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Ficha Descriptiva: Características Técnicas del Producto Formativo

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ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 2

2. FORMATO O SOPORTE DE LA HERRAMIENTA ................................................................ 3

2.1. Características de la herramienta formativa en soporte PC ........................................ 3

2.2. Características del soporte Wii ................................................................................. 5

2.3. Aspectos tecnológicos............................................................................................... 6

3. REQUISITOS TÉCNICOS ................................................................................................. 7

3.1. Requisitos de Hardware PC ....................................................................................... 7

3.2. Requisitos de Software PC ........................................................................................ 8

3.3. Requerimientos Consola Wii ..................................................................................... 8

4. CONTENIDOS, UTILIDADES Y FUNCIONES ...................................................................... 8

4.1. Denominación de la acción formativa........................................................................ 9

4.2. Duración de la acción formativa ................................................................................ 9

4.3. Utilidades y funciones ............................................................................................. 11

5. NAVEGACIÓN POR LA PLATAFORMA DE TELEFORMACIÓN ........................................... 12

6. NAVEGACIÓN INTERNA DEL CURSO ............................................................................ 15

6.1. Pantalla lanzadera del módulo ................................................................................ 15

6.2. Navegación por la pantalla ...................................................................................... 16

6.3. Botones principales ................................................................................................ 17

6.4. Organización y presentación del contenido del curso ............................................... 22

7. OTROS ELEMENTOS DEL PRODUCTO FORMATIVO ....................................................... 27

7.1. Ejercicios interactivos ............................................................................................. 27

7.2. Cuestionarios de autoevaluación ............................................................................ 28

7.3. Simulador ............................................................................................................... 28

7.4. Ejercicios Wii .......................................................................................................... 30

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1. INTRODUCCIÓN

El producto formativo que se presenta a continuación es una herramienta desarrollada para el

“Curso de Educación Postural y Autorrelajación de Conductores con Soporte Wii”, número de

expediente C20100270. Es una iniciativa desarrollada para las Acciones de Apoyo y

Acompañamiento a la Formación (Convocatoria 2010), de ámbito estatal.

El principal objetivo es desarrollar un producto formativo online que contribuya a la mejora de

la calidad de la oferta formativa del sector, a través de la inclusión de recursos asociados a la

interactividad como son las animaciones, audio, gráficos, imágenes… La incorporación del

soporte Nintendo Wii a la oferta formativa referenciada aporta un valor añadido al producto

final, diferenciándolo así del resto de herramientas formativas existentes actualmente en el

sector de la conducción profesional.

A nivel formativo, el objetivo general que se persigue es conocer la influencia de la actividad

laboral en la salud de los trabajadores del sector y formarles para preservarla, adquiriendo la

perspectiva preventiva a la hora de realizar el trabajo, incidiendo especialmente en la

relajación y en la adquisición de unos buenos hábitos posturales.

Los objetivos específicos a nivel formativo, son los siguientes:

Adquirir las nociones básicas en materia de anatomía humana que permitan

comprender las patologías derivadas de una mala postura.

Identificar las lesiones y patologías más frecuentes asociadas a mantener malas

posturas de forma continuada y a las situaciones de estrés laboral.

Aprender la forma de prevenir lesiones mediante la corrección postural.

Conocer las técnicas de relajación que se pueden aplicar para reducir las tensiones

asociadas al ejercicio de la conducción profesional.

Adquirir conciencia sobre la importancia de la alimentación para el cuidado de la salud

y su peso en el ejercicio de la conducción.

Fomentar la adquisición de unos hábitos alimenticios saludables.

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2. FORMATO O SOPORTE DE LA HERRAMIENTA

La presente herramienta formativa se ha desarrollado en soporte PC, aunque cuenta con el

apoyo de la Consola Wii de Nintendo como soporte para la realización de la parte práctica del

curso.

En la presente ficha técnica se describen las características relativas al producto formativo y a

la consola Wii.

2.1. Características de la herramienta formativa en soporte PC

El desarrollo de esta herramienta se apoya en un conjunto de recursos que favorecen los

procesos de aprendizaje y adquisición de competencias por parte de los alumnos. Para la

elaboración del soporte de los contenidos se ha utilizado el programa Flash de Adobe. La

elección de este software viene determinado por las posibilidades estéticas que nos ofrece,

por la universalización de su uso en el desarrollo web y porque facilita la creación y manejo de

elementos interactivos.

El desarrollo en Flash hace posible incorporar numerosos recursos que van a constituir un

apoyo a los procesos de aprendizaje puestos en marcha por parte de los alumnos. Es posible

agrupar éstos recursos en diferentes áreas:

Presentación de contenidos: dentro de este conjunto podemos destacar las

posibilidades a nivel de maquetación y recursos tipográficos de Flash, que permite el

uso combinado de diferentes tipos de letras con las que diferenciar los niveles de título,

el contenido, texto interactivo…

Además de los recursos de carácter tipográfico, Flash permite la incorporación de

fotografías, imágenes y animaciones que se utilizarán como apoyo al contenido de cara

a facilitar la comprensión, asimilación y adquisición de los mismos. Estas imágenes

también servirán como vínculo entre los contenidos y el contexto en el que se

producirá la aplicación real de los conocimientos adquiridos, facilitando la transferencia

de los aprendizajes.

Estructuración de contenidos: para facilitar la presentación de los contenidos, se han

diseñado y desarrollado diferentes elementos que permiten agrupar conjuntos de

contenidos en una misma pantalla, de manera que el alumno los pueda visualizar de

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una forma estructurada sin tener que realizar una navegación lineal a través de las

mismas. Algunos de los elementos utilizados como pestañas, persianas, pop ups o

tooltips, se describen más adelante.

Integración en la plataforma: el trabajo de los contenidos a través del PC se apoya en la

plataforma de gestión de contenidos Moodle, que se utilizará tanto para la gestión de

los alumnos, como para dar acceso a los diferentes recursos, es decir: contenidos,

cuestionarios, simulador, ejercicios Yoga&Pilates…

Ejercicios y cuestionarios: la inclusión de ejercicios y cuestionarios de autoevaluación

en el desarrollo del curso proporciona una potente herramienta de aprendizaje para los

alumnos, puesto que ayuda a poner en marcha procesos de reflexión sobre los

contenidos, de manera que sean capaces de extrapolarlos desde un plano teórico a

otro más práctico, en el que se hace necesaria su aplicación al ámbito laboral y a la vida

cotidiana. En todos los casos, una vez que el alumno haya respondido, recibirá un

feedback indicando si su respuesta es correcta o no.

Recursos de audio: a lo largo del curso se han utilizado locuciones de audio para

destacar y reforzar las ideas principales que engloban los diferentes módulos. Se trata

de cortes breves en las pantallas “RESUMEN”, que ayudarán a los alumnos a captar y

asimilar los contenidos que se van a trabajar. Las locuciones también se usan como

recurso dentro de los ejercicios de cada módulo, para enfatizar el feedback que recibe

el alumno.

Recursos de video: se ha desarrollado un conjunto de videotutoriales para facilitar al

alumno el uso y manejo tanto de la plataforma de teleformación como de la Consola

Wii. También dispone de videos en los módulos 3, 4 y 5 donde se muestra la correcta

ejecución de los ejercicios de Yoga&Pilates y su ubicación dentro del juego.

Pdf-s descargables: en estos documentos se recogen todos los contenidos tratados y

desarrollados en cada uno de los 8 módulos que conforman el curso.

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2.2. Características del soporte Wii

La formación de carácter teórico realizada a través del soporte PC, se complementa con un

trabajo de carácter más práctico que se desarrolla utilizando el juego “NewU Fitness First Mind

Body: Yoga&Pilates Workout”, a través de la consola de videojuegos Nintendo Wii y la

herramienta Balance Board.

Mediante la utilización de esta consola, el alumno dispone de la posibilidad de realizar un

conjunto de ejercicios de carácter físico orientado por la propia máquina y por los recursos que

se le ofrecen en la acción formativa. Como complemento a la formación teórica sobre nuestro

cuerpo y patologías frecuentes en el sector, desde el curso se propone la realización de un

conjunto de ejercicios preseleccionados para la promoción y la mejora del bienestar, tanto

físico como mental.

La aplicación escogida para la Consola Nintendo Wii se denomina “NewU Fitness First Mind

Body: Yoga&Pilates Workout” y es totalmente compatible con los periféricos de Nintendo, Wii

Balance Board y Wii Motion Plus. Esto hace posible un planteamiento de trabajo en el que se

combina la realización de ejercicios con un fuerte componente lúdico.

El juego Yoga&Pilates Workout ofrece 117 ejercicios estándar y 4 ejercicios específicos para

desarrollar las habilidades básicas del usuario, así como técnicas de respiración, relajación y

meditación. Se trata de “prácticas mentales enfocadas principalmente a la concentración” y

“son perfectas para vaciar la mente y reducir el estrés del siglo XXI”, según comentaron sus

desarrolladores.

El acceso al apartado de Ejercicios de la Wii, se realiza a través de dos vías:

A lo largo de los módulos 3, 4 y 5 del curso, el alumno se encontrará con referencias a

los ejercicios a realizar a través de la consola Wii y con enlaces que le llevarán

directamente desde la pantalla del curso en la que se encuentren hasta esta página

principal de ejercicios. Estos módulos también cuentan con un icono en la barra de

navegación, que les permitirá acceder a dicha pantalla de ejercicios en cualquier

momento.

Por otro lado, se puede acceder directamente a través del diagrama de temas de la

plataforma de teleformación a la tabla personalizada de ejercicios, donde se ha

elaborado un itinerario gradual de ejercicios bajo estándares analizados por un experto

fisioterapeuta.

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2.3. Aspectos tecnológicos

Soporte PC

El contenido cumple con el estándar SCORM (Shareable Content Objetct Reference Model),

que proporciona un marco de referencia para la implementación que permite a los contenidos

y a las plataformas usar SCORM de una manera transparente, logrando así una gran

operatividad, reusabilidad, durabilidad y accesibilidad.

Para certificar que los productos formativos responden al estándar SCORM, el paquete de

contenido final se ha sometido al test Advanced Distributed Learning (ADL) “Sharable Content

Object Reference Model (SCORM®) Version 1.2 Test Suite Version 1.2.7. (Self-test)”.

Soporte Wii

Especificaciones técnicas: La consola Wii tiene 512 megabytes de memoria flash

interna, dos puertos USB 2.0 y tecnología WiFi incorporada. Dispone de una ranura

para una tarjeta de memoria SD, que permite a los jugadores ampliar la memoria flash

interna y almacenar datos de las puntuaciones obtenidas que posteriormente pueden

descargar en cualquier consola Wii.

CPU: PowerPC CPU, hecho con procesos de 90 nm SOI CMOS, desarrollado

conjuntamente con IBM y fabricado por IBM.

Unidad de Procesado de Gráficos: En desarrollo con ATI.

Otras características: Cuatro puertos para mandos clásicos de Nintendo GameCube.

Dos ranuras para tarjetas de memoria Nintendo GameCube. Un puerto de salida de AV

para componentes, compuestos o S-video.

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3. REQUISITOS TÉCNICOS

3.1. Requisitos de Hardware PC

Los requisitos mínimos de hardware son los siguientes:

PC compatible (Intel Pentium III / AMD Athlon o superior).

Tarjeta gráfica con aceleración 3D y monitor capaz de mostrar una resolución de

800x600 y de 16 millones de colores (Recomendado 1024x768 y 32 bits).

Tarjeta de sonido.

Altavoces / auriculares.

512 MB de RAM.

Conexión a Internet de banda ancha (512 kb/s) (para acceder a los contenidos online,

tutorías, foros, documentación adicional, etc.).

Teclado.

Los requisitos deseables de hardware son los siguientes:

PC compatible (Intel Core 2 Duo / AMD Quad Core o superior).

Tarjeta gráfica y monitor capaz de mostrar una resolución de 800x600 y de 16 millones

de colores (Recomendado 1024x768 y 32 bits).

Tarjeta de sonido.

1 GB de RAM.

Altavoces / auriculares.

Conexión a Internet de banda ancha (ADSL / Cable) (para acceder a los contenidos

online, tutorías, foros, documentación adicional, etc.).

Teclado y ratón.

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3.2. Requisitos de Software PC

Para utilizar este producto formativo, el PC debe disponer del siguiente Software:

Sistema operativo: Microsoft Windows 2000/XP/Vista/7 / Ubuntu / Mac OS.

Para la conexión a internet: Internet Explorer 7 o superior / Mozilla Firefox 3 o superior

/ Google Chrome / Opera / Safari. Se recomienda Mozilla Firefox 6.

Javascript habilitado en el navegador.

Plugin de Adobe Flash Player para el navegador.

(http://www.adobe.com/es/products/flashplayer/)

Software lector de pdfs (Adobe Reader).

3.3. Requerimientos Consola Wii

Consola Wii: incluidos el mando de control remoto, la barra de sensores que se

encuentran en la caja de la consola y el cable RBV.

Accesorio Wii Balance Board y juego Yoga&Pilates Workout.

Televisor.

4. CONTENIDOS, UTILIDADES Y FUNCIONES

El diseño y desarrollo del presente producto formativo, persigue crear un curso

pedagógicamente adaptado a las necesidades y expectativas del alumnado al que va dirigido.

Es necesario, en este sentido, que el producto cumpla con unos requisitos técnicos, de diseño

y de organización de contenidos que avalen la calidad y eficacia necesaria, para que el usuario

logre alcanzar los aprendizajes que se pretenden.

Todos los contenidos han sido organizados y adaptados a las características del colectivo

destinatario. En este caso, se estructura a lo largo de 8 módulos, que recogen tanto los

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bloques temáticos como los esquemas de contenidos, glosario de términos, ejercicios y

prácticas específicas para cada uno de ellos.

4.1. Denominación de la acción formativa

“Curso de Educación Postural y Autorrelajación de Conductores con Soporte Wii”, número de

expediente C20100270.

4.2. Duración de la acción formativa

Esta acción formativa tiene una duración prevista de 40 horas, que se distribuyen de esta

forma:

30 horas dedicadas al proceso de estudio y adquisición de los contenidos planteados en

la acción formativa. Durante este periodo se desarrollará el proceso de aprendizaje en

el que se producirá la adquisición y afianzamiento de los contenidos de carácter

teórico, procedimental y actitudinal por parte de los alumnos participantes.

10 horas orientadas a la puesta en práctica de los aprendizajes realizados a través de la

participación en un conjunto de actividades de carácter eminentemente práctico,

mediante las cuales el alumno podrá poner a prueba su nivel de progreso y adquisición

de conocimientos.

El contenido formativo se ha organizado del siguiente modo:

1. Nociones de anatomía

Estructura corporal

Sistema óseo

Sistema muscular

Sistema visual

Sistema nervioso

Sistema orgánico y visceral

Sistema auditivo

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2. Mecanismos de lesión y patologías laborales más frecuentes

Mecanismos de lesión

Patologías físicas

Patologías por estrés y somatización

3. Corrección postural y ergonomía en el trabajo

Al conducir

Corrección postural

Breves consejos

Normas básicas

4. Técnicas de autotratamiento y relajación al volante

Técnica de Jones

Acupresión

Automasaje

Técnica de auto relajación mental

5. Técnicas de autotratamiento y relajación en casa

Estiramientos específicos

Autoprácticas

6. La alimentación adecuada

Cómo organizar una dieta equilibrada

Recomendaciones

Ejemplo de dieta tipo

Problemas derivados de una mala alimentación

Dieta específica para conductores

7. Recomendaciones

Relajación y programación antes del viaje

Tiempos aconsejables de descanso

8. El cerebro

Funcionamiento del ordenador corporal

Comprensión del funcionamiento corporal para mejorar el bienestar

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4.3. Utilidades y funciones

Atendiendo a las características que presenta la herramienta Flash, se ha realizado un

producto formativo cuyas utilidades y funciones ofrecen la posibilidad de navegar por las

diferentes unidades y subunidades didácticas de forma independiente. Por esta razón, en todo

momento estarán accesibles unos botones de ayuda para la navegación (Inicio, Índice, Ayuda,

Glosario, Bibliografía, Mapa Conceptual, Salir).

El producto formativo combina, además, de forma equilibrada el desarrollo de contenidos

teóricos y prácticos, por lo que las animaciones y funcionalidades del producto formativo

posibilitarán un proceso de aprendizaje dinámico y de gran interactividad.

Se destacan los siguientes elementos del producto formativo on line:

Home: este enlace permite regresar a la pantalla inicial del módulo.

Índice: en todo momento el alumno tendrá a la vista la ordenación de todos los

contenidos pudiendo navegar y acceder libremente por ellos.

Opción de descarga de los contenidos en PDF: el alumno podrá descargar e imprimir

los contenidos del curso en formato A4. Cada uno de los documentos se corresponderá

a uno de los módulos de la aplicación de e-learning.

Elementos de audio: se utilizarán breves locuciones de audio para destacar y reforzar

las ideas principales del módulo, tratadas en las pantallas resumen y ofrecer al

alumnado un feedback sobre su ejecución de los ejercicios.

Glosario de términos: los alumnos podrán acceder en todo momento a la pantalla del

Glosario, en la que encontrará un listado de palabras ordenadas alfabéticamente sobre

las que se podrá pinchar para acceder a su definición. También será posible acceder

directamente a las definiciones mediante un sistema de búsqueda.

Ayuda: es una pantalla con información útil sobre la navegación, elementos

interactivos y los recursos de cada módulo.

Bibliografía: se pone a disposición del alumnado información sobre las fuentes

documentales del curso.

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Asimismo destacamos las siguientes utilidades en plataforma:

Cuestionarios de evaluación: el acceso a los cuestionarios de evaluación se hará desde

la plataforma y se realizarán on line, por lo que no es necesario que el alumno

descargue ningún tipo de documento ni aplicación.

Foro: este espacio no requiere que los participantes coincidan en tiempo. Se habilita un

espacio de foro con un mensaje de inicio por parte del tutor animando a los

participantes a que utilicen esta herramienta y puedan compartir experiencias o

impresiones a través de ella, así como realizar trabajos de carácter colaborativo.

Administración/calificaciones: en este apartado el alumnado podrá ver las

calificaciones de sus pruebas de Evaluación, así como la calificación otorgada por el

tutor en el área de Tareas. También ofrece la opción de cambiar de contraseña por otra

que resulte fácil de recordar.

Por tanto, se muestra un planteamiento de formación novedoso, cuya puesta en marcha

supone un indudable avance tanto a nivel cualitativo como cuantitativo en lo que a mejora

del sistema de formación en este sector se refiere.

5. NAVEGACIÓN POR LA PLATAFORMA DE TELEFORMACIÓN

Para acceder a los contenidos del curso en plataforma se deben seguir los siguientes pasos:

Abrir un navegador de Internet y escribir la dirección de la página:

http://aacc2011epac.asimag.net

Como resultado, aparece una pantalla en la que hay que introducir las claves de acceso: login y

contraseña.

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A continuación se debe clicar sobre el nombre de la acción formativa.

Se accede entonces en la página en la que se encuentran alojados todos los contenidos y

recursos.

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En esta pantalla se podrá acceder a los diferentes módulos y sus contenidos:

Recursos moodle: novedades, foros,

mensajes…

Videotutorial de acceso a plataforma

Videotutoriales del juego Yoga&Pilates

y la consola Wii

Guía didáctica del alumno

Calendario del curso

Contenidos de los 8 módulos

Cuestionarios

PDFs imprimibles

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Al pinchar sobre el icono del SCORM de los módulos, se abre una pantalla que nos dará acceso

a los contenidos en Flash clicando cualquiera de los dos enlaces que contiene:

6. NAVEGACIÓN INTERNA DEL CURSO

Desde la plataforma virtual de aprendizaje (Moodle) se accede a cada uno de los módulos por

separado y una vez dentro, a los diferentes temas que los componen. Cada uno de los módulos

plantea la siguiente estructura y navegación:

6.1. Pantalla lanzadera del módulo

En esta pantalla aparece el nombre del curso y los logotipos de las entidades que lo

cofinancian, así como de la entidad responsable del desarrollo del trabajo. Cada una de las

imágenes situadas en la parte central, debajo del título del curso, han sido seleccionadas por

su relación con el contenido del módulo al que hacen referencia (por orden, del módulo 1 al 8).

Al situarse sobre la imagen que corresponde al módulo en el que nos encontramos, se

despliega el título y al pinchar en la zona activa, se accede al bloque de contenidos.

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Se han elegido 8 colores distintos para diferenciar cada uno de los módulos, a nivel de diseño:

elementos gráficos (líneas, viñetas, flechas, cajas, etc) y maquetación en papel.

6.2. Navegación por la pantalla

En las pantallas de contenido aparecen los siguientes elementos:

Barra superior: muestra el nombre del curso y un icono permanente que permite salir

del SCORM del módulo y regresar a la plataforma.

Localizador: aparece en la parte superior de la pantalla para indicar la situación,

respecto al curso, del apartado del módulo en el que se encuentra el alumno.

Área de contenido: aquí se sitúa el contenido textual y gráfico, así como las

animaciones.

TÍTULO DEL MÓDULO

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Barra inferior de navegación: aglutina herramientas de continuo acceso a lo largo de

todo el curso (Inicio, Índice, Ayuda, Glosario, Descargas, Bibliografía).

Flechas de navegación y contador de pantallas: el primer número representa la

pantalla en la que el alumno está situado y el segundo, el número total de pantallas. Las

flechas enlazan a la pantalla siguiente y a la anterior.

6.3. Botones principales

En la parte inferior de la pantalla el alumnado dispone de una serie de botones de navegación,

con las principales herramientas del curso. Estos botones estarán visibles en todas las pantallas

de los módulos, para que se pueda acceder a ellos siempre que se quiera.

SALIDA

TÍTULO DEL CURSO

LOCALIZADOR

CONTENIDO

BARRA NAVEGACIÓN

NAVEGACIÓN

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Inicio

Este botón nos lleva a la pantalla principal de entrada al módulo.

Índice

Muestra el índice navegable de los temas del módulo.

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Ayuda

Pinchando este botón, se muestra la pantalla de ayuda del curso, con información sobre los

diferentes elementos interactivos.

Glosario

En él los alumnos encontrarán una ventana con un listado de palabras y sus definiciones. El

sistema de búsqueda se ha definido en apartados anteriores.

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Imprimir

Al pulsar este botón, se abre una nueva ventana con los contenidos maquetados en PDF del

módulo en el que se encuentra estudiando el alumno. De esta manera, se permite tanto

guardar el PDF como imprimir el material.

Bibliografía

En este apartado, el alumnado tiene acceso a la información sobre las fuentes documentales

del curso, que se muestra en una ventana emergente.

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Flechas de navegación

En la parte inferior de la pantalla aparecen los botones para la navegación de los contenidos:

La flecha “Adelante” es un enlace a la pantalla siguiente y la flecha “Atrás” es un enlace a la

pantalla anterior.

El curso también incorpora un contador que indica el número total de pantallas del apartado y

el número de la pantalla en la que nos encontramos.

Enlace a Ejercicios Wii

Este icono se encuentra sólo en los módulos 3, 4 y 5, dado que es donde se desarrollan los

contenidos teóricos relacionados con los ejercicios Wii. Se trata de un enlace directo a la

pantalla de información sobre los ejercicios Wii correspondientes al módulo en el que se

encuentra el alumno y desde la cual se puede acceder a la explicación de los ejercicios, los

videotutoriales, las fichas de feedback y el histórico de datos.

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6.4. Organización y presentación del contenido del curso

El contenido teórico del curso se organiza en ocho módulos según el índice planteado

anteriormente.

Esta información textual se organiza y divide a su vez en pantallas, y se enriquece con la

integración de otros recursos con la finalidad de adaptarlo al público objetivo, y de hacerlo

atractivo y motivador.

Los principales recursos que se utilizan en el diseño y maquetación de pantallas son:

6.4.1. Texto emergente

Popup: al hacer clic sobre el texto resaltado se despliega una ventana emergente en la

cual se complementa o amplía la información.

Tooltip: es una etiqueta de texto. Al pasar el cursor sobre el texto resaltado se muestra

automáticamente un pequeño cuadro con información adicional.

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6.4.2. Elementos gráficos

Cajas de color, marcos, persianas, pestañas, viñetas, flechas que ayudan a organizar, destacar y

señalar partes del texto de las pantallas…

Algunos ejemplos son:

Persianas: al pinchar sobre el título de una de las cajas, se despliega mostrando el

contenido.

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Pestañas: el contenido se organiza en diferentes apartados. Pinchando en cada una de

las pestañas, se accede al texto correspondiente.

Cajas y marcos: su finalidad es resaltar conceptos importantes de la materia a tratar, y

hacer más visual y atractiva la pantalla.

Palabras resaltadas: existe texto resaltado en el color, que varía en función del módulo

en el que se encuentra el usuario. Al pasar sobre dicho texto, aparece un subrayando

indicando que es un enlace bien a otra pantalla, a una ventana emergente u otro tipo

de recurso.

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6.4.3. Elementos de audio

Se han incluido elementos de audio que se utilizan en algunas pantallas como elemento para

captar la atención del alumno, para remarcar la importancia de los contenidos o para

proporcionar un feedback correspondiente a la ejecución de los ejercicios por parte del

alumnado.

El audio puede venir indicado bien por un contador con opción a “pause” o por un icono de

altavoz, para que el usuario sea consciente de que en esa página hay una locución.

6.4.4. Animaciones

Se han desarrollado animaciones con movimiento, que hacen más atractiva la lectura del

texto, la comprensión de ciertos conceptos y captan la atención del usuario.

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6.4.5. Esquemas de contenido

Al final de cada módulo se muestra un esquema a modo de mapa conceptual, donde se

visualizan los elementos clave del contenido estudiado y la relación entre ellos.

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7. OTROS ELEMENTOS DEL PRODUCTO FORMATIVO

7.1. Ejercicios interactivos

Al final de cada módulo el alumno tendrá la opción de realizar ejercicios de diversos tipos para

repasar contenidos y afianzar conocimientos.

En todos los casos, una vez que el alumno haya respondido recibirá un feedback indicando si

su respuesta es correcta o no. Entre los ejercicios propuestos encontramos:

Preguntas de opción múltiple: en este tipo de ejercicios se plantea una pregunta y se

ofrecen diferentes opciones de respuesta posibles. El alumno debe reflexionar sobre

cuál de las respuestas se ajusta más a lo que ha aprendido y seleccionarla.

Preguntas de verdadero o falso: este tipo de ejercicio es similar al anterior, pero en

este caso se ofrecen dos únicas opciones de respuesta, mediante las cuales el alumno

considera que la afirmación planteada es verdadera o falsa.

Relación de conceptos: en esta clase de ejercicios se muestran dos conjuntos de

conceptos o expresiones a ambos lados de la pantalla que el alumno debe vincular

entre sí por medio de flechas.

Completar frases: en esta clase de ejercicio se presenta una frase al alumno en la que

se han dejado unos espacios en blanco. El alumno deberá rellenar esos huecos

arrastrando diferentes bloques de texto en el lugar correspondiente.

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7.2. Cuestionarios de autoevaluación

La herramienta cuenta con nueve cuestionarios en total, integrados en los diagramas de temas

de la plataforma de teleformación: un cuestionario para cada uno de los módulos más un

cuestionario final que engloba preguntas sobre todo el contenido del curso.

Es necesario contestar correctamente el 70% de las preguntas realizadas en cada cuestionario

para dar por apta la evaluación.

7.3. Simulador

Los alumnos podrán poner a prueba su aprendizaje a través de la participación en una

simulación en la que se recrea el desarrollo de una jornada de trabajo. A lo largo de esta, el

alumno deberá responder indicando los modos más adecuados de proceder ante situaciones a

las que, de forma habitual, debe enfrentarse en su día a día. Para esto se plantearán un

conjunto de desafíos en los que deberá actuar en función de lo aprendido a lo largo del curso,

atendiendo a las estrategias para la prevención de riesgos en el entorno de trabajo.

A lo largo del desarrollo de los contenidos de los diferentes temas, el alumno contará con

varios enlaces integrados en las pantallas que están relacionados con alguna de las seis

simulaciones propuestas, según la temática estudiada hasta el momento:

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Planificación (del viaje)

Adaptación del puesto de trabajo

Dieta saludable

Riesgos para la salud

Cargas pesadas

Estiramientos

Cada una de las simulaciones platea una situación real a resolver, usando recursos como

locuciones, imágenes o vídeos. El usuario tendrá que interactuar con el simulador y escoger en

cada caso la respuesta o respuestas que considere correctas, obteniendo en todo momento un

feedback sobre su ejecución.

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El acceso al simulador completo se realizará desde el último diagrama de temas de la

Plataforma de teleformación Moodle, donde los participantes dispondrán del listado de

ejercicios propuestos en dicho simulador y contarán con la posibilidad de realizar la simulación

completa o escoger alguna de las cuatro actividades que lo componen.

7.4. Ejercicios Wii

Uno de los puntos fuertes y novedosos de esta herramienta, es que la formación de carácter

teórico realizada a través del soporte PC, se complementa con un trabajo de carácter más

práctico que se desarrolla utilizando el juego “NewU Fitness First Mind Body: Yoga&Pilates

Workout”, a través de la consola de videojuegos Nintendo Wii.

La parte práctica desarrollada a través de la consola, cumple los objetivos de ayudar al alumno

a prevenir lesiones mediante la corrección postural, conocer técnicas de relajación que pueden

serles de utilidad para reducir las tensiones asociadas a su práctica profesional y mantener el

tono muscular de las diferentes estructuras corporales.

En el primer diagrama de temas de la plataforma de teleformación, el alumno cuenta con dos

videotutoriales de ayuda para el uso y manejo de la consola y del juego Yoga&Pilates:

Videotutorial de Acceso a Yoga&Pilates Workout

Videotutorial de creación de perfil Yoga&Pilates Workout

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Por otro lado, dentro del SCORM de los módulos 3, 4 y 5, en la pantalla de Ejercicios Wii, el

usuario cuenta con los siguientes recursos:

Una explicación en la que se incluye:

Breve descripción de la actividad a realizar.

Localización dentro de las categorías de ejercicios del juego Yoga&Pilates.

Beneficios que reporta para el cuerpo humano y para el bienestar del

participante: Dado que las actividades que se van a realizar a través de la

consola guardan estrecha relación con los contenidos vistos en el curso, se

explicará al alumno en qué medida la realización de este ejercicio resulta

beneficioso para su salud y por qué.

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Un videotutorial explicativo: este video contiene una secuencia que combina el uso de

imágenes, explicaciones y una locución en audio que facilitarán la navegación del

alumno hasta llegar al ejercicio en cuestión, así como su posterior desarrollo.

Una ficha de feedback: es un espacio en el que alumno podrá rellenar un formulario

con la puntuación obtenida en cada uno de los ejercicios propuestos, el tiempo de

realización y observaciones personales.

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Histórico: es un apartado dentro del sistema, que ofrece al alumno un listado completo

de todos los datos que ha introducido en los formularios del feedback. Esto permite al

usuario ver la evolución de sus marcas personales en la ejecución de los ejercicios a lo

largo del curso.