependiente, tambin nos encontramos un ordenador. Es

    importante este recurso ya que la tienda est ampliamente informatizada: cuentan con

    una importante base de datos para inventarios y adems tienen tienda online, que

    requiere hacer un esfuerzo de actualizacin de los productos disponibles. El propio

    dependiente nos explic que en la facturacin total de Padis la tienda online tena un

    papel muy destacado, hecho que y lo achaco al perfil general de los clientes, los

    cuales utilizan de forma frecuente internet para este tipo de actividades. En este

    sentido fuimos testigos de cmo uno de los participantes peda al dependiente que

    mirase una referencia para comprar una carta y el dependiente, tras buscarla en la base

    de datos, comento como estaba agotada.

    Por ltimo, como se puede ver en las imgenes vemos una tienda muy cargada de juegos y

    objetos relacionados con los juegos, que podra pecar de horror vacui que en terminologa

    artstica se denota a las estructuras que sufren miedo al vaco, llenado todos y cada uno de los

    espacios posibles, si no es con estantes lo hacen con posters. Los das que realizamos la

    observacin en la tienda, fuimos testigos de una escasa actividad, viendo pocos clientes. Esto

    puede explicar que tan slo atienda un dependiente, aunque entablamos conversacin con dos

    en dos das diferentes. Tambin debemos sealar que probablemente nuestra observacin no

    la realizamos en momentos de mucha produccin comercial para este tipo de tiendas.

  • 28

    En el segundo vrtice, como ya hemos explicado, intentaremos entender la tienda como un

    espacio de encuentro y reunin de la comunidad analizada. Como pudimos comprobar, el

    foro tiene una funcin de relacin directa: a travs de esta herramienta quedan los

    participantes para jugar partidas y entrenar contra los adversarios. La tienda presta sus

    instalaciones sin ningn problema y sin precio, salvo en los torneos. En el torneo al que

    asistimos como observadores el precio de la inscripcin era de cuatro euros. Este espacio es

    tambin usado como lugar de reunin de otras comunidades de juego, como nos explic el

    dependiente, el cual reconoci que de todos los juegos que all se jugaban, el de Juego de

    Tronos era ciertamente de los ms complejos y se enorgulleci de que la tienda fuese el

    espacio de entrenamiento de campeones del juego a nivel europeo y mundial. La trastienda y

    el stano es el espacio que Padis dedica a los jugadores de LGC para que puedan realizar sus

    torneos y jugar de forma individual.

    La trastienda era un espacio poco iluminado, ya que pese a tener tres ventanas, las tres

    dan a patios interiores. La trastienda tiene un acceso a un pequeo almacn y un bao

    a disposicin del personal de la tienda y los usuarios de las instalaciones. Contaba con

    un buen nmero de sillas plegables y dos mesas largas. En el torneo que pudimos

    observar en este espacio tan slo jugaban ocho participantes divididos en cuatro

    parejas. Como es propio de una trastienda, rodeando a la mesas de juego aparecan

    una multitud de cajas de cartn y otros brtulos, que no parecan disponer de mucho

    valor. En la pared de toda la trastienda pudimos encontrar un mural con motivos

    orientales, con la representacin de la naturaleza y un templo, en una composicin

    donde predominan tonos fuertes de colores verde, naranja y negro. Las diversas

    comunidades de juego que se dan cita en la tienda, tienen una conexin importante

    con el mundo y la cultura oriental, en muchos casos gracias al mundo Manga.

    El stano est compuesto por dos partes: un almacn que estaba medio abierto y en el

    que pudimos comprobar que no estaba muy en orden; y un gran espacio de juego. En

    el torneo que observamos participaron all 8-9 parejas, pero estimamos que podran

    entrar alguna pareja de juego ms. Evidentemente, al tratarse de un stano, toda la luz

    era artificial y en este caso la decoracin era mucho ms humilde que la de la

    trastienda. La pared era blanca sobre ella colgaba algn pster enmarcado, una carta

    ampliada a un tamao A3 y un boceto de carta dedicado a la tienda. Adems se

    apreciaba un cartel recordando a los usuarios que cuando la basura estaba llena no

    deban seguir echando desperdicios. Las escaleras que daban acceso al stano eran

  • 29

    muy estrechas y los escalones muy altos. En el stano haba una estantera con figuras

    y maquetas, que estaban en buen estado, mientras que la pintura estaba descorchada o

    estaban rotas o separadas por partes.

    Perfil sociolgico Gracias a nuestras observaciones en los diferentes torneos y a las entrevistas realizadas

    hemos podido hacer un perfil sociolgico bastante delimitado y completo. Cabe destacar que

    se trata de un colectivo muy homogneo, ms all de la nacionalidad, casi todos ostentaban

    los mismos roles sociales a pesar de pertenecer a diferentes sociedades.

    Opinamos que el primer rasgo que se ha de tratar y dar relevancia es el gnero de los

    participantes: es ampliamente masculino. En el torneo internacional Batalla por el Muro, de

    95 participantes haba 4 mujeres. Por lo tanto, se trata de un colectivo en el que existe una

    brecha de gnero muy clara y evidente. Adems de esto, la diferencia de gnero no se da

    nicamente en el nmero participantes de ambos sexos, sino en los roles que tienen cada uno

    de ellos dentro de lo que es el colectivo y el juego en s mismo.

    Las mujeres que juegan no suelen alcanzar puestos altos en los torneos, al menos a los que

    hemos asistido nosotras. Lo que quiere decir que su nivel es inferior. Pueden llevar menos

    tiempo jugando o que jueguen con menos asiduidad. Sin embargo, cabe mencionar a las

    mujeres que no juegan pero que asisten al torneo. En comparacin a los hombres que hacen

    eso, son ms numerosas. En La Batalla por el Muro haba 5 mujeres que estaban observando

    a amigos, hermanos o parejas como jugaban. Es ms no se limitan a observar las dinmicas

    del juego y el desenlace de las partidas, sino que su presencia tena un claro carcter

    asistencial: les llevaban agua, jersis y/o les daban nimos; comportamientos que los hombres

    no tenan.

    Tratando de explicar esta hegemona masculina en el juego, en las diferentes entrevistas

    realizadas (a dos jugadores y a la organizadora del torneo internacional), les hemos

    preguntado por la cuestin. En el caso de los jugadores las respuestas fueron bastantes vagas,

    dando a entender que no se haban planteado el por qu o que no le daban importancia.

    Sealaron que este tipo de juegos siempre ha llamado ms la atencin a hombres que a

    mujeres y que poco a poco s que haba mayor presencia femenina. Por su parte, la

    organizadora de la Batalla por el Muro sigui la misma lnea argumental, afirmando que slo

    haca falta interesarse por los juegos de cartas y por la estrategia para sentirse atrado por

  • 30

    Juego de Tronos. Igualmente seal que haban ido aumentado el nmero de mujeres

    paulatinamente, aunque justo en esta edicin haban acudido menos.

    Desde nuestra posicin hemos querido dar importancia a un hecho que nos ha llamado mucho

    la atencin y que creemos que es relevante: la extrema sexualizacin femenina del juego. En

    las siguientes imgenes se puede observar como los personajes femeninos,

    independientemente de la edad que tengan en la historia (el personaje de Sansa Stark

    pelirroja- tiene 13 aos) estn ilustrados de forma que su nica cualidad son sus atributos

    fsicos, llevados a un extremo que no se corresponde con lo descrito en las novelas. Por otra

    parte, los hombre salen retratados como representantes de lo varonil y la fuerza y proteccin

    que se asocia. Esta situacin la hemos podido ver en tanto en las cartas oficiales del juego

    como en los tapetes de merchandising sobre los que juegan y que suelen ser los premios de

    los torneos. Adems, se vendan psteres decorativos como los siguientes.

    Ilustracin 10: Laminas sexualizadas

  • 31

    Ilustracin 11: Imagen del torneo

    Cuando preguntamos a Ingrid, la organizadora del torneo, por este aspecto del juego, afirm

    que era una mera representacin de los personajes femeninos de la novela, los cuales segn

    ella consiguen poder con el uso de su cuerpo. Preguntamos tambin si crean que supona un

    hndicap para que las mujeres se sintieran atradas por el juego y participaran ms. En su

    opinin no era as, ya que esa situacin slo poda conllevar rechazar ciertos aspectos de la

    novela y el mero hecho del desnudo femenino. Por otro lado al ser un pblico claramente

    masculino este tipo de representaciones han tenido muy buena acogida.

    Nos queda la duda de si comenzaron a realizarse al ver que sus clientes eran hombres o si

    desde un principio se quiso representar as a los personajes femeninos. Sin embargo, sea

    como fuese, sirven para visualizar el sexismo latente que hay en el colectivo.

    Si nos centramos en la edad de los participantes, vemos como los ms jvenes rondan los 20

    aos, estando la media entre los 25 y 35 aos como hemos mencionado anteriormente. No

    obstante s observamos los participantes que se salen de esa franja de edad, predominan los

    que la superan frente a los que son ms jvenes que la media. Esto se debe a varios motivos:

    por un lado, los jugadores por norma general se han visto atrados por el juego y se han

    aficionado una vez que se han ledo los libros. Estamos hablando de 5 libros publicados, y

    bastante largos, lo que hace necesario una inversin de tiempo considerable. Adems, en las

    cartas aparecen lo comnmente llamados spoilers, por lo que estar al da con los libros si se

    es seguidor de la saga es bastante recomendable. Por otro lado, nos encontramos ante un

  • 32

    juego que requiere cierta inversin monetaria. Las cartas cuestan dinero y si se quiere

    competir hace falta un mazo hecho a conciencia, es decir, ms variedad de cartas. A esto se le

    aade toda la industria que acompaa al juego: fundas para las cartas, tapetes, carteras,

    psteres, etc. Darse un capricho con lo ltimo que sale tiene un coste econmico.

    No debemos olvidarnos de que la mayora de los jugadores acuden a los torneos solos, es

    decir, no tienen un grupo de amigos previos con el cual jugar. Eso hace que la existencia de

    los torneos sea necesaria no slo desde el punto de vista de compartir una aficin, sino de

    poder practicarla. Nosotras hemos observado principalmente a la comunidad de jugadores de

    Madrid, pero el resto de jugadores de otras zonas de Espaa o extranjeros tienen que

    costearse el traslado a las ciudades donde se realizan los torneos y la estancia. Hablamos pues

    de gente perteneciente a la clase media capaz de invertir en un hobby.

    Por lo general los jugadores tienen estudios superiores o los estn cursando, siendo por tanto

    el nivel educativo bastante elevado en comparacin con otras comunidades de jugadores.

    Respecto a las nacionalidades de los participantes, en los torneos de cada domingo en Madrid

    suele acudir gente exclusivamente de la comunidad autnoma, la cual es bastante numerosa,

    entorno a los 60 participantes. Si hablamos a nivel nacional, la comunidad espaola tiene

    cierto peso a nivel internacional, sobre todo a nivel europeo ya es bastante amplia y consta

    con jugadores de gran nivel competitivo (incluido un campen del mundo). En el torneo la

    Batalla por el Muro pudimos ver de forma directa como se trata de un fenmeno global: haba

    jugadores de Espaa, Francia, Italia, Alemania, Holanda, Reino Unido, Polonia, Bulgaria y

    Suecia. Fuera de Europa, en EE.UU existe una comunidad considerable, al igual que en

    China. En Sudamrica tambin existen comunidades de jugadores, destacando en nmero la

    chilena.

    Pudimos constatar cmo el juego es algo ms que un mero hobby para algunos de los

    participantes. Las horas dedicadas y las ilusiones puestas hacen que en muchos casos quieran

    ir ms all de lo que hace el resto y busquen diversas formas de diferenciarse. Entre ellas la

    que ms atencin nos llam fue el hecho de que hubiera un par de participantes con tatuajes

    de la temtica de Juego de Tronos.

    Entrando a valorar si los miembros del colectivo aplicaban aspectos del Juego a su vida social

    o laboral, nos hemos encontrado con dos tipos de respuestas. Los que dicen que no, ya que no

    es ms que un mero hobby; y los que dicen que aunque no deja de ser una aficin, han

  • 33

    aprendido estrategias, han desarrollado diferentes capacidades que pueden llegar a ser

    ventajas laborales.

    Relaciones interpersonales

    En este apartado desarrollaremos, uno de los puntos claves de nuestras observaciones, desde

    el comienzo del trabajo de campo prestamos especial atencin a las relaciones que se generan

    entre ellos como miembros del mismo grupo, compartiendo la aficin por el juego. Nos

    encontramos con conclusiones interesantes al respecto.

    Debemos distinguir entre vnculos primarios y nuevos vnculos. Entenderemos aqu como

    vnculo primario, el que se da con anterioridad a las relaciones que se establecen por el juego,

    como por ejemplo cuestiones de parentesco, que estn exentos de la relacin con el juego y

    tambin las redes creadas de antes. Por el contrario, sealamos como nuevos vnculos las

    relaciones que se establecen a partir del contacto con el juego, como por ejemplo las

    relaciones de amistad que se crean a partir de la aficin por el juego. Sobre estos dos

    conceptos sobrevolaremos en los prximos prrafos.

    Para el primero de los casos nos encontramos con relaciones de parentesco como por ejemplo

    algunos hermanos, de este caso pudimos conocer a Ingrid con Alquimista, ambos tuvieron un

    papel protagonista, la primera en el torneo Batalla por el Muro ocupndose de las

    relaciones pblicas, de la animacin del torneo y de la comunidad internacional (fue una de

    las entrevistas que realizamos) y el segundo fue el rbitro y organizador del torneo de la

    tienda Padis, que pudimos observar con anterioridad. Segn la propia Ingrid comparta

    muchas aficiones con su hermano en cosas frikis en palabras suyas. Otro ejemplo de

    relacin de hermanos lo encontramos con David, nos acompa en nuestra tercera

    observacin para aprender a jugar y pudimos entrevistarnos con l, el da del primer torneo,

    durante esta conversacin nos asegur que l haba empezado a jugar por su hermana que le

    haba regalado el juego y se haban enganchado juntos. La hermana de David tambin estaba

    participando en el torneo y compartan amistades entre los jugadores.

    Por otro lado, como vnculos primarios sera importante ver las relaciones de noviazgo que

    pudimos observar. Nuevamente como ejemplo podemos poner a Ingrid que mantena una

    relacin amorosa con Aioria, que contaba con un prestigio muy importante por haber ganado

    competiciones a nivel europeo e incluso mundial. Es ms, en ms de una ocasin nos

    explicaron la final del ltimo campeonato mundial, donde Aioria fue finalista y perdi segn

  • 34

    aseguraban los interlocutores por un golpe de mala de suerte. En el caso de la relacin entre

    Ingrid y Aioria fue indirectamente Ingrid la que le meti en el juego. Ella empez leyendo la

    saga de Juego de Tonos, de la que qued fascinada y ley segn nos pudo explicar ella misma

    prcticamente sin dormir, fue ella quien le recomend a su novio que comenzase la leer los

    libros. Aioria se encontr a un amigo que haca tiempo que no vea y le recomend el juego.

    La circunstancia de compartir aficin con lo novia/o no slo es de exclusiva de esta pareja.

    Adems lo pudimos ver en otros casos, como ya hemos explicado el nmero de mujeres era

    significativamente inferior, y un porcentaje muy importante estaba vinculada

    sentimentalmente a alguno de los participantes. As lo comprobamos en el primer torneo de la

    tienda, donde de las dos mujeres participantes una de ellas tena una relacin con otro

    participante. En el caso del torneo Batalla por el Muro haba dos parejas ms adems de la de

    los organizadores y tambin percibimos la presencia de otras mujeres que aunque no

    participaban en el juego, estaban acompaando a sus novios. Estas mujeres se quedaban al

    margen del desarrollo del juego e incluso de las dinmicas de relacin, que iban ms all del

    propio juego. En algunos casos estaban poco informadas y es ms, asistan como meras

    observadoras. En el caso de las parejas en las que ambos miembros coinciden en la aficin al

    juego, no podemos asegurar que se trate de un vnculo primario puede darse las dos

    circunstancias. Podramos encontrarnos como en el caso de Ingrid con una relacin con

    anterioridad al juego y con un aterrizaje conjunto en l por parte de los dos miembros de la

    pareja, en este sentido como nos seal las propia entrevistada es importante compartir

    aficiones y gustos con la persona con la que se mantiene una relacin. Pero por otro lado,

    podramos pensar que se da un nuevo vnculo al poder haber empezado una relacin

    sentimental como resultado de relacionarse en los espacios propios del juego.

    Tambin hemos encontrado en nuestro anlisis amigo con anterioridad al juego, que por tanto

    entraran en nuestra categora de vnculos primario, detectar esta circunstancia es ms

    complejo. Algunos de ellos estarn vinculados gracias a otros juegos del estilo, pues debemos

    sealar que es una comunidad muy acostumbrada a los juegos de estrategia (cartas, mesa,

    rol). Tambin la amistad se puede dar por otros factores que no estn necesariamente

    relacionados con el mundo de juegos. Este ltimo caso sera el de nuestros enlaces:

    Remolacha, Rey en el Sur y Miguel empezaron eran amigos y juntos decidieron comprarse el

    juego y empezar a probarlo, al final entraron en contacto con el mundo del juego a travs del

    foro, al que entraban en los primeros momentos para perfeccionar sus tcnicas y conseguir

  • 35

    ganar a sus amigos, posteriormente se han ido haciendo amigos y conociendo a toda la

    comunidad que juega.

    Como hemos sealado al principio del apartado la otra taxonoma que utilizaremos es la de

    nuevos vnculos, utilizaremos una vez ms las palabras de Ingrid para ilustrar esta idea:

    Algunos de mis mejores amigos los he hecho en este juego. Este es un hecho que

    constatamos desde el comienzo de la observacin al ver el alto nivel de compaerismo

    (incluso solidaridad) en el juego y el compadreo. Lo pudimos observar en los efusivos

    saludos y en las afectuosas despedidas que nuestro grupo observado nos mostraba. Tambin

    en las conversaciones que se deban antes y despus de cada partida o mientras esperaban a

    que los compaeros terminasen las suyas. Estas dinmicas se daban tanto en el torneo

    realizado en la tienda como en el de la facultad de minas, en los dos pudimos observar en alto

    grado de integracin. Aunque se aprecian diferencias entre los dos eventos, en el primero de

    ellos las relaciones estaban ms marcadas y se conocan con anterioridad en casi todos los

    casos, en el segundo el ambiente era ms festivo y la afectuosidad ms palpable pero se

    apreciaba unas relaciones ms de compadreo que de amistad.

    Continuando con la idea de los nuevos vnculos debemos poner el nfasis en la comunidad

    internacional. Como ya se ha expuesto en el trabajo un nmero significativo de participantes

    del torneo Batalla por el Muro 2015 provenan de otras regiones de Espaa y de otros pases.

    Por lo tanto, no debemos de olvidar a este amplio colectivo en nuestro anlisis. En la

    comunidad internacional vemos que participan en grupo en funcin del pas, por ejemplo

    unos franceses crean ms identidad de grupo al vestir unas camisetas que les identifica y les

    hace jugar prcticamente en equipo aunque el juego es particular. Pero la relacin de todos

    los participantes con los jugadores que provienen de otros espacios geogrficos es abierta y

    amable, prestndoles la debida intencin. Es ms, Ingrid una de nuestras entrevistadas era la

    que se ocupaba de que las personas que venan de fuera de Madrid, especialmente de fuera de

    Espaa se encontrasen cmodos, a la comodidad de estas personas contribua el uso del

    ingls. Este idioma se utilizaba de forma nica o parafraseado/simultaneado con el espaol, la

    entrega de premios se realiz ntegramente en este idioma y en las partidas se utilizaba con

    frecuencia (en la competicin normal y en la de grupos).

    Lo ms significativo de la comunidad internacional era las relaciones que se forjaban, en

    muchos casos el juego (sin dudar del inters por l) era un pretexto para disfrutar, antes y

    despus del torneo beban, salan de fiesta y disfrutaban de la noche madrilea. Rabi uno de

    los participantes con los que pudimos contactar nos explic que la noche anterior al torneo

  • 36

    siempre se sala de fiesta, nos asegur que en ediciones pasadas l iba afectado por el alcohol

    en el desarrollo del juego. Rabi achacaba a las invitaciones de parte de los extranjeros el

    consumo excesivo de bebidas alcohlicas, venan con mucho dinero y se gastaban una parte

    importante en su bebida e invitar a los otros participantes.

    Esta quedada anterior al torneo, es uno de los ejemplo que nos invita a pensar que establecen

    relaciones ms all del juego, esta misma circunstancia lo vimos el da que observamos el

    torneo en la tienda y se fueron a comer por grupos a establecimientos de comida rpida y en

    la comida introducan otras temas de conversacin que no tenan relacin con los juegos o

    con el llamado, si se me permite la expresin, mundo friki. Adems muchas de estas

    amistades haban superado el quedar con la excusa del juego y se forjan basadas en otras

    lgicas y con otros componentes, es indudable que sus aficiones les permitirn entenderse

    mejor y les aportar en su vida.

    Tras haber explorado las relaciones con dos categoras muy diferenciadas, podemos encontrar

    un hbrido entre ambas. Los vnculos primarios y los nuevos vnculos nos llevan a crear los

    Vnculos mixtos, en este caso nos encontraramos ante personas que se conocan con

    anterioridad a adentrarse y participar del juego pero la relacin que se daba entre ellos era

    escasa. Este sera el caso Irene y Rabi, estos dos participantes se conocan de la facultad de

    matemticas en la que ambos estudiaron (el segundo de ellos, continuaba vinculada a ella por

    la realizacin de un programa de doctorado). El encontrarse o tal vez, reencontrase en el

    contexto del juego les hizo tener una relacin muy buena, como nos demostraron, al hablar de

    los amigos de una o del otro con pleno conocimiento y al observar la buena qumica y el

    humor con l se trataban.

    Para sintetizar todas las personas y los grupos aqu expuestos, hemos considerado apropiado

    hacer un mapa de relaciones interpersonales en el que se pueden observar los fenmenos de

    los que hablbamos, divididos en cuatro espacios diferenciados: Por un lado, la tienda, por

    otro el torneo Batalla por el Muro, los que encontramos en los dos contextos y por ltimo un

    espacio organizativo, liderado por la fuerte personalidad de Ingrid con el apoyo de su

    hermano y de su novio, o probablemente es la situacin inversa, pero sin duda el papel de

    estos tres actores con vnculos muy estrechos entre ellos, es clave para entender la comunidad

    juego madrilea, de la que son miembros activos y referentes.

  • 37

    Ilustracin 12: Mapa de relaciones interpersonales (elaboracin propia)

    Uno de los puntos de unin de grupo son las relaciones con la empresa. Cuando hablamos

    de empresa nos referimos a la distribuidora del juego en Espaa, que son muy deficitarias.

    Segn la comunidad es porque inexplicablemente no les gusta que se pueda jugar al juego.

    Han sacado una actualizacin que ha generado descontento, as mismo nos lo hizo saber uno

    de los dependientes de la tienda Padis y la organizacin del evento Batalla por el Muro,

    celebraba que pese a esta situacin el nmero de inscripciones al torneo prcticamente no

    haba cambiado. Tambin debemos aadir que la empresa tiene el monopolio de la

    distribucin y pese a eso no ha contribuido en el desarrollo del torneo. Como nos explic una

    de nuestra entrevistadas, el primer ao contribuyeron de forma muy superficial pero los aos

    posteriores ni tan siquiera lo anunciaron en su pgina web, la respuesta de la empresa fue

    segn la entrevistada que se jugaba mucho al juego.

    Como hemos mencionado con anterioridad el simbolismo en los tapetes, el los amarracos o

    incluso con figuritas, les hacan buscar su propia identidad a los jugadores. En la un espacio

    compacto que incluso chilln al unsono, nombres de personajes de la saga de juego de

  • 38

    tronos, quieren destacar sus particularidades. El objetivo de esto sera individualizarse en un

    espacio comn de comodidad. Un ejemplo de por un lado la cohesin grupal y va en la lnea

    tratada es el merchandising, este asunto slo lo pudimos apreciar de forma directa en el

    torneo que se celebr en la facultad de minas y destacaban especialmente los dibujos del

    artista invitado, Nacho Molina. Los precios eran los siguientes: Las lminas de tamao A4,

    todas costaban 10 euros y las de A3, una costaba 15, dos 25 y tres 3. Las lminas eran como

    las que se pueden ver en la imagen, como vemos es importante el carcter sexista como

    reclamo, personajes desnudas. La justificacin que daba una de las organizadoras a esta

    circunstancia, es que las mujeres de juego de tronos utilizaban su sexualidad a lo largo de

    toda la novela. Pero parece que es un reclamo para unos participantes mayoritariamente del

    sexo masculino. En el propio torneo se poda tambin comprar bebidas que la organizacin

    pona a disposicin de los participantes. En una de las mesas que se encontraban habilitadas

    para el uso de la organizacin se expusieron los premios, que eran tapetes y todo tipo de

    artculos relacionados con juego de tronos.

    Anlisis y conclusiones

    Tras haber realizado un estudio etnogrfico sobre la comunidad de jugadores del juego de

    cartas de Juego de Tronos, hay algunos aspectos que nos han resultado clarificadores:

    Si uno de los objetivos que nos marcbamos al principio del estudio era observar si se

    cumplan los patrones de estereotipos que existen en el imaginario colectivo sobre este tipo

    de grupos e individuos, hemos podido observar que estos patrones no se rompen. Esta

    afirmacin es necesario matizarla: los estereotipos que de manera natural tenemos los

    individuos sobre este tipo de personas no los podemos desmentir como tal, porque hay

    ocasiones y personas que s los cumplen.

    Este hallazgo nos lleva a plantearnos un problema de mecanismo causal: puede ser que los

    estereotipos asentados en el imaginario colectivo deriven realmente de que estos grupos

    sociales de jugadores son percibidos de tal forma porque de facto cumplen estos estereotipos

    o, por otra parte, puede que los jugadores se adapten a los estereotipos sociales que giran en

    torno a su modo de vida relacionada con el juego precisamente como mecanismo de identidad

    grupal diferenciada del resto de identidades o grupos sociales.

  • 39

    Sin embargo, hemos observado tambin que, aunque los estereotipos no se rompan en

    muchas ocasiones, no son estos patrones sociales lo que define a estos grupos de jugadores.

    El elemento definitorio comn que hemos encontrado en ellos es el deseo de evasin de la

    realidad, matizada en tres mbitos:

    El primero de ellos es la evasin de la realidad como funcionalidad del juego de cartas.

    Hablamos de los juegos de cartas como elementos funcionales para los individuos de las

    sociedades occidentales (donde ms se dan este tipo de fenmenos relacionados con los

    juegos). Los juegos de cartas ayudan a los mismos jugadores a desarrollar capacidades

    individuales y sociales.

    Las capacidades individuales a las que nos referimos estn relacionadas con la mejora en la

    creacin y desarrollo de estrategias, la capacidad mayor de reaccin ante contratiempos

    inesperados, la capacidad analtica y de anticipacin de las jugadas oponentes

    Adems, las capacidades sociales que creemos se ven mejoradas con este tipo de

    comunidades son las de creacin de identidad grupal, sentimiento de compaerismo,

    aceptacin de s mismos y creacin de una subcultura freak, relacionada con el juego en

    cuestin. Esto nos lleva a pensar que esta subcultura puede ser el nexo de unin de realidades

    que aparentemente son incompatibles. Nos referimos por ejemplo al hecho de que los perfiles

    de los jugadores en cuanto a estudios realizados son muy dispares y esto choca con la

    percepcin que existe en la sociedad sobre los jugadores de cartas como un todo homogneo

    y con unas caractersticas comunes.

    El juego en cuestin en el que nos hemos centrado tiene adems ciertas particularidades: con

    su reciente popularizacin, se trata de un juego que en las sociedades occidentales no

    pertenece como aficin solamente a un pequeo grupo de jugadores. Juego de Tronos, la

    serie, se ha convertido en un reclamo de buena parte de la poblacin que no considera

    cumplir los estereotipos que sobre los freaks se vierten. Esto hace de este juego de cartas una

    aficin singular.

    Las causas que encontramos a este fenmeno que no se adapta a lo supuestamente marginal

    de otros juegos es la produccin, venta y consumo masivos de merchandising. Las empresas

    relacionadas con el juego, la serie y las novelas llevan mucho tiempo esforzndose para que

    este juego y todo lo relacionado con l tenga una singularidad: que no sea algo marginal de

    algunos grupos, sino que se visualice como una aficin popular, masiva y totalmente asentada

    en cualquier grupo de individuos en las sociedades occidentales.

  • 40

    Por otro lado, hay que tener en cuenta las ltimas aportaciones a la antropologa del juego

    que, de la mano de Thomas M. Malaby (2007), ponen en cuestin mucho de lo que se ha

    venido escribiendo sobre el juego, heredados de los tiempo de Huizinga. El juego, tal y como

    es usado en la literatura de lo ldico, suele significar una forma de actividad con tres

    caractersticas intrnsecas: separable de la vida cotidiana (en particular, distinguible del

    concepto de trabajo), es libre de consecuencias, y es divertido o placentero. Sin embargo,

    segn Malaby, ninguna de esas caractersticas pueden ser elementos intrnsecos de los juegos,

    sino que estas caractersticas son aadidos culturales especficos del entender occidental de lo

    ocioso: la tajante separacin del juego de la vida cotidiana se derrumba cuando vemos la

    seriedad que se puede adoptar en ciertos niveles de competicin, o incluso cuando se le da la

    palabra a culturas no occidentales, como los Kpelle, que, como demostr David Lancy,

    carecen de conceptos para distinguir juego como una categora diferente de trabajo

    (Lancy, 1980); por otro lado, la aseveracin de que los juegos carecen de consecuencias en la

    vida real no slo deja de ser obvia en los casos de los juegos de azar, las competiciones de

    alto nivel o los deportes de riesgo, sino que se puede ver en casos ms sutiles como la

    adquisicin de un estatus a travs de juegos por otra parte inocentes, o como la reparticin

    por bombo de tierras agrcolas heredadas por un grupo de hermanos en el campo griego

    (Malaby, 2006); y, por ltimo, la asociacin de la diversin y el placer con el juego niega la

    posibilidad de todo el rango de experiencias que se pueden vivir en los juegos, desde pavor

    en los horror games, hasta la tristeza en los juegos de rol.

    Segn las entrevistas, la seriedad es un aspecto fundamental de este juego. Dado lo complejo

    de las reglas y la alta inversin de dinero, tiempo y dedicacin para poder crear un mazo que

    funcione a cierto nivel competitivo, se espera que todo el mundo adopte una actitud de

    seriedad ante la mayor parte de las partidas. Interrogado por si es equiparable la diversin

    desprendida con este juego a la diversin en otras actividades de ocio como charlar con los

    amigos o ir al cine, un entrevistado respondi que son tipos distintos de diversin, y he aqu

    el quid de la cuestin. El vocablo ingls engagement es quiz ms adecuado para describir

    este tipo de absorcin, parcialmente traducible por entretenimiento, pero que en espaol sigue

    teniendo remanentes valorativos de lo ocioso, ldico, improductivo, etc. La clave est pues en

    abandonar la identificacin del juego como un tipo de actividad por s misma, pues sta viene

    cargada de toda la tica de la modernidad occidental que identifica al juego como ocioso,

    improductivo, estril, infantil y alejado de la vida real, pues esto no vale ms que para

    generar concepciones y taxonomas (como las de Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, etc.)

  • 41

    esencialistas que buscan asentar los tipos de juegos habidos y por haber, y que olvidan que el

    juego, como actividad humana que es, es ya y siempre un proceso, y por tanto, en constante

    cambio. Desde la teora