90
개별과제 98-2 영상미디어예술센터의 설립 및 운영을 위한 기초 사례조사 1998 한국문화정책개발원

영상미디어예술센터의 설립 및 운영을 위한 기초 사례조사 · 전략적 목표를 세웠다. 예술과 사회, 그리고 테크놀러지가 하나로 접목되는

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

개별과제 98 - 2

영상미디어예술센터의 설립 및 운영을

위한 기초 사례조사

1998

한국문화 정책개발원

영상미디어예술센터의 설립 및 운영을

위한 기초 사례조사

책임연 구원 : 이원곤 (한국 영상학 회장 )

공동연 구원 : 윤정섭 (한국 예술종 합학교 연극 원 교수 )

이주 용 (한 국예술 종합학 교 미술 원 교 수 )

보조연 구원 : 김희진 (뉴욕 퀸스컬리지 미술사학과 석사과정)

심영기 (뉴욕 뉴스쿨 대학 원 경영 학과 졸업 )

이동헌 (한국 문화정 책개발 원 연 구기획 부 )

차 례

요 약

Ⅰ . 서문 : 미디어 아 트 센터의 설립배경 1

Ⅱ . 각 국가의 사례 4

1. 공공 비영리기관(Institutions in the Public Sector) 4

1) Ars Electronica(린쯔, 오스트레일리아) 4

2) ZKM(Zentrum fur Kunst und Mediatechnologie, 칼스루헤, 독일) 8

3) 아테크(Artec: Arts Technology Centre, 런던, 영국) 16

2. 교육기관(Academy & Institutions) 19

1) 미디어 랩(The Media Lab, MIT, 매사츄세츠, 미국) 19

2) MIT 고등시각연구센터(The MIT Center for Advanced Visual Studies) 25

3) 아카데미 오브 미디어 아트(Academy of Media Arts, Cologne, Germany) 27

4) CEAIT(The Center for Experiments in Art, Information, and Technology),

California Institute of the Arts, California 29

5) 아트 앤드 테크놀러지 연구센터(Center for the Study of Art and Technology,

타이베이, 대만) 30

3. 비영리 조직과 기금(Non-Profit Organizations & Foundations) 31

1) ISEA(Inter-Society for the Electronic Arts, 몬트리올, 퀘벡, 캐나다) 31

2) ANAT(Australian Network for Art and Technology, 호주) 32

3) 몬트리올 예술과 뉴테크놀러지 단지(Les Cite des Arts et des Nouvelles

Technologies de Montreal, 캐나다) 34

4) ISAST(International Society for Art, Science & Technology)

: part of the Art, Science and Technology Network 34

5) FACT(Foundation for Art & Creative Technology, 리버풀, 영국) 36

6) 네덜란드 미디어아트 센터(Netherlands Instituut voor MediaKunst

: Monte Video, 네덜란드) 37

7) SCCA(Soros Foundation Fine Arts Documentation Center, 부다페스트, 헝가리) 38

8) 인터 커뮤니케이션 센터(NTT InterCommunication Center, 동경, 일본) 40

9) MMAAC(Midwest Media Artists Access Center, Twin Cities, 미네소타, 미국) 45

- i -

10) 구겐하임 소호-사이버 아틀라스 (Guggenheim Soho--Cyber Atlas, 뉴욕, 미국) 46

11) ASCI(Arts & Science Collaborations, Inc., 뉴욕, 미국) 49

12) 디아 예술센터(Dia Center for the Arts, 뉴욕, 미국) 5 1

13) 키친(The Kitchen Center for Video, Music, Dance, Performance, and

Literature, 뉴욕, 미국) 55

14) V2 Organisation 57

15) 인터액서스(InterAccess, 토론토, 캐나다) 58

4. 비영리 단체/기관(Resource Center/Distribution Center) 59

1) 모스크바 WWW아트 센터(Moscow WWWArt Centre, 모스크바) 59

2) Muury/Av-Arkki(핀란드) 60

3) 넷타임(Nettime - http ://www.desk.nl/ ~nettime) 61

4) Face Settings(http ://thing.at/face) 61

5) V2-East/Syndicate(http ://www.v2nl/east) 62

6) The Thing(http ://www.thing.nething.at) 62

7) 라이좀(Rhizome: The New Media Art Resource) 62

8) 아트넷왭(Artnetweb) 63

9) Ylem 's : Art on the Edge 63

10) C-Theory 64

11) 기타 기관 및 웹 사이트 64

5. 상업적 기관(Commercial Communities) 64

1) ART + COM, 베를린, 독일 64

2) 유세움(USEUM) 67

6. 영상미디어예술센터 의 설립에 대한 제안 67

Ⅲ . 맺는 말 71

End Notes 75

참 고문헌 76

Abstract 80

<부록 > 멀티 미디어 웹 사이트 연결망 82

- ii -

요 약

이 연구는 현재 전세계에서 활동중인 <영상미디어예술센터>의 설립배경과 기구

구성 그리고 운영의 실태를 조사함으로써 차후에 이같은 센터의 설립을 꾀하고자

할 때 이를 위한 연구의 기초자료로서 삼기 위함이다. 현대의 미디어테크놀러지의

발달은 예술가들의 표현영역을 더욱 확장시켜 주었고, 이로 인해 예술과 과학 그리

고 테크놀러지가 새로운 차원에서 통합되고 있으며 이는 다음 세기의 인류의 생활

과 문화전반을 현격히 변화시키는 결과를 가져올 것이라는 인식이 보편화되고 있

다.

지금 문화의 세기인 21세기의 도래를 눈앞에 두고, 제한이 없는 생존경쟁을 벌여

야 하는 냉엄한 국제환경 속에서 한 국가의 문화적 저력은 가장 중요한 경쟁력의

하나로서 부각되고 있다. 그리고 새로운 미디어를 이용한 예술가들의 다양하고 창

조적인 예술활동이 미래의 문화예술은 물론, 산업, 사회적인 측면에서도 더욱 중요

성이 증대된다고 하는 공감대가 형성되고 있어. 이같은 인식을 바탕으로 과학기술

과 예술의 상호자극을 통해 미래를 준비하는 철학과 생존전략을 모색하고자, 정부,

기업 혹은 사회단체가 선도하는 이른바 <미디어 아트센터>들이 수많이 설립, 운영

되고 있다.

조사의 결과 이 기관들은 그 설립동기와 설립의 주체, 목적에 따라 크게 5가지

종류로 분류할 수 있었다.

1. 정부의 보조금으로 운영되는 비영리 기관

2. 학교 혹은 거기서 만든 자체 비영리 연구기관

3. 전문인들에 의해 운영되는 비영리 문화운동 단체나 재단

4. 정보나 미디어 생산물의 분배 등을 주된 목적으로 하는 단체나 기관

5. 상업적인 이윤 취득 목적의 미디어 회사

이들 기관 혹은 단체들은 각각의 입장에 따라 운영방법이나 규모는 다르지만 혹

- iii -

독한 국제적 멀티미디어환경에서 살아남기 위해 자신들만의 특성을 가진 분야나

프로젝트 혹은 아이디어를 개발해서, 독자적인 존재가치를 인정받기 위해 분투하고

있었다.

수많은 멀티미디어 아트 단체들은 아무래도 문화와 경제가 같이 발전하고 있는

유럽, 북미대륙권에 단연 집중적으로 분포되어 있었고, 그 외에 오세아니아, 아시아

지역에 차츰 그 영향이 전파되고 있는 추세라고 결론지을 수 있을 것이다. 그리고

각각의 사례별로 워낙 개성이 강한 단체들인 까닭에 여기서 일반화시킨 분석을 이

끌어낸다는 것이 위험한 일이기는 하겠지만, 전체적으로 보자면 유럽과 북미, 오세

아니아, 아시아의 단체들 간에는 분명한 차이가 보인다.

독일과 네덜란드, 핀란드 등의 북유럽지역을 중심으로 일어나고 있는 유럽의 미

디어아트 산업은, 단순한 정보에 대한 대중의 호기심을 충족시켜주는 수준을 훨씬

넘어서 성숙한 철학을 담는 경지에 이르고 있었다. 예술과 역사, 철학에 대한 인문

학적 기초가 생활 속에 오랜 세월동안 차곡차곡 쌓여 있는 유럽인들에게는, 과학과

예술의 만남이 모더니즘 이후의 획기적 발견이 아니라, 오히려 예술의 가장 고전적

모습으로 돌아가는 길 정도로 여겨지고 있기 때문에 그러한 인식을 위한 준비과정

이 특별히 따로 필요하지 않은 것 같았다. 그렇기에, 유럽의 미디어 단체들은 `현란

한 미디어 아트 를 전시한다는 일 보다는 오히려 미디어 환경이 가능케 할 수 있는

그 무궁무진한 잠재력을 교육적, 철학적, 예술적으로 어떻게까지 사용할 수 있을까

하는 점에 몰두해 있음을 알 수 있었다.

북미대륙 특히, 미국에서는 교육과 예술, 공학, 상업이 적절히 혼합된 형태의 단

체가 두드러졌는데, 탄탄한 자본 조달과 산업 현장으로의 직접적인 응용 루트를 이

용해 실제 생활에서 상품화되는 단계까지를 구체적으로 마련해 놓고 있었다.

물론, 시장성과 상업성을 의식한 태도에 염증을 느껴 미디어 문화산업을 보다 예

술로 접근시켜, 근본적인 예술의 환경을 조성하는 일에 치중하는 몇몇 지역의 예들

도 있었다. 이들의 경우는 총체적인 환경과 담론 형성 차원에서 미디어 아트를 바

라본다는 점에서 유럽의 단체들과 근접한 예들이었다.

아시아에는, 미디어 아트에 대한 짧은 경험과 대중적인 인식의 부족으로 인해 아

직은 충실한 정보 전달과 전시기획에 주된 임무를 두는 경향을 확인할 수 있겠다.

그 중에서도 일본이 충분한 준비와 연구조사, 그리고 개발에 들인 노력은 이 지역

- iv -

의 관련분야에게 귀감이 될 만한 것이었고, 이 부분의 역사와 지식의 축적이 일천

한 한국으로서는 더욱 철저한 자세로 이에 임하여야 할 것임을 지적하게 된다.

- v -

Ⅰ . 서 문 : 미 디 어 아 트 센 터 의 설 립 배 경

현대의 과학과 기술의 발달은 문화적 소통을 위한 필수적인 도구라고 할 수 있

는 정보테크놀러지에 있어 획기적인 변모를 가져왔고, 이로 인해 경제 및 산업분야

는 물론, 현대인의 일상적인 삶의 모습조차 근본적으로 바꾸어가고 있다. 예술분야

에서도 새로운 개념과 기법을 바탕으로 한 다양한 창작활동이 해를 거듭할수록 그

비중을 높여가고 있다.

근대 산업혁명의 결과로서 도시의 중심부에 마천루가 등장하는 등, 생활주변의

모습이 획기적으로 변모한 20세기초반부터 중반에 이르기까지, 산업공학의 발달로

인해 우리 주변에 선을 보이기 시작한 각종 신소재들은 예술가들의 표현영역을 더

욱 확장시켜 주었고, 이로 인해 예술과 테크놀러지가 새로운 차원에서의 만남을 실

현하고 있다는 인식이 보편화 된 바 있었다.

그러나 금세기의 후반에 이르러 컴퓨터로 대변되는 정보테크놀러지의 발달과 확

산으로 인해 현실과 가상의 세계가 자유로이 시뮬레이션 될 수 있는 환경을 제공

하여 과학자와 예술가들 사이의 방법상의 차이를 극복하게 하였고, 고급예술과 대

중문화의 벽을 깨었으며, 이로 인해 다음 세기의 생활문화와 예술의 모습은 정보화

와 새로운 테크놀러지에 의해 전혀 다른 차원의 양상으로 전개될 것이 예상되고

있다. 그것은 다음 세기의 문명 및 문화가 20세기의 그것과는 전혀 판이한 양상으

로 전개될 것이라는 사실을 예고하는 것이기도 하다.

지금 문화의 세기인 21세기의 도래를 눈앞에 두고, 제한이 없는 생존경쟁을 벌여

야 하는 냉엄한 국제환경 속에서 한 국가의 문화적 저력은 가장 중요한 경쟁력의

하나로서 부각되고 있다. 그리고 새로운 미디어를 이용한 예술가들의 다양하고 창

조적인 예술활동은 미래시대의 예술적 수준만이 아니라 생활문화 그 자체의 질을

높이는 데 선구적인 역할을 담당하게 될 것이며, 나아가서는 영상 내지 문화산업의

경쟁력을 제고하는 기초체력이라는 인식에 공감대가 형성되고 있으며, 이를 효과적

으로 지원하기 위한 하부구조의 구축이 절실히 요구되고 있다.

- 1 -

선진국들에서는 이같은 점을 일찍이 간파하고 과학기술과 예술의 상호자극을 통

해 미래를 준비하는 철학과 생존전략을 모색하고자 하는 취지에서, 정부, 기업 혹

은 사회단체가 선도하는 통칭<미디어 아트센터>를 설립하여 운영하고 있으며 이미

나날이 성숙도를 더해가면서 사회적 기여도를 높여가고 있는 현실이다.

그러나 국내의 사정을 보면 영상산업과 예술문화의 저변확대와 육성이 21세기의

국가경쟁력을 높이는 데 있어 중요한 관건이라는 인식이 확대되고, 산업현장에 대

한 정부와 기업의 투자는 증대되고 있는 반면, 이를 저변에서부터 살찌우는 문화적

저력이라고 할 수 있는 예술의 미래를 준비하고, 주변분야와의 연계를 촉진하고,

예술가와 그 활동을 지원하기 위한 시스템과 인프라가 없는 형편이다.

오늘날에는 이미 기술과 과학철학, 그리고 예술가의 창조력이 하나의 장에 융합

되어 표현되는 멀티미디어예술은 작가 한사람에 의해 창작과정이 완결될 수 없는

상황에 이르렀다. 그리고 예술가들의 활동은 국제적인 네트워크를 통해 교류되고

대중들과 같이 호흡할 필요가 있다. 급변하는 문화적 환경을 배경으로 자라나는 각

종 저급문화에 무제한으로 노출되어 있는 현대인들에 있어, 수준높은 예술작품의

존재는 그 나라의 귀중한 문화유산의 가치에 버금갈 만큼 중요한 문화적 가치를

지닌다. 선진국에서는 교육프로그램이나 기업 혹은 정부의 프로젝트로서 이를 지원

하고 있으며, 그 성과는 이를 통해 육성된 인재와 예술가가 예술문화를 풍성하게

하는 데 기여하며, 작품의 형태로 문화공간에 남겨져서 볼거리를 제공하고, 과학과

예술의 상호작용으로 이루어진 새로운 전망과 예술작품들은 영상소프트개발이나

관련산업의 미래를 예측하는 자료로 사용되기도 한다. 즉 기업이나 정부 혹은 사회

단체는 이러한 활동을 통해 미래에 대한 철학을 확립하고, 기업의 문화적 이미지홍

보와 새로운 환경에서의 생존전략을 확립하기 위한 자료로 이용하거나, 상업적인

가치의 창출마저 꾀하고 있는 것이다.

이 연구는 이러한 <미디어예술센터>의 필요성을 인식하고, 국내에 이러한 기관을

설립 및 운영방안의 연구를 위한 예비단계로서, 선진국의 사례를 그 설립목적, 조

직구성, 운영형태와 성과별로 종합적으로 조사하고 분석하고자 하는 것이다.

본 연구의 조사대상이 된 기관들은 그 설립동기와 설립의 주체, 목적에 따라 크

게 5가지 종류로 분류할 수 있다.

- 2 -

1. 중앙정부나 지방자치정부의 보조금으로 운영되는 비영리 기관

2. 학교나 학원 혹은 학교에서 만든 자체 비영리 연구기관

3. 전문인들과 그들의 활동에 동조하는 일반인 멤버들의 후원금, 사기업체의 후

원금 등으로 운영되는 비영리 문화운동 단체나 재단

4. 특히, 비영리 단체 중 정보나 미디어 생산물의 분배 등을 주된 목적으로 하는

단체나 기관

5. 상업적인 이윤 취득 목적의 미디어 회사

최근에 이르러 각 프로젝트들이 포괄하는 활동의 범위가 매우 넓어졌기 때문에,

위 구분과 단체의 성격이 절대적이지 못하고 경계가 모호하게 뒤섞여가고 있는 것

이 사실이다. 그러나, 어느 집합체이건 그 설립 초기에 설정한 성격이 적어도 그들

만의 의무와 관심을 이끌어주고 활동방향을 잡아가는데 일정한 지침이 되었기 때

문에, 수많은 멀티미디어 문화 관련단체에 관한 사례연구를 하는데 있어서 이러한

편의적인 구분은 최소한의 기준이라 할 것이다.

- 3 -

II. 각 국 가 의 사 례

1. 공공 비영리기관 (Institutions in the Public Sector)

1) Ars Electronica1) (린 쯔 , 오스트레 일리아 )

(1) 미션과 성격

아스 일렉트로니카는 린쯔시에서 세운 공공 미술관이다. 그것은 즉, 미디어 작품

전시를 통해 린쯔 시민들이 정보사회에 필수적인 최첨단 디지털 미디어들과 친숙

해질 수 있도록 환경을 조성하고, 그들에 대한 지식과 정보를 주며, 최종적으로는

시민들이 그 미디어들을 다룰 수 있도록 가르치는 공공 교육의 책임까지 맡은 비

영리 기관이라는 의미이다. 아스 일렉트로니카 스태프들의 미적, 지적 능력과 구비

된 장비들, 제반 시설들의 수준은 상당한 수준급으로, 유럽의 미디어 아트 미술관

으로는 ZKM과 함께 가장 크고 훌륭한 규모의 예로 꾭힌다.

하지만, 아스 일렉트로니카는 단순한 미술관이 아닌, 미래형 미술관 이라는

전략적 목표를 세웠다. 예술과 사회, 그리고 테크놀러지가 하나로 접목되는 미

래의 미술관이기 때문에, 아스 일렉트로니카는 그 모든 활동의 기저에 현재의

현상을 다루면서도 그것을 항상 미래 지향적으로 다루어야 한다는 전략을 분

명히 한다. 그래서, 이 미술관은 예술작품을 단순히 전시하는 공간이 아니라,

작품제작을 위주로 하는 공간이며, 이 제작 현장도 관객에게 직접 보여주도록

되어있다.

아스 일렉트로니카의 활동은 크게 작품의 제작, 전시 외에 작가 레시던스 프로그

램, 리서치 프로그램으로 이루어지는데, 이 네 가지 영역의 활동은 모두 하나로 연

관되어 진행되도록 되어있다. 물론 국제적 세미나와 강연, 작가와의 대화 등의 행

사들도 연중 계속된다.

- 4 -

(2) 아스 일렉트로니카의 환경

시민들에게 거부감없이 첨단 테크놀러지의 세계를 보여주기 위해, 아스 일렉트로

니카는 환상적이고 미래적인 디지털 미디어 환경을 조성해 놓았다. 총 미술관 건물

은 5층으로 되어있는데, 각 층은 스카이 미디어로프트(sky medialoft) , 날리지 네트

(knowledge net) , 사이버시티(cybercity) , 로그인 에어리어(login area) , 버츄얼 리얼

리티 레벨(virtual reality level) 라고 불린다.

5층에 있는 스카이 미디어로프트는 낮 동안에는 카페로 쓰이다가 해가 진 뒤에

는 말 그대로 미디어 전망대가 된다. 이곳에서는 밤에 린쯔시내의 황홀한 야경을

배경으로 미래적인 분위기를 연출하는 여러 가지 이벤트가 벌어진다. 이곳의 디지

털 카페는 이미 캘리포니아의 산타 모니카에서 처음 시도되었던 국제전자카페의

원형을 더욱 미래적으로 변형시켜본 가장 최근의 예라 하겠다. 아스 일렉트로니카

에서 이 카페 공간에 특히 많은 신경을 쓰고, 많은 이벤트를 이 공간에서 시행하는

이유는, 미래의 예술 커뮤니티가 현재보다 더욱 비공식적인 만남 속에서 형성될 것

이라고 하는 카페의 긍정적인 기능의 확장성을 믿고 있기 때문이다. 그러나, 아무

리 디지털 시대의 만남이 가상현실 공간에서 이루어지는 만남으로 전환되어 간다

고 해도, 인프라 구조가 충분하지 못한 현실적인 제약이 있는 곳에서 이러한 가상

의 만남을 달성하기 위해서는, 아직도 여전히 그러한 조건이나 환경이 조성되어 있

는 즉, 기계가 있는 곳으로 사람들이 모여야 하며, 또 그만큼 물리적인 만남은 필

수적인 부분으로 남을 것이다. 어쨌든, 아스 일렉트로니카는 다른 미술관에 비해

지역 사회의 주민들과의 친화를 중요한 이슈로 하는 미술관이기 때문에, 카페의 사

회적 역할과 중요성을 살린 사이버 카페 공간에 큰 비중을 두고 있다.

하지만, 무엇보다 아스 일렉트로니카는 미술관이기 때문에 전자예술의 환경을 조

성하고 사회적인 교육기능을 담당해야 하는 공적 책임과 의무를 중요시하고 있다.

날리지 네트는 특히 아스 일렉트로니카가 사명감을 갖고 운영하고 있는 교육 프로

그램이 돋보이는 공간이다. 첨단의 디지털 미디어 시설이 갖추어진 이 공간에서 관

객은 방송, 통신, 복합매체를 동원한 회의에 참여할 수 있을 뿐 아니라, 컴퓨터로

원거리 화상교육도 받을 수 있다. 즉, 이 미술관에서는 통신매체수단으로서 전자

- 5 -

미디어를 인식하기 보다, 생활과 관련된 지식의 습득과 개발에 기여할 수 있는 미

디어의 잠재력에 가치를 둔다.

광케이블에 의해 세계적인 초고속정보망이 구축되어가고 있는 이 시대에는 온

세계가 더욱 손쉽게 같은 지식을 동시에 공유할 수 있으며, 바로 그렇기 때문에 급

변하며 제한없이 전달되는 정보에 뒤떨어지지 않고 따라가며 소화해 내는 것만이

생존의 필수조건이다. 이런 시대적 요구 속에서 아스 일렉트로니카는 오직 디지털

미디어만이 방대한 정보전달과 평생에 걸친 교육을 가능하게 해 줄 수 있는 교육

적 수단이라고 믿고 있다. 교육 현장에서의 교사의 역할도 더 이상 단순한 지식전

달이 아닌, 학생들로 하여금 직접 정보를 찾을 수 있는 수단과 방법인 첨단 테크놀

러지에 대해 가르치고, 학생들이 직접 찾은 지식과 정보를 응용할 수 있도록 도와

주는 것이어야 한다. 그리하여, 아스 일렉트로니카는 일선의 대학, 학교와 그 밖의

많은 교육 기관들과 협조하여 이러한 첨단 미디어 시대의 교육철학과 방향을 제시,

전파하고, 더불어 이 개념을 현실화하기 위해 교사들에게 기술적 노하우를 쉬운 방

법으로 전수시키는 교육적 책임과 사명을 담당하고 있다.

사이버시티에는 시민들이 실제 생활하는 환경 디자인과 도시 계획, 교통 계획을

다루는 첨단 디지털 프로그램을 제작해 놓았다. 그리고, 디지털 게시판을 마련하여

이 프로젝트들에 관심이 있는 일반 대중들과 그 프로젝트에 직접 해당되는 지역에

사는 시민들이 프로젝트의 초기 계획 단계부터 게시판을 통해 그들의 의견을 반영

시킬 수 있다. 또한, 아직 기존의 작업 방식에 의존하고 있는 건축가나 도시 계획

가들이 지금까지의 작업을 첨단 장비에 도입, 응용시켜 발전시킬 수 있도록 교육과

훈련도 시킨다. 아스 일렉트로니카에서 가장 주목할 만한 시설로, 사이버시티에는

마치 타임머신을 탄 듯 컴퓨터로 린쯔시의 과거, 현재, 미래를 조망할 수 있는 가

상현실 시스템이 조성되어있다. 특히, 현재의 린쯔 데이터뱅크는 관객들이 각각 지

정하는 요소의 시각에서 린쯔시의 현황을 분석해 보여주는데, 이때 각자가 원하는

도시개발 시나리오를 만들어 저장하면 이 각종 시나리오가 미래의 린쯔 데이터에

반영되고 다른 사람들의 시나리오와 합성되어 가상의 린쯔가 시뮬레이션되어 나타

난다.

버츄얼 리얼리티 레벨에서는 관객이 들어가 반응하고 상호작용할 수 있는 컴퓨

터 가상공간이 만들어져 있고, 상호작용을 위한 가상과 현실 사이의 연결을 위해서

- 6 -

는, 기존의 키보드나 마우스가 아닌 센서가 부착된 헬멧, 데이터장갑, 고글을 착용

한 채 몸의 움직임이 가상 공간에 직결되는 방식으로 되어있다.

일반 미술관에서 입장권을 사는 공간에 해당하는 로그인 에어리어에서도 아스

일렉트로니카의 특징이 뚜렷이 나타난다. 관객은 자기 고유의 칩카드를 사용하게

되는데, 이 카드는 미술관 전 공간에 설치된 컴퓨터를 작동시키고 정보를 얻어낼

때마다 필요한 도구로서, 최종 관람 후에 관객이 정보를 많이 얻고 시설에 활발한

참여활동을 하게 되면, 그만큼 칩에 충전된 용량이 늘어나게 되어있다. 특히, 관객

이 어려운 정보와 지식을 배우려고 애를 쓴 경우는 칩의 충전이 천천히 소모되도

록 자동조절되어 있어서, 관객이 나중에 스스로 자신의 관람 행위에 대한 적극적

참여도와 참여의 질을 평가해 볼 수 있도록 하였다.

(3) 관객의 피드백 채널

아스 일렉트로니카의 웹사이트에 접속하는 사람은 대화방과 링크 목록에 들어가

서, 각자가 추천할 만하다고 생각해왔던 사이트들을 그 목록에 첨가시킬 수 있고,

전자 공개 게시판 역할을 하는 포럼 섹션에 각자의 코멘트를 입력할 수 있다.

(4) 오늘의 린쯔 전자예술센터

유럽연합(EC)을 지지하여 유럽 여러 나라들과의 다양한 합동 프로젝트를 진행한

다. 현재 진행중인 Sun 2 를 비롯하여 이미 완결된 Demos , Employ Teleregions 1

Netdays 등은 대부분 중소기업들이나 학교에 첨단 기술에 대한 교육 훈련을 시켜

주는 프로젝트들이다. 이 합동 프로젝트의 첫째 목적은, 우선 EC로부터의 재정적

지원을 확보하고자 함이지만, 그밖에도 디지털 미디어 개발과 응용에 관심을 공유

하는 유럽 전역의 네트워크망을 확장시키고, 이를 통해 더욱 많은 대중들에게 접근

하고자 시도하고 있다.

- 7 -

2) ZKM (Zentrum fur Kunst und Mediatechnologie2) , 칼스루헤 , 독일 )

(1) 미션

린쯔의 아스 일렉트로니카가 인근의 지역 사회 그리고 좀 더 확장시켜 유럽인들

을 타겟으로 설정한 공공서비스 기관이라면, 1989년 독일 칼스루헤에 세워진 ZKM

은 칼스루헤 시민보다는 독일국민 전체, 보다 정확히 독일보다는 전세계 각지에서

몰려든 작가, 미술애호가, 특히 미디어 아트 애호가들이라는 특수한 전문인 그룹을

대상으로 삼고 세운 미술관이다.

이 기관의 미션 스테이트먼트에서 밝히고 있는 대로, Z̀KM의 타겟 관객은 칼스

루헤와 독일 관객뿐 아니라, 유럽과 세계 각국의 방문객들, 더 구체적으로는 어떤

방식으로든 예술과 새로운 미디어테크놀러지의 공동작용에 관여되어 있는 모든 전

세계인 을 대상으로 한다. 즉, ZKM은 첨단 미디어 예술만을 위해 세워진 세계 최

초의 미술관으로서, 엘리트들을 위해 엘리트들이 만든 엘리트주의 미술관이라는 비

판에도 전혀 개의치 않고, 오히려 더욱 그 품격과 질을 유지해 나가는 것이 미디어

아트의 성패를 좌우하는 열쇠라는 신념을 굳게 지키고 있다. 그렇다고 해서 ZKM

이 소수의 관객만을 동원하고 있는 폐쇄적인 기관은 아니다. 1997년 10월 개관이

래, 총 이십오만명 이상의 관객들이 ZKM의 전시, 미디어 도서관, 회의, 콘서트, 연

극 공연 등의 행사에 다녀갔다.

ZKM은 첨단 기술분야에 있어서 작가들이 가장 전면에 나서야 한다고 생각한다.

왜냐하면 작가들은 예술과 꿈의 실현을 가능케 하기 위해 현실적 한계나 이론적

틀을 의식하지 않고 탐구하는 사람들이기 때문이다.

ZKM은 작가들에게 새로운 작업을 할 수 있도록 시설과 발판을 마련해 주고, 일

반 대중들도 접근할 수 있는 개방된 연구센터가 되고자 한다. 그리고 국제화의 경

향이 세계 각지에 확산되어 있는 오늘날, 각국의 미디어 센터들이 더욱 긴밀하게

협조해 작가와 과학자들을 초빙, 스튜디오를 제공해주는 교환 프로그램을 더 강화

해야 한다고 인식하고 있다. 이 기관의 철학을 가장 잘 드러내고 있는 곳은 다음

대목이다.

우리의 미래는 창의력에 달려있다. 최근의 정보 시대, 멀티미디어 유행은 적절한

- 8 -

수준의 내용이 따라주지 못하면 쓰레기 저질 문화가 되고 만다. 오직 첨단기술의

전시만으로 치중한다면, 그것은 지루하고 무용한 소모전에 지나지 않는다. 의미있

고, 가치있는 내용이 첨단 미디어 아트의 생명이 되어야 한다

(2) 조직과 운영

ZKM 은 바덴-우르트버그주와 칼스루헤시가 만든 공공 재단의 100% 지원으로 설

립되었다. 즉, ZKM은 시에 의해 만들어진 공공 기관으로서, 그 법적 위상 때문에

예산 문제를 다루는데 있어 다른 독일의 문화기관보다 용이하게 되어 있다. 1년의

총 거래 규모는 US 천 삼백만 달러 정도이고, 시와 주에서 천 백만 US 달러를 기

부한다. 주 수입원은 입장료(7십만 US 달러)와 레스토랑과 뮤지엄 숍 수입, 일반 회

사와 같이 제 3자에 대한 건물 대여 수입 등이 있다.

기관의 조직 구조는 이사장(대표) 거드 슈반드너 밑으로 매니저들이 있으며, 전

시, 제작, 연구와 개발, 교육외에 사무국과 홍보부가 있다. 현대미술관, 미디어박물

관, 음악/음향 인스티튜트, 시각미디어 인스티튜트 등 네 개의 기관에 각각의 디렉

터가 있으며, 앞으로 리서치 기관으로서의 ZKM 위상을 더욱 확고히 하기 위하여

현대미술관은 ZKM으로부터 분리해서 독립 기관으로 만들 계획을 구상중이다.

그리고 전시부, 제작부, 연구 개발부, 교육부라는 4가지 다른 부서가 모두 한 건

물 안에서 운영되고 있다. 전시부는 두 박물관의 영구 소장품 전시와 기획 전시를

담당하고, 제작부는 미술, 음악, 연극, 오페라, 무용 등의 연출을 맡는데, 특히 다양

한 예술형식을 혼합하고 그들 간의 경계를 넘나드는 작업을 첨단의 미디어 기술로

제작해낸다. 새로운 미디어의 기술 개발과 문화적 발전을 유도해낼 수 있는 이론적

구조, 그리고 하드웨어와 소프트웨어 구축, 그들간의 합작에 초점을 두고 연구하는

연구 개발부, 그리고, 일반 대중들에게 박물관의 미션과 작업을 알리고, 학술 연구

를 위한 자료들도 제공해주는 교육부가 있다.

현재 70명의 풀타임 직원이 고용되어 있고, 보안, 관리, 기술자 등 외부로부터 뽑

은 인원이 30명 풀타임으로 근무하고, 20-30명 정도의 파트타임 직원, 각 프로젝트

마다 고용되는 프리랜서, 여러 대학에서 모이는 학생 등이 있다.

- 9 -

(3) ZKM의 5가지 기관들

① ZKM/현대미술관

ZKM에는 1989년 이후부터 조직적으로 수집되어온 다양한 종류의 소장품이 4천

평방미터에 달하는 전시공간에 전시되어있다. 회화, 그래픽, 조각, 사진과 미디어

아트에 이르는 모든 장르의 작품들이 있지만, 무엇보다도 ZKM 의 자랑은 여타 다

른 미술관에서 볼 수 없는 가장 많은 양의 미디어 예술 작품을 소장하고 있다는

것이다.

전시 중인 작품에는 아직은 새로운 예술 형식인 미디어 아트계에서 고전적이랄

수 있는 빌 비올라의 The City of Man'과 백남준의 Passage'가 전시되어있다. 이미

세계적인 거장들이 된 비디오 아티스트 게이리 힐(Gary Hill), 마리조 라폰텐느

(Marie-Jo Lafontaine), 부루스 나우만(Bruce Nauman), 파브리찌오 플래시(Fabrizio

Plessi)의 주요 작품들도 소장되어있다.

② ZKM/미디어 박물관

미디어 박물관의 새 지평을 연 ZKM/미디어 박물관의 가장 근본적인 개념은 작

가와 학자들이 관객을 참여시키는 인터액티브 미디어 작품을 통하여 정보를 교환

하고 흥미로운 메시지를 전달하고 있다. 그리고 현대의 미디어의 발전 상황에 대한

비판적인 시각을 견지하면서도 자신들만의 독창적인 시각에서의 미디어에 대한 비

전을 제시한다.

미디어 박물관에 있는 대부분의 설치와 미디어 예술 작품들은 ZKM을 위해 만들

어진 프로젝트들로서, 전체적으로는 박물관이 지향하는 미션과 연관된 주제들을 지

니고 있다. 그리고, ZKM의 미디어 박물관은 세계 게임섹션을 마련함으로써, 박물

관 오브젝트로 여러 가지 비디오게임을 포함시킨 예로서는 유일한 기관이다.

인터액티브 아트 갤러리에는 후지하타 마사키의 Beyond Pages", 제프리 쇼의

The Legible City" 와 같이 그 장르의 미술사적 발전에 필수적인 인터액티브 작품

들이 선정되어 전시되어 있으며, 그 범위는 사실상 인터액티브 장르의 탄생부터 현

재까지의 모습을 포괄하는 총체적인 것이다.

- 10 -

③ ZKM/미디어 도서관

현대 음악, 비디오테이프를 비롯하여 20세기 예술에 대한 인쇄물들이 소장되어있

는 미디어 도서관은 유럽의 유사한 도서관들 중에서도 가장 큰 규모를 가지고 있

다.

도서관 자료들은 인터넷으로 검색이 가능하지만, 비디오테이프들과 CD, 책 등은

사전에 허락과 약속을 받은 후에만 사용할 수 있다. 미디어 도서관은 오디오, 비디

오, 인쇄물 등 세가지 분야의 자료들이 소장되어 있으며, 이러한 모든 자료가 수록

된 데이터 베이스에는 인터넷을 통하여 접근할 수 있다.

④ ZKM/시각매체 인스티튜트

이것은 끊임없이 변모하는 미디어 문화를 창조적, 비판적으로 분석하고자 하는

목적에서 마련된 포럼으로서, 세계 각처에서 모인 작가들에게 최첨단의 미디어 기

술을 연구하고 다른 종류의 작업을 시도해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 이 인스티

튜트에 초청된 작가들은 이곳에 머무르면서 고도로 정밀한 그래픽 컴퓨터이나 디

지털 비디오 장비, 가상현실 스튜디오, 멀티미디어 랩 등과 같은 시설을 최대한 이

용할 수 있다. 다른 활동 중에서 중요한 것으로는 조사 활동과 각 작가의 요구에

맞추어 하드웨어 혹은 소프트웨어를 개발해주는 것이다.

여기에서는 현대 예술의 현장에서 가장 필요하다고 여겨지는 미디어 테크놀러지

라고 할 수 있는 상호작용성, 가상 현실, 시뮬레이션, 텔레커뮤니케이션, 컴퓨터 그

래픽, 멀티미디어와 CD-ROM 등을 모두 다루고 있다.

특히, 시각매체 인스티튜트와 ZKM미디어 박물관이 합작으로 설립한 <멀티미디

어 랩>에서는 이 분야의 예술가들의 작품을 소개하는 CD-ROM의 제작과 생산을

맡고 있다. 이 랩에서는 1994년 이후로 매년 인터액티브 CD-ROM 잡지인, artintact

을 제작해 왔으며, 내년 (1999)에「artintact 5」가 출판될 예정이다.

⑤ ZKM/음악, 음향 인스티튜트

<ZKM/음악, 음향 인스티튜트>는 연구와 개발, 작품 제작과 야심찬 정기 이벤트

기획을 주요 사업으로 병행한다. 이것들은 지난 수년간 작가들과 엔지니어들이 공

동작업으로 커미션 받은 작업들이거나, 혹은 인스티튜트 내의 작업이었지만, 나중

- 11 -

에는 결국 대중에게도 선보이게 된 몇 편의 작품들을 제작했다. 이들 중에는 콘서

트로 꾸밀 수 있는 전자 작곡에서부터, 음악 연극(music theatre), 초대형 스피커 설

치로부터 영화음악과 라디오 연극까지를 포괄하는 다양한 작업들이 포함되어 있다.

이 인스티튜트가 참여한 복합 장르 작품 제작 중 가장 최근의 예로서는, 음악-연

극 프로젝트였던 《To the Unborn Gods》가 있다. ZKM 개관에 때맞추어 준비된 이

작품에는 작곡가 후루카와 키요시, 작가 로버트 대롤의 합작으로 연극 무대에 시청

각적인 인터액티브 환경을 조성했었다.

(4) 국내 네트워크망

ZKM은 주에서 운영하는 공립 디자인학교와 결연을 맺고 있으며, 소위 테크놀러

지 구역으로 특화된 칼스루헤의 모든 기관들, 특히 《Cyberforum》사업과도 연결을

맺고 있다.

《Cyberforum》프로젝트에서는 최근에 멀티미디어 사업에 진출하고자 하는 회사

원들과 프리랜서들을 위한 <Incubation Company>라는 프로그램을 시작하였다. 이들

은 ZKM이라는 회사의 틀 내에서 회사를 설립하기 위한 기초 실습을 할 수 있다.

ZKM은 구체적으로 사무실이나 일할 공간, 하드 및 소프트웨어 등을 공급하는데,

ZKM과의 구체적인 계약에 따라 그 외의 사항들도 제공할 수 있다. 이 훈련을 마

친 이후에 사업에 뛰어드는 젊은 벤쳐 기업인들은 ZKM의 명성이라는 후광의 덕분

에 멀티미디어 사업 분야의 네트워크에서 비교적 유리한 위치를 점유할 수 있다.

이 프로젝트가 유럽 내의 멀티미디어 예술 분야에서 주도적 역할을 담당함으로써

지난 한 해 동안만도 약 100여개의 새로운 벤쳐 회사들이 설립될 수 있었다.

(5) 국제적 네트워크

점차 상호 연계성이 생존을 위한 중요한 열쇠가 되어가고 있는 국제사회에서는

문화기관들도 국제적인 규모를 갖추고 네트워크 속에서 운영되어야 할 것이다.

ZKM은 전 세계의 기관들과 광범위한 프로그램을 교환하면서 운영하고 있으며, 그

대상범위는 미국, 유럽, 태평양 연안, 아시아의 대학들, 리서치 센터와 박물관들이

- 12 -

포함되어 있다.

구체적으로 살펴보자면, 미국의 구겐하임 미술관, 프랑스의 르 프레스노아 국립

현대미술 스튜디오 같은 미디어 문화 기관들과 밀접한 관계를 맺고 있다. 또한 최

근에 캐나다의 반프 예술센터와의 연계도 다시 복구되었다. 미국에는 사실상 ZKM

정도의 규모를 지닌 기관이 없었으나, 2000년 말경을 목표로 뉴욕의 첼시 지역에

디지털 미술관이 건설 중이다. 이 박물관은 만 5천스퀘어 평방 미터의 10층 짜리

빌딩이 될 것이라고 알려져 있다.

프로그램과 인프라 구조, 시설 측면에서 ZKM에 가장 근접하고 또 밀접한 관계

를 유지하고 있는 기관은 동경의 NTT 인터커뮤니케이션 센터(ICC)이고, 또 하나의

일본측 파트너로서는 오가키에 소재한 IAMAS. 즉, 국제 미디어 아트, 과학 아카데

미가 있다.

그리고 홍콩의 홍콩침례대학과도 3년째 단독 교환 프로그램을 갖고 있으며, 홍콩

대학으로부터 학생들을 단기 인턴으로 초대해서 훈련시키기도 한다. 홍콩의 괴테

인스티튜트에서 나오는 보조금 덕분에 홍콩과학기술대학과 홍콩 아트센터와도 폭

넓은 합동작업을 시작하였다.

태국에는 츄라롱콘 이과대학과 공식적인 파트너쉽을 맺어, 칼스루헤에서 스태프

멤버들을 훈련시키고, ZKM 직원들이 태국의 교수와 학생들을 위해 1998년 12월에

는 3주짜리 워크샵을 태국에서 가질 예정이다. ZKM은 그밖에도 전 세계적으로 많

은 미디어 예술문화와 관련있는 기관과 세계 각지의 괴테 인스티튜트와도 협조해

오고 있다.

《ZKM/음악, 음향 인스티튜트》는 파리의 퐁피두센터에 있는 IRCAM, 미국 스탠

포드대학의 컴퓨터음악센터 등의 리서치 기관들과 긴밀하게 일하고 있다. 기관들

간의 협조는, 일부의 경우는 공식적인 형식을 갖추고 행하여지고 있지만, 대부분은

각 프로젝트 단위로 이루어지고 있다.

(6) ZKM 의 인터넷 전략

《인터넷 스페이스》는 가장 중요한 통신 공간 중의 하나로서, 그 다양한 공간의

특성에 따라 각각의 전략에 차이를 두고 있다. 우선은 대중들에게 ZKM에서 벌어

- 13 -

지고 있는 일에 대한 정보를 제공하고, 인터넷 상에서 벌어지는 커뮤니케이션에 대

한 과학적, 예술적인 접근도 가능하게 한다.

그리고 여기서는 예술 행사로부터 일반 대중 관람객을 위한 기본적인 서비스에

이르기까지의 다양한 활동에 알맞은 인터넷 활용 전략을 복합적으로 전개해 나가

고 있다. 일반적으로 ZKM 사이트를 방문하는 사람들은 미국, 일본, 프랑스와 같이

멀티미디어 분야에 가장 활발한 나라들로부터의 접근이 주류이며, 이들의 숫자가

독일 국민의 방문숫자를 앞서고 있는 형편이다. ZKM 홈페이지는 독일어, 영어, 불

어, 스페인어, 일어, 중국어, 칼스루헤와 국경을 접하고 있는 프랑스 북동부 사투리

인 알사스어로까지 소개되어있다.

(7) 최근의 프로젝트

① 1998년 11월 1일과 12월 6일 사이에, 《ZKM/시각 미디어 인스티튜트》에서는

인터액티브 설치를 담은 <Surro Gate>를 선보인다. 이 전시는 멀티미디어와 정보

공간 분야에서 이루어진 중요한 발전현황을 보여주는데, 복합-사용자 접속, 실제,

대체, 가상 이질성, 흡입 설치, ZKM의 공감각 모션 플랫폼이 선보인다. 이 전시를

위해 스위스의 로테르담에서 열리는 <DEAF> 즉, 독일 전자예술페스티벌, 암스텔담

의 <Doors of Perception>, 비엔나의 <ISTEC> (정보기술회의) 등이 협조했고, 유럽인

들에게 수준높은 일련의 관련행사들을 제공할 것이다. <Surro Gate>에는 음향효과

를 동원한 새로운 버전이 출품되었고, 나아가 추적장치를 부착한 채로 퍼포먼스를

가능하게 하는 새 버전도 준비중이다.

② 제프리 쇼의 "읽혀지는 도시(The Legible City)"의 관객은 실제, 스크린 앞에

고정된 자전거에 올라타고, 스크린에는 3차원처럼 보이는 거리의 투사된 이미지가

보인다. 이 거리에는 현실의 빌딩 대신, 실제 도시에 대한 내용을 담은, 컴퓨터로

만들어진 텍스트가 도시의 모습을 형성하고 있다. 자전거는 이 3차원 가상 공간과

현실이 상호침투 할 수 있는 연결점이 된다. 최근에 발표된 새로운 에디션의 작품

에서는 3 명까지 각각 자전거를 타고 가상 현실 속의 도시를 탐험하다가 그 가상

공간 내에서 만날 수 있도록 시스템이 보완되었다.

- 14 -

③ 베른드 린터만의 형태 형성(발생) 프로젝트는 유기적 형태의 3차원 공간에

서의 진화 단계에 관한 것으로서, 두 개의 쌍을 이룬 시스템으로 구성되어 있다.

하나는 현실 공간에서 행하여지며 관객은 특수하게 제작된 접합 박스를 통해 스크

린에 투사된 가상적 유기체와 상호작용을 할 수 있고, 또 하나의 시스템으로는 인

터넷을 통한 사용자들의 조작으로 진행된다. 이 두 개의 시스템으로, 관객과 인터

넷 사용자들은 유전자 증식 원칙에 따라 만들어진 3차원 유기체를 직접 발전, 진화

시킬 수 있다. 이 유기체는 각 관객이 임의적으로 선택한 게놈이나 구성분자에 따

라 각각 다르게 창조되어 진다. 무작위로 만들어진 6개의 변환체 중에서 관객이 하

나를 골라내면, 그것이 다음 관객에게는 처음으로 대면하게 되는, 일종의 변환을

위한 출발점이 된다. 이런 식으로 인터넷 사용자들이 공간 속의 유도체계를 따라가

다 보면, 10개에서 80개까지의 변형된 형태를 만들어낼 수 있다.

그러나 실제의 전시현장에서는 관객들이 접합 박스를 통해 생명체와 같은 유기

체의 형태와 다양한 행태를 첨가해 더욱 변환시킬 수 있다. 인터넷, 실제 전시장에

서의 시스템이 어우러져 결국 같은 데이터 상에서 합쳐져 게놈을 형성하기 때문에

인터넷상의 누군가가 하고 있는 행동과 전시장에서 누군가가 하고있는 행동간의

상호작용도 가능하다.

만약 인터넷 상에서 변화를 일으켜 웹 공간에서의 어떤 형태로 변화가 시작되면

그것이 실제 스크린에도 나타나고, 실제 공간에서 박스를 통해 변화를 가하면 그것

이 곧바로 웹 공간의 변화에 첨가된다.

린터만은 그가 사용하는 특수 소프트웨어를 이용해 Xfrog라는 새 프로젝트를 플

로리다, 올란도에서 열린 《98 SIGGRAPH》에 선보여 큰 호평을 얻었다. 이것이

현재 ZKM이 예술 작업을 위해 개발된 도구나 소프트웨어가 비즈니스쪽으로 역 자

극을 유발하는가 하는 관심에서 가장 성공적인 예가 된다.

- 15 -

3) 아테크 (Artec: Arts Technology Centre3) , 런던 , 영 국 )

(1) 미션

아테크는 1990년 유럽공동체(EC)의 런던 커미션에 대해 설립된 기관으로서, 디지

털 테크놀러지의 예술적 적용의 가능성 탐구만을 위해 설립된 영국 최초의 디지털

아트센터이다. 이것은 EC가 유럽 주요 국가들의 수도들이 공통적으로 지니고 있었

던 도심지 문제점들을 해결하는 데 있어, 창조적인 이니셔티브를 마련하려는 취지

에서 실행한 일련의 프로젝트였다. 아테크는 처음부터 여러 가지 복합적인 장르에

서 컴퓨터를 예술적으로 응용하는 것을 일반화시키기 위한 연구, 개발, 교육, 트레

이닝에 관련된 자료와 기술을 제공하는 사업에 역점을 두고 있었다.

하지만, 아테크의 목표는 이미 존재하는 미디어를 복사하는 수준의 서비스가 아

니라, 새로운 방식의 녹음, 데이터 프로세싱을 거쳐 그것을 제시하는 방식까지를

새롭게 고안해 내는 기술의 창출에 있다. 이 목표를 수행을 위해 아테크는 예술가

들과 디지털 분야의 전문가들에게 랩(Lab)을 제공하고 있다.

(2) 자금조성과 조직

아테크는 EC 차원에서의 프로젝트이기 때문에, 영국 내의 국가적 예술 지원뿐

아니라 유럽사회기금, 유럽의회, 유럽 텔레마틱스 프로그램 등의 지원도 받고 있다.

그리고 조직은 크게 나누어 관장 밑에 행정 및 자료부서, 제작부서, 트레이닝과 교

육부가 있으며, 상대적으로 자료실이 행정부서와 합쳐져 있어서 다른 기관들에 비

해 다소 작은 편이고, 그 대신에 제작과 트레이닝 부서가 부각되어 있는 점에서 보

듯이, 기술적 측면과 실제 직업 전선과 제작 현장에서의 사용을 위해 실제적인 트

레이닝을 강조하는 아테크의 특성이 조직구성에서도 잘 나타난다.

(3) 주요 사업

① 아테크는 음향, 음악, 사진, 그래픽 디자인, 애니메이션 등의 총체적 제작을

- 16 -

가능하게 하기 위해 독특한 스튜디오 콤플렉스를 조성하는 데 투자를 아끼지 않았

다. 그 첫 프로젝트는 유럽사회기금에서 후원한 직업훈련프로그램이었는데, 후에

아테크가 디지털 아트 쪽으로 관심을 전환하면서 멀티미디어 워크샵과 미디어 랩

을 마련하였다. 작가들과 예술 단체들이 상호간에 다양한 의견과 경험을 교환하면

서 정보를 얻고, 또 새로운 인터액티브 멀티미디어 기술과 한 작품 안에 텍스트,

그래픽, 애니메이션, 라이브와 스틸 비디오 이미지, 목소리와 음악을 컴퓨터의 통제

로 한 작품 안에서 다 이루어질 수 있게 하는 기술을 창출, 확대시킬 수 있도록 국

가적인 차원에서의 후원을 해 주었다.

② 아테크의 주요 사업에는, 미술 이외에도, 트레이닝, 멀티미디어 제작, 커머셜

프로젝트를 위한 장비와 시설 지원이 있다. 그리고 상업적 분야와의 교류를 유지하

기 위해 아테크는 기술 자문을 해줄 수 있는 전문가들을 파견하고 있다. 미술 쪽의

사업은 주로 인터넷 상으로 이루어지므로 구체적인 장소를 가진 전시는 하지 않는

다. 그리고 주로 미디어 아트 단체들을 연결짓는 《채널》이라는 영국 미술 인터넷

네트워크망을 조성하여, 이를 통해 주로 인터넷 기술을 이용한 새로운 기술을 선보

이는 인터넷 아트에 관심을 모으고 있다. 그밖에 《아티스트 인 레지던시(Artist in

residency)》라는 프로그램이 있는데, 이는 보통 한해에 4-6명의 작가와 단체들에게

매년 4,000파운드의 커미션을 주고 초빙하여 기술적 혹은 예술적 보조를 제공해 주

며 프로젝트를 만들어내는 방식으로 운영된다. 이 프로그램에 참여하지 못한 작가

들이라도 본인들이 현재 진행 중인 프로젝트에 기술적인 보조가 필요할 때는 언제

든지 지원하는 하는 체제를 운영하고 있다.

③ 제작부서에서 최근 완성한 <Think Positive CD ROM >라는 프로젝트는 아테크

의 공공 자금에 의해 이루어지는 공공 교육의 성격과, 상업적 성격이 잘 반영된 예

라고 하겠다. 교육 현장 일선에 있는 교사와 학생들에 대한 여러 차례의 의견 수렴

과 연구를 거쳐 아테크의 트레이닝 팀과 제작팀이 합동 제작한 이 CD-ROM은 건

강한 성문화 조성을 위해 인터액티브 방식을 활용하여 제작한 교육 자료인데, 여러

차례의 우수작품 수상을 거쳐 현장에서 활용되고 있을 뿐 아니라 상상력이 돋보이

는 탁월한 멀티미디어 작품으로 인정받기도 하였다. 현재는 그 후속타로 <ArtAIDS

- 17 -

CD-Rom>을 제작중이다.

④ 아테크는 또한 교육 사업으로서 아일랜드의 FAS, 핀란드의 KAKK, 덴마크의

EGIN, 그리고 그리스의 스타로우폴리(Staroupoli)와 합작 사업을 통해 <Multimedia

Learning Resource Centre>라는 리서치, 교육 사이트를 제작하였다. 이 사이트에서는

단순하고 초보적인 자료 검색뿐 아니라, 인터넷으로 수업을 신청해 들을 수 있는

온라인 수업도 가능하다. 아테크의 교육, 트레이닝 담당자가 상담을 통해 개인마다

워크샵을 제공하거나 혹은 교과과정을 편성해 수업을 제공해 준다. 수업으로는 대

학원 이상 수준의 런던대학, 버벡 칼리지에서 실시되는 멀티미디어 트레이닝 코스

가 제공된다.

⑤ 온라인 수업 외에도 아테크의 후원처인 아이슬링턴(Islington)지역 사회를 위해

마련된 <ADAC>라는 교육 과정이 있다. <ADAC>는 거의 인터넷 상에서의 미술전

시와 기술 훈련에 치중한 아테크와 같은 기관이 지역사회에 대해 구체적으로 공헌

하고 밀접한 교류를 맺는 훌륭한 예이다. <ADAC>는 그 지역의 장기 실직자들을

위한 1년짜리 엄격한 트레이닝 코스로서, 멀티미디어 디자이너로 현직에서 일할 수

있는 수준까지의 훈련을 받는다. 그리고 매년 다양한 인종의 훈련생을 받아 작은

팀 단위로 직접 멀티미디어 디자인 제작 실습을 시키며, 강사진은 실제로 멀티미디

어 작가, 멀티미디어 산업에서 근무중인 전문가, 교수 등으로 이루어지기 때문에,

강의 팀과 현장과의 직접적인 연계가 가능해서 실습 소프트웨어를 현장에서의 상

황 변화에 따라 수시로 교체한다. 마지막으로 이러한 훈련 뒤에는 즉각 산업 현장

에 배치시키는 과정까지도 훈련에 마련되어 있다.

⑥ 아테크는 지역과의 연계 이외에도 비슷한 방식으로 국가적 차원의 멀티미디

어 트레이닝 과정을 위해 멀티미디어 코스파인더(Multimedia Coursefinder) 온라인

수업을 제공하고 있다. 그밖에도 주로 특수한 제작에 목적을 둔 소규모의 학생들에

게 인터액티브 기술을 가르치는 <ADAC+>과정도 설치하고 있으며, 사회의 취업,

교육 현장에서 소외되어 온 지체 장애자, 타인종, 망명자 등 특수한 그룹의 사람들

에게 취업 기회를 부여할 목적으로 기술교육을 시켜주는 3년기간의 과정(=Periphera

- 18 -

)도 있는데, 이런 경우는 아테크에 들어오는 구직 정보를 바탕으로 직접 취업까지

보장시켜주는 등, 산업 현장과 교육 센터간의 일체화한 협조체제를 이룩하고 있다.

2. 교육기관 (Academy & Institutions)

1) 미디어 랩 (The Media Lab4) , MIT, 매사츄세츠 , 미국 )

(1) 미션

MIT(Massachusetts Institute of Technology)의 미디어 랩은 1985년 설립되어, 디지털

TV, 홀로그램, 컴퓨터 음악, 컴퓨터 비젼, 전자 출판, 인공지능, 인간과 기계간의 인

터페이스 디자인, 교육용 기술자재 개발 등의 방대한 규모의 고급 정보 기술을 연

구하는 기관이다. 미디어 랩의 미션은 현실에서 부딪히는 갖가지 한계 상황에도 불

구하고 개인의 만족을 극대화하고 인간 생활의 복리를 꾀하고자 하는 목적을 근본

으로 하고 있다. 미디어 랩에서도 아직 실험단계에 있는 수퍼컴퓨터나 최첨단의 입

출력(INPUT & OUTPUT)장치들이 미래에는 일상 생활에 널리 사용될 것이라는 신

념에서, 기술개발에 한계에 도달해 있는 분야들을 새로운 시각에서 바라보고, 새로

운 발상을 과감히 적용을 해보면서 기술적 돌파구를 찾아내어 그 분야의 발전의

행보를 이어가게 하는 것이 미디어 랩의 최대 사명이자 임무라고 본다.

(2) 역사

MIT 미디어 랩은 1980년 아키텍츄어 머신 그룹(Architecture Machine Group)에서

분리, 독립해 나온 니콜라스 네그로폰테와 제롬 와이스너에 의해 만들어졌다. 그

형성 과정에서 MIT의 교수진들이 적극 동참하고 협조하여 음악, 그래픽 디자인, 비

디오, 홀로그라피 등 각 분야의 기틀을 잡아 주었다. 그 결과 마침내 1985년 이암

페이가 설계한 와이스너 빌딩에서 문을 연 미디어 랩의 첫 10여년 간의 사업의 대

부분은 기존의 전통적인 물리적 형태들로부터 전자 컨텐트를 추상화해 내어 디지

- 19 -

털 비디오니 멀티미디어니 하는 오늘날 익숙해진 환경을 조성하는 작업과 관련되

어 있었다. 미디어 랩은 결국 이 문제는 우리가 일상 생활 속에 어떻게 전자 정보

기술을 정착시킬 수 있겠는가 하는 가장 근본적인 문제에 직결되는 것이라고 간파

하고, 지속적으로 학계와 산업 현장간의 밀접한 상호 협조와 합치를 이루어내는 산

실이 되고자 하였다. 그러기에 이 연구소는 서로 멀어져만 가던 기존의 연구기관과

현장이 아니라, 리서치 결과로 얻어진 분석에 의해 개발한 기술이 현장에 적용되는

가를 즉각 실험해 볼 수 있는 유일하고 독보적인 공간이다.

(3) 주요사업

MIT에 있는 다른 랩들과 달리, 미디어 랩은 미디어 아트 및 사이언스 프로그램

(Media Arts and Sciences Program)이라는 대학원 과정의 아카데미 프로그램과 리서

치 프로그램을 두고 있다. 각 프로그램의 골자를 이루는 세 가지 기본 연구 방향은

학습과 상식(Learning and Common Sense), 지각적인 컴퓨팅(Perceptual Computing),

정보와 오락(Information and Entertainment) 등 세가지로 구성되어 있다.

(4) 리서치 프로그램

① 미디어 랩은 지난 몇 년간 두 가지 프로젝트에 전념해 있었다. 그 첫째는

1997부터 시작된 디지털 라이프(Digital Life)라는 프로젝트로서, 이 과제는 아카데미

와 리서치 프로그램에서도 동시에 진행되고 있는데, 이는 인터넷 상에서 인간과 대

상간의 상호 소통의 문제에 대한 연구이다. 예컨대 우리가 말로 하는 데이터가 뒷

주머니에 꽂힌 PC에 자동 기록으로 저장되어 동시에 전 세계에 연결되는 시스템인

데, 이것이 오락산업으로 확장, 적용되면 집에서 일방적으로 정보를 전달 받아야하

는 기존의 방식이 아니라, 소비자가 직접 그 제작과 편집에 관여해 자기만의 오락

프로그램을 재편성해 보는 시스템으로도 개발될 수 있다. 미래의 밤(Evening of the

Future), 디지털화된 장치(Digitized Devices), 마주보는 컴퓨팅(Face to Face

Computing), 커뮤니티와 3 개의 무한 인터넷(Communities 3, Infinite Internet)이라는

다섯가지 구체적인 안들을 시험 중에 있는 이 프로젝트의 총 감독은 앤드류 맆만

- 20 -

이며, 벨 캐나다, 시티뱅크, 코닥, 레고, 메릴린치, 나이키, 엡손, 핀란드 전기통신,

텔레 덴마크, 필립 모리스 등의 후원사가 있는데 이러한 후원사들의 행렬은 계속

이어지고 있는 중이다.

② 두 번째 프로젝트는 미디어 랩내에 새롭게 신설된 2B1재단 후원에 의해, 혁신

적인 사고를 지닌 교육학자들이 함께 모여서, 디지털 기술을 접해보지 못한 사회의

저소득층 아이들에게도 전달될 수 있는 교육 프로그램을 개발해 보고자 하는 것이

다.

현재 미디어 랩에서는 네가지의 중요한 리서치가 진행중이다. 이 리서치들은 주

로 기업에게서 후원을 받아 리서치의 결과들은 즉각 연구소에서 실험을 거치거나,

MIT와 자매결연을 맺은 일선 회사 등에서 실험을 거치도록 하는 시스템이 갖추어

져 있다.

① 디지털 라이프는 인터넷 상에서 인간과 대상간의 상호 소통의 문제를 연구중

이며, 여기서는 미디어(Media) / 행위(Performance, Action) / 인터페이스(Interface), 장

치(Kids) / 문화(Culture), 접속(Connections) / 커뮤니티(Communities) 등의 네가지 방

향으로 진행시키고 있다.

② 미래의 뉴스(News in the Future)는 미디어 랩과 결연한 회사들이 참여하는 포

럼을 열어서, 뉴스를 수집하거나 보도하는데 필요한 기술을 개발하는 문제를 집중

토론한다. 즉, 효율적인 제작과 시간적 제한을 넘어선 전달 방법, 보도의 용이함,

그러면서 광고가 빠지지 않는 시스템을 찾고 있다. 그 중에서도 무엇보다 우선적으

로 막대한 양의 정보를 관리하고, 한눈에 뉴스의 내용이 전달되고 나아가 그 느낌

까지 전달될 수 있는 인터넷 상의 뉴스전달의 방법을 모색중이다.

③ 생각하는 사물(Thing that Think)은 데스크탑까지 옮겨져 있는 인간과의 가장

밀접한 의사 접속을 일상생활의 사용품에까지 넓혀보고자 하는 환상적인 리서치이

다. 예를 들자면 집안의 토스터, 문고리, 신발과 같은 물건들이 주인의 움직임을 감

- 21 -

지해서 각자의 영역에서 가능한 한의 문제를 스스로 해결해서 주인을 돕는, 이를테

면 물건과의 의사소통을 이루어 보려는 것이다.

④ 내일의 완구(Toys of Tomorrow)는 레고와의 합작으로 이루어지는 리서치로서,

더욱 지능적인 미래형 장난감을 개발해서 그것을 갖고 노는 아이들의 놀이 방식까

지 같이 개선해 보고자 하는 리서치이다. 과거에는 기술적 응용의 가장 가장자리에

있었던 장난감 사업을 미디어 랩에서는 오히려 개발의 산실로 선정하고 상상력과

놀이정신을 바탕으로 새로운 기술을 만들어 내려는 접근방식을 취하고 있다.

⑤ 이밖에도 공간적인 이미지 만들기(Spatial Imaging), 합성 캐릭터(Synthetic

Characters), 액션 비전(Action Vision), 물질성에 근거를 둔 미디어(Object-Based

Media), 상호작용적 영화(Interactive Cinema),유형의 미디어(Tangible Media), 동작 &

담론적인 언어(Gesture and Narrative Language, 반응하는 환경(Responsive

Environments), 스피치(Speech) 인터페이스(Interfaces), 설명(Explanation) 건축

(Architecture), 평생유치원(Lifelong Kindergarten), 기계에 의한 청취(Machine Listening)

등의 리서치가 각 팀장의 지도아래 진행되고 있다.

(5) 아카데미 프로그램 (Media Arts and Sciences Program)

① 학습과 상식(Learning and Common Sense) 분야에서는 인공지능과 인간의 지능

에 대한 여러 이론적 연구에 아이들이 어떻게 지식을 습득, 기억, 저장해 소화해

가는가 하는 과정에 대한 연구와, 이것을 실제로 기계와 컴퓨터에 적용시키거나 혹

은 소프트웨어 에이전트나 기계적 인지와 같은 측면에서 탐구하는 것을 시행하고

있다.

② 지각적인 컴퓨팅(Perceptual Computing)에서는 인간과 기계의 경계 저편에서의

만남과 소통의 문제를 주로 다루면서, 각종 센서를 동원한 인간과 기계 사이의 인

터페이스에 관한 각종 디자인을 개발한다. 특히, 감정까지 검색하여 옮길 수 있는

인터페이스 디자인을 개발하려고 노력 중이다.

- 22 -

③ 정보와 오락(Information and Entertainment)은 컴퓨터의 가장 근본적이고 물리

적 원리로부터 가상 현실 공간에서의 사회 공학적 구조까지를 총괄한 개론 수업을

기반으로, 홀로그램, 비디오, 각종 CG, 특수효과에 이르는 예술과 창조의 표현 영역

에 쓰이는 각종 과학 기술을 알아본다.

(6) 예산과 조직

① 예산

미디어 랩의 리서치를 위한 예산규모는 1997년 한해에 약 1억 3천 6백만 달러

수준으로 그 이전해보다 17% 성장 추세에 있다. 후원금 중에 90%는 기업에서 조달

되고, 10%는 미국 연방정부의 국방부와 해군 리서치 센터에서 지원되고 있다. 그

외에도 미디어 랩의 후원자는 전세계의 첨단 과학 기술 연구단체, 대학, 기업 등

다양한 분야에서 모집되고 있다.

② 조직

미디어 랩의 미디어 아트와 과학 프로그램(Media Arts and Sciences Program)의 교

수진은 30명에 이르며 이외에 80여명의 리서치, 사무, 시설 책임자들이 있다. 1998

년 현재 대학원 과정에 등록한 학생 수는 대략 164명이며, 이 중에서 138명은 미디

어 아트와 과학 프로그램에 등록되어있고, 26명 가량은 MIT의 타전공 학생이면서

미디어 랩의 리서치를 이용하는 학생들이다. 학부 학생들에게도 기회를 주기 위해,

UROP(Undergraduate Research Opportunity Program)을 마련해, 매년 150여명의 학부학

생들이 이 연구소를 이용할 수 있게 허락하고 있다.

(7) 1996-97년도의 주요 성과

① 입을 수 있는 컴퓨터

컴퓨터에 연결된 센서들이 부착된 안경과 옷을 입고, 우리가 생각하는 내용이 눈

앞에서 반짝이는 신호와 함께 메모리로 저장되고 책 한권 전체에 해당하는 정보량

- 23 -

도 한번의 눈짓으로 불러내어 자신이 원하는 대로 실행시킬 수 있다.

② 브레인 오페라

신체의 제스쳐, 말, 감각에 대한 감지가 각각에 상응하는 음악이나 음향, 이미지

로 전환되어 펼쳐지는 인간과 컴퓨터 사이의 인터액티브 음악 공연으로서 1996년

링컨 센터에서의 초연된 이후 전 세계 각지에 초청되어 공연 중이다.

③ 필드 센싱 장치

현재 일반 기업에서의 실험 단계를 거쳐 상품으로 제작될 단계에 있는 장치로서,

자동차의 시트 밑에 설치해 놓으면 위에 앉은 아기의 자세를 감지하여 에어백 조

절까지 자동적으로 실행해 주는 장치이다.

④ 지능적인 방

카메라, 마이크와 많은 센서를 동원해 모든 방들을 다 볼 수 없는 집사장이나 하

인의 역할을 대신해서 수행해 주는 장치이다.

⑤ 기타

이외에도 지각적인 청각 모델(perceptual audio models), 유형의 비트(tangible bits),

프로그램이 가능한 목걸이(programmable beads), 똑똑한 방(smart rooms), 에코 데이

터 소거(echo data hiding), 오디오 노트북(audio notebook)등의 완성된 프로젝트들이

있다.

2) MIT 고 등시각연구센 터 (The MIT Center for Advanced Visual Studies)5)

(1) 미션과 역사

이 기관은 이미 1968년6) 게오르기 케페스(George Kepes)에 의해 설립된 기관인데,

케페스는 옛 바우하우스의 전통을 이어보고자 그곳에서 교수를 역임했던 라즐로

모홀리 나지의 자문하에 시카고에 세웠던 시카고 바우하우스의 라이트 아트과를

- 24 -

이끌었던 인물이기도 하다. 케페스가 관장으로 있던 시절에 이 기관의 주요 목적은

예술, 과학, 테크놀러지간의 대화를 위한 국제적인 포럼을 MIT에서 주기적으로 개

최하는 것이었고, 그 결과 근대 이후에 너무나도 동떨어져 있었던 분야의 전문가들

이 한 자리에 모이는 흔치 않은 기회가 조성되곤 했다.

케페스의 후임으로 지난 20년간 관장직을 역임해 온 오또 피네(Otto Piene)는 합

동 프로젝트와 대규모의 환경미술, 하늘을 배경으로 한 스카이 아트 등의 큰 스케

일과 시각의 작업들을 주로 후원해 왔다. 그래서 교육 프로그램도 특히, 환경미술

쪽으로만 학위를 주는 프로그램으로 특화되어 있다. 대학원생, 특별 연구생, 미디어

디자이너, 엔지니어들이 주축이 된 300명 정도의 레지던트 리서치 팰로우들은 이제

테크놀러지와 예술, 환경과 예술, 공동제작, 미디어 아트, 라이트 아트와 하늘, 공간

에서의 예술 등의 분야들을 연구하기 시작했다.

1994년 야외 프로젝션 작업으로 유명한 크리즈코프 워드치코가 MIT 자문위원회

에 의해 CAVS의 새 관장으로 임명되었다. 이 임명은 하늘로 치솟은 웅장한 인물

조각상으로 이름난 전 감독 오또 피네 시대의 CAVS 대신에 테크놀러지, 과학, 예

술간의 더 적극적인 교류를 촉진하고자 하는 CAVS의 의지를 반영한 것이었다.

CAVS의 연구원들은 전 세계적으로 활동하는 작가들에게 첨단 테크놀러지가 어떻

게 시각 예술에 적용될 수 있는가 하는 가장 구체적인 표현 언어를 제시해 주는

곳이 되었다. 예컨대, 레이저, 플라스마 조각, 스카이 아트, 홀로그래피, 디스크 플

레이어, 비디오 프로젝터, 신디사이저 등과 같이 이미 미술분야에서 낯익은 단어들

이 되어버린 테크놀러지를 미술에 적용시킨 선구자가 CVAS 였는데, 기억해둬야 할

점은 여기서 이들이 주목하는 테크놀러지는 물리적인 환경 속에서 전시되는 테크

놀러지이기 때문에, 웹 사이트에 기반을 둔 사이버 아트 이전 단계의 미디어 아트

를 주로 다루는 것이라고 규정지울 수 있겠다.

새 관장의 임명에 즈음하여 마침 개관 25주년을 기념하여 열린 빛!/공간!/시간!:

CAVS의 25년 이라는 대형 회고전은 CAVS의 주요 관심이 어디에 있는가를 한 눈

에 잘 보여주는 전시이다. MIT교수로 여전히 자문위원회의 일원으로 CVAS에서 활

동하고 있는 오또 피네가 기획한 이 전시에 소개된 <4-Foot Light Cube>라는 작품

은 전자 매그네틱 추 형상을 한 물체가 지구모형의 궤도 주변을 순회하는 홀로그

램, 라이트 아트 작업이다. 이 홀로그램은 음계가 올라갈 때 동시에 상승하는 작은

- 25 -

은빛 정육면체형을 띄고 있다. 이 작은 홀로그램 안에는 잠시도 가만히 고정되어

있지 않은 빛의 패턴이 화려한 섬광을 던지며 결국 온 갤러리 안을 밝히고 있다.

이 기관은 MIT의 예산으로 운영되는데, 주로 MIT건축학과, MIT예술 카운슬쪽에

서 보조를 받는다.

(2) 최근의 프로젝트

현재 CVAS가 벌이고 있는 프로젝트 중 CVAS의 독특한 성격을 가장 잘 드러내

는 또 다른 예는 대양 데이터의 창조적인 시각화-오시어네트(Creative Visualization

of Ocean Data-Oceanet)이다. CAVS는 이 프로젝트를 오시어네트(Oceanet) 라는 더

큰 개념의 프로젝트의 한 부분작업으로 진행 중인데, 오시어네트는 지구 환경 시스

템 중에서 아직 많은 부분이 미개발된 바다의 시스템을 발견하고자 하는 취지에서

만들어진, 가상현실 테크놀러지를 일부 사용한 수중 탐험 멀티비전 설치품이다. 과

학자, 작가, 엔지니어들과 그 밖의 다양한 분야의 학자들로 시작한 이 프로젝트에

서는 지구의 환경 변화 속에서 인간과 바다 물 표면, 대기, 대양 간의 상호 작용과

공생의 이치라는 거대한 지구 합작 프로젝트를 연구하는 것이다. 이밖에도 에베레

스트 산을 직접 등반하며 수집한 각종 데이터를 미디어 시스템으로 입력해

experiential expeditions 라는 사이트를 개설하고 직접 산 정상의 물리적 환경과 등반

과정을 마치 진짜처럼 경험할 수 있게 해주는 프로젝트도 진행중이다. 이처럼

CVAS의 비전은 예술과 과학, 테크놀러지, 엔지니어링의 접목과 적극적 상호 차용

을 꾀하면서 동시에 지구 환경과 생명체에 대한 거시적 관심과 사명이 기저에 두

텁게 깔려있다는 사실이 간과되어서는 안될 것이다.

3) 아카데미 오브 미디어 아트 (Academy of Media Arts, Cologne, Germany7)

(1) 교육철학

1990년 오디오, 비주얼 미디어 아트를 다루는 미디어 아트 아카데미는, 아카데미

라는 말 자체가 의미하듯이, 교육과 리서치에 초점을 두고 있다. 즉, 교육의 아이템

- 26 -

이 테크놀러지의 영향을 피할 수 없는 기술적 제작과 복제가 용이한 시대의 예술

에 대한 고찰을 주로 행하는 학원이다. 그래서, 기존의 예술사나, 미학에서 정리되

어온 개인마다의 고유한 개성, 상상력, 창의력과 예술의 역사를 통하여 축적되어온

이론적 지식이, 창작의 시점에 이르러서는 서로 어떤 긴장된 상호보완적인 관계를

이루는가 하는 철학적 토대에서, 과연 이 명제가 새로운 미디어 시대에도 성립되는

가, 그리고 구체적으로 어떻게 성립되는 것인가 하는 매우 근본적인 질문을 기초로

한다. 따라서, 학생과 교수진이 모두 공동작업으로 같이 연구하고, 그 결과를 현장

에서 직접 실시해 보며, 상하계층을 초월한 이론과 실천의 합일을 실현해 보고자

하는 교육 이념의 유토피아를 추구하고 있다.

다음은 홈페이지에 게재된 교육이념으로부터 발췌한 것이다.

배움의 유토피아를 실현해 보자는 고집스런 노력은, 예술을 위해서는 시, 과학,

기술 등 문화 전반에 대한 철저하고 깊은 이해가 절대적으로 선행되어야 한다는

굳은 신념이 있기에 결코 흔들리지 않는다. 이 토대를 형성하는 데만 학부학생의

경우에 8학기가 요구된다. 이러한 토대와 인문학적이고 문화적인 컨텍스트가 선행

된 전제에서, 그 다음으로 지켜져야 하는 것이 실험정신이다. 자신의 영웅심리와

성취욕을 만족시키기 위한 미디어 개발, 실험이 아니라, 전체 미디어의 질을 풍부

하게 하고 지속적인 비판과 분석을 불러일으켜 다음 세대의 미디어의 개발을 자극,

고무시킬 수 있는 종류의 것이어야 한다. 그리고, 무엇보다 중요한 것은 교수들이

그들의 학생들이 치열한 국제 경쟁과 냉엄한 시장 원리가 지배하는 미술계에 언제

든지 뛰어들 수 있도록 준비시켜야 한다는 시대적 책임을 지고 있다는 사실이다.

위에서 미루어 알 수 있듯이, 이곳에서 미디어를 연구하는 시각은 결코 그 제작

기술과 첨단장비의 훈련 등과 같은 단순한 도입과 답습에 치우치는 것이 아니다.

또한 미디어를 문화적인 시각으로 바라보며, 또 그 미디어의 사회, 정치, 미학, 윤

리적 책무까지를 점검해보는 비평적 시각으로 접근하고 있는 점을 주목할 만하다.

(2) 환경

전인교육을 강조하는 미디어 아트 센터이기에, 제작분야를 위한 시설도 훌륭하

다. 비디오 녹음실, 비디오 제작 갤러리와 전격 컴퓨터로 이루어지는 편집 시설과

- 27 -

효과 제조기, 제작 이후 베타캠(Betacam) 테이프의 복사 및 편집, 전환실, 이동 조명

과 이미지 제작이 가능한 실험 스튜디오, 전자 비디오와 애니메이션 보드, 그래픽

시스템과 로스트럼 카메라, 아비드(AVID)디지털 편집 시스템, 디지털 믹서를 갖춘

음향 스튜디오와 필름, 비디오 녹음기, 각종 소프트웨어를 구비한 미디(MIDI)스튜디

오, 필름 편집실, 모든 포맷의 필름을 상영할 수 있는 스크리닝 실, 멀티미디어 작

업 테이션을 갖춘 인터엑티브 미디어 스튜디오, 3 차원 애니메이션, 인터넷, 유닉스

(UNIX) 스테이션을 갖춘 컴퓨터 실험실, 홀로그래피와 레이져 프로젝션을 위한 실

험실, 포토 실험실과 디지털 이미지 프로세싱, 드로잉, 페인팅, 조각, 인테리어 디자

인, 무대의상과 3D를 위한 워크샵 등이 미디어 아트 아카데미에 마련되어 있다.

(3) 조직과 운영

1991년부터 이 아카데미는 쾰른 시장 직속인 이사회의 자문과 지원을 받아 운영

되고, 미디어 아트 아카데미의 친구들 이라는 자발적으로 형성된 비영리 단체가 아

카데미의 여러 이권과 권익을 위한 대변인 역할을 해준다.

각 분야별로 우수한 다른 학교들과 자매결연을 맺어 수업과 기술 훈련을 교환해

가며 실시하기도 하는 데, 예컨대 카메라 분야에는 도르트문트 아카데미와, 필름과

TV분야는 포츠담에 있는 콘라드 울프 TV와 필름 아카데미와, 인문과학 수업을 위

해서는 모스크바에 있는 러시아 대학과, 그리고 일본에서 수주받은 가상 도시계획

프로젝트 완성을 위해 최근 결연을 맺은 동경의 캐논 아트 랩 등과의 합작이 그것

이다. 아카데미의 디지털 프로젝트를 위해 소니 도이칠랜드는 1997년부터 2000년까

지 이어지는 5년간의 지속적인 장비 후원을 담당하고 있다.

4) CEAIT(The Center for Experiments in Art, Information, and Technology),

California Institute of the Arts, California8)

이 센터가 설치되어 있는 칼아츠(CalArts)는 미국에서는 최초로 시각, 공연 예술

분야의 학위를 수여하는 예술 전문 고등 아카데미로 설립되었다. 그러나 고등 아카

데미라고 해서 결코 각 분야의 정통성과 권위만을 강조하며 각 장르마다 고립되어

- 28 -

수업을 하는 것이 아니라, 오히려 칼아츠는 복합 장르로서의 예술을 가르친다는 미

션을 설정하고 있다. 이러한 이념의 연장선상에서 칼아츠는 CEAIT(The Center for

Experiments in Art, Information, and Technology)를 설립하였고 이곳에서의 수업은 항

상 미술, 비평연구, 무용, 필름/비디오, 음악, 연극 이렇게 6개의 각 단과 대학들이

연계되어 진행된다. 그러면서도 학교의 각 단대들은 동시에 각자의 독립적 활동과

수업도 지켜나가는데, 단지 다른 장르와의 혼합과정을 언제든지 들을 수 있도록 하

는 기회가 학생들에게 주어져 있고, 이를 이용한 합작 프로젝트를 진행할 수 있다.

즉, 각 단대별 수업과 학위도 있고, 혼합 장르 수업과 그로 인한 혼합 장르 학위도

따로 수여한다. 학생들이 합작 프로젝트를 만들어보고 싶을 때는 인터스쿨 프로젝

트 위원회라는 곳에 보조금을 신청함으로써 지원을 받을 수 있다. 이렇게 철저한

장르간의 상호 교류에 의해 칼아츠만이 보여줄 수 있는 것은, 공연, 크고 작은 비

공식적 콘서트들, 갤러리 전시 등이 캠퍼스 내에서만 일년에 250건이 넘을 정도로

자연발생적인 합작 프로젝트들과, 여기서 엿볼 수 있는 에너지와 창의력이다.

CEAIT에서 개설한 과목들은 기본적으로 현대미술에서의 모든 미디어들간의 상호

연계와 장르간의 혼합이라는 의식을 근본으로 하고 있다. 교육내용으로 보자면, 작

곡, 안무, 디자인, 연극, 만화과가 합작으로 이루어지는 수업과 같은 것이 그 대표

적인 예라 하겠다. 하지만, 칼아츠는 학생들이 예술을 단지 기술적이고 개인의 창

의력만 보여주는 활동이 아니라, 사회, 정치적, 미학적 심오함이 배어들어 있는 책

임있고 매우 복잡한 활동이어야 한다는 점을 거의 놓치지 않는다. 그래서, 앞서 제

시된 많은 혼합장르의 수업들이 신청하는 모든 학생들에게 무제한적으로 개방되는

것은 아니다. 그것들은 다른 장르의 내용까지 깊이 있게 소화할 수 있는 자질과 능

력, 그리고 노력을 인정하는 교수의 허락을 받은 제한된 숫자의 학생들에게만 허락

된다. 한가지 지적해 둘만한 점이 있다면, 칼아츠는 할리우드 주변이라는 지역적

특성 때문에, 아무래도 필름, 애니메이션 쪽에 강한 경향을 보이고 있다.

5) 아트 앤드 테크 놀러지 연구센터 (Center for the Study of Art and

Technology9) , 타이베이 , 대 만 )

예술과 기술연구센터는 국립예술학원(National Institute of the Arts)에 소속된 세

- 29 -

개의 연구센터 중 하나로서, 이 학교에는 이밖에도 전통예술연구센터와 공연예술센

터가 있다. 이 연구센터는 21세기가 다가오면서 현대 과학 기술이 예술 형식과 개

념에 일으키고 있는 근본적인 변화를 인지하면서, 인공지능과 같은 첨단과학기술의

쾌거는 더 이상 수동적인 도구가 아닌, 형식적이고 개념적 가능성과 창의성을 제시

할 수 있는 예술의 표현이라고 인식하게 되면서 과학과 예술이 하나가 되는 미래

문화현상은 미술교육, 창조적인 활동 등에서 매우 중요하게 다루어져야 한다고 보

고 있다. 1992년 발족한 이래, 아트 앤드 테크놀러지 연구센터 내에 컴퓨터 아트

스튜디오, 라이트 아트 키네틱스 스튜디오, 비디오 아트 스튜디오를 설치하여, 학생

들이 미디어 아트의 연구 프로젝트들과 창작활동들을 결합해서 실시해 볼 수 있도

록 준비되어 있다. 연구와 실험을 계속하면서도, 아트 앤드 테크놀러지 연구센터에

서는 또한, 기초 미술교육과 공연예술에도 기술과 미디어의 적극적 사용을 촉진시

킬 것이다.

최근에 이 센터는 국제적인 네트워크에 연결하고자 국제적인 합작으로 이루어진

작업들에 대한 자료, 정보 센터를 설립하려고 추진 중에 있다.

3. 비영리 조직과 기금 (Non-Profit Organizations & Foundations)

1) ISEA(Inter-Society for the Electronic Arts10) , 몬트리올 , 퀘벡 , 캐나 다 )

ISEA는 전자예술에 관련된 창작, 이론, 기술 분야에 널리 분포된 멤버들과 동호

인들을 확보하고 있는 비영리 국제 조직이다. 예술과 과학, 교육, 산업 분야간의 소

통채널을 마련해 이들간의 상호 협조를 원활하게 하고자 설립되었다. 전자예술의

발전과 세계적인 보급을 위해서는 궁극적으로 다양한 문화의 활성화가 전제되어야

한다는 인식 아래, 가장 두드러진 ISEA의 정기 행사인 국제전자예술 심포지움을

개최하는 외에, 국제 상임위원회(International Advisory Committee), 인터넷 네트워크,

월간 뉴스레터 발간, 공개 토론장 등을 통해 국제적인 규모의 의견 교환의 장을 마

련하고자 하고 있다.

1990년 네덜란드에 본부를 설립한 ISEA는 1996년 현 위치인 캐나다의 몬트리올

- 30 -

로 본부를 옮겼다. ISEA 본부는 멤버들에게 폭넓은 혜택을 주어 국제적, 지역적인

ISEA의 위상을 알리는 임무를 지니고 있다. ISEA의 임원들은 인터넷과 현실에서의

ISEA활동의 총괄 업무를 보아야 하기 때문에, 활동적이고 여러 나라의 언어를 구

사할 수 있는 능력이 필수적이다. ISEA팀은 멤버들간의 네트워크를 조직해 그들에

게 다음 심포지엄에 대한 안내와 ISEA 국제활동정보를 제공할 뿐 아니라, 자체 웹

사이트 운영과 네트워크를 통해 얻어진 각종 프로젝트를 관장한다. 나아가 이 조직

은 전 세계의 전자예술의 흐름에 대한 정보를 수집하기도 하고 알리기도 하는 전

자예술 뉴스 센터 같은 역할을 한다.

2) ANAT(Australian Network for Art and Technology11) , 호주 )

(1) 미션

테크놀러지를 사용하는 작가들을 위한 네트워크이자 대변인, 혹은 권리옹호를 위

한 단체로서의 역할을 하고 있는 오스트레일리아의 ANAT는 국내외적으로 활동하

는 테크놀러지 아트 분야의 작가들을 보조하고 홍보해주는 일을 담당한다. 1985년

호주의 알델라이드에서 실험예술재단의 한 부분으로 출발한 ANAT는 언제든지 작

가들의 요구사항이 무엇인지 귀를 기울이고자 한다. 1988년 ANAT는 마침내 재단

에서 독립하였으며, 비록 물리적인 건물을 확보한 기관은 존재하지 않지만, 인터넷

상에서 모든 업무를 수행할 수 있는 독자적인 단체로 성장했다.

오스트레일리아가 미술의 중심권이라고 할 수 있는 유럽과 미주대륙에서 거리적

으로 떨어져있기 때문에, ANAT의 첫째 임무는 우선 오스트레일리아 작가들에 대

한 소개, 홍보 자료를 철저히 데이터 베이스로 구축해 놓고, 그 작가들이 국내의

여러 분야들과 연결되어 스스로의 프로젝트를 성사시켜 갈 수 있도록, 그리고 종국

에는 국제 무대에 진출할 수 있도록 수시로 네트워크를 타진, 구축, 홍보해주는 것

이다.

두번째 임무로서, 한때 백호주의가 빚어낸 문화적 고립과 고갈 상황을 극복하기

위해 문화적 다원주의를 적극적으로 양성, 교육시키는 것이다. 그 내용을 살펴보자

면, 예술과 테크놀러지의 제반 분야에 걸쳐 다양하고 급진적인 소수의 목소리를 수

- 31 -

용하기 위해 폭넓은 주제를 설정하고, 이에 관한 토론과 회의를 개최하고 있다.

(2) 운영

ANAT는 대외적인 국가문화홍보사업의 색채가 강하기 때문에 오스트레일리아 영

사관으로부터 주된 보조를 받고 있으며, 그 외의 약간의 멤버쉽 후원금에 의해 운

영되고 있다.

(3) 주요 활동

ANAT에서 개최하고 있는 국립여름학교에서는 오스트레일리아에서 가장 유명한

예술, 테크놀러지 훈련 프로그램이 제공된다. 작가들에게 충분한 리서치 기회를 주

고, 예술가와 테크놀러지, 혹은 그 밖의 문화적 환경간의 거리를 좁히기 위해 Deep

Immersion이라고 불려지는 거주 프로그램(residency program)도 제공한다. 물론 그 외

에도 예술, 테크놀러지, 과학 내에서의 논쟁 거리와 혁신적 성과를 서로 공유하고

학습하는 수차례의 회의나 워크샵도 개최하고 있다.

ANAT가 예술가들을 서로 이어주고 합작활동 등을 구체적으로 도모하기 위하여

설립해 놓은 국내 네트워크로는, 호주 작가 전체를 커버하는 국립 자문 위원회와

현대미술단체(CAOs : Contemporary Art Organizations)이다. 호주 작가들의 전체 인명

록 같은 역할을 하는 이 위원회의 데이터 베이스를 통해, ANAT는 국내 작가들의

정보를 한 눈에 파악하고 있다. 또한 영상문화단체, 과학전시센터, 지역갤러리연합,

작가센터, 연합멀티미디어센터와 같은 국내의 다른 단체들과의 네트워크도 형성되

어있다.

1996년에는 예술가와의 상담이라는 과제를 신설함으로써, 당면한 문제점이나 기

술적 요구사항을 직접 예술가들에게서 듣는 일을 추진하고 있다. 예를 들어 그들이

현장에서 부딪히는 현실적인 문제들 중에서도 큰 부분을 차지하는 법적 문제를 해

결해 주기 위해서 작가들을 위하여, 호주예술법센터에게도 협조를 알선해 주고, 테

크놀러지를 다루는 작가들이 부딪히는 국제적인 차원의 문제를 해결하기 위해서

국립예술캠페인, 전국미술연합 등과 같은 단체들의 서비스 지원체제도 확보해 놓았

- 32 -

다. 호주 작가들의 국제적인 활동을 위해서는, 무엇보다 국제적인 조직망으로 역시

호주에 있는 ISEA(Inter Society of Electronic Art)와 결연을 맺고 있다. ISEA는 개별

작가, 과학자뿐 아니라, 전자예술기관과 단체까지 포괄하는 멤버쉽을 지닌 거대한

우산과도 같은 조직이며, 그 주요활동은 국제적인 규모의 전자예술 토론장인 ISEA

정기 회의를 진행시키는 것이다.

3) 몬트리올 예술과 뉴테크놀러지 단지 (Les Cite des Arts et des Nouvelles

Technologies de Montreal12) , 캐나다)

1985년 지네트 메이져(Ginnette Major), 허브 핏셔(Herv Fisher)에 의해 세워진 이

단체는 첨단 테크놀러지를 모든 종류의 커뮤니케이션에 적용시키고, 과학의 일반적

보급과 예술에의 적용이라는 문제를 위해 설립된 비영리학회이다. 대표적인 프로젝

트는 <미래의 이미지(Images Du Futur)>라는 전시인데, 이것은 1986년부터 1996년까

지 11년 동안 20여개국으로부터 미술과 테크놀러지, 커뮤니케이션을 이용한 작품들

을 주로 하는 수백명의 작가들의 작품을 전시하여 백만이 넘는 관객을 동원했던

전시이다. 또한, 이 전시를 기해, 캐나다에서 유일하게 컴퓨터 애니메이션 분야의

우수작에 수상하는 국제 컴퓨터 애니메이션 공모전 - 미래의 이미지 (International

Computer Animation Competition-Images du Futur)라는 상이 매년 수여되고 있다. 이

단체는 멀티미디어 아트분야의 아트 페어에 해당하는 멀티미디어 국제 마켓(The

Multimedia International Market(M.I.M))을 열어 상업, 산업, 문화 분야 전반에 걸친

국제 심포지엄을 개최하고, 세가지 분야에 대한 국제 규모의 시상을 하는 데, 여기

에는 <해외 CD-ROM상>, 정보 전자 하이웨이에 대한 <사이트 금, 은, 동메달>, 그

리고 멀티미디어 소프트웨어에 대한 <골드 밈스(Gold MIMs)>의 시상이 있다.

이 단체에 있는 또 다른 재미있는 공간은 사이버월드(Cyberworld)라는 공간인데,

이곳은 7세의 어린아이부터 70세가 넘는 노인에 이르기까지 즐겨 찾는 장소가 되

었다. 이 안에는 아이들을 위해서는 네트워크 게임기, 어른들을 위해서는 각종

CD-ROM, 인터넷이 구비되어 있으며, 컴퓨터 그래픽 워크샵, 애니매이션 제작기법

을 가르쳐주기도 하는 간단한 교육 및 오락 공간의 역할도 하고 있다.

- 33 -

4) ISAST(International Society for Art, Science & Technology) 13)

:part of the Art, Science and Technology Network

1982년 만들어진 ISAST는 캘리포니아에 근거를 둔 비영리 단체로서, 전 세계 미

술계에서 활동하는 작가, 학자, 기술자, 과학자, 교육자, 학생 및 미술에 관심이 있

는 일반인들까지도 포함한 커뮤니케이션 채널 역할을 하고자 생겨났다. 그 중에서

도 특히, 과학과 새롭게 속속 등장하는 테크놀러지를 응용한 작업을 하는 작가들의

목소리를 집중적으로 정리하고 보존하는 임무를 통해 이 단체의 기능을 특화해 가

고 있다.

이들이 표방하고 있는 미션을 보면, 과학과 테크놀러지를 현대미술에 사용하고자

하는 전문인들을 돕고, 이를 통하여 궁극적으로는 일반 대중과 단체 멤버들의 이

분야의 시각을 정립하는 데 도움이 되기 위함이라고 밝히고 있다. 이러한 미션을

달성하고자 시행하고 있는 주요 사업으로는 이 분야의 전문가들간의 의견전달 채

널과 전달의 장을 만들어주는 즉, 출판 사업과 인터넷과 실제 현장에서의 포럼 개

최 등을 열거할 수 있다.

이러한 사업의 일환으로, 주요 프로젝트에 과학과 예술 및 테크놀러지 출판물인

<레오나르도(Leonardo)>와 <레오나르도 뮤직 저널(Leonardo Music Journal>, 그리고

<레오나르도 온 라인(Leonardo On-Line)>를 만들어내고 있는 데, 이 사업은 MIT출

판부와의 합작으로 이루어진다.

키네틱 아트와 천문학의 선구자였던 프랭크 멜리나(Frank Malina)는 과학의 힘을

빌리는 작가들끼리의 국제적인 커뮤니케이션 네트워크가 있어야 한다는 필요성을

절감하고 <레오나르도>라는 잡지를 창간했다. 그로부터 30년이 넘는 세월 동안 작

가, 과학자, 철학자, 교육자들에게 현대 문화에 과학과 기술적 진보가 끼칠 궁극적

영향을 진단, 비판하는 독특하고 귀중한 포럼의 꾸준한 제공자 역할을 해왔다. <레

오나르도>가 원하는 것은 사회의 지적 문화를 이끌어 가는 지도적 위치에 있는 사

람들이 각 분야에서 오늘날과 같은 과학과 기술 시대에 적절한 시각을 정립하도록

도와주는 것이다. <레오나르도>에서 주로 다루고 있는 토픽들은 예술과 인터엑티브

텔레커뮤니케이션, 시각적 수학, 예술과 생물학, 지적 자산과 예술 등, 예술, 테크놀

러지, 과학에 대한 이론과 시각에 관한 것들이다.

- 34 -

<레오나르도 뮤직 저널>은 1991년에 창간되어 지금까지 음악과 예술 전반의 장

르 개념을 벗어난 작업을 하는 아무 곳에도 소속되지 않은 독립 작가, 학자들에게

포럼을 제공하고, 성실한 글들을 소개하고 있다.

이 밖에도 <레오나르도 온라인>을 신설하였는데, 여기에는 문자나 인쇄물에는 담

길 수 없는 작품사진과, 나아가서는 음향 파일까지 저장되어 있다. 그리고 <레오나

르도 일렉트로닉 알마냑(Leonardo Electronic Almanac)>이라는 인터넷 상의 월간잡지

도 있는 데, 여기서는 작가들의 작품설명, 짤막한 비평기사, 참고서적목록, 출판물

리뷰, 전시, 컨퍼런스 안내 외에 직장, 교육 기회를 알린다. <레오나르도>의 창간자

의 이름을 따서 평생 미술과 과학, 테크놀러지의 합작을 추구해온 작가들에게 평생

공로상을 수여한다. 이 상의 수여자로 게오르기 케페스, 니콜라스 쇠페르, 맥스 빌

과 타키스 등이 있었다. 또, <레오나르도>에 게재되었던 기사 중에서 독창적 아이

디어와 명확한 표현, 효과적인 제시방법이 돋보였던 기사를 선정해 상(=Leonardo

Award for Excellence)을 수여함으로써 기사의 질을 유지하는 표본으로 삼는다.

그리고, 새로 마련된 <메이크피스 짜오 레오나르도 상(The Makepeace Tsao

Leonardo Award)>은 과학, 예술, 테크놀러지를 둘러싼 활동을 벌이는 단체나 작가

동호인 그룹들 중에서 활발한 후원과 전시 기획으로 대중에게 새로운 예술의 형식

을 알리는데 큰 공헌을 한 단체, 기관에게 주는 상이다. 메이크피스 짜오

(Makespeace Tsao)는 지금은 은퇴한 생화학자이자 갤러리 운영자요, 교수로서 <레오

나르도>의 편집위원회를 역임한 자문역이다.

ISAST는 이 밖에도 많은 회의, 페스티벌, 심포지엄을 개최하면서, 특히, 합작 사

업도 벌리는데, 주로 ISEA, 아스 일렉트로니카(Ars Eectronica), 뉴욕 미술 페스티벌,

YLEM등과의 합작이 두드러진다.

5) FACT(Foundation for Art & Creative Technology,14) 리 버풀 , 영국 )

FACT는 영국에서 전자 미디어 예술에 대해 가장 많은 커미션을 주는 재단으로

서, 1988년 설립되어 80여건 이상의 프로젝트를 창출하여 이것들을 영국과 그 외의

해외 작가들에게 커미션을 주고 제작한 바 있다. 때때로 이 프로젝트들의 규모에

따라 갤러리, 미술관 외의 전시 단체들과의 파트너쉽으로 이루어지기도 한다. 이

- 35 -

커미션 프로젝트들은 비디오 인스톨레이션, 인터엑티브 오브제나 환경 조성,

CD-ROM, 인터넷 작업, 테크놀러지를 이용한 퍼포먼스, 공공 공간에 놓일 미디어

아트 환경이나 오브제 등에 이르는 미디어 아트의 전반에 걸친 프로젝트들이다. 그

동안 커미션을 받아 프로젝트를 수행해온 파트너들로는 리버풀 테이트 갤러리, 리

버풀의 블루코트 갤러리, 그리고 맨체스터 과학 산업박물관 등이 있다.

1998년 한해 동안 FACT가 커미션을 준 프로젝트들을 보면, 존 앤드 폴 버틀러

(John and Paul Butler), 쥬디스 고다르(Judith Goddard), 크리스틴 루카스(Kristin

Lucas)와 같은 작가들의 비디오 인스톨레이션, 윌리 도에르티(Willie Doherty)의 사진

과 비디오 프로젝션을 동시에 사용한 프로젝숀 인스톨레이션, 케이스 파이퍼(Keith

Piper)의 로보트와 같은 작업들로서, 아직은 대부분 갤러리와 같은 전시장에서의 전

시가 가능한 작품들이다.

6) 네덜란드 미 디어아트 센터 (Netherlands Instituut voor MediaKunst 15)

: Monte Video, 네 덜란드 )

1978년 설립된 몬테비디오(MonteVideo)는 원래 비디오 아트 전시공간으로 설립되

었다가, 세월이 가면서 그 분야를 넓혀가서, 이제는 미디어 아트의 전 분야를 총괄

하는 전시공간으로 쓰여지고 있다. 그리고, 타임 베이스드 아츠(Time Based Arts)는

비디오와 음향 예술의 제작과 직배를 위해 설립된 공간이었는데, 1993년 이 두 개

가 합쳐져서 몬테비디오/TBA라는 재단이 설립되어 제작과 제작 이후의 일체 과정,

리서치, 직배, 전시 서비스를 담당하는 기관이 되었다. 또한, 미디어 예술 전반에

걸친 자료보관센터의 역할을 하는 것도 물론이다.

몬테비디오/TBA는 미디어 아트 전시를 할 수 있는 상당한 양의 전시 장비들을

지니고 있어서, 그 대부분의 활동은 네덜란드 국내, 외의 대규모 전시들을 기획해

주는 일이다.

이 밖에도 4개의 콜랙션이 모여서 규모가 커진 비디오 아카이브는 데이터 베이

스 시스템이 잘 운영되고 있어서 비디오, 비디오 설치 작품들과 그 작가들에 대한

자료를 찾아볼 수 있는 좋은 검색 사이트이다.

몬테비디오/TBA에서 전시를 하거나 시설을 이용하기를 원하는 작가들은 작품 제

- 36 -

안서를 제출하면 전문가들이 그 안의 가능성과 문제점을 타진, 수정해 본 후, 실질

적으로 착수할 수 있도록 지원해 주기도 한다.

7) SCCA(Soros Foundation Fine Arts Documentation Center16) ,

부다페 스트 , 헝가리 )

소로스 재단은 1985년 헝가리 부다페스트의 헝가리 현대 미술갤러리인 부다페스

트 무크사녹을 갤러리 무크사녹과 소로스재단의 합작회사로 바꾸면서 설립되었다.

저명한 미술사가이자 재단의 설립위원장을 맡았던 라요스 네스가 밝힌 바에 따르

면, 미술 분야에 있어서의 재단의 목적은 정부의 공공 문화 정책에 의해 금지 판

정을 받았거나, 뒷전으로 밀려나 있었던 헝가리 현대미술을 지원하고, 궁극적으로

비주류 문화권의 헝가리 예술인들을 보조해서 육성 시키는 것이다. 장학금 지원, 작

품 구입 등의 방법으로 그동안 헝가리 아방가르드 정신을 수호해온 소로스 재단은

여러 미술 단체들의 전시를 돕고, 도록을 제작해 주는 등 구체적인 협조를 해왔다.

무크사녹 갤러리의 협조로 소로스 재단은 현대 헝가리미술에 대한 일체의 자료를

모아 소로스 재단 미술 기록센터 를 세워 국내외로 헝가리 예술계의 동향과 정보

를 알리는 에이전트의 역할을 충분하게 수행하고 있다.

국가적 차원의 문화정책이 예술가들의 다양한 활동과 정보 교환을 차단함으로서

작품의 내용뿐이 아니라 출판물의 스타일까지 간섭하고 검열하던 시절에, 소로스재

단이 수행했던 자료의 수집 및 열람사업은 헝가리의 예술가들에게는 외부의 예술

계와 헝가리를 이어주는 귀중한 출구 역할을 했으며, 재단 자체의 입장에서 보자면

오직 스스로의 소신을 위해 갖가지 위험 부담을 감수했던 용감한 행위였다.

1985년 설립 이래로 1995년까지는 무엇보다도 우선, 정보의 정리와 조직적인 체

계를 구축하는 데이터 베이스망을 설치하는 문제가 급선무였다. 그와 함께, 매년

기념비적인 전시를 기획하는 일이 있었는데, 전시는 소로스재단 미술기록센터와 큐

레이터들로 구성된 기획위원회가 담당하였고, 장소는 매 전시마다 헝가리의 주요

미술 현장을 옮겨다니며 열린다. 그 첫 번째 전시는 1990년의 당시 건축의 비전을

그려보는 SVB VOCE 라는 전시였는데, 이 기회를 통해 헝가리에서는 최초로 국내,

국외 작가들에 의한 큰 규모의 비디오 인스톨레이션이 선보여졌다. 1992년부터는

- 37 -

소로스 페스티벌 도 시작했고, 가장 의욕을 보였던 일은 아무래도 1993년부터의

폴리포니-현대 헝가리 미술에 대한 사회적 변 이라는 회의로서, 이 폴리포니회의는

문자 그대로 한 기관의 회의장에서 열린 회의가 아니라, 전혀 예상치 못한 여러 장

소에서 연이어 벌어지는 일련의 회의였다. 마치 뉴욕의 42번가 일대에서 벌인 프로

젝트가 문화전반의 다양한 직종이 몰린 환경에서 벌어짐으로 인해 다방면으로의

파장과 영향이 예상보다 크고 넓었던 예와 같은 효과를 노린 것이다.

1994년부터 소로스재단 미술자료센터에서는 연례 전시의 관심을 전기(electronics)

를 매체 혹은 주제로 하는 미술 작품들에 두기 시작했다. 이 시점을 기해, 이후의

소로스센터는 문화 및 커뮤니케이션 센터 쪽으로 성격을 전환시켜 가고 있다. 1996

년 소로스센터는 국제적인 미술행사로 <나비 효과(The Butterfly Effect)>라는 행사를

기획하였다. 이 행사는 크게 미디어 렐릭스(Media Relics) 라는 미디어의 역사와 역

사적인 미디어 유물들을 전시하는 역사 다큐멘터리 전시 와, 비디오, 필름, 컴퓨터

애니메이션의 초기 작업들부터 근황까지를 정리하는 무빙 호라이즌(Moving

Horizon) , 그리고 발견 이전의 순간(The Moment Before Discovery) 이라는 이틀간의

열띤 심포지엄으로 막을 내렸다. 이 심포지엄에서는 멀티 미디어 퍼포먼스와 국내

외의 미디어 작업들에 대한 강의 시리즈가 열렸다.

이 <나비 효과(The Butterfly Effect)>라는 전시는 전 세계적으로 엄청난 관심을 불

러 일으켰는데, 과학과 예술이 합일된 미래의 리서치를 탐구하고자 하는 의도로 기

획된 것으로, 과거의 역사적 이론들과의 연장선상에서 미래 신기술의 개발을 비교,

논의하여 우리들 의식 속에 새로운 패턴의 미래 의식을 자연스럽게 자리잡도록 하

고자 하는, 이를테면 매우 개념적인 행사였다. 이 행사를 기해 모였던 모즌 자료들

은 그 범위가 과학사상, 예술, 역사, 인류학, 철학, 테크놀러지를 통괄하는, 광범위

하면서도 깊고 독특한 미디어 사상에 관한 연구자료들로 이른바 나비 효과 담론

이라는 일련의 사상을 만들어냈다. 이것은 근래의 과학, 예술, 테크놀러지, 또는 새

로운 미디어에 대한 제작적 측면에 대한 관심을, 보다 카오스이론을 주축으로 한

인류학적, 철학적 사상사 쪽으로 조명하는데 관심을 집중시킨 좋은 예가 되었다.

이 행사와 연구가 성공을 거둔 이후, 소로스 재단이 1996년부터 시작한 새 프로

그램은 문화와 커뮤니케이션 센터(C3: Center for Culture and Communication) 으로,

소로스재단과 헝가리 실리콘 그래픽스, 헝가리 텔레커뮤니케이션 회사의 합작으로

- 38 -

이루어지고 있다.

8) 인터커뮤니케이션 센터 (NTT InterCommunication Center17) , 동경 , 일본)

(1) 미션

전자정보혁명이 야기한 통신과 문화, 그리고 현 시대와 우주, 자아관의 변혁을

인지하면서, 인터커뮤니케이션 센터(ICC)는 과학, 예술, 테크놀러지, 문화가 한 자리

에 모여 창조력과 상상이 풍부한 미래 사회를 그려보기 위해 설립되었다.

이 센터의 명칭으로 표기되고 있는 인터커뮤니케이션(InterCommuniction) 은 예술

과 기술이라는 두개의 전문 분야가 수세기간의 교류가 두절된 것을 극복하고, 원초

적인 상호교류의 기능을 회복시키고자 하는 노력을 의미하며, 이들은 이 상호교류

의 성패가 창조적인 작업을 달성해 가는 두 갈래의 길이 결국 한 목표를 향해가고

있다는 공감대의 회복에 달려있다고 인식하고 있다. ICC는 과학 기술과 예술이라는

두 분야가 오랜 역사를 통하여 수립해 놓은 문화적, 제도적 장벽을 초월해 만들어

가는 교환과 혼합의 장이 되는 것을 추구하고 있다.

(2) 역사

ICC의 창설은 1989년 일본 전신전화주식회사: NTT(Nippon Telegraph and

Telephone Corporation)가 전화 서비스 실시 100주년 기념으로 21세기형 미술관 을

만들고자 하는 의지에서 이루어졌다. 처음에는 통신회사 내부에 소속된 소규모의

ICC 영사실로부터 시작되어 1992년, 1993년에 이어 1996년 현재의 동경 오페라 시

티로 옮겨오면서 확장되어 왔다. 10년이 조금 넘는 기간동안에 이렇게 빠른 규모의

확장과 국제시장에까지 알려질 만큼 활발한 활동이 가능할 수 있었던 것은, 초안을

상정했을 때부터 1998년 10월 현재까지 기관의 성격을 정립하는 작업과 시대적 요

구에 부응하는 변화를 모색하기 위해 무려 26차례의 정기 심포지엄을 개최하면서

지속적 평가작업과 연구과정을 게을리 하지 않았기 때문이다.

- 39 -

(3) ICC의 기능

미술관이라는 이름대신 센터라는 이름을 선택한 것부터 ICC가 단순한 작품을 모

아 전시하는 미술관 형식을 거부한다는 것을 의미한다. 그리고 기존의 예술 형식들

을 초월하여 다양하고 활기찬 현재의 예술 활동이 진행되는 곳을 원한다는 뜻에서

센터가 되었음을 강조하고 있다.

사회의 어떤 분야이건 그 시대의 사회, 정치, 특히 경제적 흐름에 따라 가지 않

을 수 없듯이, ICC는 예술도 이러한 측면을 충분히 반영한 현장에 있어야 한다고

생각한다. 그래서, ICC에서는 전시방법, 감상과 작품구매와 직배 등이 더 이상 주먹

구구식이 아닌, 다른 산업, 경제, 경영현장에서의 원리와 똑같이 체계적이고, 합리

적으로 이루어진다. 즉, ICC는 근본적으로 그 정신은 미술관이지만, 사회의 디지털

화와 똑같은 수준으로 이루어져 있는 환경을 조성하여, 그 안에서 작업하는 가운

데, 작가와 관객들이 정보화사회를 살아나가는데 필요한 의식과 메시지를 배우고 `

프로그램 되어 질 수 있기를 원한다. 그러기에 단순한 작품의 전시가 아닌, 작품과

관객, 그리고 정보와 관객들 사이의 상호 작용이 필수적이라고 강조한다. 전문인만

이 올 수 있는 공간이 아니라, 일반 대중들도 누구나 와서 첨단 미디어들을 직접

만져보고 느끼면서 배우는 곳이 되고자 하는 것이 ICC의 목표이다.

그래서, ICC는 전시 기능 외에도 워크샵, 데이터 베이스 리서치와 개발, 네트워

킹, 출판 등의 기능을 똑같이 중시한다. 미디어 이론에 대한 시각을 설정할 수 있

도록 돕기 위해 우선 미디어에 대한 기초를 짚어주는 교육 프로그램들이 많이 제

공되고 있다.

(4) ICC 의 환경

도쿄 오페라 시티 빌딩의 4층부터 6층을 점유한 ICC는 첨단 미디어들의 형태에

서 느껴지는 미니멀, 추상적 간결함과 실용성을 공간 디자인의 기본 개념으로 규정

했다. 그리고, 전시작품에 관객의 시선이 집중될 수 있도록 하기 위해 건축 실내가

지나치게 부각되는 것을 피했다. 무엇보다도 관객의 참여를 이끌어내는 적극적이

고, 복합적이며, 감각적인 작품들의 특성을 고려해 관객이 공간에 대해서는 최소한

- 40 -

의 부담을 느끼도록 가능한 한 자연스럽고 편안한 분위기를 연출하도록 했다.

갤러리 A는 기획전시장으로, 갤러리 B와 C는 상설 전시장 그리고 갤러리 D는

워크샵 장소로 쓰인다. 그 외에도 전자 도서관, 극장, 카페가 있다.

(5) 주요 전시

① ICC에서는 상설전시와 기획전시의 두 가지 종류의 전시가 병행되는데, 이중

상설전시는 가상현실이나 인터액티브 기술 등의 첨단 과학기술을 사용하여 미래에

대한 예술적 전망을 표현하고, 첨단 기술이 야기한 여러 가지 변화를 적극적으로

도입한 작품들로 이루어져 있다. 그래서, 이 작품들은 다른 기존의 미술관과는 달

리, 가상 현실, 방음 장치 등이 되어있는 특수한 전시실에서 관객들이 온 몸으로

경험하기를 요구하는 작품들이다. ICC의 상설전시는 기계, 미디어, 지각, 공간, 시

간, 물질, 커뮤니케이션, 정보, 게임, 생명이라는 10가지의 중심 주제에 따라 센터에

서 작가를 선정하고, 커미션을 주어 이루어졌다. 상설 전시작품은 우선 외국에까지

널리 알려진 일본 작가들인 덤타입(Dumb Type), 이와이 토시오(Toshio Iwai), 이토오

토시하루(Tioshiharu Itoh), 미카미 세이코(Seiko Mikami), 헤리 도노(Heri Dono), 토와

타 마사유키와 마츠모토 야수아끼(Masayuki Towata and Yasuaki Mastsumoto)의 작품

과, 칼 심스(Carl Sims), 크리스타 소머러 & 로랑 미뇽노(Christa Sommerer & Laurent

Mignonneau), 제프리 쇼(Jeffery Shaw), 그레고리 바사미안, 울리케 가브리엘, 아그너

스 헤게더스, 번드 린터만의 같은 세계 각국의 외국작품들이 상설 전시되어있다.

그리고, ICC 미술과 과학 연대기 라는 상설 전시도 마련되어있는데, 이것은 입구로

부터 접근하는 바닥의 유리판 아래쪽에 설치되어, 이와 관련된 각종 서적이나 사

진, 오브제 등으로 입체적으로 구성되어 있으므로, 마치 20세기의 미술을 3차원의

하늘에서 조망하는 듯한 시각으로 훑을 수 있도록 고안되어 있다.

② 기획전시에서는 퍼포먼스나, 스크리닝, 콘서트 등을 비롯한 기존의 예술 형식

의 틀을 탈피하거나, 기존에 흔치 않은 주제를 다루는 혁신적이고 실험적인 작가들

을 주로 소개한다. 1997년부터 ICC는 21세기의 도래를 맞는 그 순간까지의 카운트

다운을 시작하는 기획전을 꾸미고 있는데, 그 첫째가 2년마다 미디어 아트계의 새

- 41 -

로운 작가들과 새로운 종류의 미디어 아트를 발굴하기 위한 목적으로 시작한 <ICC

비엔날레>이다.

(6) 주요사업

외국의 어느 미디어 미술관에도 뒤지지 않고 첨단 예술을 소개하는 기획전시들

외에도, ICC는 1993년 이후 여러 가지 제작 프로젝트, 아티스트 레지던스, 워크샵,

뉴 스쿨, 이벤트, 심포지엄, 초청강의, 극장 프로그램 등을 병행하고 있다.

① ICC의 워크샵 활동은 크게 두 가지 종류의 워크샵이 있다. 그중 하나는 일반

대중이 스스로 만들어가며 배우고 즐길 수 있도록 혼자 작업하는 커리큘럼을 짜놓

은 워크샵이 있고, 또 다른 하나는 미술학도들이 일반 대중과 작가들의 세계를 연

결해 주어 따라하고, 듣고, 배우면서 작가의 작품세계를 이해해 가는 워크샵이다.

향후 미래에는 노인과 어린이, 장애인들을 위한 워크샵까지 제공하려고 계획 중에

있다. ICC 워크샵은 ICC내의 다른 전시 프로그램과 밀접한 관계를 맺고 있어서, 워

크샵의 결과를 직접 그 전시장에서 받아 전시를 만들어 줄 수도 있다.

② ICC 레지던스 프로그램은 작가뿐 아니라, 큐레이터, 경영인들도 일정 기간 참

여해 리서치를 해가며 프로젝트를 만들어 낼 수 있다.

③ ICC 뉴 스쿨은 작가와 미술 분야의 인력들을 양성해 내는 일종의 학교 교육

으로서, 테크놀러지에 대한 근본적 이슈를 다루는 강의를 정기적으로 수강해야 한

다. 이론수업 외에 직접 제작수업도 들을 수 있다. 뉴 스쿨에는 첨단 기술을 다루

는 전문인들을 위한 수업과 아이들에게 미디어라는 세계에 대한 눈을 뜨게 해주는

수업에 이르기까지 다양한 수준의 교육프로그램이 있다. 뉴 스쿨 교육의 질적 향상

과 다양한 시각 수용을 위해, ICC는 해외미술관, 미술 단체, 국내의 다른 미술관들

과의 교환 프로그램을 계획 중이다.

④ ICC의 데이터 베이스는 특히 정교하고 완벽하게 만들어져 있는데, 일본과 해

- 42 -

외의 미디어 작가들의 프로파일을 담아둔 작가 데이터 베이스, ICC의 각종 활동을

알리는 활동 기록 데이터 베이스 등이 있고, 특히, 가장 훌륭한 데이터 베이스는

20세기 미술 매트릭스 라는 것이다. 이는 20세기 동안의 문화와 과학 테크놀러지에

대한 모든 이미지, 글, 사진을 시간, 장소, 분야의 새 가지 측면에서 분석하여 담아

놓은 것이다. 즉, 세 가지 요인 중 하나를 지정해가며 범위를 좁혀갈 때마다, 3차원

적으로 하나씩 축이 더해지며 자료들간의 관계가 더욱 입체적으로 드러난다.

⑤ 그 밖에도 첨단 미디어 개발분야에서 초미의 관심사인, 인간과 기계 사이의

보다 개선된 접속을 가능하게 하는 인터페이스를 탐구하는 인터페이스 개발 이라

는 연구프로젝트도 있다.

⑥ 위의 활동들의 효과적인 운영을 위해 광범위한 리서치를 시행하며, 그 결과를

그때마다 ICC활동에 즉각 반영시킨다.

9) MMAAC(Midwest Media Artists Access Center18) , Twin Cities,

미네소 타 , 미국 )

(1) 미션

MMAAC는 독립영화, 사진, 비디오, 음향 등의 멀티미디어 작업에서 이제 막 실

험을 시작하거나, 주목을 받기 시작한 신예작가들, 독립영화 제작자들에게 장비와

시설을 지원, 보조하는 비영리 미디어 아트 센터이다. 탁월한 아이디어를 가진 신

예작가들이 비싼 멀티미디어 장비나 시설을 도저히 마련할 수 없는 현실을 개선하

기 위하여, 저렴한 비용으로 센터의 장비나 시설을 사용할 수 있도록 해주고, 수업

과 워크샵, 작품 제작에 필요한 그랜트도 제공하며, 여러 가지 이벤트도 기획한다.

이러한 활동은 멀티미디어 작업을 홍보, 격려하고자 함이고, 작가들이 모여 아이디

어를 나누는 장소를 제공하기 위함이다.

- 43 -

(2) 역사

MMAAC는 처음에는 미네소타주 트윈 시티 지역의 작가들이 <필름 인 더 시티즈

(Film In the Cities: FITC)>가 문을 닫게 되자, 이와 유사한 기관의 필요성을 느끼고

시작한 동호인 단체로 시작했다. 그러다가 1993년 미네소타주로부터 보조금을 받는

비영리단체로 확장, 정착되면서 공식적으로 업무를 시작하였다. 지금은 MMAAC의

전신이었다고 할 수 있는 FITC에 비해, 무려 4배의 신장세를 보인 멤버 400명의 단

체로 성장했으며, 이 400명은 모두 MMAAC의 장비와 시설만을 이용해 작업하는

작가들이다.

10) 구겐하임 소호 -사이버 아틀라 스 (Guggenheim Soho--Cyber Atlas19) ,

뉴욕 , 미국 )

(1) 배경

프랭크 로이드 라이트의 건물이 뉴욕의 명소가 되어버린 구겐하임 미술관은 원

래 미국 국적 작가의 추상회화의 수집이라는 측면으로 특화된 솔로몬 R. 구겐하임

이라는 대자본가의 개인재단 소장품으로 설립된 전형적인 모더니즘 미술관이었다.

50년대 추상 표현주의 작품들이 세계미술시장을 주도하는 뉴욕의 자생적 미술 경

향인 듯 인식되기 시작했을 때, 그 미술계의 치열한 정치 뒤에는 그들의 후원자인

패기 구겐하임과 구겐하임 미술관이 있었다. 이 작품들이 호가를 누리는 한 구겐하

임 미술관은 건재했지만, 사실상 80년대의 포스트모더니즘 이후, 특히 90년대의 다

문화주의(multi-culturalism)가 등장하면서부터는 구겐하임 미술관이 뉴욕의 미술관

대열에서 눈에 띌 정도로 낙오되는 감이 없지 않았다. 이때, 관장 토마스 크랜스가

과감하게 새로운 뮤지올로지(Museology)의 추세와 미술과 타 장르간의 필연적인 공

생관계를 인식하고, 서둘러 1992년에 신축한 공간이 구겐하임 소호 미술관이다.

- 44 -

(2) 환경

구겐하임 소호가 원하는 미션의 원활한 수행을 위해 이 공간은 소호(SoHo,

Manhattan)에 자리를 잡았다. 소호는 뉴욕의 주류 예술계에의 진출을 꿈꾸는 젊은

신예작가들의 등용문이 되기도 하고, 중견작가들이 새로운 작업을 새롭게 선보이기

도 하는 첨예한 예술의 현장이다. 그러나, 이 소호에서도 중, 소규모의 갤러리들이

밀집한 지역에서 다소 떨어진 곳에 자리를 잡았는데, 이 지역은 캘리포니아의 실리

콘 밸리에 대항하는 세력을 키우기 위해 전략적으로 운집되고 있는 소위 뉴욕 미

디어 앨리(Media Alley) 지역이다. 그리고, 무엇보다 유동인구가 많은 브로드웨이 상

에 있기 때문에, 한산한 공원지대 옆에 있는 솔로몬 R. 구겐하임 미술관과 달리, 끊

임없이 음악, 무용, 퍼포먼스, 패션, 자본주의 상업화에 민감하게 반응할 수밖에 없

다.

(3) 기본방향

토마스 크렌스는 구겐하임 소호의 상임 큐레이터로 제르마노 셀란트를 임명하였

다. 셀란트는 60년대 이태리의 아트 포베라 운동을 이끈 인물로서, 크렌스가 의도

한 대로, 구겐하임의 국적 제한을 과감히 깨는 트랜스컬쳐 미술전시를 수차례 기획

했다. 미술과 패션전, 미술과 건축, 미술과 필름, 미술과 산업디자인전 등의 기획

시리즈를 통해 미술 바깥 영역으로의 확장을 계속하다가 드디어, 미디어 아트에 대

한 특화로 방향을 굳혔다.

이 기본적인 방향 설정이후, 구겐하임은 독일의 도이취 텔레컴(Deutsche

Telekom) 의 후원을 얻어내 1층에 도이취 텔레컴 공간을 설정했다. 이 공간에는

1998년 초 상설로 '비디오 벽(Video Wal)l'을 설치했다. 많은 다른 미술관이나 박물

관들이 전시장 앞에 관객들이 터치 스크린 컴퓨터를 통해 공간에 대해 알 수 있도

록 하는 오리엔테이션 과정을 두는 예는 이미 일반화되어 있지만, 이 비디오 벽은

약간 다른 종류의 오리엔테이션 도구이다. 이것은 일종의 멀티비전 비디오 매거진

으로서, 매달 이태리의 베네통사 후원으로 발행되는 구겐하임 뉴스 지 내용이 이머

시브 그래픽으로 표현되어 담겨져 있을 뿐 아니라, 현재 진행중인 전시의 하이라이

- 45 -

트도 잠깐씩 소개해 준다. 사실 이 공간은 관객이 입장료를 내지 않고도 접근할 수

있는 공간이기 때문에, 관객들에 대한 미술관의 서비스라고 할 수 있다.

(4) 사업

21세기 초반까지 구겐하임 소호의 주요 프로젝트가 될 장기 미디어 프로젝트 시

리즈는 크게 미디어 아트 지도만들기(Mapping the Media Arts)'라고 불려진다. 1997

년, 98년 동안은 우선 빌 비올라(Bill Viola)의 회고전과 <미디어스케이프

(Mediascape)>라는 전시를 개최한 이후, 현재는 미디어 아트의 유럽적 전망

(European Perspectives on the Media Arts) 라는 장기 프로젝트를 진행 중이다.

이 프로젝트는 독일 칼스루헤에 있는 ZKM의 전폭적인 후원과 협조로 이루어지

는데, 제프리 쇼, 파브리지오 플레시, 마리 죠 라폰텐과 같은 주로 ZKM의 장기 소

장 작가들의 작품들을 작은 회고전 형식으로 미국에 소개한다. 지도만들기 프로젝

트에서의 하이라이트는 아마도 2000년 벽두에 솔로몬 R. 구겐하임 미술관까지 합쳐

펼쳐질 백남준 회고전이 될 것이다. 이 모든 미디어 아트 시리즈 프로젝트는 비디

오 아트 큐레이터인 비디오 아트 비평가, 존 한하르트(John Hanhardt)가 맡고 있다.

뉴욕의 휘트니 미술관도, 근대미술관도 부분적으로 모두 미디어 아트를 수용하는

데, 특히 구겐하임 소호가 주목을 받는 이유는 오직 구겐하임 소호만이 장기적이고

주기적인 미디어 아트 전시를 앞에 소개된 많은 유럽의 기관들과 링크를 맺고 진

행하고 있기 때문이다. 덩치가 큰 미술관일수록 처음 시작할 때, 미션을 설정하고

시작하지 않는 이상 변신이 힘들게 마련이다. 하물며, 몇 십년을 이어온 구겐하임

의 이미지가 너무나도 강한 마당에, 구겐하임 소호가 거둔 변신의 속도는 정말 놀

라울 정도로 빠르고 성공적인 것이었다고 평가하지 않을 수 없다.

(5) 구겐하임의 인터넷 사이트

누구나 웹 사이트를 한 두 개 접근한다 보면 겪게 되는 어려움이 도대체 눈에

보이지 않는 사이버 공간에서 소통하는 수많은 사이트들이 도대체 무엇을 하는 공

간이며, 또 그런 미션을 가진 공간이 어느 사이트들이며 하는 윤곽을 파악하고 기

- 46 -

억하는 문제이다.

구겐하임 소호의 웹 사이트에는 사이버아틀라스(Cyberatlas) 라는 일종의 세계지

도가 있다. 이것은 전세계에 기지를 둔 수많은 사이트들 중에서, 일단 접속해 볼

만한 추천 사이트를 엄선하고 그들간의 시각과 관심, 미션의 종류에 따라 관련이

있는 시이트들을 그룹으로 맵핑(mapping)해주는 링크 그래픽이다. 링크된 사이트의

이름만 일거에 텍스트로 열거한 예들에 비해 여기서는 그래픽에서 직접 접속이 된

다. 이 프로젝트는 계속 확장되어, 예술과 테크놀러지 분야의 전문가, 석학들에게

각자의 이론과 시각을 보조해 줄 수 있는 사이트들을 선정해 각각 그들의 사이버

지도를 만드는 것이다. 지금까지 인지과학과 감성공학, 생리학, 미래학, 예술 분야

의 전문가들이 이 프로젝트에 참여했다.

11) ASCI(Arts & Science Collaborations, Inc.20) , 뉴욕 , 미국 )

(1) 미션

1988년 만들어진 ASCI는 미국의 소수 예술, 테크놀러지 멤버들로 이루어지는 단

체 중의 하나이다. 과학과 테크놀러지를 사용하거나 혹은 어떤 형식으로든지 이에

영감을 받아 작품활동을 하는 예술가들의 네트워크로 시작된 ASCI는 현대미술에서

이 분야의 작가들에게 가장 우수한 예들을 선보이는 단체로 성장해, 예술작업에 참

여하고자 하는 전문 기술자들과 예술가들을 맺어주는 만남과 네트워킹의 장소가

되고 있다. ASCI의 여러 프로그램과 서비스들은 멤버들의 전문분야의 지식을 키워

주고 대중과 지역사회에의 지명도를 높여주는 역할을 한다.

(2) 주요사업

① ASCI는 격주 간행물 <ASCI Bulletin>을 발행한다. 이는 비디오, 오디오, 컴퓨

터 그래픽, 멀티미디어, 조각, 퍼포먼스, 웹 사이트 아트 등과 같은 모든 미디어 아

트 분야에서 모아진 정보와 자료들에의 용이한 접근을 가능하게 해주는 잡지이다.

- 47 -

② 멤버들간에 의견과 관심사를 교환하며 합동 작업을 할 팀을 구성할 기회를

주고, 서로간의 네트워킹을 형성할 수 있는 비공식적인 자리를 수시로 마련한다.

③ ASCI사이트에 개설된 ASCI 가상 전시에는 ASCI에서 진행되고 있는 최근 프

로젝트의 현황을 알려주고, 작가들의 작품도 선보이며, 필요한 도구나 장비들을 온

라인으로 구입할 수 있는 TEKmart 도 있다.

④ 1998년 새로 착수된 프로젝트에는 LightForms'98 , Art/Sci'98 등 두가지가 있

다.

i) LightForms'98은 뉴욕 퀸즈에 있는 뉴욕과학관(The New York Hall of Science)

의 메인 홀에 설치될 빛의 예술 을 뽑기 위한 국제 대회이자 전시이다. 이 설

치물은 아마도 사이트 스페시픽 모뉴멘트가 되는 최초의 인터엑티브 빛 조형

물이 될 것이다. 이 조형물은 과거 1965년 세계 박람회를 위해 만들어진 공간

에 들어서서 역사적 상징성도 그만큼 클 것이라 기대된다.

ii) Art/Sci'98은 예술과 과학에 있어서의 창조성과 발견이라는 두가지 가치간의

상호 상승효과를 도출하고자 하는 이틀간에 걸쳐 열리는 심포지엄이다. 듀퐁

(DuPont), 벨 연구소(Bel Lab), MIT, 하바드대학(Harvard University), 뉴욕대학

(New York University) 등의 최고 연구진들이 초대되어 가장 최근의 야심적인

프로젝트들을 소개하는데, 이 심포지엄에는 작가, 비평가, 교육자, 이론가, 산

업 현장의 대표들이 참여한다. 이 심포지엄의 목적은 작업을 이끌어가고 있는

사람들을 연구실에서 불러내어 가능할만할 합동 작업의 발판을 타진해 본다

는 것이다.

⑤ 앞으로 계획 중인 프로젝트로는 예술, 교육에 있어서의 인터액티브 미디어와

테크놀러지의 사용에 관한 뉴스레터지 발간을 추진하는 인텔리전트 에이전트

(Intelligent Agent), 개념적이고 상상력이 뛰어난 아방가르드 작가인 스테펜 소레프

(Stephen Soreff)의 작업 리뷰인 AGAR, 창조적인 예술 커뮤니티 조성을 위해 켄 페

어(Ken Fair)가 제시한 합동 프로젝트인 <West to Mars, the Next Step to the Stars>

- 48 -

가 계획되어 있다.

ASCI의 주요 사업인 프로젝트와 가상전시를 가능하게 해주는 후원자들과 커미셔

너들로는 뉴욕의 스테튼 아일랜드에 있는 스넉 하버 문화센터(Snug Harbor Cultural

Center), 뉴욕과학관, 맨해튼 메어리 마운트 컬리지(Manhattan Mary mount College),

레오나르도 저널 등이 있다.

ASIC가 1993년부터 주기적으로 계획하는 외부 행사로는, 쿠퍼 유니언의 게스트

홀에서 열리는 예술과 테크놀러지 시리즈 강연회와 1995년 미국 최초로 시도되었

던 아티스트 사이버 페어 가 있다. 그 밖에도 빛, 키네틱 예술 전시회들을 꾸준히

기획한다.

과학자들과 예술가들간의 네트워크를 점진적으로 확대해 가면서, 일선의 큐레이

터, 비평가들을 위한 방대한 슬라이드, 비디오 테이프 아카이브를 지니고 있다.

ASCI는 소속 작가들은 그들의 최근 작품을 전시에 앞서 대학, 회의, 페스티벌 등의

기회를 통해 직접 대중 앞에서 프리뷰해 볼 수 있도록 기회와 장소를 알선한다.

이밖에도 전 세계에 걸친 과학, 어린이 박물관 건립을 위한 기금 조성을 위해

ASCI의 감독 신시아 파누치는 AT&T의 예술과 테크놀러지의 새로운 실험들 이라

는 주제로 강연한다.

ASCI가 출판한 자료집들은 각각 선사시대의 무덤 양식, 예술에 있어서의 팔의

동작과 역학, 하늘에 작업하는 예술가들, 파도를 만드는 예술가들, 21세기의 예술

재료들, 컴퓨터 그래픽의 세계, 정보 조각, 공학으로 접근하는 예술 등의 주제로 분

류되어 만들어지고 있다.

(3) 조직

감독 신시아 파누치도 작품 활동을 하는 작가로서 감독직을 겸임하고, 부감독인

알레나 오르트도 이와 마찬가지이다. 이에 기술 고문으로 칼 멕호버가 참여하고,

조각가, 엔지니어, 뉴욕대학의 마케팅 교수, 미술사가, 공공 행사 담당 사무원, 레오

나르도 잡지 편집장, 무용가, 환경 예술가, 메트로폴리탄 오페라 가수, 인터액티브

아티스트, 키네틱 아티스트, 퍼포먼스 아티스트, 교육가, 작곡가, 리서처 등이 골고

루 참여한 복합 전문인 동호 단체라고 할 수 있다.

- 49 -

12) 디아 예술센터 (Dia Center for the Arts2 1) , 뉴욕 , 미국 )

(1) 역사

디아 센터는 뉴욕에 있는 현대종합예술단체로서, 희랍어로 ~을 통하여 라는

dia 의 어원대로 일반 기존 공간에서는 수용되기 힘든 독창적이고 과감하며 어려운

프로젝트들을 현실로 이루어주는 매개체가 되는 공간이 되고자 생겼다. 디아의 역

사는 그 시대를 살아가는 인간 조건에 대한 철학적 질문을 던지고 이를 조명해보

고자 하는 작품들에 특화된 공간이다.

이 공간을 처음 만든 필립파 데 메닐(Phillippa de Menil)과 하이너 프리드리히

(Heiner Friedrich)의 자금에 의존해 온 디아가 그 주 자금원이 1984년 끊어지면서,

디아는 1990년 이름을 Dia Center for the Arts 로 바꾸어 본격적인 종합장르의 예술

공간으로 성격을 확대하고, 조직도 확대하면서 전통적인 미술관의 자금조달 방식인

funders 와 Board of Trustees 의 후원 방식을 택하기 시작했다. 겉보기에 다소 관료

적인 행정부서를 두긴 했지만, 디아만이 가질 수 있는 독특한 색채와 작품 경향은

전혀 퇴색되지 않고 있다. 그 이유는 각 프로젝트마다 디아의 사업에 동참하고자

하는 자발적인 민간, 공공 차원의 기금 조성이 말없는 디아의 수호신 역할을 해왔

기 때문이다.

(2) 주요사업

① 현장에서는 장기 프로젝트와 기획 전시, 강연, 시 낭송회를 비롯해 깊이 있는

디아 이론서 시리즈 들이 유명하다. 장기 프로젝트로 시작되어 영구소장품이 되어

디아의 명물이 된 월터 드 마리아, 댄 플래빈, 죠셉 보이스, 도날드 져드, 싸이 톰

블리, 앤디 워홀과 같은 팝, 미니멀, 개념미술과 랜드 아트의 주요 작업들이 소장되

어 있다.

② 1987년 지금의 첼시 지역에 있던 4층 짜리 창고건물을 수리하여 이전하면서

- 50 -

현재의 디렉터는 마이클 고반이 맡고 있다. 넓은 공간을 확보하면서 맨 위 한 층을

통째로 작가의 작업 공간으로 주어, 작가의 비전에 따라 전체적인 공간을 바꿀 수

있는 기회와 공간을 허락하는 프로젝트를 성공리에 진행해 오고 있다. 이 공간 프

로젝트를 해왔던 작가들로는 제니 홀저, 로버트 라이만, 프란시스코 클레멘트, 로렌

스 와이너, 댄 그레험, 브라이스 마든, 로버트 고버 등이 있다.

③ 현대문학과 공연예술에 대한 디아의 지속적인 후원의 성과가 두드러지는 사

업은 바로 현대시 낭송회 로서, 이 낭송회에서 시를 발표했던 시인들로는 알렌 긴

스버그, 죠셉 브로스키, 애이드리안 리치, 잭슨 맥로우 등의 아방가르드, 혹은 저항

시인들이 디아를 거쳐갔다. 디아에서 열리는 무용 프로그램은 일년에 무려 백여 무

용단에게 공연기회를 제공해 주고 있으며, 쌀롱 프로젝트(Salon Project) 에서는 세

계 각지에서 부상주인 새 안무가들을 소개하는 무대를 마련한다.

④ 디아가 지향하는 예술 세계를 공감하고 이해하는 수준높은 관객을 육성, 교육

시킨다는 취지아래, 디아는 적극적인 교육 프로그램을 실행한다. 공립중학교의 교

사들을 선별해 예술을 이해하는 교육 및 훈련 프로그램을 마련해 훈련된 교사들을

현지에 파견하거나, 일년 내내 진행되는 예술가, 작가, 미술사가들의 워크샵, 폭넓

은 주제의 지적 토론이 치열한 현대 미술에 대한 로버트 리만의 강연과 심포지엄

등을 개최하기도 한다.

⑤ 출판 기획물은 미술 서적과 도록 제작 역사에 독보적인 존재인 인쇄매체들과

제휴하여, 그 내용과 질의 면에서 탁월하기로 정평이 나있다. 현대문화토론 시리즈

나 근래에 완역해낸 러시아 미래주의자, 벨리미르 클레브니코브 시집 등은 디아만

이 추진할 수 있는 소신있는 사업으로 꼽힌다.

⑥ 다른 미술관과의 결연사업의 내용을 보면, 디아는 앤디 워홀 재단의 후원으로

앤디 워홀 미술관 설립 활동과 싸이 톰블리 재단의 후원으로 휴스턴에 세워진 싸

이 톰블리 갤러리 설립 등이 대표적 사업이다.

- 51 -

⑦ 댄 그래험이 디아 건물 옥상 야외에 설치한 장기 프로젝트인 유리 파빌리온

은 일종의 도심 속의 유리 정원 역할을 한다. 디아는 이 안에 설치된 카페와 비디

오 룸에서 살롱 프로젝트가 제공된다. 비디오는 그래험이 조성한 공간 주제에 부합

되는 비디오로 편집되며, 이 프로젝트는 존 한하르트, 마이클 내쉬, 스테판 비티엘

로와 같은 비디오 비평가들의 자문으로 이루어졌다. 비디오 상영 시에 파빌리온 주

변에서는 퍼포먼스와 각종 이벤트가 펼쳐진다.

(4) 웹 사이트

디아의 사이트는 1995년에 신설된 이래, 500,000명이 넘는 방문객이 찾는 인기 사

이트가 되었고, 뉴욕 타임스의 지구적 정보 인프라 스트럭춰 상(The New York

Times, Global Information Infrastructure Award)의 예술, 오락 분야 우수 사이트로 선

정되었다. 디아의 사이트는 디아현장에서 벌어지는 프로그램들을 보다 많은 대중들

에게 알리고자 하는 정보 전달의 목적과 작가들이 전자매체가 지닌 미적, 개념적

잠재력을 연구할 수 있도록 컨텍스트를 조성해준다는 더 큰 차원의 목적의식에서

만들어졌다. 웹 사이트에 올리는 작가들의 프로젝트 라는 프로그램을 위해서 작가

를 선정할 때 디아는 특히 까다로운 선정기준을 고수한다. 그 범위는 순수미술에서

무용, 건축과 같은 근접 예술 장르로 선정범위가 넓어졌지만, 작가는 매체에 대해

사려깊은 통찰과 시각을 지녀 그의 작품이 웹 특성 연구와 웹 콘텍스트란 과연 무

엇인가 하는 담론 형성에 이바지할 수 있도록 이슈거리를 던지고 문제를 제기하는

깊이가 있는 것인가를 판단하여 선정한다.

(5) 전망

1970년대부터 멀티미디어 설치작가들의 작업을 후원하기 시작하여 디아는 작가

들이 디지털 미디어라는 매체의 한계에 도전하는 작업들을 지원하여, 마치 19세기

말 사진에서 시작한 뉴 미디어의 발전이 오늘날에 이르러 영상과 특수 효과로 발

전한 것처럼, 전혀 예측할 수 없는 또 다른 매체로 발전되기를 기대한다. 전통적인

인쇄물에 의존한 홍보와 교육 활동을 실현할 수 없었던 비영리기관 디아에게 웹

- 52 -

사이트는 작은 예산으로 더 큰 효과를 거둘 수 있는 희소식이 아닐 수 없다.

13) 키친 (The Kitchen Center for Video, Music, Dance, Performance,

and Literature22) , 뉴욕 , 미국 )

(1) 미션

아직 미디어 예술의 태동기였던 1971년, 키친(The Kitchen)은 새로운 미디어와 퍼

포먼스라는 두 형식간의 접점에서 작업하는 작가들을 위해 마련되었다. 당시 키친

의 설립자, 우디 & 스테이나 바슐카 부부는 비디오라는 미디어가 새로운 퍼포먼스

의 발전과 확장에 필수적인 미디어가 될 것임을 이미 예견하고, 비디오라는 미디어

의 예술적 표현력을 널리 알리는 여러 가지 이벤트를 기획했다. 키친은 이후에 많

은 비디오 퍼포먼스 작가들에게는 영감을 주고, 미술사가들에게는 60년대를 이어

70년대 아트의 힘찬 출발을 알리는 복합장르의 예술을 위한 대체 사이트로 기억되

고 있다. 신예작가들은 키친에서 기존 퍼포먼스의 정의와 영역을 확장시키고 기존

의 형식적 틀을 깨고자 도전적인 작업을 벌이기도 하고, 중견작가들은 주로 적극적

인 관객의 참여를 유도하는 방향을 시험, 모색하면서, 키친을 퍼포먼스의 끊임없는

실험의 장으로 만들어 주고 있다.

(2) 역사

1971년 우디 바슐카와 스테이나 바슐카라는 두명의 비디오 작가들에 의한 창립

이후, 키친은 지난 이십년간 미국문화 형성에 강력한 영향력을 보여왔다. 진보적

예술의 창조와 육성에 초점을 두고, 키친이 발굴, 지지해온 작가들로는 필립 글라

스, 로리 앤더슨, 에릭 보고시안, 데이비드 번과 토킹 헤즈(Talking Heads), 스티브

레이크, 로버트 롱고, 글렌 브랑카, 빌 T. 존스와 아니 제인, 피터 그린어웨이, 백남

준, 메레디스 몽크, 엘리자베스 스트렙, 브라이언 에노, 로버트 메이플솝, 신디 셔

만, 버논 레이드, 빌 비올라, 라몬테 영, 제니 홀저, 로버트 윌슨 등이 있다.

- 53 -

키친은 문자 그대로 부엌에서 시작되었다. 1971년 7월 5일, 그리니찌 빌리지에

있는 머서 아트 센터(Mercer Arts Center)의 쓰이지 않는 부엌에서 세 명의 비디오

작가들과 퍼포먼스 작가들이 친구들을 불러모아 합동 작업을 선보인 것이 그 시작

이었다. 이런 열기와 도전으로 가득찬 분위기에서 새로운 예술형식을 실험하는 역

사가 거듭되면서, 키친은 어느새 음악까지 포용하는 총체적 예술 공간으로 커갔다.

1974년 역시 비영리 단체인 할레아카라(Haleakala. Inc.)와 합작하면서 키친은 소호로

자리를 옮기고, 퍼포먼스, 비디오 아트 외에 음악, 무용, 영화도 소개하는 다운타운

의 첨단 문화의 센터로 자리잡아 갔다. 지금은 아름다운 기둥이 우아하게 늘어선

높은 천장을 지닌 공간을 확보한 키친은 항상 도발적이고, 비전통적이며 최첨단을

달리는 예술작업만의 온상이기를 고집해 왔다. 작가들에게 비공식적인 만남과 토론

의 장소가 되는 갤러리 공간 분위기를 조성함으로써, 키친이 원하는 것은 그 안에

서 자연 발생적으로 생겨나는 새로운 예술형식의 도래이다. 키친출신의 작가들의

과감한 실험은 국제적으로 널리 알려진 본보기가 되면서 항상 뜨거운 비판과 관심

의 대상이 되어왔다.

(3) 조직

1985년 키친은, 19세기 말 얼음 창고로 쓰이던 16,500 평방 풋트면적의 새 건물로

이주했다. 미국에서 가장 큰 두 개의 극장 공간이 들어있을 만큼 넓은 공간을 확보

한 키친은, 다른 대체 공간들처럼, 이제 작가들의 만남과 토론 시스템을 조직적으

로 전개하기 위한 현실적 조직 정비에 착수했다. 그리하여, 조직을 행정, 마케팅,

미디어 서비스, 큐레이터실, 교육, 제작의 여섯 전문 부서로 분화하여 각 업무의 효

율성을 강화시켰다. 또한, 이 공간의 미션의 홍보 효과와 교육 효과를 위해, 인턴쉽

프로그램까지 마련했다. 물론 인턴쉽 프로그램은 그 자체가 비영리 기관이어서 유

급으로는 제공하지 못하지만, 인턴들은 자유로운 분위기에서 각자의 관심에 따라

희망 부서에서 일을 배울 수 있다. 특히, 키친의 큐레이터실 인턴은 음악, 무용, 혼

합예술 모두를 대상으로 하는 폭넓은 활동과 지식을 배우게 되고, 미디어 서비스

부서에서는 비디오 배포와 비디오 설치 기획을 배우며, 제작부에서는 비디오 설치

작업과 극장 연출 실무를 배우고, 다른 부서에서는 마케팅, 기금 조성, 행정 각 부

- 54 -

서에서의 업무, 실무도 배울 수 있다.

(4) 오늘의 키친

키친이 야심차게 설치한 미디어 서비스 부서는 제작부터 자료화까지의 모든 미

디어를 둘러싼 과정을 처음부터 끝까지 한 공간에서 일원적으로 진행시킨다. 즉,

키친 건물 내에 제작실, 편집실, 아카이브 창고까지가 한 곳에 갖추어져 있어 비디

오 제작, 비디오 설치, 비디오 테이프 배포,. 연구와 아카이브 작업까지가 모두 미

디어 서비스 부서에서 한꺼번에 다루어지고 있다.

시대의 변화를 민감하게 인지하면서, 키친은 무엇보다 비대해진 기관의 매너리즘

에 빠지지 않기 위해 여러 가지 제도적 노력을 하고 있다. 우선 1994년 소호지역에

지부인 작은 부엌(Kitchenette)을 신설하고, 보다 밀접한 관객과의 만남을 위해, 소호

에 있는 또 다른 얼터너티브 예술 공간(=Thread Waxing Space)에 비디오 설치작업

을 전시하는 시리즈 기획전을 실행하고 있다. 키친의 큐레이터실에서는 1년 단위로

작가들의 새로운 작업 계획서를 접수해 지원하고 또한 초빙 작가를 선정하는 작업

도 계속하고 있다.

14) V2 Organization23)

V2 랩(V2 Lab 혹은 International Lab for the Unstable Media)은 미디어 제작을 둘

러싼 여러 분야의 사람들이 모여 의견을 교환할 수 있는 작업장이다. V2 랩은 리

서치에 참여하는 작가들에게 제작시에 필요한 기술적 자문과 지원을 해준다. 특히,

V2 랩의 주요 성격은 각 분야의 공동 노력과, 기존의 지식, 기술을 초월한 전혀 새

로운 것의 창출이다. 왜냐하면, 이들은 미디어를 언제나 변화중에 있는(unstable) 것

으로 파악하고, 기존에 이미 널려 알려진 지식과 경험 바깥의 전혀 새로운 것을 도

출해 내려고 하기 때문이다. 그래서인지, V2 랩의 실내는 지구의 중력과 원근법의

원리에도 도전한다라는 전체 기본 컨셉에 따라 인테리어를 꾸몄다.

V2 사이트 내에는 <V2 Organization>, <V2 Archief>, <V2 av>가 있는데, 이들 중

<V2 Organization>은 비디오 발췌를 다운로드 받을 수 있게 해주는 비디오 베이스

- 55 -

가 구축되어 있고, <V2 Archief>에는 역시 다양한 미디어 작품의 예를 다운로드 받

을 수 있는 미디어 카탈로그가 있다.

15) 인터액서스 (InterAccess24) , 토 론토 , 캐나다 )

인터액서스는 캐나다의 공공 갤러리 공간 중에서 유일하게 전자 미디어 미술작

업만을 전시하는 공간이다. 토론토 시내 다운타운의 문화가 성행하는 갤러리, 문화

단체들이 밀집한 지역에 로프트를 새로 단장하고 1995년 인터액서스가 문을 열었

다. 갤러리 공간내에서는 전시 프로그램과 함께 전시와 작업에 대한 피드백이 진행

되기도 한다. 전시는 스스로 지원한 큐레이터 위원회가 기획하고, 전시 외에도 특

별한 이벤트나 퍼포먼스, 합작 프로젝트 등을 위한 제안서들은 매달 접수한다.

전시에 소개되는 전자예술에 대한 관객의 이해를 돕기 위해 작가와의 대화 프로

그램을 제공하고, 포럼을 개최하는데, 이 포럼에는 큐레이터, 비평가, 작가들이 초

대되어 아직 개척중이고 또한 진행중인 이 새 분야의 이론적인 컨텍스트를 조성하

고, 담론을 형성하는 작업을 한다.

인터액서스는 공적으로 드러나는 갤러리 공간에서의 가시적인 교류도 중요하지

만, 눈에 보이지 않는 웹 사이트 상에서의 보다 밀접하고 친근한 교류도 중요시한

다. 인터액서스의 멤버들은 1987년부터 마련된 인터액서스 매트릭스 (InterAccess

MATRIX)라는 무상 다이얼 엑세스 채널을 통해 인터액서스가 인터넷 상에서 만들

어놓은 지역 동호단체 네트워크를 모두 들어갈 수 있다.

1982년 이후 인터액서스는 전자 미디어 예술의 제작을 보조하고, 지역사회의 대

중들과 새로운 미디어 아트에 대한 지식과 정보를 공유하기 위해, 많은 장비와 이

들을 다루는 기술을 훈련시키고 있다. 갤러리 멤버들 간의 자생적 단체인 사용자

그룹(User Groups)은 멤버들이 틈나는 대로 모여 갤러리에 있는 장비들을 이용해

워크샵 활동과 수업, 강연 등을 벌이면서 스스로 공부, 훈련해 나가다가 때로는 멤

버들 사이에서 하나의 합동 프로젝트가 탄생하기도 하고, 갤러리는 이를 적극 수

용, 전시할 기회를 준다. 그 대표적인 예로 맥스 그룹(MAX Group), 예술과 로봇공

학 그룹(Art & Robotics Group), 디지털 이미징(Digital Imaging), 웹 그룹(Web Group)

이 있는데, 맥스 그룹은 컴퓨터를 사용한 음악과 퍼포먼스를 주로 하는 단체이고,

- 56 -

예술과 로봇공학 그룹은 단순한 모터를 부착한 역동장치부터 컴퓨터로 통제되는

환경에 이르는 넓은 의미의 모든 로보트와 예술간의 협조를 알아보는 단체이다. 디

지털 이미징은 주로 포토샵 프로그램을 서로 모여 배우는 단체이고, 웹 그룹은 인

터넷과 월드 와이드 웹의 세계를 배우는 그룹이다.

이처럼 인터액서스는 일반인들에게 장비와 스튜디오 시설을 시간제로 대여하고

사용을 허가하는, 일반인들에게 가까운 갤러리이다.

4. 비영리 단체 /기관 (Resource Center/Distribution Center)

1) 모스크바 WWW아 트 센터 (Moscow WWWArt Centre25) , 모스크 바 )

핫 픽츄어(Hot Pictures)" 포토 갤러리를 운영하던 알렉세이 슐진, 타냐 데트키나,

알렉산더 니코라에브, 레이첼 베이커가 1994년 시작한 기관인 모스크바 WWW아트

센터는 사실상 러시아 언더그라운드 예술을 인터넷을 통해 전 세계에 알릴 수 있

는 유일한 통로이다. 러시아의 예술 현장 소식을 가장 근접하게 알려주는 정보 전

달의 책임을 우선적으로 하여, 항상 미개척의 미술 영역을 연구하고 그 컨텍스트를

조성하는 일을 하고자 한다. 사이버 스페이스가 계급, 인종, 성별을 초월한 민주적

공간이라고 생각하는 것은 매우 순진한 생각이다. 각 기관마다 그들 사이트의 첫

페이지에서 아름다운 그래픽과 눈이 번쩍 뜨일 문구들로 사이트에 접속한 방문자

들을 놓치지 않으려고 안간힘을 쓰는데, 이때 탁월한 아이디어로 승부가 가려지기

도 하지만, 대부분 세련된 그래픽 디자인과 내용이 충실하게 많은 듯하면 다음 페

이지로 끌려 들어가게 된다. 결국 여기도 자본과 기술의 우위가 큰 힘을 발휘하는

세상인 것이다.

이런 가운데, 어디까지나 북미대륙과 유럽 주도의 미술시장에서 주변부에 있고,

더구나 사회주의 몰락이후 경제까지 침몰한 모스크바에 만들어진 모스크바 WWW

아트 센터의 사이트는 보기 드문 아이디어의 승리라고 볼 수 있다. 우선, 이 사이

트는 세계 주요 미디어 센터들의 링크망에 대부분 채택된 바, 활동이 꾸준하고 충

실한 사이트로 인정받았다. 그런대도, 이 사이트는 소위 사이트의 얼굴인 홈 페이

- 57 -

지가 없다. 여느 사이트의 둘째, 셋째 페이지처럼 수수한 텍스트만 보이는데, 자세

히 보면 그 하나하나가 모두 모스크바 WWW아트 센터를 위해 러시아 언더그라운

드 작가들이 만들어준 홈페이지들이다. 이 사이트의 멀티풀 아이덴티티(Multiple

Indentity) 홈페이지는 관심과 시각, 그리고 취향이 그야말로 `멀티플 한 사회에 대응

할 수 있는 유일한 전략으로, 일종의 홈페이지라는 동일한 과제를 놓고 벌인 경합

과 전시를 겸하면서, 그것이 바로 홈페이지가 된 것이다. 각 작가마다 다르게 만든

독특한 홈페이지들을 하나씩 들어가 보는 동안, 여러 마디의 비평과 작가 설명문보

다 더 효과적으로 러시아 작가들 각자의 개성과 시각을 파악할 수 있다.

2) Muury/Av-Arkki26) (핀란드 )

이것은 미디어 아트 디스트리뷰션 센터로서 1989년 핀란드의 시청각 비디오 아

트, 실험영화, 컴퓨터 애니매이션, 설치 작품 등을 홍보해 주기 위한 목적으로 생겼

다. 또한, 스크리닝과 세미나를 기획함으로써 미디어 아트에 대한 이해를 높이는

것도 목표로 한다.

핀란드에서 독립적으로 활동하는 비디오, 미디어 중요 작가들과 계약을 체결해,

그들의 작업을 인터넷에 올려주고 이들의 작품들을 가지고 국내, 외의 관객들을 위

해 인터넷 상의 여러 가지 전시를 기획한다.

핀란드에서 사실상 유일한 미디어 아트 아카이브인 AV-ARKKI는 핀란드뿐 아니

라, 해외 작가들의 작품 자료까지 소장하고 있다. 헬싱키에 있는 케이블 공장, 케이

블 도서관의 사무실에는 AV-ARKKI의 비디오, CD-ROM 상영실도 있다. 그밖에도

Muu 예술가협회(Muu Artist Association) 라는 작가들 간의 협회도 AV-ARKKI 아래

에 형성되어있는데, 여기에 참가한 작가들은 미디어 아트, 퍼포먼스, 음향예술, 인

터넷 아트, 개념미술, 환경미술 등의 분야에서 활동하는 작가들이다. 또한, 매년 스

칸디나비아에서는 가장 큰 규모인 Muu 미디어 페스티벌(MuuMediaFestival: MMF)을

개최하는 것도 AV-ARRKI이며, 이 페스티벌에는 전자예술의 과거와 현재를 보여주

는 전시들을 포함해 필름, 워크샵, 심포지엄이 열린다.

- 58 -

3) 넷타임 (Nettime - http ://www.desk.nl/~nettime)

온라인 상에서 벌어지는 토론 포럼 위주의 사이트 중에서, 미디어 정치학을 둘러

싼 이슈들에 대한 토론이 특히 치열한 넷타임은 유사한 사이트들 중 가장 큰 영향

력을 행사하고 있다. 1995년, 미디어 운동가인 암스테르담의 기어트 러브닉크, 베를

린의 피트 슐츠에 의해 창설된 넷타임의 기본 시각은 오랜 역사관을 바탕으로 사

회의 정치, 경제적 틀 안에서 문화산업의 메커니즘과 현대문화 현상들을 분석해야

한다는 것이다. 세계 각지에 퍼져있는 그들의 링크 사이트들과 벌이는 합작 프로젝

트, "그룹웨어(Groupware)"에서는 커뮤니케이션에 있어서의 선별기준 문제, 검열제,

테크놀러지 시대에 있어서의 노동자 권리, 기업활동이 미치는 사회적 영향, 세계화

에 따른 시민사회 조성과 같은 폭넓은 주제들까지 다루는 활발한 토론의 장을 조

성하고 있다.

4) Face Settings(http ://thing.at/face)

미디어 활동가인 케이시 레이 허프만과 비엔나의 에바 월게무스, 헝가리 부다페

스트에서 활동하는 다이아나 멕카티, 이렇게 3인이 조성한 이 사이트는 사이버 페

미니스트 사이트이다. 인터넷 상에서의 여성들의 요구를 비롯한 사이버 페미니스트

이슈들의 토론 외에, 하이 테크놀러지 현장에서 소외된 제 3세계 여성들의 움직임

을 연결해주는 본부 역할도 하는 이동 부엌(mobile kitchen)"이라는 섹션이 마련되

어있다. 가상으로 차려진 식탁 위에 접시와 음식이 움직이는 실감나는 부엌 살림

메타포를 써서 마치 음식을 차려놓고 마주앉아 이야기하는 듯한 대화방을 조성해

놓았다. 이 부엌은 남성들에게는 개방되지 않는다.

5) V2-East/Syndicate(http ://www.v2nl/east)

이 사이트는 유럽 대륙의 타국가들과 통신망을 구축해 예술적, 정치적 합작을 유

도해 보려는 동부 유럽국가들의 노력에서 만들어졌다. 1996년 로테르담에 본부를

둔 V2-Organization의 지부로 발족되어, 미디어 비평가인 안드레아스 브렉크만에 의

- 59 -

해 널리 사용되기 시작했다. 지금은 유럽 각지의 작가, 사회운동가, 이론가, 미디어

제작자들을 온라인 상에서, 혹은 나아가 실질적인 현장의 프로젝트로 만날 수 있도

록 연결해주는 역할을 해내고 있다.

6) The Thing(http ://www.thing.nething.at)

1991년 작가인 울프강 스타헬이 시청의 공청회 게시판에서 발상을 얻어 가상 게

시판 시스템(Bulletin-Board System)(BBS)으로 시작한 The Thing 은 미국과 주요 유

럽 국가들에 모두 해외 본부들을 확보한 엄청난 조직망과 정보량을 자랑하고 있다.

The Thing은 인터넷 사이트가 담론 형성의 장소요, 예술의 현장이 될 수 있다는 것

을 최초로 입증해준 역사적 사이트이다. 관심사를 공유하는 작가들이 지금의 던젼

(Dungeon)이나 인터숍(Intershop)같은 일종의 동호인 사이트로 구체화되게 된 배경에

는 The Thing에서의 만남이 있었다. The Thing은 월드 와이드 웹(World Wide Web)

에 대한 찬양 일색의 무드에서 골드러시처럼 너나없이 몰려들었던 때를 지나, 따분

한 포럼 방문자수가 현격히 줄기 시작하는 현상도 겪어내면서, 이제 다시금 초창기

의 공공 게시판 같은 역할로 돌아가려고 하고 있다. The Thing 사이트 내에서는, 현

혹적인 그래픽 뒤에 숨어버리는 익명의 사용자, 토론자들 대신, 네티즌들의 보다

책임있는 발언을 위해 분명히 방문자의 이름을 밝히는 등록 절차가 선행되고 있다.

7) 라이좀 (Rhizome27) : The New Media Art Resource)

라이좀은 커뮤니티의 커뮤니케이션을 촉진시키고 도와주는 비영리 단체로 주로

웹 상에서 뉴미디어 아트에 대한 이미지 아카이브이자, 일종의 미디어 아트에 대한

글과 포럼이 열리는 저널 사이트로 유명하다. 이 사이트에는 미디어 아트와 과학,

예술의 교차점에서 벌어지고 있는 현황을 알려주는 많은 정보와 비평들이 부지런

히 실리는데, 특히 라이좀의 포럼은 미디어 아트를 단순히 한때의 유행으로 보지

않고, 현대미술의 이슈 거리에 기여할 수 있는 보다 진지한 담론이 될 수 있는 수

준의 글들만 수록하는 포럼으로 유명하다. 동시에 아직 한정된 부류와 계층의 사람

들에게만 알려져 있는 미디어 아트의 담론을 일반 대중들 사이에서 충분히 이야기

- 60 -

되어질 수 있는 이슈거리로 뿌리내리는 것도 이 포럼의 목적이다.

8) 아트넷웹 (Artnetweb)28)

명실공히 가장 방대한 양의 사이트를 소개, 접속시켜주는 웹사이트 상의 아카이

브로, 전화번호부 같이 디렉토리 형식으로 되어있어서 다음 사이트로의 접속이 용

이하게 되어있다. 비영리 예술 단체, 전시공간, 미술관, 재단, 학교, 학원 등 모든

형태의 문화단체들과 넓은 연계를 맺고 있는 사이트. 이밖에도 온라인 전시와 온라

인 프로젝트도 진행된다.

9) Ylem 's: Art on the Edge29)

Ylem's는 예술과 과학의 만남을 탐구하고 전 세계의 작가, 과학자, 문인, 큐레이

터, 교육자, 미술 애호인들이 네트워크를 형성하는 샌프란시코 베이 지역에 있는

비영리 단체이다. 미래와 현대 문화의 추진력이 될 과학과 테크놀러지에 예술의 인

간적, 통합적 힘을 도입하고자 한다. Ylem's의 멤버들은 컴퓨터, 키네틱 조각, 인터

액티브 아트, 홀로그램, 로봇, 3차원 미디어, 필름, 비디오 등의 분야에서 일하고 있

다. 웹사이트 활동 외에 일년에 여섯 번 현대의 이슈들을 토론하는 과학자, 예술가

들의 포럼이 샌프란시스코에서 열린다.

웹사이트 상의 Art on the Edge 갤러리에서는 멤버들이 그들의 작품을 직접 전시

할 수 있다. 또, 한달에 두 번 발간되는 뉴스레터지는 최근의 테크놀러지와 미술

전시와 회의, 멤버들의 뉴스를 알려준다.

10) C-Theory30)

라이좀 외에 깊이있고 국제적인 규모의 이론, 테크놀러지, 문화 이론 저널인

C-Theory는 기사, 인터뷰와 주요 문화이론 서적들의 서평을 담고 있다. 포럼과 라인

상에서의 토론이 위주인 라이좀과 달리, C-Theory는 기사와 인터뷰를 최대한 많이

담아 알려주는 사이트이다.

- 61 -

11) 기타 기관 및 웹사이 트

이밖에도 미디어 작품들을 직배해주는 사이트들로 Name.Space31), 235 Media32),

Museum of Online Arts-- XS4ALL33), MAAP(Multimedia Art Asia Pacific)34) 등이 있

다.

5. 상업적 기관 (Commercial Communities)

1) ART + COM35) (베 를린 , 독일 )

(1) 설립배경과 미션

컴퓨터로 지원되는 시각화와 디자인 리서치, 개발 센터로 컴퓨터 기술과 커뮤니

케이션, 디자인간의 통합을 추친하는 종합 장르 그룹이다. 1988년 과학, 디자인, 교

육간의 상호 협조를 도모하고자 하는 의도에서 컴퓨터 디자인, 컴퓨터 커뮤니케이

션을 주로 하는 센터로 시작되었다. 이후, ART + COM은 예술, 과학, 산업 분야의

복합적 색채의 전문가들이 모여 의견을 교환하며 공동 목표를 세워 추진하는 신기

술과 신아이디어의 멜팅팟같은 역할을 해오고 있다. 회기별 프로젝트를 계획하는데

에 항상 불시에 떠오를 수 있는 아이디어를 염두에 두고 프로젝트 계획에 신축성

을 두고, 옛 기술과 사고 방식에 회의를 던지며 신선한 접근을 더하는 것을 중시한

다.

ART +COM은 그동안 과학자, 예술가, 디자이너, 정보기술자들이 새로운 차원의

시각화와 커뮤니케이션을 추구한다는 공통의 목표를 달성시킬 수 있는 시설 장비

들을 구비한 작업 환경을 조성하여 놓았다. 45명의 전문가 팀으로 작업하는 ART +

COM은 그동안 전자예술미술관에서 수여하는 컴퓨터 예술 부문 수상과 IMF상 수

상을 비롯한 시그라프(SIGGRAPH)와 같은 그래픽 회의 등에서 주목을 받아왔다.

- 62 -

(2) 조직

파벨 메이어와 라이너 티엠이라는 두 명의 감독 위원회 밑에 각 부서의 팀장을

둔 8개의 부서들이 있다. 이들은 커미션 리서치 부서, 도시 개발/건축 부서, 페어/이

벤트/전시를 위한 가상 현실 제작부서, 방송디자인 부서, 멀티미디어 부서, 인터엑

티브 네트워크서비스 부서, 직업 훈련 부서, ART + COM 자체의 아카이브 역할을

하는 ART + COM 이미지 뱅크 부서들이 있다.

① 커미션 리서치 부서는 말 그대로 ART + COM이 컴퓨터와 커뮤니케이션 테크

놀러지 부분 산업 현장의 제조회사의 커미션을 받아 수익성 있는 아이템을 만들어

주는 현장과의 밀착 합동 작업을 주로 한다. 1988년 이래로 도이취 텔레콤(Deutsche

Telekom), 벤츠(Benz) 등의 커미션을 받아 주로 인터액티브 멀티 미디어와 VR시스

템 기술을 이용한 상품제작에 성공적인 사례를 보였다.

② 첨단의 멀티미디어 시스템이 가장 두드러진 효과를 보이며 공익에 반영되고

있는 분야라면 단연코 도시 계획과 건축분야일 것이다. 이러한 인식에 입각해 ART

+ COM의 도시 개발/건축 부서에서는 기존의 기술 수준에 머문채 진행되고 있는

독일 지방 도시들에게 도시 개발 계획의 중간 단계에 해당 시가지의 현황에 입각

한 최종 완성형의 모습을 VR로 재현해 주어 문제점을 점검하고 수정할 수 있게 해

주는 등 일의 효율성을 높여 주는데 기여한다. 이때 VR 기술 외에도 복합적인 미

디어 시스템을 설치해 주어 이것이 또 다른 시스템과 합쳐지면 신축성있는 네트워

크 구축이 가능하도록 인프라스트럭쳐 구축도 해 준다. 또한 첨단 기기와 시스템으

로 새로운 차원의 마케팅 전략을 수립해 주는 컨설팅 기능까지 담당해주고 있다.

③ 방송 디자인 부서는 단지 방송 내용을 예쁘게 디자인해 준다는 차원이 아닌

정보와 정보에 대한 의견의 중요성에 치중하고 있다. 이들이 원하는 정보 방송은

정보(information)'와 오락(entertainment)'이 합쳐진 infortainment'의 형태를 정착시키

는 것으로, 고정 카메라 촬영을 통한 이미지 방영, 그래픽, 음향의 조합인 천편일률

적인 기존 방송 방식을 떠나, 디자이너, 컴퓨터 공학자, 편집인, 마케팅 전문가가

- 63 -

모두 한 팀이 되어 제작한 가상 이벤트 환경을 방영하고자 한다. 이것을 위해서는

정보를 디자인하는 작업으로 시작해 마지막 VR 스튜디오를 제작, 접목시키는 작업

으로 끝맺음이 된다.

(3) 주요 사업

현재 진행 중인 프로젝트로는 <가상 자동차(Virtual Car)>, <보이지 않는 형태

(Invisible Shape)>, <테라 비전(Terra Vision)>, <엑스포 젯(Expo-Jet)>, <가상적인 베를

린(Virtual Berlin)>, <픽츄어 풀(PicturePool)>, <SNI 사이버월드(SNI CyberWorld)>,

<Fritz AudioSphere>, <Deutshce Welle TV weather>가 있다. 벤츠사를 위해 1996년 시

작한 <가상 자동차(Virtual Car)>프로젝트는 최고급의 벤츠 출시를 앞두고 마케팅

전략으로 제작한 VR시스템인데, 1997년 국제 오토쇼 벤츠 부스에서 큰 효과를 거

두었다. 기존의 안경과 장갑을 낀 VR방식을 보완한 정교한 방식의 시스템으로, 자

동차의 성능과 승차감을 더 효과적으로 느끼게 해주는 새로운 차원의 VR이었다고

평가받았다.

<SNI 사이버월드(SNI CyberWorld)>는 제품 광고 측면에 ART + COM이 보여준

새로운 차원의 진보였다. 이 광고는 프로젝쇼니스트가 고객들과 대화하면서 고객이

원하는 순서에 따라 시퀀스를 열어주는 인터액티브 방식으로 되어있다. 각 시퀀스

내에서도 고객은 마음대로 시퀀스 내의 화면을 다양한 시점으로 보면서 이끝, 저끝

으로 종횡무진하면서 그야말로 탐험 할 수 있다. 제품을 고객이 실제로 체험해 보

는 것처럼 다각도로 속속들이 살펴볼 수 있는 장점이 있는 광고이다.

2) 유세움 (USEUM)36)

유세움은 인터넷 사이트와 웹 스페이스에서의 사업을 구상하는 작가들, 미술 단

체, 문화 기관들에게 전략과 가이드를 해주는 일종의 컨설팅 사이트이자, 프로젝트

개발팀이다. 이들의 주요 사업은 리서치, 제작과 평가의 삼 단계 작업인데, 현재 이

미 활동중인 많은 모델들을 토대로 웹 상의 문화적 환경들이 어떻게 살아남을 수

있겠는가에 대한 해답을 얻기 위해 여러 가지 새로운 방법을 시도, 개발해보는 프

- 64 -

로젝트들이다. 최근에는 특히, 상호작용 가치를 더 높여 사람들의 참여를 더 유도

할 수 있는 아홉 가지 모델을 만들어 자체 내에서 실험을 거쳐 그 결과를 보고하

기도 했다.

즉, 웹사이트를 주요 무대로 활동하고자 하는 문화 단체들에게 유세움은 전체 사

이트 컨셉의 아우트라인을 개발해주고, 그 성패를 평가해 보며, 제작 과정의 상세

한 지침을 주고, 그에 대한 서베이 결과와 예산을 고려해 최종 테스트를 거쳐 사이

트와 넷 스페이스 문화 활동을 정의해 준다.

이러한 서비스를 할 수 있기 위해, 아직 그 위상이 불안전하고 단기적인 해적 사

이트이지만, 이들의 아이디어는 매우 독창적이며 인터넷에서 보기 드문 종류의 사

이트이다.

6. 영상미디어예술센터 의 설립에 대한 제안

이 조사를 통하여, 우리는 비록 이른바 ‘영상미디어예술센터 의 많은 예를 살펴

보았다. 만약 우리가 이들에 대해 좀 더 자세히 이해하고자 한다면, 무엇보다 빠른

시일내에 방문조사를 포함한 본격적인 연구가 필요함은 물론일 것이다.

그리고, 어떤 주체가 어떤 목적을 가지고 이러한 센터를 설립하느냐에 따라 그

내용은 많이 달라질 것이지만, 지금까지의 조사만으로도 우리 나라에서 영상미디

어예술센터 의 설립을 구상하고자 한다면 최소한 다음과 같은 사실들을 유념하여야

한다고 결론지을 수 있다.

우선,‘영상미디어예술센터 의 설립과 운영방안을 구상함에 있어서는, 가까운 미

래, 즉 21세기 초반의 (미디어)예술, 영상산업, 문화 등의 향후의 전개에 대한 뚜렷

한 비전이 전제되어야 한다. 정보미디어가 기존의 소통체계에 대한 유래없는 혁신

을 초래하고 있는 지금의 상황만을 보더라도, 다음 세기의 예술과 문화가 금세기의

그것과 근본적으로 다른 모습이 될 것이 분명하다는 사실에는 재론의 여지가 없을

것이다. 그리고 예술과 산업, 예술과 생활문화, 예술과 과학기술의 경계는 나날이

엷어지고 있으며, 이 또한 뉴미디어의 등장과 폭넓은 보급이 초래한 결과이다. 이

번의 조사에서 살펴본 것처럼, 센터의 설립배경과 목적에 따라 각각 다소의 차이는

- 65 -

있을 수 있으나, 예술의 미래적 전망을 세우지 못한 채 영상미디어예술센터를 설립

하는 것이 매우 무모한 일이라는 것은 자명한 일이기 때문이다.

영상 그 자체는 과학기술적인 성과와 예술적인 창조력이 융합한 결정체로서, 인

간의 환상을 실현하는 스펙터클로서, 또는 미래적비전을 시뮬레이션하는 장소이며,

앞으로 인류의 창조적인 역량을 키워나갈 교육과 노동은 거의 영상의 기능에 의존

하게 될 것이 예상된다. 또한, 21세기에는 문화와 산업의 맞물림 현상이 심화될 것

이 예견되고 있으며, 특히 점점 시장을 확대해 가고 있는 영상산업은 미디어 환경

의 변화 때문에 대규모의 조직이나 자금보다 개인의 창조적인 능력이 중요시되어

가고 있다. 영상미디어예술센터가 국내영상예술의 능력을 통합하고 이를 신장시키

기를 지향한다면, 자연히 그것은 영상문화의 경쟁력을 키워서 세계에 진출하는 것

은 당연한 일이며, 그 결과가 영상산업의 발전과 연결되게 되는 것도 불가피한 일

이다. 하지만 이 점에 관한 한, 스스로의 장점과 한계를 뚜렷이 인식하고, 특화 또

는 틈새전략을 취하지 않고 방만하게 운영한다면 영상미디어에술센터의 설립이 성

공을 거둘 가능성은 전무하므로 이에 관한 예측과 전망을 세우고 그 지침에 따라

운영의 방향성을 설정하는 것도 중요하다.

둘째로, 센터의 설립을 위한 준비과정이 차후의 결과적인 성패를 결정짓게 될 것

이므로, 이 시기에 모든 것을 철저히 준비하여야 한다는 점이다. 본 조사에서 살펴

보았듯이, 정부 등에 의해 보조금을 받는 기관을 제외하면, 영상미디어예술센터는

주로 학교, 전문인단체, 미디어관련기관이나 회사에 의해 설립되어 운영되고 있는

데, 그러므로 이들은 이러한 센터의 운영을 위한 일정수준의 노하우를 이미 확보하

고 있었다고 볼 수 있으며, 미래에 대한 전망과 자신을 위한 전략을 세울 수 있었

다는 점을 지적해 두고 싶다. 그리고 일반적으로 이러한 종류의 기관을 연상할 때,

외형적인 건물이나 장비 등의 측면을 먼저 떠올리게 되지만, 본 조사를 통하여서도

알 있었듯이, 중요한 것은 외형이 아니라 그 기능이라는 점에 각별히 유의하여야

할 것이다. 보다 충실한 내용을 가지기 위하여, 설령 본격적인 개관을 늦추는 한이

있더라도 , 우선 준비상태에서 나마 가능한 전문서의 기획과 출판, 연구프로젝트의

수행, 각종 이벤트의 개최 등을 통하여 이 분야에 대한 조사, 자료수집, 연구 등의

활동을 촉진하고, 이를 통해 스스로의 역량을 성숙시켜 가면서 노선을 설정하는 것

이 무엇보다 필수적인 작업이라 할 것이다. 만일 이러한 작업이 선행되지 못한 채

- 66 -

대규모 센터의 개관을 맞이하게 된다면, 차후에 결정적인 시행착오와 노선의 혼란

으로 인하여 센터 자체의 존속이 무의미해지는 상황이 벌어질 수도 있을 것이다.

셋째로, 공간, 장비 등 하드웨어의 구성은 가능한 한 나중에 결정하는 것이 이

바람직하며, 설령 그것을 먼저 확보하는 경우에도 확장성과 유동성을 최대한으로

고려하여야 할 것이다. 근년에 우리 나라의 컴퓨터를 비롯한 하드웨어의 보급에 있

어 가장 뚜렷하게 드러나는 현상은, 우선 성급하게 장비를 갖추어놓고 그 장비가

지닌 기능을 거의 이용하지도 못한 채 사장시켜 버리는 경우가 대부분이라는 것이

다. 실제로 정보화사회의 미래를 단지 첨단기자재나 컴퓨터에 있는 것으로 착각하

고, 성급하게 기자재의 업그레이드만을 추구해온 결과, 국내에는 이미 장비부문에

대한 과투자가 심각한 수준에 이르고 있으나 창의적인 결과물의 생산수준은 거의

미미하다. 사실 국내에는 요령없이 고가의 장비를 구입한 후에, 실제로는 시험작동

의 수준에 불과한 운영을 하거나, 단편적인 외국의 예를 추종하기만 하고 아무런

창조적인 생산물을 내놓지 못하는 예를 너무나 많이 볼 수 있으며, 그것은 무의미

한 낭비에 지나지 않는다.

지금부터 구상되어야 할‘영상미디어예술센터 는 우선 영상예술분야에서 범

용성이 높은 장비를 중심으로, 기자재들 사이의 호환성과 확장성을 고려한 최

소한의 시스템을 구성하는 것만으로 출발함이 바람직하며, 국가나 기업을 막

론하고 초기에 예산을 한꺼번에 배정받아서 능력에 넘치는 장비를 구입해 놓

고 사장시키는 일이 없어야 한다. 무엇보다 사람 이 앞서서‘할 일 을 생각해

내고 나서 알맞은‘도구 를 장만하는 상식적인 순서를 잊지 말아야 할 것이다.

네번째,‘영상미디어예술센터 는 외국의 사이트와 센터들과 적극적으로 교류

하는 네트워킹 속에서 자신의 위상을 끊임없이 재검증하고, 새로운 역할을 창

조해 내어야 할 것이다. 본 조사에서 보았듯이 네트워킹의 부족은 바로 센터

의 기능과 미래지향적 성향의 퇴행을 의미하기 때문이다. 그리고 단지 같은

종류의 센터들간의 네트워킹만이 중요한 것은 아니다.

영상미디어예술센터는 과학, 기술, 예술을 통합하는 인적인 네트워킹을 적극

적으로 촉진하는 것이 바람직하다. 이를 위하여 예술가, 과학자, 엔지니어, 이

론가 그리고 학생들을 연결하여, 상호보완적인 네트워크를 적극적으로 구축할

것이 요구된다.

- 67 -

국내의 대부분의 아트 센터나 미술관들이 사적이거나 혹은 폐쇄적이어서 활

성화되지 못한 운영상태를 보이고 있음으로서, 미래적 비전의 제시는커녕 동

시대성마저 지니지 못하고 있는 현실을 직시하고, 급변하는 정보미디어환경과

국제적인 흐름, 그리고 특화된 비전을 유지하고 실행하기 위해서 적극적인 네

트워킹은 필수불가결한 요소일 것이다.

다섯째, 영상미디어예술센터가 어느 정도의 공공적인 성격을 띄느냐에 달려

있지만, 사회교육적인 기능은 기존의 미술관과 마찬가지로 중요한 요소일 것

이다. 그러므로 센터의 주된 기능이라고 할 수 있는 전시 이외에도 연구 개발,

워크숍과 같은 활동영역을 설정하여 이를 주된 업무로 추진하고, 이러한 활동

을 바탕으로 걸러낸 것들을 출판, 학술행사, 영구소장품 혹은 이벤트로 공급할

수 있을 것이다.

여섯째, 영상미디어예술센터는 창조적인 예술가나 각분야의 유능한 인재를

길러내고 관리하는 데 주목하여야 할 것이다. 시설이나 장비는 자금과 약간의

시간이 있으면 갖추어 질 수 있고 또 대체가 가능하지만, 한사람의 전문가가

나오기 위해서는 오랜 세월과 그에 합당한 환경이 소요되며 단기간에 대체가

불가능하기 때문이다.

- 68 -

Ⅲ . 맺 는 말

본 연구의 조사대상들을 선정한 기준은, 우선은 스스로가 분명한 미션을 세우고,

이를 실현하기 위한 구체적인 정책과 조직 체계를 갖추었으며, 정기적인 사업을 주

관할 수 있는 자금규모를 배경으로 하면서, 아울러 상당한 기간 이상의 역사를 지

녀야 한다는 것이었다. 상식적인 수준에서 보듯이, 그 기관이나 단체가 외형적으로

대규모의 건물이나 환경을 확보하고 있느냐 하는 문제는 본 연구에서 그다지 큰

비중을 두지 않았다. 왜냐하면 인터넷에서만의 활동으로도 충분할 것이 예상되는

21세기에서 되돌아본다면, 그것이 구태의연한 집착이라는 웃음거리에 불과하리라는

생각되기 때문이다.

그런 이유로, 위에서 살펴보았던 단체들 중에는 실제로는 사무실 한칸을 차지하

고 있을 뿐인 소규모의 단체로부터 초현대식 대형빌딩을 소유한 기관에 이르기까

지, 각 기관의 물리적인 외관은 천차만별이였다. 또, 많은 정보자료 센터, 디스트리

뷰션 센터의 경우들은, 그나마 작은 사무실조차도 없이 인터넷 상에서만 존재하는

단체들임에도 불구하고, 일반인들에게는 마치 사전을 뒤척이듯 자주 들어가는 사

이트로서 여느 미술관보다 문화를 가깝게 알려주는 기능의 측면에서 절대적인 존

재들이었음을 지적해 두고자 한다.

이상에서 본 연구의 대상이 되었던 기관, 단체들을 다시 한번 정리해 보자면 다

음과 같다.

1. 정부의 보조금으로 운영되는 비영리 기관

2. 학교와 관련된 비영리 연구기관

3. 전문인들에 의한 비영리 문화운동 단체나 재단

4. 정보나 미디어 생산물의 분배 등을 주된 목적으로 하는 단체나 기관

5. 상업적인 이윤 취득 목적의 미디어 회사

위에서 1.의 범주에 해당하는 단체들은 그 규모와 환경에 걸맞는 공적인 책임이

- 69 -

있기 때문에, 미디어와 관련된 사회적인 교육의 기능에 더 많은 관심을 쏟고 있는

경향이 강한 반면, 2와 3의 단체들은 좀더 새로운 아이디어를 개발하거나, 미디어

아트의 학문적인 연구나, 창의적이고 예술적인 표현성을 강조하는 일에 관심이 많

았다. 그래서, 1. 의 단체들은 운영상의 계획도 예산책정상의 문제 때문에 기간별로

미리 예정되어진 바대로 실행하는 엄정함이 있다고 한다면, 2. 3의 단체들에서는

수시로 상황에 따라 시대의 흐름을 반영하는 프로젝트들이 기금이나 후원을 받아

행하여지는 등, 그 운영과 계획을 유연하게 변화시켜가며 진행되고 있는 점을 확인

할 수 있었다.

단적으로 표현하자면, 멀티미디어와 관련된 예술의 현장들도 현대사회의 다른 분

야들과 마찬가지로 예외없이 치열한 국제경쟁, 냉혹한 적자생존, 그리고 과학적인

마케팅의 원리가 지배하는 곳이었다. 과학과 기술 그리고 예술의 통합을 통해 다음

세대의 새로운 문화의 형태를 예시할 수 있다는 점에서 세계적으로 지대한 관심을

모으고 있는 이 분야의 현장에서 살아남기 위해서, 세계 각지의 여러 문화단체들은

자신들만의 특화된 관심을 둔 분야나 프로젝트 혹은 아이디어를 개발해 독자적인

존재가치를 인정받기 위해 분투하고 있었다. 그러한 탓에, 일일이 열거할 수 없을

정도로 많은 사례들 가운데 세계적 지명도가 있는 단체들을 보면, 그들은 한편으로

는 가장 일반적이고 당연한 활동을 수행하고 있는 것 같으면서도, 다른 한편으로는

한 두 가지씩은 특이하면서도 오직 그들만이 지닌 성격과 전략을 개발해 놓고 있

음을 발견할 수 있었다. 그렇지 못한 단체들은 인터넷상에서 찾아오는 사람도 없는

쓸쓸한 사이트가 되거나, 네트워킹이 절대적이라고 할 수 있는 지금의 국제질서에

서 외국 다른 단체들과의 네트워크를 형성하지 못하는 결과를 초래하고, 이로 인한

정보부족으로 종국에는 도태 혹은 소멸되는 운명을 면치 못하고 있었다.

이처럼 수많은 멀티미디어 아트 단체들은 아무래도 문화와 경제가 같이 발전하

고 있는 유럽 대륙권, 북미대륙권에 단연 집중적으로 분포되어 있었고, 그 외에 오

세아니아, 아시아 대륙권에 차츰 그 영향이 전파되고 있는 추세라고 결론지을 수

있을 것이다. 그리고 각각의 사례별로 워낙 개성이 강한 단체들인 까닭에 여기서

일반화시킨 분석을 이끌어낸다는 것이 위험한 일이기는 하겠지만, 전체적으로 보자

면 유럽과 북미, 오세아니아, 아시아의 단체들 간에는 분명한 차이가 보인다.

독일과 네덜란드, 핀란드 등의 북유럽지역을 중심으로 일어나고 있는 유럽의 미

- 70 -

디어아트 산업은, 단순한 정보에 대한 대중의 호기심을 충족시켜주는 수준을 훨씬

넘어서 성숙한 철학을 담는 경지에 이르고 있었다. 예술과 역사, 철학에 대한 인문

학적 기초가 생활 속에 오랜 세월동안 차곡차곡 쌓여 있는 유럽인들에게는, 과학과

예술의 만남이 모더니즘 이후의 획기적 발견이 아니라, 오히려 예술의 가장 고전적

모습으로 돌아가는 길 정도로 여겨지고 있기 때문에 그 인식적 준비과정이 특별히

따로 필요하지 않은 것 같았다. 그렇기에, 유럽의 미디어 단체들은 `황홀한 미디어

아트 를 전시한다는 일 보다는 오히려 미디어 환경이 가능케 할 수 있는 그 무궁무

진한 잠재력을 교육적, 철학적, 예술적으로 어떻게까지 사용할 수 있을까 하는 문

제에 몰두해 있는 듯 하다.

북미대륙 특히, 미국에서는 교육과 예술, 공학, 상업이 적절히 혼합된 형태의 단

체가 두드러졌는데, 탄탄한 자본 조달과 산업 현장으로의 직접적인 응용 루트를 이

용해 실제 생활에서 상품화되는 단계까지를 구체적으로 마련해 놓고 있었다. 즉,

예술의 정도를 찾아서라는 미학적, 철학적이라기보다는, 일반 대중의 기본 정서에

호소할 수 있는 최고의 마케팅, 홍보 전략이기 때문에 예술과 테크놀러지의 결합에

상당히 높은 매력을 느끼는 듯한 인상을 준다. 물론, 시장성과 상업성을 의식한 태

도에 염증을 느껴 미디어 문화산업을 보다 예술로 접근시켜, 근본적인 예술의 환경

을 조성하는 일에 치중하는 몇몇 지역의 예들도 있었다. 이들의 경우는 총체적인

환경과 담론 형성 차원에서 미디어 아트를 바라본다는 점에서 유럽의 단체들과 근

접한 예들이었다.

반면에, 일본이 거의 주도하고 있다고 할 수 있는 아시아의 경우에는, 미디어 아

트에 대한 짧은 경험과 대중적인 인식의 부족으로 인해 아직은 충실한 정보 전달

과 전시기획에 주된 임무를 두는 경향이 강함을 지적할 수 있겠다. 그러므로 그들

은 필연적으로 가능한 한 대중들에게 다양한 미디어 아트의 세계를 알리고 경험하

며 배우도록 하는 전략을 취하여야 하는 것이다.

최근의 폭발적인 미디어환경의 변화를 두고 문화적 헤게모니 혹은 또 다른 권

력으로서의 미디어 등등의 부정적인 측면에서의 문화정치적 분석을 하고, 외부의

정보조차 충분히 전달되지 못하는 현실에 직면하면서 일부 전문가들조차 아시아가

미디어 아트에서조차 제3세계인가 라고 탄식하고 있는 동안, 일본이 성실한 준비

와 꾸준한 연구조사와 개발에 들인 노력은 이 지역의 관련분야에게 귀감이 될 만

- 71 -

한 것이었다.

이러한 기관들은 공공 교육과 교양을 책임지는 비영리 교육기관이라는 권위를

지닌 덕분에 미술관과 박물관이 지녔던 고전적 아우라가 걷히고, 오래전부터 관객

과의 상호작용으로 만들어가는 현장으로 거듭나고 있었다. 1세기 전만해도 이런 변

화는 절대 용납할 수도 없는 일이었다. 지금 초기 단계에 있는 미디어센터들의 모

습이 어떻게 변모되어갈 지 아무도 예측할 수 없다. 이번 연구에서 다루고 있는 기

관이나 단체들 중에 서로 똑같은 성격을 지닌 단체들은 하나도 없었다. 이러한 다

양성이야말로 미래시대의 예술, 과학의 통합과 새로운 전개에 대한 건실한 비전을

약속할 수 있는 미디어 센터의 지속적 생명력이자 추진력이라 믿는다.

- 72 -

End Notes

1) http://www.aec.at/2) http://www.zkm.de/3) http://www.artec.org.uk/4) http://media.mit.edu/5) http://cavs.mit.edu/6) CAVS자체의 사이트 내에서 창립 연도는 1968년로, 1967년으로도 기록되어있는 혼선이 있다.7) http://www1.khm.de/8) http://www.calarts.edu/9) http://ww.nia.edu/10) http://www.isea.qu.ca/~11) http://www.anat.org.au/12) http://artech.org/13) http://mitpress.mit.edu/e-journals/Leonardo/14) http://www.fact.co.uk/~15) http://www.montevideo.nl/16) http://www.oef.org.hu/17) http://www.ntticc.or.jp/18) http://www.mtn.org/19) http://cyberatlas.guggenheim.org/w_cyberatlas/20) http://www.asci.org/21) http://www.diacenter.org/22) http://www.panix.com/~kitchen/~23) http://www.v2.nl/24) http://www.interaccess.org/25) http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/26) http://www.kaapeli.fi/~avarkki/27) http://www.rhizome.com/28) http://www.artnetweb.com/29) http://ylem.org/~30) http://ww.ctheory.com/31) http://name.space/~32) http;//www.235media.com/33) http://www.xs4all.nl/34) http://www.maap.org.au/~35) Http://www.artcom.de/36) http://www.useum.org.au/

- 73 -

참 고 문 헌

Bailly, Jean Christophe. Piotr Kowalski(Paris: Hazan, 1988)

Battcock, Gregory(ed). New Artists Video(N. Y. : E. P. Dutton, 1978)

Barron, S. & Tuchman, M.(ed), The Avant-Garde in Russia 1910-30: New

Persp ectives(Los Angeles Co. Museum of Art, 1980)

Baudrillard, Jean 今村仁司外 譯,『消費社會の神話と構造』(紀伊國屋書店 1979)

Benedikt, Michael(ed.). Cyberspace: First Steps(MIT Press, 1992)

Berger, Rene. 江口眞治 譯, 『テレフィション』(竹內書店新社, 1980)

Bordwell, David& K. Thomson. Film Art: AnIntroduction(Addison-Wesley Pub,

1980)

Claus, Jurgen. Elektronisches gestalten in kunst und design-Richtungen,

Institution(Begriffe-Rowohlt, 1991)

Caudill, Maureen & Butler, Charles. Understanding Neural Networks: Computer

Exp lorations(MIT Press, 1992)

Claus, Jurgen. Das elektronische Bauhaus-Gestaltung mit Umwelt(Zurich: Edition

Interfrom, 1987)

Couchot,Edmond. Images de L 'optique au Numerique(Paris: Hermes, 1988)

Friedhoff, Richard Mark & Benzon, William. Visualization: The Second comp uter

Revolution(New York: Abrams, 1989)

Goodman, Cynthia. Digital Visions, Comp uter and Art(Harry N. Abrams, 1987)

Grundmann, Heidi. Art+Telecommunication(A Western Front Publication & BLIX,

1983.

Habermas, J. 長谷川宏譯, 『イデオロギ─としての技術と科學』(紀伊國屋書店,

1970)

Hanhardt, John(ed). Video Culture: A Critical Investigation(N. Y.: Visual Study

Workshop Press, 1986)

- 74 -

Heiferman, M. & Phillips, L. with Hanhardt, J.G., Image World-Art and Media

Culture(Whitney Museum, 1989)

Heim, Michael. 田畑曉生 譯, 『假想現實의 メタフィジクス』(岩波書店, 1995)

Hilsman, Hoyt R. The new electronic media(Focal Press, 1989)

Hodges, Nicola(ed). World Wide Video(Art&Design)(Academy Group Ltd, 1993)

Hulten, K. G. Pontus. The machine as seen at the end of the mechanical age(N.

Y.: The Museum of Modern Art, 1968)

Jenkins, Janet(ed.). In the sp irit of Fluxus.(Walker Art Center, 1993)

Kostelanetz, Richard(ed). Esthetics Contemp orary(Buffalo: Prometheus Books ,

1989)

Krueger, Myron. 下野隆夫 譯『人工現實』(トッパン, 1991)

Langton, Christopher G., Artif icial Lif e: Proceedings of the Workshop on Artif icial

Lif e(Addison-Wesley, 1992)

Leebaert, Derek(ed.), Technology 2001: The Future of Computing and

Communications(MIT Press, 1992)

Loeffler, C. Eugene(ed). 安木正美·福富忠和 監譯, 『ヴァ─チャル·リアリティ

-ズ』(技術評論社, 1993)

London, Barbara(ed.). Bill Viola(MoMA, 1987)

London, Barbara. Barbara London's Video: A Selected Chronology, 1963-1983 ,

Art Journal(Fall, 1985)

Lovelock, James. 星川淳 譯,『ガイアの時代』(工作舍, 1989)

McLuhan, Marshall. 後藤和彦·高儀進 共譯,『人間擴張の原理』(竹內書店新社,

1967)

McLuhan, Marshall. The Medium is the Massage(London. Allen Lane, 1967)

McLuhan, Marshall. Understanding Media: the Extensions of Man(London:

Routledge and Kegan Paul, 1964)

McLuhan, Marshall & Eric., Laws of Media; The New Science(Univ of Tronto

Press, 1978)

Moles, Abraham. Art et Ordinateur(Blusson, 1990)

- 75 -

Mumford, Lewis. Art and Technics(Columbia Uni v. Press, 1952)

Nora, Simon & Minc, Alain, The Computerization of Society(Cambridge: The MIT

Press, 1980)

Payant, Rene.(ed). Video(Artextes, 1986)

Peterson, Dale. Genesis Ⅱ(Virginia: Reston Publishing Co., 1983)

Popper, Frank. Art of the Electronic Age(London:Thames and Hudson, 1993)

Poster, Mark. 室井尙 譯, 『情報樣式論』(岩波新書. 1991)

Reichardt, Jasia. Cybernetic serentivity(I. C. A, 1968)

Robbin, Tony, Fourf ield: Comp uters, Art and the Fourth Dimension(New York:

Bulfinch Press, 1992)

Russel, Peter. 吉福伸逸 外 譯 『グロ─バル·ブレイン』(工作舍, 1985)

Studio Azzurro, Percorsitra video, cinema e tratro(Electra, 1995)

Tamblyn, Christine. Video Art , High Perf ormance. No 37. 1987

Teitelbaum, Matthew(ed.). Montage and Modern Lif e, 1919-42(MIT Press. 1992)

Todd, Stephen & Latham, William. Evolutionary Art and Computers (London:

Academic Press, 1992)

Triolet, Elsa. 神西淸 譯, 『マヤコ─フスキイ』(創元社, 1952)

Tzonis, Alexander. Hermes and the Golden Thinking Machine(MIT Press, 1992)

Walker, John A. 梅田一穗 譯, 『マス·メディア時代のア-ト』(拓植書房, 1987)

White, Robin.‘Great Expectation : Artist's TV Guide , Artf orum, Summer. 1982.

Wiener, Nobert. 鎭目恭夫·池原止戈夫 譯, 『人間機械論』(みすず書房, 1979)

Wilber, Ken(ed)井上忠 外 譯, 『空像としての世界』(靑土社, 1984)

Williams, Raymond. 박효숙 옮김.『텔레비전론』(현대미학사, 1996)

Youngblood, Gene, Expanded Cinema(N.Y.: E.P. Dutton&Co Inc, 1970)

吉積健, 『メディア と藝術』(勁草書房, 1992)

武邑光裕, 『サイバ-·メディアの銀河系』(フィルムア-ト社, 1988)

武邑光裕, 『メディア·エクスタシ—, 情報生態系と美學』(靑土社, 1992)

山口勝弘, 『メディア時代の天神祭』(美術出版社, 1992)

山口勝弘, 『映像空間創造』(美術出版社, 1987)

- 76 -

山田和夫, 『エイゼンシュテイン』(紀伊國屋書店, 1980)

西垣通, 『デジタル·ナルシス』(岩波書店, 1991)

伊藤俊治, 『ジオラマ論』(リブロボ─ト, 1986)

鎭目恭夫 編, 『機械と人間との共生』(平凡社, 1968)

川野洋, 『コンピュ─タと美學』(東京大學出版部, 1984)

川野洋, 『藝術情報の理論』(新曜社, 1972)

村上暘一編, 『技術思想の 變遷』(朝倉書店, 1981)

板根嚴夫, 『科學と藝術の間』(朝日新聞社, 1986)

板垣癰穗. 『機械と藝術との交流』(岩波書店, 1929)

板村健, 『電腦都市』(岩波書店, 1987)

布施英利, 『腦の中の美術館』(筑摩書房, 1988)

- 77 -

A bstract

This paper illuminates historical background, organizational structure, major

activities and management of multimedia art centers worldwide. This study is

conceived as an effort of providing a resource material for establishing such

multimedia art centers in Korea.

Today's developments of media technology have allowed artists to expand their

creative scope and brought about an integration of art, science and technology,

which is believed to change life and culture of the public in next century.

With advent of 21st century, new world order is getting established by emerging

values such as interdependence and infinitive international competition. In this

circumstance, nothing cannot be more emphasized than the importance of growing

cultural potential of a country as a major national competitive advantage.

Especially, the creative activities by artists employing diverse new media not only

give a direction to art in the future but also have far reaching influence on

entire society and industry. Based on this awareness, the numerous multimedia art

centers are established and run by governments, corporate companies and

non-profit organizations in various parts of the world with the aim of exploring

philosophy and strategy for survival of the future by provoking new possibilities

of art and science.

The major multimedia art centers around the world can largely be classified

with five categories by each institution's mission and goals.

The five categories are,

1. Non-profit organization run by the government subsidy

2. Academic institutes or their non-profit research center

3. Non-profit cultural movement organization or foundation run by artists

4. Center or organization for distribution of Information or media products

5. Commercial media companies

Regardless of different management style and size of each institution, these

institutions are struggling to develope their respective distinct qualities and

- 78 -

specialties to survive in harsh competition of international multimedia environment.

Most of multimedia art centers are located in Europe and North America where

the culture and the economy have been developed together and their influences

have been spread over to the Oceanian and the Asian continents.

Roughly speaking, there lies an obvious difference among multimedia art centers

of each continent. The multimedia art industry in Europe has already reached the

level of dealing with philosophy which goes far beyond the simple informative

function. For the Europeans for whom fundamental humanistic learning on art,

history and philosophy is embedded in ordinary lives, the convergence of art and

technology is not catching up the most fashionable trend or Modernist

enlightenment at dawn of this century, but rather looking back to the most

genuine essence of classic art. Therefore, they do not need spare time to be

prepared for a conceptual frame, which is innately embedded in their lives. Rather

than presenting 'fantastic media art' to the public, they were pondering upon the

possibility of how they can apply its endless potential to such fields as education

and philosophy.

In North America, the most noticeable case is the institution, which is the ideal

combination of education, art, engineering, and commerce. With all four different

channels having in one body, it can provide artists with a direct route from

collaborative exploration to commercialization. There also exist the different types

of the institutions that approach media cultural industry from the light of the art.

These institutions are rather similar to European cases in a sense that they

approach media art in the level of building the whole multimedia art environment

and its discourse.

Most centers in Asia are largely focusing on their obligation to inform and

present multimedia art works as many as possible to the general public who has

comparatively little experience of multimedia art.

Specially, the efforts and achievement Japan has shown are valuable for other

Asian countries including Korea who need to get much more throughly prepared

for this endeavor.End Notes

- 79 -

<부 록 >

멀티 미디어 웹 사이 트 연결망

- 80 -

Stedelijk Mu seum

ArtOz.com

ANAT

Blastdrama Experimenta Media Art s

T race

GuggermheimParallel

Mu seum of Contemporary Art

Electronic Media Group

Ylem

Razorfish

Society for old and new Media

Soho

V2Impakt

Art+Com

Echo

Construct

Artnetweb

Ada'web

Wired

Cuny

Cyber cafeDia Center

Nettime

TheButterfly

Effect

Media Matic

CIVC

MonteVideo ISEA

Academy of Media Art

Documenta X

Moscow

The Thing

The Kitchen

Art Electronica

Artec

De Digitale Stad

ZKMLeonardo

Mu seum of OnLine Art

Rhizome

C-Theory

개별과제 98-2

영 상 미 디 어 예 술 센 터 의 설 립 및 운 영 을

위 한 기 초 사 례 조 사

━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━

발행일 1998년 12월 29일

발행인 김 문 환

발행처 한국문화정책개발원

서울특별시 서초구 서초동 700

(예술의 전당 예술자료관 內)

전화 : 597-9327 FAX : 583-8393

인 쇄

━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━ ━ ━ ━━ ━ ━

ⓒ 1998 한국문화정책개발원

- 81 -

1) ht tp :/ / w w w .aec .at/ `

2) ht tp :/ / w w w .zkm .de/ `

3) http :/ / www .artec.org.uk/

4) ht tp :/ / m edia .m it .edu/ `

5) ht tp :/ / cav s .m it .edu/ `

6) CAV S자체의 사이트 내에서 창립 연도는 1968년으로, 1967년으로도 기록되어있는

혼선이 있었다.

7 ) ht tp :/ / w w w 1.khm .de/ `

8) ht tp :/ / w w w .calar t s .edu/ `

9) ht tp :/ / w w .nia .edu/ `

10) ht tp :/ / w w w .isea .qu .ca/ ~

11) ht tp :/ / w w w .an at .org .au/

12) ht tp :/ / ar tech .org/ `

13) ht tp :/ / m itpress .m it .edu/ e - journals/ Leon ardo/ `

14) ht tp :/ / w w w .fact .co.uk/ ~

15) http :/ / www .montevideo.nl/

16) ht tp :/ / w w w .oef.org .hu/ `

17) http :/ / www .ntticc.or .jp /

18) http :/ / www .mtn .org/

19) ht tp :/ / cyberat la s .gug genheim .org/ w _cyberat la s/ `

20) ht tp :/ / w w w .asci.org/ `

21) ht tp :/ / w w w .diacent er .org/ `

22) ht tp :/ / w w w .panix .com/ ~kitch en/ ~

23) ht tp :/ / w w w .v 2.n l/ `

24) ht tp :/ / w w w .in t er acces s .org/ `

25* ht tp :/ / sun sit e.cs .m su .su/ w w w art/

26) ht tp :/ / w w w .kaapeli.fi/ ~av arkki/ `

27) ht tp :/ / w w w .rhizom e.com/ `

28) ht tp :/ / w w w .artnet w eb .com/

29) ht tp :/ / y lem .org/ ~

30) ht tp :/ / w w .ctheory .com/ `

31) ht tp :/ / nam e.space/ ~

32) ht tp ;/ / w w w .235m edia .com/ `

33)ht tp :/ / w w w .x s4all.n l/

- 82 -

~

34) ht tp :/ / w w w .m aap.org .au/ ~

35) Http :/ / w w w .art com .de/ `

36) ht tp :/ / w w w .u seum .org .au/ `

- 83 -- 83 -